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「ばらけたか……オボロには謝罪しておきたかったのだがな」 コリジョン・ナンバーズは一人畑の中を歩く。 共に旅の扉をくぐった仲間は側にいない、自分だけが離れたか、それとも全員バラバラにされたかまでは判断がつかないが。 パヤパヤからは離れることができたことに少し安堵するが、どこか寂しさを感じもする。 「まあ、姉がやることに変わりはない、繋いでいくだけだ……二人の分まで、な」 仮面ライダー零、言葉要らずの歌い手。 放送で告げられた二人の内、どちらが旅の扉について教えてくれたのかはわからないが、自分達はその言葉によって生かされたのだ。 倒れていった二人の分まで想いを繋ぐ、それが彼女なりの弔いだ。 「それに、サイレント・スター氏もいるのならば出会いたいものだ」 自分が繋ぎ手として書き手になる切っ掛けを与えてくれた温泉少女、もといサイレント・スター。 向こうは自分のことなど知らないだろうが、少しでも感謝の意を示したい。 「さて、何をするにしても人を探さなくては……」 「『迷える人形』」 「――っ!?」 突然コリジョンの周りを濃い霧が覆い、状況を理解する間もなく目の前に一人の女性が現れる。 「高町なのは……いや、そのBJは悪魔のフラグ建築士か」 「その通り、ちょっとあなたとは邪魔されずにお話ししたかったからね、コリジョン・ナンバーズ」 初対面だというのに、互いの正体を一目で看破する。 別トリの同一人物、この二人はそういった関係だ。 「何の用だ、その姿で姉の前に出ることがどういうことかわかっているのか?」 「ふ~ん、やっぱリリカルクラッシャーとして動いてるんだ、予想通りだね」 「……勘違いするな、メインは繋ぎだ」 いくらか不満気にするコリジョンの言葉にフラグ建築士は面白そうに笑みを深くする。 何とも言えない嫌悪感を感じ下がろうとするが、周囲は得体の知れない霧に包まれ迂闊に動くことを許さない。 「迷える人形はこんな作品じゃなかったはずだがな」 「どの部分を捉えるかの違いだよ、ロボット超人がマーダーと二人きりで出会う話って考えれば、何も不自然な点はないでしょう?」 「とんだ拡大解釈と言いたいが、姉のISも人のことは言えないか」 「そうそう、それに仕方ないんだよ、作品そのものが力になるここだと作品数の差は大きいからこうでもしないと――貴方を壊せない」 『sonic move』 フラグ建築士の言葉に反応する間もなく、頭部を掴まれ押し倒される。 「ぐ……IS『破――」 「『はじめてのこくご』」 「――かい』……!?」 腕を掴んでISを発動させようとするが、何も起こらず焦りの色を滲ませる。 それに反するようにフラグ建築士は笑みを深くし、コリジョンの反応を楽しみながら口を開く。 「はじめてのこくごはメタ視点における能力、対象のセリフを全て平仮名のみにしてしまう」 「それが、なんだと……」 「はい、問題だよ。『わたし』の作品に平仮名のみのタイトルがあったかな?」 「っ!」 この書き手ロワでは作品のタイトルをキーとして発動する能力が多々存在する。 そのキーが正しく言えなければ、能力は当然発動させることができない。 つまりコリジョンは書き手としての能力を完全に封じられたのだ、チンクとしてのISならば使えるだろうが、生憎ランブルデトネイターは白兵戦で有効な技ではない。 「情けないものだね、リリカルクラッシャーと言いながら手も足もでないなんて」 「なにがいいたい」 「単刀直入に言わせてもらうよ、あなたはリリカルクラッシャーなんて名乗るには甘すぎる」 「なんだと……!」 体を押さえられたままでフラグ建築士を睨みつける。 「だって、ロボロワで『わたし』は一人も壊してないじゃない」 「なにをばかな、あねはすばるやちんくを……」 「そう? チンクの誤解フラグの発生は確かにあなただけど、それを拡げたのはあなたじゃない。それどころか風見さんとラブコメさせてたよね」 「う……」 「スバルについてもそうだよ、心を壊しながら、その実完全に発狂させたわけじゃない。だからあの後ドラス以外への人に対してはまともになったんだよ」 「それは……」 「ノーヴェなんてその典型だよねぇ、チンクに捨てられたって思わせるまではいいけど、メカ沢なんて無茶も道理も吹っ飛ばすようなキャラがいれば熱血覚醒するのは予測できたんじゃないかな」 矢継ぎ早に重ねられる言葉にコリジョンは言葉を失う。 当然自分だけでなのはキャラを追い詰めていた気などはない、他の書き手の話があってこその自分の作品だ。 だが、自身の個性として考えていた事柄をこうも否定されては困惑せざるを得ない。 「ねぇ、あなたはクラッシャーなんて大層なものじゃない、ただの一繋ぎ手……その辺りを勘違いしちゃダメなの」 「ぐ……」 「そう、あなたはただ話を繋いでいればいい、他の書き手が大きく動かす中で取り残されたものを拾うだけ、そういう地味で目立たないポジションがお似合いなんだよ」 「……」 「もうぐぅの音も出ないのかな? 感謝してほしいなぁ、あなたの代わりに『なのはキャラの姿をした書き手』を一人壊してあげたんだから」 抵抗一つなくなたコリジョンから離れ、霧の結界を解いて歩き出す。 「安心して、殺しはしないよ。今のあなたを殺してもそれは救いになってしまう。それにあなたから感じる欝の感情、とっても美味しいしね……♪」 ゼロスの要素が入り込んでいるフラグ建築士にとって、負の感情は通常の食物とは比べモノにならないほどの御馳走だ。 満面の笑みを浮かべながらコリジョンから離れていき、その姿が見えなくなったところでふと立ち止まる。 「あっちにも欝の気配……だけど、私が新たに手を下すまでもなさそうだね。うんうん、みんな順調そうで何よりだよ」 蔓延している欝の感情に気をよくし、大きく伸びをしながらフラグ建築士は次の欝フラグへと胸躍らせる。 「さーて、次に欝になりそうな人はどこにいるのかなーっと♪」 【一日目 朝/ファームエリア】 【悪魔のフラグ建築士@kskロワ】 【状態】ダメージ(小)、魔力消費(中)、絶好調 【装備】ストラーダ@kskロワ 【道具】支給品一式、夢成長促進銃@kskロワ、不明支給品0~1 【思考】基本:鬱フラグを立てまくる 1:北へ向かう ※外見はフェイトのバリアジャケットを着た高町なのはです ※『迷える人形』 人間以外の参加者と二人きりになる空間を形成する ※『はじめてのこくご』 相手の台詞を全て平仮名のみにする。フラグ建築士が傍にいなければ効果は切れる。 コリジョンは地面に倒れこんだまま動かない。 先ほどのフラグ建築士の言葉が延々と頭の中を回り続け、他のことへと回す思考の余裕が存在しなかった。 「…………ああ、そういうことか」 やがて、ぽつりと呟いて身を起こした。 その瞳は覇気がないものの、光を失ってはいない。 「フラグ建築士、お前は温泉少女氏の言葉を忘れてしまったのだな」 それは書き手2ndにおける温泉少女の死亡補完話内での言葉。 「姉の作品は確かに他の書き手に比べれば華がないかもしれない」 だが、繋ぎというのは自分一人だけで何かを感じるものではない。 「姉は、ロボロワが好きだ。皆が紡ぐ作品の全てが」 他の書き手が作品を生む土台となれることが嬉しい、自分が撒いた小さなフラグが昇華していくのが楽しい、長い物語の中に自分の作品も入っていることが何より喜びを感じ、誇らしい。 自分は温泉少女氏の言葉を聞き、そんな在り方もあるのかと感動して書き手となったのだ。 「フラグ建築士、お前に言われるまでもない。姉がいる場所は初めから変わらない!」 自分は繋ぎ手として生きるだけ。 そう、何も変わりはしない、ロワ書き手を始めてから、何も。 「それに、リリカルクラッシャーとしての名も捨てるつもりはない、フラグ建築士……次に出会った時、貴様を必ず破壊する!」 決意新たに足を進め、次の瞬間に何者かに腕を掴まれ歩みが止まる。 「なっ……」 「ダメだお……」 振り返った視線の先に入りこんだのは落ち込んだ様子で自分の腕を掴むやる夫の姿。 やる夫スレでのハイテンションぶりがまったく見えないことに戸惑いつつ、ほとんど力が込められていなかった腕を掴む手をそっと離す。 「破壊するって、殺すってことだお……? そんなのダメだお……」 「あ……心配するな、姉が壊すのは命ではない、殺しはしないさ。それより、何があった?」 「…………アバッキオさんが、死んじゃったんだお」 仲間を失ったのか。 その一言でコリジョンは納得する。 やる夫は破天荒なキャラではあるが、情には人一倍厚い面もあるのだ。 「やらない夫もやられちゃたお……二人とも、やる夫のせいなんだお、やる夫のせいで、みんな死んじゃったお……」 だから、せめてこれ以上誰にも死んでほしくないと涙声で訴える。 「やる夫はみんなで釣り動画やクソスレ立てたりして笑ってたいだけなんだお……!」 泣きながら膝を付くやる夫を見て、コリジョンは優しく微笑む。 「ならば、姉と共に来い、やる夫」 「え……?」 自身にはない純粋さを愛おしく思いながら。 自分も変わっていたのだなと感じながら。 「お前の運命、その夢へと姉が繋いでやろう」 【一日目・朝/ファームエリア】 【コリジョン・ナンバーズ@ロボロワ】 【装備】 【所持品】支給品一式、雷神の槍@DQロワ、サイクロン号@ロボロワ、不明支給品0~1 【状態】左肩に裂傷、全身にダメージ(小)、処置済み 【思考・行動】 1.サイレント・スターの運命を繋ぐ 2.全てのものを繋ぐ 3.なのはキャラになっている者は――壊す 4.悪魔のフラグ建築士は確実に破壊する 【備考】 ※外見はチンク@リリカルなのはStS ※繋ぐ物の優先順位は命>その他 ※『破壊』 触れた相手の心をロボロワのスバルと入れ替える。どのタイミングの心と入れ替えるかは調整が可能。 放送を迎えるか、一時間経過することで元に戻る。 【以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします @やる夫がバトル・ロワイヤルに参加しているようです】 【状態】健康、ショック 【装備】無し 【持物】支給品一式、不明支給品0~3 【思考】 1、やらない夫(アルテマウェポン)とアバさんが死んで失意のどん底だお…… 2、コリジョン・ナンバーズと一緒に行く? 【備考】 ※外見はやる夫です。 時系列順で読む Back 古泉ネームレスの憤慨~もしくは2×2~ Next どうでもいいけどプーチンってプッチンプリンみたいなかんじで美味しそうですよね 投下順で読む Back 古泉ネームレスの憤慨~もしくは2×2~ Next どうでもいいけどプーチンってプッチンプリンみたいなかんじで美味しそうですよね トラブルなく放送越えたっていいと思うんだ コリジョン・ナンバーズ 破壊者たちの集い 7人の魔女+α 悪魔のフラグ建築士 平原の七人 今にも落ちてきそうな空の下で 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 破壊者たちの集い
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GND.nif作成方法 GND.nifとは、装備を地面に置いた時やアイテムインベントリで表示するモデルの事です。 「helmetGND.nif」など、最後に「GND」という文字列が付いている事で区別している事が多いですね。 装備モデルそのままだとコリジョンがないので別に作る必要があります。 慣れれば簡単なので一緒に作ってみましょう。 GND.nif作成方法必要なもの モデル作りモデリング UV展開 Nif出力への準備面を滑らかにする マテリアルの設定 モデルの位置と角度調整 テクスチャ作り Nif出力 NifSkopeでの編集出力したNifの編集 メッシュの移植 テクスチャの設定 コリジョンの編集Nifの保存 メッシュの縮小 コリジョンの再生成 コリジョンの移植 ゲーム内での確認 表示されない場合 必要なもの Blender 2.7x NifSkope Nif Plugin for Skyrim Blenderで入出力を参照 Blenderでの最低限のnifの読み書きと、nifskopeでの編集が出来ればOKです。 モデル作り まずGND.nif用のモデルを用意する必要があります。 今回はチュートリアルなので、簡単なモデルを使っていきましょう。 モデリング 分かりやすいモデルとして、Blenderから簡単に追加できるメッシュ「スザンヌ」に登場して貰いましょう。 Blenderを起動して要らないオブジェクトを削除します。(A→X→Delete) Shift+Aキー→Mesh→Monkeyまたはツールシェルフ(Tキー)からCreateタブのMesh からMonkeyを選びます。 これがスザンヌちゃんです、可愛いですね。 モデリングはこれで終了とします。 UV展開 これも重要な部分なのですが、今回は簡単にやっておきます。 スザンヌを選択してTabキーでエディトモードへ、Aキーで全選択します。 こういう画面になったと思います、可愛いですね。 次にUキーを押してから「Project from View (Bounds)」をクリックしてください。 これは、3Dビューから見た通りにUV展開し、その後で枠に合わせて拡大します。 こういうUV展開図になるはずです。 かなり問題があるUV展開の仕方なのですが、今回はこれでUV展開を完了とします。 Nif出力への準備 このままNifへ書き出すと色々と問題があるのでそれらを解決していきます。 GND.nifは基本的にウェイト付けやスケルトンは不必要です。 面を滑らかにする 念の為、面を滑らかにしておきます。 スザンヌを右クリックし、Editingパネルを選びます。 ここからSet Smoothで完了です。 マテリアルの設定 Buttons WindowのShadingをクリックしてください、マテリアル設定画面になります。 Add Newボタンでマテリアルを追加し、Texture buttonsをクリックしテクスチャ設定画面へ。 またAdd Newでテクスチャを追加し、Texture TypeをImageへ。 次に出てきたImageタブのLoadから適当な画像を読み込む必要があります。 不思議に思われるかもしれませんが、これをやらないとエラーが出ます。注意してください。 これで使う画像が設定された状態です、このようにDドライブ直下に適当な画像を置いておくのも便利かもしれません。 次にまたMaterial Buttonsでマテリアル設定画面に戻ります。 Map Inputタブをクリックし、UVをクリック。 これでマテリアル関係の設定は完了です。 モデルの位置と角度調整 まず3Dビューでテンキーの7を押してみましょう、スザンヌはちゃんとアゴが下ですね。 しかしこれではゲーム内での初期表示は上下が逆になります、つまり これで正しい向きなわけです。 他にも位置が中心より離れすぎている場合などは真ん中に移動しておきましょう。 テクスチャ作り 少し早いですがテクスチャを作っておきます。 普通は装備のテクスチャを流用するのであまり意識する必要は無いです。 16×16のカラーマップ(Monkey.dds)とノーマルマップ(Monkey_n.dds)を作り、 Skyrimフォルダの Data\Textures\Testにでも放り込んでおきましょう。 Nif出力 いよいよNifScriptsでNifファイルを書き出します。 まずスザンヌを右クリックで選択し、左上の File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)でスクリプトを起動。 出力先を選び Export NIF/KFをクリックします。 スクリプトの設定は上の通りですが、赤で囲んだ部分以外は特にいじる必要はないです。 左下のOkを押せば完了です。 NifSkopeでの編集 NifSkopeは出来るだけ最新のものを使いましょう。 出力したNifの編集 とりあえず先ほど書き出したNifファイルをNifskopeで開いてみましょう。 この開いた直後に Block Detailsの NiHeaderを編集してしまいます。 図の NiHeaderを開き、 User Version | 11 → 12 User Version 2 | 34 → 83 このように編集します。 次に Block Listの NiTriStripsまで開きます。 BSShaderPPLightingProperty、NiMaterialPropertyなど色々な子ノードがありますが、NiTriStripsData以外を全て消してしまいます。 BSShaderPPLightingPropertyは選択して Ctrl+Deleteキー、その他は右クリックして Block Removeが確実だと思います。 上の図のようになりましたね。 最後に上のメニューから Spells Batch Update All Tangent Spaces をしてください、ゲーム内でノーマルマップが適用されるおまじないです。 これで一旦 File Save Asで上書き保存してしまいましょう。 このNifファイルは次でも使うので開いたままにしておいてください。 メッシュの移植 バニラのBSAファイルを解凍している事を前提で進めます。 Skyrim - Meshes.bsaの meshes\armor\iron\male\gauntletsgnd.nifあたりを適当な場所へコピーしてください、先ほどのNifと同じ場所でも構いません。 これを「MonkeyGND.nif」とでもリネームしましょう。 次にこのNifを開きます。 先ほどのNifとこれ、つまり二つのNifファイルを開いた状態になります。 Blenderで作ったNifの NiTriStripsを選択し、Ctrl+Cキーを押してコピーしてください。 そして MonkeyGND.nifの BSFadeNodeを選択し、Ctrl+Vキーでペーストします。 このようになりますが、ペーストした NiTriStripsの名前を見てください。 BSXとなっていますね(違う名前の場合も多い)、このままだとゲーム内で予期しない時に落ちたりするので修正しましょう。 NiTriStripsを選択し、Nameの Txtと書かれたボタンをクリック。 テキスト編集画面が出てくるので、「Monkey」とでも名前を変更しておきましょう。 次に「GauntletsGND 0」という名前の NiTriShapeノードを開いてください。 BSLightingShaderPropertyというノードがありますね、それを選択しCtrl+Cで続けてCtrl+V。 上の図のようになり、「Monkey」という名前の NiTriStripsを選択し Block Detailsの一番下の Propertiesを開きましょう。 先ほど追加した BSLightingShaderPropertyの先頭に数字が書かれていますね、これを Properties下の Propertiesに書き込みます。 BSLightingShaderPropertyが NiTriStripsの子ノードになったのが分かるはずです。 これでメッシュの移植は完了です、もう最初にあった GauntletsGND 0は必要無いので選択しCtrl+Deleteで消してしまいましょう。 テクスチャの設定 このままだとスザンヌは鉄のガントレットのテクスチャのままです、修正しましょう。 NiTriStrips BSLightingShaderPropertyと開き、BSShaderTextureSetを選択。 Block Detailsに詳細が表示されるので Texturesを開きます。 Textures下の Textures一番目を Textures\Test\Monkey.dds、二番目をTextures\Test\Monkey_n.ddsとします。 このぐらいでもう一度上書き保存しておきましょう。 コリジョンの編集 コリジョンとは当たり判定の事です。 装備を捨てた時にちゃんと床に着地しますね、これはコリジョンのおかげです。 別に流用でもあまり気にならないのですが、今回はスザンヌに合わせたコリジョンをNifSkopeで作ってみましょう。 Nifの保存 かなり重要ですから忘れないでください。 File Save As です。 メッシュの縮小 NiTriStripsを右クリックしましょう。 Transform Scale Verticesをクリックし、XYZ軸全てを 0.1にします。 (これはコリジョンがメッシュの1/10の為?) 最後に Scaleをクリックし適用してください、これでスザンヌが縮小されたはずです。 コリジョンの再生成 またNiTriStripsを右クリックしましょう。 Havok Create Convex Shapeをクリックし、コリジョンを再生成します。 この時出てくる数値を入力できる欄は、コリジョンの細かさ・正確さです。 小さいほど正確で重くなるはずです、今回は 0.1にしてOkをクリックしましょう。 メッセージが出るのでもう一度クリック。 このようにメッシュの出っ張ったところに合わせて線ができると思います、これでコリジョンは作れました。 コリジョンの移植 このままだとメッシュが1/10のままです。 なのでコリジョンのみ先ほど保存した状態までコピーします、bhkCollisionObjectを選択しCtrl+Cでコピーしてください。 そして File Loadから今のNifファイルを読み込み、つまりリロードですね。 読み込まれたら BSFadeNodeを選択しCtrl+Vでペーストします。 BSFadeNode以下の旧コリジョンは必要無いのでCtrl+Deleteで削除してしまいましょう。 再び BSFadeNodeを選択し、Collision Objectの欄をペーストしたbhkCollisionObjectの数字にします。 最後に念の為、NiTriStripsを右クリック Flagsで Collision Detectionが Continueになっているのを確認しておきましょう。(違うなら修正?) そして保存すればGND.nifの完成です。 ゲーム内での確認 実際に出来ているかどうか、ゲーム内で確認してみましょう。 出来上がったNifファイルをSkyrimフォルダの meshes\armor\iron\male\gauntletsgnd.nifの位置にコピーします。 これで鉄のガントレットのGNDファイルは上書きされたはずです、いよいよ確認してみましょう。 問題ないようです、地面に置いてもある程度形に沿って転がるはずです。 これで GND.nifを作れるようになりましたね、お疲れ様でした。 表示されない場合 例えば防具やアクセサリーを作ってモデルを流用した場合はGNDは(スケルトンでアニメーションさせない限りは)ウェイトなしで出力するので、設定が変わります。 nifskopeでGNDモデルを開いてBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 ―――――――――――――― (2021/08/12) 細かく手順を書けない人間ですが、共有したほうが良いと考えたので メモ書き程度ですが記載させていただきます。 今後、このページを参考に新たなMODDerが出現することを願って。 SE用、Blender2.93+NIF2.0 Dev8 使用する場合 モデリング等の大筋は変わらず。 大きく変わるのは以下の2点です Blenderの出力設定 Blender2.93では大きくインターフェースが変化していますがNif出力プラグインはちゃんと存在しており、それを使用して「LE用の」Nifファイルを出力できます。 出力する際に、「オブジェクトプロパティ」のNifRootNodeをNiNodeからBSFadeNodeに変更した上で出力してください。 その上でNifOptimizerやCathedral Assets Optimizerなどを使ってNifファイルをSE用に変換すればSEでも問題なく表示可能です。 NIFSkopeでの操作(出力したNifファイルをメインに実行する場合) BSInvMarker(INV),BSXFlags(BSX),bnkCollisionObject(衝突判定)は他のGNDファイルからCopyBranchで持ってきたほうが早いです。衝突判定作成手順は既存のものと一緒。 出力ファイルに上記BranchをCopyで移植した場合、各Valueの名前と番号が変わってしまうと思います。 そしてゲーム内で表示されるけれど、床に落とそうとするとCTDしてしまう場合はこのValueの名前がおかしいことが原因になっていると思われます。 BSInvMarker(INV) BSXFlags(BSX) この2つのValueを各々INV[1]、BSX[2]にすると表示・床落として表示させる事が問題なく可能でした 普通、名前を変えるだけでは INV[9]のように数字が変わってしまいますが、 これはHeaderタブのStringsを開くと理由がわかります。(上から順番に0,1,2,3…と番号が振られている) なので、上から2番めのStringsをINV、3番めをBSXに書き換え、この2つ以外を各種メッシュの名前に変更、 INV[2],BSX[3]の名前をValueに設定した上、 BlockList上のなにもないところでで右クリックし「Optimize>Remove Unused Strings」を実行すると不要なStringsが消えて他のGNDファイルと謙遜ない状態になるはずです。 Update All Tangent Spaceを忘れずに実施すれば、出力ファイルを軸にしたGNDファイルの作成も可能かと思います。 お試しあれ。
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色々なコリジョンと色々なコリジョン同士の衝突判定を実際に使える形で実装するサンプルです。 ※衝突判定の実装の際IKD様がゲームつくろー!にて公開しています、4分木空間分割を使用しています。 この場を借りてお礼申し上げます。 尚、現状Seleneライブラリのバグの関係で球のみの判定しか行っておりませんが、今後増やしていく予定です。 準備する事 プロジェクト内にSeleneフォルダがありますので、ここに公式で配布されている.Libと.hを一通り入れて下さい。 Binフォルダに.exeが作られるので、同じフォルダにSeleneで配布されている.dllを一通り入れてください。 十字キーで移動できます。 3DCollision_Basicプロジェクト
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システム グラフィック カメラ 入力 ネットワーク コリジョン 物理エンジン 計算 AI サウンド Seleneライブラリの機能を真面目に整理し、実装したプロジェクト集です。 システム グラフィック 2D 大量の2Dスプライトを管理するクラスを管理する (2009-09-20 Selene Ver 1.12)(Utility未使用) 2Dメッセージを管理する (Release 01.13 2009.09.24)(Utility未使用) 3D Map(*.stm) Model(*.smf;*.saf) カメラ 入力 ネットワーク コリジョン 色々な形と色々な形の衝突判定クラスの実装 (2009-09-15 Selene Ver 1.11)(Utility未使用) 物理エンジン 計算 AI サウンド
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すた、すた、すた。 コリジョン・ナンバーズは歩みを進める。 深夜の街中をただ1人。暗闇の中でただ1人。 小さな身体の小さな胸に、確固たる信念を抱きながら。 ふと、不意に足を止め、暗い足元へと視線を落とした。 歩道と車道を隔てる鎖。その片方のフックが外れ、アスファルトの上に転がっている。 ――繋ぐ。 彼女の願いのその1つ。 たとえそれが何であろうと、隻眼に映るものは全て繋ぐ。 その場に静かにしゃがみこむと、コリジョン・ナンバーズは無言でフックを元のポールに引っ掛けた。 彼女のなすべき役割は繋ぎ。 それがただの物であれ、あるいは人の命であれ、全てを平等に繋いでいく。 フラグがあればそれを繋ごう。他人のものでも自分のものでも、更なるフラグを立て、より強固なものとしよう。 情報があればそれを繋ごう。自分の耳で聞き届けた、その情報を語り継ごう。 消えかけた命があるのなら、それすらもこの手で繋いでみせよう。 「さて……」 立ち上がり、周囲を見回す。 このバトルロワイアルが始まって以来、自分はまだ誰とも会っていない。 自分の繋ぎという使命も、対象がなければ果たせない。 「当面の目的は人捜し、というわけだが……」 そう呟きかけた。 その、瞬間。 「――ッッ!」 ぞわり。 突如迫り来る悪寒。 全身の体毛が一気に粟立ち、びくりと身体を震わせる。 本能的に察した危険。戦うために生み出された、戦闘機人の身体故の感性か。 まずい。危ない。何か来る。 己が直感に従い回避。 どこから来るか分からない。何が来るのかすら分からない。 だが、この場に立ち尽くしているのはとにかくまずい。 素早く横っ飛び。一瞬の判断。タイムラグは0コンマ3秒。 刹那の直感の元に逃れたその場所から。 「やはり……!」 びゅん。 突如として現れる、影。 すなわち襲撃者の証。 ヒトガタをなす1つの影が、コリジョン・ナンバーズのいた場所へと現れ虚空を裂く。 凄まじいスピード。高速戦闘を得意とするタイプか。回避が遅れていたら死んでいた。 何より、その殺し屋は。 「ほぅ……よくかわしたな」 “地面から突然飛び出してきていた”。 闇夜に二房の金髪が踊る。見事な金糸のツインテール。 瞳に宿した色は真紅。死者の撒き散らす血液の赤。 顔に身に着けたのは黒揚羽。極彩色のパピヨンマスク。 その手にしたのは鋭き長刀。小柄な幼女の背丈すら凌ぐ、五尺あまりの物干し竿。 魔法少女リリカルなのはのキャラクター――フェイト・テスタロッサの姿。 その姿をした何者かが、突如足元からその剣を突き出してきたのだ。 さながら機人6番のディープダイバー。水中より飛び上がるイルカのごとく。 「フェイトの姿……まさか、最初に会うのがなのはキャラとはな」 「なのはロワが◆HlLdWe.oBM。無常の騎士」 「ロボロワのコリジョン・ナンバーズ。トリップは◆c92qFeyVpE……これが意味することは分かるだろう」 「成る程、噂に名高きリリカルクラッシャーか。我ながら厄介な相手を選んだものだ」 にやり、と笑う襲撃者。 前述通り、ロボロワの◆c92qFeyVpEといえば、一流の繋ぎ師として有名な職人だ。 だが、彼女にはもう1つの顔がある。 恐らく今フェイトの姿をしてる無常の騎士にとって、最も危険で厄介な顔が。 ――壊す。 繋ぎを本分とするコリジョン・ナンバーズの、たった1つの例外。 自身が扱いを得意とするなのはキャラの精神を、完膚なきまでに破壊すること。 チンクの誤解。ノーヴェの疑心暗鬼。そして何より有名なのが、リリカル・ナカジマ・カワイソス。 なのはキャラの姿をした者にとっては、最悪の悪魔とでも言うべき相手だ。 「そういうお前は、見たところこのロワに乗っているようだな」 「左様。貴様が繋ぎ師であるように、誤解と暗殺こそが我が領分」 その手の日本刀を構える、無常の騎士。 いわゆる熱血ロワに分類されるであろうなのはロワにおいて、彼女は異質な職人であった。 フィールドを破壊するほどの大規模バトル。マーダーと対主催の、真っ向からのぶつかり合い。 そうした王道展開が流行するなのはロワにいながら、彼女が手がける展開は、主に奇襲と疑心暗鬼。 そしてそこへ、一撃離脱の奇襲スタイルに適した、フェイトの身体が与えられた。 更にアサシンのクラスを与えられた、佐々木小次郎の剣がある。ならばこの道を選ぶのは必然。 もっとも、彼女にパピヨンマスクを装備させたのは自分ではなく、確か◆7pf62HiyTEだったはずなのだが。 まぁ、大した違いでもなかろう、と、無常の騎士は内心で苦笑する。 「……まぁ、お前がどの道を選ぼうと関係ない。なのはキャラは壊すだけだ」 デイパックの口を開け、コリジョン・ナンバーズが手を突っ込んだ。 壊すというのは肉体的な意味というより、精神的な意味を持っているのだが、この際細かいことは言っていられない。 戦闘機人のチンクの身体は、普通の身体よりも強靭だが、得意とするスタイルは投擲による中距離戦。 敵の能力が見た目通りなら、高速戦闘を得意とする無常の騎士から、逃げおおせられるはずもない。 「ならば今度こそ、その目でしかと見届けるがよかろう。我が異能――『XANADO』を」 だが、その刹那。 「!?」 無常の騎士の姿が消えた。 正確には消えたのではない。突如足元へと“潜った”のだ。 フェイトの小柄な身体が一瞬、影のごとき黒へと染まったかと思うと、突然そのままアスファルトへと吸い込まれた。 さながら水中に飛び込むかのように。さながら闇に溶け込むかのように。 成る程こういうことだったのか。 こいつはロボロワの見せしめ・セインのそれに似た、足場に潜り込む能力を持っているのだ。 思えば自ら暗殺者を名乗った彼女が、何の策もなしに、敵と正面からだらだらと会話するはずもなかった。 奴はどこだ。どこへと消えた。そしてどこからやって来る。 あるいは、また足元からの襲撃か。 「それなら……」 デイパックから取り出したのは雷神の槍。当然、破壊力は十分。 ぐさり、と勢いよく、その穂先を地面へと叩き込む。 アスファルトを貫通。地面へと差し込まれる槍。 これで足元からは迂闊に攻撃もできるまい。 デインの追加効果を使えば、電撃で中の敵を攻撃することができたかもしれないが、あいにくと地面には電気は通らない。 いまどきポケモンでも取り上げられている当然の知識だ。そこだけは残念だった。 だが、これで真下からの襲撃は回避できる。 出てくるとしたら、自分の右か左か。はたまた後ろの足場からか。 視線を下へと落とし、襲撃へと備えようとしたが、 「くぅっ!」 左肩を襲う、激痛。 反射的に回避行動を取ることこそできたが、完全にかわしきることはできなかった。 血塗れの物干し竿が姿を現した場所は――壁。 油断した。 まさかそこからも出られるとは思わなかった。 連続使用できる能力であるからには、足場限定などの制限があっても、おかしくはないと思っていたのだが。 振り返ったその先には、歩道へと着地した無常の騎士の、不敵に笑う姿がある。 「読みが浅かったようだな。言ったはずだ……私の領分は暗殺であると」 「暗殺……?」 「我が異能・XANADOの効果範囲は“闇”……それが影であれ宵闇であれ、そこが暗闇であるならば、それすなわち我が足場よ」 要するに、こういうことか。 こいつは床であろうと壁であろうと、どこへでも好きに移動できる。そこが通常よりも暗い場所である限り。 成る程、暗殺とはよく言ったものだ。闇に紛れて敵を討つなら、これ以上に相応しい能力もあるまい。 幻想的な名称として扱われるXANADO(ザナドゥ)も、この奇跡の技には合っているといえば合っている。 「だが、ザナドゥの最後の文字は『O』ではなく、『U』のはずだぞ」 「仕方があるまい。由来となったHELLSINGでは『O』だったのだからな」 言いながら、互いに獲物を構える2人の幼女。 銀髪の娘はリリカルキャラを壊すため。 金髪の娘は殺し合いを制するため。 コリジョン・ナンバーズの目的は精神の破壊――されど、一騎討ちでは材料が足りぬ。 無常の騎士のもう1つの通称は疑心暗鬼職人――されど、ここには誤解を抱かせる相手がおらぬ。 ならばこうして相対すれば、刃を交えるのは必然のこと。 嗚呼、もはや語る言葉もない。 ただ己の意志を貫くべく、目の前の敵を滅殺するのみ。 引き下がることなどできぬ。屈するわけにもいかぬ。 ただ、己の存在をかけ、刃を重ねる。 それだけだ。 【一日目 深夜/千葉県】 【コリジョン・ナンバーズ@ロボロワ】 【装備】雷神の槍@DQロワ 【所持品】支給品一式、不明支給品0~2 【状態】左肩に裂傷 【思考・行動】 1.無常の騎士を壊す 2.いるのならば◆o.lVkW7N.A氏の運命を繋ぐ 3.全てのものを繋ぐ 4.なのはキャラになっている者は――壊す 【備考】 ※外見はチンク@リリカルなのはStS ※繋ぐ物の優先順位は命>その他 【無常の騎士◆HlLdWe.oBM@なのはロワ】 【服装】パピヨンマスク@なのはロワ 【状態】健康 【装備】物干し竿@アニロワ 【持ち物】デイパック、基本支給品、ランダム支給品0~2 【思考】 基本:殺し合いに優勝する。 1.コリジョン・ナンバーズを殺す 2.基本スタンスは暗殺と扇動マーダー。主に後者を優先 【備考】 ※「XANADO」:無常の騎士の持つ異能。暗闇の地形に潜ることができる。 ただし、地形に潜れるのは10秒前後。再度潜るまでにもしばらく間を置かなければならない。 ※外見はパピヨン@武装錬金のマスクをつけたフェイト@なのはA sです 時系列順で読む Back パヤパヤとネコミミと王子と Next ぶっちゃけステルスマーダーって対主催みたいなもんじゃね? 投下順で読む Back パヤパヤとネコミミと王子と Next ぶっちゃけステルスマーダーって対主催みたいなもんじゃね? 運命を繋ぐ程度の能力 コリジョン・ナンバーズ オボロ、『お約束』は忘れない 無常の騎士 オボロ、『お約束』は忘れない
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用語集 ゲームエンジン一般 UE4関連 その他 ゲームエンジン一般 略語・用語 意味 【アセット】 ゲーム中やレベル制作に使用するモデル・パーツや素材 【イテレーション】 制作。編集⇔テストプレイ。確認の行き来。 【イベント】 何かを起動するきっかけ 【コリジョン】 プレイヤーが接する地面や壁の当たり、敵や武器の当たり。 【レベル】 マップやステージ、面に近いが、背景だけでなくインタラクティブな設定もすべて含んだゲームのステージ。UE4ではマップとも言う。 UE4関連 略語・用語 意味 【Actor】 レベル上に配置されたもの 【Blueprint】 アンリアル独自のビジュアルプリンティング言語 【BSP(Binary Space partitioning)】 レベルを構築するためのコリジョン付きのブロック 【SkeltalMesh/骨格メッシュ】 ボーンの入ったアニメ―ションする人体等の3Dオブジェクト 【Spawn】 キャラやモデルを生成する 【StaticMesh/静的メッシュ】 建物等の3Dモデル その他 略語・用語 意味 【-】 - 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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――繋ぐ 彼女が望むのは、ただそれだけ。 ――繋ぐ 彼女が行うのは、ただそれだけ。 ――繋ぐ そう、彼女が繋ぐは、この世の全て。 フラグ、展開、運命、情報、道具――命。 彼女は求める、終わりのない世界を。 永久に近い時間、皆と共に笑いあえる世界を。 故に彼女は恐れる、世界が終ること、命が潰えることを。 語り部がいなくなってしまえば、その瞬間その世界はこの世から永遠に消えてしまうのだから。 故に彼女は紡ぐ、世界を残すために。 この世に存在したという確かな軌跡を残すため、彼女は紡ぐ。 「……待っていてくれ。姉が、必ず貴方の運命を繋いでみせる」 作品を通じ、自身に書き手となるきっかけを与えてくれた一人の書き手を想いながら、銀髪碧眼の少女、コリジョン・ナンバーズは走る。 その書き手の名はLSロワの書き手、◆o.lVkW7N.A氏。 繋ぎの意味を、その心情を自分に教えてくれた。 彼女が紡ぐ物語は種類を問わない。 例え相手が対主催でも、マーダーでも、彼女はただ繋ぐだけだ。 ただ、それでも例外はある。 例えば先ほど想い描いた人のことは優先するだろう。 そしてもう一つ―― 「しかしチンク姉の姿とは、中々どうして皮肉が効いている」 ほんの一部でだが、彼女はこうも呼ばれていた。 「……あの人、なのはキャラの姿はしてないだろうな? もしそうだと、少し困る……」 リリカルクラッシャー……リリカルなのはのキャラを精神的に追い詰める者。 そう、彼女のもう一つの例外。 「壊しいがある人がなってるといいな……うん」 なのはキャラを前にした時――彼女は、繋ぐ者からその心を破壊する者へと変貌する。 「死は悲しい……死んでしまったら、それ以上絶望に落とせなくてつまらないから」 【一日目 深夜 千葉県】 【コリジョン・ナンバーズ@ロボロワ】 【装備】:無し 【所持品】:支給品一式、不明支給品1~3 【状態】:健康 【思考・行動】 1:いるのならば◆o.lVkW7N.A氏の運命を繋ぐ 2:全てのものを繋ぐ 3:なのはキャラになっている者は――壊す ※外見はチンク@リリカルなのはStS ※繋ぐ物の優先順位は命>その他 時系列順で読む Back むくわれぬもの Next 私たちのロワはこれからだ! 投下順で読む Back むくわれぬもの Next 私たちのロワはこれからだ! コリジョン・ナンバーズ 045 THE ASASSIN
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技術指南/応用技術 ここでは、3Dゲームを作成するのに使用するかもしれない応用技術を紹介します。 ちょっと難しいですが、自由度は高くなります。 コリジョン判定 フレーム操作 アクセサリの装備 コリジョン 球と球 簡易的なコリジョン判定 DxLibの関数ではHitCheck_Sphere_Sphereを使うと簡単です int HitCheck_Sphere_Sphere( VECTOR Sphere1CenterPos, float Sphere1R, VECTOR Sphere2CenterPos, float Sphere2R ) ; // 球と球の当たり判定( TRUE 当たっている FALSE 当たっていない ) 但し,これ以外の方法で球と球の判定であれば,球の中心点の座標からの距離と2つの球の半径で比べる方法もある. VECTOR R1,R2;//球体の座標1,2float r1 = 1.0f, r2 = 2.0f;//球体の半径を決めるR1=VGet(0,0,0);R2=Vget(2,0,0);if(VSquareSize(VSub(R1,R2) ) = (r1+r2)*(r1+r2)){//平方根の計算は処理が重いので2乗のまま扱う//2つの球が接触しているときの処理} 対モデル判定 モデルとの判定となると簡易的なコリジョンと比べ計算量も増えるため重くなります しかし,簡易的な場合と比較してある程度厳密に判定をすることが可能となります 特に,ゲームでは地面のステージモデルとキャラとの当たり判定とかには使えるのではないでしょうか モデルで判定を行う場合には,MV1SetupCollInfo関数でモデルのコリジョン情報を構築する必要があります int MV1SetupCollInfo( int MHandle, int FrameIndex, int XDivNum, int YDivNum, int ZDivNum ) ;//コリジョン情報を構築する 参考:http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R9N1 モデルと線分 モデルと球 モデルとカプセル型 参考(DxLibの3Dアクションサンプル): http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html フレーム操作 アクセサリの装備 3Dのゲームとなるとキャラに武器を持たせモーションに合わせて振り回すといったことをするかと思います。 DxLibでやる場合はMV1GetFrameLocalWorldMatrix関数を使います。 MV1GetFrameLocalWorldMatrix( int MHandle, int FrameIndex ) ; 指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る。 キャラクターモデルのアクセサリを付けたいフレーム( ボーン )の座標変換情報である行列をMV1GetFrameLocalWorldMatrix で取得して、それを MV1SetMatrix でアクセサリモデルの座標変換情報として設定することで、アクセサリモデルの原点がキャラクターモデルのアクセサリを付けたいフレームの座標になり、その状態で描画するとそのフレームにくっついているように見えるというものです 参考:アクセサリの装備@DxLib掲示板 ソース +... #include "DxLib.h"int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){// ウインドウモードで起動ChangeWindowMode( TRUE ) ; int CharModel ; // キャラクターモデルint AccessModel ; // アクセサリーモデル if( DxLib_Init() 0 ) return -1 ;// エラーが発生したら直ちに終了 // 別々に読み込みMV1SetLoadModelUsePhysicsMode( DX_LOADMODEL_PHYSICS_DISABLE ) ;//非物理演算モードで読み込むCharModel = MV1LoadModel( "Model/Sakuya/model.pmd" ) ;AccessModel = MV1LoadModel( "Accessory/Sakuya/右手ナイフセット.pmd" ) ;SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;MV1SetPosition( CharModel, VGet( 320.0f, 225.0f, -370.0f ) ) ; SetCameraNearFar( 1.0f, 150.0f ) ;// メインループwhile( ProcessMessage() == 0 ){ClearDrawScreen() ; // キャラクターモデルを描画MV1DrawModel( CharModel ) ; // アクセサリモデルを、キャラクターの右手フレームの座標系にあわせてから描画 // キャラクターモデルの右手フレームの名前からフレーム番号を取得//// ※…右手フレームの名前はモデルによって違いますので、DxLibModelViewer.exe で// キャラクターモデルを開いて、名前を確認してくださいint RightHandFrameNo ;RightHandFrameNo = MV1SearchFrame( CharModel, "右手首" ) ; // キャラクターモデルの右手フレームの行列を取得MATRIX RightHandMatrix ;RightHandMatrix = MV1GetFrameLocalWorldMatrix( CharModel, RightHandFrameNo ) ; // キャラクターモデルの右手フレームの行列をアクセサリモデルの行列としてセットしてから描画MV1SetMatrix( AccessModel, RightHandMatrix ) ;MV1DrawModel( AccessModel ) ; ScreenFlip();}// DXライブラリの後始末DxLib_End() ;// ソフトの終了return 0 ;}
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《魔道化リジョン》 効果モンスター 星4/闇属性/魔法使い族/ATK1300/DEF1500 手札を1枚捨てる。このカードを破壊し、自分のデッキから魔法使い族モンスター2体を墓地に送る。 このカードが破壊された時、 自分フィールド上に存在する魔力カウンターを乗せることができるカード全てに魔力カウンターを1つ置く。
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アンチコリジョン リーダー/ライターが複数の無線ICタグのデータを同時に読み取る機能のこと。アンチコリジョンに未対応の場合、複数のICタグと同時に通信しようとすると、ICタグからの通信が衝突(collision)を起こす。この衝突を避けるために、ICタグとリーダーの通信方法を工夫している。 コリジョン イーサネット等で、お互いがデータ送信をしてしまい、電気信号が破損してしまうこと 共通鍵 共通鍵 (対称) 暗号化方式の鍵。DES, 2Key T-DES, T-DES, AES128, AES192, AES256。 公開鍵 公開鍵暗号方式の鍵。RSA, ECDSA。 OAEP RSA 鍵で暗号化する際のパディング形式。RFC3447 参照。 PKCS#1.5 RSA 鍵で暗号化する際のパディング形式。RFC3447 参照。 PSS RSA 鍵で暗号化する際のパディング形式。RFC3447 参照。 LDAP Lightweight Directory Access Protocol スマートカード マイクロチップが入ったカード。日本では IC カードとも呼ばれる。スマートカードにはマイクロプロセッサが備わっており、(鍵や証明書などの)暗号情報が保存され、暗号処理を実行する機能が備わっています。スマートカードは、PKCS #11 規格を使用しており、セキュリティデバイスの一種です。 PKCS #11 スマートカードなどのセキュリティデバイスを制御する公開鍵暗号方式規格(API定義)。 http //www.mozilla-japan.org/lxr/mozilla/source/extensions/help/resources/locale/en-US/glossary.html#1027625 CPU i386 32bit X86_64 64bit