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https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/104.html
コリジョン 読み:こりじょん 英語:collision 意味: Ethernetで送信されるデータが途中で衝突してしまうこと。 衝突したデータは破損してしまう。 しかしEthernetはコリジョン発生を前提に出来ているので通常はエラーはでない。 2007年12月16日 ノード キャリア・センス? コリジョン・ドメイン? ジャム信号
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キャプテン・コリジョン 名前:Captain Collision デビュー:『モンスタートラック メーター』(2010年) 概要 モンスタートラック・レスラーの選手。 黄色いトラックで、軍人のような風貌をしている。 エピソード カーズトゥーン メーターの世界つくり話 第6話『モンスタートラック メーター』にて、メーターの第2戦の対戦相手として登場。メーターに戦いを挑むも返り討ちにされてしまう。 カーズ クロスロード* サンダー・ホロウ*のポスターに描かれている。 ゲーム ★Cars Toons Mater s Tall Tales The Video Game 『モンスタートラック メーター』のステージに登場。 登場作品 2010年代 2010年 モンスタートラック メーター ★Cars Toons Mater s Tall Tales The Video Game 声 ジャック・エンジェル(2010年) ?
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【参加者名】コリジョン・ナンバーズ 【トリップ】◆c92qFeyVpE 【所属ロワ】ロボ・サイボーグバトルロワイアル 【ロワ内性別】 【外見設定】チンク@魔法少女リリカルなのはStrikerS 【特徴その他】 【書き手紹介】 細かな繋ぎや軌道修正などの話を次々と書いて現在投下数トップの書き手。 その作品のほとんどが短文であり、派手さはないものの次の作品に必要な手順を一手少なくするかのような丁寧な繋ぎに定評がある。 加えてその中で誤解、疑心暗鬼フラグを打ち立てることに長け、それまでほとんどの参加者から保護対象としてしか見られていなかったチンクへさえも誤解フラグを生みだした。 また「もう一度歌声を」では8人による乱戦を捌き、繋ぎ以外の武器も持っていることを示している。 全体的な傾向として、リリカルなのはキャラの心理描写を得意としている様子、ただそれらのキャラが皆精神的に追い詰められるような展開なのはロワという環境故だろう。 【主な作品】058 光り輝け勇気の力 078 もう一度歌声を 091 破壊 【登場話:話】 002話 運命を繋ぐ程度の能力 045話 THE ASASSIN 113話 オボロ、『お約束』は忘れない 115話 絶対運命交差点 178話 トラブルなく放送越えたっていいと思うんだ
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英語名 Captain Collision 種類 モンスター・トラック 性別 男性 概要 モンスタートラック・レスラー選手。 車体モデルはハマーH2。 エピソード 『モンスタートラック メーター』 メーターの対戦相手として登場。「腕立て20回始め!!」と威勢よくメーターに挑むが、「それよりカウント3回だ」と返され負けてしまう。 『カーズ3』 サンダー・ホロウ?のバーにあるポスターに描かれている。 登場エピソード カーズトゥーンシリーズモンスタートラック メーター カーズ3
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バックオフ・アルゴリズム?
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概要 コリジョンメッシュが正常に処理される形とそうでない形の検証です。 OKな形 全般的に「容積を持ったモデル」はOKです。 具体的には、 円柱・円錐 凹凸状 メッシュ同士が干渉しあったモデル ブーリアンされたモデル などは正常に処理されます。 NGな形 容積を持っていないモデルはNG 容積を持っていても複雑すぎるのはNG ~
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Creating Polygon Colliders 1. シーンにrockインスタンスを追加してください。詳細な手順は 2DToolKit スプライトの作成 を参照。 2. このスプライトは四角ではないので、 ポリゴンコライダーを作ってみましょう。 スプライトコレクションを選択し、Editをクリックしてください。 3. スプライトコレクションエディターで「Rock」スプライトを選択してください 4. 「Collider Type」を「 Polygon」にしてください。 テクスチャを囲む形で四角が表示されます。これを岩の形に合わせて編集していきます。 5. ポリゴン頂点をだいだいの形にあわせて移動させます。 クリック&ドラッグで頂点を移動するだけです。 6. ライン上の頂点を追加したいところでダブルクリック。頂点をクリック&ドラッグで頂点を移動。 パネルの左下に操作のショートカットが書いてあります。 7. 適当な形になるまで6のステップを繰り替えします。 8. 「Commit」をクリックし、変更をセーブします。これで シーン中の「rock」には、今定義した形のメッシュコライダーが追加されます。
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1. スプライトコレクションを選択し、「Edit」をクリック 2. スプライトコレクションの拡張エディタが開きます。 シーンで使用しているスプライトを選択してください。 選択したスプライトの「Anchor(原点)」や「Dice(賽の目状にテクスチャを分割するテクスチャ圧縮方法)」、「Pad(テクスチャアトラス内でテクスチャ間をどう処理するか)」などのパラメータが編集できます。 3. 「Collider type」を「BboxTrimmed」に変えてください。これはテクスチャ表示部分の大きさに合わせたボックスを作ります。 もし、 ボックスを手動で設定した場合は「BoxCustom」を選択してください。 4. 「Commit」をクリック 5. ウィンドウを閉じてください。シーン内のスプライトにボックスコライダーが追加されていることでしょう。 同じスプライトを使用する全てのインスタンスにボックスコライダーがつきます。 既に作ったインスタンスであろうと、これから作るインスタンスであろうと同様に変更が反映されます。
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もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる かげうち かげぬい かげぶんしん かぜおこし かたきうち かたくなる カタストロフィ かなしばり かふんだんご かまいたち がまん かみくだく かみつく かみなり かみなりあらし かみなりのキバ かみなりパンチ がむしゃら からげんき からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく からをやぶる ガリョウテンセイ かわらわり がんせきアックス がんせきふうじ がんせきほう きあいだま きあいだめ きあいパンチ ギアソーサー ギアチェンジ ギガインパクト ギガドレイン きしかいせい きつけ キノコのほうし ギフトパス きまぐレーザー きゅうけつ きょけんとつげき きょじゅうざん きょじゅうだん キラースピン きりさく きりばらい きりふだ ぎんいろのかぜ キングシールド きんぞくおん クイックターン くさのちかい くさぶえ くさむすび くさわけ くすぐる くちばしキャノン クモのす くらいつく グラススライダー グラスフィールド グラスミキサー クラブハンマー グランドフォース クリアスモッグ くろいきり くろいまなざし グロウパンチ クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム クロスポイズン クロロブラスト げきりん けたぐり ゲップ げんしのちから コアパニッシャー こうげきしれい こうごうせい こうそくいどう こうそくスピン ゴーストダイブ コーチング コートチェンジ こおりのいぶき こおりのキバ こおりのつぶて コールドフレア ゴールドラッシュ こがらしあらし こごえるかぜ こごえるせかい こころのめ コスモパワー ゴッドバード コットンガード こなゆき このは このゆびとまれ コメットパンチ こらえる ころがる こわいかお こんげんのはどう さ行 さいきのいのり サイケこうせん サイコウェーブ サイコカッター サイコキネシス サイコシフト サイコショック サイコノイズ サイコファング サイコフィールド サイコブースト サイコブレイク サイコブレイド サイドチェンジ さいはい さいみんじゅつ サウザンアロー サウザンウェーブ さきおくり さきどり さしおさえ さばきのつぶて さむいギャグ さわぐ サンダーダイブ サンダープリズン 3ぼんのや シードフレア Gのちから ジェットパンチ シェルアームズ シェルブレード ジオコントロール しおづけ しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり ツタこんぼう つつく つっぱり つのでつく つのドリル つばさでうつ つばめがえし つぶらなひとみ つぼをつく つめとぎ つららおとし つららばり つるぎのまい つるのムチ であいがしら DDラリアット てかげん デカハンマー テクスチャー テクスチャー2 テクノバスター デコレーション デスウイング てだすけ てっていこうせん てっぺき テラクラスター テラバースト テレキネシス テレポート てをつなぐ でんきショック でんげきくちばし でんげきは でんこうせっか でんこうそうげき てんしのキッス でんじは でんじふゆう でんじほう とおせんぼう トーチカ とおぼえ とぎすます ときのほうこう どくガス どくづき どくどく どくどくのキバ どくのいと どくのこな どくばり どくばりセンボン どくびし とぐろをまく とげキャノン どげざつき ドゲザン とける とっしん とっておき とどめばり とびかかる とびげり とびつく とびはねる とびひざげり ともえなげ トライアタック ドラゴンアロー ドラゴンエール ドラゴンエナジー ドラゴンクロー ドラゴンダイブ ドラゴンテール ドラゴンハンマー トラップシェル トラバサミ ドラムアタック トリック トリックガード トリックフラワー トリックルーム トリプルアクセル トリプルキック トリプルダイブ ドリルくちばし ドリルライナー ドレインキッス ドレインパンチ どろあそび どろかけ どろばくだん トロピカルキック どろぼう ドわすれ とんぼがえり な行 ないしょばなし ナイトバースト ナイトヘッド なかまづくり なかよくする なきごえ なげつける なしくずし なまける なみだめ なみのり なやみのタネ なりきり ニードルアーム ニードルガード にぎりつぶす にどげり ニトロチャージ にほんばれ にらみつける ねがいごと ねこだまし ねごと ネコにこばん ねこのて ネズミざん ねっさのあらし ねっさのだいち ねっとう ねっぷう ねばねばネット ねむりごな ねむる ねらいうち ねをはる ねんりき のしかかり のみこむ のろい は行 バークアウト ハートスタンプ ハートスワップ ハードプラント ハードプレス ハードローラー はいすいのじん ハイドロカノン ハイドロスチーム ハイドロポンプ ハイパードリル ハイパーボイス はいよるいちげき はかいこうせん ばかぢから はがねのつばさ はきだす ばくおんぱ ばくれつパンチ ハサミギロチン はさむ はじけるほのお はたきおとす はたく はっけい はっぱカッター ハッピータイム はどうだん バトンタッチ はなびらのまい はなふぶき はねやすめ はねる ハバネロエキス バブルこうせん はめつのねがい はやてがえし はらだいこ パラボラチャージ バリアー バリアーラッシュ はるのあらし バレットパンチ ハロウィン パワーウィップ パワーシェア パワージェム パワーシフト パワースワップ パワートリック パワフルエッジ ヒートスタンプ ひかりのかべ ひけん・ちえなみ ひっかく ひっくりかえす ビックリヘッド ひっさつまえば ひのこ ひみつのちから ひゃっきやこう ひやみず ひょうざんおろし ピヨピヨパンチ びりびりちくちく ビルドアップ ファストガード ふいうち Vジェネレート ふういん フェアリーロック フェイタルクロー フェイント フェザーダンス フォトンゲイザー ふきとばし ぶきみなじゅもん ふくろだたき ふしょくガス ぶちかまし ふぶき ふみつけ フライングプレス ブラストバーン プラズマシャワー プラズマフィスト フラッシュ ブラッドムーン フラフラダンス フラワーガード フラワーヒール フリーズドライ フリーズボルト フリーフォール ブリザードランス プリズムレーザー ふるいたてる フルールカノン フレアソング フレアドライブ ブレイククロー ブレイズキック ブレイブチャージ ブレイブバード プレゼント ブロッキング ふんえん ふんか ふんじん ふんどのこぶし ぶんまわす ヘドロウェーブ ヘドロこうげき ヘドロばくだん ベノムショック ベノムトラップ ヘビーボンバー へびにらみ へんしん ホイールスピン ポイズンテール ぼうぎょしれい ほうでん ぼうふう ほうふく ほえる ほおばる ボーンラッシュ ほごしょく ほしがる ほたるび ほっぺすりすり ボディパージ ボディプレス ホネこんぼう ホネブーメラン ほのおのうず ほのおのキバ ほのおのちかい ほのおのパンチ ほのおのまい ほのおのムチ ポルターガイスト ボルテッカー ボルトチェンジ ほろびのうた ま行 まきつく まきびし マグニチュード マグネットボム マグマストーム マジカルシャイン マジカルフレイム マジカルリーフ マジックコート マジックルーム マッドショット マッハパンチ まとわりつく まねっこ まほうのこな まもる まるくなる マルチアタック まわしげり みかづきのいのり みかづきのまい みがわり みきり ミサイルばり みずあそび みずあめボム みずしゅりけん みずでっぽう ミストバースト ミストフィールド ミストボール みずのちかい みずのはどう みずびたし みだれづき みだれひっかき みちづれ みねうち みやぶる ミラーコート ミラーショット ミラータイプ みらいよち ミラクルアイ ミルクのみ みわくのボイス みをけずる ムーンフォース ムゲンダイビーム むしくい むしのさざめき むしのていこう むねんのつるぎ めいそう メガドレイン メガトンキック メガトンパンチ メガホーン めざましビンタ めざめるダンス めざめるパワー メタルクロー メタルバースト メテオドライブ メテオビーム メロメロ もえあがるいかり もえつきる ものまね もりののろい もろはのずつき や行 やきつくす やけっぱち やつあたり やどりぎのタネ やまあらし ゆうわく ゆきげしき ゆきなだれ ゆびをふる ゆめくい ようかいえき ようせいのかぜ ヨガのポーズ よこどり ら行 らいげき ライジングボルト らいめいげり ラスターカノン ラスターパージ リーフストーム リーフブレード リサイクル リフレクター リフレッシュ リベンジ りゅうせいぐん りゅうのいかり りゅうのいぶき りゅうのはどう りゅうのまい りんごさん りんしょう ルミナコリジョン レイジングブル れいとうパンチ れいとうビーム れんごく れんぞくぎり れんぞくパンチ ローキック ロケットずつき ロックオン ロックカット ロッククライム ロックブラスト わ行 ワイドガード ワイドフォース ワイドブレイカー ワイルドボルト わたほうし わるあがき わるだくみ ワンダースチーム ワンダールーム コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作成 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 BSLightingShaderPropertyのデータ Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてのデータベースです。 自己発光やグロスの強さなど設定できます。 NifSkope 2.0のカメラ操作 カメラの平行移動 中クリックドラッグ カメラのズーム 中クリックスクロール、右クリックドラッグ カメラの回転 左クリックドラッグ、矢印キー、A,Dキー(左右のみ) NifSkopeのツールチップ Nameのところにマウスを乗せておくと、その項目が何を意味するのか表示されます。英語なのですがわかりやすいです。 ノード番号の変更 Ctrl+矢印キー下か上 ノードの追加 右クリック→Node→Attach Node 特定の部位(ノード)につける BSFadeNodeを選択して右クリック→Block→Insert→NiStringsExtraDataで追加する。 Block Details内のtxtボタンを押して、AttachTと入力する。 Num Stringsを1にして、下のDataの更新ボタンを押す。 DataをNamedNode ノード名にする。たとえば、NamedNode NPC Head [Head]だとこれを追加したnifは頭につく(xyz軸の基準点が頭になる)。 Nodeごとに複数付ける場合は、BSFadeNodeのAttachTのDataをMultiTechniqueとすると、NiNodeごとにAttachTの設定ができる。 BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 たまにオブジェクト(口や目など)がNiSkinInstance場合があって、これをあわせないと表示されなかったり乱れたりします。 NifSkopeでBSDismemberSkinInstanceを選択→右クリック→Block→Convert→NiS...→NiSkinInstance NiAlphaProperty 透過に関するノードです。 Flag値とThreshold値(=しきい値)で制御しています。 4844→スレッショルド値(テクスチャのアルファチャンネルの色)以上の部分を表示する。それ以外は非表示。ジャギが出て汚いが表示は安定する。 4109→半透明も扱えてきれいだがアルファ病(半透明同士で重なると)が発生する場合がある。 4333→同上。ただしブレンド方式が違くて、濃い(黒い)エフェクトなどで使う。 詳しい説明は Skyrim箱庭DIY 【Skyrim】NifskopeのNiAlphaPropertyによる透過設定の使い方 NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整 本格的なエフェクトアニメーションの作成は難しいですが、NifSkopeで位置やサイズ、速度や色の調整ならできます。 基礎知識 アニメーション付きのnifファイルを開くとたいていは以下の四つがついてます。 これがアニメーションの設定項目です。 NiControllerManagerがアニメーション設定の親玉です。 ├NiMultiTargetTransformControllerはここで登録したものを一括してトランスフォーム操作(移動・回転・拡縮)できます。最初にあるのはBSFadeNodeとNiNodeを指定するのが通例。 ├NiControllerSequenceは各シーケンスの設定です。エフェクトアニメーションはたいていシーケンスという区切りで分かれています。 └NiDefaultAVObjectPaletteはアニメーションさせるオブジェクトの指定です。この一覧にないオブジェクトはアニメーションできません。 ※この四つがないタイプもある。イベントで発動しなかったりシーケンスで区切ったりする必要のないもの。たき火など。(data\meshes\effects\fxfirewithemberslogs01.nif) エフェクトの再生方法 BSBehaviorGraphExtraDataのBehaviour Graph FileにBehaviorファイルを指定することで再生方法を変更できます。 再生方法 Behaviorファイル シーケンス名など解説 開始と終了のある持続 Magic\BeginLoopEnd.hkx mBegin,mLoop,mEndの各開始、持続、終了のシーケンスを持つもの。例えば灯火の魔法エフェクトなど 自動再生 GenericBehaviors\Autoplay.hkx シーケンス名はAutoPlay。またはAutoLoopもつけれる。ドラゴンのブレスなど ロード時再生 Magic\IdleOnLoad.hkx ロード時に再生される。 シーケンスの中身 コントローラーとインターポレーター NiControllerSequence下のツリーは以下の2つのタイプに分けられます。 Controller(制御)=何を制御するのかを指定 Interpolator(補完)=コントローラーで実際操作する数値と補完方法。要はパラメータ これらは必ず二つでセットになります。 たとえば、爆発のエフェクトを作るとき、コントローラーで拡縮(スケール)を指定して、インターポレイターはその数値なので0.0秒は1.0倍→0.5秒は2.0倍みたいな指定をします。 どのノードが何のコントローラーとインターポレイターを割り当てられているかはツリーを見たただけでは分かりにくいです。 そこでNiControllerSequence→Block DetailにあるControlled Blocksは、どのNiNodeがどのControllerとInterpolatorが付いているかを確認できます。 NiTextKeyExtraData NiTextKeyExtraDataはシーケンスの再生時間を指定できます。 Text Keys→Text Keys→EndのTimeが再生時間です。 リロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 ※エフェクトがEndの時間でも消えない場合 物によっては勝手に消えるんですが、エフェクトそのものの終了はNiTextKeyExtraDataでAnimEndを指定しないといけません。 シーケンス全体の速度の調節 NiControllerSequenceにあるFrequencyは頻度というよりは周期なのでエフェクトの再生速度が変わります。 これもリロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 2.0にした場合、2倍速く再生されますが、アニメーションの総再生時間は変わりません。 これはStopTimeまでの時間を基準にした場合の周期です。 例えば1.3秒のアニメーションを倍速く半分の時間にしたい場合はFrequencyは2.0 NiTextKeyExtraData→Text Keys→Text Keys→EndのTimeの指定を0.65。 シーケンスのStopTimeはそのままです。 エフェクトの動きやタイミングの変更 Block Listのウィンドウ内のNiControllerManager→NiControllerSequenceのツリーを開く BlockDetailsのウィンドウに移って編集したいオブジェクト名のControlled Blocks→Interpolatorの青矢印をクリック。 移動したツリー(NiTransformInterpolator)下のNiTransformDataを選択→Block DetailsのScalesが大きさ、Translationsが移動です。 Keys→Keysと開いてTimeが時間、Valueが大きさまたは座標軸です。 時系列順にKeysが並んでます。ここを変更してどのタイミングでどれだけ大きさ・移動を変更するか決めれます。 Timeが0.0秒の時にScalesのValueが1.0倍で、Time1.0秒で2.0倍なら、Time0.5秒は1.5倍になります。Keyがなくても勝手に補完してくれます。 表示/非表示のアニメーションノード NiVisController→表示非表示のコントロール 直前のノードのNiBoolInterpolator→NiBoolDataでタイミングの編集可能。 KeysのところにTimeとValueがあるのでそこで。Value 1が表示、0が非表示です。 各コントローラーの解説 コントローラー名 インターポレイター名 BSEffectShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator Type of Controlled Variableで指定した項目を変更可能。例えばEmissive Multipleなら色の強さ。※ BSLightingShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator 上記のライティングシェーダー版。※ BSEffectShaderPropertyColorController NiPoint3Interpolator 上記と似ているがこれは色の変更で独立している。 NiMultiTargetTransformController NiTransformInterpolator Extra Targetsに指定したオブジェクト全般の移動・回転・拡縮。 NiVisController NiBoolInterpolator 表示・非表示のコントローラー ※NiControllerSequence→Block Detail→Controlled Blocks→Controlled BlocksにあるVariableをType of Controlled Variableの番号を指定する必要あり。※要検証 上から順に0から1,2,3…となる。エフェクトでのEmissive Multipleは0、ライティングの0はRefraction Strength。 Type of Controlled Variableを変更した場合はリロード(Alt+X)しないとプレビューには反映されません。 Staticオブジェクトのコリジョン作成 ※ここに書かれているのは古い方法で、古いBlenderとMorrowind形式を使わなくてもできます。 Nifにコリジョンを追加する方法 2015年版 NifSkopeで生成できるコリジョンは自動生成なので、自由な形にすることはできません。ですが、いくつかのツールを併用して自由な形のコリジョンを作成する事ができます。 ここではすでに完成したNifファイルに、自由な形のコリジョンを追加する方法を解説します。 この方法ではStaticつまり建物やイス等の固定されたオブジェクトのコリジョンしかできません。 Staticオブジェクト以外のコリジョン作成はこの下の項目で解説します。 (Staticオブジェクト以外のテンプレート設定するとそのテンプレートのコリジョンが出力してしまいます。) ツールの項目を参照に、ChunkMergeをダウンロードしてください。 コリジョンメッシュの作成 最初にBlenderでコリジョンメッシュを作成。Box等で簡単なコリジョンメッシュ用のモデルを作ります。 完成したらLogicからコリジョンの指定。 Objectから詳細の設定。 うまくコリジョンの設定ができていれば、Texturedモードでこのように表示されるはずです。 コリジョンとオブジェクトの両方を選択してMorrowind Nifでエクスポート。設定は下記の通り。 すでに完成しているNifファイルと区別するため、***Morro等の名前を付けておきます。 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 ChunkMergeを起動。 最初にNif.xmlファイルを読み込みます。これはNifSkopeのフォルダにあるのでそれを指定。 templateディレクトリの指定。自作Nifに近いSkyrimNifを選択。(StaticならStatic、ActiverならActiverのNif) TESV.exeを選択。 Nif-Fileは自作のNif(既存のコリジョン流用版)、Collision-Fileに先ほど出力したMorrowindのNif、Templateは自作したNifに一番近いファイルを指定。ChunkMergeはコリジョンメッシュのみをMorrowind Nifから移植するものなので、その他のコリジョンノードはSkyrimのものをそのまま利用します。ですので、Templateで指定するNifが重要になってきます。座れるイスのNifはmeshes/furniture下にあるので、今回はそれを指定しています。 Convertボタンを押してNif converted successfullyと表示されたら完成。 CKで配置し、F4キーでコリジョンの形を確認できます。 左が既存のコリジョン流用版、右が自作コリジョンです。 まだ開発途中のツールですので、エラーが起きる可能性もあります。バックアップをとりながら作業を進めていってください。 ・うまくいかない時 原因が全く不明ですが、Blenderで作ったコリジョンによってはChunk MergeでNif converted successfully.まで辿りつけずに、途中で止まってしまう場合があります。 正常に出力できるコリジョンのblenderとnifファイルを用意しました。ボックス状のものがコリジョンなのでそれを好きな形に変えて使ってください。 正常に出力できるコリジョン 動くオブジェクトのコリジョン作成 皿や果物などの動くオブジェクトのコリジョンを自由に作ることは出来ないですが、上記のStaticオブジェクトでコリジョンを生成してから、動くオブジェクトに改変することはできます。 上記Staticオブジェクトのコリジョン作成を参考にChunkMergeでnifにコリジョン移植するまで進めます。テンプレートは必ずイス(meshes\furniture\common\commonchair01.nif)等のStaticオブジェクトを指定してください。 ※Staticオブジェクトではないテンプレートの場合はテンプレートのコリジョンを持ってきてしまいます。 形や材質の近いオブジェクトを探して用意します。(FO3 Archive等でSkyrim - Meshes.bsaから探す) たとえばティーカップを作ったのなら、コップのnif(meshes\clutter\glazedcup01.nif)やジョッキ(meshes\clutter\dining set\basictankard01.nif)を元にします。 元にするnifのbhkRigidBodyの設定を動くオブジェクトにしたいnifのbhkRigidBodyT()の設定をほとんどすべて移植します。 合わせなくてもいいのは、Shape、TranslationとCenter(この2つは数値すべてを0にしないとコリジョンの位置がおかしくなる)です。 重要なのはInertia(イネーシャ、慣性)でここの設定をしないと風に流れるかのごとく等速直線運動繰り出します。 Massは物理エンジン上の重さ。ゲーム内で動きが軽すぎると思ったらここはいじっても良いです。 Motion Systemが基本的な挙動の違いを決めてます。 固定オブジェクトはMO_SYS_BOX_STABILIZED、動くのはMO_SYS_SPHERE_INERTIAがほとんどだと思います。 落としたり触ったりした時の音などのマテリアルの設定はbhkCompressedMeshShapeData→Chunk Materials→Chunk Materials→Skyrim Materialです。 bhkMoppBvTreeShapeもおそらく設定する必要があります。 例えばSKY_HAV_MAT_SOLID_METALを設定すると金属音(金属皿やゴブレットなどはこの設定)になります。 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 本格的に造形するには全く向いてませんが、ちょっとした修正には便利です。 Nifskope 2.0 Dev6をダウンロードします。 画像の赤枠アイコンのSelect Vertexを押す。 緑色の編集したい頂点を左クリックする。頂点を選択しても見た目が変化しないので注意。どこの頂点を選択したか確認するには、画像の赤枠Select Objectモードに戻すと選択した頂点が青くなってます。 Block Details内のVerticesで選択した頂点の数値がハイライトされているので、そこのXYZの数値を変更します。