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襲撃側に妖夢、被襲撃側に霊夢・魔理沙・咲夜(ギア問わず)のいずれかがいる事で発動する第3のVSサポート。 「あなた、人間ね」 「ちょうどいい」 「あなたの持ってるなけなしの春を」 「すべて頂くわ!」 妖夢が霊夢・魔理沙・咲夜の妖々夢主人公を相手に3ターンバトルを開始する。 戦闘終了後、妖夢が生き残っていれば倒した相手の戦闘力を吸収する。 この際、戦った相手全員を倒す必要はなく、倒した数だけを吸収する事になる。 なお、返り討ちにされても妖夢の戦闘力が相手に吸収されたりはしない。 相手に被襲撃対象がだれか一人でもいれば発動するが、複数人いると纏めて相手にする事になる。 1枚で複数人纏めて倒せると考えればお得だが、Easy勢ならいざ知らず、 ただでさえ強い主人公勢に1vs多となると、妖夢の戦闘力にかなりのテコ入れをしないと勝利は覚束無いだろう。 相手がHardやLunaticのギアを使っていて、戦闘力も高くて正攻法では厳しい・・・ そんな時は、このカードと同時に実装された霊撃型必殺「冥鏡死水」を有効に使えばその戦力差すらひっくり返すことは可能となる。 いっそのこと、「逆に考えるんだ、負けちゃっても幽々子様はお怒りになったりしないさ」と考えてもいい。 ストップウォッチや、地底マイロード、リモートサクリファイスを安全に消費させるためだけにこのカードを使うという手もある。 この使い方をするときは、妖夢が死んだ時点で戦闘が終了してしまうので、リモートサクリファイスで死んでしまったら、 マイロードを消費させることが出来ないことに注意しよう。 あと、こっちからの襲撃時にのみ発動し、被襲撃時には発動しないことにも注意。 それ以外での使い方は序盤のEユニットを、文や小町に返り討ちにされることを恐れずにつぶしに行くという使い方等。 L妖夢での襲撃時、それより前のターンに出していたこのカードが発動してしまい信仰が奪えなくなってしまうことが稀によくある。 これにより勝ち試合を逃してしまうケースもあり得るため、「とりあえず出しておく」という使い方は避けるように。 他のVSサポートと同様にお互い場のユニットからのサポートは受けられなくなる。 しかし、YES!自機キャラ5はβVer.012現在において仕様として効果を発揮するので注意 なお、戦闘力吸収時の台詞は倒した相手によって変わる。3人倒せばすべて聞くことが出来る。 「私の半分は幽霊ではない!」(霊夢を倒した場合) 「私の集めた春は渡しやしない!」(魔理沙を倒した場合) 「死人に口無しだわ!」(咲夜を倒した場合)
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【呼称】教授 【使用デッキ】(★:1000回再生) 2011 シンクロリチュア ★21 2012 サクリファイス ★1 #2 2013 インフェルニティ #7 4軸炎星 ★9 最強聖刻リチュア #11 2016 SR壊獣十二獣ガエル 【デッキ紹介】 #13 超重水晶機巧 #17 2017 HEROビート #20 インフェルニティ 【デッキ紹介】 #21 【出演動画】新NMJデュエル部 【twitter】https //twitter.com/kyoju_nmj 【誕生日】10月19日 【ブログ】チーム「NMJデュエル部」メンバーブログ(日曜日更新) 【備考】強いフィールドを作れるテーマを好む。インフェルニティをカインからレンタルしたことで、どんなデッキでも常にソリティア的思考になる。 名前 コメント
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ルドガー・ゴドウィン(DS):モーメントの未来 攻略 ※チェック待ち。50音順待ち。 合計40枚+04枚 上級07枚 地縛神 Uru×2 DTスパイダー・コクーン×3 マザー・スパイダー×2 下級11枚 グランド・スパイダー×2 黒光りするG×2 サクリファイス・スパイダー×2 スパイダー・スパイダー×2 ダーク・スパイダー×3 魔法10枚 大嵐 サイクロン 死者蘇生(D) 地縛旋風 スパイダー・ウェブ×2 つまづき×2 テラ・フォーミング×2 罠12枚 神の宣告×3 地縛波 激流葬 縛られし神への祭壇×2 進入禁止!No Entry!!×2 (D) スパイダー・エッグ×2 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) エクストラ03枚 地底のアラクネー×3
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ルドガー・ゴドウィン(DS):ダーク・ウィドウ 攻略 合計40枚+03枚 上級06枚 地縛神 Uru DTスパイダー・コクーン×3 マザー・スパイダー×2 下級11枚 インフォーマー・スパイダー×2 グランド・スパイダー×2 サクリファイス・スパイダー×2 スパイダー・スパイダー×3 ダーク・スパイダー×2 魔法11枚 蜘蛛の領域×2 サイクロン×2 死者蘇生(D) スパイダー・ウェブ×3 テラ・フォーミング×2 ハリケーン 罠12枚 激流葬 地縛神の咆哮 縛られし神への祭壇 進入禁止!No Entry!!×3 スパイダー・エッグ×2 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) 無抵抗の真相×2 リビングデッドの呼び声(D) エクストラ03枚 地底のアラクネー×3 ※DS版
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6.伝奇A-DIC用追加ルール前提変換ルール 運命点ルール1.運命点の入手方法 2.運命点の使用タイミング 3.運命点の用途 4.運命点の保有限度 伝奇A-DIC用基本戦闘ルール基本的な判定方法 支援効果と直接戦闘 サクリファイス(犠牲)ルール ダメージ判定 貫徹ダメージ 戦闘時の絶技使用 絶技戦ルール絶技戦とは 絶技の使用制限 6.伝奇A-DIC用追加ルール 前提変換ルール 伝奇A-DICにおける前提変換とは、M*発表後の前提(作戦)フェイズにおいて、各プレイヤーがどの様な手段でM*達成に挑むかを宣言することにより、M*に設定されたパワータイプを変更する事を指します。 また、この前提変換はPC単位で行われ、前提変換が通ったPCは申請したパワータイプへと変更が可能ですが、前提変換が通らなかったPCはM*に設定されたパワータイプで判定を行う事とします。 蛇足ですが、伝奇A-DICにおきましては、前提変換による難易度の低減は発生しません。 (これは、あくまでM*に対してのものであり、それまでのPCの行動によっては、SD裁量により、M*自体が発生しないという前提変換は起こりえます。また、M*の書換えも発生するでしょう。) 運命点ルール 1.運命点の入手方法 PC作成時点で3Pを持っています。 また、1セッションクリア毎に2ポイント入手とします。 セッション失敗や中間判定の場合は1P、SDが脱帽するような大成功の場合は3P入手とします。 (運命点は他のPCに移譲することは出来ません。) 2.運命点の使用タイミング 基本的には1つのM*の終了後とします。 ただし、用途によっては上記以外の状況でもSDの許可により可能とします。 3.運命点の用途 停止した成功要素の全回復を行える。 (自分に使用するコストは1P、他者に使用する場合は3Pとします。) 絶技を使用するには運命点の消費を必要とする。 (絶技によりコストは異なります。詳細は絶技の項目を参照してください。) マウントアイテムの入手 (1Pでパワー値5、2Pでパワー値10のアイテムとします。) (また、入手できるアイテムのパワー値は、PCの持つ成功要素の中で最大のパワー値までに制限されます。) サポーターの参入 (1Pでパワー値5、2Pでパワー値10のサポーターが参入します。 (また、参入するサポーターのパワー値は、PCの持つ成功要素の中で最大のパワー値までに制限されます。) サポーターの成功要素は1つだけですがセッション毎に変更が可能です。) マウントアイテムやサポーターの強化 (2Pでパワー値を+5、4Pでパワー値を+10出来ます。) そのPCを主役としたセッションのデザインをSDに依頼できる。 (コストは5Pです。ただし、依頼を受けるか否かはSD裁量によります。) NPCとのコネクションを構築できる。 (コストは5Pで1NPCとのコネクションを作れます。 コネクションがあればSD裁量によりPCに有利に行動してくれます。) #NPCとの関係ルールは今後の追加予定になります。 4.運命点の保有限度 最低値: 1 運命点が0になるとそのPCは世界から”いなかった”事にされてしまいます。 また、これはどの様な手段でも防ぐことは出来ません。 (最も、PCの運命点は自己管理できるのでその心配はないでしょうが。) 最大値:20 運命点が20を超えるとそのPCは世界から弾きだされて”いなかった”事にされてしまいます。 また、これはどの様な手段でも防ぐことは出来ません。 ※ 絶技コスト ・休戦協定:3 ・銀の剣(人間用):2 ・黄金の翼:2 ・絢爛舞踏:3 ・絶対障壁:2 ・真名の開放:1 ・神の視点:1 ・魔弾の射手:2 ・精霊の歌:1 ・献身:1 ・闇の顕現(人外用):3 ・全方位攻撃(人外用):5 ・神速(人間用):2 ・意志の奇跡(人間用):3 ・○○の魔眼:1 ・手をとりあって:3 ・巨匠の指先:1 ・封絶陣:1 ・オレは鉄壁:1 ・未知への扉:3 ・あさきゆめみし:10 伝奇A-DIC用基本戦闘ルール 基本的な判定方法 戦闘は攻撃的なM*と防御的なM*が明示され、その難易度に対して、PCが攻撃・防御に関する成功要素類(成功要素、スキル、マウントアイテムなど)をそれぞれ提出する事から始めることとします。 戦闘のM*が始まりましたら前提フェイズ、RPフェイズを行い、抽出されたパワー値と難易度を比較して判定結果を求める事とします。 支援効果と直接戦闘 伝奇A-DICにおきましては、パワータイプが「戦闘」とされたM*でも前述の前提変換により、異なるパワータイプで難易度を減少させることが可能です。 しかし、直接的な戦闘行動(攻撃する、防御する等)を含まない行為は、あくまでも支援行動として、M*に設定された難易度は最大でも50%までしか減少されない事とします。 これは、参加PC全員を通じてのものであり、仮にPC一人で支援行為として、難易度の半分をクリアした場合、それ以降のPCの支援行為は難易度から減少させることは出来ません。 サクリファイス(犠牲)ルール スキルの使用や戦闘でのダメージ発生により、成功要素の停止が発生した際、PCの持つ成功要素の1つを永久的に停止させることにより、その成功要素がもつパワー値の倍の値を、疲労やダメージの停止コストとして使用することが出来ます。 停止が可能なものはPCがもつ成功要素のパワー値の中で最小のものとし、プレイヤーの選択によっては複数の成功要素を一度に(永久的に)停止させることが出来ます。 永久的に停止した成功要素のツリーは、登録最大数もその分減少し、以後はその数までしか登録しておくことは出来ません。 また、これにより減少した減少した成功要素の最大登録数は追加設定「減少した成功要素の最大登録数を回復できる」を取得することで回復します。 スキル「不死性」をもつ者は、こちらのルールを使用することが出来ません。 ダメージ判定 PCが防御判定時に中間判定以下の結果だった場合、下記に従いダメージ量を決定します。 ダメージ量が決定しましたら、その分のパワー値を停止させて下さい。 中間判定時 →1人当たりのダメージ量=(M*に設定された難易度×1.0)÷PC人数 判定失敗時 →1人当たりのダメージ量=(M*に設定された難易度×2.0)÷PC人数 追加設定「攻撃力が2倍になる。」の保有について →この追加設定をもつPCは上記の算定後に、更にダメージを2倍にすることが可能です。 ・攻撃用スキルには下記が該当します。 戦闘技術、身体強化、サバイバル技術、魔弾、浄眼(魔眼)、覚醒、変化、不死性、反魔力の毒 ・また、防御用スキルとしましては下記が該当する事とします。 戦闘技術、身体強化、サバイバル技術、守護、浄眼(魔眼)、覚醒、変化、不死性、反魔力の毒 ただし、SD裁量により変更や、抽出率の変更があることがあります。 貫徹ダメージ 戦闘M*が発生した際は、結果が”大成功”であった場合を除き、攻撃難易度の10%が全PCに発生します。 これは、絶技”献身”の適用外になりますのでご注意ください。 戦闘時の絶技使用 戦闘時に絶技を使用していた場合は、下記のような効果があります。 銀の剣 この攻撃により倒された相手は死にません。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。) スキル「不死性」をもつ者が判定に失敗した場合、即座に封印されるなどして活動が停止します。 魔弾の射手 スキル「不死性」をもつ者が判定に失敗した場合、即座に滅びます。 絶対障壁 ダメージが発生した際に、その値を半分にできます。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。) オレは鉄壁 ダメージが発生した際に、その値を半分にできます。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。) 絶技戦ルール 絶技戦とは 絶技戦とは、戦闘などの対抗判定時、双方が絶技を保有する場合に発生する絶技の出し合いを指します。 絶技の使用制限 SDの裁量により、1セッション当たりの絶技使用回数に制限がない場合でも、絶技戦においては「相手が出した絶技の数+1」回までしか、絶技は使用することが出来無いこととします。 -
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メニュー>メインクラス>アコライト>ピューリファイ [MA,Sp,Spc,Spc,7,5,Ct/聖水SLx3取得(売却・持越不可.1/Sr)]Sp ☆☆☆ 聖水による魔法ダメージ化はマイナーで済むので武器攻撃担当に配っておくのは悪くない。とはいえ1本500Gだ。スキル枠1つを1500Gと交換するのが正当化されるのはせいぜい3レベルまでだろう。一度に作る必要があるのだが割とかさばる代物なので所持限界には注意。 あとはまあ、密閉空間での水の入手なんかにもどうぞ。テキストによると現にある水を清めて聖水に変えるみたいだが、空のグラスが聖水で満ちるのも神の御業らしくてよろしい。ダグデモアあたりならワインで作ってくれそうだし。 -- 灯 (2011-10-21 20 14 48) SKG:[MA,Sp,Spc,Spc,7,5,1/Sr/聖水{Ef+[WpAkDm+1d]}SLx2取得(売却・持越不可)□Ct]Sp ☆☆☆ これで魔法ダメージ化を全代替できれば手番消費のない強化スキルとして使える。というわけで事実上ポーションアルケミの存在が必須だろう。 エンチャンターとは相性が良くないが、気楽にスペシャリストになって貰えるという考え方もできる。 -- 灯 (2014-03-26 18 57 14) 名前 コメント
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パック:ストラクチャーデッキ:暗闇の呪縛(SD) 解説・プレイング 合計40枚+00枚 上級03枚 死王リッチーロード 魔王ディアボロス ミストデーモン 下級15枚 アックス・ドラゴニュート×2 疫病狼 怨念のキラードール×2 キラー・トマト ゴブリンゾンビ ジャイアント・オーク×3 ステルスバード×2 魂を削る死霊 闇王プロメティス 闇の仮面 魔法13枚 悪夢の鉄檻 悪夢再び 打ち出の小槌 エクトプラズマー×2 大嵐 巨大化 サイクロン サクリファイス・ソード シールドクラッシュ 貪欲な壺 ハリケーン 抹殺の使徒 罠09枚 自業自得 死のデッキ破壊ウイルス 邪悪なるバリア -ダーク・フォース- ディメンション・ウォール×2 魔法の筒 魔のデッキ破壊ウイルス×2 闇のデッキ破壊ウイルス エクストラ00枚
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聖樹賢者アポクリファ R 光 クリーチャー スターライト・ツリー/グラディエーター/オリジン コスト7 パワー5500 □S・トリガー □バトルゾーンにあるクリーチャーが6体以上であれば、それらをすべて破壊する。 作者:satori060 DMST‐01「ベスト・リバイバー 破界篇」で登場した、空前絶後のマイナー複合種族を持つクリーチャー。 《アポカリプス・デイ》を搭載したトリガー獣だが、あちらと比較してコストが重く扱いづらい。差別化には「6体より少ないときに着地させることで《アポカリプス・デイ》を設置できる」という特徴を活かせるかがポイントとなるだろう。 効果を逆用されるリスクを抱えているせいか、トリガー獣としてはパワーがずば抜けており、《聖霊王アルファディオス》だけでなく《暴走龍5000GT》の支配下でも使えるのも特徴の一つ。殴り返しの威力も高いので、トリガーすれば相手のデッキタイプを選ばずに活躍するだろう。 フレーバーテキスト 「百人乗せても大丈夫」と言ったな……あれは嘘だ。 ---聖樹賢者アポクリファ カードリスト:satori060 名前 コメント
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計算式 - Atk と ダメージ ダメージに至るまでの計算過程 Athenaベースです 未整理、書きかけ 計算式 - Atk と ダメージ 基本ワードの意味 基本ステータス Str Agi Vit Int Dex BaseAtkと武器Atk BaseAtk 武器Atk ダメージ計算の流れ BaseAtkの加算 武器Atkの計算 武器Atkサイズ補正 武器Atk下限修正 マキシマイズパワー補正 ケンセイ:怒り補正 DA判定 過剰精錬ボーナス クリティカル前処理 クリティカル判定 武器Atkの加算 Atk乗算処理 矢Atkの加算 ファイティング前処理 敵Def減算前処理 スキル倍化処理 距離判定 ファイティング加算処理 三段掌処理 錐判定 敵Def減算処理 サクリファイス前処理 支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト) 精錬ボーナス補正 0処理 修練補正 回避処理 EDPボーナスダメージ回避判定 武器研究ダメージ補正 属性補正 マグナムブレイク補正 手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理 必中ダメージ処理 支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス) カード補正 インベナム修正 EDPボーナス加算 ソウルブレイカーダメージ計算 カード減算処理 アイテムボーナスフラグ? 防御状態によるダメージ減算処理 DSの倍化処理 右手/左手修練の適用 ダブルアタック処理 三段掌処理 カタール研究補正 カートレボリューション属性処理 プレッシャーダメージ修正 ダメージ反射処理 ダメージ最終修正処理 スキルによる回避判定 敵スキル判定 オートスペル判定 融合HP処理 HP/SP吸収処理 後処理 基本ワードの意味 基本ステータス 素ステータス Str、Agi、Vit、Int、Dex、Luk 補正ステータス Str 、Agi 、Vit 、Int 、Dex 、Luk 拡張ステータス Atk、Flee、完全回避、Hit、Cri、Def(乗算Def)、Mdef(乗算Mdef)、減算Def、減算Mdef 内部ステータス BaseAtk 基本ステータスに依存するAtk 武器Atk 武器に依存するAtk 基本ステータス Str 弓、銃器以外では1毎にAtk+1 また、10の倍数毎(10,20,30,.....)にStrを10で割って少数以下を切り捨てたものの2乗がAtkに加算 ※ これをStrボーナスとか言うらしいです 弓、銃器ではDexと入れ替えてAtkが計算されます Weightにも影響がある(素ステのみ) 例)Str125 ⇒ 125 + 12*12 = 125 + 144 = Atk269相当 Agi Flee、Aspdに影響 Atkとは無縁 Vit MHP、減算Def、減算Mdefに影響 また多くの状態異常耐性に影響 Atkとは無縁 Int 5毎にMatk上限、7毎にMatk下限に影響 計算は5(7)で割って少数以下を切り捨てたものの2乗が加算 Atkとは無縁 実は睡眠耐性に影響のある数値 また減算Mdefにも影響がある Dex 5毎にAtk+1 高Strで低Dexなら下手にStr振るよりAtkがあがることもしばしば また、Dexは武器Atkの下限値に影響がある(Dex補正)ため、ある程度上げることでダメージを安定化することができる 弓の場合は武器Atkが高い場合、Dex補正>武器Atkとなることがあるが、あくまで武器Atkが上限となる 武器Atkについては武器Atkの項で詳しく説明する あとはHitと詠唱時間に影響 Luk 5毎にAtk+1 Atkに影響があることが意外と知られていない 3毎に多くの状態異常耐性が+1% Cri、完全回避に影響 BaseAtkと武器Atk BaseAtk 弓系の場合はStrとDexを交換して考えれば良い ※ は の少数以下切捨てを意味する 武器Atk 弓系とその他で計算が異なる その他の場合 弓系の場合 ※ は か のうち小さいほうの値を意味する ※ amp;とかつくのはWikiの仕様なので修正待ち・・・か? ダメージ計算の流れ 以下にダメージ計算の流れの順番に記述する BaseAtkの加算 BaseAtkは、前項にて説明した。 ここでは基本のBaseAtkにアンドレカード等のAtk加算効果が適用される。 ダメージはBaseAtkで初期化される。 武器Atkの計算 武器Atkは、前項にて説明した イムポシティオマヌスのAtk加算値分が武器Atkに加算される。 武器Atkサイズ補正 サイズ補正は武器Atkのみに乗る サイズ補正は以下の通り 剣 短剣 両手剣 槍 斧 メイス ロッド 弓 カタール 本 爪 楽器 鞭 小型 75% 100% 75% 75% 50% 75% 100% 100% 75% 100% 100% 75% 75% 中型 100% 75% 75% 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 100% 100% 大型 75% 50% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 75% 50% 50% 75% 50% サイズ補正はそのまま武器Atkの上限、下限に乗算される ただし、特定のスキルやカード効果、スキル効果によってサイズ補正は無視されることがある 阿修羅覇王拳 ウェポンパーフェクション ドレイクカード 武器Atk下限修正 弓系でなければ下限は上限を超えることはない 弓系であれば下限が上限を超えることがある また、ここで攻撃属性は矢の属性で上書きされる。 マキシマイズパワー補正 マキシマイズパワーであれば下限=上限となる ケンセイ:怒り補正 ケンセイの怒りはこの時点の武器Atkで算出される(加算は後半) 星であれば補正値は それ以外であれば補正値は となる。 ただし、 はSkillLv1=9, Lv2=6, Lv3=3 である。 また、Str , Dex , Luk は補正値込みの値である。 ここで、怒り補正Atkは DA判定 この時点でDA、チェインアクション、三段掌、サイドワインダーカードが計算される。 発動時はDAフラグが立てられ、クリティカル判定などが無視される 過剰精錬ボーナス 武器の過剰分の精錬値は武器Lvに応じてAtkが加算される。 加算されるAtkは1~以下の表の値までのランダムである。 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 W.Lv1 0 0 0 0 3 6 9 W.Lv2 0 0 0 5 10 15 20 W.Lv3 0 0 8 16 24 32 40 W.Lv4 0 14 28 42 56 60 74 クリティカル前処理 DAフラグが立っていなければクリティカルの前処理が行われる。 処理の流れは以下の通り。 キャラのCRIを取得 種族でCRIがあがる装備・カード効果の処理 矢のCRIを加算 カタールならばCRIを2倍にする 敵のLUK/3をCRIから減算 敵が睡眠中ならCRIを2倍にする オートカウンターは強制CRI1000 シャープシューティングならCRIに200を加算 影切りならCRIに250+SkillLv*50を加算 クリティカル防御率分CRIを減少 クリティカル判定 クリティカルの発動判定を行って、クリティカルが発動すればダメージは以下の流れで処理される。 当然スキルの場合はクリティカル判定は行われない。 EDP処理 基本ダメージにBaseAtkと武器Atkの和を代入 Atk倍率効果処理(亀爺cなど) クリダメ増加処理 矢Atkの加算(矢系のみ) ファイティングの加算処理 OT用ダメージを確保 武器Atkの加算 ようやくここで武器Atkがダメージに加算される。 武器Atkの下限より上限が高い場合は下限値で固定、そうでなければ下限~上限の間でランダムに加算される。 ※ は0.00以上1.00未満の実数を返す関数(Athena内ではatn_rand()という関数) Atk乗算処理 タートルジェネラルカードなどのAtk%Up系の処理はここで行われる。 つまりBaseAtk、武器Atkの両方に乗ることとなる。 IMは武器Atkに初期の段階で加算されているのでIMにも乗ることとなる。 矢Atkの加算 矢系の場合は矢Atkが加算される。 矢のAtkは0~矢Atkの間でランダムに加算される。 最初に弓、銃器の判定が行われているため、ここではベノムナイフの加算は行われない(はず) 矢にHit補正がついていればここでHitに加算される。 ファイティング前処理 テコンスキル「ファイティング」のAtk加算処理がここで行われる。 SkillLv1につき2%づつPT人数分のダメージが加算される。 ※ はSkillLvに対応する増加率(Lv10で20%) ここまでのダメージがOT計算用に確保される。 敵Def減算前処理 敵のDefを求める処理がここで行われる。 とはいえ、まだダメージに影響があるわけではないのでここで説明する意味はないが・・・。 一部Def無視のスキルは処理されない。 オートカウンター 阿修羅覇王拳 アシッドデモンストレーション 銭投げ クリティカルスラッシュ(Mobスキル) Def計算は割愛する。 スキル倍化処理 ここでダメージ倍化系のスキル補正処理が行われる。 スキルの属性などもここで処理される。 阿修羅や一閃等のSPやHP処理もここ。 倍率については職テンプレサイトかROM7.6.6でも見てください。 バフォcのフラグもここで処理してる模様。 ※ はスキル毎のダメージ倍率 距離判定 距離のフラグをここて処理する。 距離による回避は別途計算される。 距離によるダメージ増加系はカード補正時に行われる。 一般に距離3以上、もしくは遠距離スキルであれば遠距離として判定される。 ファイティング加算処理 先ほど求められたファイティングの加算値がここで加算される。 三段掌処理 三段掌が発動していれば、この時点でダメージにスキル倍率をかける。 錐判定 一部スキルには錐効果が乗らない。 オートカウンター グランドクロス 阿修羅覇王拳 発勁 マジッククラッシャー アシッドテラー アシッドデモンストレーション 銭投げ CTやシールドチェインに乗るかどうかは鯖設定次第。 ※ は敵の乗算Def は敵の減算Def(Vit)を表す 敵Def減算処理 ここで先ほど求めたDefによるダメージ減算処理が行われる。 一部スキルはDef無視 オートカウンター 発勁 阿修羅覇王拳 アシッドデモンストレーション 銭投げ クリティカルスラッシュ(Mobスキル) ここでEDPボーナス用の値を保持。 ただし、クリティカル時はクリティカル判定の部分で処理される。 サクリファイス前処理 サクリファイスは以下の計算が省略されるため、そのフラグを立てておく。 属性補正 修練系スキル補正 必中ダメージ補正 精錬ボーナス補正(≠過剰精錬ボーナス) オーバートラスト補正 支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト) ここでダメージに影響のある支援効果が反映される。 ブレッシング、戦太鼓等のステータス補助系支援は基本ステータスに加算されている。 オーバートラスト オーバートラストマックス トゥルーサイト ※ と はそれぞれのスキルのダメージ増加率 精錬ボーナス補正 過剰精錬ボーナスとは別の精錬値によるダメージボーナス補正。 以下の表に応じたダメージがそのまま加算される。 EDP用の値にも同様に加算される。 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 W.Lv1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 W.Lv2 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 W.Lv3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 W.Lv4 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 ※ は上の表に対応する精錬ダメージ加算値 また、一部スキルは盾の精錬値や武器の重量でダメージが変わるため、その処理もここで行う。 シールドブーメラン シールドチェイン スパイラルピアース 0処理 もしこの時点でダメージが0だったら1として処理する。 修練補正 修練系スキルによるダメージ増加はここで処理される。 オーラブレード、ガトリングフィーバーのダメージ加算もここで行う。 EDP用の値は修練のみ加算される。 ※ は修練によって加算されるダメージ値 回避処理 以下の流れで回避の判定が行われる。 敵の状態異常による処理(スタンなら必中等) FLEEとHITによる回避判定 EDPボーナスダメージ回避判定 EDPのボーナスダメージの回避判定は通常の回避判定とは別に行われる。 処理的には通常の回避判定と同じ。 もし回避されればボーナスダメージは0として計算される。 武器研究ダメージ補正 武器研究はLv1につき2ダメージの加算処理がされる。 ※ は武器研究によるダメージ増加値 属性補正 属性相関によるダメージ倍率補正はここで行われる。 補正倍率は攻撃属性と防御属性に依存する。 補正表は別途提示。 ※ は属性補正倍率 マグナムブレイク補正 マグナムブレイク状態(マグナムブレイクを使用して30秒間)の間のみ火属性ダメージとした場合のの20%をダメージに追加。 ※ は火属性補正倍率 手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理 手裏剣投げ、苦無投げの必中ダメージを加算。 ※ は手裏剣/苦無投げの必中ダメージ値 必中ダメージ処理 以下の必中ダメージ系の加算処理はここでまとめて行われる。 星のかけら 気孔 フリップコイン ボーナスダメージ? ランカー武器ボーナス ※ は必中ダメージ値 コイン以外はEDPのボーナスダメージにも加算される。 支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス) 以下のスキルのダメージ処理はここで行う。 バーサーク エンチャントデッドリーポイズン サクリファイス バーサークはこの時点でのダメージを2倍に。 エンチャントデッドリーポイズンはSkillLv5で4倍に。 サクリファイスはMHP等から計算されたダメージに無属性の属性補正をかけた値でダメージを置き換える。 カード補正 カードによるダメージ増加補正はここで行う。 異種効果は乗算、同種効果は加算で倍率が計算される。 種類は以下の通り。 種族 属性 敵タイプ(プレイヤー、ホム、その他等) サイズ グループ(ゴブリン、コボルド、ゴーレム、オーク等) クラス(ボス、それ以外) レンジ(つまり射程) スキル増加系 特定Mob用(少女の日記) ※ はカードによる補正倍率値 インベナム修正 インベナムは2回属性補正があるため、その処理をここで行う。 EDPボーナス加算 EDPの毒属性ボーナスダメージとしてダメージにEDPボーナス用の値に毒属性補正をかけたものの25%を加算する。 ※ は毒属性補正倍率値 ソウルブレイカーダメージ計算 ソウルブレイカーはAtkによるダメージとIntによるダメージがあるため、ここでInt分も含めて計算する。 カード減算処理 敵のカードによるダメージ減少の処理。 アイテムボーナスフラグ? 防御状態によるダメージ減算処理 ディフェンダー、ストーンスキン等によるダメージの減算処理。 DSの倍化処理 DSのダメージはここで2倍にされる。 右手/左手修練の適用 ダブルアタック処理 三段掌処理 カタール研究補正 カートレボリューション属性処理 プレッシャーダメージ修正 ダメージ反射処理 ダメージ最終修正処理 スキルによる回避判定 セイフティウォールなどによる回避判定。 敵スキル判定 リジェクト、アスム等 オートスペル判定 融合HP処理 HP/SP吸収処理 後処理