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開催予定回 開始予定日 終了予定日 状態 備考 第12回ドラゴンリーグ 2013/07/29(月) 2013/08/09(金) あと ドラゴンバトルを8/10(土)に開催 第11回ドラゴンリーグ 2013/07/08(月) 2013/07/19(金) 終了 ドラゴンバトルを07/20(土)に開催 開催回 開始日 終了予定日 状態 備考 第7回ドラゴンリーグ 2013/04/15(月) 2013/04/26(金) 終了 ドラゴンバトルを4/27(土)に開催 第6回ドラゴンリーグ 2013/03/18(月) 2013/03/29(金) 終了 ドラゴンバトルを3/30(土)に開催 第5回ドラゴンリーグ 2013/02/25(月) 2013/03/08(金) 終了 ドラゴンバトルを3/09(土)に開催 第4回ドラゴンリーグ 2013/02/04(月) 2013/02/15(金) 終了 ドラゴンバトルを2/16(土)に開催 第3回ドラゴンリーグ 2013/01/14(月) 2013/01/25(金) 終了 ドラゴンバトルを1/26(土)に開催 第2回ドラゴンリーグ 2012/12/17(月) 2012/12/28(金) 終了 ドラゴンバトルを12/29(土)に開催 第1回ドラゴンリーグ 2012/11/26(月) 2012/12/07(金) 終了 ドラゴンバトルなし 第0回ドラゴンリーグ 2012/11/05(月) 2012/11/16(金) 終了 ドラゴンバトルなし
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ダースドラゴン HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 681 141 63 117 16 森/ダンジョン ★ 属性耐性 つよい 打撃/炎/灼熱/雷/暗黒属性の呪文 よわい - 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/物理的行動不能/混乱/さそうおどり/あまい息/スウィートブレス/ダウンオール/マホトーン/ぱふぱふ/メダパニーマ よわい マヒ/すばやさダウン/モシャス/みわくの眼差し/ゆうわくの踊り 技名 属性 対象 威力 補足 アサルトクロウ 打撃 敵単体 ★★★★★ 物理・会心★ しゃくねつ 灼熱 敵全体 ★★★ ブレス いかく 精神的行動不能 敵全体 - ブレス戦士専用技 特徴 ほかのドラゴンに比べると、HPが多少少ないが、 弱点がないのは大きな長所。 戦士と一緒のチームで「しゃくねつ」が「いかく」に変化。 成功率はそこそこといったところ。 雷の呪文には滅法強い。 僧侶や賢者の火力を上げるために運用するのもアリだ。
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ドラゴンライダー 出身:バトエンG HD 29 所属リーグ 6部A 獲得タイトル NO TITLE マーク☆ 騎士のこうげき ドラゴンのこうげき 1 ドラゴンのこうげき もう2回下をふる ほのおをはいた 全員に40のダメージ 5 ☆に30のダメージ ミス 3 ●に20のダメージ ほのおをはいた 全員に40のダメージ 6 ドラゴンのこうげき もう2回下をふる ミス 2 ☆に20のダメージ ほのおをはいた 全員に40のダメージ 4 ●に30のダメージ ミス リーグ開幕前大会 第1回連盟カップ 2回戦敗退 (×)VSスライムタワー(バトルーラー) 第1回リーグカップ 不出場 シーズン リーグ リーグカップ オープンカップ 1st 名前 コメント
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ドラゴン 巨大な肉食の翼を持つ爬虫類であり、誇り高き古代種族である。ドラゴンには多くの亜種が存在し、その多くは鱗の色で区別される。すべてのドラゴンは卵を産み、人間の文明圏から遠く離れた隠れ家に財宝を蓄える。 行動:カオティック・ドラゴンは基本的に人間を食べようとするが、時には捕えることもある。ニュートラル・ドラゴンは人間を攻撃したり無視したりすることがある。ローフル・ドラゴンは名誉に値する相手を助けることがある。 プライド:ドラゴンは非常にプライドの高い生き物であり、お世辞には常に耳を傾ける。 攻撃パターン:基本、ドラゴンは最初にブレス攻撃で攻撃し、その後再びブレスするか近接攻撃を行なう(どちらの攻撃も同じ確率)。 ブレス攻撃:1日に3回まで使用可能。その範囲内にいる者はすべて、ドラゴンの現在のヒット・ポイントに等しいダメージを受ける(対ブレス攻撃セーヴで半減)。 ブレス攻撃の形状 雲: 長さ50フィート、幅40フィート、高さ20フィート。 円錐:口の幅2フィート、端の幅30フィート。 線:全長5フィート幅。 エナジー耐性: 自分のブレス攻撃や格下のブレス攻撃では無傷。似たような攻撃形態に対しては自動的にセーヴする。(例えば、レッド・ドラゴンは炎の油に免疫があり、ファイアーボールの呪文によるダメージは半分になる)。 言語と呪文:一部のドラゴンは話すことができる(彼ら自身の言語と共通語)。その確率は亜種によって異なる。会話が可能なドラゴンはランダムに選ばれたマジック・ユーザー呪文を唱えることができる(呪文の数とレベルは記載されている)。 睡眠:地上で遭遇したドラゴンが眠っている確率は亜種ごとに記載されている。眠っているドラゴンは1ラウンドの間、命中に+2のボーナスで攻撃することができる。ドラゴンは眠っているふりをすることがある! 鎮圧: 非致死的攻撃によってHPが0になると降伏し("制圧 "を参照)、敗北を認める。(服従のダメージはブレス攻撃によるダメージを軽減しない) 制圧されたドラゴンは機会があれば、あるいは自殺の命令が下されれば、逃走を試みたり、捕獲者を攻撃したりする。また、1HPにつき最大1,000gpで売ることができる。 年齢:以下のステータスは平均的な大きさのドラゴンを表している。若いドラゴンはHDが最大3少なく、財宝の量は1/4か1/2である。年老いたドラゴンはHDが最大3高く、財宝の量が2倍になることがある。 隠れ家 ドラゴンの財宝は隠れ家に保管され、無防備になることはめったにない。 内容 ブラック・ドラゴン ブルー・ドラゴン ゴールド・ドラゴン グリーン・ドラゴン レッド・ドラゴン シードラゴン ホワイトドラゴン ブラック・ドラゴン 沼地や湿地に生息する。 アーマークラス 2 [17] ヒット・ダイス 7** (31hp) 攻撃 [2×爪(1d4+1)、1×噛みつき(2d10)]またはブレス THAC0 13 [+6] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート (80フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (7) 士気 8 属性 混沌 XP 1,250 出現数 1d4 (1d4) トレジャータイプ H ブレス・ウェポン:60フィートの長さの酸の線。 言語と呪文 20%; 4×1レベルマジック・ユーザー呪文。 睡眠: 40%. ブルー・ドラゴン 開けた平原や砂漠を好む。 アーマークラス 0 [19] ヒット・ダイス 9** (40hp) 攻撃 [2×爪(1d6 + 1)、1×噛みつき(3d10)]またはブレス THAC0 12 [+7] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート (80') 飛行 セーヴィング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (9) 士気 9 属性 中立 XP 2,300 出現数 1d4 (1d4) トレジャータイプ H ブレス・ウェポン:100'の長さの稲妻の線。 言語と呪文 40%、1レベルマジック・ユーザー呪文×4、2レベルマジック・ユーザー呪文×4。 睡眠:20%。 ゴールド・ドラゴン どのような地形でも遭遇する可能性があり、しばしば人や動物の姿をしている。 アーマークラス -2 [21] ヒット・ダイス 11** (49hp) 攻撃 [2×爪(2d4)、1×噛みつき(6d6)]またはブレス THAC0 11 [+8] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート(80フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D6 W7 P8 B8 S10 (11) 士気 10 属性 秩序 XP 2,700 出現数 1d4 (1d4) トレジャータイプ H ブレス・ウェポン:長さ90フィートの炎の円錐、または塩素ガスの雲。 言語と呪文:100%;第1レベルマジック・ユーザー呪文4つ、第2レベルマジック・ユーザー呪文4つ、第3レベルマジック・ユーザー呪文4つ。 睡眠: 5%. 変身: 人や動物の姿になることができる。 グリーン・ドラゴン ジャングルや森に潜む。 アーマークラス 1 [18] ヒット・ダイス 8** (36hp) 攻撃 [2×爪(1d6)、1×噛みつき(3d8)]またはブレス THAC0 12 [+7] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート (80フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (8) 士気 9 属性 混沌 XP 1,750 出現数 1d4 (1d4) トレジャータイプ H ブレス攻撃:塩素ガスの雲。 言語と呪文:30%;1レベルマジック・ユーザー呪文×3、2レベルマジック・ユーザー呪文×3。 睡眠: 30%. レッド・ドラゴン 丘や山に棲む。 アーマークラス -1 [20] ヒット・ダイス 10** (45hp) 攻撃 [2×爪(1d8)、1×噛みつき(4d8)]またはブレス THAC0 11 [+8] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート (80フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D6 W7 P8 B8 S10 (10) 士気 10 属性 混沌 XP 2,300 出現数 1d4 (1d4) トレジャータイプ H ブレス・ウェポン:長さ90フィートの炎の円錐。 言語と呪文:50%;1レベルマジック・ユーザー呪文×3、2レベルマジック・ユーザー呪文×3、3レベルマジック・ユーザー呪文×3。 睡眠: 10%. シー・ドラゴン 緑色の鱗、ヒレのような翼、黄色がかった紋章を持つ、知性の高い水棲ドラゴン。深海の洞窟や難破船に生息する。時には船を襲って財宝を盗み、乗組員を食べることもある。 アーマークラス 1 [18] ヒット・ダイス 8** (36hp) 攻撃 1×噛みつき(3d8)またはブレス THAC0 12 [+](ザック 移動 180フィート (60フィート) 水泳 / 180フィート (60フィート) 滑空 セービング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (8) 士気 9 属性 中立 XP 1,750 出現数 0(1d4) トレジャータイプ H ブレス・ウェポン:毒の唾液、射程100フィート、直径20フィート。対ブレスでセーヴしないと死ぬ。(毒は1ラウンドで無害になる)。 言語と呪文:20%;1レベルマジック・ユーザー呪文×3、2レベルマジック・ユーザー呪文×3。 睡眠: 30%. 滑空: 水から飛び上がり、最大6ラウンド滑空する。 ホワイト・ドラゴン 寒い地域に生息する。 アーマークラス 3 [16] ヒット・ダイス 6** (27hp) 攻撃 [爪×2(1d4)、噛みつき×1(2d8)]またはブレス THAC0 14 [+5] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート (80') 飛行 セーヴィング・スロー D10 W11 P12 B13 S14 (6) 士気 8 属性 中立 XP 725 出現数 1d4 (1d4) トレジャータイプ H ブレス・ウェポン:長さ80フィートの円錐状の冷気。 言語と呪文:10%、1レベルマジック・ユーザー呪文×3。 睡眠: 50%.
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《LL(リリカル・ルスキニア)-サファイア・スワロー》 効果モンスター 星1/風属性/鳥獣族/攻 100/守 0 ①:自分フィールドに「LL-サファイア・スワロー」以外の 「LL」モンスターが存在する場合に発動できる。 手札からこのカードとレベル1の「LL」モンスター1体を特殊召喚する。 使用キャラクター 黒咲瑠璃 タグ一覧 効果モンスター LL
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DQⅤ 正統派ドラゴンっぽい名前に反して、真っ赤な糸のような身体をした霊体型のモンスター。 【ナイトウイプス】と【デススパーク】の最上位種と言ったほうが分かりやすいか。 主にエビルマウンテン内部に出現し、激しい炎と焼け付く息を使う。 下位種と同様に見た目通り細く小さい身体をしている為、複数で出てくることが多い。 ベギラマを連発するデススパークと同様、大量出現して危険な攻撃を放つ鉄砲玉タイプ。 激しい炎ばかりに目が行くが、焼け付く息も脅威となるので、麻痺に完全耐性かキアリクを使える仲間を最低1人馬車に入れておくと安心。 さらに地味に回避率が高く、ブーメラン系だと討ちもらしが頻繁に発生する。 耐性もあれこれ持っており、炎・爆発系は完全シャットアウト、実はデイン系にも強耐性。 ルカニ・マヌーサ系以外の補助呪文にも強い耐性を持つ。 しかしながら効く攻撃に対しての耐久力は脆い。 見た目通りヒャド系やバギ系に弱く、マヒャドやバギクロスで瀕死に追い込める。 さらにザキ系も有効なのでザラキを唱えてもボトボト落ちていく。 輝く息を覚えていれば全員まとめて9割程度の確率で殲滅できる。 単体攻撃であればドラゴンキラーや吹雪の剣で弱点を突けるため、一撃で倒せることが多い。 と言うかこのナリでもドラゴンなのか……。名前はドラゴンだけど。 攻撃を受ける前に倒してしまえばどうということはないだろう。 ただ、この手のモンスターの例に漏れず、【不意打ち】されると危険。 SFC版ではそれを買われてか、隠しダンジョンの深層に集団で出たりもしたが、あわれリメイク版では見事に削除された。 もし与えてくるダメージがもう少し多かったり、HPがもうちょっと高かったり、 あるいは馬車の入れないダンジョンで出現したりすれば、 【デススタッフ】のようなトラウマモンスターに挙げられていたかもしれない。 こういう鉄砲玉型の敵はつくづくバランス調整が難しい。
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登録日:2022/03/06 Sun 00 57 32 更新日:2024/03/21 Thu 21 01 42NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 DM サファイア・ミスティ デュエマ デュエル・マスターズ 闘魂編 ティコラクスを通し、サファイア・ミスティは全てを把握していた。 サファイア・ミスティとは、TCG「デュエル・マスターズ」のフレーバーテキストに登場するキャラ。 概要 DM-09「闘魂編 第4弾 覇道帝国の絆(インビンシブル・ブラッド)」に収録されたカード《ティコラクス》のフレーバーテキストに登場。 ティコラクスという存在を通して何かを監視しているらしく、全てを把握しているらしい。 シー・ハッカーがサイバーロードの目として用意された種族であることを考えると、水文明のお偉いさんだと思われる。 フレーバーテキストの雰囲気的に大物の予感もするが、《ティコラクス》のフレーバーテキスト以外に一切登場していない。 複数のカードのフレーバーテキストで言及されていた訳でもないことを考えると死に設定の可能性が高い。 《ティコラクス》自体が殆ど使われることのないスペックのカードであるため、ミスティの知名度も闘魂編当時に遊んでいたプレイヤーからも極めて低い。 未カード化クリーチャーなので、単独項目を作るほどでもなかった。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- サファイア・ミスティの名前が出てから18年以上の時を経た2022年。 サファイア・ミスティの存在は、古参の背景ストーリーのファンが覚えている程度の単語と化していた。 やがて王来篇の展開期に「もしも」の世界がテーマとするDMEX-18「20周年超感謝メモリアルパック 裏の章 パラレル・マスターズ」の発売が決定した。 一部のカードが先行公開されていく中、それらのカードのフレーバーテキストには「サファイア・ミスティ」の単語が記されていた。 古参のファンに動揺の声が広がる中、先行公開にてついにサファイア・ミスティはカードとしてその姿を世に現した。 闘魂編当時には存在しなかったサイキック・クリーチャー、そしてDMのルール自体を覆す新たなカードタイプを持つ存在として…。 13番目の計画/サファイア・ミスティ 登録日:2022/03/06 Sun 00 57 32 更新日:2024/03/21 Thu 21 01 42NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 13番目の計画 2色 DM DMEX-18 R アイドルカード インビンシブル エクストラウィン コスト7 コマンド サイキック・クリーチャー サイバー サイバー・コマンド サファイア・ウィズダムの嫁 サファイア・ミスティ スターノイド ティコラクス デュエマ デュエル・マスターズ パラレル・マスターズ ミスティ・レポート ルール・プラス レア 上位存在 二色 人妻 別居中 多色 多色クリーチャー 子持ち 水文明 水文明のクリーチャー 水文明のコマンド 特殊勝利 王来篇 監視者 自然文明 自然文明のクリーチャー 自然文明のコマンド 超次元 闘魂編 サファイア・ウィズダムが気まぐれに創り出した構造を、伴侶であるミスティは監視することを生きがいとしている。 だが、その監視が邪魔された時はその限りではない。 《13番目の計画(インビンシブル・サーティーン)/サファイア・ミスティ》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のカード。 DMEX-18「20周年超感謝メモリアルパック 裏の章 パラレル・マスターズ」に収録された。 ●目次 概要 解説《13番目の計画(インビンシブル・サーティーン)》 《サファイア・ミスティ》 相性の良いカード 背景ストーリー◇パラレルマスターズ ◇デュエキングMAX 2022 ◇ヒーローズ・ダークサイド・パック ミスティ・レポート◇第二章『深淵の存在たちについて』 ◇第三章『悪魔神について』 ◇第七章 『偽りの神について』 ◇第十二章『鬼の歴史のなりたちについて』 ◇第十五章『鬼の歴史の住人について』 ◇第十九章『邪眼一族について』 ◇第二十五章『龍の支配について』 ◇第二十六章『ゴッド・ノヴァについて』 ◇第二十七章『オラクルの暴虐について』 ◇第三十章『禁断の使徒について』 ◇第三十一章『天災計画について』 ◇第三十三章『革命ゼロの力について』 ◇第七十二章 『龍魂珠について』 ◇第八十八章『ゲンム・エンペラーについて』 アニメにおいて 余談 解説 《13番目の計画(インビンシブル・サーティーン)》 13番目の計画(インビンシブル・サーティーン) R 水文明 (マナコストなし) ルール・プラス 自分は、デッキの枚数を5枚増やしてゲームを開始する。 裏面⇒《サファイア・ミスティ》 新カードタイプ「ルール・プラス」に分類される非クリーチャーのカード。何気にインビンシブルの名前をもつ。 ゲーム開始時に超次元ゾーンに用意しておくことで、デッキの上限を5枚固定で増やすことが可能となり、DMの山札に関するルールを例外的に破ることが出来る。 同一カードは4枚で投入可能なので、最大20枚デッキの上限の増加が可能で合計60枚デッキ(ゲーム開始時の山札は50枚ということになる)が可能。 単純にライブラリアウトの危険性が減るので、山札破壊能力や長期戦におけるドローの大量消費という状況に対して強い。 強力な効果と引き換えに山札を消耗してライブラリアウトの危険性を高めるようなカードも使いやすくなる。 シールドゾーンに欲しいカードが落ちてしまう「盾落ち」の可能性も減らすことが可能で、特に殿堂入りカードが入っている場合は非常に大きいサポートとなる。 特にデッキのコンセプトカードを用意するだけでデッキ枠を激しく消費してしまうようなデッキとは相性が良い。 一部ゴッドとの相性の良さも注目されており、5体リンクの五元神(最大投入で20枚の枠を消費)や6体リンクの起源神(最大投入で24枚の枠を消費)の弱点であるデッキスペースの枠の圧迫を和らげることが出来る。 他にも、メタカードを投入する枠がないデッキに投入する事でメタカードのスロットを増やすという事も考えられる。 一方で山札が増えるということは欲しいカードが引けなくなるという大きな弱点も発生してしまうため、単純にメリットがある訳ではない。 また、デッキの上限を増やすと超次元ゾーンもこのカードの投入枠で圧迫するため、このカード以外のカードも超次元ゾーンで利用したい場合は枷になる。 つまり、「山札が増えても十分に掘り進められるデッキ」か「山札の上限を増やすことに大きな意味のあるデッキ」で運用をすることが大切となるだろう。 一番の難点は追加枚数に応じたスリーブを追加で用意せねばならない所だろうが。(*1) クリーチャー面のミスティの勝利条件のハードルが高いこともあり、ミスティの運用は考えずにこちらの面だけを利用するデッキが多い。 《サファイア・ミスティ》 サファイア・ミスティ R 水/自然文明 (7) サイキック・クリーチャー:スターノイド/サイバー・コマンド 4000 自分のターンの終わりに、自分のカードがバトルゾーンとマナゾーンに合計40枚以上あれば、自分はゲームに勝つ。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 裏面⇒《13番目の計画》 エクストラウィン能力を持つが、その条件は「バトルゾーンとマナゾーンに合計40枚以上」という前代未聞の内容となっている。 特殊勝利達成時にはミスティがバトルゾーンにいることを考えると、実質的には39枚で条件達成と考えるべきか。 基本的にはDMというゲームは山札の上限が40枚なので、普通であれば実質達成不可能な出鱈目な能力である。 ところが、ミスティの場合は裏面の《13番目の計画》によってデッキ上限を増やすことが可能となっており、これで40枚以上のカードを山札以外に置く条件を整えている。 と言っても条件達成の難易度が高い事には変わらず、運用にはほぼ専用構築が必須となる。 バトルゾーンを埋めるのは面倒なため、勝利条件達成のためにはマナブーストの方が優先されるだろう。 カードタイプの指定はないため、封印用のカードを大量に用いる禁断や一部の超無限進化系の能力とは相性が良い。 条件達成の確認タイミングはターン終了時であるため、ミスティを出したターンに勝利条件を達成すれば相手の妨害を許さなくても良い点は利点。 かなり難しい条件達成の手順と引き換えに、勝利達成のタイミングはこの手のカードにしては緩い部類である。 ミスティ自体のカードパワーや除去耐性は低いことから除去されやすいため、なるべく返しのターンは作らないようにした方が良いかもしれない。 相性の良いカード 恵みの大地ババン・バン・バン SR 自然文明 (8) クリーチャー:ガイア・コマンド 9000 W・ソウル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにあるカードの枚数を数える。その数だけ、自分の山札の上から、タップしてマナゾーンに置いてもよい。 W・ブレイカー マナ爆誕9 自然星人 VR 自然文明 (8) クリーチャー:グランセクト/スペシャルズ 12000 T・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンにあるカードを数える。それと同じ枚数のカードを、自分の山札の上からマナゾーンにタップして置いてもよい。 自分のターンの終わりに、自然のパワー12000以上のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 cipで大量のマナブーストが可能なクリーチャーの一例。 ループなどに頼らずにシンプルに大量マナブーストでの特殊勝利を狙うのであればこの手のカードに頼ることになるだろう。 ガチャレンジ ガチャロボ P 水文明 (8) 進化クリーチャー:グレートメカオー/ワンダフォース 13000 超無限GR進化:カード1枚以上を超GRの上から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。(カードはすべて裏向きのまま、見ないで置く) T・ブレイカー メテオバーン:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下に重ねたカードを1枚見ないで選び、墓地に置いてもよい。そうしたら、GR召喚する。 進化元のカードもミスティは参照に出来るため、超無限GR進化で下に置いたGRクリーチャーもカウントできる。 GRの投入上限である12枚を全て使い切れば、13枚のカードをバトルゾーンに置くことが出来る。 邪神R・ロマノフ P 闇/火文明 (8) 進化クリーチャー:ゴッド/ダークロード/ナイト 9000+ 超無限墓地進化−クリーチャーを1体以上自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 W・ブレイカー トライ・G・リンク《邪神M・ロマノフ》の右横または《邪神C・ロマノフ》の左横、またはその間。 超無限墓地進化で下に置いたカードを参照すれば、一気に勝利条件のカード枚数を稼ぐことが可能。 現実的ではない条件だが、超墓地進化で墓地からクリーチャーを38枚参照すれば、残りの2枚は上に置いたR・ロマノフとミスティでカウントすることによってバトルゾーンのみで即勝利出来る。 超無限墓地進化は闇のクリーチャーが指定条件になりやすいが、R・ロマノフは進化元に文明指定がないので比較的使いやすい。 無論、超無限墓地進化でカウントを稼ぐには大規模な墓地肥やしが必要となる点は留意したい。 FORBIDDEN STAR~世界最後の日~ FFLC 闇/火文明 (マナコストなし) 最終禁断フィールド この最終禁断フィールドは、ゲーム開始時、四隅に封印を1つずつ付けてリンクしたフィールドとしてバトルゾーンに置く。(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く) バトルゾーンにある自分の封印は、各ターンに1つだけ、闇または火のコスト5以上のコマンドを召喚または「侵略ZERO」を使ってバトルゾーンに出すことによってのみ、外すことができる。(外した封印は墓地に置く) 自分は、コマンド、イニシャルズ、あるいは名前に《禁断》とあるクリーチャーでしか攻撃できない。 この最終禁断フィールドはバトルゾーンを離れない。 (左上)α:このカードから封印が外された時、相手のパワー1111以下のクリーチャーを1体、破壊する。 (右上)δ:このカードから封印が外された時、このターン、自分のクリーチャー1体に「スレイヤー」を与える。 (左下)β:このカードから封印が外された時、このターン、自分のクリーチャー1体に「パワーアタッカー+2222」を与える。 (右下)γ:禁断爆発:このカードから封印が外された時、この最終禁断フィールドに封印が1つもなければ、裏返し、1体のクリーチャーとして合体させる。 禁断爆発後⇒《終焉の禁断 ドルマゲドンX》 一般的には禁断爆発からのドルマゲドンXの展開を狙うためのフィールドだが、ミスティと組み合わせれば変わった使い方が出来る。 禁断は5枚のカードで構成されているが、実はミスティのテキストの都合から構成カードもバトルゾーンのカードとしてカウント可能。 そこに封印が4枚も装着されているため、実に9枚のカードをバトルゾーンのカードとしてカウントする技が使える。 最終禁断フィールドはバトルゾーンを離れず、封印も自分が火か闇のコマンドを出さなければ絶対に外れない仕様なので、相手の妨害を受ける可能性も極めて低い。 背景ストーリー 《英霊王スターマン》《サファイア・ウィズダム》《サッヴァーク <マン.Star>》《ミロクの弟子 ニョライ》から続く5体目のスターノイド。 イラストでは身体に乳房の存在が確認できることからも分かるように、女性型のスターノイド。 また、多色ではあるが基本的に水文明か光文明に属するスターノイドとしては初めて自然文明を所持している。 ミスティは他のスターノイドと同様に超獣世界の上位に位置する存在。 何とウィズダムの伴侶で、デュエチューブでは子供がいることが明言されている。 ウィズダムが気まぐれに創り出す構造を監視することを生きがいとしているが、ウィズダムの介入で監視が邪魔された時は対立することもある。 作中の描写を見る限りでは《ヘブンズ・ゲート》内には暮らしておらず、ウィズダムとは別居している模様。 ウィズダムは割と積極的に超獣世界への介入を行うが、ミスティは超獣世界の生態や歴史への過度な干渉を好まない。 その代わりに一部の種族を監視要員として超獣世界へと送り込み、彼らの目から全てを見通すという手法を取っている。 一部のシー・ハッカー、コスモ・ウォーカー、ブレインジャッカーの正体はミスティが送り込んだ監視者だとされる。 ミスティの送り込んだ一部のブレインジャッカーはミスティの装飾物だったようだが、つまりはブレインジャッカーは「ミスティ産」と「非ミスティ産」が二つのタイプが存在するというややこしい状況ということになる。 パラレルワールドを渡り歩く力も持っているようで、本来は新章世界の出身であるメタリカを監視者として超獣世界に連れてくるという手法も見せた。 デュエチューブの解説ではミスティは新章世界のクリーチャーもミスティは多少操る能力があり、メタリカなども操られて送られたとされる。 開発主任KのTwitterによると、ウィズダムが直接干渉できる世界よりもミスティが直接監視できる世界の方がレベルが違うくらい広いようだ。 ◇パラレルマスターズ エピソード3後、《電磁星樹アマリンα》が起こした「O.V.E.R.Evo.」によって復活の後に暴走したサバイバーとオラクル・アウトレイジ連合軍の戦争の勃発。 12のプログラムの設計者だったウィズダムはサバイバーの暴走を楽しんでおり、変異を続けるサバイバーの進化を止める気はなかった。 ところが、サバイバーの暴走によってミスティの監視者として働いていた種族も次々とサバイバー化という汚染を受ける。 この事態を受けてミスティは新たに別の世界の種族であるメタリカなどを監視者として送り込むが、それすらも進化した力を持つサバイバーに取り込まれてしまった。 自身の監視を妨害される中で「O.V.E.R.Evo.」の暴走を止める気がないウィズダムを見たミスティは、プログラムの挙動を破壊することを決意。 ウィズダムの居城に侵入したミスティは、12のプログラムがそれぞれが補完し合うという構造を存在しない「13番目」のプログラムで書き換えるという手段を使った。 結果としてサバイバーの進化は止まり、オラクル・アウトレイジ連合軍によるサバイバーのGR化の阻止などに繋がることになる。 このサバイバーの暴走の裏で展開されたウィズダムとミスティの「見えざる戦争」という抗争の流れは知られていない模様。 ◇デュエキングMAX 2022 13番目の計画によって12プログラムが破壊された事によって別の問題も発生してしまい、なんと漂流大陸が復活。 同時にサバイバーも三度目の復活を遂げてしまう。 しかし今回は「O.V.E.R.Evo.」による加速度的な進化ではなく、他種族をも浸食する程の力はなかった。 そのためコスモ・ウォーカーやブレインジャッカーが汚染されずミスティの監視が妨害される事もなかったため、今回は無視したようだ。 また、超獣世界を監視する上で《∞龍 ゲンムエンペラー》がお気に入りという意外な一面も明らかになった。 ◇ヒーローズ・ダークサイド・パック 後述する「ミスティ・レポート」が初登場。 超獣世界における出来事をレポートとして記録しており、様々な時代について観測者の立場で触れている。 同時にゲンムエンペラーファンとしての一面も相変わらずだった 世界の監視者としての立場が改めて強調されると同時に、あくまでも行うのは鑑賞であり干渉はしない方針である事も明記された。 ミスティ・レポート DM22-EX2「デュエル・マスターズTCG ヒーローズ・ダークサイド・パック~闇のキリフダたち~」のフレーバーテキストにおいて多数登場したフレーバーテキストの設定。 名前の通り世界の監視者であるミスティが超獣世界の歴史について記録したレポートであり、様々な時代の出来事についてミスティがその目で見てきた事柄が記されている。 超獣世界における古代文字の「禁断文字」で書き記されているようで、その内容にはミスティ自身の主観がかなり色濃く反映されている(八十八章が顕著)。 ◇第二章『深淵の存在たちについて』 配下を駒のように操るアルトゥスが、深淵より顕現する時に「コマ」を選んだのは意外であった。 ノチェス=アルトゥス率いる遊撃の六騎士。 彼らは戦いすら遊びと捉えているため、他のアビスからも恐れられている。 遊撃の六騎士は、遊びのためなら自身の危険をもいとわない。 むしろ、自身の身を賭けた一種のギャンブルを楽しんでいる節すらあるのだ。 ダーツ=デラアーツは投げた矢が刺さった存在を呼び出すことがある。 結果、ジャシン帝ですら存在を危険視しているジャガイストをも呼び出したことがあるのだ。 深淵の者たちを呼び出すのなら、深淵の者たちに振り回される覚悟が必要だ。 ◇第三章『悪魔神について』 最初に降臨した悪魔神、バロムは生贄となったバロストの無念と怨念によって形作られた存在であった。 しかし、一度悪魔神の姿が「バロム」として認識されたことで信仰を集めると、邪霊神官たちは生贄を使って「バロム」を呼び出すことを可能としたのだ。 悪魔神ドルバロムの体からのびる触手状のものは、ドルバロム本体から離れるに従い、悪魔神がごとき形状を成していく。 それらはドルバロムの代わりに地上に降り立つと闇に世界を飲み込んでいく。 悪魔神復活の儀式において、生贄は欠かせないものとされていた。 私見では生贄は無くとも悪魔神は復活させられるように思うのだが、闇文明の民は生贄が必要であると信じていたので、悪魔神の儀式には生贄がもちいられ続けた。 主として彼らは自然文明の森を生贄とすることを好んだ。 ◇第七章 『偽りの神について』 オリジンが塗り替えた歴史において、五龍神同様に厄介な存在はゴッドであった。 彼らは自分たちのルーツでもある「サガ」をゴッドとすることで、かろうじて自分たちが世界創世の正統な後継者であるように偽っていたのだった。 ◇第十二章『鬼の歴史のなりたちについて』 鬼の歴史も、ジャオウガが鬼を支配しようとし始めるまでは、彼らなりに楽しく暮らしていたのだが、それが語られることはあまりにも少ない。 ◇第十五章『鬼の歴史の住人について』 ファイアー・バードたちは鬼の歴史においても龍の友人であり続けていたが、全ての龍がジャオウガの配下となった時、鬼の配下となった。 ◇第十九章『邪眼一族について』 ミロクが生み出した魔銃「マッド・ロック・チェスター」は、邪眼の手に渡る前に暗黒凰に魅入られ、煉獄にて不死と破壊のイデアに飲み込まれた。 魔銃による世界の支配をもくろんだキング・ロマノフは「マッド・ロック・チェスター」を手に入れたが、その代償として煉獄に囚われ続けることとなってしまった。 邪眼財閥の始祖、キング・ロマノフは煉獄に「マッド・ロック・チェスター」と共に封じられたのち、 自身の声を聞くことができるものに「ロマノフ」の名を与え、邪眼財閥への影響力を持ち続けた。 「太古の三龍」と呼ばれる3体の超神龍、バジュラ、アブゾ・ドルバ、バイラス・ゲイルは煉獄において「太古の三邪龍」として新たな力を得たが、 それは後に邪眼教団が復活させたロマノフⅠ世の魂を安定させるための贄として使われた。 邪眼教団によるキング・ロマノフを煉獄から復活させようという儀式と、実際にロマノフⅠ世を復活させた儀式。 両方において自然文明の森が贄に選ばれたのは、彼らの中でキング・ロマノフのいる煉獄への信仰が「バロム」たち悪魔神への信仰と同一視されていたからではないかと考えている。 ◇第二十五章『龍の支配について』 「闇の覇王」は、自らの手足として動く存在として龍の力を求め、ドラゴン・ゾンビを生み出した。 しかし、「闇の覇王」が封じられた後、ドラゴン・ゾンビたちは主を失った状態となっていた。 最初にゼニスによるアンノウン化に成功したドラゴンは、ドラゴン・ゾンビたちだった。 もとより「闇の覇王」によって支配されていたドラゴン・ゾンビたちを支配するのはゼニスにとっては容易いことだったのだ。 ゼニスによる世界の支配で障害となるのは自由の力そのものである龍の存在だった。 彼らは龍を拘束する鎧を生みだし、鎧を着せた龍を龍の王として龍を支配しようとした。 レディオ・ローゼスの策略によって希望の双子、修羅丸に鎧が着せられた。こうしてベートーベンが誕生したことでゼニスによる龍の支配は完成した。 だが、智を追求し情を理解しないレディオは、その選択が龍の支配計画のほころびになることを理解していなかった。 ◇第二十六章『ゴッド・ノヴァについて』 ヨミは自身の生み出している神々が偽りの神であることは自覚していた。 だが、自身の後を継ぐイズモにはその真実は伝えずに、神を生み出す方法だけを教えていた。 ◇第二十七章『オラクルの暴虐について』 ヨミが純粋に世界のために、 そしてイズモが純粋に教団のためにオラクルの教義に従って停滞と支配を推し進めていたのに対して、 ゾロスターは純粋に自分のために支配を進めていた。 したがって、ゾロスターは神の力を与えられず、オラクリオンのみを従えることとなった。 漂流大陸出身のエグザイルのうち、闇文明の力を吸収したブリティッシュは類稀なる支配欲を持ち、 結果としてアウトレイジよりもオラクルとしての適性が発揮されイズモによってオラクリオンにされた。 ◇第三十章『禁断の使徒について』 このミスティ・レポートを記すのにも使用している我々の文字は、 禁断の使徒が名前を与えるのに使用したことからランド大陸では「禁断文字」と呼ばれるようになっていた。 アクミ団が禁断の使徒であること、それは誰の目からも明らかだったのだが、 イーヴィル・ヒートが禁断の使徒に取り込まれてしまったことで、アクミ団の裏切りは何事もなく進行してしまった。 ミラクルスターが何故そこまでアクミ団を信頼していたのかは私にもわからないが、 そこに違和感を感じていたのがイーヴィル・ヒートしかいなかったことは三勇士同盟の崩壊の直接的な原因だった。 ◇第三十一章『天災計画について』 ギュウジン丸の生み出した侵略ウイルスは、アカシック兄弟の生み出した技術を実にうまく使っていた。 しかし、ギュウジン丸は兄弟のツインパクト計画が世界の崩壊を止められないと判断して放棄されたことを知らず、 したがって侵略ウイルスでは禁断の使徒を止められないことも知らなかった。 ギュウジン丸による天災計画は、禁断の力を手に入れる方法としては最も合理的で実現性の高いものであったように思われる。 しかし、未来の革命の力はギュウジン丸の積み重ねた理を無視してその計画を崩壊させてしまった。 未来の革命の力は観測者としても法外すぎる力であり、この点はギュウジン丸に同情している。 ギュウジン丸は天災計画のインスピレーションをツインパクト計画から受ける前に、惑星生命体ラムーンの持つ進化の力を禁断の制御に使えないかと検討していた時期がある。 侵略ウイルスが進化の形態をとるのはその名残である。 ◇第三十三章『革命ゼロの力について』 闇文明の持つ過去の革命ゼロの力は、並行世界の壁をも超えて願いをかなえる力を持っていたが、 ファンキー・ナイトメアのあまりにも巨大な欲望を満たしきることはできなかった。 ◇第七十二章 『龍魂珠について』 龍魂珠は歴史を観測することなく、歴史を再現しようとした。 その行為は冒涜的だったが、歴史の観測者である私から見ても正しい歴史を再現している部分もあった。 龍魂珠は五大龍神の力を手に入れられなかった時のために、全てのディスペクターの頂点となる存在を用意していた。 それが、不敬合成王 ロマティックダム・アルキングなのであった。 だがVolzeos-Balamordの誕生により、不要となり打ち捨てられた。 ◇第八十八章『ゲンム・エンペラーについて』 あぁ、ゲンム・エンペラーよ、無の象徴よ。 無が行きついた結果が体を持った存在よ。 その目的は永遠に「無」で、その行動から目的を空想していると飽きることがない。 このようなダークサイドな存在に不思議と惹かれてしまうのだ。 アニメにおいて アニメ『デュエル・マスターズ WIN』では、ウガタこと穿田見が使用するカードとして登場。 彼のデッキは【60枚コントロール】であり、デッキ枚数を増やすことで各種サーチカードの選択肢を増やす形で運用している。 ……が、彼の元からの慎重さと相まって、時に数時間にわたる長考に及んでしまうことが難点。 一方で、ウガタと互いのデッキを交換して勝負した際のウィンは、《パーロックのミラクルフィーバー》で山札の下に送った《ポジトロン・サイン》を指定して大量の手札を確保→《強欲の王国》で手札を纏めてマナゾーンへ送るというコンボから、《頂上縫合 ドギラディス勝3rd》のファイナル革命で《超次元リュウセイ・ホール》と唱えて《サファイア・ミスティ》を呼び出し、ミスティのEXウィン条件を達成。 ミスティ面を活かすことを最初から諦めていたウガタを驚愕させた。 余談 13番目の計画はルビは「インビンシブル・サーティーン」であり、何気にインビンシブルの名前を持つカードだったりする。 未カード化の中ではあまりにも知名度が低かったためか、再登場が確定となった際には新規のクリーチャーと勘違いしたプレイヤーも続出した。 名前などからカード化以前からウィズダムとの関係性を推測する意見もあり、見事にその推測は的中したと言える。 ミスティはサイキック・クリーチャーだが、裏面のルール・プラスはバトルゾーンに置くことは出来ない。そのため、《覚星龍界 剣聖ジゲン》のような「カードを裏返す効果」を使われた場合、墓地を経由して超次元ゾーンに戻されてしまうという弱点がある。 アニヲタWiki(仮)が気まぐれに創り出した項目を、観覧者であるWiki篭りは追記・修正することを生きがいとしている。 だが、その追記・修正が邪魔された時はその限りではない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ついにデュエル・マスターズにもゲートルーラーが -- 名無しさん (2022-03-06 01 46 46) 結果的に夫の行動にキレた嫁が行動したが故に戦争が多少マシになったというのがなんとも壮大すぎる夫婦喧嘩よ -- 名無しさん (2022-03-06 02 51 13) 使ってはみたいけどスリーブを用意するのが面倒 -- 名無しさん (2022-03-06 05 53 24) フィアナの森みたくサファイアウィズダムの表記揺れだと思ってた人も多かったしね -- 名無しさん (2022-03-06 10 16 22) 結局余計に統一性がなくなって正直よく分からなくなった感のあるスターノイド……。サファイア・ウィズダムやサファイア・ミスティ、ミロクの弟子のニョライを見るに「知性に長ける水文明の中でも最も知性に優れ指導者層となっているサイバーロードすら上回る知性と技術力、発明精神の持ち主たるサイバー・ロードの上位種じみた種族」って感じなのか……? -- 名無しさん (2022-03-06 15 40 22) TCGでデッキを増やすのは一般的にデメリットって言われてるけどデュエマだとメリットが上回ることもあるんだなと印象深かった。ゲーム開始時の枚数30枚とかなり少なめだし盾落ちの概念もあるしゲーム性との相性が良くて納得 -- 名無しさん (2022-03-06 15 58 12) あたりまえだがデュエマのルールとカード能力は「山札総数が40枚」という前提で調整されてるわけだからのう -- 名無しさん (2022-03-06 16 42 37) 実質使えるのが39枚なので自然文明とか使ってるとデッキ切れで敗北とか結構な頻度ではっせいしる -- 名無しさん (2022-03-07 00 52 56) 子供いるらしいけど愛の結果というよりは「今日のテーマは、」の一環で生まれたであろうことが容易に想像できる。まあ観測好きなミスティがちゃんと面倒は見てそうだけど -- 名無しさん (2022-03-18 16 06 50) 夫婦仲は冷めきっているように見えるけど意外なことに《サファイア・ペンダット》なる息子の存在が判明 -- 名無しさん (2023-01-08 00 40 40) 様々な並行世界を記録したレポートがあると判明(メタ的には背景ストーリーの解説役?) -- 名無しさん (2023-02-22 22 48 03) 最新弾のデドダムのFTにてもう1ページ追加された模様 -- 名無しさん (2023-04-28 01 32 52) 名前 コメント
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B01-015 ホーリードラゴン イラストレーター : NINNIN コスト 0 防御 500 攻撃力[追加ダメージ] 1100 2200 3300 4500 5600 6700 レアリティ 属性光 タイプドラゴン カード種類モンスターカード進化段階2進化 進化元ホワイトドラゴン 究極進化素材- 効果タイプ- カード効果- ドロップ 火 水 光 収録・配布ブースターパック第1弾『旅立ちの刻』収録
https://w.atwiki.jp/brigandine_ru/pages/36.html
ドラゴン フレイムドラゴン フロストドラゴン サンダードラゴン ホーリードラゴン ダークドラゴン エンシェントドラゴン 召喚時にランダムで決まるデフォルトネームは「リュー~」または「~ザウ」。 各勢力の初期配備モンスターは命名規則から外れている場合が多い。 ドラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 75 ● 540 103 59 54 44 115 4 平地 B 成長幅 HP MP STR INT AGI 3~10 0~2 1~2 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 竜の猛威 0 - 105 1 +16 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 アシッドブレス 50 ● 80 1~3 - ◎ ◎ × - 直線3ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし パッシブスキル なし 装備種別 武器 爪 防具 重鎧M,兜M,アクセサリM 評価 必中の直線範囲攻撃と高い防御力が売りで攻防両面を任せられるバランス型の前衛モンスター。 ジャイアントスネーク系の平地版といった趣きの系列。 スネークと比べると、能力値はほんのちょっと上だがブレス回数が少ない(MPは互角だが消費が大きい)。平地でちょっと有利だが水上で大きく不利。 最前線に立って多くの敵を巻き込んでブレスして戦おう。 後列にいる打たれ弱い敵を狙うのも効果的。ドラゴンなら強引な位置取りもできる。敵はブレスを避けるように動くが、それを逆手に取って敵の魔法使いをある程度コントロールするという作戦もある。 ドラゴンに限った話ではないが下級のうちはまだまだ弱い。 統魔コストの大きいモンスターだからと過信してはいけない。囲まれたり上級最上級クラスを相手にするとやられるので、早めに上級ドラゴンに育てよう。 旧作との比較 旧作では前衛系の花形だったが、強すぎと判断されたのか、 今作では調整されて大幅に弱くされてしまった。 特に、レベル上げで進化できるのが上級までの1段階だけになったことが残念な点。 育成しても先が知れている印象を受け、積極的に育成したいと思えなくなった。 防御特化のゴーレム、攻撃特化のギガース(大型アップデート後)、はレベル上げだけで最上級まで進化できるので、ドラゴンの劣化が殊更際立っている。 フレイムドラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 100 ●● 678 132 76 60 50 125 4 平地 C 能力補正(ドラゴンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +20 +4 +2 +2 成長幅 HP MP STR INT AGI 4~12 1~4 1~3 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 灼熱の猛威 0 - 120 1 +19 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 ファイアーブレス 75 ●● 90 1~4 - ◎ ◎ × - 直線4ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし パッシブスキル なし 装備種別 評価 上級では属性別に5種類から選んで進化させる方式になった。 全体的に強化されているが、攻防の属性とブレスの属性が特化型になった程度。 属性による相性で有利不利が顕著に出るので、どの勢力へぶつけるつもりなのかを考慮して進化先を選ぼう。 有利な属性相手に戦えば、強さを十分に感じられる。 どの属性にするか迷う場合、不利な属性で攻めてくるクラスが少ない白属性のホーリードラゴンが無難か。 青属性のフロストドラゴンについては、シーサーペントで十分なので青属性目当てで作らなくて良い。 最上級への進化にアイテムが必要なことも同じだが、あちらは青属性のままで強化される。 ☆3の武器(爪)に青属性は無いのも残念なところ。赤・緑・黒・白はある。 ただメインモードのローエングリンは強力な個体なので積極的に使おう。クエストで拾った場合も強い個体なら編成を検討できる(エンシェント用に寝かせるのもありだが)。 迅雷の爪(気絶追加発動付与)が取れるなら、サンダードラゴンが最適。 反撃で気絶をばらまけるので低命中ユニットの助けにもなる。 永遠の業火が取れるなら、フレイムドラゴンを作ろう。 フレイムドラゴン→エンシェントドラゴンなら純粋なパワーアップ。レベル10のまま寝かせておいても良いが、使ってレベルの上がったものをクラスチェンジさせても別に問題は無い。ステータス成長が違うため10レベルでSTR,INT,AGIに5ぐらい差がつくが、個体差による誤差と大して変わらないのであまり気にしなくても良い。 フロストドラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 100 ●● 678 132 76 60 50 125 4 平地 C 能力補正(ドラゴンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +20 +4 +2 +2 成長幅 HP MP STR INT AGI 4~12 1~4 1~3 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 氷河の猛威 0 - 120 1 +19 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 アイスブレス 75 ●● 90 1~4 - ◎ ◎ × - 直線4ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし パッシブスキル なし 装備種別 評価(フレイムドラゴンの項) サンダードラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 100 ●● 678 132 76 60 50 125 4 平地 C 能力補正(ドラゴンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +20 +4 +2 +2 成長幅 HP MP STR INT AGI 4~12 1~4 1~3 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 迅雷の猛威 0 - 120 1 +19 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 サンダーブレス 75 ●● 90 1~4 - ◎ ◎ × - 直線4ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし パッシブスキル なし 装備種別 評価(フレイムドラゴンの項) ホーリードラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 100 ○○ 678 132 76 60 50 125 4 平地 C 能力補正(ドラゴンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +20 +4 +2 +2 成長幅 HP MP STR INT AGI 4~12 1~4 1~3 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 断罪の猛威 0 - 120 1 +19 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 ホーリーブレス 75 ○○ 90 1~4 - ◎ ◎ × - 直線4ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし パッシブスキル なし 装備種別 評価(フレイムドラゴンの項) ダークドラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 100 ●● 678 132 76 60 50 125 4 平地 C 能力補正(ドラゴンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +20 +4 +2 +2 成長幅 HP MP STR INT AGI 4~12 1~4 1~3 0~1 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 渇望の猛威 0 - 120 1 +19 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 ダークブレス 75 ●● 90 1~4 - ◎ ◎ × - 直線4ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし パッシブスキル なし 装備種別 評価(フレイムドラゴンの項) エンシェントドラゴン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 125 ●●● 798 207 100 67 57 135 4 平地 D 能力補正(上級ドラゴン各種との比較) HP MP STR INT AGI +40 +50 +4 +2 +2 成長幅 HP MP STR INT AGI 4~12 1~4 2~3 0~2 0~2 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 炎帝の猛威 0 ● 120 1 +22 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 アルティメットフレア 120 ●●● 180 1 +31 ○ ○ × ○ 移動後不可の通常攻撃。 グランドファイア 80 ●●● 100 1~5 - ◎ ◎ × - 直線5ヘクスの敵味方に、ダメージを与える。 魔法 なし 装備種別 パッシブスキル なし 評価 要アイテム(永遠の業火)で進化できる最上位に相当する形態。 新たな技 アルティメットフレアは命中補正も威力も高いが、必中攻撃ではなく反撃を受ける。 消費MPが大きく2回は使えない技である。 永遠の業火があればレベル10から成れる。アイテムは必要だがすぐに最上級クラス、というのは良くも悪くもと言ったところ。 永遠の業火はざっくりいうと名前に平原と書いてあるクエストで聖杯のアイコンがあれば取れる。狙えば割りと取りやすい。 なお、属性が再び赤だけに一本化されるので、青属性相手には苦戦を強いられることになる。 装備品を優先的に渡して属性の玉の数を増やすことで有利に進めたいところ。 簡単にはやられないので倒されて装備品を奪われる懸念は少ない。 属性が変わるのが気になるなら、青緑白黒ドラゴンはそのまま使って、エンシェント用ドラゴンを確保しておこう。 統魔コスト 125は全モンスター中の最高峰。 セラフやリリスよりも高コストだが、それらのクラスほどのありがたみは無い。 物理攻撃は魔法 パワードや一部の君主が持つ技で一時的に威力を上げられるので、 ブレスやアルティメットフレアを撃つときにそうしたサポートを欠かさないようにして 高コストに見合った働きをさせよう。 ガイ・ムールなら初期保有のマナ個体ベレヌスをぜひとも進化させたい。 パワード使いのムウアの他にエルザもパワードの上位互換ブースト技を持っているので、ブレスを吐く前にブーストしてやると直線5ヘクスに甚大な被害をもたらす。