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サンクションズ 概要 異様に長い腕(*1)が特徴の、ネストの自称国家の一つガウェインによる試作型機動兵器。身長30数m。 試作型故にアンバランスな外見が特徴であり、長大な腕と裏腹に、下半身はバランスが悪いほど小さい。 腕に数門の実弾火砲やビーム砲、胴体にはプラズマバリア発生装置が組み込まれている。 ガウェインの工廠で製造され、他勢力への侵攻に使用される予定だったものの、開発に関わっていた 鉄の千年財団のデーモン種の科学者、アートマン・マルティネスの無断使用後大破。 その後はアークにより残骸が押収されるが、組み込まれていた新型のトカマクはライオ・B・ヴァリニアーノ とアイザック・カトー・アレキサンドリア両名により回収されている。 トカマクの存在はガウェインの科学者陣が口を閉ざし、アークはその存在を知らず追求しなかった為に アイザック、ライオ、他財団幹部のみが現在行方を知る人間となる。 本来搭乗員は5人必要とされているが、アートマンは一人で操作を敢行している。 武装 「左腕部四連装荷電粒子砲」 左腕部に、指の代わりに搭載された4連装のビーム砲。外見からは四本指に見える。 親指に当たる部分にはエネルギー供給のための深緑色の基部に同色のパイプが繋がっている。 「右肩部ホーミング・ミサイル」 右肩のハッチが開き、出現する10連装のミサイル。 背部ラックから弾を供給可能。アートマン搭乗時には供給する事無く大破。 「右腕部拡散荷電粒子砲」 右前腕部に搭載された、拡散ビーム発射孔。手首のジェネレーターよりエネルギーを供給している。 一発一発の威力は低い(といえど、常人一人程度であれば殺害可能)が、範囲は広い。 「腕部迫撃砲」 上腕部に取り付けられた迫撃砲。実弾、炸裂弾を使用。 特に特徴となるようなものは無い。 「プラズマ・バリア」 胴体内部の発生装置より、トカマクから供給されるエネルギーによって発生するバリア。 プラズマで形成されており、制御装置により放熱はしないが、接触すれば焼け溶ける。 「頭部ラックミサイル」 頭部のラックに搭載された大型ミサイル。爆破範囲が広く、追尾性は無い。 使用されず、大破時に上半身の爆散に巻き込まれ爆発している。 「腕部」*1 伸縮機能付きのアーム。 起動時には伸ばしきられており、異様に腕の長い風体となっていた。 弱点、設計など 「浮遊」 「足」は存在せず、足に当る部分には橙色に光る重力制御球が搭載されている。 「廃熱シャッター」 腹部にシャッターが取り付けられており、プラズマバリア発生の際に開閉する。 プラズマエネルギーを揃えバリアを発生させる際に湧き上がる熱を排出する為のもの。 胴体内部のバリア発生装置に繋がっており、ここに強力な攻撃を受けると プラズマが内部で暴走、中身を焼き尽くし爆発してしまう。 製造当初よりこの欠陥は問題視されてきたが、最終的に 「瞬きの時間ほどしか開いていないシャッターにタイミング通り強力な攻撃を撃ち込むのは不可能」 とされ、放置されるもののブッチャーベア、タイタンの活躍により、ゼフィスの狙撃を許す。 「背部への攻撃」 背部を攻撃する武装は搭載されていない。 経歴 2010年12月4日ベルファスト長編なりチャ第二編一章 ネスト大陸に存在する自称国家ガウェインの工廠で製造され、保管されていた。 鉄の千年財団の幹部、アートマンにより討伐(調査)任務を受けた傭兵達を撃退する為に起動。 巨体とプラズマバリアで既に消耗していた一行に襲い掛かるものの スピカのタイタンやゾリャーのブッチャーベアなどに阻まれ、移動不能となる。 窮地を脱そうと、周囲のものを吹き飛ばした後プラズマバリアを再起動しようとするが ラウルによって弱点を暴かれ、ゼフィスの狙撃を受け更にイサとソランジュの砲撃でダメ出し。 機体は爆発四散し、その残骸からは櫛が見つけられた。
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リアクションは、相手が戦闘かフォース消耗を宣言した直後に行うことができる、相手のターンしか使えない能力。 インタラプトの効果に近く、相手の行動を遮って移動や配備を行える。 (詳細は個々のカードを参照) リアクションの移動に参加したカードは、そのターンに再びリアクションを行うことはできない。 フォース消耗に対してリアクションを行った場合、結果としてそのロケーションに人員がいるならばフォース消耗をキャンセルすることができる。 リアクションとして移動 1枚のカードを移動/航行速度が許す範囲内で、戦闘やフォース消耗が宣言されたロケーションに移動させることができる。 特に記載がない限り移動には通常どおりのフォースを消費する。 また、エフェクトカードのソロマハール(反乱軍)による偵察兵は、リアクションとして隣接する位置カードに移動できる能力をもつ。 リアクションとして配備 星系カード レクテナ(整流アンテナ)(反乱軍) アイテム ブラック4(帝国軍) タイ・ヴァンガード(帝国軍) 位置カード CZ‐3(反乱軍) 通信ドロイド コムリンク(帝国軍) アイテム
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無印 (通)ハイパーエネルギー弾 (通)スプレットショット (通)クレイジーサイクロン (通)ライズショット (通)レインバレット (通)ゼロリロード (通)トリプルエネルギー弾 (超)ブラッディーレイン (超)ハンドレッドバスター (超)メガショットシェル BOOST (通)ウイングシューター (超)メガ電磁砲 爆ブースト (超)グレイトボマー W (通)グラビティスフィア (通)ハートキャッチ (超)ブラックストーム (超)サーペントドライブ WARS (通)ボルトクロス (通)マキシマムチェイン (通)アクアジェットカッター (超)#9(ナンバーノウェム)
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スーパーヒーロータイムで「炎神戦隊ゴーオンジャー」放送終了後から「仮面ライダーキバ」に番組が変る時に挿入される約5秒ほどの映像。月変わりで新規の映像が製作されている。新規で登場になるライダーが番組より先に見ることができる時もあり、過去の平成ライダーシリーズでは映像が影などでわざと隠されてその月内で変化する場合もあった。またファンサービスで劇場版などで登場したライダーが使用された時もあった。 DVDの映像特典として収録されている。本作でのナレーションはキバットバットⅢ世の声でお馴染みの杉田智和が担当している。 【関連するページ】 第23話 第27話 第2話 第31話 第35話 第39話 第6話
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ファンク / FUNK 【ファンク】 ファンキービートは ルーズに決めろ! ファンク / FUNK 収録作品 関連リンク ポップンステージで登場した楽曲。担当キャラクターはミリィ。 本家のシリーズには、CS版ポップンミュージック6で初登場。 Let s go dancing / Benji BPM 124 5b-7 N-7 H-× EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × いかにも洋楽みたいな雰囲気の男性ボーカル曲。作者曰く、ズッコケた感じのファンキーダンスがイメージとのこと。ちなみにポップン2のヴィジュアルと同じ作曲者で、ギターのリフ刻みとベース音がこの曲を支えているといったところか。 比較的ゆったりとしたテンポでノーマル譜面のみ。単発押し中心で左側に小階段が時々混じる配置がメイン。落ち着いてオブジェを拾っていけばそう難しいほどでもないだろう。余談だが、ポプステ曲の一部はポプステで使われた譜面をそのまま移しただけのようなものが多いのが残念なところか。 収録作品 AC版 ポップンステージ、ポップンステージex CS版 ポップンミュージック6~ポップンミュージック7 関連リンク 楽曲一覧/ポップンミュージック6 楽曲一覧/ポップンステージ&ex
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デパファンク / DEPA FUNK 【デパファンク】 ハラペコどものファンク魂炸裂でデパート地下はそりゃもう大騒ぎさ!! デパファンク / DEPA FUNK 収録作品 関連リンク ポップンミュージック9で登場した楽曲。担当キャラクターはソウジ、セイジ。 デパ地下のお話 / School BPM 130 5b-8 N-17 H-30 EX-40→【10】41 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 23 36 47 CSポップン7より新名義のSchoolを使うようになったgood-coolとすわひでおのコンビ。BEMANIから生まれたアーティストがアニメの主題歌を担当するのは驚きであったと思う(某爆弾ゲームが原作のアニメ主題歌)。で、ジャンルは違っても、この曲も例によってネタものになっている。最近人気(?)のデパ地下を題材に歌にしており、さりげなくエレベーターガールの「地下1階でございます」はMickin の声。もしかしたら身の回りで面白いデパ地下のお話があったりするかも。 担当キャラは双子。ソーセージと双生児をかけていると考えられるイロモノキャラではるが、GREATアクションを見てギャップを感じた人もいるだろう。あの顔つきの変わり具合を見れば…… リズムの取り方が結構独特で裏の裏で取る箇所も多く、リズム感が重要になる。ハイパーは細かいリズムが多く、この付近の実力だと慣れていないと終盤の24分スライド押しなどで削られ、最後でクリアを阻止してくるので注意が必要。解禁されたEXはハイパーとは比べにならないほどの難度。同時押しがやたらと増え、両手の移動が多い箇所も存在する。これも終盤がかなり難しくなり、24分押しとラストで殺しにかかる構成。特にラストの「ま~い~ど~あ~り…」の部分は無理5個押し(ポップン11で解消)など、左右に振ってきて押しにくい配置の同時押しや細かいフレーズ・同時押し連打になっているため、見切れなかったら一瞬でゲージを奪われてしまう危険な箇所。 Schoolの曲。曲名は「デパ地下のお話」。ヘル9コースの2番目に登場。 収録作品 AC版 ポップンミュージック9~ポップンミュージック10 EX譜面が、曲の終わりにおいて出てくる5個同時が無理押しになっていた。 ポップンミュージック11からの全作品 CSポップン9と同じ譜面となり、無理押しが解消。 CS版 ポップンミュージック9 無理押しが解消された形のEX譜面となって収録。 関連リンク good-cool すわひでお 楽曲一覧/ポップンミュージック9
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概要 移動 ロックオン 攻撃 カブキファンクション エイムモード エキスパートスナイプ ガード 武器変更 キャンセル コックピットモード スキップ機能、オプション設定でのスキップについて 概要 アクションパートの基本的アクション。 ロボゲー特有の開発、戦闘スキル、回路取り付け等で効果が劇的に上昇するものが多い。 エイムモード、エキスパートスナイプに関しての記述を変更、追加。 移動 移動:L3レバーを任意の方向にたおす 通常の移動方法。 ブースト移動:L3レバーをたおしながらL3ボタンを押す 通常の移動より早く移動する。ブーストゲージを小消費しつづける。 ストーリーを進めるとカスタマイズでライディングボードを拾得、装備できるようになる。 装着するとアクションが変化する。 ブースト移動(ボード装備):L3ボタンを押す ボタンを押すとボードに乗り込み移動する。通常のブースト移動とスピードは同等。 射撃が行えるようになり、チャージショットの溜めをしながら移動できるようになる。 ボードに乗り込んでいるがローグの移動力が元になっているため、脚部故障の移動力低下の影響を受ける。 勿論スピードアップの影響も受ける。 ある程度、ボードに乗り込む際のアクションがキャンセル行動になる模様。(例:リロード完了直後にキャンセル可能) ブーストダッシュ:L3レバーをたおしながら〇ボタンを押しっぱなし ブースト移動よりも更に早く移動できる。ブーストゲージを中消費し続ける。空中で発動可能。 脚部故障などで移動スピードに問題が出てもこちらの場合は影響を受けない。 ジャンプ:✖ボタン その場でジャンプする。もう一度押せば二段ジャンプ可能。ブーストゲージを小消費。 ▢を押すと武器毎に空中で攻撃する。 ステップ:〇ボタン、任意の方向にL3レバーを倒しつつ〇ボタンをおす ブーストゲージを小消費、自機に無敵時間を付与しつつ移動する。 完全に無敵と言うわけではなく終わり際には切れる。連続で発動可能。空中発動可能。 〇を押しっぱなしにするとブーストダッシュに移行。 ステップ中に射撃ボタンを押すと武器種によってはローリングショットを行う。(後述) ロックオン ロックオン:R3ボタンを押す R3ボタンを押すと正面に近い敵からロックオンカーソルが発生し敵を注視する。 ロックオンカーソルが発生してる敵を攻撃して倒すと別の敵を自動でロックする。 R3ボタンを左右に倒すと別の敵をロックする。ただし高低差のある崖や障害物で隠れていた場合はロックオンせず、自機の背後にいる敵にはロック変更で対象にならない。相手を視認してもう一度ロックオンする必要がある。 他にもボーナスエネミーであるカーゴを倒した場合はロック変更が不可能な時間があったり(こちらもロックオン解除で注視の解除が可能)自爆するエネミーはロック対象として残り続けたりボスを優先するロックオン操作が無いなど、多数の敵によるロックオン処理に関するリアルで不利な点がある。 ロックオンしなくともある程度敵のいる方へ微弱なオートロックオンが働いているので、あえてロックオンしないのも手。 ※アプデの双璧でロックオンがボスを優先するようになった。 ※クロスからのアプデでボスを優先するか否かをシステムで選択可能になった。 攻撃 通常攻撃(近接武器):▢ボタン セットしている近接武器で攻撃する。武器はローグハンガーでセットできる。 斬撃属性のあるソード&シールド、デュアルソード、ランス。 破壊属性のあるグレートソード、ナックルと種別が存在する。 武器によって攻撃回数、発生速度、攻撃方法が変化する。 打ち上げ攻撃/ガードブレイク攻撃:L1+▢ 敵を打ち上げる攻撃と敵のガードを崩すガードブレイク効果が混ざっているアクション。 やや攻撃を溜めつつ相手をかちあげる動作を行う。 挙動的には打ち上げ<ガードブレイク効果が優先。回路開発でガードブレイクが発生した際に追加の貫通ダメージが発生するようになる。 アクション、攻撃回数、ヒット数は武器によってちがう。 ラッシュ攻撃:敵をロックオンしつつ、L3レバーを相手の方に倒しながらステップを発動直後に▢ボタン ロックオンした相手に高速で突撃して攻撃する。ブーストゲージを小消費。 相手との距離を詰めつつ攻撃ができるが、ステップによるブースト消費も挟むため、ブーストゲージの消費が激しくなる。 チャージ攻撃:グレートソードは一定時間▢を押しっぱなしにして離す。ナックルは一定時間L1+▢押しっぱなしにして離す。 次に行う攻撃の威力を上げるアクション。 ボタンを押し続けると一定時間同じポーズをとり、時間に応じてエフェクトが2回発生。エフェクトが2回発生した時点で最大威力の攻撃が可能。ボタンを離せば発動する。そのままボタンを押し続けても一定時間後には攻撃する。 押しっぱなしにしている間は武器を構えつつ動かないという無防備のため、相手のダウン中、防御面の増強を施す必要はあるが、当たった場合の威力はかなり高い。基本的に溜め中、ボタンを離してからの攻撃に関してよろけないアーマー状態。 溜めている最中も攻撃中とカウントされるようで【近接攻撃中はカクゴゲージが上昇】の効果を受ける模様。 通常攻撃(射撃攻撃):R2ボタン セットしている遠距離武器で攻撃する。武器はローグハンガーでセットできる。 使いやすいハンドガン、ヒット数と弾幕のマシンガン、近距離で強力なショットガン、爆風でまとめて吹き飛ばすバズーカなど多岐にわたる。 ローリングショット:バズーカ以外の射撃武器装備時に、任意の方向にL3レバーを倒しつつ〇ボタン+R2ボタン ハンドガン、マシンガン、ショットガン装備時に一定距離を移動しながら射撃攻撃を行う。無敵時間あり。ブーストゲージを小消費。回路開発の必要性あり。空中発動可能。 移動方向に応じて飛び込み射撃、側転跳躍射撃、飛び退き射撃を行う。敵の範囲攻撃をスタイリッシュかつ無敵を維持して回避しつつ射撃を行い、ヒット数によるHP回復、コンボ維持、射撃によるSPゲージ上昇など仕込んでおけば回避だけでなく攻撃も加速させる。 武器によって射撃回数や消費弾数が変化する。キャンセルも効いて便利だがラッシュ攻撃と同様、使い過ぎるとブーストゲージがすぐなくなってしまう点に注意。 チャージショット:チャージ可能な射撃武器を装備中、R2ボタンを一定時間押しっぱなしにして離す。 通常の射撃より強力な射撃攻撃を行う。 武器によって独自の効果があり、貫通多段ヒットに変化したり、ばらける弾幕が前面に集中するようになったり、追尾レーザーに丸替わりするのもある。 マザーボードに【射撃によるチャージ時間の短縮】【チャージショットの威力上昇】の回路が存在するので多用するなら付けると良い。 しかしチャージ中は弾数が回復しないため、リロードしがちになる点に注意。ブースト移動やブーストダッシュもできなくなるが、パワームーブのクイックファクターによる移動スピードアップである程度何とかできる。 ※ムサシクロスからの新スキルに【CS(チャージショット)後に弾数回復】が追加されたことによりある程度弾数問題は緩和した。 ※ムサシクロスの新システム、ライディングボードによりチャージ中でもブースト移動が可能になり機動性が増した。 ガードブレイクショット:L1ボタンを押しながらR2ボタン エフェクト発生後に射撃攻撃を行う。発動からの射撃までやや時間がかかる。射撃ダメージは通常射撃と同一。 近接と同様、敵のガードを崩す。回路開発でガードブレイクの際に追加ダメージが発生するのも同様。 チャージ中にガードブレイクショットを行う、といったことは不可能だが、ガードブレイクショットのエフェクト発動後にチャージショットはできる。 パワームーブ:R1押しっぱなし+▢、△、〇、✖ SPゲージを1~5消費しつつ、マザーボードにセットした属性付きの高威力の攻撃を行う。所謂必殺技。中にはバフや回復効果もある。SPゲージは通常攻撃を当てる、チャージ攻撃をあてる、ダメージを受ける、自然回復などで上昇。 コスト4~5の必殺技には威力面もさることながら基本的に無敵時間が付与されており、技を当てた後に技の終了後、出初めにフォースフィールドと言う攻撃強化バフを付けられるエフェクトが発生する。 フォースフィールドについて コスト4~5の必殺技を放ち、命中した場合において黄色の円形が地面に発生する。これに触れると自機の攻撃力が制限時間付きで強化され、ダメージ数値の色もフォースレベルに応じて変化する。フォースレベルはソロで1~3,マルチプレイの場合は4であるMAXまで上昇する。コスト4~5の必殺技中は制限時間が切れない。 基本的にこのゲームはコスト4~5の必殺技を当てまくってフォースフィールドに接触し、攻撃力を上げていくことになる(最近射撃面に大幅強化がきたのでステージによるが) ※ただし発生するフォースフィールドにもレベルが存在する。0の場合に必殺技を放つとフォースレベルを1【に】上げるフィールドが発生するのだが、既にフォースレベルが1以上ある場合そのフォースフィールドではフォースレベルは上昇しない。現状のレベルから+1上昇させるが、そのレベル以上には上がらないフィールドが発生するようになっている。必殺技によってフォースフィールドが発生する位置が違うため、発生したらさっさと接触しよう。 ※逆にフォースレベル0から一気にMAXなどにすることは可能。マルチプレイで他の機体が発生させた自分のフォースレベル以上のフィールドに接触したり。フォースレベル3の時間切れ前にデフュージョンブラスター等の遠距離必殺を敵に当ててLV3のフィールドを発生させておく、等と言うことは可能。 カブキファンクション カブキファンクション:専用ゲージがMAXの状態でオプションボタンからコックピットモードへ、L3レバーを上に倒してR2を押す ストーリーの最終シナリオ後に解禁される。専用演出の有る超必殺技。1ステージに一度しか放てない。基礎威力は高い。専用ゲージは近接攻撃で主に上昇するが、特にダメージを負うほうが上昇する。 必殺技とは別扱いらしく、マザーボードの必殺技の威力上昇チップの恩恵に与れないが、マザーボードの必殺技枠の隣にある必殺技威力上昇の補助回路の恩恵の方は出る。 それぞれに属性が付いており、炎上、感電、氷結効果が必ず発生する補償が付いているものもある。自機のローグで強化させている属性に合わせてつけるか、状態異常などの副次効果を狙ったものを付けることになる。(但しボス側に発生しないタイミングが存在する場合は別であり、感電や氷結による状態異常効果もマルチプレイで敵が長時間動けない事態を避けるためか、短時間で効果が解けてしまう。まあ敵の復帰時間もあるのでその一瞬で十分な人もいるが…。) 放つときはコックピットモードを経由しなければならないわけだが、演出時間やコックピットモードに移行できるとき、できないときがあるため、即座に撃つことはできない。ジャンプの着地際やステップの終了際などに移行できるタイミングがあるため【コンボ数で威力上昇】やフォースレベル3で攻撃面を上げてから定位置に滑り込み、放つと言ったことは可能。 マルチプレイの時に発動する場合、発動演出で他の人の操作がストップするのを考慮し、できるだけ△ボタンでスキップした方がいい。 ※ムサシクロスでの追加・変更点。 基礎ダメージが更に上昇。機体性能が伴っていればまさに必殺に近い威力になった。 ゲージがたまれば再度打つことも可能になった。 属性のかかる時間が通常のものと同等くらいの時間になった。 発動後に攻撃範囲内に敵がいればストップするようになり、当てることが容易になった。 カブキファンクション発動後に三十秒間相手の耐性を下げてダメージを通りやすくする【ダメージフィーバー】が発動するようになった。連鎖効果があり、二人目、三人目が発動するごとにさらに相手の耐性を下げつつ、発動時間が再度設定されてその時間も長くなるようになっている。残った時間を合算するとかはない模様。一応効率が良いのは二人目もすぐにはカブキファンクションを撃たず、一人目のダメージフィーバー終了直後に撃った方が発動時間や効果が良くなる。 コクピットモードからの解除後に、敵に当てるR2ボタンを押す指示の最中に、ダッシュ、通常攻撃を行うことはできるが必殺技や通常射撃は一応できない。 カブキファンクションの発動プロセスが変更されている。 以前は ①オプションを押してコクピットモード ②レバーを上に倒してカブキファンクションボタンを押す ③R2で発動ロゴが表示されてR2を押す ④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引きカブキファンクションの演出に移行 ⑤前方に対して攻撃。 だったが今作は③までは同じだが ④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引いた後通常の戦闘画面に戻る ⑤青い攻撃範囲が表示、攻撃範囲にいる敵の数が表示される。R2を押すとカブキファンクションの演出に移行。この時自機を動かすことができて敵を巻き込みに行けるし攻撃やダッシュもできるが射撃はできず、ファンクションの発動をキャンセルすることはできない。 ⑥演出終了後に範囲内の敵を攻撃、ダメージフィーバーが発動する。 発動に時間がかかるようになったがかなり敵に当てやすくなった。 属性付与の時間が旧作に比べて伸びたため【相手がファイア状態中のダメージ上昇】などの状態異常中のダメージ上昇系回路が使いやすくなった。特に雷属性の麻痺は相手を長時間動けなくするため、この手の回路を組み込むとSP必殺技などで削りやすい。 エイムモード エイムモード:L2ボタン押しっぱなし。 カメラ視点が奥まったものになる。移動が可能であり、R2で装備している射撃武器で攻撃が可能。 ロックできない特定部位の破壊を狙って狙撃したり、故障でオートロックオンが効かないので独自に狙う、なんて玄人染みたことが可能。 ステップやブーストダッシュもできるがその場合は解除されており、L2ボタンを押しっぱなしの場合は再度エイムモードに移行する。 ムサシクロスでは回路開発でここから更にエキスパートスナイプに移行し威力が上昇するが、あちらは身動きがとれなくなるためこちらを使わないわけではない。 エイムモードによる移行は一部キャンセル行動になっているようで、エキスパートスナイプ終了後にローグが直立するモーションを、エイムモードによる移行でキャンセルできる(エキスパートスナイプ終了後L2押しっぱなし)ある程度だが早く動くことができる模様。 ムサシワイアードで仕様が変更され、自分から移動、視点変更をしなければカメラ中央やロック距離が近い相手をロックし続けるようになった。これにより大型の敵の頭部を狙いやすくなった。 回避や視点変更で頭部への照準が外れたら一度ボタンを離して解除し、通常のロックオンをした後やカメラを寄せてからL2ボタンを押しっぱなしにすることで再度頭部を狙うと言ったことが可能。【エイムモードでの頭部へのダメージ上昇】等が機能しやすくなった。 エキスパートスナイプ エキスパートスナイプ:L2を押しながらL1を押す エイムモード中にボタンを一回押すことで、片膝を立てて座り込み射撃に専念する体勢をとる。もう一度ボタンを押したり離すと立ち上がる。 この状態での射撃は威力は二倍程になり、連射力や速射性の上昇、一部は明らかに弾速が早くなるなど射撃武器毎に射撃能力が大幅に上昇する(但し一部の武装は射撃体勢と合ってないのか通常より連射性が悪くなる武装もある模様。)エイムモードと同様にロックオンは効かないため自力で狙う必要があるが、使用用途と機体のカスタムがあっていればそれに見合う威力が出る。 ムサシワイアードからエイムモードと同様、視点移動をしなければ敵をロックし続ける仕様になったことで命中率と安定性が増した。 武器によっては射撃するごとに後ろに下がるので射程に注意。 この後ろに下がる動作処理のせいなのか、後ろに下がるマシンガンどころか他の射撃武器を使っても【静止状態での射撃で弾数を消費しない】が機能していない節がある。ただし【静止状態での連射能力上昇】などの他のは機能している模様。 スナイプモード中は機体を動かすことができず、スナイプを解除するさいに立ち上がる時はジャンプやダッシュ、パワームーブ等のキャンセルが効かない(食らいキャンセルはあるっぽい?)隙だらけのため、よく使う場合は敵との距離感、ヘイト管理、前衛のローグはパワームーブで強引に敵を引き付けるなど注意が必要。 スナイプモード終了で立ち上がる際にL2を押しっぱなしにするとエイムモードに移行することができ、その際にローグがある程度早く身動きできるようになる。 何気に武器の変更も可能。射撃中に雑魚敵が寄ってきたら武器変更時に能力上昇が付いた近接用射撃武器に変える、と言った戦法も。 ガード ガード:L1ボタンを押しっぱなし。 ボタンを押している間はガードモーションをとる。 この状態で攻撃を受けると、受ける攻撃のダメージに応じてブーストゲージを小~大消費しつつ、ダメージを微小~小に抑える。真横や背後からの攻撃は防げない。TPやカブキファンクションゲージも普通にダメージを負うより上昇する。 ダメージを大きく減少できるが、ガードで防ぐ毎にブーストゲージが減り、ブーストゲージがなくなるとガードブレイクしてしまう。こうなるとブーストゲージが回復するまでステップもジャンプもできないためタコ殴りに合ってしまうため注意が必要。一応パワームーブは発動可能だが、受ける攻撃によっては差し込む余裕がないので、ガードしては駄目な局面はステップやパワームーブの無敵に頼った方がいい。 ただしボスによってはこのステップやパワームーブの無敵を貫通するのもいるため、ガードが不要というわけでもない。 ※超弩級ミッションで度々登場する「一定時間滞在するとボスの行動を止めるキャノンを撃てるが滞在中はダメージを受ける」ギミックに対しても防御でダメージを抑えることが可能。 特に超弩級ミッション「暗雲にそびえる巨兵」のギミックは難易度によっては無視できないダメージだが、土方龍吾のパイロットスキル【反骨精神:ガードの効果が上昇し耐久値が攻撃を防ぐ度に5%回復する】で壁を背にしつつガードしてダメージを抑えつつTPを溜める、等で生存率を上げることも可能。 ソード&シールドの装備時のみジャストプロテクト、ジャストカウンターが使用可能。詳細はソード&シールドで。 武器変更 武器変更:△ボタンを押しながら表示される武器パレットをL3レバーをかたむけて指定する 戦闘中に武器変更が可能。ローグハンガーであらかじめセットしておいた他の武器に変更できる。 属性によって大きくダメージが変わるゲームでもあるので重要な機能。 スナイピングスタイル中にも変更可能。狭いマップで雑魚が押し寄せてくる際に近接広範囲射撃武器に切り替えるなんてことも一応可能。 攻撃中に変更はできないが、移動やジャンプ中には変更できる。ジャンプキャンセルの滞空中に武器を変える、と言った芸当が可能。 残念ながら射撃武器を別の武器に変更しても弾数は自然回復したりリロードされない…のは旧作での話。ムサシクロスからスキルである程度回復するようになった。 キャンセル 攻撃中に打ち上げ攻撃、ジャンプ、ガード、ステップ、パワームーブが可能。 一部を除き、通常攻撃中に更に打ち上げ攻撃、打ち上げ後にジャンプして追いかけて攻撃、ステップを合間に入れて緊急回避、コスト4~5のパワームーブで無敵時間を発生させつつ更に攻撃する、といったキャンセルアクションが可能。 メガトンときけば重い印象があるが色々と小回りが利く。スピーディーに動こう。 コックピットモード コックピットモード:オプションボタンを押す ローグの中から眺める視点に代わる。損傷修理。ナビ変更。クエストリタイア。拾得アイテム確認。オプション機能。カブキファンクション発動。一時停止を兼ねる画面。このモードに入っても一時停止はされておらず▢ボタンを押すと一時停止に入る。 損傷修理やナビについてはシステム参照。 一部のパワームーブでもコックピット視点に移行する。狙いをつけて大技をR2で発射する。操縦系巨大ロボのロマン要素。 ただしこの視点中は無敵時間などないためにむしろ無防備であり、この視点や視点変更にかかる時間もあってデフュージョンブラスターは使いずらい技になってしまった。無敵が発生するまでの時間がかかりすぎる。 スキップ機能、オプション設定でのスキップについて スキップ:シーン演出中に△ボタン押しっぱなし 敵・味方の登場演出。カブキファンクションの発動シーン。戦闘シナリオの一部のシーンを飛ばすことが可能。 マルチプレイの場合は他のプレイヤー全員がスキップを完了した場合においてスキップされる。 基本的にとっとと戦闘に入りたい、この再現シナリオはもう見た、カブキファンクションの演出を見てる場合じゃない。と言ったときに使う。マルチプレイの際には次々と戦うことを目的にしているので、余程のことが無ければスキップできるところはしたほうがいい。 ※ムサシクロスからのアプデにより戦闘に関してのオプションで、再出撃時冒頭イベントスキップが追加。自分の出撃シーンやボスが現れるシーンをスキップできるので、マルチプレイで連続で挑む際はオプションからスキップをONにしよう。
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無印 (通)アースクエイク (通)スイングハンマー (通)インパクトカイザー (通)∞ドライブ (通)グランドスタンプ (通)ブレイクゲイザー (通)ファイタースピリット (超)デスサイズハリケーン (超)グランドウォール (超)Ωエクスプロージョン BOOST (通)ボルトスパイク (超)アイスバーグアックス 爆ブースト (超)巨人の撤退 W (通)タイタンウェイブ (通)マグニティフィールド (通) フォトンインパクト (通)マジックウォール (超)オーシャンブラスト (超)魔神の一撃 WARS (通)ニトロエアロイド (通)ダウンバースト (超)ジェノサイド・クロス
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SSTジャンクション/SST Junction テト譜 このテンプレのポイント IO土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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概要 KONAMI開発のソーシャルゲーム GREEにて、2011年08月からサービスを開始 公式 http //www.konami.jp/products/sns_gre_hishocollection/ DB http //hishokore.mgdb.jp/ 現行スレ 【GREE】秘書コレクション 仕事12日目 過去スレ 【GREE】秘書コレクション 仕事11日目 【GREE】秘書コレクション 仕事10日目 【GREE】秘書コレクション 仕事9日目 【GREE】秘書コレクション 仕事8日目 【GREE】秘書コレクション 仕事7日目 【GREE】秘書コレクション 仕事6日目 【GREE】秘書コレクション 仕事5日目 【GREE】秘書コレクション 仕事4日目 【GREE】秘書コレクション 仕事3日目 【GREE】秘書コレクション 仕事2日目 【GREE】秘書コレクション【初任給は573】 編集ルール(暫定) お知らせ暫定立ち上げ、移植中 今のところ誰でも編集できるけど、新規ページは作れないよ 管理者からIPを閲覧できるので、悪いことしたらおしおきするよ ページを作るページ名はちゃんと階層構造を意識して作ってね。 ページ名に半角カタカナは使わないでね(使えないなら問題なし) ページ名のアルファベットは半角にしてね(気分的に) 攻略情報 秘書リストセクシ- 癒し 知性 図鑑図鑑/セクシー 図鑑/癒し 図鑑/知性 //--図鑑/コンプリート特典? ミッション次世代SNSエリア? 以下、編集中 雑談コーナー 名前 ここを編集