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「」 【名前】 キンバエジーム 【読み方】 きんばえじーむ 【声】 阿部敦 【登場作品】 王様戦隊キングオージャー 【登場話】 第34話「シュゴ仮面の逆襲」 【所属】 地帝国バグナラク 【分類】 怪ジーム 【BMA】 キンバエ 【異名】 昆虫界のマネーキング 【武装】 キンバエスライダー 【昆虫最終奥義】 カネク烈火 【観察ポイント】 バグナラクには、まだ密かに悪い怪ジームも残っていたようである。 【分布】 シュゴッダム(昼) 【好物】 金銀財宝 【モチーフ】 ハエ、パイロット?、黄金 【名前の由来】 キンバエ+ムシ+怪ジーム、虫の逆読み 【詳細】 金属のような光沢がある虫「キンバエ」のBNAを備えた怪ジーム。 かつてシュゴッダムに出現したバエジームと瓜二つの外見をしているが、パイロットスーツのような衣装と4本ある腕の部分が金色に変化している。 能力もまた同様で腰に装着したキンバエスライダーで飛行中の全身をコントロールし細かい飛行が可能。 武器はハエの羽を模した短剣。 何よりも金銭を好み(好物設定すら金銀財宝とあるくらい)、エセ関西弁を操り「商人」を自称する昆虫界のマネーキング。 自分を商人扱いする割には「鬼ごっこ」の標的にされた王様戦隊の面々を捕まえて得る報奨目当てと、どちらかというとトレジャーハンターな気がする。 昆虫最終奥義は一攫千金を狙って放つカネク烈火。 ジェラミーの統治によりバグナラクと他王国民達との関係は2年前に比べて飛躍的に改善した。 しかしながらこのキンバエジームやそれに従ったサナギム達等、融和政策に反発するかのようにかつてデズナラク8世主導のもと人間たちを攻撃していた怪ジームらのように「悪い」怪ジームの残っていたようで、今回出現したこのキンバエジームはそういった少数派であったと見られる。 金銭にがめつく利益を追求するような性格だと三大シュゴッド等を奪い取ることを目的としていた作戦には参加しそうであるが、自分たちの命を投げ捨ててまでチキューに住まう生きとし生けるもの全てに対する復讐に走った終盤のデズナラク8世には従えず離脱していた可能性も高い。 今回は半年間留守にしていた王様戦隊の面々をターゲットにした「鬼ごっこ」を発案したダグデド・ドゥジャルダンの企みに乗っかる形でシュゴッダムに出現。 市民達から逃げ惑うことになったギラ達に襲いかかる。 【余談】 モチーフはキンバエ。 クロバエ科のハエの一種であり、金緑色の金属光沢を持つ。金色ではない。 動物のフン等に集まり寄生虫やウイルス等の媒介となる可能性が高いため害虫扱いされており、幼虫は動物の死骸等を餌とする腐肉食。 総じて動物の死骸等に群がる「不潔なものに群がる、近寄りがたいハエ」のイメージはだいたいこのキンバエであると言える。 日本に広く生息し市街地でもよく見かけるハエであるが、実際は森林の中の方が多く生息しているんだとか。 スーツはバエジームをリペイントしたもので、声優もバエジーム同様阿部敦氏が再び担当している。 このように過去出現した怪人のスーツをリペイントした別個体を、改造元同じ声優が担当しているのは機界戦隊ゼンカイジャーに登場したカシワモチワルドが後にVSドンブラに再登場したのが近年登場している。 そちらも阿部敦氏が担当している。何の因果だろうか。 好物が金銀財宝とのことだが、金に目がくらんで祖国バグナラクを裏切り、現在の国王であるジェラミーの方針に逆らってまで手に入れようとしたのは王様戦隊の面々の身柄という、「餌に群がるキンバエ」が如くの怪ジームであった。
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正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 61 強よろけの実弾射撃 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 スタン属性の投擲 射撃CS 格闘派生 引き抜き 爆破 143 ヒット時のみ派生可能 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 12~68 弾数制。SAつき突撃ヒット後各種格闘にキャンセル可 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 弾数制。接近すると自動で突きヒット後各種格闘にキャンセル可 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬り NNNN 246 4入力5段 派生 4連撃→X字斬り N前NNN前NNNN前N 233258285 高威力 派生 回転斬り上げ N後NN後NNN後 128175221 受身不能で高々と打ち上げる 前格闘 突き→叩きつけ 前N 149 出し切りバウンド 横格闘 横薙ぎ→突き→飛び蹴り 横NN 178 差し込みに優れる 派生 4連撃→X字斬り 横前N横N前N 233254 N格と同様 派生 回転斬り上げ 横後横N後 123170 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き下ろし 後 90 ピョン格 BD格闘 踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 171 初段フワ格初段発生前に格闘カウンター判定 2刀背面突き 85 カウンター成立時 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】 特N 207 掴み属性の突撃から斬り抜け 派生 引き摺り上げ 回転斬り上げ 特前 133~195 上方向に輸送 派生 突き刺し 踏みつけ 爆破 特後 185~236 自機にも爆風が当たる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 アグニカの魂 3ボタン同時押し 326/301/276 斬り抜け→爆破 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエルソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 【前格闘】右逆手突き→左叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→突き→飛び蹴り 【後格闘】ジャンプ突き下ろし 【BD格闘】踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/2刀背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 バーストアタックアグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、英雄アグニカ・カイエルが乗り、厄祭戦を終結に導いた「ガンダム・フレーム」1号機。 本編ではマクギリス・ファリドが搭乗し、ギャラルホルン革命軍を率いた。高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とするが、武装は少ない。 ゴッド、マスター、エピオンに続く最高コスト純格闘機。 射撃武装の射程が非常に短く、実質的にはエピオンと同じく「近接択しか無い」格闘機。 他3機と異なり、非地走かつBD回数は8回(弱)と素直な足回りで、BD速度や慣性の乗りなども良好。 赤ロック内ならどこまでも追尾する急速接近も備えており、機動性能は高い。 最高コストらしく強力な近接択を備える他、カット耐性・火力の両立が容易であり、コンボ選択に気を揉む必要が無い。 他の最高コスト格闘機に比べて 射撃始動格闘コンボの距離的猶予が優秀 メイン、サブのみを考えても、択が敵機に手詰まりという事がない 放置されるという概念が実質的にないほど主張しやすい といった特徴があり、近接での押し込みや強襲に長ける。 弱点は 主力武装が全て弾数制であること。 各種格闘、特射、特格の生当て性能が控えめであること。 ダメージ確定が遅いこと。 格闘の伸びが今ひとつなため、メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと仕切り直すまで食いつくのが困難になる。 またCSの硬直が長く、メインも劇的に短いとは言えないため、他機体が行うようなオバヒでの暴れや盾合わせが難しい。 これらの弱みをピョン格でじっくりとカバーしつつ、いかに主力武装を意識させて読み合っていくかが課題となる。 今作での変更点は同時ヒットのダメージ処理や格闘機共通の格闘初段補正緩和程度に留まっており、使用感は前作と変わらない。 しかし、環境上位の機体は強力な射撃や近接択を持つものが多いため、立ち回り面でより繊細な操作が必要となった。 特射ですり抜け難くなったと思われがちだが、特に変更はない。検証により前作すり抜けた武装が今作でもすり抜けたのを確認。 キャンセルルート サブ→各格闘、特射、特格、覚醒技 特射→各格闘、サブ、特格、覚醒技 各格闘→サブ、特射、特格、覚醒技 MBONからの変更点 メイン射撃 同時ヒットのダメ変更により威力上昇(60→61) N格闘 1段目威力上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%)。合計威力上昇(238→246)。 前格闘 1段目補正率緩和(-20%→-18%)。合計威力微上昇(147→149)。 横格闘 1段目威力上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%)。2段目威力減少(70→65)。合計威力上昇(173→178)。 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.4(0.7*2)][補正率 80%(-10%*2)] 足を止め、スラスターウイング内蔵のレールガンから2発の実弾を撃つ。 キャンセルルートはなし。 射程限界が赤ロックよりも短く、射撃として見ると短射程だがアンカー系よりは長い。 その分太さや発生、銃口、弾速は良好でリロードもかなり早い。 発生が早いため即BDCしてもちゃんと弾が出る点も嬉しい。 硬直も比較的短く、仕込んでおけば発射後一瞬の間を置き盾が出せる。 バエルの立ち回りの主力。 上記の通り一般的なBRには及ばない使い勝手だが、格闘の始動、自衛、近距離の硬直取り、牽制など用途は多岐に渡る。 強よろけなので追撃したくなるが、良くも悪くもダウン値が極端に低く、弾も2発しかないため格闘を挟む必要がある。 エピオンやマスターなどと異なり、やや離れた間合いからローリスクに手出しできるのはこの機体の確かな強み。使いこなそう。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾] 右手のソードを投擲する。命中すると専用の格闘派生が可能。 格闘派生も含めて、第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。 誘導は弱く、基本的にまっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。 メインより長いが赤ロックより短い射程限界がある。 ダウン値が非常に低いが補正が重い為火力は伸びない。 CSでしか取れないという場面は多くない上、火力面で他の択に大きく劣るので、よく考えて使うようにしたい。 一方、スタンかつ低ダウン値故に攻め継続としては優秀。 格闘派生がある影響で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどはまず機能しない。 【射撃CS格闘派生】引き抜き 敵に近寄って刺さったソードを引き抜き、爆発と共に敵を打ち上げる。 敵が遠いと近付くだけで抜かずに終わる。 派生部分の威力・補正率は悪くないがダウン値が高い。 出し切る時はさっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、オバヒでCSを命中させた際の追撃に使うと良いだろう。 一応サブ、特射、覚醒技へのキャンセルルートが存在しているものの、なんとどれ1つとして繋がらず存在自体が失敗したキャンセルルートなので忘れてしまった方が良い。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン 格闘 主に二刀流での格闘攻撃。格闘専門機だがラッシュ格闘でもなく、段数も一般的な範疇。 派生が豊富なほか、弾数制の格闘武装を2種類有するのが特徴。 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 両手のバエルソードを交差したまま突撃する。 第49話でキマリスヴィダールと出会い頭に激突した際の再現。 覚醒技以外の全ての格闘からキャンセル可能。 命中からN格・前格・横格・特射・特格にキャンセル可能。 動作中は攻撃中含めてSAが付与される。 攻撃中もという点が非常に強力で、その特性上かち合いに強く、見た目より遠めの間合いから判定が出る事もあって相手の迎撃を無視して押し付けやすい。 当たれば砂埃ダウンで浅く吹き飛ばすため、仮にカットされたり追撃をミスしても反撃は受けにくい。 バリアではなくアーマーなので格闘にも通用する反面ダメージは図通りなので、残り耐久が低い時は注意。 相手のブーストが少なそうな時の接近手段、密着状態からの起点として押し付け、相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破など、用途は多岐に渡る。 SAの効果は強力だが、伸び・突進速度は大したことがなく、弾数性で連発はできないため、以下のような武装を相手にする場合は抜けた上で相手に噛みつけるかどうかは考える必要がある。 マシンガン(SAでもヒットストップはかかるため振り切られる) 鞭(耐えることはできるが、相手もそのまま虹ステが踏める) 斬り抜けなどの大きく動いたり、シャゲ特射など体勢が独特な格闘(こちらの攻撃が当たる前にすり抜けられる) 当然ながら格闘攻撃なのでガード・カウンターには無力。 これらの回避/迎撃が間に合わないような距離を掴んでおきたい。 その他細かな注意点として、前進と同時にSAが付くが、攻撃判定の発生はそれより僅かに遅い。 このため、当たっているように見えて素通りしているだけだった…と言うことがある。 もう1つに、弾数消費~突進開始までの間はSAが付かない。 ほんの数フレームではあるものの、弾数消費だけしてよろけたと言う事があり得る。 これらの特徴から「密着や本当にギリギリの場面で扱うものではない」と言える。 フルヒット前でもキャンセルを受け付け、カスヒットからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 特格も最速キャンセルで安定して入る。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発] ジグザグに左右移動しながら接近して突き抜け攻撃を行う。 接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。 特殊移動と攻撃がワンセットになっており、一定距離まで近づいたら自動で攻撃を始める。 出した直後の横移動に限り誘導切りあり。攻撃の伸びは非常に良好。 ヒット後はかなりの距離を移動してからポーズを取るため追撃・放置のどちらも早めのキャンセル推奨。 移動中は喰らい判定が踵付近のみになり、敵の攻撃をすりぬけやすくなる。 すり抜けのコツは敵と敵の射撃に対して高度を合わせる事。 これを意識するとだいぶ実感できるだろう。 (マスター前格などにも言えるが、角度が付くと抜けていくはずの弾に対して残っている部分が触れる形になりがち) 一部実弾(特に破壊不可タイプ)は見た目より判定が大きく、すり抜けにくいので注意。 また今作では多くの実弾の誘導が大幅に上がっているため、喰らい判定が縮んでいようと当たる可能性が高い。 すり抜けを狙う場合は、敵の持っている武装をよく考えて使おう。 赤ロック内で誘導を切られなければ、突き抜け攻撃まで執拗に左右に軌道を描きながら追いかけるが、攻撃動作に入る際は真正面から突きに入る為、迎撃はされやすい。 遠すぎると迎撃されやすいが、格闘距離のやや外ぐらいから使用すると迎撃され難くて良いだろう。 至近距離で出した場合、誘導切ってから一度回り込み反応が間に合わないような速さで突くため奇襲としては有効。 距離が遠い場合虹後格やサーチ替えアラート消し等の工夫が必要。 メインの性能の高さと射程限界、およびこの格闘の適正距離からメイン≫特射と使用すると非常に強力なセットプレイとなる。 他の格闘と違ってメインHit確認から繋ぐ際にほぼ距離を問わないため何かと重宝する。 攻撃判定は弱くはないが、現在の環境ではこれを見てからかち合わせて潰せるような格闘も珍しくないので生当てを狙う場合はサブの保険があると良い。 また、緑ロックで使用しても機体の向いている方向に突き動作をしてブースト1回分ほどの距離を移動するだけなので、移動やオバヒあがきには不適。 覚醒技以外の全ての格闘からキャンセル可能で、ヒット後にN格、前格、横格、特格にキャンセル可能。 ヒットストップ中は追撃入力を受け付けておらず、特格はタイミングよく入力しないとBDCに化けるため注意。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン 【通常格闘】バエル・ソード 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りの4入力5段格闘。 2段目と3段目は第49話でソードを投げる直前にレギンレイズを斬って蹴り飛ばした攻撃の再現。 発生や判定は並で、動作も全体的に冗長なので始動よりもコンボパーツ向き。 1~3段目から前派生、後派生、特格C可能。任意段からサブ・特射Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(67%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 払い蹴り 182(55%) 80(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 左斬り 199(52%) 30(-3%) 2.3 0.3 よろけ 右斬り 246(45%) 90(-7%) 3.0 0.7 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 前進しながらの連続攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす。 バルバトスやヴィダールの前派生と似た特徴を持つが、比較して段数が少なめで総火力が低い。 多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。 メインを2発当ててから繋いだ際はこちらが伸びるため、その時は考えたい。 4連斬りから特格へのキャンセルルートは無いが、サブを経由することで繋ぐことは可能。 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 左のソードで勢い良く斬り上げる。 入力と同時に視点変更。受身不能ダウンで打ち上げる。 比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 袈裟斬り 87(79%) (%) (%) (%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ 横薙ぎ 103(76%) (%) (%) (%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ 斬り上げ 119(73%) (%) (%) (%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 強よろけ 後ろ蹴り 156(70%) (%) (%) (%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 強よろけ ┃┗2段目 X字斬り 233(--%) 258(--%) 285(--%) 254(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗後派生 斬り上げ 128(67%) 175(%) 221(%) 170(%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】右逆手突き→左叩きつけ 逆手に握った右手のソードで突き、左手のソードを振り下ろす2段格闘。 初段は49話でアリアンロッドの戦艦のブリッジを破壊した攻撃の再現。 判定・発生が優秀。サブが弾切れの時のかちあい勝負の時には使えるか。 出し切りでバウンドを取れるため、手早く相手を行動不能にして片追いに移りたいときなどに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右逆手突き 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 左叩きつけ 149(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→飛び蹴り 左ソードで横薙ぎ→右ソードで突き→キックで吹き飛ばしの3段格闘。 格闘機の格闘にしては伸びがイマイチだが、それ以外は優秀。 派生・キャンセルルートはN格と共通。 派生を含めても威力的にはN格の下位互換なので追撃で使う時は注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 飛び蹴り 178(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き下ろし 跳躍し、右手の剣を突き刺すように垂直降下するピョン格。 第48話でイオクのレギンレイズへ繰り出した攻撃の再現。 接地判定あり。当たるとバウンド。 モーションの関係上前への判定が小さく、狙って当てるのは難しい。 ただ判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対しては多少の耐性がある。 同じ突き下ろし系のドラゴンやアカツキらよりも飛び上がりが低い模様。 高高度から出すと途中で落下が止まるタイプなので硬直に注意。 立ち回りの主軸になる格闘。 縦移動での回避、上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン等高機動と合わせてとにかく頼ることになる。 困ったらまずこれを振るぐらいの気持ちで。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き下ろし 90(-18%) 1.7 バウンド 【BD格闘】踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/2刀背面突き 足を振り上げながら前進し踵落とし→逆手に持った剣で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 初段はフワ格挙動で、間合いが離れていると前宙して近寄る。 また、初段が出る前に格闘を受けると逆手に持ったバエルソードで反撃する格闘カウンター特性を併せ持つ。 そのため、本機が苦手とする鞭系武装に対する抑止力になる。ただし純粋なカウンターに対しては一方的に負ける。 サブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら接近できるため、本機の立ち回りに大きく貢献する。 出し切りで打ち上げ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 110(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 171(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン カウンター 背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 スタン→砂埃ダウン 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 左手のソードを突き刺して輸送してから引き抜き→振りかぶってX字斬り抜け。 初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。 各種格闘からキャンセル可能。出し切ると受け身不可ダウン。 初段の引き抜きまでの間の任意のタイミングで派生に移る事が可能。 伸びは弱めで、発生判定は前格と同等か少し強い程度。 初段としては少し頼りないが輸送の速度と移動量に優れる。 威力効率とカット耐性を両立できるバエルの主力コンボパーツ。 特に高威力コンボは必ずこの特格を何度も使う。 初段の威力は低いがダウン値はそこそこあるため掴み落下も狙いやすい。 主要部分が掴み属性のため途中で覚醒抜けされてもこちらの硬直がすぐ切れるため、他の格闘機よりもリスクが少なめ。 ただし引き抜き部分の補正効率が悪いが、掴み属性の常で引き抜き前にキャンセルするとその場で落としてしまうというジレンマを抱えている。 引き摺りから引き抜きまでスムーズに行うため、不安なら少し早めのキャンセルを推奨。 電流エフェクトが出てしまっていたらコンボ失敗のサイン。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 掴み状態を維持したまま真上に輸送して更にダメージを与え、斬り上げで打ち上げる。 特格の輸送速度はそのまま上方向に早い速度で連れ去るのでカット耐性が更に高く、輸送部分で更にダメージを伸ばすことができる。 特に高度を上げる効果のおかげで特格ループを安定させるパーツにもなる。 ただし自動的に自分の高度も上がるため、使いすぎると自分の着地がおろそかになるので注意。 また、特格初段と同じく引き抜き部分の補正が悪い。後半部分の効率も悪く、ここを〆にするのは打ち上げにはともかく威力的には悪手。 後派生も即座に終わるという意味ではカット耐性に優れるので、こちらは主に長時間拘束や高度を稼ぐのを目的に使うことになる。 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に敵が爆発する。 爆発は低威力多段ヒットなので長いコンボの〆に使うとあまりダメージを与えられないが、 逆に早い段階で派生すれば手早くまとまったダメージが取れる。 ソードを突き刺した時点で爆発が確定するので、その時点でキャンセルやカットを受けても構わない点も悪くない特性。 突き・踏みで相手を撃破した場合でも爆風が発生する。 放置コンとしての性能が高く、片追いの際には積極的に織り交ぜたい。 ただし爆風部分で強制ダウンを取るとほぼ斜め下に落ちてくるため、状況によっては打ち上げる他の択を使いたい。 爆発は自爆判定あり。自分から爆風に入ることで低ダメージでダウンすることもできる。 直撃でも強制ダウンだが、覚醒中生当ての時は非強制ダウン。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 引き摺り 30(90%)~102(82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み ┣前派生 引き摺り上げ 62(82%)~133(74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み 斬り上げ 95(47%)~163(39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン 回転斬り上げ 133(35%)~195(27%) 80(-12%) 3.0 2.0 回転ダウン ┣後派生 突き刺し 66(72%)~135(64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン 踏みつけ 110(57%)~174(49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン 爆発 185(29%)~236(21%) 11(-2%)*14(15) 5.2 0.3*15 ダウン ┗1段目(2) 引き抜き 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┗2段目 X字斬り 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック アグニカの魂 バエルソードによる斬り抜けから決めポーズを取った後に爆発。スサノオの覚醒技と同じ構成。 あらゆる格闘属性攻撃からキャンセル出しが可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 118/109/100(80%) 100(-20%) 0 0 スタン 2段目 爆破 326/301/276(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘は(2)が引き釣り最大ヒット、(3)が引き抜き、 特殊格闘前派生は(1)が引き釣り最大ヒットまでを表す。 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→CS格派生 268 CS止めで256の攻め継続 メイン≫NNN前 258 NNN→特Nで260 メイン≫特格前派生(1)*2 特N 276 メイン≫特射→特格N 239 メインからの追撃の基本。 メイン≫特射→特格(3)→CS格闘派生 248 ダメ水増し。しっかり剣を引き抜いてからCSを出さないとこぼす。 サブ始動 サブ→NNNN→CS 248 NNN→特Nでも同威力 サブ→前N 178 手早くバウンド サブ→特格前派生(1)*2 特格N 268 ??? 特射/後格始動 後格始動は特射始動-5 特射→NNNN→CS 299 特射→NNN前N 302 NNN→特格Nで297 特射→特格前派生 特格(2)? 特格N 310 前派生で高度を稼いでから特格2セット 特射→特格前派生(1)? 特格前派生(1)? 特格前派生 308 自分も相手も長時間高高度で拘束。 N格始動 NNNN 特格N 318 NNNN 特格(3)→CS格派生 327 CS止めで315の攻め継続 NNN前 NNN前N 316 前格始動 前N 特格N 266 横格始動 横→特格前派生(1)*2 特格N 287 横N 横NN 230 横NN 前N 253 横NN 特格N 267 横N前 NNN前N 297 BD格始動 BD格→特格前派生(1)*2 特N 282 BD格NN 特格N 261 特格始動 特格前派生(1) 特格(2)*2 特格N ?? 覚醒中 F/M/E L メイン≫覚醒技 312/295/273 メイン≫特射 覚醒技 325/306/283 メイン≫NNNN 特格N 318/302/277 最後が特格(3)→覚醒技で342/297/324 サブ→覚醒技 303/280/256 NNNN 覚醒技 364/356/341 横NN 覚醒技 352/330/302 BD格NN 覚醒技 350/323/296 特射 覚醒技 352/330/301 特射→NNNN→CS格派生 355/338/311 F覚醒中 NNNN 特格(3)*4→覚醒技 399 最後が特Nで393 横NN 特格(3)*4→覚醒技 375 最後が特Nで369 特射→NNNN 特格(3) 特格N 373 最後が特格(3)→覚醒技で379 特射→特格(2)*2 特格(3)*3→覚醒技 387 最後が特格Nで381 特格前派生(1)*6 特格前派生(2)→覚醒技 434 暫定デスコン 戦術 本機には射撃が2種あるものの、足は止まり、さらに射程があまりにも短いので基本的にはエピオンと同じく「格闘しかない」機体と考えていい。 セオリーも基本的にはエピオンら純格闘機のそれをそのまま流用できる。 とはいえ格闘の伸びは平凡で、範囲を攻撃できるムチなどもないため、肉薄した状況なら強いが格闘距離ギリギリ~その手前あたりの読み合いはそれらの機体よりもやり辛い。 目玉武装の特射だが、見ていれば迎撃は容易で、ステップ一回で無効化されるなど欠点が多いため、見合っているときにこれ一本で無理やり取りに行くのは難しい。 中距離からむやみやたらに特射を撃って接近を試みるバエルは、相手から見ればただのカモでしかない。 強烈に注目を集めるのを活かして、特射を見せて自身にヘイトを集めて相方に攻撃を当ててもらうなどセットプレイとして使う分には問題ないので、 攻撃技というよりは近づくための武装という考えで運用した方がいい。いつでもキャンセル出来る準備をしておこう。 本機運用の鍵を握る武装はメインとサブ。 メインは射程こそ短いものの銃口、弾速、太さに優れ、小さな硬直でも捉えられる優秀な武装。使用感は全く違うが、ゴッドのメインに似た使い方ができる。 サブは攻撃判定+スーパーアーマーを纏って突っ込む突進攻撃だが、これは近距離での捻じ込みが強い。 突進速度と距離自体は大したことがなく逃げる相手に噛みつくことはできないものの、向かってくるor迎撃に足を止める相手には滅法強い。 この二つの武装を手札として、バエル自身の良好な足回りで追いまわし、じゃんけんに持ち込むのが本機の持ち味。 そこから先は読み合いや反射といったプレイヤースキルが求められてくる。 ダウンを取った後には、起き攻めをするか片追いをするかという選択が待っているが、格闘機の場合起き攻めを狙うのが定石。 しかし、バエルの場合は基本的に片追いにシフトする方がいい結果に繋がりやすい。 無理に起き攻めを通そうとすると、バエル自身がエピオンやマスターと比べて起き攻めにそこまで強い武装を持たないため、獲り逃す確率が高くチャンスを逃してしまいがち。 逆に、片追いとなるとバエル自身の機動力+特射により、多少離れていても敵を置き去りにして即座に駆けつけることができる。 この時は闇討ちという形になるため特射での直取りもやりやすく、高いリターンが見込める。 また、耐久力を残すことも意識する必要がある。 追う段になると、どうしてもサブで相手の攻撃を耐える必要がある都合上、覚醒を吐いて攻める状況に耐久力が残っていないと噛みつくことができずに終わってしまう場合が非常に多くなる。 一落ち後全覚醒で攻めようにも、ダブルロックでは大したダメージを集められないどころか二回目も怪しくなる。 外道のようだが、時には相方にロックをなすりつけて逃げることも必要になってくるだろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 かつてはM覚醒一択だったが、度重なるM覚の修正とF覚の強化により現在ではFとMの二択になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +5% 格闘多段ヒットが多いバエルとの相性が悪いわけがない。350補正の緩和で前作以上の超火力が望める覚醒。 メイン→格闘による押し付けや特射やサブの伸びが凄まじいものとなるのでM覚醒とはまた違った機動力の向上がウリ。 ただしM覚醒がまだまだ主流となっている現環境でM覚醒した相手にはほぼ逃げられてしまうのが難点といえば難点。 覚醒時間や防御補正、ブースト回復量はM覚より上なのでこちらが攻める前に相手のM覚を吐かせられれば理想的。 防御補正が微量なので、あまりゴリ押しすぎると次の覚醒が回らなくなる恐れがある。 Eバースト 防御補正 +25% サブのスーパーアーマーがあるためそもそも受身覚醒を攻めに使うことが少なく、 抜け覚醒の際のゲージ消費量の増加やブースト回復量の減少から考えてもほぼ今作は無用の覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +5% メインサブ特射という主力武装のリロードが爆速化する点とメインの青ステは優秀だが、 機動力上昇がほぼないのとM覚醒でもメインの青ステができるようになってるためこちらもかなり出番が少ない覚醒。 Lバースト 相方もL覚醒にして覚醒の「数」を稼いでアドを取る覚醒。 だがバエル自身はトランザム覚醒などに代表される特殊な性能向上がないので、数だけ増やしても活かせるか怪しい。 低コ側だけの片面Lにする方が無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 +9% 射撃攻撃補正 +2% メインの青ステ、圧倒的機動力による噛みつき性能の向上などが一度噛み付いたら離さないバエルと非常にかみ合う。 片方は適当に打ち上げてもう片方に向かう、なども可能なので何かと潰しがききやすい。 ただ、ブースト回復量、速度が幾度も下方修正されたためこの覚醒一択レベルでは無くなった。 結局相手に噛みつくには格闘を振らねばならずその格闘の伸びが強化されないので、防御補正が無いこともあり無駄な被弾で次の覚醒回数が減るという危険性も。 F覚のようにグイグイ行くには向かず丁寧さが求められる覚醒。 僚機考察 バエルは非常に火力や強襲能力の高い格闘機であるため、極めてロックを集めやすい。 そのため、相方は闇討ち性能の高い機体や後ろから的確に打ち抜ける機体、もしくは延々と擬似タイマンになってもなんとか生き延びられる機体が望ましい。 低コ側が格闘をもらうとバエルはほぼカットができないため、近距離の自衛力は重要。 3000 基本事故。 2500 推奨その1。 バエルを囮にして狙撃・闇討ちができる機体との相性が良い。 バエル先落ちは絶対なので、25側にはE覚・またはM覚を選んでもらおう。 エクストリームガンダム エクセリア バエルがステージ中央に陣取って敵2機を動かしエクセリアが取るという今作の王道的組み合わせ。 バエル自身も火力が出せるが自分で殴ることに拘り過ぎないのも大切。 ブレイヴ指揮官用試験機 闇討ち機体の代表格。 バエルにヘイトを向けてブレイヴから目を逸らした隙を見てゲロビや格闘を叩き込める。逆にブレイヴにロックを向けようものならいよいよバエルの思う壺である。 最初にダウンを取れればかなり強気に動き続けられる組み合わせ。 ジ・O こちらは互いに擬似タイを続けて対面をボコ殴りにし続ける組み合わせ。 バエルの武装は確かに多くはリロード制だが自身のコンボ時間の長さからリロードの時間を自分で確保でき、ほぼ絶え間なくサブやメインを使い続けられるため、当然タイマンには強い。 百式 基本方針はジオと一緒。メガバズ打つ時だけはエクセリアと同じような動きになるか。 トライバーニングガンダム 通称25版バエル。やりたいことはほぼ一緒なので延々とスパアマを押し付けながらゲームを進めていくことになるか。 2000 推奨その2。 鉄板とされるL覚醒によって、バエルのサブ・特射の弾数が回復するのが嬉しい。 ただし、バエルがコンボを決めることにばかり夢中になっていると20側が先に落とされてしまう危険性がある。 意思疎通がしっかりできる固定向き。 ガンダムヴァーチェ エクセリアとほぼ同様の戦術が取れる。 加えて20コスなのでL覚醒を安定して2回まわしやすく、バエルの覚醒回数をほぼ確実に3回にできるのが強み。 ある程度放っておいてもバリアで生き残ってはくれるのが頼もしい。隙あらばゲロビを流してもらおう。 ガナーザクウォーリア こちらもほぼヴァーチェと同じような動きだが、ヴァーチェよりも誘導で当てれる武装が多く、小回りはききやすい。 一方ワンパン当たりの火力は負け、2枚抜きのようなラッキーパンチもないので、バエルが堅実にダメージを重ねていこう。 クシャトリヤ バエルはいるだけで存在感が高いため、バエルがうまく敵を端に詰めるように動けばクシャの横サブが非常に刺さる。 全機体の中でももっとも盤面全体を俯瞰できていないと厳しい組み合わせだが、バエル側に前衛のノウハウがあるのならかなり嵌め殺し性能の高い組み合わせ。 アッガイ(ダリル搭乗)、ガンダムスローネドライ 闇討ち機体の亜種。 ステフィを貼ったバエルは止められないため、相手は必ず一機はちょっかいを出してくる。そうやってバエルから視線を逸らした敵にバエルが噛み付いていけばかなり安定してダメージが取れる。 2機の違いは、癖が強いが限界値は高いのがダリッガイ、取っ付きやすいが自衛で課題が残るのがスローネ、と言った所。 1500 出来れば組みたくない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 コメント欄 「細かい検証により実は何も変わってないことがわかった。」いや検証内容書けよ -- 名無しさん (2019-05-10 22 44 42) それを言うなら変わってるとか言う側こそ検証結果出せよ。取り敢えずクシャのゲロビは抜けるっちゃ抜けるし。 -- 名無しさん (2019-05-11 11 53 48) そんな頭マクギリスみたいな回答はいらないから。噂レベルの変化ありに対して変わってないって断言するならそれなりの内容は示せ -- 名無しさん (2019-05-11 19 54 46) すり抜け変わってないってのはツイッターの検証動画がソースらしいがリンクは貼られてなかったしツイッターで検索かけても見当たらないし 隠す必要性も感じないしせっかく動画あるなら誰かしらリンク見せて欲しい -- 名無しさん (2019-05-12 04 51 49) ↑のはしたらばでの話ね 他の機体は検証動画のリンクとか貼られるのわりと普通だし「変わってない、検証動画がある」って言いながらリンク貼らないんじゃどっちが正しいか以前に変わってない派の方が胡散臭いよ そもそも武装欄に判定がコックピットのみ~って書いてあるけど前作じゃ解禁直後に踵以外判定ないって結論の動画幾つか上がってた訳だし これじゃむしろ変わってるじゃないかと -- 名無しさん (2019-05-12 05 13 32) 結局比較動画がない以上どっちもどっち -- 名無しさん (2019-05-14 11 06 49) そもそも変わってる証明ができてないのになんなんだ?確実に変わったと分かる動画が出るまで変わってないって言われるのは当然だろ。 -- 名無しさん (2019-05-14 12 42 40) ↑検証で変わってないって動画がある らしいからそれ素直に出して欲しいのよね・・・出さないから面倒な事になってる訳で隠す必要性も全く感じないし -- 名無しさん (2019-05-15 01 08 01) ツイッターで見たことあるけど、URLがわからん -- 名無しさん (2019-05-25 13 13 26) https //twitter.com/extra86726776/status/1124870152246284289?s=21 -- 名無しさん (2019-05-26 21 28 44) Twitterにあった検証動画ってこれですかね? -- 名無しさん (2019-05-26 21 29 37) 良かった 確かにこれ見ると変わってないね 動画で見るとやっぱ前作と同じで判定は踵だけじゃないこれ? -- 名無しさん (2019-05-27 03 11 58) 正直この検証動画だと、どっちの動画も鯖側の射撃が特殊過ぎて微妙な気がする。踵だけなら照射系でも行けるんかな? -- 名無しさん (2019-05-27 07 29 29) https //twitter.com/extra86726776/status/1105863846864908288?s=21 -- 名無しさん (2019-05-28 18 26 37) なんだ。変わってないじゃん。 -- 名無しさん (2019-05-28 19 11 44) 地対地だとこんな感じになるのか、実戦じゃまずありえないしすり抜けってあんま意味なかったわ -- 名無しさん (2019-05-28 19 45 35) 実戦でも普通に抜けるけど。 -- 名無しさん (2019-05-28 21 30 26) コックピット明らかに貫いてるしやっぱ前作と同じで踵って事か -- 名無しさん (2019-05-29 02 36 48) サブ入力直後はSAないね。弾数消費→SA発生→攻撃判定発生みたい -- 名無しさん (2019-08-05 16 46 54) 前格がEz-8のBD格に負けたんですけどもしかして判定甘めですか?🤔 -- 名無しさん (2019-09-06 23 12 26) ダウン追撃で特格当てた時に、後派生だけモーションが出ます。オバヒだと隙だらけなので注意です。 -- 名無しさん (2019-10-09 18 12 22) デスコン候補のあれって引き抜き前3回で4回目以降は補正最大になるから引き抜きまでを4回入れたほうがダメージ伸びない? -- 名無しさん (2019-12-06 05 31 41) 引き抜きじゃなくて切り上げだわ -- 名無しさん (2019-12-06 05 33 24) すり抜けに議論にこだわりすぎ。 -- 名無しさん (2020-04-01 23 46 44) すり抜け狙ってる時点で地雷。ちゃんと避けて攻撃当てような。ブッパバエルはカモだぞ… -- 名無しさん (2020-04-01 23 48 17) 狙えるものを狙わずに刺す機を逸してるのもどうかと思うが。ゲロビ抜けて横ステメインとか色々ぶっぱ以外にも使えるし。 -- 名無しさん (2020-04-02 02 37 33) こいつに限らないけどすり抜け系の武装使ってる最中って機体にどこに誘導かかるの?いつも通り機体の中央らへん?それともすり抜けない部分(バエルだったら踵)? -- 名無しさん (2020-05-05 18 08 18) 狙っている位置に対して機体のほうがずれてる Fインパのサブを見るとわかりやすい話 -- 名無しさん (2020-05-05 22 01 42) ガンダム勢は民度が低い!ガンダム勢は動物園! -- 名無しさん (2020-12-25 15 04 28) 名前 コメント
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コラバエル 月曜日の天使。
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2012年8月6日深夜0時 力也からの金バエ放流を受け止める 速攻でお化粧をしてニコ生配信 流れもわからず凸を待つが何時来るのかもあやふやなままでスタートした配信の為 【バイオ4】でもやるか?と言うも金バエ到着。 はえぇよ! 初対面、二人きり密室での配信になるも当然のごとくトークがまわらない空気が重い、なんとか話を始めるが、 金バエは泥酔状態なのか コミュ症なのか口数が少ない ほぼgdgdのまま、お決まりの朝まで配信が垂れ流される。 金バエはエミ宅に来るまで「力也・ポフ・その他の男性生主と濃厚なる接吻をしてきたからエミさんとも」と言い終わる前に エミ【しないから!】 【触ったらポリスだから】 【触ったら】のフリもあっさりgdgdのまま捨てられ長い長い夜が続く が 予期せぬ来訪者 鮫 島 姉弟襲来!! うるさい 以上 姉弟帰る gdgdムードを破壊する鮫姉のおかげか弱冠縮まる人間関係にトークが始まるかと思うも鮫姉に残り少ない体力を奪われ 敢え無く眠りにつく金バエ お前って奴は… エミほぼ不眠のまま金バエとご飯を食べに行くと言うタテマエで金バエ放流を目論むも、うまくいかないようだ 長い夜は今日も続く
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*コバト(総理) コバト ♂ 剣士 106 50 50 ミルワス ♀ $ 110 50 50 (*^o^*)「だ」(*^-^*)「い」(* ^)(*^.^*)「ちゅ」(*^-^*)「 き」 「」 男:あ・・あの・・・用事ってなに・・? 女:えっと・・その、だからね・・もう!○○○君の鈍感! 男:え・・なんかゴメン・・・ 「」 女:謝らないでよ!・・・ もう、バカ! 男:0o0 女:もう!分けわかんない!○○○のばかぁ!嫌い!大嫌い!大好き!!! 男:・・・ 「」 ☆、。・ * ・゜`★.。・ * ・♪(* ^^)・^*) チュッ♪☆、。・ * ・゜`★.。・ * ・ ♪ダキ♪(●´Д`人´Д`●)♪ギュッ♪ もう・・・ばか(*ノノ 何かあればTwitterで呼び出してください。 大抵の通知には気づきますので。 変なことしか言いませんので注意してください。
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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに コバルト キャラガチャ「ミリオンラージャ」にて出現するキャラ。 遺跡ハンター・コバルト 大海賊コバルト・スパロウ 伝説海賊コバルト・スパロウ 超越伝説海賊コバルト・スパロウ キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃力 CP 遺跡ハンター・コバルト 体当たり 木 超激レア 20 1631 484 310 大海賊コバルト・スパロウ 体当たり 木 超激レア 20 3236 896 560 伝説海賊コバルト・スパロウ 体当たり 木 超激レア 30 5547 1248 560 超越伝説海賊コバルト・スパロウ 体当たり 木 超激レア 30 32424 2775 560 限界突破 +20 58363 4995 460 遺跡ハンター・コバルト 大海賊コバルト・スパロウ 伝説海賊コバルト・スパロウ 超越伝説海賊コバルト・スパロウ マジックスキル遺跡ハンター・コバルト 大海賊コバルト・スパロウ 伝説海賊コバルト・スパロウ 超越伝説海賊コバルト・スパロウ 攻撃力+45ダッシュ+6貫通率5%増加防御力+40小判10%増加お宝ドロップ率80%増加木属性攻撃25%増加 攻撃力+220ダッシュ+12貫通率5%増加防御力+135必要CP-80(木)小判20%増加お宝ドロップ率100%増加木属性攻撃80%増加 攻撃力+280ダッシュ+14貫通率8%増加防御力+180必要CP-80(木)小判25%増加お宝ドロップ率105%増加木属性攻撃90%増加 攻撃力+500クリティカル70%増加(木)(召喚回数1回以下)ダッシュ+16貫通率30%増加ノックバック時間50%短縮(木)(体力70%以上)防御力+300必要CP-100(木)小判90%増加お宝ドロップ率140%増加木属性攻撃140%増加 進化素材表 遺跡ハンター・コバルト 木の魔石5 ネコ鉱石10 降臨の書・真1 大海賊コバルト・スパロウ 聖獣の血1 降臨の書・真5 木のオリハルコン3 伝説海賊コバルト・スパロウ 超聖獣の血1 木のオリハルコン30 聖獣の血3 超越伝説海賊コバルト・スパロウ 説明 知らないものはいないほどの有名なトレジャーハンター。 各地の遺跡で歴史的なお宝をいくつも発見し、各分野において多大な功績を残している。 本人は好きなことをやっているだけだと、クールなコメント。 トレジャーハンターを引退後、姿をくらませたコバルト。 実は、おおやけでのトレジャーハンティングに限界を感じ、自らの探求心を追求するために海賊になっていたのだった。 戦うことも多くなりさらに強さも増している。 海賊としても様々なお宝をゲットし、生きる伝説とまで言われるようになったコバルト。 宝玉で創られた伝説の斧を装備し、悪者たちの財宝を奪っては貧困で苦しむ者たちに配っている。 救世主として崇められることも少なくないらしい。 海賊としても様々なお宝をゲットし、生きる伝説とまで言われるようになったコバルト。 その伝説の始まりは、幼き頃に巻き込まれた大災害であったという。 家族とはぐれたコバルトは、過酷な森の中をたった一人で生き延びたそうだ。 備考
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アンバエル 天使の一人。 冬を司る天使の副官。
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「ライダーを倒し、てれびくんをてれびバエくんに変えてやるバエ~~~!」 【名前】 てれびバエくん 【読み方】 てれびばえくん 【声】 高木渉 【登場作品】 仮面ライダーディケイド 【所属】 大ショッカー 【分類】 大ショッカー怪人 【出身世界】 てれびくんの世界 【登場世界】 てれびくんの世界 【モチーフ】 テレビ、ハエ、テレビバエ 【詳細】 「てれびくんの世界」に登場したテレビとハエが合体した怪人。てれびくんの世界を手に入れるべく侵略を行っていた。 『仮面ライダーV3』に登場した「テレビバエ」のオマージュ怪人。口癖は「~バエ」。 外見は酷似しているが(目がテレビになっている点など。)、口がDVDの挿入口になっているなど、少し現代風にアレンジ。 見た目と喋りはギャグだが、「てれびくんとDVDで仮面ライダーの戦いを研究した」と豪語するだけあり、ディケイドとディエンドを纏めて追い詰めるという各世界のボスクラス級の実力を劇中で発揮している。 ミニゲームの結果によって結末が変わり、全問正解で「グッドエンド」、一問でも間違えれば「バッドエンド」となる。 【グッドエンド】 門矢士達を倒すべく様々なクイズを出して翻弄するが全て解かれてしまい、大ショッカー戦闘員を呼び出して実力行使を図る。 戦闘員との連携でディケイドとディエンドを追い詰めるが、ユウスケが完成させたてれびくんの付録のディケイドバズーカがディケイドの手に渡ると巨大化、「ディケイドバズーカ」の攻撃で戦闘員を全て倒され、大ダメージを受ける。 ケータッチで変身したディケイドコンプリートフォーム、召喚された全最強フォーム、ディエンドが揃い踏みとなり、最期は「AR・てれびくん」のカードで発動した平成ライダー全最強フォームとディエンドの必殺技を受け爆散した。 【バッドエンド】 クイズ後に戦闘員を呼び出し戦闘を行うのは同じ。 だが、ユウスケが付録のディケイドバズーカを作成中に壊してしまい、ディケイド、ディエンドは降参してしまう。 最後は「てれびくん」が「てれびバエくん」になっており、洗脳されたような門矢士、海東大樹、光夏海に小野寺ユウスケが襲われ、後に士が突っ込みを入れてグッドエンドへの再挑戦を促す流れで終わっている。 【余談】 『仮面ライダーディケイド超全集 下巻』では実際には登場していない「KAIJINRIDE TELEVIBAEKUN」のカードが掲載され、マークは大ショッカーの紋章となっている。 グッドエンドの全最強フォームが並び立つシーンではディエンドだけ編集ミスがある。
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「バルバンの魔人はバルバエキスを飲む事で巨大化する だがそれは、自らの命をも縮める まさに最後の手段なのだ」 【名前】 バルバエキス 【読み方】 ばるばえきす 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【初登場話】 第二章「星獣の再来」 【分類】 巨大化用アイテム 【詳細】 宇宙海賊バルバンの魔人達が所持する液体。 飲む事で巨大化するが、飲んだ者の生命を縮める副作用があり、主に最後の手段として使用される。 ※飲む際の決め台詞や容器は各軍団によって以下の通りに異なる。 【軍団】 【台詞】 【容器】 サンバッシュ魔人団 「効くぜー」 ウイスキーの瓶 ブドー魔人衆 「せめて、最後の御奉公」 瓢箪 イリエス魔人族 「イリエス魔人族はしぶといのだ(しつこいのよ)」 原住民の酒入れ バットバス魔人部隊 「作戦変更」 樽 バルバエキスを弾丸に注入、銃で魔人に撃つ事によっても効果を発揮できる。 更に同様の方法で「バズガス」は「魔獣ダイタニクス」に心臓マッサージをする人間(マッサージ師など)を巨大化させるのに利用した事もある。 バルバエキス(赤い砲弾)は人間には刺激が非常に強く、巨大化する前に命を落とす可能性があり、エキスの効き目を抑える中和剤(白い砲弾)を同時に撃つ必要があったが、中和剤の威力が弱過ぎると全身が膨らむだけで巨大化しない事もあり、バズガスは中和剤を調合し直すのに苦労している。 【余談】 魔人が巨大化する際、ナレーターの若本規夫氏が上記の台詞を言うのがお約束となっている。