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暗黒神殿ザララーム(OCG) フィールド魔法 (1):自分フィールドに「光の聖剣ダンネル」を装備したモンスターが存在する限り、 相手はバトルフェイズに効果を発動できない。 (2):1ターンに1度、自分の「勇者トークン」が戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 その相手モンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 (3):このカードが(2)の効果を発動したターンの自分メインフェイズに1度、発動できる。 自分のデッキ・墓地から「暗黒神殿ザララーム」以外の 「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで手札に加える。 デッキサーチ フィールド 墓地再利用 直接ダメージ 行動制限 魔法 関連カード 光の聖剣ダンネル(OCG)
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バランサー (ばらんさー) 世界の平衡を保つための存在として、論理的機構に組み込まれている者。 調停の能力が非常に高い。神や英雄と同一視される。 バランサーが近くに存在すると、物事が平和的に解決する確率が高くなる。 滅多に姿を見せることはないが、極端なアラインメントを持つ者と同時に現れることがある。 戻る→用語集 は行 用語集/は行/は
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マリンサー 分類:かじきポケモン No.14-906 タイプ:みず 特性:スナイパー(技が相手の急所に当たった時、ダメージが4倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マリンサー 75 110 55 70 60 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 図鑑 どんな海流でも獲物目掛けてまっすぐ突き進む。ただし曲がるのは苦手。 技 アクアホーン(威力100、命中75、水物理技) アクアジェット、みずでっぽう、ドリルライナー、たいあたり、みだれづき、とっしん、こうそくいどう、にらみつける、つのドリル 遺伝技 メガホーン、アクアリング、じたばた、あばれる その他 カジキマグロがモチーフ。 名前はマリン+ランサー(槍)。 水の紙速攻アタッカーということでサメハダーとの差別化を意識。 ドリルライナーや氷技やメガホーンがあるため攻撃範囲は広い…と思われる。 名前 コメント
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属性:力 レア度:R 上品で礼儀正しく知的で、自分が犠牲になることで平和が訪れるなら喜んで犠牲になろうとさえ思う高貴な精神を持っている。 特徴 晩成型、序盤は使い物にならないほどステータスの伸びも低く、「力」以外はカス能力。だが成長させると他ステータスも伸びてきてLv30台からやっと使い勝手がよくなる。 その30代であるLv33-35あたりで5回攻撃になり、Lv50には6回攻撃にまでなる! 卵発生率は良くないがパワーエッジ(単)とフレイムソード(単)をLv1から所持しているのでスキルアップにも使用出来る。 イラスト:宮月もそこ フェンサー Lv 1 MAX HP 132 991 SP 15 221 力 24 262 知恵 11 141 精神 9 106 素早さ 17 88 耐久力 13 178 幸運 10 122 フェンサー+ Lv 1 MAX HP 145 SP 17 力 26 知恵 12 精神 10 素早さ 19 耐久力 14 幸運 11 フェンサー++ Lv 1 MAX HP 160 1199 SP 18 267 力 29 317 知恵 13 171 精神 11 127 素早さ 21 106 耐久力 16 215 幸運 12 148 スキル パワーエッジ(単) ハードアタック(単) パワーエッジ(列) フレイムソード(単)
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寸ム. ,. -── ミ 寸ム. / \. 寸ム / ; \ハ\. 寸ム i ∨ \ \ \ =-. 寸ム { \- _ \-メ、 \! 寸ム V ト ヘー/ィッⅥリ ̄ ─┐. 寸ム V 弋ッ`ヾ }从 | ____. 寸ム\ ト、 、 , ′V l /r‐ '__ 寸イ .〕iト ー / | ∨ ; | /7 ` ´-- ミ , ' !', ≧チ /r─ ヽ ,' jY , へ〃  ̄二ュ. / |‘, / ⌒/{ ! {_ { ' ‘,. '´ ヽ _ ─-マ. /  ̄` 、` ∨ \ Vム ∨ } ‘ , < }‐ ´ V ー 、_ ‘,∨ム.〉, < | ∨  ̄ ̄/ _ -= ´ \ { ,.斗≦‐┐ `マ== __ >'´! |. ∨ ≧=- __/ }∧、 ,ハ ∨ Ⅳム /! } V ‘, r } Ⅳハイニ! }. ∨ ‘, ノ ヽ / }//リニニ| }ム.} ノ / /ー─‐ ┐ l\/二ニi ∧、zzr_´ ‘, / ./ / /ニニニニ |', 〈/-y }. ∨ 八 ./ /ニニニニl } }‘,/' .r=く ∨ ` ー ′ /ニニ二二,'/__/ ゝ-t寸iト、 廴_____,/二二二二,' 寸ム |ニニニニニニニニニ/ 寸ム |ニニニニニニニ二/ 寸ム┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【真名】フィン・マックール【クラス】ランサー【霊格】70【属性】中立/善【筋力】■■■■□:B(40)【耐久】■■■□□:C(30)【敏捷】■■■■■:A(50)【魔力】■■■★□:B+(50)【幸運】■□□□□:E(10)【宝具】■■■★□:B+(50)【戦闘データ】【HP】160/160【MP】150/150【A攻】10 【B攻】9 【C攻】8【防御】0 【魔攻】10 【魔防】8┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【手番:ランサー】1.AABCCB2.CCCAAA3.ABABCC4.BABCBB5.ABBBAA6.CCACCA7.AAAAAA8.BBCABC┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【クラススキル】○対魔力: C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 事大魔術・儀礼呪法など大がかりな魔術は防げない。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:-』 あなたの【魔防】に「+6」の修正を加え、 「C」ランク以下の「種別:魔術」スキルの効果を無効化できる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【固有スキル】○神性: C 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 神霊適性を持つ英霊には、それと同等の神秘でなければ干渉できない。 [DATA] 『種別:異能 / タイミング:常時 / 代償:なし』 「C」ランク以上の「神性」スキルが相手にない場合、 このキャラクターはバッドステータスを受けず、 「C」ランク以下の「○○の加護」の効果を無効化する。○カリスマ: B 軍団を指揮する天性の才能。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:なし』 このキャラクターがコミュを行う時、有利な補正を得られる。 戦闘時、このキャラクター以外の味方の【攻撃】【防御】に「+1」の修正を加える。 この効果はこのキャラクターと同じ場所に存在しなくても効果を受けられる。 (ただし複数の『カリスマ』の効果を受ける事はできない)○ケルト魔術: B+ 霊樹の末裔。森と岩と歌の民の魔術。 樫の木の賢者(ドルイド)を創始者とする魔術体系。 ヤドリギから魔力を得ることが多く、霊樹の加護を利用して植物を操る性質上、 自然の豊富な山や森の中でこそ力を発揮する魔術系統である。 [DATA] 『種別:魔術 / タイミング:コマンド選択時 / 代償:10MP』 1戦闘ターンに1回、選択した手番で与えるダメージを「10」点の魔力ダメージに変更する。 戦場が「山」や「森」等の自然物が豊富な地帯で選択した手番で勝利した場合、 「毒」を与え戦闘ターン終了毎に相手のHPを「-5」点する。(バッドステータス扱い) このバッドステータスは累計で「5」ターンまで継続し、効果は重複される。○癒しの水: A+ “知恵の鮭”を食した事により得た異能。 ランサーが両手で掬った水はあらゆる負傷を癒し、 肉体に救う病魔や呪詛などの悪影響を打ち払う霊水となる。 [DATA] 『種別:異能(特殊) / タイミング:効果参照 / 代償:水(水道水や水筒の水でも可)」 HPを最大値まで回復し「A」ランク以下の受けているバッドステータスを無効化できる。 この効果は「水」のある処でのみ使用でき、 行動ターンを消費せずに複数人を対象に使用する事もできる。○賢者の智慧: A+ “知恵の鮭”フィンタンを食した事により得た賢者の智慧。 右手の親指を舐める事で、直面している難題を解くためのあらゆる知識を得られる。 [DATA] 『種別:異能(特殊) / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 このスキルは下記の効果を持つ。 ・「タイミング:行動ターン開始時 / 代償:10MP」 どの地点でイベント(戦闘など)が発生するかが判り、 その行動ターン中、同ランク以下の隠蔽効果を無効化する。 またサーヴァントと接触した時、追加で代償を支払う事で相手の全ての情報を看破する。 ただし、記録の無い情報や未完の物品等に関しては知ることはできない。 ・「タイミング:コマンド選択時 / 代償:効果参照」 1戦闘ターンに1回、「3MC」までの任意のMCを支払って使用を宣言する。 選択した手番から「消費したMC」コマンド(1手目で使用した場合は1手~3手)まで、 相手のコマンドに関わらず自身の勝利となる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【宝具】 ビルガ○『吸魔の蒼槍』ランク:B+ 種別:対人宝具 穂先が青銅で目釘が黄金で出来た魔槍。 太陽の火と月の秘力が鍛えこまれて月光のように青く輝く神々の刀鍛冶レインが作った槍で、 相手の血(サーヴァントの場合は霊体)を吸う獰猛な性質を持つ。 穂先を額に当てて真名を解放する事で蓄えた血を活力に変え、 魔術や精神干渉に対する抵抗力を高める効果がある。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 この宝具は下記の効果を持つ。 ・「タイミング:常時 / 代償:なし」 あなたがコマンドで勝利した時、敵陣に与えたダメージ点、 【攻撃】【魔攻】【防御】【魔防】のどれかにプラス修正を与える。(いずれも最大7点まで) この効果は戦闘終了時まで継続し、ダメージを与える毎に効果は累積される。 ・「タイミング:戦闘ターン終了時 / 代償:1MC、20MP」 その戦闘の間、「A+」ランク以下の「種別:魔術/精神」による効果を受けなくし、 あなたのHPを「上記の効果で得たプラス修正×2」点、回復する。 この効果の後、宝具の効果で得たプラス修正は0に戻る。 マック・ア・ルイン○『深き夜に輝く蒼剣』ランク:B+ 種別:対軍宝具 『破戒の蒼光』の全力解放形態。 蒼い剣光を可視範囲まで伸縮し周囲一帯をなぎ払う。 この剣はDEF値で防ぐことができず、同程度の威力で相殺を行うほかない。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:戦闘ターン終了時 / 代償:3MC、40MP』 敵全体に「120」点のダメージを与える。 この攻撃には『破壊の蒼光』の効果が付与される。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【Weapon】○『吸魔の蒼槍』 穂先が青銅で目釘が黄金で出来た魔槍。 [DATA] 【攻撃】+1 【魔防】+2 マック・ア・ルイン○『破戒の蒼光』 隕鉄に含まれる蒼い金属を炎と氷と血で3度鍛えた魔剣。 あらゆる鎧や鎖を断ち切る蒼い光を宿しており、 地底世界に封じられた太陽神を縛る鎖を断ち切った事により 神性を封じる効果を無効化する事ができる。 [DATA] この武器の所有者は「神殺し」の効果を受けない。 この武器による攻撃では対象の【防御】【魔防】を0として扱い、 ダメージを軽減、無効化する効果(追加HP含む)を無視して対象に直接ダメージを与える。 (結果的に遠距離戦闘可)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【解説】 ケルト神話、フェニアンサイクルの実質的な主人公。 先代のフィアナ騎士団の団長クーアルと、神王ヌアザの孫娘マーナとの間の子。 生来の名はディムナといい、金髪で「肌が白くて美しい」ことからフィンと名づけられた。 父は彼が生まれる前に同騎士団員の"片目のゴル"の手によって謀殺され、 領地と騎士団長の座を簒奪されてしまう。 危険を察した母マーナは彼を出産した後、信頼できる二人の女ドルイドに託す。 フィンは森の中で彼女らに英才教育、狩りの仕方や武器の扱い方、 礼儀作法、魔術、詩や竪琴などあらゆることを教えられて育った。 その後、ドルイド僧のフィネガスに7年間師事し、食べた者に知恵を授ける「賢者の鮭」の食したことにより 『癒しの水』と『親指の魔術』の二つの力を手に入れる。 森での逃亡生活で鍛えた力に、魔の知恵を加えたフィンに敵う者などいなかった。 宿敵ゴールを討ち果たした(一説には仇であるゴールを降した後、自らの片腕として傘下に加えたとも)後は、 マックアート王に仕え、フィアナ騎士団の長となり、ついには王となる。 若かりし頃の彼は「物語の主人公」に相応しい情熱とカリスマ性を持った騎士達の君主だった。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【MEMO】 ケルト神話の大英雄。クーフーリンと同じく複数のクラスに適性があり、 ランサーの他に少なくともセイバー(蒼剣)、ライダー(神獣の猟犬二頭)、キャスター(ドルイド魔術)が該当する。 どのクラスでも発揮する『癒しの水』と『賢者の智慧』の二大チートスキルを持ち、 扱う上では細心の注意が必要。指を舐めるだけで全てを知るNPCとか、 扱い辛いことこの上ない……為、黒幕のサーヴァントに。 普通に人間同士の戦争をしていたかと思えば、大冒険の旅に出かけたり、 巨人族が住まう地下世界に向かったり、光神ルーを救出したり悪神の化身と闘ったりしている。 聖杯に召喚されているため、青剣を持ってきているが本来なら不可能。 でも本人的には剣より神の血を引く猟犬たちを連れてきたかったらしい。 最初の嫁が大好き過ぎて聖杯戦争に参加。 ディルはまぁ、お互いに遺恨はもう無いから良いけど、グラニアは顔も見たくない模様。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【聖杯への願い:最初の妻のサーバを取り戻す】 彼の最初の妻サーバは妖精であり、同族の黒いドルイドから呪いを受け鹿に変えられてしまっていた。 それをフィンが助け、元の姿に戻った彼女と種族と寿命の差による多くの悲しみと苦難を覚悟して婚姻を結んだ。 妻の傍から離れたくないためフィンは狩りにも戦にも興味を無くし、 騎士たちからは「人が違ってしまった」と囁かれるほどに深く愛し合い幸せに暮らしていた。 しかしフィンが国と契約を結んでいる騎士団長の役目としてどうしても出陣せねばならない戦に出かけている隙に、 フィンに化けて現れた黒いドルイドによってサーバは再び鹿に変えられ攫われてしまい、 フィンは七年間彼女を必死に探すものの見つからなかった。 その後、森で出会った不思議な少年から、彼が自分とサーバの子供であること、 鹿に変えられたサーバは黒いドルイドを拒み続けたものの、最後は体を操られ従わされたことを聞かされ、 フィンは二度とサーバと会えないことを悟った。 サーバが残してくれた息子には、アシーン(オシーン、ちいさな子鹿、の意)と名付けた。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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ヴァジラサーラダー(ヴァジラ・サーラダー) サラスヴァティーの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/70687.html
ラーガルフリョゥトルムリン アイスランドに伝わる伝説の怪物。 別名: ラーガルフリョゥトワーム (ラーガルフリョゥト・ワーム) ラーガルフリョゥツオルムル
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2109.html
OZ-08MMS キャンサー [部分編集] 新しき翼 / ベースドブースター UNIT U-10 白 2-3-1 C 水 地球 [2][1][3] 水持ちユニット。収録当時でさえカードパワーは低めであったが、テキストがシンプルなことは認められたのかベースドブースターに再録された。 後に上位互換であるゾノが登場。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT VU-12 白 1-2-1 C 要撃(1) キャンサー系 MS 地球 [1][1][2] 他の2国力ビジュアルユニットの中でも弱い部類。 通常収録のカードとしては初の3DCGによるイラストである。
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/307.html
ゲーム概要(wikipedia) ウィザードリィのシリーズ一覧#公式 ゲーム ウィザードリィ リルガミンサーガ Wizardry LLYLGAMYN SAGA PlayStation the Best SuperLite GOLDシリーズ Wizardry Liylgamyn Saga 攻略本 ウィザードリィリルガミンサーガ 完全攻略ガイド ウィザードリィ リルガミン サーガ 公式ガイドブック (ローカスナビブックシリーズ)
https://w.atwiki.jp/forceencode/pages/17.html
Z鯖に生息する国鳥によるフェンサー解説 フェンサー減少中ですが、ある程度は残っているようなので書こうと思います まず使える(比較的優秀な)スキル等、性能から使い方を スキル-性能-使い方 フィニッシュスラスト:笛の代表スキル、状態異常中の敵に大ダメージを与える。 硬直は2秒で硬直中は鈍足効果なので、撃ち終わりにフィニッシュされるとこちらも大ダメージを受けてしまう。 基本的にこれを押し付けていく事になるであろう。 射程が長いので、氷に接近>タンブル>フィニッシュ等で相手の空振りに使う事も出来る。 主戦場では死亡フラグ、氷の立場から見ると、100%硬直にジャベを合わせられるので安定性を考えるなら使わないほうが無難。 ただし、使わないとダメージは出ない。 フラッシュシュティンガー:ダメージは一見カスだが、なんだか知らないが撃たれると2発3発もらってしまう不思議な技 打ち込まれると気分的には二択 こけないと2連発くらいもらう(60*3が2回もらうだけでもかなり痛い、嫌がって飛ぶとコケて飲まれる) エンダーを無視してのけぞらせる事ができるため、ヲリに積極的に使っていく壁技になる。 割と便利、しかし硬直が長く、これにもジャベを容易に合わせる事ができる。 クイックムーブ:持続4秒、一見カスだがかなり強い。ぶっちゃけ単体で見ればぶっ壊れスキル。これを仮にヲリが持つ事を考えると恐ろしい。 pw60だが、持続中にpw回復が起こるのでハイパワポ等と合わせて連続でびゅんびゅんする事もできる、虫っぽい。 相手からの逃げや敵陣地の荒らし等用途もいろいろ、リスクは下がるとはいえ、やはりジャベ等が刺さると死ぬので過信は禁物 タンブル:バック転。ステップと違い、無敵発生が「発動直後」である事が特徴、正直ステップとは使い方が全く違うが、同じように使っても結構なんとかなる。 ステップは「持続で回避する」が、タンブルは「発生で回避する」使い方に向いている。 ヘルの発生が異常であると考えた事がある人なら試した事があるかもしれないが、見てからヘルを回避する、というのはかなり不可能である。 「ヘルを撃つ>最速でステップする>ステップが発動しているが、飛んだところにひっかかる」 こういう現象がかなり起こるのだが、タンブルだとこの心配がない。 注意さえしていればほぼ100%ヘル程度なら回避する事ができる。 恐らくフェンサーで一番信用して使っていけるスキル(見てから使用、が主な使い方であるため) 1回転、2回転、時には3回転まで使って的を絞らせない事が重要になる。 欠点は後ろにしか行けないため、敵側に向かって回避する事が困難である事だろうか。(ステップ等で、相手の攻撃をかわしつつ敵側に突っ込む事がやりにくい) ペネトレイトスラスト:特攻技。使用中はアーマー付き(仰け反らない) でも確かフラッシュスティンガーでぶっとぶ。 結構ペネトレイトスラスト>フラッシュスティンガーやダウンドライブが繋がる。使用pwも低めで発生もそこそこ、打ち終わりの隙もそこそこであるためバランスは良い。ただしあまり信用はできない。 ダウンドライブ:敵をダウンさせるスキル。ダウン中、1発のみ攻撃が入る。 ただしこれは状態異常ではないため、フィニッシュスラストでのダメージはアップしない 基本的にはダウン中の相手にジャベリンを刺してもらうような使い方になるだろうが、結構適当な追撃をしてくる奴が多い。 追撃をすると「もう一度ダウンモーションが入る」ため ダウン>起き上がり中に通常 のようにすると、非常に長い間敵を行動不能状態にする事ができる。 ぶっちゃけこれされるとストレスで寿命がマッハ状態 ただし、追撃後のダウンモーションは非常に長いため、バッシュをすると追撃猶予時間が実質1秒ほどしかなくなってしまう。 そのため、最適なのはやはりジャベリン追撃だと思われる。 キーンセンス:暗闇状態を大幅に軽減する壊れスキル。 使用モーションをしただけでレイスが泣いて謝った、心臓麻痺を起こすスカも。 グッとモーションしただけで3キル エフェクトが出る前に軽減していた。 キーンセンス持ちのフェンサーが前に出ただけで前線が上がった事はあまりにも有名 フェンサーの立ち回り------------- 基本はフィニッシュを使って立ち回ることを頭に叩き込む事。 フラッシュ等も優秀だが、近づいて当てに行く程の射程、発生ではない。 あくまで壁程度に考えること。 サポートするならダウンドライブ、しかしかなり確実性のないサポートであるため過信は禁物、むしろ邪魔になるほうが多い。 やっぱフィニッシュやってろ状態。 基本はタンブル、クイックムーブ等を使い、的になる事 フェンサーはタゲ分散に関しては低リスクでかなり役目を果たすことができると思われる。 当たりにくく、狙われやすい。 氷には即フィニッシュ等をせず、相手を見つつ、味方を見つつ、バッシュがあればその後に追撃をするように注意したい。 しかしあまり待ちすぎると適当に解凍される事がある、現状ではフィニッシュが恐らく最高の火力解凍だと思われる(片手にはそうでもないかも)ため変な解凍をされるくらいならマクロ組んでフィニッシュしよう。 ちなみに、アタックエンチャだけは必ずする事。 するとしないではかなりダメージに差が出る、フェンサーやるならリングエンチャでもいいのでアタックだけはしよう。 30戦ほどフェンサーを触れば、おのずと自分がどうするべきか分かってくるはず。 落ち着いてキャラ選択画面へ行き、静かにキャラデリしよう。 一流のフェンサー使いはキャラを消した事すら悟らせないという。