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クレリック 光属性魔法に長けた術者です。 多様なバフ(強化魔法)や、回復魔法、復活魔法などの支援系魔法を得意とします。(公式抜粋) クレリックの特徴 3種族の中では最もbuffと回復魔法に特化した職業。 特にPT戦で重宝される存在。多人数PTでは必須と言ってもいい。 難点として、非常にスキルカードが高く(全職中トップの値段)、回復魔法系のカードを刺していない状態だと、 PT時にMPの枯渇を起こしやすく、MP管理に気を遣う必要がある。 故にお茶などを常備する必要があり、金銭的には最も辛いと言える。 支援魔法の他に攻撃魔法も覚えるが、クールタイムや燃費が悪いものがほとんどなので扱いにくい。 MP管理の関係で、実際に使う攻撃魔法はアシッドスプレーとランドスピアくらいのもの。 PTメンバーの援護の為にもMP管理が重要なので常にMP残量に気を配るべし。 ペットにもbuffや回復魔法をかけられるので、前衛タイプのペットを盾にして戦う事も可能。 buffがあるのである程度強いペットがいればソロでの殴り合いもそれなりにこなせる。 ソロでの戦い方はテイマーとほぼ同じで、スマイトかスタンメイスで攻撃モーションをキャンセルしながら殴るのが効果的。 赤ピクシーがいるなら両手杖を装備して魔法攻撃連発でのソロ狩りというスタイルもいちおう可能。 スキルや役割の関係で、ソロか少数PT(4人以下)なら両手メイス、大人数PT時は両手杖を使うと効率が良い。 防御力が紙なのでダンジョンやBOSS戦などではあまり無理ができないという点に注意。 ペットはbuffと回復があるおかげでどれを使っても無難に使いこなせるので好きな物を選んでOK。 結束で防御の上がる亀、オーク、イエティ、ホークマン、エンジェルなどが特に扱いやすい。 PT中心ならMP回復力UPと強力な回復魔法を合わせ持つ青ピクシーが扱いやすい。 スキルについて 回復系スキルはどれもLv1が最も燃費が良いので無理に上げる必要はない。 どれもカード効果が大きいのでできれば用意しておきたい。 回復スキルは基本的にヒール、ラピッド、リストレのどれかのLv1をこまめに使って回復するのがMP効率が良い。 ラピッドヒールは緊急用にある程度上げておいて、Lv1ラピッドとは別にショートカットを使っておくといざという時に使える。 ただし消費MPとヘイトが高いので高Lvラピッドの連発はしない方が賢明。 PT戦をメインにする場合、MPに余裕があればアシッドスプレーを積極的に使っていきたい。 無詠唱な上に高確率で強力な防御低下効果がつくので非常に便利。 また、ランドスピア(Lv1でOK)で高確率のスタンを狙えるので、 自分がタゲられた時や釣り役が苦戦している時のフォローに使おう。 フローズンスネアで足止めするのも有効なので頭に入れておくのがいい。 PTでの立ち回り方 一般的な大人数の(5人以上)PTの場合、MP管理に自信のない人は殴りかかったりせずに支援や回復に徹するのが主流。 しっかりPTMのバフやHP等チェックできる人は殴りに参加した方が狩効率は上がる。 (自分にタゲがこないように攻撃の順番はちゃんと考えること。) ヒールやリストレなどの1をまめにかけて回復しつつ、足りない場合はヒールかラピヒの1を連打。 どうしてもそれだけでは間に合いそうにない時だけラピヒの最大Lvを使用。 回復方法に関してはこれが中心で、あとはbuffを切らさないようにたまにチェックしながら維持していればOK。 もしMPが余っていたら自分にタゲがこない程度にアシッドスプレーかランドスピアあたりを打ってみよう。 水晶あたりまではMPが厳しいのでカード強化はバフ系より回復系スキルを優先したほうがいい。 バフは基本的に30分に一度全員に一気にかけなおすのではなく何分かごとにずらしてかけるとMPが楽になる。 いざという時のためにMPが半分をきりそうになったらこまめにお茶を飲むようにしよう。 ※釣りがHPの減った状態でMOBを釣ってきてもよほど緊急でない限りは釣りからタゲがはがれるまで その釣りに対して回復スキル等を使ってはいけない。使ってしまうと自分にタゲがきて危険です。 前衛の人にも迷惑がかかるので釣りを回復するタイミングはよく考えよう。 バフも同様、釣りがMOBを連れている間にバフをかけてしまうと自分にタゲがくるので気をつけよう。 ペアやトリオなどの少数PTの場合はメイスを装備で一緒に殴りかかる必要がある。 紙装甲なクレにタゲが来るのはあまり好ましくない状況なので、 攻撃の順番を工夫するなりして補助火力として立ち回ろう。 殴るのに夢中になってHP/MPやbuffを切らさないように注意。 あくまでも支援を最優先する事を心がけよう。 BOSS戦などでの壁役のダメージを回復する場合は、 リストレの最大Lvを先にかけてからヒーリング(orラピッド)Lv1連打で凌ぐのがオススメ。 高Lvスキルの連発はあっというまにMPが切れるので厳禁。 クレのMP切れはPTの全滅を引き起こしかねないのでMP管理には細心の注意を払おう。 クレと直接は関係がないが、水晶まではモラルポイントと引き換えにもらえる 女神の聖水(HPMP1000回復)を持ち歩くと緊急時に対応しやすい。ただしそれなりに高価(ひとつ最低10k) なので使うかどうかは自己判断で クレリックスキル クレリックスキル
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以下の地図をお持ちでしたら、配布人さんなどに売り込みお願いします。 発見者指定あり メタキン け大58場所8A ぴろんこ 発見者指定なし はぐれメタル(オンリーフロア判定) はぐれメタル(オンリーフロア判定)の収集は完了しました。 はぐれメタル(敵無フロア判定) はぐれメタル(敵無フロア判定)の収集は完了しました。 ラストテンツク ラストテンツクの収集は完了しました。 マポレーナ マポレーナの収集は完了しました。 ゴールデントーテム ゴールデントーテムの収集は完了しました。 アンドレアル アンドレアルの収集は完了しました。 ドラゴンウー ドラゴンウーの収集は完了しました。 レジェンドホース レジェンドホースの収集は完了しました。 ゴールデンスライム ゴールデンスライムの収集は完了しました。 ゴールドマジンガ ゴールドマジンガの収集は完了しました。 あんこくまじん あんこくまじんの収集は完了しました。
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レベル別最短・売れ筋地図お願いします 主に梅淀配布会などでもらえると助かります。バグパイプさんの二次配布もありがたい! メタキン場所限定 あらぶる運命の道Lv84 西セントシュタイン(06) あらぶる風の奈落Lv69 西セントシュタイン(06)・ウォルロ地方 スライムの丘(86) ※要 箱舟 呪われし魂の奈落Lv80 グビアナ砂漠 西 小島(35) 大いなる影の世界Lv65 ウォルロ地方(04) セント横レベル別最短候補 地図名:ちいさな花の坑道Lv5 発見者:ぶぶづけ 地図名:ざわめく夢の坑道Lv23 発見者:ほぼみどり 地図名:見えざる星々69 発見者:きむ 地図名:残された光の巣Lv76 発見者:ちゃづけ 地図名:とどろく神々の世界Lv78 発見者:ちゃづけ 地図名:大いなる光の道Lv85 発見者:ピロキ 地図名:見えざる魂の墓場Lv92 発見者:きなこ 地図名:とどろく悪霊の世界Lv94 発見者:ちゃづけ
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もし、以下の地図でお持ちでしたらバグパイプさん他有名配布人さんに売り込んでいただけるとありがたいです。 もちろん、私に直接でも構いません。よろしくお願いします。 なお、地図は基本的に同じ内容のものは1枚のみ所持しますので、被ってしまいましたら申し訳ないです。 1/13現在、最短各種地図はここに書いてある最短地図以外全て配布可能状態(か代替で配布可能)です。@05,22のレベル最短まではおそらく手が届かないと思いますが バグパイプさんチラ裏所望地図回収状況:1/22仙台遠征分(4-561)まで済みとなっています、がたまっておりますorz (ボス込み含むレベル最短と下記所望地図は書いてある分のみ優先して回収しています) 追加予定はS7良場所、乳首地図あたり。前者は大宮配布人さんで結構揃うはずですので、もうネタがないぜよ、とorz 特殊フロア編 場所書いてあるのは基本的にすべて指定です。場所違いは多分持っているか場所良くないとの判断のいずれかですね。 ()付きは発掘者なしですね。これが出ればひとまず特殊フロア厳選地図は一通り揃うはずで、私のこの手の地図収集は一段落します。 もっともLv最短があるので終わりはまだ遠いですけどね。 無無無判定1種 残された悪霊83(6E)ひろし (見えざる獣63(7A)) @11所持 けだかき光75(27)エトナ @4F所持 けだかき光78(27)シャムニア 無無無判定2種 わななく悪霊82(1A)ナオコ ラステンゴルトムで、まかいファイターではありません (けだかき大地79(35)) @1E所持 けだかき大地79(4B)ミリア @1E所持 わななく悪霊86(0E)しん @7C所持 オンリー厳選系 マス最小かつ良場所は全てコンプしたつもりです 2種敵減厳選系 (とどろく魂78(16)) ※マス目数が近く最短か分からないので一応掲載 (残された大地52(47)) @74所持 大いなる魂84(62)報告のみ 良場所1種 (大いなる運命77(01)) (呪われし闇66(69)) ※発掘がとても難しいので、最終目標はこれの発掘かなぁ・・・。場所違いは普通に出てますし、自分でもランク場所違いの方を出してますからw 良場所2種 (呪われし光68(17)) いけない通路1種 わななく光83(1C)ナオコ @85所持 いけない通路2種 けだかき闇79(71)ユキ,シーモア,カズトシ @88所持 その他オンリー 大いなる岩68(09)ジェイ、アオイ、アレン、フローラ、ユリウス @88所持 5F敵無 敵無詐欺地図 見えざる風67(01)アオイ @81所持 わななく悪霊95(0E)エンペル 発掘用地図 はかなき空7(2D)イカロス ちいさな岩7(08)ぼのぼの ざわめく空8(22)??? ざわめく夢11(05)イカロス ねむれる夢12(17)??? 怒れる夢13(30)イーノック ざわめく大地32(??)??? 呪われし大地35(??)??? ざわめく夢38(23)ジルコニア 大いなる魂70(87)ひで 放たれし悪霊80(0F)ソフィア 入手しました(しばらくしたら一覧から削除しますが手元には残りますので) 残された空56(3D)あうあう あらぶる岩58(35)ペンペン 呪われし魔神95(0B)のどか わななく光64(79)むぎ 残された闇74(87)ゆきむら 呪われし影58(69)ディープ わななく運命75(0A)カアチン ざわめく風10(24)としゅき ねむれる獣38(74)みどりご わななく空50(62)キミドリ 大いなる魂80(7A)レティシア 残された空56(10)ローレン うす暗き夢7(22)ほぼみどり 呪われし花50(13)ごまプリン 怒れる魂58(69)ドルオ とどろく光84(80)ウミ 呪われし岩25(51)レールガン 呪われし岩43(0A)ナイン ゆらめく風9(1D)ぶぶづけ ねむれる花20(21)ミルティ 呪われし夢20(05)ほぼみどり 呪われし運命28(1A)さとうかよ ねむれる獣37(06)ミューク 怒れる闇43(23)みどりご 呪われし運命55(0B)ドアラ 怒れる魂60(4C)キラ
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メニュー wikiの穴埋めとして欲しい地図リストです(主にwikiトップページの超最優良地図)。地図発掘・雑談板に発掘報告戴ければ穴埋め欄はキープします。 天使のソーマ 大いなる運命64@26 地図詳細 ※シウマイさん予約済み [26] 71-90,93-99 [0F] 61-99 [3C] 65-90,95-99 ◎[3/65536] 71-90,95-99 ○[2/65536] 65-90,93-99 げんませき あらぶる空66@25 地図詳細 ※KDDIさん予約済み [25] 71-80,84-99 [0E] 55-60,71-99 ○[2/65536] 71-80,84-99 金策 見えざる花56@58 地図詳細※マーサーさん予約済み [58] 70,83-99 [85] 81-99 [6E] 77-99 ◎[3/65536] 83-99 ○[2/65536] 81-99 とどろく闇87@0B 地図詳細 [22] 21-44 [0B] 40-48,51-60 ○[2/65536] 40-44 残された大地83@5D 地図詳細 [74] 55-60,64-70,79-99 [5D] 81-99 [8A] 76-99 ◎[3/65536] 81-99 ○[2/65536] 79-99 カケラ 呪われし獣60@7E 地図詳細 [51] 41-50,61-67,71,72 [7E] 41-50,56-70 ○[2/65536] 41-50,61-67 見えざる大地77@77 地図詳細 [77] 31-40 [09] 25-40,51-60 ○[2/65536] 31-40 地図法 とどろく獣71@1E 地図詳細 [1E] 61-70,73-99 [4B] 58-60,68-99 ○[2/65536] 68-70,73-99 とどろく光89@1E 地図詳細 [1E] 31-35,51,52 [4B] 21-44 ○[2/65536] 31-35
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北海道編・・・主に西口♪ 道外編・・・主にチラ裏 & 勇気ある旅人さんwiki & ついったー 道外編②・・・元太田発掘人 & 発掘報告も有り ・・・13/03/31 半年振りにup♪
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈スピリチュアル・ウェポン〉 HPや状態を回復する〈エイド〉 〈カーム・エモーションズ〉 〈プレイヤー・オヴ・ヒーリング〉 〈レッサー・レストレーション〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ウォーディング・ボンド〉 〈エンハンス・アビリティ〉 〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 敵を妨害する(デバフ)〈サイレンス〉 〈ブラインドネス/デフネス〉 〈ホールド・パースン〉 その他〈オーギュリィ〉 〈コンティニュアル・フレイム〉 〈ジェントル・リポウズ〉 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 〈ファインド・トラップス〉 〈ロケート・オブジェクト〉 初心者おすすめ呪文 〈スピリチュアル・ウェポン〉はボーナス・アクションで使えるコストパフォーマンスの良い攻撃手段。 〈サイレンス〉は呪文を封じたり、隠密行動に役立つ。 〈オーギュリィ〉はDMから直接メタ的なヒントをもらえる便利呪文。 ダメージを与える 〈スピリチュアル・ウェポン〉 空中を浮く霊的な武器を作り出し、毎ターン、ボーナス・アクションとして攻撃を命じることができる呪文。ダメージは1d8+【呪文発動能力】。 ダメージは控えめ。判定は近接呪文攻撃ロール。精神集中は不要。 霊的な武器の移動は妨害できないので、高低差や敵の陣形にかかわらず後衛を攻撃できるメリットがある。 発動時間がボーナス・アクションなので、発動と同じターンに初級呪文を使用することも出来る。(ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同じターン中には、"発動時間が1アクションの初級呪文"以外の呪文を発動することはできない(PHBp202)。) 発動後はアクションに制限はないので、前衛の支援火力として、速やかに頭数を減らしたい場合などに活躍するだろう。使い勝手の良い呪文なので、敵のクレリックが使ってくる機会も多い。 HPや状態を回復する 〈エイド〉 持続時間中、味方3人の最大HPと現在HPを5増加させる。 持続時間が8時間と長めなので、スロットに余裕があれば、毎朝かけて置きたい呪文。 また、複数を1アクションで回復できる唯一の2レベル呪文でもある。この呪文によって、気絶状態のクリーチャーも回復できる。(詳しくはこちら) 〈カーム・エモーションズ〉 【精神集中】 自身から半径20フィートの人型生物の心を落ち着ける。 ① 魅了恐怖をもたらす効果を抑止する。 ② 敵対的なクリーチャーを中立的に変える。 ①の効果について:戦闘中に使用することが多い効果。魅了・恐怖状態にする効果を持つクリーチャーは多く、かつ心術の中には〈ドミネイト・パースン〉など、致命的な効果をもたらすものも多い。この呪文は範囲も広くまとめて効果を抑制できる。 ②の効果について:こちらの効果は戦闘が起こりそうな時に戦闘を未然に防ぐために使用する。交渉のテーブルにつくことができたなら、あとは【魅力】の高いキャラクターに交渉を任せたい。 〈プレイヤー・オヴ・ヒーリング〉 発動に10分間かかる代わりに、6体のクリーチャーのHPを(2d8+【呪文発動能力】修正値)に等しい値、回復する呪文。 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。 なお、呪文の巻物を使って唱えたとしても、通常の発動時間(10分)が必要である。(DMGのエラッタを参照のこと) 〈レッサー・レストレーション〉 触れたクリーチャー1体に影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態のうち1種類を終了させる。 麻痺を治せる効果が強力。戦闘中に麻痺するとほぼ戦闘不能であるため確実に対策しておきたい。 病気に関しては、一部のモンスターの特殊攻撃で罹患することがある。種類によってはキャラクターロストに直結するような病気もある。また、稀なことだが、未開地の風土病や伝染病が登場するアドベンチャーもあるため、見知らぬ土地を歩く際には準備しておいた方がよい。 さらに、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。 くわえて、多分二日酔いにも効く。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ウォーディング・ボンド〉 味方のACとセーヴィングスローにボーナスを与え、さらにダメージを半分に分け合う呪文。 この呪文は精神集中不要であるため、味方を〈シールド・オヴ・フェイス〉などでさらに強化して、鉄壁の前衛を作ろう。 ただし、パーティ全員が範囲攻撃を受けた場合、君は実質的に1.5倍のダメージを受けることになるため、死亡リスクが高くなる。 ダメージを半減する効果は「抵抗」扱いであるため、熊のバーバリアンにかけても〔精神〕ダメージに抵抗が得られる以外には意味がない点に注意。(抵抗は累積しないため) 〈エンハンス・アビリティ〉 【精神集中】 1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。 戦闘だけでなくあらゆる局面で使いでがある。あらゆるシナリオで、冒険者は突発的に特定の能力値判定を求められることがあり、多くの場面で便利な呪文である。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストという訳ではない。ここ一番という場面で使うのが良いだろう。おすすめは以下のとおり: 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。他の能力に関しても、使える局面があれば積極的に使っていきたい。ただし、スロット数と準備数に関してはご注意を。 〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 君が触れた、クリーチャー1体が目標となる。 目標が毒状態ならその毒を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標が侵されていると知っている1種類の毒を無力化する。君が毒の種類を知らないなら、ランダムに1種類の毒を無力化する。 持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、〔毒〕ダメージに対する抵抗を得る。 グリーン・ドラゴンやユアンティなど、毒を用いることがわかっているクリーチャーと戦う時には用意しておきたい(特に前者)。 この呪文の最大の長所は持続時間1時間でなおかつ精神集中が不要なことである。つまり、前線に立つPC複数にこの呪文をかけることが可能であり、他の精神集中呪文を使うこともできる。 また、毒状態であるクリーチャーに対して発動した場合、その毒を取り除くこともできる。ただし、毒が複数であった場合は1種類のみであること、毒の種類が不明である場合はランダムに1種類のみの中和になることに注意。 敵を妨害する(デバフ) 〈サイレンス〉 【精神集中】 範囲内で発生した音や範囲内を通り抜ける音をシャットアウトする。 この呪文の範囲内では音声要素を含む呪文を使えないため多くの呪文を封じることができる。(とはいえこの呪文の範囲がそこまで大きくはないため過信は禁物) 音を封じるため、鳴子のような罠を無力化したり、敵が増援を呼ぶことを阻止したり、潜入時に音を立てることをある程度気にせず戦闘したりと小回りが効く呪文である。 また儀式呪文であることも有用であり、余裕があれば事前に発動しておくことで敵を迎え撃つこともできる。 〈ブラインドネス/デフネス〉 クリーチャー1体を“盲目状態”または“聴覚喪失状態”にする呪文。 【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点だが、"盲目"状態は状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。 聴覚喪失状態にする効果はあまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの疑似視覚を聴覚によって有する敵にも有効。 この呪文の特筆すべき点は、なんといっても精神集中が不要な点である。そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用しつつ敵にデバフをかけることができる。 〈ホールド・パースン〉 【精神集中】 人型生物を麻痺状態にする。 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) クレリックは〈ホールド・モンスター〉が使えないので、唯一の"麻痺"状態を与える呪文である。 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。 1体を無力化するという点では〈ブラインドネス/デフネス〉と似ているが、あちらは精神集中が不要で、目標に制限がない。どちらも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用するか検討しよう。 その他 〈オーギュリィ〉 特定の行動がもたらす結果の吉凶を占う。"儀式発動"が可能。 重大な決断を行う場合はとりあえず発動しよう。 DMにとってもPLに情報を与える為のいい機会になるので、ガンガン活用すべき。 〈コンティニュアル・フレイム〉 消えない炎の見た目をした光を作り出す呪文。 効果時間が永続なのはとても良いメリットで、現実世界なら照明業界に革命が起きるに違いない。最大最悪の問題は作成に50gpが必要なことで、これだけあれば松明が5000本買える。単に照明が欲しいだけなら初級呪文の〈ライト〉や松明で事足りるだろう。 オークやトロルなどに対して「永遠に消えない火です!」と貢物として捧げればご機嫌を取れるかもしれない。 また、DMが豪華な屋敷などを演出する際にはとても役立つ。 〈ジェントル・リポウズ〉 死体をアンデット化などから防ぐ呪文。 復活呪文のタイムリミットを伸ばすこともできる。 そもそも、蘇生呪文である〈レイズ・デッド〉の期限である10日以内に街に帰れない場所での冒険はかなり稀である。 しかし、1分以内にこの呪文を唱えれば、より低レベルの〈リヴィヴィファイ〉で蘇らせることができるので、蘇生費用を浮かせることができる可能性がある。 なお、“儀式発動”が可能であるため、大勢の人間の死体を保存する、あるいはNPC術者などに保存してもらう場合は保存人数の限界の問題はないことを覚えておくとよい。 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 嘘をつくことができない魔法の場を作り出す呪文。 主に尋問用。〈ディテクト・ソウツ〉と異なりエリアに対してかける呪文なので、複数人を一度にまとめてふるいにかけることができる。 ただし相手も黙秘権を行使することは可能なので、別途口を割らせる手段を用意の上で利用する必要がある。捕らえた捕虜の発言の真偽を確かめたり、「私は正直に話しています」と周囲に対して証明するために使うイメージである。 〈ファインド・トラップス〉 視界内の罠を感知する呪文。 罠があるか無いか、大まかにどんな罠なのかは分かるが、どこにあるかまでは分からない。 効果時間が瞬間であるため、燃費は悪い。ここぞという場面で使う必要がある。 〈ロケート・オブジェクト〉 【精神集中】 1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。 シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。 いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。 また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。
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修道院司祭 Cloistered Cleric 出典 Player Core 112ページ 君は僧服をまとったクレリックであり、信仰魔法と神格の領域とのつながりに注力する。 第一教義(1レベル):君は《領域への入門》クレリック特技を得る。 第二教義(3レベル):君の頑健セーヴにおける習熟ランクは熟練へと向上する。 第三教義(7レベル):君の呪文攻撃修正値と呪文DCにおける習熟ランクは熟練へと向上する。 第四教義(11レベル):君は神格の好む武器、単純武器、素手攻撃に熟練の習熟ランクを得る。これら武器を使用した攻撃ロールで大成功した場合、君はその武器のクリティカル開眼効果を適用する。必要なら信仰呪文DCを用いること。 第五教義(15レベル):君の呪文攻撃修正値と呪文DCにおける習熟ランクは達人へと向上する。 最終教義(19レベル):君の呪文攻撃修正値と呪文DCにおける習熟ランクは伝説へと向上する。 戦神官 Warpriest 出典 Player Core 112ページ 君は教会のより戦闘に傾倒した教義に基づいて、呪文と戦闘の両方に注力して訓練してきた。 第一教義(1レベル):君は軽装鎧と中装鎧を修得にする。また、頑健セーヴに対する熟練の習熟を得る。君は《盾防御》一般特技を得る。これは盾でダメージを減少させるリアクションだ。神格の武器が単純武器あるいは素手攻撃なら、君は《危険な単純武器》クレリック特技を得る。13レベルの時点で、君が神の守りクラス特徴を得るなら、君は同時に軽装鎧と中装鎧の熟練の習熟を得る。 第二教義(3レベル):君は軍用武器を修得にする。 第三教義(7レベル):君は神格の好む武器、軍用武器、単純武器、素手攻撃に熟練の習熟ランクを得る。神格の好む武器を使用した攻撃ロールで大成功した場合、君はその武器のクリティカル開眼効果を適用する。このとき、必要ならクラスDCの代わりに信仰呪文DCを使用してもよい。 第四教義(11レベル):君の呪文攻撃修正値と呪文DCにおける習熟ランクは熟練へと向上する。 第五教義(15レベル):君の頑健セーヴにおける習熟ランクは達人へと向上する。頑健セーヴで君が成功をロールしたなら、君は代わりに大成功を得る。 最終教義(19レベル):君の神格の好む武器、呪文攻撃修正値と呪文DCにおける習熟ランクは熟練へと向上する。
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クレリックの領域呪文 Cleric Domain Spells 欺き Trichery サドン・シフト 焦点化1 Sudden Shift アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 379ページ 領域 欺き 発動 [reaction];トリガー 敵が術者に対して近接攻撃を外す。 持続時間 次の術者のターンの終了まで 術者は危険な場所から素早く移動し、自身に覆いをかける。術者は“ステップ”し、視認困難状態になる。 トリックスターズ・ツイン 焦点化4 Trickster's Twin アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幻術 操作 視覚 出典 Player Core 380ページ 領域 欺き 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 防御 意志;持続時間 1分 術者は人ところにとどまることがほとんどない。目標から100フィート以内で、目標が見える場所を1つ選択する。術者はその場所に、目標だけが見えて術者の全てのアクションを真似る幻を作り出す。目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は術者が指定された場所にいると信じ、実際にいる場所の術者を見ることができなくなる。術者が幻の場所で意味をなさないアクションを使用したり、目標が攻撃したり接触したり“捜す”をしたりその他幻とやり取りすることがあれば、目標は自動的に看破する。術者が目標に対して敵対的なアクションを使用したら、この呪文は終了する。 失敗 成功と同様だが、記載された出来事が起きた場合、目標は幻を看破するために意志セーヴに成功しなければならない。 大失敗 成功と同様だが、記載された出来事が起きた場合、目標は幻を看破するために意志セーヴに大成功しなければならない。 悪夢 Nightmares ウェイキング・ナイトメア 焦点化1 Waking Nightmare アンコモン クレリック 精神集中 感情 恐怖 焦点化 操作 精神 出典 Player Core 377ページ 領域 悪夢 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 防御 意志;持続時間 さまざま 術者はクリーチャーの精神を悪夢のような恐ろしい映像で満たす。目標は意志セーヴを試みなければならない。この呪文で恐れ状態になったクリーチャーは、“打撃”が命中するたびに1の[精神]ダメージを受ける。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は恐れ状態1になる。 失敗 目標は恐れ状態2になる。目標が眠っていたなら、目標は目覚めて1ラウンドの間麻痺状態になる。 大失敗 目標は恐れ状態3になる。 高ランク化(+1) [精神]ダメージは1ずつ増加する。 シェアード・ナイトメア 焦点化4 Shared Nightmare アンコモン クレリック 精神集中 感情 焦点化 無力化 操作 精神 出典 Player Core 377ページ 領域 悪夢 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 防御 意志;持続時間 さまざま 術者は目標と心を交わらせ、互いの悪夢の負荷をかける映像を交換する。目標の意志セーヴに従って2人のいずれかが混乱状態になる。 大成功 術者は1ラウンドの間混乱状態になる。 成功 術者の次のターンの開始時、術者は混乱状態で最初のアクションを行い、その後通常通り行動する。 失敗 目標は各ターンの最初のアクションを混乱状態で行う。この持続時間は1分である。 大失敗 目標は混乱状態となる。この持続時間は1分である。 運命 Fate リード・フェイト 焦点化1 Read Fate アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 予知 出典 Player Core 375ページ 領域 運命 発動 spanclass(a2){[two-actions] 距離 30フィート;目標 術者を除くクリーチャー1体 } 術者は対象の運命について短期的に詳しく知ろうとする。通常、ほとんどの平凡なクリーチャーの場合は翌日までの、活発に冒険をしている人のように何度も急激な経験をする可能性がある人の場合は1時間以内の運命を知ることができる。 術者はそのクリーチャーについて、その時間内の運命に関係する謎めいた言葉を1つ知る。運命とは不可解なものであり、その言葉は必ずしも額面通りに受け取るべきものではない。その結果、後から見て初めて意味がわかることが多い。GMは秘密裏にDC6の平目判定を行う。クリーチャーの運命があまりにも不確かな場合、あるいは平目判定に失敗した場合、この呪文は「結論が出ない」という言葉を生み出す。いずれにしても、そのクリーチャーは24時間の間、一時的耐性を得る。 テンプト・フェイト 焦点化4 Tempt Fate アンコモン クレリック 焦点化 幸運 操作 出典 Player Core 375ページ 領域 運命 発動 [reaction];トリガー 術者もしくは距離内にいる味方1人がセーヴィング・スローを試みる。 距離 120フィート;目標 トリガーとなったクリーチャー 術者は運命の力を捻じ曲げて、中間ではなく悲惨な瞬間あるいは何事もなかった瞬間を生み出す。目標はトリガーとなったセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。セーヴィング・スローの結果が成功の場合、大成功となる。失敗の場合は大失敗となる。このセーヴにおける大失敗は、通常なら大失敗を軽減できる能力によって軽減できない。 トリガーとなった能力が大成功と大失敗の両方の条件を持たない場合、テンプト・フェイトは失敗する。このとき、この呪文を“呪文発動”するための焦点化ポイントは消費されない。 高ランク化(8ランク) セーヴィング・スローへのボーナスは+2となる。 風 Wind プッシング・ガスト 焦点化1 Pushing Gust アンコモン 風 クレリック 精神集中 焦点化 操作 出典 Player Core 372ページ 領域 風 発動 [two-actions] 距離 500フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健 風を押すことで、術者は強力な突風を目標に浴びせる。目標は頑健セーヴを行わなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は術者から離れるように5フィート押しやられる。 失敗 目標は術者から離れるように10フィート押しやられる。 大失敗 目標は術者から離れるように10フィート押しやられ、倒れて伏せ状態となる。 ディスパース・イントゥ・エア 焦点化4 Disperse Into Air アンコモン 風 クレリック 焦点化 操作 完全変身 出典 Player Core 372ページ 領域 風 発動 [reaction] 動作 トリガー 君が敵1体もしくは障害1つからダメージを受けた。 トリガーとなったダメージを受けた後、術者は空気へと変化する。現在のターンの終了時まで、術者は攻撃されることも目標にされることもなく、術者は接敵面を占めなくなり、術者は行動できず、術者のオーラと放射は抑止される。ターンの終了時、術者は術者が変化したときにいた場所から15フィート以内にある、自分の占めることのできる任意のマスで再形成される。術者が有していたオーラや放射は、変化している間に持続時間が過ぎてしまわない限りもとに戻る。 家族 Family スージング・ワーズ 焦点化1 Soothing Words アンコモン クレリック 精神集中 感情 焦点化 操作 精神 出典 Player Core 374ページ 領域 家族 発動 [one-action] 距離 30フィート;目標 味方1体 持続時間 1分 術者は穏やかで落ち着いた口調でなだめる言葉を発し、目標を落ち着かせようとする。目標は意志セーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。このボーナスは感情特性の効果に対して+2に増加する。 加えて、術者がこの呪文を“呪文発動”する際、目標が受けている感情特性の効果1つを無力化しようと試みることができる。 高ランク化(5ランク) セーヴへのボーナスは+2に増加し、感情特性の効果に対しては+3になる。 ユニティ 焦点化4 Unity アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幸運 出典 Player Core 375ページ 領域 家族 発動 [reaction] トリガー 術者と距離内にいる味方1人以上が、セーヴィング・スローを行える呪文もしくは能力の目標となる。 距離 30フィート;目標 トリガーとなった呪文によって目標となった各味方 術者は一致団結した防御をとる。味方それぞれはトリガーになった呪文に対して、セーヴィング・スロー修正値に自分のものではなく術者のものを使用してもよい。 どちらの修正値を使用するかは、各味方が個別に決定する。 完成 Perfection パーフェクティッド・マインド 焦点化1 Perfected Mind アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 出典 Player Core 378ページ 領域 完成 発動 [one-action] 術者は自身の心からすべての雑念を取り除くために、完成を求めて瞑想する。現在術者に影響を与えている精神特性を持つ効果のうち、意志セーヴを要求するものに対して、新たに意志セーヴを試みる。この新たなセーヴの結果を使って精神特性を持つ効果の結果を決定する。ただし、新たなセーヴが元のセーヴよりも悪い結果になる場合、何も起こらない。パーフェクト・マインドは1つの効果に対して1回しか使用できない。 パーフェクティッド・ボディ 焦点化4 Perfected Body アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 出典 Player Core 378ページ 領域 完成 発動 [reaction] トリガー 術者が部分変身、毒、完全変身特性を持つ効果、もしくは術者をよたつき状態、凶兆状態、虚弱状態、石化状態、不調状態のいずれかにする効果に対するセーヴィング・スローに失敗あるいは大失敗する。 術者の完成した体はほとんどのものよりもちょっとだけ君を健康に保つにすぎない。術者が大失敗をロールしたなら失敗になり、失敗をロールしたなら成功になる。 苦痛 Pain セイヴァー・ザ・スティング 焦点化1 Savor the Sting アンコモン クレリック 焦点化 操作 精神 非致傷 出典 Player Core 378ページ 領域 苦痛 発動 [one-action] 距離 接触;目標 クリーチャー1体 防御 意志 術者は目標に苦痛を与え、その苦しみを楽しむ。これは1d4の[精神]ダメージと1d4の持続[精神]ダメージを与える。目標は意志セーヴを試みなければならない。目標がこの呪文から持続ダメージを受けている間、術者は目標に対する攻撃ロールと技能判定に+1の状態ボーナスを得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は半分の初期ダメージを受け、持続ダメージを受けない。 失敗 目標は通常の初期ダメージと持続ダメージを受ける。 大失敗 目標は2倍の初期ダメージと2倍の持続ダメージを受ける。 高ランク化(+1) 初期ダメージは1d4ずつ、持続ダメージは1d4ずつ増加する。 リトリビューティヴ・ペイン 焦点化4 Retributive Pain アンコモン クレリック 焦点化 操作 精神 非致傷 出典 Player Core 378ページ 領域 苦痛 発動 [reaction] トリガー 距離内にいるクリーチャー1体が術者にダメージを与える。 距離 30フィート;目標 トリガーとなったクリーチャー 防御 基本頑健 術者は復讐心に燃え、自分を苦しめた相手に自分の苦痛を反映させる。目標はトリガーとなったダメージの半分に等しい[精神]ダメージを受ける。 幸運 Luck ビット・オヴ・ラック 焦点化1 Bit of Luck アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幸運 操作 出典 Player Core 376ページ 領域 幸運 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 1分 術者は幸運の天秤を少しだけ傾けて、クリーチャー1体を災難から守る。目標がセーヴィング・スローを試みる際、目標は2回ロールしてより良い結果を使用する。一度使用すると、呪文は終了する。 術者が再度ビット・オヴ・ラックを発動すると、以前に発動したビット・オヴ・ラックの効果がまだ残っていれば終了する。ビット・オヴ・ラックの目標になった後、24時間の間目標は一時的耐性を得る。 ラッキー・ブレイク 焦点化4 Lucky Break アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 出典 Player Core 376ページ 領域 幸運 発動 [reaction] トリガー 術者がセーヴィング・スローに失敗したが、大失敗ではない。 セーヴィング・スローを再ロールし、より良い結果を選択する。術者はその後10分間、一時的耐性を得る。 死 Death デスス・コール 焦点化1 Death's Call アンコモン クレリック 精神集中 操作 出典 Player Core 373ページ 領域 死 発動 [reaction] トリガー 術者から20フィート以内にいる生きているクリーチャー1体が死亡したか、術者から20フィート以内にいるアンデッドクリーチャー1体が破壊された。 持続時間 1分 他の存在が現世から移るのを見て、術者は元気づけられる。 術者はトリガーとなったクリーチャーのレベル+自身の呪文発動能力修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。トリガーとなったクリーチャーがアンデッドなら、術者が得る一時的ヒット・ポイントは2倍になる。 この一時的ヒット・ポイントは呪文の持続時間の間持続し、全ての一時的ヒット・ポイントがそれより前になくなった場合、呪文は終了する。 イラディケート・アンデス 焦点化4 Eradicate Undeath アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 活力 出典 Player Core 374ページ 領域 死 発動 [two-actions] 効果範囲 30フィートの円錐形 防御 基本頑健 生命エネルギーの大氾濫により、アンデッドは崩壊する。範囲内の各アンデッドクリーチャーは4d12の[活力]ダメージを受ける。 高ランク化(+1) ダメージは1d12ずつ増加する。 自信 Confidence ヴェイル・オヴ・コンフィデンス 焦点化1 Veil of Confidence アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 精神 出典 Player Core 373ページ 領域 自信 発動 [one-action] 持続時間 1分 術者は自身に満ちた覆いで自分を包む。術者は現在の恐れ状態を1だけ減少させ、持続時間の間に恐れ状態になるたびに、その値を1だけ減少させる。術者が恐怖効果に対するセーヴに大失敗した場合、ヴェイル・オヴ・コンフィデンスはその効果に対する恐れ状態値を減少させた後に終了する。 デルージョナル・プライド 焦点化4 Delusional Pride アンコモン クレリック 精神集中 感情 焦点化 操作 精神 出典 Player Core 373ページ 領域 自信 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 防御 意志;持続時間 さまざま 術者は目標を自信過剰にして、失敗を外部要因に求めるようにさせる。目標は呪文の持続時間を決定するために意志セーヴを試み、セーヴの結果にかかわらず24時間の間一時的耐性を得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 持続時間は1ラウンド。目標が攻撃ロールあるいは技能判定に失敗したとき、そのターンの終了時まで(ターン外にロールを試みた場合、目標の次のターンの終了時まで)、攻撃ロールと技能判定に-1の状態ペナルティを受ける。このペナルティを受けている間にクリーチャーがもう一度失敗したなら、ペナルティは-2に増加する。 失敗 成功と同様だが、持続時間は10分。 大失敗 成功と同様だが、持続時間は24時間。 自然 Nature ヴァイブラント・ソーンズ 焦点化1 Vibrant Thorns アンコモン クレリック 焦点化 操作 部分変身 植物 木 出典 Player Core 377ページ 領域 自然 発動 [one-action] 持続時間 1分 術者の肉体には攻撃したものを傷つけ、生命魔法で生育する太い棘が無数に生える。隣接するクリーチャーが近接攻撃を術者に命中させたり、クリーチャーが素手打撃を術者に命中させたりしたなら、命中するたびに1ポイントの[刺突]ダメージを受ける。術者が活力呪文を発動するたびに、術者の次のターンの開始時まで、棘によるダメージは1d6に増加する。 高ランク化(+1) ダメージは1ずつ増加する。活力呪文を発動した後のダメージは1d6ずつ増加する。 ネイチャーズ・バウンティ 焦点化4 Nature's Bounty アンコモン クレリック 焦点化 操作 植物 活力 出典 Player Core 377ページ 領域 自然 発動 [one-action] 必要条件 術者の片手がなにものにも占められていない。 術者が選択した手のひら大の生の果物や野菜が、開いた手の中に現れる。クリーチャーは“扱う”アクションでその食べ物を食べ、3d10+12のヒット・ポイントを回復し、食事をしたかのように栄養を摂ることができる。食べなかった場合、1分後にだめになってしまう。 高ランク化(+1) 回復するヒット・ポイントは6ずつ増加する。 守護 Protection プロテクターズ・サクリファイス 焦点化1 Protector's Sacrifice アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 378ページ 領域 守護 発動 [reaction] トリガー 30フィート以内にいる味方1体がダメージを受ける。 距離 30フィート 術者は代わりに苦しみを請け負うことで味方を守る。この味方のダメージを3だけ減らす。術者はこのダメージを自分に向けるが、自身の完全耐性、弱点、抵抗などは適用されない。 術者はダメージを受けた仲間が受けた状態やその他の効果(有毒の噛みつきによる毒など)を受けない。トリガーとなったダメージ全てを術者に向けたとしても、仲間はそれらの効果を受ける。 高ランク化(+1) 術者に向けられるダメージは3ずつ増加する。 プロテクターズ・スフィアー 焦点化4 Protector's Sphere アンコモン オーラ クレリック 精神集中 焦点化 操作 出典 Player Core 379ページ 領域 守護 発動 [two-actions] 効果範囲 15フィートの放射;持続時間 維持、ただし1分まで 防御のオーラが術者から発せられ、術者と仲間を守る。術者は全てのダメージに対する抵抗3を得る。味方も範囲内にいる間、この抵抗を得る。 高ランク化(+1) 抵抗は1ずつ増加する。 自由 Freedom アンインピディッド・ストライド 焦点化1 Unimpeded Stride アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 375ページ 領域 自由 発動 [one-action] 信仰の恵みにより、何者も術者を捕らえ引き留めることはできない。術者を動けない状態あるいはつかまれた状態にする魔法の効果から術者は直ちに脱出する。ただし、その効果のランクがアンインピディッド・ストライドのランク以下である場合に限られる。その後術者は“歩行”する。この移動の間、術者は移動困難地形と、速度に対する状況ペナルティと状態ペナルティを無視する。 ワード・オヴ・フリーダム 焦点化4 Word of Freedom アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 精神 出典 Player Core 375ページ 領域 自由 発動 [one-action] 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体;持続時間 1ラウンド 術者はクリーチャーを解き放つ、力ある解放の言葉を発する。 術者は混乱状態、恐れ状態、つかまれた状態、麻痺状態、拘束状態から1つを選択し、それを抑止する。目標は選択した状態の効果を受けない。つかまれた状態あるいは拘束状態を抑止した場合、目標は術者が“呪文発動”した際に効果を受けていた全てのつかまれた状態あるいは拘束状態から自動的に解放される。 状態を与える効果を取り除かない場合、呪文が終了すると状態は再開する。例えば、ある呪文が目標を1分間混乱状態にするなら、ワード・オヴ・フリーダムは目標を1ラウンドの間通常通り行動できるようにするが、その後混乱状態は再開される。 情熱 Passion チャーミング・タッチ 焦点化1 Charming Touch アンコモン クレリック 感情 焦点化 無力化 操作 精神 出典 Player Core 378ページ 領域 情熱 発動 [one-action] 距離 接触;目標 術者に魅力を感じているクリーチャー1体 防御 意志;持続時間 10分 術者は目標に魅力を吹き込み、術者に対してより友好的に振る舞うよう仕向ける。目標は意志セーヴを試みる。術者あるいはその味方を最近驚異に感じたり敵対的状態であったりしたなら、目標はこのセーヴに+4の状況ボーナスを得る。 大成功 目標は効果を受けず、術者が魅了しようと試みたことに気づく。 成功 目標は効果を受けないが、呪文を識別しない限り、術者の呪文はチャーミング・タッチではなく無害なものだったと考える(303ページの呪文の識別を参照)。 失敗 目標の態度は君に対して友好的状態となる。既に友好的状態であったなら、協力的状態になる。目標は術者に対して敵対的なアクションを行えない。術者が目標に対して敵対的なアクションを使用すると、この呪文は終了する。術者はこの呪文を“解除”できる。呪文が終了した後、目標は術者との友情や術者が説得したアクションが目標の期待に反しない限り、魅了されたことに気付かないことがある。これにより、術者は目標に友人であり続けるよう一般的な手段で説得できる可能性がある。 大失敗 失敗と同様だが、目標は協力的状態になる。 キャプティヴェイティング・アドレイション 焦点化4 Captivating Adoration アンコモン オーラ クレリック 精神集中 感情 焦点化 操作 精神 視覚 出典 Player Core 378ページ 領域 情熱 発動 [two-actions] 効果範囲 15フィートの放射 防御 意志;持続時間 1分 術者は強く気を引く存在になり、クリーチャーは範囲内にいる限り術者に気を取られる。術者は任意のクリーチャーをこの効果から除外することができる。術者がこの呪文を“呪文発動”したときに範囲内にいた場合と最初にこの範囲に入ったときに、クリーチャーは意志セーヴィング・スローを試みなければならない。クリーチャーが離れて再度入った場合、元のセーヴの結果を用いる。 大成功 クリーチャーは効果を受けず、1時間の間一時的耐性を得る。 成功 クリーチャーは次のそのクリーチャーのアクションの間恍惚状態となり、その後1時間の間一時的耐性を得る。 失敗 クリーチャーは術者に対して恍惚状態となる。 大失敗 クリーチャーは術者に対して恍惚状態となり、術者に対する態度が一段階良いものになる。 高ランク化(+1) 放射のサイズを15フィートずつ増やす。 真実 Truth ワード・オヴ・トゥルース 焦点化1 Word of Truth アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 出典 Player Core 380ページ 領域 真実 発動 [one-action] 持続時間 維持、1分まで 術者は自分が真実だと信じていることを、言葉の捻じ曲げや省略といった欺きのない形で発言する。発言は75文字以下でなければならない。神格の宗教印が術者の頭の上で光を発して呪文の持続時間の間とどまり、術者を見て術者の発言を聞いた人は、術者がその言葉を真実だと信じていることを理解する。誠実さが保証されたことで、宗教印が存在する限り、術者は〈交渉〉判定に+2の状態ボーナスを得る。術者はこの呪文を“解除”できる。もし術者が自分が真実だと信じていないことを口にしたなら、この呪文は術者の発言が完了する前に終了する。 グリンプス・ザ・トゥルース 焦点化4 Glimpse the Truth アンコモン オーラ クレリック 焦点化 操作 暴露 出典 Player Core 380ページ 領域 真実 発動 [one-action] 効果範囲 30フィートの放射;持続時間 1ラウンド 魔法による真実をまとおうと試みることで、術者は物体の本当の姿を見ることができる。GMは少なくとも部分的に範囲内に収めている幻術それぞれに対して秘密裏に無効化判定を試みる。幻術を無効化する代わりに、術者はそれを見通す(例えば、イリューソリィ・ディスガイズ呪文に対して判定に成功したなら、術者はクリーチャーの本当の姿を見ることができるが、イリューソリィ・ディスガイズは終了しない。この呪文の持続時間内に新しい幻術がオーラ内に入るたび、GMはその幻術に対して新しい非公開判定を試みる。 高ランク化(7ランク) 放射距離内にある術者が見通した幻術は、術者自身だけでなく誰でも見通せるようになる。 創造 Creation クリエイティヴ・スプラッシュ 焦点化1 Creative Splash アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幻術 操作 視覚 出典 Player Core 373ページ 領域 創造 発動 [two-actions] 距離 30フィート;効果範囲 5フィートの爆発 防御 意志;持続時間 さまざま 術者の創造性を反映した、絵の具の洪水や色鮮やかな幻が範囲内を流れる。1d4をロールして幻の色を決定する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴを試みなければならず、失敗するとクリーチャーは色に対応する下記の表に示された結果を受ける。 クリエイティヴ・スプラッシュ Creative Splash 1d4 色 失敗 大失敗 1 白 1ラウンドの間、目が眩んだ状態 1分の間、目が眩んだ状態 2 赤 1ラウンドの間、虚弱状態1 1ラウンドの間、虚弱状態2 3 黄 恐れ状態1 恐れ状態2 4 青 1ラウンドの間、よたつき状態1 1ラウンドの間、よたつき状態2 アーティスティック・フローリッシュ 焦点化4 Artistic Flourish アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 出典 Player Core 373ページ 領域 創造 発動 [two-actions] 距離 15フィート;目標 完全に距離内に収まるアイテムまたは美術作品1個;持続時間 10分 術者は目標を自身の職人的・芸術的な見立てに沿うように変化させる。それは明らかに同じアイテムではあるが、術者が選んだ審美眼に沿う細部が施されている。目標はその新しい品質のために美しく印象的な作品となるが、この効果は明らかに一時的なものであり、金銭的価値は変わらない。術者が〈製作〉の熟練の習熟を有するなら、目標が武器の場合は攻撃ロールに、目標が技能用の道具の場合は技能判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。この呪文を発動すると、術者がそれまでに発動していたアーティスティック・フローリッシュは終了する。 高ランク化(7ランク) 術者が〈製作〉に達人の習熟を有するなら、そのアイテムは+2のアイテム・ボーナスを与える。 高ランク化(10ランク) 術者が〈製作〉に伝説の習熟を有するなら、そのアイテムは+3のアイテム・ボーナスを与える。 太陽 Sun ダズリング・フラッシュ 焦点化1 Dazzling Flash アンコモン クレリック 焦点化 光 操作 視覚 出典 Player Core 379ページ 領域 太陽 発動 [two-actions] 効果範囲 15フィートの円錐形 防御 頑健 術者は宗教印を掲げ、まばゆいばかりの光を放つ。範囲内にいる各クリーチャーは頑健セーヴを行わなければならない。 大成功 クリーチャーは効果を受けない。 成功 クリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。 失敗 クリーチャーは1ラウンドの間盲目状態に、1分間目が眩んだ状態になる。クリーチャーは1回の“扱う”アクションで目をこすることで、盲目状態を終了させられる。 大失敗 クリーチャーは1ラウンドの間盲目状態に、1分間目が眩んだ状態になる。 高ランク化(3ランク) 範囲が30フィートの円錐形に広がる。 ヴァイタル・ルミナンス 焦点化4 Vital Luminance アンコモン オーラ クレリック 焦点化 光 操作 活力 出典 Player Core 379ページ 領域 太陽 発動 [one-action] 持続時間 1分 生命力を自身に取り込むことで、術者は活力の道標となる。術者は半径30フィート放射の範囲を明るい光(さらに30フィート先を薄暗い光)で照らし、光貯蓄と呼ばれる光の内部蓄積を得る。光貯蓄の初期値は4である。術者の各ターンの開始時に、術者の光貯蓄を4だけ増える。 この明るい光の範囲内にいるときに術者の攻撃あるいは呪文でアンデッドクリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは光貯蓄の半分に等しい[活力]ダメージを受ける。これはそのターンの間に術者から受けた最初のダメージにのみ適用される。 術者はこの呪文を“解除”できる。そうするなら、術者は自分の光の中にいるクリーチャー1体を目標として、呪文内の活力エネルギーを向けることができる。目標は同意している生きているクリーチャー、あるいはアンデッドクリーチャーでなければならない。これは目標が生きているなら光貯蓄の値だけ回復させ、目標がアンデッドクリーチャーなら光貯蓄の値だけダメージを与える。術者がこの呪文を再び“呪文発動”すると、以前の発動は終了する。 高ランク化(+1) 光貯蓄の初期値と各ターンに得る値は1ずつ増加する。 旅 Travel アジール・フィート 焦点化1 Agile Feet アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 379ページ 領域 旅 発動 [one-action] 持続時間 現在のターンの終了まで 神の祝福により術者の足は速く、動きはよりなめらかになる。術者は移動速度に+5フィートの状態ボーナスを得るとともに、移動困難地形の影響を受けなくなる。アジール・フィートの発動の一部として、君は“歩行”、“ステップ”、“軽業移動”のいずれかを行える。適切な移動速度を有しているなら、君は代わりに“穴掘り”、“水泳”、“登攀”、“飛行”を行ってもよい。 トラヴェラーズ・トランシット 焦点化4 Traveler's Transit アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 出典 Player Core 379ページ 領域 旅 発動 [two-actions] 持続時間 1分 術者は筋肉に力を加え、簡単に泳いだり登ったりできるようになる。この呪文を“呪文発動”すると、術者は登攀速度あるいは水泳速度を得る。この速度は術者の地上速度に等しい。 高ランク化(5ランク) 術者は飛行移動速度も選択できるようになる。 地 Earth ハートリング・ストーン 焦点化1 Hurtling Stone アンコモン 攻撃 クレリック 地 焦点化 操作 出典 Player Core 374ページ 領域 地 発動 [one-action] 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 防御 AC 術者は魔法の石を呼び起こして投擲する。信仰が君の狙いを示してくれる。目標のACに対する呪文攻撃ロールに従い、石は2d6の[殴打]ダメージを与える。 大成功 石は2倍のダメージを与え、術者は10フィートまで目標を押しやってもよい。 成功 石は通常のダメージを与え、術者は5フィートまで目標を押しやってもよい。 高ランク化(+1) 石のダメージは1d6ずつ増加する。 ローカライズド・クウェイク 焦点化4 Localized Quake アンコモン クレリック 精神集中 地 焦点化 操作 出典 Player Core 374ページ 領域 地 発動 [two-actions] 効果範囲 15フィートの放射、または15フィートの円錐形 防御 基本反応 術者は地面を揺らし、近くのクリーチャーを転ばせる。術者が発動したときに、呪文の範囲を15フィートの放射か15フィートの円錐形かを選択する。固い地面の上に立っている範囲内のクリーチャーは基本反応セーヴを伴う4d6の[殴打]ダメージを受ける。セーヴに失敗したクリーチャーは、さらに伏せ状態になる。 高ランク化(+1) ダメージは2d6ずつ増加する。 力 Might アスレティック・ラッシュ 焦点化1 Athletic Rush アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 377ページ 領域 力 発動 [one-action];持続時間 1ラウンド 術者の肉体は力と技術に満たされる。術者は移動速度に+10フィートの状態ボーナスと〈運動〉に+2の状態ボーナスを得る。この呪文の“呪文発動”の一部として、術者は“水泳”、“跳躍”、“登攀”、“歩行”のいずれかを行える。この呪文のボーナスはそのアクションの間も適用される。 エンデュリング・マイト 焦点化4 Enduring Might アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 377ページ 領域 力 発動 [reaction] トリガー 攻撃1つあるいは効果1つが術者にダメージを与えそうになる。 術者自身の力が神の力と混じり合って危害から術者を守る。術者は8+術者の【筋力】修正値に等しい、トリガーとなった攻撃あるいは効果から受ける全てのダメージに対する抵抗を得る。 高ランク化(+1) 抵抗は2ずつ増加する。 知識 Knowledge スカラリー・レコレクション 焦点化1 Scholarly Recollection アンコモン クレリック 焦点化 幸運 出典 Player Core 376ページ 領域 知識 発動 [reaction] トリガー 術者が“捜す”ために知覚判定を試みる。もしくは術者が修得の技能を用いた“知識の想起”のために技能判定を試みる。 思考を整理しながら短い祈りを口にすると、自分が適切な方向を指し示すために祝福される。GMはトリガーの判定を2回ロールし、より良い結果を使用する。 ノウ・ジ・エネミー 焦点化4 Know the Enemy アンコモン クレリック 焦点化 幸運 操作 出典 Player Core 376ページ 領域 知識 発動 [reaction] トリガー 術者がイニシアチブをロールしクリーチャー1体を見ることができるか、術者がクリーチャー1体に対する攻撃ロールを成功するか、クリーチャー1体が術者の呪文に対するセーヴィング・スローに失敗するかする。 術者は速やかに有益な情報を思い出す。“知識の想起”アクションを使用する。トリガーとなったクリーチャーを識別するのに適した技能判定をロールする。術者は2回判定をロールしてより良い結果を使用する。 治癒 Healing ヒーラーズ・ブレッシング 焦点化1 Healer's Blessing アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 出典 Player Core 375ページ 領域 治癒;発動 [one-action] 距離 30フィート;目標 同意する生きているクリーチャー1体;持続時間 1分 術者の言葉は活力との強化したつながりでクリーチャー1体を祝福する。目標が治癒特性を持つ呪文でヒット・ポイントを回復する際、追加でヒット・ポイントを2だけ回復する。 目標は最初に治癒特性を持つ呪文でHPを回復したときにのみ、ヒーラーズ・ブレッシングで追加のヒット・ポイントを回復する。そのため、持続時間内に繰り返しクリーチャーを治癒する呪文であっても、最初に回復した一度だけ追加でヒット・ポイントを回復する。 高ランク化(+1) 追加の回復量は2HPずつ増加する。 リビューク・デス 焦点化4 Rebuke Death アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 治癒 操作 活力 出典 Player Core 376ページ 領域 治癒;発動 [one-action] ~ [three-actions] 効果範囲 20フィートの放射;目標 この呪文の“呪文発動”に消費したアクション1回につき生きているクリーチャー1体 術者はクリーチャーを死の淵から救い出し、危機一髪に至らせることなく回復させる。この呪文を“呪文発動”する際、1~3アクションを費やすことができ、費やしたアクションと同じ数のクリーチャーを対象とすることができる。各目標はは3d6ヒット・ポイントを回復する。対象が瀕死状態の場合、この治癒によって瀕死状態から復活しても、負傷状態は増加しない。 高ランク化(+1) 治癒は1d6ずつ増加する。 月 Moon ムーンビーム 焦点化1 Moonbeam アンコモン 攻撃 クレリック 精神集中 火炎 焦点化 光 出典 Player Core 377ページ 領域 月 発動 [two-actions] 距離 120フィート;目標 クリーチャー1体 防御 AC 術者は月光の光線を1本放つ。呪文攻撃ロールを行う。光の光線は2d6の[火炎]ダメージを与える。このダメージは弱点や抵抗などの目的において銀によるダメージを与える。 大成功 光線は2倍のダメージを与え、目標は1分の間目が眩んだ状態になる。 成功 光線は通常のダメージを与え、目標は1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。 高ランク化(+1) 光線のダメージは1d6ずつ増加する。 タッチ・オヴ・ザ・ムーン 焦点化4 Touch of the Moon アンコモン クレリック 焦点化 光 操作 出典 Player Core 377ページ 領域 月 発動 [one-action] 距離 接触;目標 クリーチャー1体;持続時間 1分 目標に接触すると、月の印が目標の額に現れて柔らかい月光を放つ。目標は半径20フィートの範囲を薄暗い光で照らす。加えて、目標は月の印の満ち欠けに応じた恩恵を受ける。満ち欠けは新月から始まり、目標のターンの終了時のたびに次の満ち欠けへと変化する。 新月/New Moon 目標はなんの利益も受けない。 上弦/Waxing Moon 目標は攻撃ロールに+1の状態ボーナスと、ダメージ・ロールに+4の状態ボーナスを得る。 満月/Full Moon 目標は攻撃ロール、AC、セーヴに+1の状態ボーナスと、ダメージに+4の状態ボーナスを得る。 下弦/Waning Moon 目標はACとセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。この満ち欠けの後、新月へと戻る。 闘魂 Zeal ウェポン・サージ 焦点化1 Weapon Surge アンコモン クレリック 焦点化 操作 傾倒 出典 Player Core 381ページ 領域 闘魂 発動 [one-action] 距離 接触;目標 術者が装備している武器1つ 持続時間 術者の次のターンの開始時まで 保持している武器を高く抱え、神のエネルギーで満たす。術者の次のターンの開始時までにその武器を使用した次の“打撃”において、術者は攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得るとともに、武器は追加で1d6の[霊魂]ダメージを与え、この“打撃”は傾倒特性を得る。この“打撃”が終了するか目標の武器が術者から離れると、ウェポン・サージは直ちに終了する。 高ランク化(5ランク) この攻撃は追加で2d6の[霊魂]ダメージを与える。 高ランク化(9ランク) この攻撃は追加で3d6の[霊魂]ダメージを与える。 ジール・フォー・バトル 焦点化4 Zeal for Battle アンコモン クレリック 精神集中 感情 焦点化 幸運 精神 出典 Player Core 381ページ 領域 闘魂 発動 [reaction];トリガー 術者と味方1人以上がイニシアチブをロールしようとする。 距離 10フィート;目標 術者、およびトリガーとなった味方1人 術者は自分と味方1人の中にある正義の怒りを掻き立てる。術者と目標の仲間はd20をロールし、より高い出目を両方のイニシアチブ・ロールに使用する。ただし、結果を決める際には自身の知覚修正値あるいは他のデータを使用する。 都市 Cities フェイス・イン・ザ・クラウド 焦点化1 Face In The Crowd アンコモン クレリック 焦点化 操作 幻術 視覚 出典 Player Core 372ページ 領域 都市 発動 [one-action] 動作;持続時間 1分 大まかに似通ったクリーチャーの群れの中にいると、術者の姿は当たり障りのないものになる。群衆の中で身分を隠すために行う〈ペテン〉と〈隠密〉の判定に+2の状態ボーナスを得る。加えて、術者は群衆による移動困難地形の影響を受けない。この行為は〈ペテン〉で“なりすます”ための変装として扱われ、術者は未修得でもこの判定に自分のレベルを加算する。 高ランク化(3ランク) この呪文は距離10フィートを得て、クリーチャー10体までを目標にできる。 パルス・オヴ・シヴィライゼーション 焦点化4 Pulse of Civilization アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 念視 出典 Player Core 372ページ 領域 都市 発動 [two-actions] 物質、動作、音声 距離 25マイル 持続時間 8時間 術者は範囲内にある居住地の時代の流れを知る。術者は居住地の名前を知る。術者は居住区内、および居住区に対する“知識の想起”と“情報収集”のためのすべての〈知識〉判定に+2の状態ボーナスを得て、未修得でもレベルをボーナスに加算できる。この呪文を“呪文発動”する際、術者は即座に居住地の〈知識〉技能(〈知識:アブサロム〉など)1つを用いて、ボーナスの加算を受けて“知識の想起”を行える。再度パルス・オヴ・シヴィライゼーションを再使用すると、以前の発動は終了する。 高ランク化(5ランク) 距離は100マイルに伸びる。 高ランク化(7ランク) 距離は500マイルに伸び、ボーナスは+3。 富 Wealth アピアレンス・オヴ・ウェルス 焦点化1 Appearance of Wealth アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幻術 操作 出典 Player Core 381ページ 領域 富 発動 [two-actions] 距離 30フィート;効果範囲 5フィートの爆発 防御 意志;持続時間 維持、ただし1分まで 呪文の範囲内に大きな財宝が満たされている短時間の幻像を生み出す。範囲から20フィート以内におり、物理的な財宝に魅了される可能性のあるクリーチャーは意志セーヴィング・スローを試みなければならない。範囲内に入ったクリーチャーは自動的にこの幻術を看破し、この呪文による恍惚状態は幻術の看破により終了する。術者がこの呪文を“呪文の維持”している限り、他のクリーチャーは他の幻術同様に財宝に反応するが、恍惚状態になる危険はない。 大成功 クリーチャーはこの幻術を看破し、その効果を受けない。 成功 クリーチャーは次の自分のターンの最初のアクションを完了するまで、財宝によって恍惚状態になる。 失敗 クリーチャーは幻術によって恍惚状態になる。 プレシャス・メタルズ 焦点化4 Precious Metals アンコモン クレリック 焦点化 操作 金属 出典 Player Core 381ページ 領域 富 発動 [one-action] 物質 距離 接触;目標 金属製の盾あるいは武器1個、1揃いの金属製防具、または1バルク以下の金属製の素材(複数の硬貨や先が金属製の矢弾など) 持続時間 1分 術者の神格が卑金属を祝福して貴重な素材へと変える。目標の金属部はその通常の金属から冷たい鉄、銅、金、鉄、銀、鋼鉄のいずれか1つへと変成する。この呪文のランクが8以上なら、この選択肢にアダマンティンとドーンシルヴァーを追加する。銅、金、銀に変化させた場合、その高度は1だけ減少する。そうでない場合、硬度が10未満の場合は10に増加する。この方法で変成させられたアイテムは、新しい素材に応じたダメージを与える。例えば、鋼鉄から冷たい鉄に変成した剣は、冷たい鉄に対する弱点を持つクリーチャーに追加のダメージを与える。GMが望むなら、新しい素材による別の効果を持つこともある。 この変化は明らかに魔法によるもので一時的なものなので、アイテムの金銭的価値は変わらない。銅貨を金貨に変換してその銅貨でなにかを購入したり、呪文の費用にしたりすることはできない。 高ランク化(+1) 物体の硬度が増加する場合、その硬度は2ずつ増加する。 破壊 Destruction クライ・オヴ・ディストラクション 焦点化1 Cry of Destruction アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 音波 出典 Player Core 374ページ 領域 破壊 発動 [two-actions] 効果範囲 15フィートの円錐形 防御 基本頑健 術者の声は自分の目の前にあるものを打ち砕く。範囲内にいる各クリーチャーと誰も所持してない物体は1d8の[音波]ダメージを受ける。術者が既にこのターンの間に“打撃”もしくは呪文で敵にダメージを与えていたなら、ダメージ・ダイスをd12に向上させる。 高ランク化(+1) ダメージは1d8ずつ増加する。 ディストラクティヴ・オーラ 焦点化4 Destructive Aura アンコモン オーラ クレリック 精神集中 焦点化 操作 出典 Player Core 374ページ 領域 破壊 発動 [two-actions] 効果範囲 15フィートの放射;持続時間 1分 神の破壊をもたらす渦巻く砂が術者を取り囲み、触れるもの全ての防御力を弱める。範囲内にいるクリーチャー(術者を含む)のすべての抵抗は2だけ減少する。 高ランク化(+2) 抵抗は追加で2ずつ減少する。 火 Fire ファイアー・レイ 焦点化1 Fire Ray アンコモン 攻撃 クレリック 精神集中 火炎 焦点化 操作 出典 Player Core 375ページ 領域 火 発動 [two-actions] 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 防御 AC;持続時間 目標の次のターンの終了まで 燃え盛る火の帯が空中で弧を描き、敵とその足元を炎で照らす。目標のACに対して呪文攻撃ロールを行う。命中すると、この光線は2d6の[火炎]ダメージを与える(クリティカル・ヒットなら2倍)。大失敗以外の結果では、目標の接敵面の地面には火が着き、そのマスのいずれかの上でターンを終了したクリーチャーは1d6の[火炎]ダメージを受ける。 高ランク化(+1) 光線の最初のダメージは2d6ずつ、燃えるマスが与えるダメージは1d6ずつ増加する。 フレイム・バリアー 焦点化4 Flame Barrier アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 出典 Player Core 375ページ 領域 火 発動 [reaction] トリガー 効果1つが術者もしくは距離内にいる味方1人に[火炎]ダメージを与えようとする。 距離 60フィート;目標 トリガーとなった効果から[火炎]ダメージを受けたクリーチャー1体 術者は侵入してくる炎を速やかに逸らす。目標はトリガーとなった効果に対して[火炎]に対する抵抗15を得る。 高ランク化(+2) 抵抗は5ずつ増加する。 秘密 Secrecy ウィスパリング・クワイエット 焦点化1 Whispering Quiet アンコモン クレリック 焦点化 操作 音波 出典 Player Core 379ページ 領域 秘密 発動 [two-actions] 物質、動作 距離 60フィート;オーラ 15フィート爆発 術者は範囲内の音を抑止し、誰かが貴重な秘密を漏らすのを防ぐ。この効果はオーラ内の会話や“呪文発動”を阻害することはないが、5フィート以上離れた場所にいるクリーチャーは、術者の呪文DCに対する知覚チェックに成功しない限り、そのささやき声を聞くことができない。これは、意思疎通だけでなく、聴覚特性や言語特性を持つ効果にも影響を与えるかもしれない。オーラ内で作られたほかの音はその音が音波特性を持つ効果から作られたものでない限り、同様の音量に抑えられる。 セーフガード・シークレット 焦点化4 Safeguard Secret アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 精神 出典 Player Core 379ページ 領域 秘密 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 術者、および同意する味方すべて;持続時間 1時間 術者は覗き見する密偵から秘密を守る。「盗まれた財宝の場所」や「ギルド会館に入る合言葉」など、少なくとも目標の数名が知っている情報1つを選択する。この呪文は選択した情報を知っているものに、情報を隠すための技能判定(主に〈ペテン〉判定)と、この情報を明らかにしようとする呪文や無理矢理明らかにさせようとする効果に対するセーヴィング・スローに+4の状態ボーナスを得る。 この呪文を再度“呪文発動”すると、過去のセーフガード・シークレットは終了する。 不死 Undeath タッチ・オヴ・アンデス 焦点化1 Touch of Undeath アンコモン クレリック 精神集中 操作 虚無 出典 Player Core 380ページ 領域 不死 発動 [one-action] 距離 接触;目標 生きているクリーチャー1体 防御 頑健:持続時間 様々 術者は不死の力で目標の生命力を攻撃し、1d6の[虚無]ダメージを与える。目標は頑健セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は半分のダメージを受ける。 失敗 目標は通常のダメージを受け、1ラウンドの間、活力特性を持つ効果によって通常の半分しか回復しなくなる。 大失敗 目標は通常のダメージを受け、1分間、正のエネルギー特性を持つ効果によって通常の半分しか回復しなくなる。 高ランク化(+1) ダメージは1d6ずつ増加する。 マリグナント・サステナンス 焦点化4 Malignant Sustenance アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 虚無 出典 Player Core 380ページ 領域 不死 発動 [two-actions] 距離 接触;目標 同意するアンデッド・クリーチャー1体 持続時間 1分 アンデッド・クリーチャーに活力エネルギーの種を埋め込み、その非自然的な活力を回復させる。対象は高速治癒7を得る。 高ランク化(+1) 高速治癒は2ずつ増加する。 飽食 Indulgence オーヴァースタッフ 焦点化1 Overstuff アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 出典 Player Core 376ページ 領域 飽食 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 生きているクリーチャー1体 防御 頑健 膨大な量の食べ物と飲み物が目標を満たす。対象は一食分の栄養を得て、頑健セーヴを試みなければならない。この呪文で不調状態になった目標は、不調状態になくなるまで速度に-10フィートに状態ペナルティを受ける。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は不調状態1となる。目標が状態を終了させるために1アクションを消費すると、自動的に成功する。 失敗 目標は不調状態1となる。 大失敗 目標は不調状態2となる。 テイク・イッツ・コース 焦点化4 Take Its Course アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幸運 出典 Player Core 376ページ 領域 飽食 発動 [two-actions] 距離 接触;目標 クリーチャー1体 誰かが食べ過ぎたとき、術者はその苦難の最悪の状態を早く終わらせる、または惨状を強めることができる。 この呪文は目標に効果を与えている病気の苦難、毒の苦難、持続[毒]ダメージを進行させようとする。 目標がこれらの効果を2つ以上受けている場合、術者は気付いているものから1つを選択する。そうしない場合はGMが無作為に決定する。同意しない目標はテイク・イッツ・コースを無効化するために意志セーヴを試みることができる。この呪文の効果は、終わらせようとしているのが苦難か持続[毒]ダメージか、また対象の回復を助けようとするか妨げようとするかによって異なる。 苦難 目標は即座に苦難に対して次のセーヴィング・スローを試みる。術者は目標が行うこの苦難に対するセーヴィング・スローに、+2の状態ボーナスか-2の状態ペナルティのいずれかを選択して与える。 持続[毒]ダメージ この呪文を“呪文発動”する際、術者は目標に持続[毒]ダメージを直ちに与えることができる(次のターンの終わりでも持続[毒]ダメージを受ける)。術者が直ちに持続[毒]ダメージを与えたかどうかに関わらず、目標は持続[毒]ダメージに対して追加の平目判定を1回試みる。術者はその平目判定のDCを通常のDCではなく、5あるいは20のいずれかを選択できる。 高ランク化(7ランク) 術者は目標が受けている苦難と持続[毒]ダメージを好きな数だけ選び、進行させようと試みることができる。 暴君 Tyranny タッチ・オヴ・オービディエンス 焦点化1 Touch of Obedience アンコモン クレリック 焦点化 操作 精神 出典 Player Core 380ページ 領域 暴君 発動 [one-action] 距離 接触;目標 生きているクリーチャー1体 防御 意志;持続時間 さまざま 術者の丁寧な接触により目標の意志力を損なわせ、操りやすくする。目標は意志セーヴを試みる。結果にかかわらず、目標は1時間の間一時的耐性を得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は術者の現在のターンの終了まで知力低下状態1となる。 失敗 目標は術者の次のターンの終了まで知力低下状態2となる。 大失敗 目標は1分間、知力低下状態2となり、脚が絡まって伏せ状態になる。 コマンディング・ラッシュ 焦点化4 Commanding Lash アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 言語 操作 精神 出典 Player Core 380ページ 領域 暴君 発動 [one-action] 必要条件 術者の直前のアクションで目標1体にダメージを与えた。 距離 100フィート;目標 術者の最近のアクションにおいて術者がダメージを与えたクリーチャー1体 防御 意志;持続時間 目標のターン終了まで さらなる苦痛の脅威をもって、術者は最近傷つけたクリーチャーを強制する。術者は目標にコマンド呪文の効果で命令を下す。目標が恐れ状態、知性低下状態、あるいは持続ダメージを受けているなら、このセーヴに-2の状況ペナルティを受ける。結果にかかわらず、目標はその後1時間の間一時的耐性を得る。 魔法 Magic マジックス・ヴェッスル 焦点化1 Magic's Vessel アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 376ページ 領域 魔法 発動 [one-action] 距離 接触;目標 クリーチャー1体;持続時間 維持、1分まで クリーチャーは術者の神格から与えられた純粋な魔法のエネルギーの信仰の受け皿となる。目標はセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。術者が自分の呪文スロットから“呪文発動”するたびに、術者はこの呪文を“呪文の維持”し、次の術者のターンの開始時まで呪文からのダメージに対する抵抗を与える。この抵抗は発動した呪文のランクに等しい。 ミスティック・ビーコン 焦点化4 Mystic Beacon アンコモン クレリック 焦点化 操作 出典 Player Core 377ページ 領域 魔法 発動 [one-action] 距離 30フィート;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 術者の次のターンが始まるまで 次のターンの開始までに目標が次に発動する、ヒット・ポイントにダメージを与えるかヒット・ポイントに回復するかする呪文は、呪文が本来のランクよりも1ランク高くなったかのようにダメージを与えるか、ヒット・ポイントを回復させるかする。これはその呪文は発動したときの最初の治癒もしくはダメージにのみ適用され、継続する効果には適用されない。それ以外の呪文は本来のランクで機能する。目標が呪文を発動した時点で、ミスティック・ビーコンは終了する。 水 Water タイダル・サージ 焦点化1 Tidal Surge アンコモン クレリック 焦点化 操作 水 出典 Player Core 381ページ 領域 水 発動 [one-action] 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 術者は巨大な波を呼び起こし、水中あるいは地上にいる目標を移動させる。術者は目標が地上にいれば10フィートまで、水中にいれば20フィートまで、任意の方向に目標を移動させる。同意しない目標は頑健セーヴを試みることができ、成功すれば移動しないで済む。 ダウンポーア 焦点化4 Downpour アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 操作 水 出典 Player Core 381ページ 領域 水 発動 [two-actions] 距離 120フィート;効果範囲 30フィートの爆発;持続時間 1分 術者は集中豪雨を呼び起こし、魔法でない炎を消火する。範囲内のクリーチャーは視認困難状態になり、[火炎]に対する抵抗10を得る。範囲外にいるクリーチャーは範囲内にいるクリーチャーから視認困難状態になる。水に対する弱点を持つクリーチャーが範囲内でターンを終了すると、弱点に等しいダメージを受ける。 高ランク化(+1) [火炎]に対する抵抗は2ずつ増加する。 野心 Ambition イグナイト・アンビション 焦点化1 Ignite Ambition アンコモン クレリック 精神集中 感情 焦点化 些少 精神 出典 Player Core 372ページ 領域 野心 発動 [reaction];トリガー 術者あるいは距離内の味方1体がクリーチャー1体に何かをすることを納得させようとする(“強制”、“要望”、サジェスチョン呪文など) 距離 60フィート;目標 影響を受けようとするクリーチャー1体 防御 意志 術者は目標の野心を強め、味方への恨みを強め、忠誠心を揺らがしやすくする。目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けず、術者が魔法で反応に影響を及ぼそうと試みたことに気付く。 成功 目標はトリガーとなった効果に対する防御に-1の状態ペナルティを受ける。このペナルティは目標が自分の野心を高めるように促されている場合、-2に増加する。目標は術者がこの呪文を“呪文発動”したことに気付かない。 失敗 成功と同様だが、自分の野心を高めるように促されている場合のペナルティは-4になる。 大失敗 成功と同様だが、クリーチャーは自分の野心を高めるような行為に対する示唆に自動的に従うようになる。 コンペティティヴ・エッジ 焦点化4 Competitive Edge アンコモン クレリック 精神集中 感情 焦点化 精神 出典 Player Core 372ページ 領域 野心 発動 [one-action] 持続時間 維持、1分まで 術者の競争心は相手に自分の力を証明しようとする。術者は攻撃ロールと技能判定に+1の状態ボーナスを得る。20フィート以内の敵が攻撃ロールあるいは技能判定に大成功したなら、この状態ボーナスは1ラウンドの間、攻撃ロールもしくはその特定の技能判定(いずれか敵が大成功したもの)に対する状態ボーナスは+3に増加する。 高ランク化(7ランク) 基本のボーナスは+2に、敵が大成功したときのボーナスは+4に増加する。 闇 Darkness クローク・オヴ・シャドウ 焦点化1 Cloak of Shadow アンコモン オーラ クレリック 闇 焦点化 操作 影 出典 Player Core 373ページ 領域 闇 発動 [one-action] 距離 接触;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 1分 術者は目標に見通すのが困難な渦巻く闇の外套をかける。この外套は半径20フィートの放射内にある明るい光を薄暗い光に減少させる。これは魔法の闇であり、魔法でない光を上書きし、魔法の光を無効化しようと試みる(431ページを参照)。 目標は影から得られる視認困難状態を用いて“隠れ身”を行えるが、観察力のあるクリーチャーは影のオーラの移動を追うことができるため、目標を完全に未探知状態にするのは難しい。目標は“扱う”アクションを使用して外套を脱ぎ、囮として残しておくことができる。呪文の持続時間の間、囮は残された場所で光量を減少させる。元の目標が脱いだ後に誰かが外套を手に取ると、外套は蒸発して呪文は終了する。 ダーケンド・サイト 焦点化4 Darkened Sight アンコモン クレリック 精神集中 闇 焦点化 操作 出典 Player Core 373ページ 領域 闇 発動 [two-actions] 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 さまざま 術者はクリーチャーの視界に闇を吹き込む。目標は上級暗視を得る。これにより目標は魔法の暗闇をも見通すことができる。 夢 Dreams スウィート・ドリーム 焦点化1 Sweet Dream アンコモン 聴覚 クレリック 精神集中 焦点化 言語 操作 精神 睡眠 出典 Player Core 374ページ 領域 夢 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 同意するクリーチャー1体 持続時間 1時間 心地よい歌や物語で、術者は目標を魅惑的な夢へと誘う。この呪文を“呪文発動”すると、既に気絶状態でない限り目標は気絶状態になる。気絶状態の間、目標は術者が選択した夢を体験するが、目標が目覚めたいときに目覚められる程度に明晰な夢だ。1分間経過する前に目覚めると呪文は終了する。 洞察の夢/Dream of Insight 【知力】基準の技能判定に+1の状態ボーナス。 魅惑の夢/Dream of Glamor 【魅力】基準の判定に+1の状態ボーナス。 航海の夢/Dream of Voyaging 速度に+5フィートの状態ボーナス。 術者がこの呪文を再び“呪文発動”したなら、術者が以前に発動していたスウィート・ドリームの効果は終了する。 { {高ランク化(4レベル) 洞察の夢と魅惑の夢のボーナスは+2。 {高ランク化(7レベル) 洞察の夢と魅惑の夢のボーナスは+3。 } ドリーマーズ・コール 焦点化4 Dreamer's Call アンコモン クレリック 精神集中 焦点化 幻術 無力化 操作 精神 出典 Player Core 374ページ 領域 夢 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 防御 意志;持続時間 目標のターン終了まで 術者は目標の夢の風景から鮮明で幻想的な白昼夢を作り出す。白昼夢は距離内の空いている空間に現れ、目標を引き寄せようとする。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標の注意は揺らぐ。目標は白昼夢によって恍惚状態になる。 失敗 目標は白昼夢によって恍惚状態になり、術者がこの呪文を“呪文発動”した後の最初のアクションで術者が指定したアクションを行う。指定の内容は白昼夢に近づく、(逃亡状態であるかのように)白昼夢から逃げる、捧げものとして手にしているものを“手放す”、“伏せる”、その場で立ち尽くす、のいずれかである。 大失敗 失敗と同様だが、目標は呪文の効果時間の間、可能な限り多くのアクションを費やして行動指針に従い、それ以外にはなにもしない。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈スピリット・ガーディアンズ〉 HPを回復する/状態を終了する〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉TCoE 〈ディスペル・マジック〉 〈マス・ヒーリング・ワード〉 〈リヴィヴィファイ〉 〈リムーヴ・カース〉 〈ライフ・トランスファランス〉XGtE 自分や味方を支援する(バフ)〈スピリット・シュラウド〉TCoE 〈ビーコン・オヴ・ホープ〉 〈プロテクション・フロム・エナジー〉 敵を妨害する(デバフ)〈ビストウ・カース〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈アニメイト・デッド〉 その他〈ウォーター・ウォーク〉 〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 〈クレアヴォイアンス〉 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 〈センディング〉 〈タンズ〉 〈デイライト〉 〈フェイン・デス〉 〈マジック・サークル〉 〈メルド・イントゥ・ストーン〉 初心者おすすめ呪文 〈ディスペル・マジック〉は、戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文である。 〈マス・ヒーリング・ワード〉は、範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 〈リヴィヴィファイ〉は、キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。 〈スピリット・ガーディアンズ〉は優秀な攻撃手段であり、狭い部屋の中で継続的にダメージを与えるのにも使えるし、通路で発動して敵が部屋の中に侵入するのを防ぐのにも使える。 ダメージを与える 〈スピリット・ガーディアンズ〉 【精神集中】 術者の周囲に守護霊を召喚し、範囲内に入るかターンを開始した敵に3d8の〔光輝〕または〔死霊〕ダメージを与える呪文。 狭い部屋の中で継続的にダメージを与えるのにも使えるし、通路で発動して敵が部屋の中に侵入するのを防ぐのにも使える。作用を受けるクリーチャーを選べるので、敵味方入り乱れる乱戦状態でも使えるのは長所。 ダメージを受けるタイミングは、呪文を発動した時ではなく、「クリーチャーが自分自身のターンにおいてこの効果範囲の中に入るか、この効果範囲内で自分のターンを開始した時」である。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 範囲内では移動速度が半分になるが、「移動困難地形」を作るわけではない。したがって、この呪文の効果と移動困難地形が重なった場合は、移動速度は(実質的に)1/4にすることができる。 HPを回復する/状態を終了する 〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉TCoE 【精神集中】 持続時間中、半径30フィート内のクリーチャー1体を、ボーナス・アクションで2d6回復できる。 精神集中で1分間持続するので最大10回も回復が可能。とはいえ回復量は2d6と控えめなので、気絶したクリーチャーを起こす手段として考えるとよい。 戦闘終了後に安全を確保した状態で、10回発動すれば確実。 〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 〈マス・ヒーリング・ワード〉 クリーチャー6体までのHPを1d4+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は1レベルの〈ヒーリング・ワード〉と同じなので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。とくに5レベルのクレリックは、3レベルスロットが2つしかないので、範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 〈リヴィヴィファイ〉 死後1分以内の死体を蘇生する呪文。 キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。物質要素として300gpのダイヤモンドを要求することに注意。 ちなみに、「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。 〈リムーヴ・カース〉 クリーチャーや物体にかかっている呪いを除去する。 物体が呪いのアイテムである場合、この呪文は"同調"を破るが、アイテムの呪いそのものを解く効果はない。 発動時間が1アクションなので、戦闘中であっても発動は容易。ただしこの呪文の射程は"接触"なので、君自身もある程度前に出られるようなビルドにする必要がある。 呪いをかけられている者が素直にこの呪文を受け入れるとは限らない。場合によっては組み伏せたり拘束したりといった、手荒な真似をする必要があるかもしれない。 また、この呪文が対象とする「呪い」の範囲は厳密には決まっていない。一部の呪文やウォーロックの妖術や特徴、一部のモンスターの特徴には「呪いをかける」と明記されているものあるし、呪いのような効果だが「呪いである」と書かれていないものもある。 君がDMなら、「〈リムーヴ・カース〉では解けないと書かれていない限り、呪いらしきものは何でも除去する」としてもよいし、「〈リムーヴ・カース〉が除去するのは『呪い』と明記されているものだけで、『呪いのような効果』には作用しない」としてもよい。態度が一貫しているならどちらでもよいだろう。 〈ライフ・トランスファランス〉XGtE 術者は4d8の〔死霊〕ダメージを受け、味方1体のHPを、そのダメージの2倍回復する。 単体を大量に回復させる手段として有用。 ダメージの平均は18ポイント、回復値の平均は36ポイントであり、これは4レベルのファイターやバーバリアンのHPを全回復させるに足る数値である。射程も30フィートあるので接触しなくても発動できる点が〈キュア・ウーンズ〉より便利。言うまでもないが、弱点は発動した術者もダメージを受ける点。使用の際の判断はくれぐれも慎重に。 クレリックの場合、相性がよいのは「生命の領域」であろう。「生命の使途」の効果で回復量が上がるし、「幸いなる癒し手」の効果で自分が受けたダメージを回復することもできる。 なお、エラッタにより、「このダメージはいかなる方法によっても減少させることはできない」ことになった。 自分や味方を支援する(バフ) 〈スピリット・シュラウド〉TCoE 【精神集中】 持続時間中、君の攻撃が君から10フィート以内のクリーチャーにヒットするたび、1d8の追加ダメージを与える。ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選ぶ。このダメージを受けたクリーチャーのHPは、君の次のターン開始時まで回復できない。 君から見えるクリーチャーが、君から10フィート以内でターンを開始するたび、そのクリーチャーの移動速度を10フィート低下させることができる。この効果は君の次のターン終了時まで持続する。 火力増強手段。ボーナス・アクションで使えるため攻撃のテンポを損なわない。 ただし、君から10フィートの範囲にしか作用しないのに精神集中が必要であり、殴られて即解除と言うこともあり得るのが難しいところ。 ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選べる。 特にこだわりがなければ 〔光輝〕がおすすめ。 ダメージを受けたクリーチャーは1ラウンドの間HPを回復できなくなる。トロルなどの自己再生能力のあるクリーチャーや、敵方にクレリックがいる場合などに役立つだろう。 〈ビーコン・オヴ・ホープ〉 【精神集中】 任意の数のクリーチャーに、3つの有益な効果を与える呪文。 ①【判断力】セーヴに有利を与える。 ②死亡セーヴに有利を得る。 ③HPを回復する効果が最大値になる。 ①の効果について:恐怖状態や、心術系統の呪文の多くが【判断力】セーヴを要求する。重要性は高い。 ②の効果について:キャラクターがロストするか否かに関わる判定である。重要性は言わずもがな。 ③の効果について:〈キュア・ウーンズ〉などの呪文だけでなく、ファイターの「底力」やポーションの効果など、すべての回復効果に対しても有効であり、汎用性の高い効果である。 このように効果じたいは強力だが、最大の欠点は、持続時間が1分しかないことである。ダンジョン突入前に唱えておくことができないし、だからといって、戦闘中にアクションを使ってこの呪文を唱えるのはテンポが悪い。敵のいる部屋に突入する時直前や、不意打ちのターンなどにチャンスがあれば唱えることになるだろう。 〈プロテクション・フロム・エナジー〉 【精神集中】 〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージへの抵抗を付与する。 クロマティック・ドラゴンや一部のエレメンタルと戦う時にこの呪文があれば、被害を低減することができる。 呪文の持続時間が1時間なので、事前にこの呪文をかけてからカチコミに行くとよいだろう。 ただし精神集中を必要とする呪文であるので、ドラゴンのブレスのような範囲攻撃に術者が巻き込まれた際は精神集中を維持するための【耐久力】セーヴをロールすることになる。 敵を妨害する(デバフ) 〈ビストウ・カース〉 【精神集中】 クリーチャー1体に呪いをかける呪文。 呪いの内容はどれも強力かつ選択肢も多い。目標のターン終了時ごとに再度セーヴを行う呪文ではないので、精神集中が途切れるまで呪いは継続する点も強力。 くわえて、5レベル以上で発動するなら、その精神集中さえ不要となる。持続時間が8時間もあるので、逃げられても効果が持続するし、交渉事の事前の仕込みとして使うこともできる。たとえば、この呪文による呪いを解くことを条件に、相手に仕事を強要するなど、悪属性のロールプレイに活かせるだろう。 効果は基本的には4つの効果から選択となるが、DMの判断次第では他の効果を適用できるので提案してみてもいいだろう。移動力の減退や飛行の禁止、特定のアクションの制限などが考えられる。 単体の弱体化・無力化という意味では〈ホールド・パースン〉に近いが、こちらは人型生物以外にも使用でき、制約が多い代わりに与えられる効果の範囲に選択肢がある。ただしどれも効果としては麻痺より弱く、またこの呪文の発動は相手に接触する必要がある。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈アニメイト・デッド〉 ゾンビまたはスケルトンを創造する呪文。 大抵の文明圏において死者をアンデッド化するのは禁忌であり邪悪な行いとされているため、この呪文の使用によって術者がどのような目で見られるかは考慮しておいた方が良いだろう。開き直って悪を満喫することも可能であるし、禁忌と正義の間で揺れ動く葛藤を演じることも可能だ。そういった意味でこの呪文はロールプレイ的にも美味しい。この呪文を物語上どのように位置づけるか、プレイグループのメンバーで相談してみよう。 この呪文のルール上の注意点は以下の通り:① アンデッドは24時間しか術者の制御下に置くことができない。作り出せる数や制御下に置くことのできる数から考えて、アンデッドの大軍団を作るのは難しい。 ② 高レベル版で発動すれば、追加で2体のアンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与えるか制御を延長できる。「アンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与える」は、「アンデッド・クリーチャーを創造する」と読み替えてよい。(原文が"animate"であるため) ③ この呪文で作り出したアンデッドは〈ディスペル・マジック〉の対象にはならない。(この呪文の持続時間は「瞬間」であり、〈ディスペル・マジック〉を発動するときにはこの呪文は終了しているため) アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。 その他 〈ウォーター・ウォーク〉 10体までのクリーチャーが、水上を歩けるようになる呪文。 海や川を横切るだけでなく、例えば、急流をこの呪文をかけた馬二頭で筏を牽引して遡行することも可能である。 性能面も破格であり、儀式発動ができ、持続時間が1時間もあり、最大10体までのクリーチャーを目標にすることができる。 ちなみに、液体に沈んでいるクリーチャーにかけた場合、そのクリーチャーは浮かび上がってくるが、これは水中に潜れなくなるということでもある。したがって、水中に撤退していった敵を追いかけるには、まずこの呪文を終了させなければならない。そのためには、(1)持続時間が終了するか、(2)〈ディスペル・マジック〉で解呪するかしかない。よって、この呪文をパーティ全体にかける時は注意されたし。 〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉 人型生物15人分または馬5頭分の食べ物と水を作る呪文。 捕らえられた時、僻地で遭難した時、異次元に飛ばされた時などに役立つが、構成要素が音声・動作であるため、手が縛られていたり声を発せられない状況では発動できない。いっぽうで、物質要素を必要としないため、装備を奪われてしまったとしても発動は出来る。ただし水袋や樽などの容器がないとせっかく出した水が地面にこぼれてしまうので注意。 食糧はおいしくはないとのことなので、早くまともな食事を取れる環境を目指そう。 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 呪文を仕掛けておき、あらかじめ決めた条件を満たすと発動して侵入者を罠にかける呪文。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。 仕掛けた際は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠そう。 罠は、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできない。 この呪文には「爆発のルーン」と「呪文の秘文」の2つの用途がある。 ①:爆発のルーン:半径20フィートの角を回り込む魔法のエネルギーが炸裂し、5d8のダメージを与える。平均値22.5ポイントとなかなかのもの。 ②:呪文の秘文 :3レベル以下の好きな呪文を封じられる。何を選ぶかは、最もPLの力量が問われるところだ。なお、封じることのできる呪文はクリーチャー1体か一定の範囲を目標とする呪文でなければならない。 〈クレアヴォイアンス〉 【精神集中】 射程内に不可視のセンサーを作る。 見たり行ったことのある場所か、行ったことはないが明確に指定できる場所の様子を見聞きすることができる。 行ったことのある場所しか見聞きすることはできないが、あらかじめ会議室を訪れておいて、後に始まる作戦会議を盗み聞きしたり、ダンジョンから帰るときに入り口に敵が待ち伏せていないか確認するのには使える。 行ったことのない場所でも、明確に指定できるならセンサーを設置できるので、鍵のかかった扉の向こうや、隣の部屋の様子を探ることができる。しかし、この呪文自体が発動に10分かかる点に注意。敵地で発動するのは難しいだろう。 敵地の偵察に使う場合、そこが野外ならば、1マイル離れた場所から高台などに登って、上空にセンサーを出現させることができる。 上空からではあまり精度の高い情報を得られないかもしれないが、上空から大要を把握しつつ斥候を敵地に送り込んだり、むという補助的な使い方ならばできるはずだ。 (たとえば、鎖の契約のウォーロックと協力して不可視状態のインプを送り込み、必要に応じて撤退の指示を出すなど) DM次第であるが、術者が暗視やそれ以外の視覚を有している場合、センサー越しにも有効であるかもしれない。この考え方に立った場合、術者の感覚を強化することによって、はるか遠くから敵地を偵察したり、〈知覚〉判定に有利を得ることも可能であろう。 この呪文に関するルール上の注意点は以下の通り。センサーは見えないだけで存在しているので、〈シー・インヴィジビリティ〉や"超視覚"を持つクリーチャーには発見される。 センサーは不可視のため、〈ディテクト・マジック〉で探知することはできない。 センサーは〈ディスペル・マジック〉の対象となる。 呪文名は「クレアヴォイアンス」であるが、旧版で言う所の「クレアオーディエンス」の効果も併せ持っている。日本語訳は透視・透聴だが、イメージとしては盗み見と盗み聞きの方が近いだろう。 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 死者に質問をする呪文。 制限事項はかなり多いが、冒険者であればダンジョンでもシティアドベンチャーでも死体を目にするタイミングは多く、使用できるタイミングはそれなりにあるだろう。 ただし、「この呪文には死体に真実を話すよう強いる力はない」というのが曲者で、敵対的なクリーチャーを起こしても意味がない。なお〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉は「クリーチャーに真実を話すように強制する」呪文なので、死体に真実を話すことを強いることはできない。〈ディスガイズ・セルフ〉などと組み合わせれば敵対的クリーチャーからも情報を引き出せる可能性はあるが、貴重な呪文スロットを2つ消費する価値があるかは判断が難しいところだろう。 死体であればよいので、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉などと組み合わせれば動物からも情報を聞き出すことは可能。 〈センディング〉 術者と目標との間で、75文字までのメッセージのやり取りをする呪文。 説明文中に75文字までとあるが、原文では「25words」となっている。したがって、おそらく「ひらがな/カタカナで75文字」という意味だろう。漢字を使ってよいとすると英語25単語に比べて情報量が多すぎる。 この呪文のいい所は、術者と目標同士が同一次元界にいるならば、必ずメッセージを伝達できるということである。それどころか、別の次元界にいても失敗確率5%で届く(ただし、魔法的に妨害されうる可能性や、目標が受信できない状況であることを除く)。 誰かから依頼を受けて長期間の探索任務に就いている冒険者が、依頼主に進捗状況や定時連絡を行ったり、生存確認として使うことが考えられる。また、依頼主から追加の任務を課されることもあるだろう。定時連絡にはうってつけの呪文だ。また、仲間が人質に取られたり誘拐された場合、トラップなどにより分断された場合などでも連絡を取ることができる。(まぁ往々にして分断されても「何故か」相手の状況がメタ的に分かってしまうこともあるが) 便利な呪文ではあるが、戦闘や探索にはたいして役立たない場面も多いので、遠距離でどうしても連絡を取り合いたい人が居る時に。 参考までに、75文字と言うのがどのくらいの情報量なのか、例文を書いてみた。 「ワレ ジャングルノ オクチニテ ウシナワレシミヤコヲ ハッケンセリ サレド ユアンティ ノ シュウゲキニヨリ ジンイン ナナメイヲ ソンモウセリ スミヤカニ ゾウエンヲ モトム」 君がDMなら、数文字の超過は多目に見てやっても良いだろう。あまり長いのは考え物だが。 〈タンズ〉 あらゆる言語の会話と聞き取りが可能になる呪文。 この呪文があれば確実に交渉や盗み聞きができる。D D世界では様々な種族が様々な言語を用いるので、キャラクターが習得してない言語が出てくる可能性は十分にある。その種族特有の特定の言語しか話さないクリーチャー相手に交渉するには必須の呪文だ。 もしDMがSCAG112ページ記載の「オプション・ルール ヒューマンの諸言語」を採用しているなら、地方によってヒューマンの用いる言葉も変わるので、この呪文の有用性も跳ね上がる事だろう。そうでなくとも、不慣れな言語や方言によって、聞き間違いや言い間違いで交渉が上手くいかない場合もあるかもしれない。逆に、キャラクターが言葉を流暢に話せるならば、相手方が警戒を解いたり、地元の人間だと信用してくれるかもしれない。 この呪文を用いる際の注意点は以下のとおり:読み書きはできないので、〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉やウォーロックの妖術「ルーンの守り人の目」で補完しよう。 暗号や専門用語を理解できるようになるわけではない。英語の論文を読めたとて、その論文の内容を理解できるとは限らないのと同じだ。 1種類以上の言語を理解できるものでなければならないため、言語を持たないクリーチャーとは会話できない。 あくまで会話が可能になるというだけで、相手の文化的背景までわかるわけではない。白旗が徹底抗戦の意思表示である文化圏も存在するかもしれない。君がDMなら、わざとプレイヤーを誤解させるようなジャスチャーや慣用句を使って、文化のすれ違いを表現するのも良いだろう。上手くやれば、世界観に深みが出る。 〈デイライト〉 120フィートを照らす光源を作り出す呪文。 物体を光らせて持ち運ぶこともでき、その場合、物体を覆うことで光を隠すことができる。 精神集中無しで1時間持続し、〈ライト〉の3倍の照明範囲を持つ光を生み出せる。 洞窟や夜闇などを隅々まで照らし出せるので"薄暗い"ことによるデメリットを受けなくなる。 開けた場所では目立つので、光源の外から狙われる危険はあるだろう。 費用対効果は良くないが、現代兵器における照明弾のように、視界を確保するだけでなく信号弾として用いることもできる。 またこの呪文は、3レベル以下の魔法の暗闇を作り出す呪文と効果範囲が一部でも重なったら、即座にその呪文を解呪できる。特に、〈ダークネス〉呪文が発動できなくなる点が有用。 日本語訳では「陽光」だが、ルール上はこの光は日光ではない。(日光である場合は、呪文の説明文中に「日光」と明記されている)したがって、この呪文でドラウやコボルドの目を眩ませたり、ヴァンパイアにダメージを与えることはできない。ただしDMが特別な裁定を行う可能性はある。 〈フェイン・デス〉 死を偽装する呪文。 「状態を確認するような呪文に対しても、死んでいるように見える」ので、ペテンに用いることができそうである。死体のふりをすれば敵が拠点から放り捨ててくれるかもしれない。 また、目標が毒や病気に冒されていた場合、この呪文によって進行を止めることができる。ただし止まると言っても1時間が限度なので、その間に何らかの対策は必須である。 ただし注意しなければならないのは、呪文を途中で終了させるには、この呪文をかけた術者が直接触れねばならないということだ。今すぐにでも呪文の効果を終了させて自律行動させねばならぬという時に、この呪文をかけた術者が隣にいないと好き放題にされてしまう。 なお、時間さえあれば呪文スロットを消費せずに“儀式発動”が可能。 〈マジック・サークル〉 半径10フィートの魔法円を作り出し、円の中にいるクリーチャーを、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのうち任意のものから護る。 この呪文を逆方向に作用させ、中の者を閉じ込めるために使うこともできる。 〈インファーナル・コーリング〉〈カンジャー・エレメンタル〉〈カンジャー・フェイ〉などを使った召喚で、彼らとの交渉に失敗したり制御を失った時の保険として使うことができる。また、アドベンチャーの中で悪魔や天使、精霊と出会う時、彼らから情報を聞き出したり交渉する際、防壁として使える。(天使や精霊が善良であるとは限らないし、平和主義者である保証もない。) この呪文のイメージは、著名な魔導書(アブラメリン、ゴエティアなど)に見られる悪霊や天使、精霊などを呼び出して使役する魔導士たちが、自らの身を守るために描く魔法円や護符などであろう。「ザナサーの百科全書」(153ページ)の〈インファーナル・コーリング〉の挿絵や、「モルデンカイネンの敵対者大全」9ページと25ページに、魔法円のようなものが描かれている。ロールプレイや描写の際には参考にしてみよう。 この呪文を戦闘で活用するのであれば、狭い場所での防御戦闘で有効であろう。何しろ、指定されたクリーチャーはこの円の中に入ることがまったくできないので、これ以上有効な壁はない。ただし発動には1分かかるので、あらかじめ発動しておいて迎え撃つかたちになるだろう。 もっとも、瞬間移動や次元移動の能力を持っていて、かつ【魅力】セーヴに成功されると侵入されてしまう。また、呪文である以上〈ディスペル・マジック〉の対象となるので、敵方に呪文使いや生得呪文の使い手がいる場合は突破される可能性がある。 〈メルド・イントゥ・ストーン〉 8時間、石の中に潜伏する呪文。 あらかじめ敵のアジトに忍び込んでおけば、待ち伏せや盗み聞きのための潜伏手段として利用できる。ただし外の様子を聞き取るための〈知覚〉判定に不利が課される上、信仰系の術者はニガテな【知力】で行わなければならないので要注意。 基本的には儀式で発動することが多いが、逃走時に追っ手を撒くために使う場合は1アクションで急いで使うこともあるだろう。石の中にいることは非魔法的な手段で感知することはできないので安全地帯となる。また、石の中にいても自分を対象とした呪文を使うことは可能であるため、石の中で治療のための呪文を発動することもできる。小休憩や大休憩を取ることも可能かもしれない(DM次第)。 自分自身にしか発動できないので、パーティ全員を隠すことはできない。呪文の発動前や終了直後に単独である可能性が高い呪文であると言える。1人のときに敵と出くわしたり、待ち伏せされた敵に狙われたりしないようにしっかり対策しておきたい。