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《ナンバーズ・イヴォケーション》 通常魔法 ①自分フィールドの魔法使い族モンスター1体をリリースして発動できる。 自分の墓地の「No.」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 第二期バリアン編・バリアン襲来~ナンバーズの遺跡で登場した通常魔法カード。 No.を蘇生する効果を持つ。 ドロー効果と素材補充効果を持つ《グローリアス・ナンバーズ》があるため、こちらの出番は能動的に魔法使い族を墓地に送りたい時に使うことになるだろう。 原作・アニメにおいて――― 「遊馬vs風魔」戦で遊馬が使用。《ガガガマジシャン》をコストに発動し、《No.39 希望皇ホープ》を蘇生した。
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HPポーション(小) HPポーション(中) HPポーション(大) HPポーション(超) HPポーション(極) 愛を込めたポーション 愛にあふれたポーション 行動力ポーション(小) 行動力ポーション(中) 行動力ポーション(大) 行動力ポーション(超) 行動力ポーション(極) 新鮮なフルーツジュース 黒い砂漠モバイルまとめへ戻る
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 キッズステーション バーバパパ タイトル KIDS STATION キッズステーション バーバパパ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03302 ジャンル 教育・学習 発売元 サンソフト 発売日 2001-10-4 価格 3800円(税別) タイトル キッズステーション バーバパパ キッズステーションコントローラセット 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03301 ジャンル 教育・学習 発売元 サンソフト 発売日 2001-10-4 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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バスの中 カシス「マドレーヌ先生、まだ 来てないじゃねぇか。」 グラン・ドラジェ「えー、 おほん。」 カベルネ「うわっ!! どっから出たヌ~!? ナニものだヌ~!?」 ペシュ「ナニものとはナニごとですの!? 校長のグラン・ドラジェですの! 校長は、生きた伝説と呼ばれてる すごい魔法使いですの!!」 グラン・ドラジェ「えー、 みなさんに、お話があります。 今回のキャンプは、みなさんの 魔法の力を見ぬくテストでも あります。 したがって、 キャンプの途中でネを上げて 帰って来たりした人は・・・・・・・・ その場で退学!! この学校から去ってもらいます。」 ピスタチオ「なんでだっぴーーーーッ!?」 グラン・ドラジェ「何か事件が起きた時、 マドレーヌ先生は 『もう帰りましょう』なんて ことを言うかも知れませんが それはワナです。 その言葉にさそわれて ノコノコ帰って来た人は 退学です。」 シードル「マジですか・・・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「本当はこのことは、生徒には ないしょになっておるんじゃが、 キミたちにはとくべつに 教えちゃいました。 わしがここで、こんな話をした ことはマドレーヌ先生には ないしょにしておいて下さい。 以上!!」 マドレーヌ先生「ほらほら、 急ぐのよショコラ! マイペースなのはしょうが ないけど、みんな待ってるん だからねっ!」 ショコラ「んー。 らくちん。」 マドレーヌ先生、ショコラ、バスに乗る マドレーヌ先生「あら、校長先生 いつの間に・・・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「ぎくっ!! それじゃ、わしはこれで!! 楽しいキャンプをッ!!」 グラン・ドラジェ、バスから降りる マドーレヌ先生「なんだからな~ あ、そうそう、忘れてた! 魔法の手帳を配りまーす。 前の人から順にまわして くださーい。 魔法の手帳には、重要な情報が 自動的に書きこまれるので、 時々見るようにしてくださいね。 ところで、これでみんな そろったかな!?」 キャンディ「先生!! ガナッシュが来てません!! 彼、休みなんですか!?」 レモン「よかったな、ピスタチオ。 キルシュが相手だ。」 ピスタチオ「・・・・・・・・。」 オリーブ「私、さがしてきます!!」 キャンディ「私も!!」 マドレーヌ先生「ちょっと待ちなさい!! 二人で行かないでいいでしょ!?」 オリーブ、キャンディ立ち止まる オリーブ、探しに行く キャンディ「あっ!! オリーブ!!」 in 川原 ヴァニラ「やっぱりここにいたのね!!」 ガナッシュ「!!!」 オリーブ「キャンプには行かないの?」 ガナッシュ「・・・・・・・・。 オリーブか・・・・・・・・。」 オリーブ「お姉さんのこと 考えてたんでしょ?」 ガナッシュ「・・・・・・・・ お見通しか・・・・・・・・。 そこまで見すかされるのも ツライもんがあるな。」 オリーブ「ずっと逃げてばかりじゃ ダメよ・・・・・・・・。 ヴァレンシア海岸で何があったか ちゃんと調べてみようよ・・・・・・。」 ガナッシュ「何もないよ。 海岸にはただ、波が打ちよせて いるだけさ。 楽しく笑ってるヤツらを横目に 見て、自分の血を呪うんだ。」 オリーブ「そんなんじゃないよ・・・・。 わかるんだ・・・・。 何かが起きるの。 海岸で何かが起きて・・・・、 みんないなくなる・・・・!!」 ガナッシュ「オレの姉のように・・・・・・?」 オリーブ「助けて!! みんなを助けて!!」 マドレーヌ先生「おっそいぞ~! いそいで~!」
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主人公ら、転生の間に移動後 マドレーヌ先生「ねぇ、ガナッシュ・・・・・・・・。 グラン・ドラジェにも エニグマが憑いているのよ。 知ってた?」 ガナッシュ「え・・・・・・・・? グラン・ドラジェにも・・・・?」 マドレーヌ先生「ケルレンドゥの前の王 ユゥヴェック。 だからケルレンドゥは 今まで魔法学校に手が 出せなかったの。」 ガナシュ「・・・・・・・・。 そうだったんだ・・・・・・・・。 先生にはどんなエニグマが 憑いているんですか?」 マドレーヌ先生「フフッ・・・・・・・・。 どんなエニグマだと思う?」 in 再生の間 ケルレンドゥ「バカめ・・・・・・・・。 命を捨てに来たか・・・・・・・・。 死のプレーンで死んだら 転生できない。 魂は完全な無に帰してしまう。 その恐怖に勝てるものが 死のプレーンで勝ち残る。 どういうことか とくと教えてやろう。」 バトル終了後 ケルレンドゥ「まさか・・・・・・・・! そんな・・・・・・・・! バカなッ!!!!!」 ケルレンドゥ消滅 ブルーベリー「やったのね!!」 ペシュ「やりましたの!! 私たち、やりましたの!!」 カシス「フゥ・・・・・・・・。 ざっと、こんなモンでしょ。」 シードル「な~んか、コイツの最後のセリフ やすっぽかったなぁ~。」 ピスタチオ「勝ったっぴ!!! オイラたち生きてるっぴ!!」 マドレーヌ先生「私にはエニグマは 憑いていないわ。」 ガナッシュ「なんだってぇーーーー!? でも、オリーブが!! 先生にはエニグマが4体も 憑いてるって・・・・・・・・!!」 マドレーヌ先生「彼女、純真だから。 すぐだませちゃう。 ウフフッ。」 ガナッシュ「だけど、海岸で・・・・・・・・ 次々とエニグマを・・・・・・・・!」 マドレーヌ先生「ピスカプークくらいなら どうにでもなるわよ。」 ガナッシュ「ウソだ!! 先生、闇のプレーンを一人で 走りまわってたじゃないか!」 マドレーヌ先生「・・・・・・・・。 夢中だったから 覚えてないや。 エヘヘ。 先生、ぼーっとしてるから。」 ガナッシュ「なんだってぇーーーー!?」 ブルーベリー「ただいま、ガナッシュ。 待たせたわね。」 ペシュ「ガナッシュちゃん!! 待っててくれましたの!?」 カシス「ヘイ!ガナッシュ! オレたちは勝ったぜ! 今度はオマエが勝ちを 取りに行くんだ!」 シードル「フゥ~ もう戦わないぞー。 もう充分だ。 一生ぶん戦ったよ。」 ピスタチオ「イエ~~~~~~~~ッ!! オイラ勝ったっぴ~~~!!」 ガナッシュ「帰るぞ!! さっさと引き上げだ!!」 ブルーベリー「どうしたの? ガナッシュ。 ヘンよ?」 カシス「なんで荒れてんだ? 先生、ガナッシュと 何かあったの?」 マドレーヌ先生「ウフフ・・・・・・・・。 ヒ・ミ・ツ (ハート)」 ガナッシュ「先生!! 誤解されるでしょう!!」 マドレーヌ先生「はははは。 照れてやんの。 可愛いじゃんガナッシュ。」 ピスタチオ「オイラ、ガナッシュに 勝てるようになったぴか? そんな気がしないっぴ。」 ペシュ「ガナッシュちゃん・・・・・・・・。 元気出てますの・・・・・・・・。」 シードル「やれやれ・・・・・・・・。」 ガナッシュ「お先にッ!!」 マドレーヌ先生「魔法が使えなくても、ワープ屋 さんのワープが使えるのよね。 そんじゃ、先生も ワープでゴー!!」 ブルーベリー「置いていかないでよ!!」 ペシュ「どうしてみんな バラバラに行きますの!? いっしょに行きますの!!」 カシス「あわただしいなぁ。」 シードル「なんだよ、も~。 もっとのんびり行こうよ~。」 ピスタチオ「置いて行っちゃ イヤだっぴ~~~~~~!!」 主人公ワープ。 in 魔バス バルサミコ「いよう!!少年少女よ!! おめでとう!! 特にガナッシュ!! たいへんな決心をしたらしいな!」 ガナッシュ「・・・・・・・・。」 バルサミコ「これから町に帰って、今まで 以上に苦労するとは思うが・・・・ イヤになったら、いつでも 逃げ出してもかまわねぇぜ。 オマエにゃ、何の責任もねぇ。 オマエにあるのは自由だけだ。 自分がやるべきだと感じた ことだけをやるんだ。」 マドレーヌ先生「ガナッシュ、落ち込んでない? 今の気分はどう?」 ガナッシュ「・・・・・・・・。 魔法を失ったって言うのに 体が羽のように軽い・・・・・・・・。 息をするだけで、 すごくドキドキする・・・・・・・・。 ・・・・・・・・。」 グラン・ドラジェ「悟ったようじゃな・・・・・・・・。 ガナッシュくん・・・・・・・・。」 ガナッシュ「・・・・・。 ここは・・・・・・? オレはどうしてここに・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「オマエのその体は、 命そのもの。 意識を合わせるだけで どこへでも行けるぞ。」 ガナッシュ「どこへでも・・・・? いったい何が起きたんだ・・・・?」 グラン・ドラジェ「魂はいつも自由じゃ。 ただ、心がそれを知ろうと していなかっただけ。 これからはもう、迷うことも 悩むこともないじゃろう。 オマエが歩く道は一つじゃ。」 ガナッシュ「一つ・・・・・・? たった一つの道・・・・・・? それはいったい・・・・・・・・?」 グラン・ドラジェ「自由と言う道じゃ。」
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概要 機体バリエーションSTG-3R(標準機) STG-5M 概要 スティンガーのパイロットをすすんで希望するメックウォーリアはいなかったが、歴史上最も数多く生産されたバトルメックの候補として、多くのメックウォーリアが不本意ながらその狭いコックピットに押し込められた。スターリーグ崩壊までに推定20万機のスティンガーが製造され、継承権戦争を通じて絶え間なく生産が続けられた。だがリバイバル作戦の頃には、わずか5,000機しか残っていなかったという。この数字を見ると、継承権戦争初期に比べれば、現代の戦争は校庭での喧嘩に過ぎないことを思い知らされる。軍隊が進軍するとき、クラン・ウェイは過去の残虐さを繰り返さないよう警戒しなければならない。バトルメックが闊歩するあらゆる戦場で、謙虚なるスティンガーは栄光を得ることも賞賛されることもなく、しばしば帰還することもなく、その役割を果たす。 機体バリエーション STG-3R(標準機) 型式 STG-3R 重量 20t ロール スカウト ルールレベル 導入 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 スターリーグ BV 359 武器と装備 左腕 マシンガン右腕 Mレーザー右腕 マシンガン 歩行MP/走行MP 6/9 ジャンプMP 6 放熱 10 発熱斉射/近距離/遠距離 3/3/- ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 9/9/- 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 1-2 /1-2 /- アーマーファクター 48 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 中央胴1/11 MG×200 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 1 STG-5M 型式 STG-5M 重量 20t ロール スカウト ルールレベル 標準 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 クラン侵攻 BV 432 武器と装備 左腕 フレイマー右腕 Mレーザー右腕 対ミサイルシステム 歩行MP/走行MP 6/9 ジャンプMP 6 放熱 10 発熱斉射/近距離/遠距離 6/6/- ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 7/7/- 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 1-2 /1-2 /- アーマーファクター 56 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 右胴 1/11 AMS×12 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 1
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各キャラクターの詳細はGジェネレーションオリジナル(キャラクター詳細)へ。 Gジェネレーションオリジナル 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 アビリティ マスタースキル 性格 COST CV マーク・ギルダー 20 20 20 20 20 13 13 チームワーク チャンスステップ無限 HP・EN20%回復 射程UP 再行動 冷静 初期 諏訪部順一 ラナロウ・シェイド 20 20 15 18 0 7 8 好戦 攻撃UP 被弾時経験値UP 自由捕獲 指定ダメージ 勝気 初期 中井和哉 エリス・クロード 14 14 22 10 20 9 14 真面目 隣接HP回復 命中・回避10%UP EN50%回復 移動力UP 標準 初期 藤村歩 ゼノン・ティーゲル 18 7 17 22 0 14 7 熟練 命中100% ACEポイントUP 強制帰艦 範囲EN回復 標準 初期 秋元羊介 クレア・ヒースロー 10 10 10 10 25 5 15 ムードメーカー テンションUP 範囲HP回復 ACEポイントUP チャンスステップ無限 軟弱 15000 折笠富美子 エルンスト・イェーガー 21 21 17 22 0 13 8 操艦センス 強制帰艦 物理軽減 ビーム軽減 攻撃UP 標準 初期 檀臣幸 ケイ・ニムロッド 6 6 10 17 0 6 7 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 物理軽減 自由捕獲 勝気 初期 松井菜桜子 レイチェル・ランサム 12 12 19 19 10 6 15 カリスマ 命中・回避10%UP ACEポイントUP 広範囲HP回復 範囲EN回復 標準 初期 川上とも子 シェルド・フォーリー 14 18 15 29 0 8 10 熱血 HP50%回復 テンションUP ビーム軽減 隣接HP回復 標準 15000 水島大宙 ビリー・ブレイズ 18 18 17 13 0 6 7 挑発 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 ガンダムキラー 勝気 15000 中村悠一 ニキ・テイラー 17 6 20 20 0 11 8 補佐 ビーム軽減 移動後攻撃 HP・EN20%回復 チャンスステップ無限 冷静 15000 佐久間レイ ラ・ミラ・ルナ 16 7 7 7 0 5 13 情報解析 回避100% 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 冷静 初期 白石涼子 マリア・オーエンス 16 16 16 16 0 9 9 祈り 範囲HP回復 範囲EN回復 命中・回避10%UP 強制帰艦 標準 15000 宮川美保 フローレンス・キリシマ 11 11 25 9 5 7 9 威圧 EN吸収 攻撃UP テンションUP 自由捕獲 激情 15000 新井里美 エルフリーデ・シュルツ 1 27 14 23 0 11 8 騎士道 命中100% 移動力UP 攻撃UP HP・EN20%回復 勝気 15000 田中敦子 イワン・イワノフ 1 1 1 1 35 1 1 ニュータイプ 指定ダメージ レッドバスター ガンダムキラー チャンスステップ無限 軟弱 15000 森川智之 エターナ・フレイル 27 1 18 5 10 8 14 直感 広範囲HP回復 MP無限 射程UP 再行動 標準 15000 井上喜久子 エイブラム・M・ラムザット 22 22 16 16 0 11 6 教導 物理軽減 移動後攻撃 攻撃UP 範囲HP回復 標準 15000 安元洋貴 ネリィ・オルソン 23 5 14 20 0 11 9 エリート 射程UP 指定ダメージ 命中100% HP・EN20%回復 標準 15000 早見沙織 ブラッド 20 20 13 17 0 14 6 冷徹 指定ダメージ 攻撃UP EN吸収 再行動 冷静 15000 中村秀利 ブランド・フリーズ 17 17 9 9 0 12 5 恐怖 自由捕獲 被弾時経験値UP MP吸収 ガンダムキラー 激情 コレクション15% 津田健次郎 カチュア・リィス 3 3 3 40 25 2 15 サイキッカー ACEポイントUP テンションUP 広範囲HP回復 MP無限 勝気 15000 釘宮理恵 シス・ミットヴィル 8 8 20 14 30 5 8 強化人間 回避100% 射程UP 隣接HP回復 MP無限 強化 15000 長沢美樹 コード・フェニックス 30 30 30 30 30 30 30 一点突破 再行動 自由捕獲 紅蓮の刃 再生の炎 勝気 コレクション95% 安元洋貴 アービィ 25 25 25 25 25 25 25 教導 ヒーリング - - - スカウト不可 園崎未恵 アプロディア 50 50 50 50 50 50 50 見切り ヒーリング 範囲HP回復 範囲EN回復 女神の慈愛 コレクション100% 園崎未恵 アプロディア(ワールドツアーEXステージ) 50 50 50 50 50 50 50 見切り エナジードレイン サイコリダクション リプレイ フォールダウン 狂気 スカウト不可 皆川純子 コード・アメリアス 50 50 50 50 50 50 50 見切り サイコリダクション 範囲攻撃UP エナジードレイン リプレイ 狂気 コレクション99% 皆川純子 アメリアス 50 50 50 50 50 50 50 見切り - - - - スカウト不可 皆川純子
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ラキューオ 入り口付近の星 星「オレはどうしたんだ? ここはどこだ・・・・・・・・? もしかして、 オレは星になったのか? はい 星「見えるぞ・・・・・・・・。 新しい時がはじまってる・・・・・・・。 オレは、無数の命をはぐくむ 星になったんだ・・・・・・。 これからは天空がオレの 住む場所なんだ・・・・・・・・・。 ありがとう、オレをみちびいてくれて。 それじゃ、もう行くよ。」 いいえ 星「どうなってしまったんだ・・・・・・。 オレは戦士だったはずだ・・・・・・。 だけど、その前は王様だった・・・・・ いや、女スリ師・・・・・・・・ ひつじかい・・・・・・・・ いろんなキオクが入り混じってて なんだかよくわからない・・・・・・。」 ラキューオ2(ラキューオ3からの近く) 星「私はつい数日前まで、 火のプレーンにいた。 病に倒れ、たくさんの弟子に かこまれて息を引き取った。 もとのプレーンに転生することも 考えたが、私は星になることを 選んだ。 魔法を使えば、もとのプレーン にはいつでももどれるからな。 いつでも、もとの姿で弟子たちに 会うことができる。 しかし、これからは、自分が イメージした新しい世界を作る ことが私の仕事だ。 行かねばならぬ。 さらばだ。」 ラキューオ2(真ん中あたり) 星「こんにちは。 あなたはまだ死んでないみたい。 もう、行かなきゃ。 天空で友達が待ってる。」 ラキューオ3の星(ツボ近くの) 星「死ぬと言うことは、 夢からさめることににている。 小説を読み終えることに にているし、絵を描き終える ことににている。 今までの役割を終えて、 本当の自分にもどるように、 無限の自由を感じる。 それじゃ、私はこれで。」 ラキューオ3(右端にいる) 星「ボクが星に見える? はい 星「ボクからは、キミも星に 見えるよ。 でも、まだ、キミが星じゃ ないことはわかる。 それじゃ、バイバイ。」 いいえ 星「ものをどう見るかは 見る人の自由だからね。それじゃお先。」 ラキューオ4(6からはいってすぐ) 星「ここは・・・・・・・・ そうか・・・・・・・・ オレは星になったんだ・・・・・・・・。 と、言うことは、 天にのぼらねばなるまい。 では、さらばだ。」 ラキューオ4(上にいったところ) 星「ふぁ~ おはよう・・・・・・・・。 行かなきゃ・・・・・・・・。 そんじゃ。」 ラキューオ4(5から) 星「??? そなたは星ではないな?」 はい 星「生きたまま死のプレーンに 来たのか。 そんなことができるとは 気がつかなかったな。 極めたつもりでいたが、 まだまだだったという ことか。 星になったあとも また修行じゃ。」 いいえ 星「風のプレーン一の大魔法使いと 呼ばれたわしも、 生きたまま死のプレーンへ 行くことだけがかなわなかった。 それにもまた意味があるの じゃろう。 これからはその意味を さがそう。 ラキューオ5(4からはいって奥) 星「命は無数にあるけれど 自分は一人だけ。 ずっとそれだけがフシギだった けど、ようやくそのこたえも わかりました。 ボクは今、無数の命を同時に 体験しています。 いや、今までもそうだったことに 気がつかなかっただけなんです。」 ラキューオ5(3から) 星「夜、空を見上げる時、 星の光が命の火だと 気づく人っているんだろうか。 と、思いつつ、私はもう 行きます。」 ラキューオ6(2から入ってすぐ) 星「おおお、 星になっておるではないか。 星に転生するのは まだ先かと思っておった。 それでは、まぁ、とにもかくにも 天空にのぼらねば。」 ラキューオ6(入ってから下にいったところ) 星「星になった・・・・・・・・。 次の転生で星になることは 師匠から聞かされていたけど、 正直に言うと、人間の体で なくなるのは、どうかな~ と、思ってました。 だけど、星もなかなかいい感じ。 すごく気持ちいい。」 ラキューオ6(上のやつのから↑に進んだところ) 星「星になったでちー。 すばらしいでちー。 小さくて見つからないとか ハエみたいでカッコ悪いとか いろいろ言われたでちけど、 そんなオレでも 星になれたでちー。」 ラキューオ6(8からすぐ) 星「ここはどこ・・・・・・・・? 星が生まれる場所・・・・・・・・?」 はい 星「そうか。 ボクは星になったんだ。 行かなきゃ。」 いいえ 星「ちがうのか・・・・・・・・。」 ラキューオ7(5からはいってすぐ) 星「いろんなプレーンに何度も 生まれ変わって、 とうとう、星に生まれ変わった。 『死んだ人はお星様になる』 なんてウソだと思ってたけど 本当だったんだ。」 ラキューオ7(あと~人の右に進んだところ) 星「オレは水のプレーンの 魔法使いだった。 オレが生きていたころ 水のプレーンは戦争の まっただ中だった。 オレは極限まで力を高め 宇宙の全てを変えてしまえる ほどの力を手にした。 やがて、戦争で子供を失い オレは絶望にくれて、宇宙を 滅ぼしてやろうと思った。 その時、オレの師匠は オレを止めることなく こう言った。 『宇宙はそこにいる者たちの 魔法で生み出されている。 宇宙はつねに再生している。 宇宙を滅ぼした時に、オマエに 再生する力がなければ 滅びるのはオマエだけだ。』 だが、その言葉も聞かず、 オレは宇宙を滅ぼすための 最終魔法をとなえた。 そして今、ここにいる。 滅んだはずの宇宙は 今もそこにある。 それを見て、ようやくわかった。 宇宙は永遠なんだ。」 ラキューオ7(最後のやつ) 星「この洞窟に残ってる 生まれたての星は・・・・・・・・ ボクで最後。 さて、 ボクも天に上るか・・・・・・・・。」 ラキューオ8(7からすぐ) 星「あんだ~ ここはどこだべさ~。 まるで、夜空の中に いるみてぇだべさ~。 ちょっくらもっと上のほうまで 行って見るだか~。」 ラキューオ8(上のから下にいったところ) 星「星に命があるなんて信じる?」 はい 星「わかってるじゃん。」 いいえ 星「自分の存在を否定されたようで 気分よくないな~。」 ラキューオ8(左端) 星「いや~ すがすがしい。 それじゃ!」 闇の大精霊・ブラックカラント 「光は闇の中にあり、 闇は光の中にある。 エニグマは闇。 おまえたちは光。 光と闇は、やがて一つになる。」 闇のヴェールゲット。 その後会話 ブラックカラント 「光を生み出したのは私だ。 同時に、私は光によって 生み出された。
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音楽室 シードル「そんなのウソだよ。 だって、それが本当なら 毎年のようにヴァレンシア海岸に 行くワケないじゃないか。」 カシス「学校はウワサのモミ消しに 必死なのさ。 毎年、この時期になると、 何者かに校門を破壊されるって 言うし・・・・・・・・ ぜったい何かあるぜ。」 シードル「キャンプで毎年、誰かがいなく なってるっていうのが本当だったら じゃあ、誰がいなくなったのさ。 ショウコはあるのかい?」 オリーブ「ガナッシュの姉さんが・・・・・・・・ 3年前、キャンプから帰ってきて すぐ家出しちゃったわ・・・・・・・・。」 シードル「キャンプとは無関係じゃないか。 けっきょくは、そんな話に オヒレがついただけさ。」 カシス「夢がねぇなぁ。」 シードル「行方不明になるなんて話の どこに夢があるのさ!!」 オリーブ「もう、やめましょう。 こんな話・・・・・・・。」 シードル「わかった、わかった ガナッシュに聞けばいいんだろ? ガナッシュはどこさ!」 カシス「アイツが家族の話なんか するワケねぇだろ? キャンプもフケる気だぜ。 カベルネに聞けばいいんじゃ ねぇのか?」 シードル「カベルネに? なんで~? あれ? カベルネはどこ?」 カシス「行こうぜ。 ○○が呼びに来てる。 待たせちゃ悪い。」 アランシア「だいじょうぶよ~。 あわてないでも~。 のんびり行きましょうよ~。 仲間になるとき カシス「ヴァンレンシア海岸は危険な 場所さ。 毎年、誰かがあそこで 消えちまってるんだぜ!」 シードル「ヴァレンシア海岸が そんなに危険な場所なら 毎年のようにキャンプに 行くワケないよねぇ。 ヴァレンシア海岸は 安全なリゾート地さ。 そうだろ?」 はい シードル「キミ、話がわかるね。」 いいえ シードル「キミもそう思うんだ。 バカげてるなぁ。」 オリーブ「ヘンな胸さわぎがする・・・・・・。 カシスが言ってるみたいなことが 現実にならなきゃいいけど・・・・。」 アランシア「カシスとシードル、どっちが 正しいかなんてどうでもいいよ。 キャンプが楽しければ それでいいよ~。」
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前