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http //www.gamba-osaka.net/sponsor/index.html 《マネジメントパートナー》 松下電器産業(株)ttp //panasonic.co.jp/index3.html 大阪ガス(株) ttp //www.osakagas.co.jp/index.html 関西電力(株)ttp //www.kepco.co.jp/ 西日本旅客鉄道(株)ttp //www.westjr.co.jp/ 《ユニフォームスポンサー》 Panasonic ttp //panasonic.jp/ ロート製薬 ttp //www.rohto.co.jp/ 炭火焼肉 でん ttp //www.sumibiyakiniku.com/ ミドリ電化 ttp //www.midori-de.com/index01.htm 《トレーニングウェアスポンサー》 ロート製薬 ttp //www.rohto.co.jp/ 日本エスコン ttp //www.es-conjapan.co.jp/ 《オフィシャルサプライヤー》 アンブロ ttp //www.descente.co.jp/umbro/ サントリー ttp //www.suntory.co.jp/ 丸井 ttp //www.0101.co.jp/index.html 《協賛スポンサー》 鹿島建設(株) ttp //www.kajima.co.jp/ 関西電力(株) ttp //www.kepco.co.jp/ 大成建設(株) ttp //www.taisei.co.jp/ 東京海上日動火災保険(株) ttp //www.tokiomarine-nichido.co.jp/index.html 履正社学園 ttp //www.riseisha.ac.jp/ (株)ハブ ttp //pub-hub.com/ 《オフィシャルスポンサー1》 朝日新聞社 ttp //www.asahi.com/ 江崎グリコ(株) ttp //www.glico.co.jp/ (株)NTTドコモ ttp //www.nttdocomo.co.jp/ 大阪青山学園 ttp //www1.osaka-aoyama.ac.jp/ 大阪ガス(株) ttp //www.osakagas.co.jp/index.html 大阪日刊スポーツ新聞社 ttp //www.nikkansports.com/ (株)大林組 ttp //www.obayashi.co.jp/ 加茂商事(株) ttp //www.sskamo.co.jp/ 近畿コカ・コーラボトリング(株) ttp //www.kinki.ccbc.co.jp/ 近畿日本ツーリスト(株) ttp //www.knt.co.jp/ (株)グローラスター ttp //www.itoshou.com/index.html サントリー(株) ttp //www.suntory.co.jp/ (株)ジェイコムウエスト ttp //www.jcomwest.jp/ticn/ スポーツオーソリティ ttp //www.sportsauthority.co.jp/ 住友生命保険相互会社 ttp //www.sumitomolife.co.jp/ 星和電機(株) ttp //www.seiwa.co.jp/ テレセン(株) ttp //www.telecen.co.jp/ 《オフィシャルスポンサー2》 摂津水都信用金庫 ttp //www.settsu-suito.jp/ (株)ゼンショク ttp //zensyoku.co.jp/ 全日本空輸(株) ttp //www.ana.co.jp/asw/index.jsp 全労済 大阪府本部 ttp //www.zenrosai.coop/zenkoku/osaka/osaka.php (株)損害保険ジャパン ttp //www.sompo-japan.co.jp/ (株)竹中工務店 ttp //www.takenaka.co.jp/ ダイキン工業(株) ttp //www.daikin.co.jp/index.html 大日本印刷(株) ttp //www.dnp.co.jp/ TDK(株) ttp //www.tdk.co.jp/ (株)点天 ttp //www.tenten.co.jp/ (株)デサント ttp //www.descente.co.jp/ トヨタカローラ新大阪(株) ttp //www.c-shinosaka.jp/ (株)日本エスコン ttp //www.es-conjapan.co.jp/ 日本オーチス・エレベータ(株) ttp //www.otis.com/otis/1,1352,CLI57_RES1,00.html 日本電気硝子(株) ttp //www.neg.co.jp/JP/ パナホーム(株) ttp //www.panahome.jp/ 《オフィシャルスポンサー3》 (株)樋口組 ttp //www.higuchigumi.co.jp/ BMW大阪(株) ttp //www.osaka.bmw.co.jp/jp/osaka/ja/index.html (株)ビーバーレコード ttp //www.beaver.co.jp/ (株)フジオフードシステム ttp //www.fujio-food.com/ 平成医療学園 ttp //www.heisei-iryo.ac.jp/ (株)ベネッセコーポレーション ttp //www.benesse.co.jp/ ホテル日航茨木 大阪 ttp //www.nikkoibaraki-osaka.co.jp/ ホテル阪急エキスポパーク ttp //www.hankyu-hotel.com/hotels/24hhexpopark/index2.html (株)マーケットフェイス ttp //mp-m.jp/w1/pc-00000000000/kansai/index.php (株)丸井 ttp //www.0101.co.jp/index.html 三井住友海上火災保険(株) ttp //www.ms-ins.com/ (株)三井住友銀行 ttp //www.smbc.co.jp/ (株)ミドリ電化 ttp //www.midori-de.com/index01.htm ロート製薬(株) ttp //www.rohto.co.jp/ (株)WOWOW ttp //www.wowow.co.jp/ 松下グループ各社
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引退コンサート 引退コンサートとは ユニットの活動が52週目を終えると、社長との会話となり解散が決定します(*1)。 その際に"特大の仕掛け"をやる事になります、それが引退コンサートです。 ここで失敗するとアイドルと涙のお別れをする事になるかもしれません。 愛と、信頼と、思い出をフルに発揮して成功させましょう。 前準備 引退イベントに突入すると様々な選択を行います。 会場選択 コンサート会場を選択します。 アイドルランクによって選択出来る会場が変わります。 アイドルランク 会場1 会場2 E以下 ライブハウス 市民ホール D 市民ホール アリーナ C アリーナ 武道館 B以上 武道館 ドーム 〜%というのはゲージの初期量で、イメージlvによって決まります。 会場 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ライブハウス 80 85 100 100 100 100 100 100 100 100 市民ホール 70 75 80 85 90 95 100 100 アリーナ 55 60 65 70 75 80 95 100 武道館 45 50 55 55 55 60 65 70 75 85 ドーム 40 45 45 45 45 50 50 55 60 65 なお、トゥルーEDの条件は、ドームでコンサート成功なので、これを狙う際には間違って武道館を選ばないように。 衣装選択 コンサートで着る衣装です。 見た目にも当然影響しますが、イメージlvも変化します。(アーケード版では朝の時点でレベルが確定し、全アクセサリを取り外しても変化しなかったが、変更された模様) lvはプロデューサー評価にも影響するので、確実に評価を取るか、見た目の萌えを取るか慎重に選んでください。(とりあえずアーケード版ほど気楽には出来ない。特に降格が賭かっている場合は要注意) 曲選択 コンサートのラストで歌う曲です。 ユニットが今まで歌った事のある曲のみ選択可能となります。 そのアイドルの持ち歌を選ぶと、若干の補正が付くほかに、ラストソングの前にアイドルから一言が付きます。 春香のみ持ち歌を選ぶと信頼度が下がるので注意。 思い出 思い出は持越しではなく新たに計算されます。 ユニットが今までに行ったコミュニケーション結果の回数に以下の個数を掛けた合計です。 コミュ結果 思い出 パーフェクトコミュニケーション 4個 グッドコミュニケーション 2個 ノーマルコミュニケーション 1個 バッドコミュニケーション -1個 例えば今までパーフェクトを2回、グッドを3回、ノーマル7回、バッド1回だと(2*4)+(3*2)+(7*1)+(1*-1)=20個となります。 コンサート本番 ユニットと、ファンと、プレイヤーであるあなたとの最後のコンサート。 通常のオーディションと違い30アピールの思い出のみ使用可能な一発勝負です。 ★を獲得する代わりに成否ゲージがあり、これを80%以上にする事でコンサート成功となります。 __________________________( mistake | success )  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゲージの増減に関わるのは次の通りです。 思い出を使う 思い出を使った時に消費される数とGoodの率はオーディションと異なります。 式 消費数 Good率 n≧残り思い出数÷残りアピール回数>3 n個 100% 3≧残り思い出数÷残りアピール回数>2 3個 75% 2≧残り思い出数÷残りアピール回数>1 2個 50% 上記以外 1個 25% 思い出が20個で残りアピールが10回の場合、2≧(20/10)>1でGood50%の消費2個。 思い出が20個で残りアピールが5回の場合、4≧(20/5)>3でGood100%の消費4個。 思い出を成功させるとゲージが増加します。 逆に失敗してしまうとゲージが減少します。 思い出の消費数とゲージ増加量は関係無いので、Goodを押すのに自信が無ければ前半は押さずに後半に使うのが良いでしょう。 自然増加を待つ ユニットのテンションが高の場合に限り、ゲージが自然に増加します。 増加量はコンサート直前の会話や選んだ曲によって変わります。 良い選択肢と持ち歌を選べば問題ないようです。 なお、思い出残数が0だと自然増加は止まります。要注意。 最終評価 コンサートが終了したら最終評価です。 社長やアイドルから今までの評価を貰い、プロデューサーランクに反映されます。 全てが終われば、そのユニットの活動は終了です。 お疲れ様でした。 余韻に浸るのも良し、次のユニットをプロデュースするも良し。 各々のプロデュースを続けて行きましょう。 小ネタ 52週目でメールブーストを得ると 最終週である52週目でメールブーストを発動させれば、引退コンサートの間はイメージレベルに補正がかかり、テンションMAXの状態になります。 営業でパーフェクトをとると発動確率が高まるので、それを利用すると良いでしょう。 イメージレベルは社長の評価にも関係するので、余裕のある方は狙っていきましょう。 敏腕記者の活動期間中だと 50週目以降に敏腕記者を手に入れると、引退コンサートの間はイメージレベルに補正がかかります。 49週目だと50・51・52が活動期間となり、最後の最後でいなくなってしまいます。 オーディションで敗北するといなくなってしまうので、獲得した後はオーディションを受けるのを避け、テンションは「休み」を使う等して調節しましょう。 終了時の評価も含めると、初心者にお勧めなのは 休日ブーストを残しておくのがお手軽です。 47週目で休みを取り、ブーストが発生すれば引退コンサートまで効果大のブーストが残ったままになり、イメージレベルの評価もブースト効果そのままの点数になります。 最終段階で一つ上のランクにあと一歩及ばない事態も合わせて打開出来ます。 ただしその場合は善永さんに注意。あらかじめ49週目に敏腕記者を手に入れておくか 50・51・52週の間に敏腕付きオーディションで1位にならないようにしましょう 事前に休日4か5のイベントを済ませておくか、リセットしまくるかすれば出るでしょう。 コメント 作って難なんだけど内容はAC版と一緒っぽいし、このページいらないかなぁ… -- いやいや、AC版知らんし、残してもらいたいのう -- FAQページと記述が違うけどこっちの方が正しいのかな?FAQのだと思い出20残り4の時の計算式が存在しないし -- FAQだと思い出使用がいまいちわからんかったが、こっちでは例があってわかりやすい。AC版やった事がなく、他にも知らなかったことがわかったので、このページはあった方が良いと思う。 -- そもそもここは箱○版のページだからね。アケ版知らない人もいるだろうし補完できる事はすべてやっていくべきだと思う。それがアケ版と被ったとしてもね。 -- トゥルーの条件ってなんでしょう?雪歩でAランクでドーム成功でも「こっちにおいで」選択肢が出ませんでした…(´;ω;`)ウッ… -- ↑ AC版の話になりますがドーム成功100%でTureに分岐だったとおもいます -- てゆうか、消費数の上限が4個になってるのが、AC版として見ても誤情報。 -- 思い出が100個で残りアピールが1回の場合、100個全部消費する。 -- AC版知らないので残してください><新規アイマスファンかなりいるかと思います。 -- AC版と違って引退週にメールブーストききます。評価にも反映。 -- ゲージ上がりにくい律子で、ワクテカついたら1回good取るだけで成功するまで難易度下がりました。 -- 真Aランクでドーム成功(MAX届かず)でTrueED出ました。コミュ足らないのでは?(信頼度不足) -- トゥルーEDはアケ版でもゲージ95%ぐらいでいけたはず。微妙に足りない程度でもいける -- 箱○トゥルーEDはゲージ少なくても出たけど、事務所での最後の台詞がゲージ少ないと「トップアイドルにはなれなかった」de「トップアイドルになれた」の2種類に分かれたよ。 -- ↑で多かったら「トップアイドルになれた」の2種類に分かれたよ。全部Aランクで確認した。 -- 持ち歌を選ぶとラストソングになった時に一言付きます -- 持ち歌意外だと「ラストソングは『----』」と曲名だけです -- 真Aランクで成功ギリギリ(>┃こんな感じで数ドット程)でしたがトゥルーEDになりました、女の子からの評価はA-でした -- トゥルーEDでゲージ100%でもPが「目指すべきトップアイドルはプロデュースできなかったが(ry」っていうのはなんで? -- ↑と同じ状態です。ゲージ100%でトゥルーEDの流れなんですけど、事務所でのこのコメントだけが気になる。Pランクが低い(今回で5⇒7)とか、まだ3ユニット目とか、女の子の評価がA-(他は全部完璧で97点)とか、裏美希じゃない美希ENDぐらいしか思い当たるポイントがない。 -- ↑真アイドルマスターになれば変化します -- ドームコンサートに失敗したら「トップアイドルをプロデュースできるようになった」で、リロードして成功させたら「プロデュースできなかった」になりました。・・・やっぱバグつうかミスじゃないでしょーか? -- ↑↑真IMになった際のラストでも「(中略)できなかったが〜」になったんだけども単にプログラム上の振り分けミスかね? -- ↑ただ単にベストエンドじゃなかったんじゃないの? -- 通常時『トップアイドルはプロデュースできなかった、けれど・・・』 -- 超売れっ子〜アイマス『プロデュース成功とはいえない、不本意な結果に終わりはしたが・・・』 -- 真アイマス『トップアイドルはプロデュースできた、そう考えて良いだろう』 -- もしかしたら超売れっ子〜アイマスのメッセージが出るランクの範囲が違っているかも -- 春香で持ち歌選ぶと、マイナス補正がかかります -- #comment_nospam
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引退コンサート 引退コンサートとは ユニットの活動が52週目を終えると、社長との会話となり解散が決定します(*1)。 その際に"特大の仕掛け"をやる事になります、それが引退コンサートです。 ここで失敗するとアイドルと涙のお別れをする事になるかもしれません。 愛と、信頼と、思い出をフルに発揮して成功させましょう。 前準備 引退イベントに突入すると様々な選択を行います。 会場選択 コンサート会場を選択します。 アイドルランクによって選択出来る会場が変わります。 アイドルランク 会場1 会場2 E以下 ライブハウス 市民ホール D 市民ホール アリーナ C アリーナ 武道館 B以上 武道館 ドーム 〜%というのはゲージの初期量で、イメージlvによって決まります。 会場 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ライブハウス 80 85 100 100 100 100 100 100 100 100 100 市民ホール 70 75 80 85 90 95 100 100 アリーナ 55 60 65 65 70 75 80 95 100 武道館 45 50 50 55 55 55 60 65 70 75 85 ドーム 40 45 45 45 45 50 50 55 60 65 なお、トゥルーEDの条件は、ドームでコンサート成功なので、これを狙う際には間違って武道館を選ばないように。 衣装選択 コンサートで着る衣装です。 見た目にも当然影響しますが、イメージlvも変化します。(アーケード版では朝の時点でレベルが確定し、全アクセサリを取り外しても変化しなかったが、変更された模様) lvはプロデューサー評価にも影響するので、確実に評価を取るか、見た目の萌えを取るか慎重に選んでください。(とりあえずアーケード版ほど気楽には出来ない。特に降格が賭かっている場合は要注意) 曲選択 コンサートのラストで歌う曲です。 ユニットが今まで歌った事のある曲のみ選択可能となります。 そのアイドルの持ち歌を選ぶと、若干の補正が付くほかに、ラストソングの前にアイドルから一言が付きます。 春香のみ持ち歌を選ぶと信頼度が下がるので注意。 思い出 思い出は持越しではなく新たに計算されます。 ユニットが今までに行ったコミュニケーション結果の回数に以下の個数を掛けた合計です。 コミュ結果 思い出 パーフェクトコミュニケーション 4個 グッドコミュニケーション 2個 ノーマルコミュニケーション 1個 バッドコミュニケーション -1個 例えば今までパーフェクトを2回、グッドを3回、ノーマル7回、バッド1回だと(2*4)+(3*2)+(7*1)+(1*-1)=20個となります。 コンサート本番 ユニットと、ファンと、プレイヤーであるあなたとの最後のコンサート。 通常のオーディションと違い30アピールの思い出のみ使用可能な一発勝負です。 ★を獲得する代わりに成否ゲージがあり、これを80%以上にする事でコンサート成功となります。 __________________________( mistake | success )  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ゲージの増減に関わるのは次の通りです。 思い出を使う 思い出を使った時に消費される数とGoodの率はオーディションと異なります。 式 消費数 Good率 n≧残り思い出数÷残りアピール回数>3 n個 100% 3≧残り思い出数÷残りアピール回数>2 3個 75% 2≧残り思い出数÷残りアピール回数>1 2個 50% 上記以外 1個 25% 思い出が20個で残りアピールが10回の場合、2≧(20/10)>1でGood50%の消費2個。 思い出が20個で残りアピールが5回の場合、4≧(20/5)>3でGood100%の消費4個。 思い出を成功させるとゲージが増加します。 逆に失敗してしまうとゲージが減少します。 思い出の消費数とゲージ増加量は関係無いので、Goodを押すのに自信が無ければ前半は押さずに後半に使うのが良いでしょう。 自然増加を待つ ユニットのテンションが高の場合に限り、ゲージが自然に増加します。 増加量はコンサート直前の会話や選んだ曲によって変わります。 良い選択肢と持ち歌を選べば問題ないようです。 なお、思い出残数が0だと自然増加は止まります。要注意。 最終評価 コンサートが終了したら最終評価です。 社長やアイドルから今までの評価を貰い、プロデューサーランクに反映されます。 全てが終われば、そのユニットの活動は終了です。 お疲れ様でした。 余韻に浸るのも良し、次のユニットをプロデュースするも良し。 各々のプロデュースを続けて行きましょう。 小ネタ 52週目でメールブーストを得ると 最終週である52週目でメールブーストを発動させれば、引退コンサートの間はイメージレベルに補正がかかり、テンションMAXの状態になります。 営業でパーフェクトをとると発動確率が高まるので、それを利用すると良いでしょう。 イメージレベルは社長の評価にも関係するので、余裕のある方は狙っていきましょう。 敏腕記者の活動期間中だと 50週目以降に敏腕記者を手に入れると、引退コンサートの間はイメージレベルに補正がかかります。 49週目だと50・51・52が活動期間となり、最後の最後でいなくなってしまいます。 オーディションで敗北するといなくなってしまうので、獲得した後はオーディションを受けるのを避け、テンションは「休み」を使う等して調節しましょう。 終了時の評価も含めると、初心者にお勧めなのは 休日ブーストを残しておくのがお手軽です。 47週目で休みを取り、ブーストが発生すれば引退コンサートまで効果大のブーストが残ったままになり、イメージレベルの評価もブースト効果そのままの点数になります。 最終段階で一つ上のランクにあと一歩及ばない事態も合わせて打開出来ます。 ただしその場合は善永さんに注意。あらかじめ49週目に敏腕記者を手に入れておくか 50・51・52週の間に敏腕付きオーディションで1位にならないようにしましょう 事前に休日4か5のイベントを済ませておくか、リセットしまくるかすれば出るでしょう。 コメント 作って難なんだけど内容はAC版と一緒っぽいし、このページいらないかなぁ… -- いやいや、AC版知らんし、残してもらいたいのう -- FAQページと記述が違うけどこっちの方が正しいのかな?FAQのだと思い出20残り4の時の計算式が存在しないし -- FAQだと思い出使用がいまいちわからんかったが、こっちでは例があってわかりやすい。AC版やった事がなく、他にも知らなかったことがわかったので、このページはあった方が良いと思う。 -- そもそもここは箱○版のページだからね。アケ版知らない人もいるだろうし補完できる事はすべてやっていくべきだと思う。それがアケ版と被ったとしてもね。 -- トゥルーの条件ってなんでしょう?雪歩でAランクでドーム成功でも「こっちにおいで」選択肢が出ませんでした…(´;ω;`)ウッ… -- ↑ AC版の話になりますがドーム成功100%でTureに分岐だったとおもいます -- てゆうか、消費数の上限が4個になってるのが、AC版として見ても誤情報。 -- 思い出が100個で残りアピールが1回の場合、100個全部消費する。 -- AC版知らないので残してください><新規アイマスファンかなりいるかと思います。 -- AC版と違って引退週にメールブーストききます。評価にも反映。 -- ゲージ上がりにくい律子で、ワクテカついたら1回good取るだけで成功するまで難易度下がりました。 -- 真Aランクでドーム成功(MAX届かず)でTrueED出ました。コミュ足らないのでは?(信頼度不足) -- トゥルーEDはアケ版でもゲージ95%ぐらいでいけたはず。微妙に足りない程度でもいける -- 箱○トゥルーEDはゲージ少なくても出たけど、事務所での最後の台詞がゲージ少ないと「トップアイドルにはなれなかった」de「トップアイドルになれた」の2種類に分かれたよ。 -- ↑で多かったら「トップアイドルになれた」の2種類に分かれたよ。全部Aランクで確認した。 -- 持ち歌を選ぶとラストソングになった時に一言付きます -- 持ち歌意外だと「ラストソングは『----』」と曲名だけです -- 真Aランクで成功ギリギリ(>┃こんな感じで数ドット程)でしたがトゥルーEDになりました、女の子からの評価はA-でした -- トゥルーEDでゲージ100%でもPが「目指すべきトップアイドルはプロデュースできなかったが(ry」っていうのはなんで? -- ↑と同じ状態です。ゲージ100%でトゥルーEDの流れなんですけど、事務所でのこのコメントだけが気になる。Pランクが低い(今回で5⇒7)とか、まだ3ユニット目とか、女の子の評価がA-(他は全部完璧で97点)とか、裏美希じゃない美希ENDぐらいしか思い当たるポイントがない。 -- ↑真アイドルマスターになれば変化します -- ドームコンサートに失敗したら「トップアイドルをプロデュースできるようになった」で、リロードして成功させたら「プロデュースできなかった」になりました。・・・やっぱバグつうかミスじゃないでしょーか? -- ↑↑真IMになった際のラストでも「(中略)できなかったが〜」になったんだけども単にプログラム上の振り分けミスかね? -- ↑ただ単にベストエンドじゃなかったんじゃないの? -- 通常時『トップアイドルはプロデュースできなかった、けれど・・・』 -- 超売れっ子〜アイマス『プロデュース成功とはいえない、不本意な結果に終わりはしたが・・・』 -- 真アイマス『トップアイドルはプロデュースできた、そう考えて良いだろう』 -- もしかしたら超売れっ子〜アイマスのメッセージが出るランクの範囲が違っているかも -- 春香で持ち歌選ぶと、マイナス補正がかかります -- #comment_nospam
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ランサー系ランサー テンプルナイト ロイヤルガード 騎士一覧メインモード チャレンジモード 装備 ランサー系 女性の汎用クラスで唯一の前衛向け。 6勢力全てに少なくとも1名ずつ、在野にも数名いるので使う機会は多い。 ランサー 基本情報 属性 防御力 移動力 得意地形 成長速度 攻撃 - 防御 - 110 4 湿地 D 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 1~4 1~2 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 ブレイブスラスト 0 - 105 1 +5 〇 △ 〇 〇 通常攻撃 ニンブルスライス 0 - 75 1 - ◎ ◎ × - 必中攻撃。周囲1ヘクス以内のすべての敵味方に小ダメージ 魔法 なし パッシブスキル 名称 引き継ぎ可否 説明 反撃ダメージアップB 〇 反撃時のダメージが5%アップする 装備種別 武器 槍 防具 重鎧,兜,アクセサリ 評価 女性の汎用クラスでは唯一の1列目向け系統。 汎用の下級クラスの中では男女通じて防御力が一番高い。 攻撃面はまだまだ心もとないが、必中・反撃無しの攻撃手段を持っているので うまく利用して経験値を稼ごう。 湿地タイプであり、水場でも移動力が落ちることがなく、命中・回避の加算補正も得られるので 気にせずに突っ込んでいける。 配備するモンスターにもジャイアントスネーク・マーメイド・リザードマンといった水上・湿地タイプと 空タイプを優先させたい。 テンプルナイト 基本情報 属性 防御力 移動力 得意地形 成長速度 攻撃 ● 防御 ● 120 5 湿地 D 成長幅 HP MP STR INT AGI 3~10 1~4 1~3 0~2 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 ヘビースラスト 0 - 115 1 +8 〇 △ 〇 〇 通常攻撃 エアリースラッシュ 50 ●● 160 1 +18 〇 △ × 〇 隣接する敵1体に大ダメージ ペインスライス 0 - 85 1 - ◎ ◎ × - 必中攻撃。周囲1ヘクス以内のすべての敵味方に小ダメージ 魔法 レジスト、スペルブレイク パッシブスキル 名称 引き継ぎ可否 説明 受け流し発動B × 単体対象の通常攻撃・技を15%の確率で受け流す。受け流すとダメージを半減 反撃ダメージアップA 〇 反撃時のダメージが10%アップする 装備種別 評価 高威力の単体攻撃と受け流しのパッシブスキルを得て、攻守両面で大きく強化されている。 移動力も5に上がっており、男性のナイト系とは違い、こちらは軽快に動き回れる。 魔法は補助系のものを覚える。 スペルブレイクは敵のバフ効果も消せるので思いのほか有用。 ロイヤルガード 基本情報 属性 防御力 移動力 得意地形 成長速度 攻撃 ●●● 防御 ●●● 140 5 湿地 E 成長幅 HP MP STR INT AGI 3~10 2~6 1~3 1~2 0~2 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 コールドスラスト 0 - 120 1 +11 〇 △ 〇 〇 通常攻撃 デッドリースラッシュ 50 ●● 170 1 +21 〇 △ × 〇 隣接する敵1体に大ダメージ キリングスライス 0 - 100 1 - ◎ ◎ × - 必中攻撃。周囲1ヘクス以内のすべての敵味方に中ダメージ グランドウェーブ 80 ●●● 120 1~2 - ◎ ◎ 〇 - 必中攻撃。直線2ヘクス上のすべての敵味方に中ダメージ攻撃ヒット時に20%の確率でマヒ状態にする 魔法 レジスト、スペルブレイク、フォールバーグ パッシブスキル 受け流し発動A × 単体対象の通常攻撃・技を20%の確率で受け流す。受け流すとダメージを半減 沈黙無効 × 沈黙状態にならない 反撃ダメージアップS 〇 反撃時のダメージが20%アップする 装備種別 評価 パラディンに並ぶ防御力、タイプが違う複数の攻撃技、水場でもたつかずに進める機動性、と 総合バランスでは前衛職の中で一番使い勝手がよいとも考えられる。 また、攻守に青属性3個持つのでバーバリアン系騎士への対抗戦力の筆頭。 攻撃魔法を覚えるが、消費MPが大きく初期クラスがこの系統の騎士なら1回撃つのがせいぜい。 そこへMPを割くよりもグランドウェーブなど技での攻撃で効果的に使いたい。 騎士一覧 メインモード 国 騎士名 レベル クラス 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI 国 騎士名 レベル クラス 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI ノーザリオ アリアナ 11 テンプルナイト 226 B 3 697 113 67 52 66 ガイ・ムール ローサ 11 テンプルナイト 204 C 4 677 113 62 57 71 シノビ カルラ 13 テンプルナイト 258 B 4 700 148 76 64 82 シノビ シオン 9 ランサー 206 C 3 635 103 62 56 70 グスタファ サイメリス 13 テンプルナイト 212 C 3 710 148 86 64 67 マナ・サリージア エマ 10 テンプルナイト 210 B 4 700 170 70 66 75 ミレルバ ルチア 10 テンプルナイト 180 C 3 685 130 68 51 70 在野 シアーネ 8 ランサー 202 C 3 630 90 65 50 69 在野 バ・ジェラ 15 テンプルナイト 230 B 4 713 143 80 61 73 チャレンジモード 国 騎士名 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI 国 騎士名 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI ノーザリオ アリアナ 166 B 3 591 57 58 32 31 ガイ・ムール ローサ 164 C 4 572 80 69 37 41 シノビ カルラ 186 B 4 580 86 63 42 46 シノビ シオン 174 C 3 596 78 61 38 36 グスタファ サイメリス 164 C 3 598 88 73 42 33 マナ・サリージア エマ 156 B 4 603 118 64 47 42 ミレルバ ルチア 144 C 3 606 73 75 27 31 在野 シアーネ 174 C 3 585 77 61 38 32 在野 バ・ジェラ 146 B 4 576 66 62 31 34 装備 ランサー 青属性か無属性を装備する。 装備を集めるのが大変。 青属性で揃えるのがベストだが、それには4箇所クエストが必要。しかも国がバラバラ。 青装備で固められるのは大陸統一前後ぐらいになるだろう。 具体的なクエスト例としては、アルザス海峡+ガラル平原+デルザ平原+マドロ丘陵など。 妥協して下記の組み合わせでセットボーナスを揃えても良い。 白龍の湯(シノビ向け) ポード峡谷+ネルス遺跡(グスタファ向け) アルザス海峡+アリア大平原(ガイ・ムール向け) モロー湾+アリア大平原(マナ・サリージア、ミレルバ向け) 白龍の湯はタリア向けなのでランサーと属性は合わないが、装備部位が揃うメリットが大きい。 アリア大平原に頼るブラックナイトみたいな状況。 攻撃属性は青緑、防御属性は青白黒、というのは強敵(装備のある最上級クラス)相手には厳しい。 幻影やチャレンジモード後半だと属性相性に不利がつきやすく能力値の割に活躍しづらい。 その頃には装備属性を見直そう。 カオスランスは白黒どちらにも有利になりやすいが、赤青緑には不利になりやすい。 属性違いだが禁断の兜は装備する価値はある。 クエスト装備でみたおすすめ国 ノーザリオ △ 青槍と青兜は取れる。青兜が出るのはデルザ平原と宝物庫だけ。 ガイ・ムール ○ 属性はいまいちだが装備を揃えやすい。 シノビ ◎ 属性は悪いが装備を揃えるのが簡単。 グスタファ ○ 属性はいまいちだが装備を揃えやすい。 マナ・サリージア ○ 属性はいまいちだが装備を揃えやすい。 ミレルバ ○ 属性はいまいちだが装備を揃えやすい。 おすすめクエスト(属性一致か複数部位) ◎ 白龍の湯 槍緑 重鎧白 兜緑黒 アクセサリー緑 属性が良くない。 ○ ネルス遺跡 重鎧青黒 兜緑黒 アクセサリー黒 属性がいまいち。 ○ アリア大平原 重鎧白 兜赤白 アクセサリー白 属性が良くない。禁断の兜出る。 ○ 忘却されし岩窟 重鎧赤 兜赤白 アクセサリー赤 属性が良くない。禁断の兜出る。 △ ルーミ渓谷 槍緑 重鎧青黒 属性がいまいち。 △ 密林の最奥 槍緑 兜緑黒 属性が良くない。 △ シント大平原 重鎧赤 兜赤白 属性が良くない。禁断の兜出る。 △ アルザス海峡 槍青 △ ポード峡谷 槍青 △ モロー湾 槍青 △ ガラル平原 重鎧青黒 △ デルザ平原 兜青 △ 隠されし宝物庫 兜青 △ マドロ丘陵 アクセサリー青 △ シレ遺跡 アクセサリー青 △ マリアンナ海域 アクセサリー青黒 △ 地図に載らない離島 アクセサリー青黒 テンプルナイト ランサーと同じ。 ロイヤルガード ランサーと同じ。
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ランサー アビリティ名 種類 熟練度 CD COST 効果 ピアッシング アビリティ - - - 敵1体に威力130の物理攻撃追加効果:ブレイク値ボーナス 捨て身の構え アビリティ 50 40 0 40秒間自身の与アビリティ威力を20上昇し、被アビリティ威力を25上昇する ラッシュ アビリティ 20 10 12 敵1対を中心として上下1体ずつに威力100の物理攻撃(確率でミス) 精神統一 アビリティ 20 45 12 自身のクリティカル確率を40秒間15%上昇 ポールプラス Lv1 クラス特性 40 - - 種別「槍・鎌」の攻撃力+2% ピアッシング効果アップ クラス特性 40 - - 槍・鎌をメイン装備にしている時「ピアッシング」「ぺネトレイト」「サベッジペネトレイト」の威力+10 VSメイジ Lv1 クラス特性 80 - - クラス「メイジ」系統への攻撃・魔攻アビリティ威力+7 ポールプラス Lv1 クラス特性 80 - - 種別「槍・鎌」の攻撃力+2% スラスト アビリティ 120 9 10 敵1体に威力130の物理攻撃追加効果:攻撃対象に15%の確率で麻痺を15秒間付与コンボ効果:ピアッシング、ぺネトレイト、サベッジペネトレイト使用後、次に使用した場合攻撃対象に40%の確率で麻痺を15秒間付与 ウォークライ アビリティ 120 15 20 味方1体を中心として上下1体ずつの攻撃力を60秒間10%上昇 攻撃力アップ Lv1 共通特性 200 - - 攻撃力が2%上昇する ハイランサー アビリティ名 種類 熟練度 CD COST 効果 ぺネトレイト アビリティ 100 9 11 敵1体に威力140の物理攻撃追加効果:ブレイク値ボーナスコンボ効果:ピアッシング使用後、次に使用した場合威力150の物理攻撃 レイジラッシュ アビリティ 60 11 13 敵1対を中心として上下1体ずつに威力110の物理攻撃(確率でミス) 明鏡止水 アビリティ 60 45 15 自身のクリティカル確率を60秒間30%上昇 ポールプラス Lv2 クラス特性 125 - - 種別「槍・鎌」の攻撃力+3% スラスト効果アップ クラス特性 125 - - 槍・鎌をメイン装備にしている時「スラスト」「シャープスラスト」「ドラゴンスラスト」の威力+10 VSメイジ Lv2 クラス特性 250 - - クラス「メイジ」系統への攻撃・魔攻アビリティ威力+8 ポールプラス Lv2 クラス特性 250 - - 種別「槍・鎌」の攻撃力+3% シャープスラスト アビリティ 400 10 11 敵1体に威力140の物理攻撃追加効果:攻撃対象に15%の確率で麻痺を15秒間付与コンボ効果:ピアッシング、ぺネトレイト、サベッジペネトレイト使用後、次に使用した場合攻撃対象に40%の確率で麻痺を15秒間付与 ウルフズソウル アビリティ 400 25 15 味方全体の攻撃力を60秒間10%上昇 攻撃力アップ Lv2 共通特性 600 - - 攻撃力が3%上昇する ドラグーン アビリティ名 種類 熟練度 CD COST 効果 サベッジぺネトレイト アビリティ 300 10 12 敵1体に威力150の物理攻撃追加効果:ブレイク値ボーナスコンボ効果:ぺネトレイト使用後、次に使用した場合威力160の物理攻撃 ドラゴンスラスト アビリティ 250 11 12 敵1体に威力150の物理攻撃追加効果:攻撃対象に15%の確率で麻痺を15秒間付与コンボ効果:ピアッシング、ぺネトレイト、サベッジペネトレイト使用後、次に使用した場合攻撃対象に40%の確率で麻痺を15秒間付与 ビーストシャウト アビリティ 250 40 20 敵全体の防御力を60秒間20%低下 ポールプラス Lv3 クラス特性 600 - - 種別「槍・鎌」の攻撃力+5% 竜騎士の閃撃効果アップ クラス特性 600 - - 槍・鎌をメイン装備にしている時「竜騎士の閃撃」の威力+10 VSメイジ Lv3 クラス特性 1100 - - クラス「メイジ」系統への攻撃・魔攻アビリティ威力+10 ポールプラス Lv3 クラス特性 1100 - - 種別「槍・鎌」の攻撃力+5% 竜騎士の閃撃 アビリティ 1600 20 15 敵1体に威力170の物理攻撃コンボ効果:ピアッシング、ぺネトレイト、サベッジペネトレイト使用後、次に使用した場合攻撃力190の物理攻撃 バーサーカーソウル アビリティ 1600 35 20 味方全体の攻撃力を60秒間20%上昇 攻撃力アップ Lv3 共通特性 2500 - - 攻撃力が5%上昇する
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ダンサー転職ルート 装備 成長 参考ステータス アクティブスキル パッシブスキル コメント ダンサー 踊りから成る攻撃に加え、傷ついた仲間を癒すことができる職業 好調期時に強化されるスキルを取得できます。 転職ルート 【クラウン】→ 【ダンサー】 【アイテムイーター】 装備 -武器:剣、短剣 -防具:軽装備 -職別:靴、楽器 -指輪 成長 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD B A S D E C C B 参考ステータス 武器 ウッドソード 防具 古びたローブ 職別 古びた靴 パッチ前情報 パッチ後情報 Lv300 高ポテンシャル全スキル習得 6030 4088 - Lv300 高ポテンシャル全スキル習得 6052 4086 - 1560 437 905 1562 532 811 719 946 1439 718 941 1432 Lv350 低ポテンシャル全スキル習得 5481 3848 - Lv350 低ポテンシャル全スキル習得 5458 3868 - 1394 214 646 1394 317 551 448 702 1204 442 686 1210 アクティブスキル スキル名 属性 Lv 威力回復継続 消費SP(パッチ後) 優先度 スキル説明 効果 訓練費用 習得条件 ブレイズダンス 物理 1 190 100(65) なし 炎の踊りで敵1体に炎属性ダメージを与えるテンションスキル 550 Lv1 2 205 118(76) 690 3 220 136(88) 870 4 250 154(100) 1090 5 280 172(111) 1370 キュアステップ 魔法回復 1 180 130(84) なし 癒しの踊りで、味方全体のHPを回復するテンションスキル 2000 Lv100 2 190 140(91) 2500 3 200 150(97) 3130 4 215 160(104) 3920 5 230 170(110) 4900 ワイルドダンス 物理 1 250 160(104) なし 荒々しい踊りからの攻撃で敵1体にダメージを与えるテンションスキル反動で次のターン行動不能になる 1800 Lv125 2 280 170(110) 2250 3 310 180(117) 2820 4 350 190(123) 3530 5 390 200(130) 4420 ブレイズレシーブ 魔法 1 - 50(32) なし 自身の炎上状態を回復し、3ターンの間、自身のATKと炎上耐性を上昇させる 1400 Lv50 2 56(36) 1750 3 62(40) 自身の炎上状態を回復し、4ターンの間、自身のATKと炎上耐性を上昇させる 2190 4 68(44) 2740 5 74(48) 自身の炎上状態を回復し、5ターンの間、自身のATKと炎上耐性を上昇させる 3430 フレアベール 魔法回復 1 100 40(26) なし 凍結している味方に炎のベールをまとわせ、味方全体の凍結状態を回復するテンションスキル 1150 Lv50 カウンターエッジ 覚醒技物理 1 60 0 なし わざと攻撃を受け、反撃による必殺の一撃を狙う攻撃テンションスキル(回避しなくなる)そのターンに受けたダメージの1/5を威力に加算する 1450 Lv50 2 65 1820 3 70 2280 4 80 2850 5 90 3570 フォーチュンダンス 覚醒技魔法 1 - 135(87) なし 人々に幸運授けると言われる踊りで、2ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる 2500 Lv100 2 150(97) 3130 3 165(107) 3920 4 180(117) 人々に幸運授けると言われる踊りで、3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる(30%?) 4900 5 195(126) 6130 アストラルバタフライ 物理 1 85 225(112) なし 蝶のように舞い、星のように煌めく乱舞で、敵をランダムに1~2回攻撃するテンションスキル 3100 低ポテンシャルLv200 2 100 260(130) 敵をランダムに1~3回攻撃するテンションスキル 3880 3 115 295(147) 敵をランダムに1~4回攻撃するテンションスキル 4850 4 145 330(165) 敵をランダムに2~4回攻撃するテンションスキル 6070 5 175 365(182) 敵をランダムに2~5回攻撃するテンションスキル 7590 エクスプロードノヴァ 魔法継続 1 15080 260(130) なし 敵全体を炎の渦に包み込み、2ターンの間、ターン終了時に敵全体に炎属性ダメージを与える 1700 低ポテンシャルLv100 2 16580 265(132) 2130 3 18080 270(135) 敵全体を炎の渦に包み込み、3ターンの間、ターン終了時に敵全体に炎属性ダメージを与える 2670 4 20080 275(137) 3340 5 22080 280(140) 敵全体を炎の渦に包み込み、4ターンの間、ターン終了時に敵全体に炎属性ダメージを与える 4180 奇跡の魂火 魔法回復 1 180 150(97) なし 命の炎を灯し、戦闘不能の味方1人のHPを回復する - 好感度限定 2 195 1000 3 210 1250 4 230 1570 5 250 1970 パッシブスキル スキル名 Lv スキル説明 効果(パッチ後) 訓練費用 習得条件 ブレイズソウル 1 凍結耐性を30%上昇させる 400 Lv30 2 凍結耐性を35%上昇させる 500 3 凍結耐性を40%上昇させる 630 4 凍結耐性を45%上昇させる 790 5 凍結耐性を50%上昇させる 990 サイドステップ 1 素早い動きで、敵の物理攻撃を5%の確率で回避する 2200 Lv75 2 素早い動きで、敵の物理攻撃を10%の確率で回避する 2750 3 素早い動きで、敵の物理攻撃を15%の確率で回避する 3440 4 素早い動きで、敵の物理攻撃を20%の確率で回避する 4300 5 素早い動きで、敵の物理攻撃を25%の確率で回避する 5380 リアクションカット 1 反動によるターン行動不能を40%の確率で無くす 1500 低ポテンシャルLv100 2 反動によるターン行動不能を50%の確率で無くす 1880 3 反動によるターン行動不能を60%の確率で無くす 2350 4 反動によるターン行動不能を70%の確率で無くす 2940 5 反動によるターン行動不能を80%の確率で無くす 3680 ハイテンション 1 戦闘中、好調時期にテンションスキルの威力を10%上昇する 10,000 Lv100 2 戦闘中、好調時期にテンションスキルの威力を15%上昇する 12,500 3 戦闘中、好調時期にテンションスキルの威力を20%上昇する 15,630 4 戦闘中、好調時期にテンションスキルの威力を25%上昇する 19,540 5 戦闘中、好調時期にテンションスキルの威力を30%上昇する 24,430 ハントビースト 1 獣族に対してダメージを10%上昇させる 1200 Lv30 2 獣族に対してダメージを20%上昇させる 1500 3 獣族に対してダメージを30%上昇させる 1880 4 獣族に対してダメージを40%上昇させる 2350 5 獣族に対してダメージを50%上昇させる 2940 精神力特化(ON・OFF切り替え可能) 1 SPを大幅に上昇させ、HPを低下させるSP+200、HP-150、(SP+200、HP-150) 800 Lv50 2 SP+400 HP-300、(SP+300 HP-200) 1000 3 SP+600 HP-450、(SP+400 HP-250) 1250 4 SP+800 HP-600、(SP+500 HP-300) 1570 5 SP+1000 HP-750、(SP+600 HP-350) 1970 素早さ特化(ON・OFF切り替え可能) 1 SPDを大幅に上昇させ、DEXを低下させるSPD+50 INT-20、(SPD+50 DEX-20) 800 Lv50 2 SPD+100 INT-40、(SPD+100 DEX-40) 1000 3 SPD+150 INT-60、(SPD+150 DEX-60) 1250 4 SPD+200 INT-80、(SPD+200 DEX-80) 1570 5 SPD+250 INT-100、(SPD+250 DEX-100) 1970 マジックステップ 1 マナにより一時的に身体能力を上昇させ、敵の魔法攻撃を5%の確率で回避する 2500 低ポテンシャルLv100 2 敵の魔法攻撃を10%の確率で回避する 3130 3 敵の魔法攻撃を15%の確率で回避する 3920 4 敵の魔法攻撃を20%の確率で回避する 4900 5 敵の魔法攻撃を25%の確率で回避する 6130 低ポテンシャル 1 レベルアップ時の能力が通常の冒険者よりも低く成長する特有のスキルを習得する可能性を秘めている - 初期習得 高ポテンシャル 1 レベルアップ時の能力が通常の冒険者よりも高く成長する - 初期習得 弛まぬ努力 1 レベル上限が50上がる 0 低ポテンシャル コメント 微妙職だと思う 回復もサポートも攻撃も中途半端 -- 名無しさん (2013-06-10 12 17 20) クラウンで覚えたビクトリーパレードを一番上手く使える職 -- 名無しさん (2013-06-28 00 44 44) スキルを覚えられるレベルが書いてあれば完璧だった -- 名無しさん (2013-06-28 20 41 01) DEX低いからセイクリッドナイフ持たせて補助寄りにさせるのが妥当ですかね? -- 名無しさん (2013-07-10 15 11 33) 栗特化だと性格「活発」「積極的」によるビクトリー連発でもの凄いお世話になってる。アストラルバタフライで攻撃も結構安定してるし、蘇生もちでクレ事故った時も安心 -- 名無しさん (2014-04-08 17 39 30) オレ的ダンサー必須だと思った。パペットは外してスタンドプレーにビクトリーと奇跡の魂火でプリーストと組ませたら安定する。低ポテ回避特化させてたけど不満なかった。 -- 名無しさん (2016-02-13 20 21 10) 名前 コメント
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【作品名】アンティーカ ロマン 【ジャンル】RPG(「ベストフリーゲーム300+α」収録) 【参考】 アインシュタイン:質量をエネルギーに変えて核爆発を起こす魔法 史実にて街を一瞬で消滅させている オッペンハイマー:上記アインシュタインでも巻き込めない程に一体一体が離れてる敵6体を同時に巻き込める範囲の核爆発を起こす魔法 単純計算で、街を一瞬で消滅させた核爆発の六倍の大きさの核爆発を起こす魔法 戦闘フィールド:戦艦大和が入る戦闘区域全体 【名前】スペンサー 【属性】有名冒険家で歴史家の青年。魔王 【大きさ】青年並み 【攻撃力】素手一撃はオッペンハイマーと同等以上の威力 アタレ銃:一撃で素手以上の威力の威力の銃、弾切れ無しで無限に連射可能 戦艦大和が入る戦闘フィールド全体に当たる射程 弾速は機械ビーム並み グランドスラム:大地の力を爆発させる魔法 一撃の威力はオッペンハイマーを上回る威力 射程と効果範囲は戦艦大和が入るフィールド全域、発動した瞬間に範囲に効果が及ぶ 石化効果があり、威力に耐えたとしても耐性が無ければ戦艦大和でも全体が石化して戦闘不能になる 消費SP45 【防御力】オッペンハイマーの直撃に3発耐えて戦闘続行可能 散布されたサリンの中に居ても平気 セ氏零下273.15度の絶対零度を起こす魔法の直撃に10発以上耐えて戦闘続行可能 落雷の直撃に10発以上耐えて戦闘続行可能 寒いギャグで精神をいかれさせて殺す精神攻撃に10発以上耐えて戦闘続行可能 スーパーフォートレス:究極の鎧 毒、洗脳、盲目、即死、睡眠、麻痺、混乱、石化、下痢、凍結に耐性が付く 【素早さ】B-29スーパーフォートレス並みの速さで飛行可能 反応はハエを遥かに上回る 【特殊能力】永久機関:装備してると魔法のSP消費が一切無くなるアクセサリー 素晴らしい神父様Gドリンク:HPとSPを全回復する、99個所持 【長所】考古学者としてはそこそこの才能があるみたい 【短所】仲間達の殆どが人格破綻者 【備考】ゲーム中ナレーションにおいて主人公その1と書かれている ステータスアップアイテムを限界まで使った状態で参戦、HP9999SP9999 703格無しさん2019/05/16(木) 09 27 35.18ID Q0kgoEoj 704 705 707 ランキングの鵺野鳴介だが覇鬼は手の形に開始時にしてるから、成人男性並みの距離しか離せないんで 覇鬼を手から出すまでに相当負けない?7m音速反応で地面砕くパンチに耐久程度だし ベン(グリーンベレー)から勝てそうにないんだけど 702 それは主人公が誰か分からん場合で、これは主人公じゃないって明言されてるから無理じゃないか スペンサー考察 街の6倍なので1.2㎞核爆発攻防に状態異常攻撃もある、0.03秒反応 戦法的には自分ごとグランドスラムで巻き込む 〇レントン・サーストンwithニルヴァーシュ(漫画) 16mでミサイル(時速800㎞)反応、先手取れてグランドスラム勝ち ×野原しんのすけ 先手で世界改変負け 〇両性院乙女(漫画版)>両性院乙女 グランドスラムには普通に耐えられるが追加の石化には耐えられないので勝てる ×村上琉平withソル・ヴァルキリー ノートゥング負け △アーカード 勝てない負けない 〇カーラ 攻撃には耐えられる、グランドスラムで勝ち ×主人公(不可思議なダンジョン)反応互角で撃ち合いして相手石化でこっち爆死、引き分け ×甲斐刹那 槍負け 〇蜂鐘コウ 相手の攻撃前にグランドスラム勝ち 〇リリス 相手の攻撃には普通に耐えられる、グランドスラムで勝ち ×フリーダムガンダム(フルブラスト)1.25mから音速反応と書かれてるが、これ5mマッハ3反応なら1.66m反応だが、まあそれでも攻防速で上回られてるのでハイマットフルバースト負け レクス ビームの弾速が無い、要修正 ×玄野計 先手からの内部破壊負け ×大銀河超一郎 先手で殴られ負け 〇ケロロ(ゲーム) 相手の攻撃には耐えられる、グランドスラムで石化させて勝ち ×当真大河(無印) 先手で破壊されて負け 〇真奥貞夫 精神攻撃に耐性あり、グランドスラムで石化させて勝ち ×シオン・エリファス・レヴィ 離れるのを止められずエンケ負け △ジョクwithカットグラ 聖戦士の剣には耐えられるが近づけない、引き分け 〇アリス・アバーナシー 見られて即死には耐えられる、グランドスラム勝ち トト 攻撃速度のみで反応速度が全く書いてない聖剣の刀気の弾速不明、要修正 ×木之本桜 反応で上回られており、時止めからの消滅で負け 〇古城宴withハヌマーン グランドスラムで石化させて勝ち 〇早乙女由宇 攻撃には耐えられる、グランドスラムに巻き込んで勝ち 〇孤門一輝withクロムチェスターδ 攻撃には耐えられる、グランドスラムに巻き込んで勝ち 〇桃太郎(新鬼ヶ島) 攻撃には耐えられる、グランドスラムに巻き込んで勝ち トトが消えるので(vol.1の頃で漫画作品スレからのコピペで修正者出てこないだろうから) 木之本桜=古城宴withハヌマーン=スペンサー 707格無しさん2019/05/16(木) 12 27 49.29ID vqOwF2LM 703 考察乙だけどその場合はアリス・アバーナシー=木之本桜=スベンサーになる
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マリンサー 分類:かじきポケモン No.14-906 タイプ:みず 特性:スナイパー(技が相手の急所に当たった時、ダメージが4倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マリンサー 75 110 55 70 60 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 図鑑 どんな海流でも獲物目掛けてまっすぐ突き進む。ただし曲がるのは苦手。 技 アクアホーン(威力100、命中75、水物理技) アクアジェット、みずでっぽう、ドリルライナー、たいあたり、みだれづき、とっしん、こうそくいどう、にらみつける、つのドリル 遺伝技 メガホーン、アクアリング、じたばた、あばれる その他 カジキマグロがモチーフ。 名前はマリン+ランサー(槍)。 水の紙速攻アタッカーということでサメハダーとの差別化を意識。 ドリルライナーや氷技やメガホーンがあるため攻撃範囲は広い…と思われる。 名前 コメント
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属性:力 レア度:R 上品で礼儀正しく知的で、自分が犠牲になることで平和が訪れるなら喜んで犠牲になろうとさえ思う高貴な精神を持っている。 特徴 晩成型、序盤は使い物にならないほどステータスの伸びも低く、「力」以外はカス能力。だが成長させると他ステータスも伸びてきてLv30台からやっと使い勝手がよくなる。 その30代であるLv33-35あたりで5回攻撃になり、Lv50には6回攻撃にまでなる! 卵発生率は良くないがパワーエッジ(単)とフレイムソード(単)をLv1から所持しているのでスキルアップにも使用出来る。 イラスト:宮月もそこ フェンサー Lv 1 MAX HP 132 991 SP 15 221 力 24 262 知恵 11 141 精神 9 106 素早さ 17 88 耐久力 13 178 幸運 10 122 フェンサー+ Lv 1 MAX HP 145 SP 17 力 26 知恵 12 精神 10 素早さ 19 耐久力 14 幸運 11 フェンサー++ Lv 1 MAX HP 160 1199 SP 18 267 力 29 317 知恵 13 171 精神 11 127 素早さ 21 106 耐久力 16 215 幸運 12 148 スキル パワーエッジ(単) ハードアタック(単) パワーエッジ(列) フレイムソード(単)