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クタン コデンの別名。
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REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6) 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボール 120 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類によって異なるが約600~750mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 長距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択肢た状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 取ろうと思えばBクラスのうちにこのカテゴリの機体を取得できるが、ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないとBクラスでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、Bクラスでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単にSが取れてしまうため、唐突にAクラス行きになったりする。 結果、分不相応なAランクマッチでボコボコにされてしまいBに戻る羽目に…という、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、ガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSと、MP系のボールの三種類が存在するが、ボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルは一応二脚型MSではあるが、性質からするとタンク系に分類される。とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。また、セッティングは前者に近いが対拠点能力は後者に近いギガンのような機体もあるのでそれぞれについてちゃんと理解しておく事が必要だ。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型は約240と他と比べ明らかに劣る。反面ザメルはコスト240なだけありノーマルでのAPは380と、他のカテゴリの機体と比べても抜群の重装甲。機動・装甲MAXにした場合はやはり上記のコスト120の2機が最低でその次がキャノン系や機動セッティングが6までと多く装甲設定が2までの量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンで大体同じくらい、次いでキャノン系でありながら起動3、装甲5まである()ジム・キャノン(WD隊)、機動が2で装甲設定が6まで存在するガンタンクとザクタンク(V-6)がその上でザメルがやはり一番高いという順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。機動・装甲設定にした場合も基本は変わらないが、量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンは機動セッティングが6まであるため、機動MAXにすればキャノン系にも劣らない高機動となる。ガンタンクやザクタンク(V-6)は機動設定が2までなので、最大にしてもそこまでの機動性は得られない。装甲MAXにすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルはコスト240ではあるが、元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能は威力・発射間隔・射撃硬直・射角においておおよそガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機とそれ以外、砲撃可能距離においてキャノン系とタンク系に分かれる。前者において挙げた3機の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特徴。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、前述の3機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、3機の高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では前述の3機は拠点攻略の上でほぼ必須とも言えるだろう。3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後にザメルだが、これはかなり特殊で2つあるメイン武装の内680mmカノン砲Aは威力はガンタンクより僅かに上、連射速度や硬直はガンタンク並、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと前拠点弾中最長を誇る。一方680mmカノン砲BはザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。かなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系が2連撃まで可能、タンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。ザクI後期型はサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。DASに関しては色々種類はあるが大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は4種類(量産型ガンタンクとボールは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)のみが持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。追加弾としては唯一サブ武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高い。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかをまず、知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ4vs4なら30カウント程、6vs6なら50~60カウント程、8vs8なら60カウント程である。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! Bクラスでの立ち回り Bクラスのうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、BクラスのうちからAクラス以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 Aクラスでの立ち回り Aクラス以降では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけども、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。また、ダウン後の無敵時間も利用すれば、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時のように拠点に特攻してもなかなか落とせない。より護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機に切られ続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走することの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないと言うことを、忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。
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ジオン軍MS ●汎用 ヅダ ザクⅡ ザクⅡS型 ザクⅡ改 ザクⅡ改(Bタイプ) イフリート ドム ドム(重装備仕様) ドム・トローペン ドワッジ ゲルググ 先行量産型ゲルググ ケンプファー ブルーディスティニー2号機 ▼格闘 ザクⅠ 「先行配備」ザクⅡFS型 ザクⅡFS型 ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) グフ グフ・カスタム イフリート改 アッガイ ズゴック ズゴックE ギャン ■支援 ザク・キャノン ザク・キャノン(ラビットタイプ) ザクⅠ・スナイパータイプ ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) ザクⅡ(重装備仕様) ザクタンク(砲撃仕様) 陸戦型ゲルググ ゲルググ・キャノン ジオン軍兵装 ビーム兵器 実弾兵器 格闘兵器 デカール 勲章 その他乗り物 ワッパ マゼラ・アタック 61式戦車 リンク トップページ 公式ページ 公式インフォメーション 公式開発ブログ ここを編集 更新履歴 取得中です。
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GE0051~GE0055 GE0061~GE0065 カード一覧表 ステータス一覧表 エボ一覧表 GE0056 闘士シュツルムディアス GE0057 僧侶ザクタンク GE0058 戦士マラサイ GE0059 戦士アクトザク GE0060 戦士ハイザック GE0056 闘士シュツルムディアス ヴァトラスの剣・VSエボ レア度 戦いに勝つことにしか興味のない闘士。最近大きな戦がないために不満がつのり、内心では皇騎士ガンダムの反乱を喜んでいる。円卓の騎士の生き残りとの戦いに備え、さらに鍛え上げられた力は、もはやラナール地方一と言っても過言ではない。「ガキに用はない。円卓の騎士はどこだ!」 生命力 800 攻撃力 220 防御力 165 特殊効果 特に無し 属性初期値 火 17 水 2 風 5 土 7 光 2 属性最大値 火 27 水 10 風 8 土 14 光 4 エボ前 ( GE0021 / 闘士シュツルムディアス ) R P R L A B C a b c R D X 4 2 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 A2 A2 A2 A1 A1 A1 X X X X 【LV2】 b2 A2 b2 X A3 A3 A3 X X X 効果一覧表 ルーレット GE0057 僧侶ザクタンク ヴァトラスの剣・VSエボ レア度 帝王を神と同一視する帝国の僧侶。老齢のため足が悪く車椅子で移動しているが、まだまだ気力は衰えておらず、乱れた兵士の風紀に喝を入れることも多い。「帝国の騎士を名乗るなら、もっとシャキッとせんか!」 生命力 900 攻撃力 165 防御力 210 特殊効果 特に無し 属性初期値 火 5 水 6 風 3 土 4 光 7 属性最大値 火 12 水 14 風 10 土 11 光 13 エボ前 ( GE0022 / 僧侶ザクタンク ) R P R L A B C a b c R D X 3 1 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 R1 R1 R2 R3 X X X X X X 効果一覧表 ルーレット GE0058 戦士マラサイ ヴァトラスの剣・VSエボ レア度 魔剣士ザクロードの特命を受けた戦士。その任務とは、ラナール地方の何処かに封印された鎧騎士ガンダムF90の探索であった。鎧騎士ガンダムF90は七年前、帝国の魔術士によって封印されたのだが、その魔術士も相打ちとなってすぐに息を引き取ったため、封印された場所が分からなくなってしまったのだ。野外での活動に優れており、険しい地形での戦いでは実力以上のものを発揮する。「その油断が命取りだったな」 生命力 1000 攻撃力 175 防御力 180 特殊効果 特に無し 属性初期値 火 6 水 7 風 6 土 4 光 3 属性最大値 火 12 水 14 風 14 土 12 光 10 エボ前 ( GE0023 / 戦士マラサイ ) R P R L A B C a b c R D X 4 2 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 R1 R2 X X X R1 R1 X X X 【LV2】 D200 D200 X D200 X X X X X X 効果一覧表 ルーレット GE0059 戦士アクトザク ヴァトラスの剣・VSエボ レア度 突進力が自慢の帝国戦士。相手の懐に潜りこみ、兜の角で空中に突き上げる。戦闘に特化した独特な形状の斧は、相手の体深くに突き刺さって深手を与える残酷な武器だ。「オラオラッ、そこをどかないと怪我するぜ!」 生命力 850 攻撃力 190 防御力 180 特殊効果 特に無し 属性初期値 火 4 水 10 風 4 土 6 光 4 属性最大値 火 10 水 21 風 9 土 13 光 10 エボ前 ( GE0024 / 戦士アクトザク ) R P R L A B C a b c R D X 3 2 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 A1 A1 b1 X b1 b1 X b2 A2 X 【LV2】 b2 A1 b2 X A2 b2 X b2 B2 X 効果一覧表 ルーレット GE0060 戦士ハイザック ヴァトラスの剣・VSエボ レア度 帝国における標準的な実力の戦士。下級の兵士だが、その実力は他国の騎士にも匹敵する。ある程度の階級まで実力主義で上り詰められる帝国では、戦士ハイザックのような無名の戦士も鍛錬を怠らない。それこそが、帝国軍の強壮さを形作る一因となっている。「ここでお前らを倒せば、俺も騎士の仲間入りだ」 生命力 900 攻撃力 195 防御力 165 特殊効果 特に無し 属性初期値 火 5 水 5 風 4 土 6 光 5 属性最大値 火 13 水 13 風 14 土 12 光 15 エボ前 ( GE0025 / 戦士ハイザック ) R P R L A B C a b c R D X 3 2 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 A2 A1 b2 A1 A1 B2 X X X X 【LV2】 A1 A2 A2 X b2 A1 A2 B2 X X 効果一覧表 ルーレット ■更新履歴■(最終更新2009年10月17日03時02分02秒) 本日 - 昨日 - 総計 -
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オクタン #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ ふんしゃポケモン/みず/きゅうばん・スナイパー たかさ/おもさ 0.9m/28.5kg 似合いそうなわざ オクタンほう:オクタンといえばこれ。 その他設定・情報など ゲームでは テッポウオがLV25でこのポケモンに進化する。 海底の岩陰や穴を住処にして暮らす。 頭は石頭で頑丈。 吸盤付きの足を絡ませ、ひたすら頭で打ち据える。 相手が動けなくなったところで仕留める。 真っ黒な墨を口から吐いて相手の目を眩ませる。 相手にかなわない時は墨を吐いて逃げる。 岩穴にもぐりこむ性質の持ち主で、 眠くなると他のオクタンなど、ポケモンの巣穴を奪う。 不思議のダンジョンでは、ぎんの かいこう、 さいはての うみに出現。 ポケモンレンジャーでは、サフラの海に出現。 不思議のダンジョン2では、とざされたうみ、 きせきのうみ・きせきのうみ さいしんぶ、 ゼロのしま ほくぶ・ゼロのしま とうぶ、 ゼロのしま せいぶに出現。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「オクタンとテッポウオ!うずまきカップよせん!!」で ハチロウのポケモンとして登場。 アニメ:「ゴンベのデビュー戦!ハーリーと真剣勝負!!」で ハーリーのポケモンとして登場。 (まだ未完成) コメント 射撃技のデパート。 魚がタコに……。 ゴルゴのオクタンで有名に? ポケモンの世界ではこいつでタコ焼き作ったりして。 2008年3月13日作成 ポケモン図鑑No.224 図鑑@ヒトワザ。No.513
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装120mmキャノン徹甲榴弾x2 120mmキャノン榴散弾x2 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 RX計画で開発され、V作戦で試験運用された長距離支援用MSであるガンタンクの量産モデル。 各種武装はガンタンクと同等のものが一通り装備され、量産型ながら火力面は大きく低下していない。 重火器&重装甲を常とし、高コストになりがちな長距離支援機としてはコストパフォーマンスの良いMSと言える。 本来、要塞攻略などに際して後方からの砲撃を行うことを想定された仕様となっているため、装甲面ではガンタンクより劣り、近距離戦では細心の注意が必要である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 300 350 400 機体HP 11000 12500 14000 15500 耐実弾補正 20 23 26 29 耐ビーム補正 9 12 15 18 耐格闘補正 0 射撃補正 25 30 35 40 格闘補正 0 スピード 120 高速移動 130 スラスター 30 旋回[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 水平射撃 再出撃時間 8秒 10秒 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 20 20 65 必要階級 二等兵01 必要DP 4800 5100 7300 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:一等兵01,4600DP,リサイクル10枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 1 2 2 3 中距離 5 7 8 10 遠距離 10 11 14 15 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 4連装ガン・ランチャーx2 LV1 80 255発/分 24 7秒 0.5秒 400m 340 移動射撃可二発同時発射よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 84 405m 357 2300 LV3 88 410m 374 2300 LV4 92 415m 391 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP アウターシェル・バレル LV1 520 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 546 2300 LV3 572 2300 LV4 598 2800 副兵装 120mmキャノン徹甲榴弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 700 12 5秒 12秒 1.5秒 800m 射撃時静止二発同時発射曲射よろけ有よろけ値:50%x2 LV2 735 LV3 770 LV4 805 120mmキャノン榴散弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 6 4.5秒 12秒 1.5秒 450m 射撃時静止二発同時発射曲射ひるみ有よろけ値:0% LV2 525 LV3 550 LV4 575 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~2 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV3~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 90 110 140 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 250 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 180 230 290 機体HPが100増加 Lv2 510 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 270 350 430 760 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 450 590 730 射撃補正が1増加 Lv2 1280 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 900 1180 1460 2560 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 1350 1770 2190 3840 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場したガンタンクの正式量産MS。 元型機と違ってコアブロックシステムを排除して腰の稼働を獲得し、射撃体勢に入るバックパックが展開し、砲弾が露天積載状態となるなどの改良が加えられている。ただし本ゲームではバックパック展開演出はない。 ガンタンク同様に装甲材質こそルナチタニウムが使われているものの、コストと引き換えに装甲厚はかなり薄くなっているらしく、グフ・カスタムの35mmバルカンにすら耐えることはできない模様。 アプサラス狙撃の為に配置されたのだが、グフ・カスタムに刺されてオイル飛沫をあげたり、後からチラ見してたら撃たれたりと劇中ではヤラレ役であった。 「量産型」という名称ではあるが、型式番号は試作機を示すRXナンバーであり、番号も75のままである。生産数もあまり多くないことから、実際は試作量産型もしくは先行量産型という趣が強い。 余談だが本機のペイント左から5番目はキャタピラの起動輪、転輪、遊動輪部分。右から5番目は頭部アンテナの塗り分けとなっている 機体考察 概要 コスト250~の地上専用支援機。環境適正有り。 ガンタンクの低コスト版。ただし細かな差異があるため下位互換ではない。 2021/07/29のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力 攻撃補正値は射撃に全振り。補正値合計はコスト帯では並。 副兵装の120mmキャノン徹甲榴弾x2がタンク系としては特に長い射程を有し、また双砲タンクの定番としてよろけ値が高く、2発同時ヒットでマニューバーアーマーを貫通できる高いストッピングパワーを持つ。 主兵装の4連装ガン・ランチャーx2もタンク系としては高い連射性能とDPSを持っているため、ダウンした敵機に高い火力を発揮させる事もできる。 スキル「高精度砲撃」を有しているため、しゃがみ状態でも伏せ状態と同じ+10%のダメージ補正を得ることができる。しゃがみ入力1回でお手軽に火力アップが見込めるため強力。 足回り・防御 タンク系としては足が速い方で、タンク系独特の機動によって小回りこそ効きにくいものの、直線移動では汎用機に負けないものを持つ。 旋回性能も高く、環境適正もあるためにグリグリ動く。これは支援機全体を通しても高い部類。 逆にスラスター性能は貧弱。高速移動速度は汎用機の歩行スピード程度しかなく、容量も底辺。スラスター終了時の硬直も加味すると、単純な移動ではスラスター移動すると逆に遅くなってしまう。 スラスター容量が少なく、オーバーヒート時の強制冷却での回復時間が通常の回復で全快するよりも遅くなる。しかしタンク系のため高速移動のスラスター消費量が多くなっており、オーバーヒートさせずにスラスターを使うのは困難。 HPは気持ち低めではあるが、このコスト帯では誤差範囲内。 防御補正は耐実弾補正偏重。耐実弾だけで見ればコスト400~450の支援機に匹敵する防御力。耐ビーム補正は並。低コスト帯は実弾兵装が主体なので、この割り振りはかなり嬉しい。反面、耐格闘補正は0とかなり脆い。下手をすると汎用機にすら致命傷を負わされかねない低さである。 スキル「機体固定装置」を持っているため、しゃがみ状態ではリアクションを一段階軽減してくれる。マシンガンなどの蓄積よろけには無力だが、固定砲台として運用する場合は「肉を切らせて骨を断つ」ことができるため、意外と強力。 特徴 支援機としてもスナイパー系に次ぐ長射程を有し、マニューバーアーマーを抜けるストッピングパワーを持つ稀有な機体。特にこれらの要素が固定砲台として力を発揮するタンク系と特に相性が良い。 偏重した防御特性が環境とマッチしており、またタンク系にあるまじき高い機動性を有する。 総論 固定砲台から近距離支援まで幅広くこなせるオールラウンダータンク。 長い射程とストッピングパワーでタンクとして定番通りの活躍を期待できる他、味方に追随してよろけ支援や、ダウンした敵機に火力を送り込むことなどもできる。 タンクとは思えない機動力・運動性能を有し、十分な距離を確保できているなら敵汎用機を封殺することも難しくない。 一方で格闘防御力は0。カスタムパーツで補強していない場合は強襲機どころか、汎用機の格闘でも致命傷になる可能性があるほど脆い。そのために常に敵の接近を許さない距離管理か、味方のフォローを必要とする。 攻撃力・機動力・射撃防御力と、低コストとしてはかなり纏まった性能をしており、タンク系独特の挙動にさえ慣れてしまえばとても扱いやすい。なので初心者から熟練者まで幅広いプレイヤーの応えることができる。 コストの近いザクタンクには継戦能力とミリ削り能力で劣る。 案外と近距離戦もこなせるため他のタンク系より扱えるステージは多い。とはいえ最低距離を取る必要はあるため、安易に距離を詰められやすい廃墟都市や墜落跡地は比較的苦手とする。 主兵装詳細 4連装ガン・ランチャーx2両腕に装備されているミサイル。押しっぱなしで連射ができ、相当な弾幕を張れるが弾速は遅くマシンガン系に比べて威力は少し控えめ。射程こそ長いものの120mmキャノン徹甲榴弾x2の追撃用としては使いにくいため、追撃には120mmキャノン榴散弾x2を採用したい。 二発同時発射なので思うよりは早く撃ちきってしまう。 連射性能が高いことからダウンした敵機にほぼ全弾叩き込むこともできるため、眼の前で味方がダウンさせた敵機への追撃ではかなり強力。 アウターシェル・バレル大層な名前が付いているが、両腕で殴るだけのある意味ガンタンクらしい格闘兵装。 この格闘兵装ではカウンターを取られない。ただしタックル分のダメージを受けて相手のヒートゲージが全快するカウンターと似た処理が行われる。 N格闘は右手振り下ろし。自分のキャタピラよりほんのちょっと前で振る程度なので範囲極狭。 横格闘は左右への振りかぶり。腰も使って大きく振りかぶるので後方まで届く。 下格闘は前進しながらのダッシュ左ストレート。前進距離も長く、ザクタンクと違って判定がずっと出っぱなしなので150mくらい距離があっても当たる。 当然ながら腕部分以外は判定がないが、腕のどこらへんでも判定があるので触れてしまえばダウンさせられる。 副兵装詳細 120mmキャノン徹甲榴弾x2両肩のキャノンから発射される実弾兵装。射撃時に静止が必要だが、広範囲によろけを取ることの出来る実質的なメイン武装。 2発同時発射のため威力と弾数消費は数値の2倍。場所や着弾位置によっては片方のキャノンしか当たらないこともあるため、しっかり狙うと良い。 連装の関係で横に判定が広く、広範囲の敵に当てやすい。ただし曲線を描いて着弾する特性上、敵の足元狙いでないと明後日の方向に飛んでいってしまうので注意。 ガンタンク系の2門キャノンは他機のと違って、2発同時ヒットするとよろけ値が100%になるので一部のダメージリアクション軽減スキルを貫通してよろけを取れる特徴がある。 曲射であることや爆風が広いことから、高所から下を狙う時に最大の性能を発揮する。 120mmキャノン榴散弾x2両肩のキャノンから発射される榴弾。こちらも射撃時静止で威力と弾数消費は2倍。 榴弾は着弾位置から放射状に爆風が広がる武装でよろけ効果はない。それを利用して敵味方が混戦している状況で味方をよろけさせずに火力支援が出来る。 こちらは更に当たり判定が広いので、更に広範囲への攻撃が可能。逆に範囲が広いから2発同時ヒットが上手く当たらないこともしばしば。 切替時間が少し長めなため、徹甲榴弾のよろけからは緊急回避などで抜けられる場合がある。ただし範囲が広いので少しだけ発射を遅らせれば緊急回避された後にダメージを与えることも可能。 射程が徹甲弾と大きく差がある。こちらも使わないとダメージを出しづらくなるので両方使える距離での戦闘が好ましい。 広範囲爆風なため、歩兵処理がかなり楽。対人レーダーも有り、敵歩兵がなにもない空中で滞空しているのでもない限り、積極的にこれで始末したい。ただし前作と違って爆風が壁を貫通する効果は無いため、隠れている歩兵を狙う場合は、着弾点と歩兵が一直線上になる位置に撃たなければならない。そのため、障害物の隙間などに入った歩兵の処理は難しい。 運用 基本はタンク系の定番として、ステージを見渡せる高所に陣取り、しゃがんでスキル「高精度砲撃」「機体固定装置」を発動し、低所にいる敵汎用機に120mmキャノン徹甲榴弾x2→120mmキャノン榴散弾x2のコンボで敵射程外から敵を威圧していく。特に味方に対して優位に動いている敵機や、狙撃ポイントにいて強襲機が手を出しづらい敵支援機などを優先的に狙うと、味方から喜ばれる。 タンク系としては高い機動力を持つため、通常の支援機のように汎用機に追随する運用も有効。上記の固定砲台の動きが基本ではあるが、敵から集中砲火をもらう場合や、ステルス強襲機が跳梁跋扈している場合などには、こちらの戦法に切り替えるのも一考。 追随する運用では味方汎用機に着いて行き、120mmキャノン徹甲榴弾x2→120mmキャノン榴散弾x2のコンボで誤射に注意しつつダメージを稼ぎ、味方がダウンさせた敵機には4連装ガン・ランチャーx2をできるだけ叩き込むと良い。敵の射撃はあまり痛くはないが、格闘はかなり痛いのでしっかりと距離を図り、常に味方汎用機の介護を受けられる位置にいたい。 周囲から狙われていないようなら、攻撃時にしゃがんでスキル「高精度砲撃」を発動させれば更にダメージアップを狙える。 孤立した状態で敵の接近を許した場合、徹甲榴弾と下格闘と回避行動とタックルを駆使して時間を稼ぎ、味方の救援を期待したい。余裕があればブーストジャンプで味方の方へ逃げるか高所へ移動して時間を稼ぐのも良い。味方と離れすぎている場合は味方中継の近くでリスポーンを期待し、それでもだめな場合は清く諦めよう。 スキル「機体固定装置」のおかげでしゃがみ中はよろけ耐性が高くなる。撃ち合いでは勝ちやすくなるが、連続で喰らってよろけた場合にしゃがみが解除されるためさらなる追撃でよろけになりやすいという欠点持ち。寄られた場合はそのままだとタックルが出せないが少し移動すればすぐ出せるので覚えておくと良い。また、ショートカットで◯ボタンに登録してる兵装切り替えミスで降りてしまう場合があるので注意。 ちなみにスラスター性能は貧弱すぎるため水平移動に用いると逆に移動効率が下がる代物。スラスターは高台への移動・攻撃としてのタックルに用途を限定すべきである。 機体攻略法 大きい図体なうえに移動方法の性質上動きを読みやすいので射撃系の武装がとにかく当てやすい。敵汎用機などに固く守られているときは的確に攻撃を当てていくと、自然と後退しやすい。 孤立している場合は確実に遮蔽物を使いながら攻撃を交わして接近し、確実にダメージを与えると良い。 HPが多く実弾装甲も高いので、強力な格闘攻撃を加えれない場合は倒すのにかなり時間がかかってしまう。援護に来る敵には注意。 連装砲によってマニューバーアーマーの利点を潰されやすいため、本機相手ではマニューバーアーマーをあまり頼れない。 機体固定装置は面倒だが、一回よろけさせると解除させられる。相手側がとっさにしゃがまない限りはよろけるようになるので狙い時。 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。 コンボ一覧 共通コンボ徹甲榴弾→タックル タックル→徹甲榴弾 下⇒N 下⇒徹甲榴弾 下→しゃがむ→徹甲榴弾 4連装ガン・ランチャーx2徹甲榴弾→ガンランチャー×1~2 下⇒ガンランチャー ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv4 追加.抽選配給にて、4連装ガン・ランチャーx2 Lv4 & アウターシェル・バレル Lv4追加. 2018/09/20:DP交換窓口に 4連装ガン・ランチャーx2 Lv3 & アウターシェル・バレル Lv3追加. 2018/09/27:DP交換窓口に 4連装ガン・ランチャーx2 Lv4追加. 2018/09/28:新スキル 機体固定装置 が追加. 2018/10/11:DP交換窓口に Lv4追加.性能調整地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:9000→ 10000 Lv2:10500→ 11500 Lv3:11500→ 12500 Lv4:13000→ 14000 4連装ガン・ランチャーx2 の性能調整レベル毎の威力を強化Lv1:50→ 60 Lv2:52→ 63 Lv3:55→ 66 Lv4:57→ 69 射撃時のブレを軽減 よろけもとりやすく改善よろけ値:?%→ 9% 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:10000→ 11000 Lv2:11500→ 12500 Lv3:12500→ 13500 Lv4:14000→ 15000 2019/04/25:修正前傾姿勢にした状態で降りた際、機体内部に降りてしまう現象を修正 砲身の当たり判定を無くすよう修正 2019/05/23:性能調整機体HPLv3~4増加Lv3:13500 → 14000 Lv4:15000 → 15500 耐実弾補正Lv2~4上昇Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 26 Lv4:26 → 29 耐ビーム補正上昇Lv1:2 → 9 Lv2:4 → 12 Lv3:6 → 15 Lv4:8 → 18 耐格闘補正低下Lv1:2 → 0 Lv2:4 → 0 Lv3:6 → 0 Lv4:8 → 0 スピード増加105 → 120 移動を止めた際の慣性による移動量を減少 左右移動時の移動速度を上昇 旋回速度を上昇51 → 60 4連装ガン・ランチャーx2の調整威力上昇Lv1:60 → 80 Lv2:63 → 84 Lv3:66 → 88 Lv4:69 → 92 射程低下Lv1:500m → 400m Lv2:505m → 405m Lv3:510m → 410m Lv4:515m → 415m リロード時間短縮10秒 → 7秒 よろけ値低下9% → 8% 120mmキャノン徹甲榴弾x2射程延長 650m →800m 射撃時の弾速を上昇 120mmキャノン榴散弾x2切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:4600 → ??? Lv2:8700 → 4800 Lv3:8700 → 5100 Lv4:19500 → 7300 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 lv1だけでいいから弱体してくれねぇかな... - 名無しさん (2023-12-17 23 18 53) ストレス溜まった時はこいつで発散 - 名無しさん (2023-12-17 00 38 41) 初心者はこいつ乗って上で弾撃ってるだけで秒でレート上がるからおすすめ - 名無しさん (2023-11-09 23 17 40) 高台タンクの脅威って、一度被害経験しないと真似ようとか思わないから、初心者向けというには難しいんじゃないかな?初期の頃と今現在の初心者環境にギャップもあるだろうし。 - 名無しさん (2023-11-29 02 28 22) 量タン2機編成になったら防衛線しよう!突撃しても前衛機の枚数差で不利になるからさ(格闘戦したいんだという気持ちもよく分かる) - 名無しさん (2023-11-04 18 37 10) Steam版だけど、この子のLV1に複合A搭載できる背徳感がヤバい。拡張で近スロが2になり無理して積んでる感が出てて、試作機特有のピーキーさを体現している。 - 名無しさん (2023-10-15 18 53 48) 勝っても負けても一方的な塩試合製造機でゲーム的にもう存在がアレな気がする - 名無しさん (2023-09-25 19 52 05) レベル3て普通のガンタンクに比べた優位点とかある? - 名無しさん (2023-08-27 16 36 32) 歩くの速いから墜落とかのポジション取りやすいのと補給軍事塹壕でキャノンの50mさか - 名無しさん (2023-08-27 19 49 50) 差で一方的に弾を撃ち込めるときがある - 名無しさん (2023-08-27 19 50 29) 逆にガンタンクが勝ってる点ってなに? こいつしゃがみスキル二種持ってて機動力もあってタンク系じゃ群を抜く性能してると思うんだけど - 名無しさん (2023-09-05 23 26 33) 移動力って一点以外じゃガンタンクの方が優秀だよ、そのしゃがみスキルガンタンクにもあるから、ただタンク系での移動力ってのが他が全部劣ってても有効な程の価値があるって感じ - 名無しさん (2023-09-06 09 51 39) なるほど、ありがとう - 名無しさん (2023-09-08 12 05 51) 実弾系の武装が多いコストで耐実高め - 名無しさん (2023-10-29 13 31 33) これに複合Aを取り付ける悪魔的発想大好き🖤 - 名無しさん (2023-08-14 21 13 02) 近距離マップのデザクDA(複合A)、遠距離マップの量タン(複合A)、俺の300支援は完璧だ - 名無しさん (2023-08-23 02 34 47) 高台から凶悪な砲弾を撃ち込みまくってくる量タンを前に「おのれぇええええ!!!」と叫びながら爆散する日々 - 名無しさん (2023-08-13 23 03 31) 強襲なのか、はたまたクランマ報酬のWR陸ジムの怨念か。 - 名無しさん (2023-08-23 02 24 36) レート250だと出さない方が利敵ってレベルで強いのいい加減理解してほしい - 名無しさん (2023-08-13 22 41 37) 複合最適解の1機間違いない - 名無しさん (2023-05-27 13 06 28) 複合フレーム実装でlv1の最大射撃補正55になってしまった。おまけで火力盛りでは両立できなかったHPも1000伸ばせるようになった。 - 名無しさん (2023-05-26 04 48 39) 好きなMSだし泥臭い量産MS戦闘を演出する姪機体なんだが、ゲーム的にはフルに生かすとバトルが完全に硬直してしまうのが・・・300以下の高台タンクを能動的に攻略できる手段があまりに少ないのだ - 名無しさん (2022-10-12 22 06 09) 雪山のタンク戦法はちょっとね… - 名無しさん (2022-11-13 23 36 04) 25以下は兎も角30以上は相手の機体選びに問題があるからまぁ。 - 名無しさん (2023-03-07 11 59 52) 敵強襲が即よろけ持って接近戦仕掛けてくる場合、機体固定装置でよろけ緩和すると相手よろけた前提で格闘振ってくるのでカウンター取りやすい。耐実弾特化なので強襲からの即よろけ射撃にある程度強く、特殊カウンターなので逃げたり稼げる時間あるのも◯。なおしゃがむモーションが終わらないと機体固定装置は発動せず、蓄積&大よろけはお察し - 低コスト戦術士 (2022-09-06 10 03 25) 機体固定装置発生中に、アッグガイのようなMSから背後に近寄られて下格等のダウン攻撃くらうと、スキル効果で「大よろけ」になって更なる追撃をくらう恐れがあるから、護衛とか警戒は大事。 - 名無しさん (2022-10-03 00 43 25) 強化済みlv4にヘビーアーマー+耐格lv3で対格20盛れるけど、450戦場でのカスパの使い方として正しいか解らない。 - 名無しさん (2022-06-30 18 52 13) 本機のlv4はcost400だから、450は書き間違えかな。 - 名無しさん (2022-07-05 21 54 58) なんか敵味方どっちにいても負けてる姿しかみらんが300コストだからか? 250はいかんので知らん - 名無しさん (2022-05-24 22 09 46) 300は一段と近接が強い汎用登場と凸スナも出現して、全体的に前線上げになってくるからね。相手に陣形組ませないのがセオリーになると、最前線だと足手纏いのタンクは扱いづらくなるわね。 - 名無しさん (2022-05-25 23 54 38) 追記で高台にタンク居座ってて正解だけど、目視情報出さないムッツリだと負ける。味方のバックアップしてんのか、味方に介護されてるかでスコアは雲泥の差。 - 名無しさん (2022-05-27 00 50 58) 6 6ベーシック250北極は高台タンクかマシンガン固めがあるから対抗措置に近い形で選択される。バズーカで高台迎撃辛いからね、あのMAP。 - 名無しさん (2022-02-22 21 03 35) 250の地下基地、勝率良いのだがけっこう強いと思う。 - 名無しさん (2022-02-24 23 32 01) 中盤味方が調子乗って敵陣凸っても射撃が届くっていう面では強い。低コスならではのスラスピ、スラ量の少なさで開幕相手側の拠点まで辿り着けないから、序盤迎撃をもぎ取れば勝率上がるわね。 - 名無しさん (2022-02-27 01 21 42) こいつ乗ってるやつの中華率と即完率が高すぎる - 名無しさん (2022-01-06 22 57 50) ちゃんと運用できてるならええんとちゃう?ま、奥地で芋って襲われたら「援護を頼む!」を連呼してる場合が多いんだろうけど。 - 名無しさん (2022-01-16 14 47 23) 即完のアホがちゃんと運用できているわけもなく… - 名無しさん (2022-01-22 15 30 27) 即完即完いうけど、編成キャンセル続いてたりすると居残ってる10人くらいはまたかよハイハイって感じで割と即完するし悪いとは言い切れないな。即完が悪なのはどっちかというと強襲に多い - 名無しさん (2022-02-21 03 28 47) ガンタンクの話してんのに一人で強襲の話してる。どうしたの? - 名無しさん (2022-03-14 23 37 13) 支援の即完はこのコストじゃ全く問題ない - 名無しさん (2022-03-15 09 35 38) ハイハイって空気になってるだけだよ - 名無しさん (2022-10-18 20 12 39) 低コストでもバズ格編成でないと機能しずらいね機体固定装置。250や300がマシやサブロックであふれてる現状じゃ得物のバズ汎用も少なかろう - 名無しさん (2021-12-22 21 50 02) 射程600以内だと狙撃ザクHHに撃ち負ける。300以上タンク終了のお知らせ - 名無しさん (2021-11-20 23 27 37) 実弾耐性高いこいつにずっと気を使ってくれるならむしろ他支援より得しとるぞ。受けながらカウンター狙撃でも差し引きでこっちがプラスだし - 名無しさん (2021-11-23 13 54 52) 本当に撃ち合ったことあります?向こうは単発とバーストをCT3秒で交互に撃ってくるし、こっちは5秒なんで回転率でも負けてるんですが。バーストは蓄積よろけを取れるので機体固定装置も剥がされる。確かに実弾耐性は高いが回転率が圧倒的に違うのでダメ負けもするんですよ。特に450m以上600m以内(軍港でよく起こる)だとこっちの榴散弾が届かんし全然勝てないですよ - 名無しさん (2021-11-26 17 31 12) 常に相手に撃たれる位置に晒しながら撃ち合いをするとかまずそもそもの立ち位置間違えてるよ、軍港の対岸での撃ち合いでも撃って引っ込んでをするなら手数にそこまで差が出ないし相手は直線的な攻撃しかないから爆風の引っ掛けとかこっちが有利になる位置と攻撃を選択するのは基本中の基本だよ。 - 名無しさん (2021-12-07 19 16 42) 撃って引っ込んで、ならタンクじゃなくていいんですよ、機体固定とスコープもほぼ使わんってことですよね?しかも爆風生かすために高台を取るのなんて当たり前で理解してますしタンクは相手の反撃や即よろけを機体固定装置で受け止めつつ2種砲撃の回転でカウンタースナイプする機体なんですけど逆にそっちは理解してます?で、狙撃ザクは即、蓄積を取れるスナイプを600m撃てるんですよ。徹甲榴弾はまだしも榴散弾は追撃用で即よろけなし、蓄積値0%でよろけ手数では負けてます。逆にタンクで徹甲榴弾撃ってから榴散弾撃つまでいちいち物陰に隠れてるやつ見たことない(ドルブ強襲タンクは別)んですけど - 名無しさん (2022-01-05 05 34 11) タンクでこれはワロタ 俺もタンクでレレレとスラ吹かしながら立ち位置変えてぇなぁ 強噴もらえねーかな - 名無しさん (2022-01-10 22 40 50) 元々主戦場が250だから何も関係がないな - 名無しさん (2021-11-26 17 56 29) そうか、じゃあ800から撃てばよい - 名無しさん (2021-12-21 20 20 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 18発50.5 cnt 19発53.25 cnt 20発約56 cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザクマシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。単発ダメージは4。 3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 1発ダウン。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。 腰部に装着される連装式グレネードランチャー。 装備すると、コスト+20。 1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 1発ダウン。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが相手に当たると言う事もある。しっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を成功させてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンをかぶせたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりはよい模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 115m +4 HP 244 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP 258 機動重視2 -2 +1 +2 -m +2 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 320 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP ??? 装甲重視4 +4 -1 -4 -m -4 HP 330 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザクマシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。ゲルググJ同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。
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オクタン ゴルゴ所長の切り札。持ち物は瀕死になってもたまにHP1で耐え切るきあいのハチマキ。 絶妙のタイミングでハチマキ発動だの連続発動だの伝説沈めるだの数々の奇跡を起こし 世にオクタンブームを巻き起こした。得意技はもちろんオクタンほう。はかいこうせん等も使う。 一応100レベルだと強すぎるのでレベルは60に設定。
https://w.atwiki.jp/comma00ms/pages/37.html
連邦 種類 機体名(バリエーション機も含む) 使用条件 適正 近接 ジム・トレーナー 二等兵以上 地上/宇宙 近接 ジム 二等兵以上 地上/宇宙 遠隔 ボール 二等兵以上 宇宙 格闘 陸戦型ジム 一等兵以上 地上 近接 ジム(バズーカラック仕様) 一等兵以上 地上/宇宙 近接 ジム・コマンド 兵長以上 地上/宇宙 射撃 ガンキャノン 兵長以上 地上/宇宙 近接 ザクⅡ(F2)連邦仕様 伍長以上 地上/宇宙 遠隔 量産型ガンタンク 伍長以上 地上 遠隔 量産型ガンキャノン 伍長以上 地上/宇宙 格闘 ジム・ライトアーマー 軍曹以上 地上/宇宙 射撃 デザート・ジム 軍曹以上 ACE専用 地上 遠隔 ガンタンク 曹長以上 地上 狙撃 ジム・スナイパーカスタム 曹長以上 地上/宇宙 近接 陸戦型ガンダム 三等准尉以上 地上 射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 三等准尉以上 地上 格闘 ジム(指揮官機) 二等准尉以上 地上/宇宙 近接 アクア・ジム 二等准尉以上 地上 近接 ジム・寒冷地仕様 一等准尉以上 地上/宇宙 遠隔 ジム・キャノン 一等准尉以上 地上/宇宙 格闘 ジム・ストライカー 少尉以上 地上 格闘 B.D.二号機 少尉以上 ACE専用 地上/宇宙 近接 ジム改 少尉以上 地上/宇宙 近接 B.D.1号機 少尉以上 地上 格闘 ガンダムEz-8 中尉以上 地上 近接 ジム・ガードカスタム 中尉以上 ACE専用 地上/宇宙 格闘 ピクシー 中尉以上 ACE専用 地上 狙撃 ジム・スナイパーⅡ 中尉以上 地上/宇宙 格闘 アレックス 大尉以上 NT専用 地上/宇宙 射撃 ガンダム 大尉以上 地上/宇宙 格闘 ストライカー・カスタム 少佐以上 地上/宇宙 近接 ジム・カスタム 少佐以上 地上/宇宙 格闘 プロトタイプガンダム 中佐以上 地上/宇宙 射撃 ガンダム(G-3) 中佐以上 地上/宇宙 近接 ヘビーガンダム 大佐以上 地上/宇宙 射撃 フルアーマーガンダム 大佐以上 地上/宇宙 射撃 ガンダムGP02A(MLRS仕様) 少将以上 地上/宇宙 ジオン 種類 機体名(バリエーション機も含む) 使用条件 適正 近接 ザク・トレーナータイプ 二等兵以上 地上/宇宙 近接 ザクⅡ 二等兵以上 地上/宇宙 近接 オッゴ 二等兵以上 宇宙 格闘 ザクⅠ 一等兵以上 地上 宇宙 近接 ザクⅡ改 上等兵以上 地上/宇宙 近接 ザクⅡ(指揮官機) 兵長以上 地上/宇宙 射撃 リック・ドム 兵長以上 地上/宇宙 近接 ザクⅡ(F2) 伍長以上 地上/宇宙 遠隔 ザクタンク 伍長以上 地上 格闘 グフ 軍曹以上 地上 近接 ヅダ 軍曹以上 宇宙 射撃 ザクⅠ(S) 軍曹以上 地上/宇宙 近接 ズゴック 曹長以上 地上 射撃 ドム・キャノン複砲仕様 曹長以上 地上 遠隔 ギガン 三等准尉以上 地上/宇宙 狙撃 ザクⅠ・スナイパータイプ 三等准尉以上 地上/宇宙 近接 アッガイ 二等准尉以上 地上 射撃 ゾック 二等准尉以上 地上 遠隔 ザクキャノン 二等准尉以上 地上/宇宙 近接 ザク・デザートタイプ 一等准尉以上 地上 近接 グフ・カスタム 一等准尉以上 地上 格闘 ゾゴック 少尉以上 ACE専用 地上 格闘 高機動型ザク(R-1A) 少尉以上 宇宙 格闘 ゴッグ 少尉以上 地上 格闘 イフリート改 少尉以上 ACE専用 地上/宇宙 遠隔 ザクタンク(V-6) 中尉以上 地上 格闘 ドム・トローペン 中尉以上 地上 近接 ザクⅡ・寒冷地仕様 大尉以上 地上 射撃 ザクⅡ(FS) 大尉以上 地上/宇宙 射撃 ゲルググ 大尉以上 地上/宇宙 狙撃 ゲルググJ 大尉以上 地上/宇宙 格闘 ズゴックE 少佐以上 地上 格闘 イフリート・ナハト 少佐以上 ACE専用機 地上 格闘 ギャン 少佐以上 地上/宇宙 近接 ハイゴッグ 中佐以上 地上 射撃 ゲルググ・キャノン 中佐以上 地上/宇宙 格闘 ケンプファー 大佐以上 地上/宇宙 近接 高機動型ゲルググ 大佐以上 地上/宇宙 射撃 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) 少将以上 地上/宇宙 特別機体はこちら
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オクタン はーーーーーーーーーーつ 某所の先生じゃないよ。ただの気合だよ よーしパパ今日は気分がいいからオクタン語っちゃうぞー トビウオからタコにしんか、そんな生命の神秘が見られる それがポケットモンスター。 さてさてオクタンですが こいつ意外に器用ですね サイケ光線、オーロラビーム、バブル光線、 冷凍ビーム、破壊光線、火炎放射 ビームっぽいものがたくさん。 驚くべきことに、こいつ・・・種マシンガンが 使えるぞ・・・! びっくりなのだわ で、こいつをどう美味しくいただく(食べるにあらず) というと、 まあもとが水タイプですし特功に振ってあげましょう あとはとくぼうですかね。水は物理に弱点ないし。 技構成はコレだけカラフルだと悩みます。 三色パンチを打つようなモンですから。 っていうか三色パンチより強い・・・? いやしかしとにかく固有技のオクタン砲は はずせないでしょうな。波乗りより弱いとか言うな 雨乞いとか打つ暇があれば化けるかもー あと遺伝でなぜかロックブラストが撃てるね。よく分からん 追記 想像以上に器用なポケモン。まずは育ててから文句を言え