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(2006年02月27日) 人類クロスワ-ドパズル科
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(2006年01月31日) 感覚
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スタッフ募集コラム・第2回「どんな問題が出るの?」(前篇) 「mono-series 15」広報担当です。 このクイズ大会「mono-series 15」とはどんなイベントかのご紹介、第2回になります。 第1回はこちらです。 さて、mono-seriesで一番こだわっているのが、「問題」です。 その問題について、今回と次回のコラムでざっと触れていきます。 【問題を出す楽しさ】 クイズの楽しさにはいろいろあります。 プレーヤーとして、他の人と競い合う楽しさ。 勝って喜んだり、負けて悔しくなって「次こそは」と思う楽しさ。 普段勉強する中で、今までわからなかったことがわかったり、今までよりも早いところで押せるようになる楽しさ。 そんな中、意外と見逃されているのが、「問題を出す」楽しさです。 自分が「面白そう」と思ったネタを、みんなの前で披露する。 中には全然反応を得られないこともありますが、自分の想定外の凄いところで反応されたり(この大会の場合は「立たれたり」)、 回答は出なくても「そんなことがあったんだ!」という反応を得られたり……。 クイズの企画者側に一度回ると「癖になる」「また次やりたくなる」という声が多々ありますが、 その要素の大きい部分は、「自分で探したネタを、問題という形で出して、反応を得ることができる」ということだと思います。 もちろん他のイベントでもこの「問題を出す楽しさ」は味わうことができます。 が、このmono-seriesでは、「早立ち」という形式で多くの人に出題することで、 よりジャンルや難易度の幅がある問題についても出せるようになりました。 全国で多くの方が参加するmono-seriesだからこそできる、「問題を出す楽しさ」を味わっていただければと思います。 【何問から出せるの?】 今回は「1問から出せる」ようにしました。 こちらのサイトのExcelフォームをご利用ください。 ただし、10問以上出し、かつ当日お手伝いいただけると「Bスタッフ」という扱いになり、参加費が安くなったり、問題集を無料で入手できるメリットがあります。 詳しくは「スタッフ区分について」を御覧ください。 http //www64.atwiki.jp/mono-series15/pages/28.html 例題とエントリー方法については後篇にて! トップページへ戻る
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ぷよぷよ通 ぷよぷよ通データ 概要 その他 CM 他作品との関連 データ セガ:2006年4月配信予定 コンパイル:1994年12月02日発売 ジャンル:PZL プレイ人数:1~2人 対戦モード コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC/MD公式サイト 概要 コラムスの発展系としてコンパイルがアーケードで開発、大ヒットを飛ばした「ぷよぷよ」の続編。 当時の格闘ゲームブームにあやかり対戦を主軸に置いた落ち物パズルゲームとして前作はヒットしたが、致死量となるおじゃまぷよを先に送った方が勝ってしまうため、最終的に速さが必要となり対戦ツールとしては奥深さが足りなかった。「ぷよぷよ通」では、おじゃまぷよを打ち消す「相殺」ルールの適用により、その問題が解決された。対戦ツールとして完成度を高めたためか、単に調子に乗ってしまっただけなのか、格ゲーでおなじみの「乱入」機能も搭載された(MD版には乱入機能も移植されている)。 その他、縦一列の隙間にぷよが入り込んだとき、回転ボタン2度押しで上下を入れ替えられる「クイックターン」や、次の次のぷよまで見える「NEXT2表示」、フィールドのぷよを全て消したとき次の攻撃時に一定量のおじゃまぷよを送れる「全消し」などのルールが適用された。 初代ぷよぷよの「同じ色を4つ繋げて相手におじゃまぷよを送る」という基本ルールに、相殺、クイックターン、全消しルールが追加され、現在のぷよぷよシリーズのスタンダードルールを完成させた一作でもあり、現在でもファンからの支持は根強い。 また今作では、「かたぷよ」「得点ぷよ」などの新種のおじゃまぷよルールも追加されていたり、「ふたりでぷよぷよ」では、2個消し、6個消しルールやエディットルールで遊ぶことができる。 (同じ色の生き物を4色繋げると消えるオワニモの呪文を根底から覆すルールだったため、ときどきネタとして扱われる) 敵キャラが前作の16キャラ(3+13)から大幅に追加され、34キャラ(9+8+6+5+3+3)となっている。 ひとりでぷよぷよでは、順番に敵キャラを倒すのではなく、ルーレットで敵キャラを決め、一定得点以上獲得すると、次のレベルへ進むという形に変更されている。 ゲームモードは 「ひとりでぷよぷよ」CPUとの対戦モード 「ふたりでぷよぷよ」対戦モード メガドライブ版ぷよぷよでは、サンプリングボイスが大幅にカットされていたが、ぷよぷよ通では全て収録されている。 ゲームモードが少ないことを除けば、互換基板である利点もあり移植度も良好、操作性も良く、非常によくできている。 その他 デフォルトのキー設定が、Aが左回り、B・Cが右回りとなっていて、 リモコンでプレイする場合、1・2にB・Cが割り当たっており、 両方とも右回りになってしまうので、最初にキーコンフィグを変更することをおすすめする CM 今度のぷよぷよは乱入モードで楽しさ大暴れ 他作品との関連 シリーズ作品ぷよぷよ ぷよぷよSUN ぷよぷよ~ん ぷよぷよフィーバー ぷよぷよフィーバー2 VCで配信中ぷよぷよ(MD) ぷよぷよ(アーケード版)? ぷよぷよ通(アーケード版)? VCで配信が期待されるソフトぷよぷよ(FC) ぷよぷよ(FCD) す~ぱ~ぷよぷよ(SFC) す~ぱ~ぷよぷよ通(SFC) す~ぱ~ぷよぷよ通REMIX(SFC) ぷよぷよCD通(PCE) す~ぱ~なぞぷよ ルルーのルー(SFC) す~ぱ~なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛期(SFC) ぷよぷよSUN(N64) ぷよぷよ~ん パーティー(N64) 他機種版前作「ぷよぷよ」同様、「ぷよぷよ通」も数多くの機種に移植されたぷよぷよ通(AC) ぷよぷよ通(GG) ぷよぷよ通(PC-9821・DOS/V) ぷよぷよ通(SS) ぷよぷよ通 決定盤(PS) 復刻版ぷよぷよ通(PS(ぷよぷよBOX内。MD版の移植)) ぷよぷよ通(Win95) ぷよぷよ通(Mac) ぽけっとぷよぷよ通(GB) ぷよぷよ通(WS) ぷよぷよ通(NGP) 現在入手できる中でお勧めソフトセガエイジス2500シリーズ Vol.12 ぷよぷよ通 パーフェクトセット(PS2) ぷよぷよ通(S!アプリ 50K) ぷよぷよ通 豪華版(S!アプリ 256K) ぷよぷよ通(EZアプリ(Java)・BREW) ぷよぷよ通 豪華版(EZアプリ(Java))
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■記事アーカイブ(コラム・ブログ)[07 07-] 06年大晦日K-1、秋山問題に関連したコラムやブログ記事。 関係者別+αは「関係者の声」を参照。 【cache取得】ウェブ魚拓 http //megalodon.jp/ 2007年12月20日 【コラム】2007年海外MMAと、日本の大晦日/高島学(Fight LifeWeb・cache) 2007年12月20日 「ヌルヌル事件のセコンド」チーム黒船・山田武士トレーナーが秋山成勲を語る(悲しきアイアンマン・cache) 2007年12月16日 コックスがヒョードルを語る(GAME AND MMA・cache) 桜庭和志がチェ・ホンマンにヒョードル対策を伝授か&K-1が旧PRIDEを吸収合併との噂(悲しきアイアンマン・cache) 2007年12月13日 2枚のカードリリース。(高田延彦ブログ・cache) 2007年12月12日 さいたま2枚のカード。(高田延彦ブログ・cache) TBSは、各関係者に2間中継についてリサーチ中!!(高須基一郎の独り言・cache) ヒョードル対ホンマンはハンディ戦???(GAME AND MMA・cache) 2007年12月9日 『やれんのか!』をHDNetが全米生中継!M-1グローバルとHDNet Fightsも“大連立”へ(悲しきアイアンマン・cache) 2007年11月21日 ヒョードルの対戦相手はまだ未定?(GAME AND MMA・cache) 2007年11月6日 祝・『大みそかハッスル祭り2007』テレビ東京でゴールデン中継決定! しかし谷川さんは・・・(悲しきアイアンマン・cache) 2007年10月15日 ネットが埋もれた事実掘り起こす可能性示した「亀田戦」(CNET Japan・高瀬徹朗・放送ジャーナリスト)反則行為のアドバイスを問題視 著作権はTBS、しかし…(cache) YouTube問題と同じく無視できない(cache) 2007年10月12日 亀田家大ピンチ!関係者が2chにカキコミ!? その1(探偵ファイル・cache) 亀田家大ピンチ!関係者が2chにカキコミ!? その2(探偵ファイル・cache) 亀田家終了!? 関係者が2chにカキコミ FINAL(探偵ファイル・cache) 亀田興毅の審判を買収したのは誰か?(探偵ファイル・cache) ボクシング観戦(なべやかんだ!!・cache) 2007年10月13日 亀田興毅選手の試合が中止!(なべやかんだ!!・cache) 2007年10月04日 ニッカン「PRIDE消滅」記事の波紋(AllAbout・井田英登 氏)【PART1】ニッカン記事の背景に覗く“判断理由” 【PART1】改編期に組み込まれなかったことで“PRIDEの死”は決定的に 【PART2】「枠買い」放映では、PRIDE復活は支えられない 【PART3】PRIDEブランドは既に賞味期限切れ? 【PART4】UFCはなぜPRIDE買収に踏み切ったのか? 「DSE直接買収」ではなく、なぜ「PRIDE FC World Wide設立」だったのか 【PART5】“売り抜けスキーム”を狙った榊原社長(1) 【PART5】“売り抜けスキーム”を狙った榊原社長(2) 【PART6】そして事態は終焉へ。やはり答えは「UFC JAPAN設立」なのか 【PART6】PRIDE買収で得た、日本市場制圧のノウハウ PRIDEの十年間が生んだ“功と罪”“光と影” 2007年10月1日 ゆうべはK-1を見ていた。(いしかわじゅん・cache) 2007年9月15日 ヒョードルがHERO’S電撃参戦→追記:交渉中という記事でした(カクトウログ・cache) 2007年9月14日 朝青龍×秋山成勲で大晦日決戦?(カクトウログ・cache) 2007年9月4日 アメリカの大実業家がヒョードル獲得を狙っているらしい悲しきアイアンマン・cache 2007年8月2日 【 DSE/PRIDE 】 ALL ABOUT 「狂犬対談」から <Gryphon(NHBnewsPROcache) 2007年7月31日 狂犬対談/ ブーム終焉?格闘界2007前半(AllAbout・井田英登×矢作祐輔)(1)(cache) (2)UFCは“外資のハイエナファンド”みたいなもの?(cache) (3)マスコミ内部にも疑心暗鬼の渦を巻き起こした『宝島ムック』の内容(cache) (4)ニッカンの幻のスクープ「8月PRIDE復活」報道は、結局なんだったのか(cache) (5)「男祭り」も「復活祭」もない。あるのは「咲いたまつり」だ!!(cache) (6)UFC天下統一で得する選手、損する選手(cache) 2007年7月27日 秋山が中越沖地震被災地を慰問。(甲斐毅彦記者の貧困なる闘魂!!・報知新聞・cache) 2007年7月21日 ファンも秋山復帰を支持。(甲斐毅彦記者の貧困なる闘魂!!・報知新聞・cache) 2007年7月17日 7・16HERO’S横浜アリーナ、速報観戦記まとめ(カクトウログ・cache) 2007年7月14日 集団株の路切る最強である日本(enjoyKorea)【参照】【 FEG/K1 HERO'S 】 秋山復帰に韓国メディアの反応<ab(HNBnewsPRO・cache) 2007年7月13日 田村潔司「ヌルヌルでも構わん」秋山成勲戦で最後の大勝負へ(カクトウログ・cache) 2007年7月10日 どんなときも(田村潔司のフルヌードブログ・cache) 2007年7月7日 お前、秋山選手とやれるなら?/秋山成勲の復帰戦相手に柴田勝頼が名乗り(カクトウログ・cache) 2007年7月3日 秋山と共に沈むHERO`S(別冊プロレス昭和異人伝FIGHT・cache)
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歪むリアル。B型という「怪物」 ゲーム「PANZER FRONT Ausf.B」 続編ゲームとしてのB型 さて、リアルさとほどよいエンターテイメント性を絶妙なバランスで配合した傑作、パンツァーフロントだが、 2004年5月27日、待望の次回作「PANZER FRONT Ausf.B」が発売された。ドイツ語でB型を示す単語の通り、 スタッフにとってもファンにとっても正統な後継者という認識だったのは言うまでもない。 もっとリアルな戦場を、もっとリアルな戦車戦を目指して作られたB型。 だが、そこには苦しい、余りにも苦しい「リアル」との戦いがあった。 まずは前作、無印ならびにbis(以後この2作を合わせて「A型」と表記する)との比較をしてみよう。 ハード マップ数 デフォルメ具合 扱う戦場 無印,bis PS 25以上+自作マップの製作可 4倍 バルバロッサ以降の東部・西部両戦線 Ausf.B PS2 7,ただし同じマップを複数の軍でプレイ出来るため実質2倍以上 2.5倍 1941年北アフリカ,フランス戦も一応ある PS2になったおかげでマップはキレイになり車輌のポリゴン数も増え、より実物に近い物になった。 この作品が前作に勝っている最大の点はココだろう。しかし同時に前作未満になってしまった点もある。 まずはマップの数と登場するAFVの種類。前作より遥かに少なくなってしまった。 扱う戦場が1941年北アフリカというとても限定されたものであるため、大戦後半の戦車は全く登場しない。 ティーガーIやT-34/76、シャーマン(PAL版のみ)がおまけとして用意されているが、 有名どころの戦車が「おまけ」として扱われるほど登場する車両はマイナーだ。 戦車マニアでも「自車はM11/39です、頑張ってね」と言われればへこたれるものだ。 「戦車のことを少し知ってて、パンフロに興味がある」という新兵にはさらに取っつきがたい。 これが例えばA型だと、ドイツ軍マップの多くは自車がティーガーIやティーガーIIだったりして 「知ってる戦車に乗ってて気分が盛り上がる」効果が多少はあるだろう。 このゲームでは装甲の厚さと主砲の威力が文字通り命なので、 「自車の主砲の威力ならあの敵戦車の正面を大体○mで撃ち抜けるし、逆に△mまで近づけたら危険」というデータを ある程度頭に入れておく必要がある。前作で影も形もなかったマイナー戦車を使う際はその数値を覚えることから始めなければならない。 「ティーガーでT-34の群れを迎え撃て!」みたいな分かりやすいモチーフは実はゲーム的な意味でも「分かりやすい」のだ。 全マップのうち1つを除いた他全ては北アフリカの砂漠を部隊としているが、これら砂漠はどのマップも代わり映えが無い。 A型が雪原や市街地、平野に森林といったレパートリーに富んだ内容だったのとは逆だ。 ただでさえ少ないマップがどれも似たり寄ったりだったから、当然の帰結としてファンはストレスを溜めていった。 デフォルメ具合が下がったこともありマップはとても広大に感じられる。実際ゲーム内のスケールでは7km四方の土地の中央に 5km四方の戦場が作られている。冗談抜きに広大なマップだ。しかし建造物が何もないため遮蔽物で敵の攻撃をかわすとか 物陰に隠れて相手を引きつけるといった駆け引きが出来ない。もっともこれは史実でも全く同じで、各軍とも四苦八苦したというが……。 バルクマン・コーナーやヴィレル・ボカージュのような、マニア以外にもそこそこ知名度がありそうなマップはことごとく消え失せ、 マルメディやゼーロウなど「名前だけは知っている」マップもまた無くなった。シリーズのファンにも初心者にも優しくないチョイスだ。 ミッションブリーフィングはA型と同じく説明+マップだが、マップを始めると無線であれこれ状況説明や自部隊の目標を指示してくれる。 それ自体はとてもありがたい。だけども例えば「第5中隊は国境線へ急行し伊軍野砲陣地及び『カプッツォ砦』を支援せよ」なんて無線通信を理解するには 自分の所属は何で、国境線はどっちの方向で、どの辺りに展開すべきかと言うことを確認しなければならない。 A型でもマップの目的やクリアするために必要なことが説明不足の感があったが(アンブレーブ川など) B型ではより多くのユニットと広大なマップが用意されているためさらに分かりづらくなっている。 ブリーフィングでの説明が数ページ分用意されていることもあるのでなんとか相殺できていると言えそうだが、やはり初心者には理解しにくい。 スタートボタンを押してマップを呼び出せば色々役に立つのだが、コマンドや表記の一つ一つに至るまでが全て英語なので取っつきにくい。 A型と違い、慣れなければ野砲支援もおちおち要請できない。 あなたの所属はイタリア軍の132 Divisione corazzata Arieteの24 reggimento artuglieriaの2 batteriaの7番砲ですと言われて、 イタリア語が読めなくとも軍事と英語に通じた人なら「第132『アリエテ』機甲師団ね。第24砲兵連隊第2大隊を意味してるのかな?」 と分かり、自分を取り巻く状況の理解に繋がるが、そうでない人にはただラテン文字が羅列されているだけである。 とどのつまり、初心者に優しくもなければ旧作のマニアが絶賛することもないゲームなのだ。 シミュレーションゲームとは往々にしてそんなものであるかもしれないが。 結局「初期の北アフリカ戦線」を舞台にした時点で全ては決まっていたのかも知れない。しかし、制作者の石津監督は語る。 このようなゲームを作っていると、キングタイガー対スターリン戦車の対決に 必ずなってしまうのがあまりにも寂しくて、あえてこの戦場を選びました。 ファンの中でも、ゲームの出来はさておいて北アフリカ戦線を選んだ事への称賛は見られる。 同時に同じくらいかそれ以上に、「B型はA型のリメイクで良かったのに」という声も聞かれる。 広大なマップと大戦初期の性能の低い戦車砲は、場合によっては敵と撃ち合うまでだいぶ暇があるといったちょっと気になる現象を生み出す。 ただし、これはトレードオフの結果でもある。全ては同じマップの同じ時間帯に起こっている出来事という凄い仕様となっているため この現象が起こるのだ。具体的には奇襲したイギリス軍、されたイタリア軍、救援に向かうドイツ軍がいるとすると、 それら3軍は同じマップで同時に行動しており、プレイヤーは3軍のうち好きな陣営を選び、さらに好きな部隊を自車&自部隊として選択できるのだ。 そしてゲーム的にもイタリア軍が壊滅しそうなまさにその時にドイツ軍が駆けつけるというドラマチックな展開となる。 陣営を問わず好きな部隊の好きな戦車や火砲を自分でプレイでき、しかもどの陣営を選んでもゲームはちゃんと成り立つ。 「お前なんぞ戦場全隊から見りゃワンオブゼムだ」という戦場の常識と、シミュレーションゲームとしての完成度が両立している。 逆に言うとプレイヤーの介入できる余地が限られている訳だが、そもパンフロは1人で戦場の趨勢を変えるようなゲームではない。 A型の「バルクマン・コーナー」では「戦闘が始まってすぐ目の前に敵が飛び込んでくる映画的なシチュエーション」が演出されていたが、 それを戦場全体へ拡大した訳だ。マップに同時に存在できるユニットの数もグンと増え、最大54のユニット、 400名以上の歩兵、45の火点が配置されているという。「広い戦場で仲間と共に一兵士として戦う」という感覚はA型よりずっと増しているのは間違いない。 ただ、その感覚を盛り上げるのに一役買っていた「無線通信を各国語の台詞で喋ってくれる」仕様が削られてしまったのは残念だ。 フォート・カプッツォというマップがある。ドイツ+イタリア軍とイギリス軍との戦いで、ここでとあるイタリア軍守備隊を 自部隊として選ぶとなんとプレイヤーは砲兵にさせられてしまう。生身の兵隊が大砲をゴロゴロ転がして戦車と撃ち合うのだ。 撃っても撃っても撃破できない敵戦車を前にプレイヤーは頭を抱えるが、自分をイギリス軍にすると立場はそのまま逆になる。 フォート・ピラストリノというマップもこれまたイタリア軍が主役の戦いなのだが、飛行場の端にポツンと居る 「バルビエリ」を自車とすると戦闘開始直後に戦車長とクルー、周囲に展開する歩兵「ロッシ分隊」との熱いやりとりが交わされる。 A型の会話は一部を除き事務的な交信ばかりだったので非常に新鮮で、今でもファンの間では語りぐさになっている。 また前作と同様、ユニットをより強力な戦車に変えたり、まったく別の国の兵器にしたりと別のユニットに変更できるので、妄想の余地はさらに広がる。 戦場が拡大された分「ここから先へは俺が行かせん!」とか「こんな兵器でどうやって戦えばいいんだよ!」とか妄想できるシチュエーションは増えているし、 マップを眺めて「こんな所に1両だけポツンと配備されてる戦車、何か笑える」なんて発見もある。 これをもって「B型はスルメゲー」というファンも居る。 基本的にバグは見あたらないが、重大なミス、あるいは仕様が2つある。ひとつは砲弾の速度があり得ないほど速いこと。 これはPAL版で修正されたバグだ。もうひとつはフレームレートが異常に低いこと。体感だが20fpsくらいしか出ていない気がする。 とにかくカクカクでとてもプレイしづらい。これはB型の評価を下げている一因だ。 リアルな戦車ゲームって? 前回のコラムでパンフロは敵兵の肉薄攻撃も戦車の乗員の負傷も無いと書いた。B型ではしっかりシミュレートされており、 敵歩兵を砲撃・銃撃・蹂躙などでしっかり掃討しないと死角からの一撃でいとも簡単に撃破される事がある。また乗員が負傷すると、 それが操縦手なら一定時間戦車が行動不能になり装填手なら以後砲弾の装填速度が遅くなる。確かに、実際の戦闘でもそのような事は起こりえただろう。 しかし、それを「ゲーム」に組み込むとなると疑問符を付けざるを得なくなる。要するに戦車が撃破されずとも乗員が負傷したら即ゲームオーバーな訳だ。 無論それとは別に戦車本体の故障も設定されている。主砲が故障し射撃不能になったとしたら、これもまたゲームオーバーとほぼ同義だ。 そして重要な事だが、オプションから故障のオンオフは設定出来ても乗員の負傷は変更出来ない(*1)。 今までは「撃破されなきゃ大丈夫。撃破されれば即終わり」という分かりやすい抽象化が、「重装甲の安堵感」や「紙装甲という緊張感」を プレイヤーに与え、敵戦車との距離が非常に重要なファクターとなっていたのが、B型は距離に関わりなく起こる(*2)乗員の負傷を常に気にしながらプレイするという なんともストレスがたまるゲームになってしまったのだ。撃破した敵戦車から乗員が湧き出し、その乗員に対戦車銃で撃破された日にはふて寝したくもなる。 そりゃ、実際の戦車兵だって常にストレス下に置かれていただろう。だがそれをゲームに組み込む必要性は、いかほどのものだろう。 つまり、B型は現実の要素をこれでもかと言うほど注ぎ込んだ結果、実にプレイしにくいゲームになってしまった。 リアルにするほど爽快感やエンターテイメント性は無くなっていく。A型では「戦車戦の抽象化」「リアルさとゲーム性とのバランス」に対する 決定打を放ったが、それは同時に超えては行けないラインでもあった。砲塔を廻すとそれに合わせてアンテナが倒れるとか、 キューポラから戦車長が顔を出すとか、砲と照準器のずれを再現するとか、砲弾貫徹時のエフェクトが 徹甲弾と榴弾では微妙に違うとか、敵発見の報告を受けると歩兵が前屈みになるとか、砲兵が測距儀を構えているとか、 B型はものすごく細かいところにこだわっている。そういうこだわりはおれも大好きだし評価したい。でも、そうじゃなくても良くないか? そう言った細かいところに変にこだわらずとも、「戦場の緊張感・リアルさ」をA型では演出出来ていた。 いや逆に考えることも出来るだろう。「A型」はハード面の制約のせいで色々な点を削ったり省略せざるを得なかった。 しかしそれが「戦車戦」と言う、下手するとそれを研究するだけで一生を終えることが出来るかも知れないバケモノを ゲームとして成り立たせることに繋がった。要するに「A型」は各要素をものすごく上手に抽象化出来た。 抽象化の結果、プレイヤーは余計なリアル――例えば対戦車銃でいきなり乗員が負傷するとか――を気にすることなく 装甲を抜くか抜かれるかのスリルや、僚車を何処に配置するかの駆け引きを存分に楽しむことが出来た。 マップが広大な事は記したが、それを補うためかオプションには「戦車のトルクを5倍にする」という項目がある。 「砲弾の装填速度2倍」と合わせて初心者をなんとかつなぎ止めるための難易度調整機構だが、しっかり機能しているかは怪しい。 パンフロは覚えゲーな側面があって、「ここから敵の増援が出てくるからあそこの敵を倒したら移動」みたいな戦術を立てる必要があり、 戦術さえ立てれば低性能な戦車でもなんとかなる(場合がある)のはA型で証明されている。 初心者にはその「攻略の手引き」を公式から与えた方がいい気がする。難易度を思い切って調整するなら 「自車の装甲貫通力2倍」「自車の装甲厚2倍」なんてオプションがあったとしてもまだ生ぬるい。 「敵の増援が来ない」「時速100kmで走れる」くらいぶっ飛んだ項目が必要だろう。 リアル=面白い? 戦争ゲームを作る際、何処まで具体的にして何処まで抽象的にするかは昔から議論の的だった。 「単位が細かければリアル! 要素が多ければリアル!」という考えのもと、到底プレイできないようなゲームが生み出されもした。 一例を挙げよう。大戦略というゲームがある。ちょっとマニアぶった人間はこのゲームをアンリアルだと言う。 具体的にはクリック一つで生産・配備される兵器はおかしいとか、鹵獲した敵兵器を何の問題もなく乗り回すのはおかしいとか、 占領した都市からすぐさま収入が得られるのはおかしいとか、歩兵が航空機に対してZOCを持つのはおかしいとかetc。 そう言った批判は余りにも的はずれだ。なぜなら「シミュレーション的な意味での正しさ」よりずっと大事なことである シンプルなルールや遊技性、とっつきやすさを重視した結果、そのような作風になったからだ。 ゲーム性とは何か? いろいろ考えはあるのだろうが、プレイしてて楽しめる要素があるかどうか、だとおれはとりあえず考える。 ゲームは勝ち負けが楽しいのではなく勝つまでの過程、試行錯誤の連続が楽しいのだ。 もちろん勝つ必要がないという訳ではない。仮にじゃんけんをするとして、何を出しても勝つ確率は3分の1だ。で、勝ったとする。そこに喜びなどあるだろうか? 「敵の100倍の戦力を私たちが用意しました。後はあなたがクリックするだけで勝利をつかめます!」と言われても、面白みも何もない。 知力を出し切って勝ち負けを競うから面白いのであり、サイコロを振るかの如き勝ち負けなど無味乾燥でしかない。 たとえばじゃんけんでも「100回じゃんけんをし、それまでの結果にかかわらず100回目の勝負に勝った方が勝ち」なんて前提が付くと話は変わる。 あなたが10回、20回とグーを出し続けるとする。相手は「こいつバカじゃないか?」と思いつつもしっかりパーを出し続けるだろう。 しかしそれが70回、80回と続いたら……? 相手は疑心暗鬼になるに違いない。100回目の「本戦」でもグーを出すだろうか。 それとも裏を読みチョキを出すのか。あるいは「裏を読んだこと」を読みパーを出すかも……? 話をもっと単純にして、「俺グー出すから! 絶対グー出すから!」の一言を勝負の前に言うだけで読み合い、駆け引きは生まれる。 具体的な現実味と駆け引きの楽しさは余り関係がない。正確に言うと、リアリティと面白さは必ずしも比例関係ではない。 前述の大戦略は「リアルじゃない戦争ゲーム」じゃなくて「将棋を複雑にした戦争ゲーム」と捉えると少しは分かりやすくなるかもしれない。 現実の「堅苦しい」戦争と違い、効率なんて無視して自分の好きな兵器を生産しまくってもいいし、負けが込んでる状況で一矢報いる事に全力を挙げてみたりしてもいい。 そういう緩さが認められてるゲームと考えるべきだろう。 戦争ゲームのお約束 世界中の軍事マニアが納得するようなガチガチに理詰めのゲームがあるとして、それはやって楽しいのか? 爽快感はあるのか? カタルシスはあるのか? 我々がやりたいのは戦争ではなくて戦争「ゲーム」である。兵器の生産に歩兵で3ヶ月、戦艦なら700日かかったり、占領した都市から湧き出すパルチザンとの戦いを シミュレートしたいのなら大戦略じゃなくHoI2をやるべきだ。もっともHoI2にしても「陸海空を師団単位で動かして兵器の生産も決めて大臣も更迭出来る俺って何者なの?」 とか「全戦線の状況をリアルタイムで観察し、即座に命令を下せるっておかしくね?」などとというシムシティと同じ疑問点が出て来るし、 だからといって予算会議に出席するところから始まる戦争ゲームがあったとして、面白いかどうかは果てしなく疑問だ。 「提督の決断2」の会議システムもカードやコマンドといったゲーム的要素を持たせる事で解決しているのだから、最終的にはどこかで抽象化することが求められる。 「地平線から土煙を上げて突撃してくるT-34とアウトレンジで撃破せんと迎え撃つティーガー」という誰もが持つ共通認識は実はそんなに起こらなかったのかもなんて 話があるが、この話に基づいたゲームにどれだけ遊びの余地があるのか。そもそも現実の戦争に面白みなどが介入する余地があるのかどうか。 多少不謹慎な言い回しだが「面白い戦争」「気持ちの良い戦争」がしたい見たい聞きたいからゲームをするのだ。 多くの戦略級~作戦級シミュレーションゲームに共通する「お約束」がある。プレイヤーは国家の全権を任されており、どれだけ負けが込んでも ある日突然解任されることはない。前線の部隊がドイツ革命ばりに反乱を起こして国家機能が麻痺することもなければ 将軍達が団結して自分を暗殺しに来ることもないし、国民の厭戦感情が爆発して柱に吊される恐れも無い。ある日突然隕石が落ちてきて文明崩壊なんてこともないし、 戦線を思い切り縮小したところで誰かに怒られることもなければ、金食い虫の戦艦を片っ端から廃艦にしても背中から刺されることはない。 プレイヤー演じる総統(や大統領や書記長や首相)が交通事故に巻き込まれてゲームオーバーなんて事もない。それはもう大前提だ。(*3) でもこれらの要素をぶち込んだゲームは多分つまらない。「軍隊を縦横無尽に動かしてドンパチする」というゲームの目標を無意味に妨げるからだ。 つまり、世の中には加えても良い「アンリアル」と加えるべきでない「リアル」がある。 軍司令官の階級章を付けたプレイヤーが攻撃を命令し、後は司令部でタバコをくゆらせて報告を待つだけの「リアルな」ゲームと 陸海空全てを指揮出来るプレイヤーが末端の一部隊まで細かく命令を出し知恵を振り絞って戦う「余りリアルでない」ゲームのどちらが面白いかなど論を待たない。 同じ勝利を手に入れてもその重みは全く異なる。リアルにすればするほど「戦争って疲れるし、面白くない」という感想になるのではもはやゲームの意味がない。 プレイヤーが意志を持って介入出来ないのにゲームを名乗って良いのか、というヘンテコな方向へ話が行きかねない。 「どんだけ頑張ってもドイツがソ連に勝てないゲーム」はリアルかもしれないが、プレイしても楽しめないかもしれない。 「頑張っちゃうとドイツがソ連に勝てるゲーム」はプレイして楽しいかもしれないが、リアルではないかもしれない。 でも軍用シミュレーターが求めるリアルとゲームが求めるリアルって方向性が違うんじゃないか。 結局「マリオカートとグランツーリスモを同じ土俵で語ったって何の意味もない」という非常に分かりやすい例えに、この議論は収束する。 総論 B型という怪物 パンフロB型の製作スケジュールがいっぱいいっぱいだったことは公式HPにも載っている。 戦車ゲーというジャンルが売り上げを期待出来ず、結果として予算も大きく取れないのも理解している。 steel furyやT-34 vs. Tiger等何作品か有るのだが、どうにも盛り上がっていない。FPSが毎年何作とリリースされるのと比べると雲泥の差だ。 とはいえFPSも、銃弾1発で死ぬようなゲームはまれで、リアル系とスポーツ系の中間くらいの作品が受けているようだ。 リアルを謳っているFPSでも、「死ぬこと」がべらぼうに安いマルチプレイならともかく、シングルプレイではストーリーの都合上 何だかんだで一対多のランボー的シチュエーションを余儀なくされる。である以上「ワンミス・一発被弾でやられる」のではゲームにならない。 戦車と違って人体は被弾に耐えようがないのだから。「爽快感がないから流行らない」「楽しさとリアルさを両立させるのはもの凄く疲れる」という2点のせいで、 これらシミュレーター的要素を持つゲームはあんまり人気がない。 IL-2シリーズやSilent Hunterシリーズのファンを全部足しても人気FPSのファンの足元にも及ばないだろう。 パンフロB型の評価は難しい。正統進化ではあるけれど皮肉にもゲーム性は薄まってしまった。無印・bisよりも手に汗握って 肩肘張るようなプレイを余儀なくされる。くどいようだがゲーム性とのトレードオフの結果、確かにシミュレーターとしての出来は良くなっているのだ。 それは間違いない。つまらなくてどうしようもないゲームでは無いがじゃあ隠れた名作だと胸を張れるかというとそうでもない。 このゲームでは闇雲に敵に突っ込んで行くと瞬く間に地雷で履帯を吹き飛ばされたり、対戦車ライフルで戦車長が死亡したり、 対戦車砲の集中砲火を浴びたりする。それに対して「そりゃそうか!」と思う人と「なんだこのクソゲー!」と思う人とでは、当然主観的面白さは変わる。 そしてお前自身はどうなんだと聞かれた時、おれは「面白い。面白いが、唐辛子の辛さのような、痛みや汗を伴う面白さだ」と答える他に言葉を見つけられない。 リアルという名前の付いた怪物。それがB型を端的に示す言葉だとおれは思う。 最終更新日 2012-10-25 10/25 追記に追記を重ねて訳が分からなくなっていたので改訂 参考 「制作のアレコレ」 第2回 いろいろなこと/発売から半年を経て http //web.archive.org/web/20070409175640/http //www.enterbrain.co.jp/game_site/pzf/ausfb/arekore02.html 監督自ら「仕様を削った」とか「納期に追われてマップを減らした」という苦しい開発具合を吐露している。 公式サイトにこのような文章が出てくるのは普通ではない。スタッフの苦労は察するに余りある。 .
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コラム 必要なもの マイク ヘッドフォン マイクケーブル マイク マイクは、音を電気信号に変換する役割をするものです。 マイクには、大きく分けて、電源の必要なコンデンサーマイクと、必要としないダイナミックマイクがあります。 おそらく、みなさんが家やカラオケなどで気軽に使用しているマイクのほとんどはダイナミックマイクのほうだと思います それぞれの特徴をあげますと コンデンサマイク メリット 感度が非常に高く、繊細な音まで録音できる クセの少ない音が録れる デメリット 感度が高いぶん 余計なノイズなどがはいりやすく、環境を選ぶ 湿気や衝撃に非常に弱い 使用するのに専用の電源が必要 比較的高価 ダイナミックマイク メリット 衝撃に比較的強い 電源が必要ない 使用する環境をそれほど選ばない 大音量でも耐えられる 比較的安価なものが多い デメリット コンデンサマイクほど感度は高くない 集音しやすい周波数、しにくい周波数など差がある などがあげられます。 コンデンサマイクは繊細な音が録れる分、取り扱いは非常に注意しなければなりません。さらに、機材なども必要となってくるため費用が大きくかかる傾向にあります。 ダイナミックマイクは音の繊細さこそコンデンサに劣りますが、非常に頑丈、そして手に入りやすいという大きなメリットがあります。 また、PCのUSB端子に直接繋げる USBマイクというものもあり、低ノイズで録音することができます。 ヘッドホン 音をきちんと確認しながら録音するためには、ヘッドフォンが必要です。 ヘッドホンには大きく分けて 開放型、密閉型がありますが、演奏しながら使う場合には 音漏れの少ない密閉型をオススメします。 漏れた音がマイクに録音されるのを防ぐためです また、音漏れしないのであれば イヤホンでもかまいません マイクケーブル 録音機器(この場合ではパソコンの方がほとんどだと思います)とマイクを繋ぐために必要になります。 マイクに付属してくる場合や、マイクと一体化しているタイプもあります。 購入する際には マイクとは別売りになっていないか、ちゃんと確認しましょう。 また、録音機器のジャックとマイクケーブルのプラグの大きさや形があっていない場合、変換コネクタが必要になることもあります。 マイク端子、または外付けサウンドボードのついたパソコン 自宅録音の場合 基本的に必要となります。 次>> あると便利なもの コラムのトップに戻る
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スタッフ募集コラム・第1回「mono-seriesって何?」(後篇) mono-seriesの大きな特徴4つについてご説明しております。 その1とその2は前篇をご覧ください。 【特徴その3 兼任スタッフ&問題募集! みんなで作るイベントです】 このイベントの主宰の思いとして、 「なるべく専任スタッフを置かず、多くの人に解答してほしい」 というものがあります。そのため、昨年の東京では、たとえばこんなやり方をしました。 全体を6つのグループに分けて、輪番で毎セット1グループが解答席から抜ける。 抜けたグループの人がそのセットのスタッフor見学者となる。 これを6セット繰り返し、全員が5セットに参加したら終了。 今回も調整はしますが、基本的にはこのやり方がベースになります。 そしてここでスタッフをやっていただける方(参加者兼任スタッフ)を現在募集中です。 司会や問題読み、得点管理などが主な役割です。やり方は事前にレクチャーしますので、 スタッフ業務に興味のある方はお問い合わせください。 そして、問題も広く皆さんから募集します。 「いろんな世界の常識」を出題するなら、なるべく多くの人から問題を集めた方が面白いに決まってます。 この「問題募集」については、次回以降のお知らせでより詳しくお伝えしていきたいと思っています。 【特徴その4 モノシリが日本を駆け巡る! 全国6都市で開催!】 長々説明しましたが、今回は、このイベントを全国6都市で開催いたします。 失礼な言い方ですが、地方には僕らの知らない「隠れた物知り」がたくさんいらっしゃるように思います。 ぜひそんな人のすごさを目の当たりにしたい!という思いで多地区開催をしております。 日程としては、 10/29(土) 札幌、仙台、名古屋、大阪、福岡 11/13(日) 東京 の予定です。 問題は「関東在住or東京参加者」が作る「関東チーム」の問題と、 「それ以外の在住・参加者」が作る「Zチーム」の問題をそれぞれ募集します。 (Zチームは「全日本、ただし関東以外」の「Zen-nippon Except Tokyo-area」の略です。少し強引ですが) 東京ではZチームの問題、それ以外の地区では関東チームの問題が出題されます。 こうすれば、自分の出題した問題には当たらないという仕組みです。 次回は、このイベントのコアである「問題傾向」についてお伝えします。 兼任スタッフエントリーはこちらから! こちらよりどうぞ! 6.兼任スタッフ募集をご一読の上、ご希望の区分にてエントリーください。 6/30まで、「問題Aスタッフ」「運営Aスタッフ」「Bスタッフ」のみ受け付けております。 なお、問題提出の期限も6/30ですので、ギリギリのエントリーの際はご注意ください! コラム第2回「どんな問題が出るの?」 6/13(月)頃更新予定です。 トップページへ戻る トップページへ戻る
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スタッフ募集コラム・第1回「mono-seriesって何?」(後篇) mono-seriesの大きな特徴4つについてご説明しております。 その1とその2は前篇をご覧ください。 【特徴その3 兼任スタッフ&問題募集! みんなで作るイベントです】 このイベントの主宰の思いとして、 「なるべく専任スタッフを置かず、多くの人に解答してほしい」 というものがあります。そのため、昨年の東京では、たとえばこんなやり方をしました。 全体を6つのグループに分けて、輪番で毎セット1グループが解答席から抜ける。 抜けたグループの人がそのセットのスタッフor見学者となる。 これを6セット繰り返し、全員が5セットに参加したら終了。 今回も調整はしますが、基本的にはこのやり方がベースになります。 そしてここでスタッフをやっていただける方(参加者兼任スタッフ)を現在募集中です。 司会や問題読み、得点管理などが主な役割です。やり方は事前にレクチャーしますので、 スタッフ業務に興味のある方はお問い合わせください。 そして、問題も広く皆さんから募集します。 「いろんな世界の常識」を出題するなら、なるべく多くの人から問題を集めた方が面白いに決まってます。 この「問題募集」については、次回以降のお知らせでより詳しくお伝えしていきたいと思っています。 【特徴その4 モノシリが日本を駆け巡る! 全国6都市で開催!】 長々説明しましたが、今回は、このイベントを全国6都市で開催いたします。 失礼な言い方ですが、地方には僕らの知らない「隠れた物知り」がたくさんいらっしゃるように思います。 ぜひそんな人のすごさを目の当たりにしたい!という思いで多地区開催をしております。 日程としては、 9/23 東京 10/4 札幌、仙台、名古屋、大阪 10/10 福岡 の予定です。 問題は「関東在住or東京参加者」が作る「関東チーム」の問題と、 「それ以外の在住・参加者」が作る「Zチーム」の問題をそれぞれ募集します。 (Zチームは「全日本、ただし関東以外」の「Zen-nippon Except Tokyo-area」の略です。少し強引ですが) 東京ではZチームの問題、それ以外の地区では関東チームの問題が出題されます。 こうすれば、自分の出題した問題には当たらないという仕組みです。 (福岡だけ諸事情で日程が後ろにずれるため、札幌、仙台、名古屋、大阪の皆さんは 一週間ほど問題の話をネットなどでしないで、とお願いすると思います) 次回は、このイベントのコアである「問題傾向」についてお伝えします。 兼任スタッフエントリーはこちらから! こちらよりどうぞ! 6.兼任スタッフ募集をご一読の上、ご希望の区分にてエントリーください。 6/30まで、「問題Aスタッフ」「運営Aスタッフ」「Bスタッフ」のみ受け付けております。 なお、問題提出の期限も6/30ですので、ギリギリのエントリーの際はご注意ください! コラム第2回「どんな問題が出るの?」はこちらから! トップページへ戻る
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