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大酒飲みの戦闘士 CR5 Carousing Champion XP 1,600 ハーフリング、6レベル・クレリック 混沌にして中立/小型サイズの人型生物(ハーフリング) イニシアチブ +1;感覚 〈知覚〉+5 防御 AC 19、接触12、立ちすくみ18(+1サイズ、+1【敏】、+7鎧) HP 54 (6d8+24) 頑健 +8、反応 +4、意志 +9;恐怖に対して+2 攻撃 移動速度 15フィート 近接 +1ヘヴィ・メイス=+6(1d6+1) 遠隔 ライト・クロスボウ=+7(1d6/19~20) 特殊攻撃 正のエネルギー放出7回/日(DC15、3d6) 領域の擬似呪文能力 (術者レベル6;精神集中+9) 6回/日―幻惑の手、混沌の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル6;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)、サモン・モンスターIII、シアリング・ライト、ロケート・オブジェクト 2レベル―イーグルズ・スプレンダー、エイド、カーム・エモーションズ(領)(DC15)、サウンド・バースト(DC15)、ゾーン・オヴ・トゥルース(DC15) 1レベル―コンプリヘンド・ランゲージズ、チャーム・パースン(領)(DC14)、ディテクト・アンデッド、ハイド・フロム・アンデッド、ブレス・ウォーター 0レベル(回数無制限)―ヴァーチュー、ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック (領) 領域呪文;領域 混沌、魅了 戦術 戦闘中 このクレリックは生きている知的な相手に戦いをやめ飲み物を使って平和的な解決策を話し合おうと説得するが、必要あらば、カーム・エモーションズ、チャーム・パースン、サジェスチョンを用いる。アンデッドと戦うとき、彼は自分のエネルギー放出の能力を強化するためにイーグルズ・スプレンダーを発動し、戦闘がうまくいかないとポーションとスクロールを使用する。 一般データ 【筋】11、【敏】12、【耐】14、【知】8、【判】16、【魅】14 基本攻撃 +4;CMB +3;CMD 14 特技 《アンデッド退散》、《エネルギー放出回数追加》、《追加HP》 技能 〈軽業〉+0、〈交渉〉+8、〈知覚〉+5、〈治療〉+9、〈登攀〉-1 言語 共通語、ハーフリング語 その他の特殊能力 オーラ 戦闘用装備 ポーション・オヴ・ヘイスト、スクロール・オヴ・ブルズ・ストレンクス;その他の装備 +1ブレストプレート、+1ヘヴィ・メイス、ライト・クロスボウと高品質のボルト(20)、銀製聖印、393GP 大酒飲みの戦闘士は自由、武勇、エールの神に仕え、一般人に幸せをもたらし、あらゆる種類の抑圧に抵抗するために彼の重要な能力を使う。 エガル・トーケルスン Eggal Torkelson エガルは友好的で社交的な若いハーフリングで、彼の精神、お酒、お金、愛情を気前よく使う――しかし特に利口さを気前よく使うわけではない。幸いなことに、エガルは余りに人好きがし頑固で、それは彼を利用しようとする者が皆無である程であり、そして彼には「本での学習」が欠けていると見抜いた人は彼の生来の狡智を鈍くする為の行為を何もしていない。またエガルは誰が自分に悪事を働いたのかを些細なことでも覚えており、同様に誰が自分に好ましいことをしたのかも思い出すため、どちらにも関心を以て応じる。彼は世界を見聞して人生を楽しみたがっており、人々が自分や自分が気に掛ける他の誰かを傷つけようとしない限り人が好いか利己的であるかを特に気にしない――彼の解釈では、何にも勝る彼の神の自由の信経は「一部の人々は卑劣な精神に生まれており、他の人を圧制する方法まで採らない限り狭量と嫉妬の権利がある」と認めている。彼に関して、彼は援助の要請を無視するより誰かを助けようとすることが、そして彼は他の人を助けるという単純な喜びについて詳細に説明することが、知られている。彼は絶対不可欠な場合を除いて「怪物的な」人型生物の種族の中でさえ殺しを避けるが、熱を持つほどアンデッドが嫌いで、そのような忌まわしいものを破壊しようとする。 戦闘遭遇:彼は魔法の影響を受けにくいが、賢い嘘と微妙な操作はエガルを容易にPCに対して刃を向けさせられ、そして地方の秩序ある当局が一般人の費用で利益を得ていると彼が感じたならば、そこと衝突することはまれではない。PCを抑圧の代理人と見なすならば、その正当性に拘わらず彼は反対する可能性が高い――必要に応じて彼のメイスとともに。彼は殺すことを嫌っているので、PCが戦いの代わりに交渉か降伏をすべき遭遇で彼は有用だ。 ロールプレイの指針:エガルは地元の酒場の信頼できる要素となりえ、PCが移動する他の都市でさえ現れる。彼は頼まれると助ける傾向があるので、彼の手に負えなくなり助けが必要になることがあり、もしくは救出の必要のある友人がいるかもしれない。彼はまたアンデッドに対する味方として、予備のヒーラーとして、もしくはカイデン・カイリーエンの教会の連絡先として手助けすることができる。 生体解剖狂の聖職者 CR6 Vivisectionist Cleric XP 2,400 人間、7レベル・クレリック 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +0;感覚 〈知覚〉+7 防御 AC 19、接触10、立ちすくみ19(+9鎧) HP 56 (7d8+21) 頑健 +8、反応 +3、意志 +9 攻撃 移動速度 20フィート 近接 高品質のスパイクト・チェイン=+7(2d4+1) 遠隔 ライト・クロスボウ=+5(1d8/19~20) 特殊攻撃 負のエネルギー放出5回/日(DC17、4d6) 領域の擬似呪文能力 (術者レベル7;精神集中+10) 6回/日―出血の手(3ラウンド)、闇の手(3ラウンド) 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル7;精神集中+10) 4レベル―シャドウ・カンジュレーション(領)(DC17)、ポイズン(DC18) 3レベル―コンテイジョン(DC17)、ディーパー・ダークネス(領)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―イーグルズ・スプレンダー、サイレンス(DC15)、ダークネス、ディセクレイト、ブラインドネス/デフネス(領)(ブラインドネスのみ、DC16) 1レベル―コーズ・フィアー(領)(2、DC15)、シールド・オヴ・フェイス、デスウォッチ、ドゥーム(DC15)、マジック・ウェポン 0レベル(回数無制限)―ディテクト・マジック、ブリード(DC14)、ライト、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 死、闇 戦術 戦闘前 このクレリックは、デスウォッチを発動する。 戦闘中 このクレリックは、マジック・ウェポンとシールド・オヴ・フェイスを発動する。手下がいるならば、攻撃するように命令し、彼女自身は遠くから魔法を使用する。隠れるためにダークネスを発動し、負のエネルギー放出を使用する。ダークネスから追い出された場合、彼女は目標をビストウ・カース、ブラインドネス、ポイズンで無力化し、それからスパイクト・チェインを使用する。 一般データ 【筋】12、【敏】10、【耐】14、【知】8、【判】17、【魅】14 基本攻撃 +5;CMB +6;CMD 16 特技 《アンデッド威伏》、《エネルギー放出強化》、《呪文熟練:死霊術》、《戦闘発動》、《無視界戦闘》、《鎧習熟:重装》 技能 〈呪文学〉+5、〈知覚〉+7、〈知識:宗教〉+6、〈治療〉+9 言語 共通語 その他の特殊能力 オーラ 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、強酸のビン、発煙棒(2);その他の装備 高品質のフル・プレート、ライト・クロスボウとボルト20本、高品質のスパイクト・チェイン、クローク・オヴ・レジスタンス+1、邪水、木製邪印、縞瑪瑙の宝石(350GPの価値)、銀の粉末(ディセクレイト用、25GPの価値)、114GP 生体解剖狂の聖職者は痛みと暗闇の神に仕え、数週間犠牲者を生かしておく。 メリザイ・ヘザニ Melisai Hesani 彼女は傲慢さにも拘わらず人柄がよく、自身を外科医かつ彫刻家と考えている。冒険をしていないとき、彼女は貧しい家庭医、死体の防腐処理をする専門家、拷問家として働く――彼女に実験の機会を与える者なら誰に対してでも。彼女は同志の冒険家の同伴を好むが、利用できる人がいなければ、ゾンビを自立行動させる。 戦闘遭遇:メリザイは敵のリーダー、ライバルの冒険者のパーティの一員、または重要なNPCの使いや悪党として有用である。 ロールプレイの指針:悪で不穏当であるが、メリザイとの同伴は簡単である。彼女は率直で、自分の目的が達成されればPCを助けることに問題はない。 憤怒の神官 CR7 Wrath Priest XP 3,200 ハーフオーク、8レベル・クレリック 混沌にして悪/中型サイズの人型生物(オーク、人間) イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+5 防御 AC 20、接触10、立ちすくみ20(+1外皮、+9鎧) HP 71 (8d8+32) 頑健 +8、反応 +2、意志 +8;善に対して+2抵抗ボーナス 防御能力 オークの凶暴性;完全耐性 [火炎](96ポイント) 攻撃 移動速度 20フィート 近接 +1グレートアックス=+12/+7(1d12+9/×3) 遠隔 ジャヴェリン=+6/+1(1d6+6) 特殊攻撃 悪の大鎌(4ラウンド、1回/日)、破壊的な一撃(+4、5回/日)、破壊的なオーラ(+4、8ラウンド/日)、負のエネルギー放出4回/日(DC15、4d6) 領域の擬似呪文能力 (術者レベル8;精神集中+10) 5回/日―悪の手(4ラウンド) 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル8;精神集中+10) 4レベル―アンホーリィ・ブライト(領)(DC16)、ケイオス・ハンマー(DC16)、ディヴァイン・パワー 3レベル―インヴィジビリティ・パージ、プレイヤー、プロテクション・フロム・エナジー(DC15)、レイジ(領) 2レベル―アライン・ウェポン(領)(悪の武器のみ)、スピリチュアル・ウェポン(2)、ダークネス、ブルズ・ストレンクス 1レベル―エントロピック・シールド、シールド・オヴ・フェイス、ディヴァイン・フェイヴァー、トゥルー・ストライク(領)、プロテクション・フロム・グッド、ベイン(DC13) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ブリード(DC12)、ライト、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 悪、破壊 戦術 戦闘前 このクレリックは、プロテクション・フロム・エナジー[火炎]を発動する。 戦闘中 このクレリックは戦闘開始時にディヴァイン・パワー、シールド・オヴ・フェイスを発動し近接戦に持ち込む。戦闘が開始し第1ラウンドで敵にたどり着けない場合、 ケイオス・ハンマーもしくはアンホーリィ・ブライトを発動する。彼が知っている交戦中のクリーチャーが善であるならば、彼のグレートアックスに悪の大鎌の能力を使用する。味方がいるならば、プレイヤーを発動する。 一般データ 【筋】18、【敏】10、【耐】14、【知】8、【判】14、【魅】12 基本攻撃 +6;CMB +10;CMD 20 特技 《強打》、《追加HP》、《武器熟練:グレートアックス》、《鎧習熟:重装》 技能 〈威圧〉+7、〈呪文学〉+3、〈知覚〉+5 言語 オーク語、共通語 その他の特殊能力 オークの血、オーラ、武器精通 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(2)、錬金術師の火(2);その他の装備 +1ハーフプレート、+1グレートアックス、ジャヴェリン(5)、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1、木製邪印、184GP 憤怒の神官は災害と破壊の原初の神に仕え、火、刃、憎しみで敵と罪なき者を襲う。彼は典型的なニヒリストで、彼の神の恐ろしい目的を進めること以外では買われることも説き伏せられることもない。 アズネック Aznek アズネックは残虐で凶暴で破壊的である――不浄なる魔法と身体的な力によって与えられた子供の頃の暴力のためだ。彼は犠牲者の悲鳴が好きで、それを楽しむために美しいものを打ち砕く。彼は強い手下を持つのが好きで、支配したいなら自分に挑戦しろと彼らに奨励しているが誰も成功していない。彼はこれらのライバル候補を生かしておくが、にも拘わらず彼らの失敗の証として腕や足を折る。 戦闘遭遇:アズネックは良質な単独の遭遇、(特にオークの)襲撃のグループの統領、もしくは強力な指導者か強力なウォービーストの手下となる。 ロールプレイの指針:アズネックの性格上、彼の使用人を除いて彼と交流することは困難である。 死滅の神官 CR8 Death Priest XP 4,800 人間、9レベル・クレリック 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +6;感覚 〈知覚〉+10 防御 AC 20、接触13、立ちすくみ18(+1反発、+2【敏】、+7鎧) HP 89 (9d8+27) 頑健 +11、反応 +6、意志 +11 攻撃 移動速度 20フィート 近接 ダガー=+5/+0(1d4-1/19~20) 遠隔 ライト・クロスボウ=+8(1d8/19~20) 特殊攻撃 従者の見えざる手(7回/日)、負のエネルギー放出4回/日(DC17、5d6) 領域の擬似呪文能力 (術者レベル9;精神集中+13) 7回/日―出血の手(4ラウンド) 1回/日―解呪の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル9;精神集中+13) 5レベル―スレイ・リヴィング(領)(2、DC21) 4レベル―スペル・イミュニティ、デス・ウォード(領)、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ポイズン(DC20) 3レベル―コンテイジョン(2、DC19)、ディスペル・マジック(領)、ビストウ・カース(DC19)、プレイヤー 2レベル―ダークネス、ディセクレイト、ディレイ・ポイズン(DC16)、デス・ネル領域(DC18)、ベアズ・エンデュアランス、レジスト・エナジー(DC16) 1レベル―エントロピック・シールド、オブスキュアリング・ミスト、コーズ・フィアー(領)(DC17、2)、プロテクション・フロム・グッド、ベイン(DC15) 0レベル(回数無制限)―ヴァーチュー、ディテクト・ポイズン、ブリード(DC16)、ライト (領) 領域呪文;領域 死、魔術 戦術 戦闘前 このクレリックは、ベアズ・エンデュアランス、ディレイ・ポイズンおよびフリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動する。 戦闘中 このクレリックは味方やアンデッドの手下が大量の戦闘を処理できるようにし、個々の敵に対してビストウ・カース、コンテイジョン、スレイ・リヴィング を使用するか、一団に対してか自身とアンデッドの味方を治癒するために負のエネルギー放出を行う。 基本データ ベアズ・エンデュアランスを除いた、このクレリックのデータは HP 71、 頑健 +9、 【耐】 14。 一般データ 【筋】8、【敏】15、【耐】18、【知】10、【判】19、【魅】12 基本攻撃 +6;CMB +5;CMD 18 特技 《アンデッド威伏》、《イニシアチブ強化》、《エネルギー放出強化》、《呪文熟練:死霊術》、《上級呪文熟練:死霊術》、《戦闘発動》 技能 〈威圧〉+7、〈製作:錬金術〉+6、〈知覚〉+10、〈知識:宗教〉+12、〈治療〉+10 言語 共通語 その他の特殊能力 オーラ、死の抱擁 装備 +1チェインメイル、ダガー、ライト・クロスボウとボルト20本、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、パール・オヴ・パワー(1レベル)、リング・オヴ・プロテクション+1、骨の邪印、邪水、縞瑪瑙の宝石(500GPの価値)、銀の粉末(ディセクレイト用、25GPの価値)、162GP 死滅の神官は伝染病と不死の神に仕え、自分の道に立ち塞がる者を感染させ殺し、動かそうとする。彼女はいつの日にかアンデッドとなることを願っているかもしれないが、今は生きているので、アンデッドを決して許さない場所で仕事をすることができる。 レリク・ゼヒム Relyk Zahim レリクは死とアンデッドについて偏執的であり、彼女の神に恋している。彼女は自分の好みの従者かつ恋人になりたいと思っており、彼女に暗い神を思い出させる死体とアンデッドに奇妙な愛情を注いでいる。レリクは常に寒けやその他の軽度の病気があるが、決して彼女を衰弱させたり、能力に何らかの影響を与えたりすることはない;彼女の症状は単に油断した者を撃退する為か自身の献身を示す為のふりかもしれない。彼女はアンデッドになりたい人を援助し、教会の他のメンバーを喜んで支援する。しかし彼女は教会の中での彼女を名声を上回りそうな者を観察する。彼女の神の愛情や注意を引くライバルは、レリクがすぐに悪意のある無情な敵になるとわかる。 戦闘遭遇:レリクは単独の敵として戦うことができるが、アンデッドの味方といるときはさらに危険である。彼女は負のエネルギーで回復できるので、自身と複数のアンデッドをエネルギー放出の能力で維持することができ、騙されやすい敵に対して有利を得るためにアンデッドのふりをするかもしれない。 ロールプレイの指針:レリクはアンデッドによって統治される国の主唱者、地下のグールの大部族の指揮官、またはヴァンパイアの秘密結社の昼間の連絡員となることができる。敵を打ち破るとき、彼女は彼にアンデッドとして起き上がらせようかと「優雅に」申し出る。 野獣の母 CR9 Mother of Beasts XP 6,400 人間、10レベル・クレリック 混沌にして悪/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +3;感覚 〈知覚〉+14 防御 AC 21、接触10、立ちすくみ21(+1反発、-1【敏】、+11鎧);善の敵に対して+1 HP 78 (10d8+30) 頑健 +10、反応 +3、意志 +12;善の敵に対して+2 攻撃 移動速度 20フィート 近接 +1ファルシオン=+11/+6(2d4+5/18~20) 特殊攻撃 神々の力(+10、10ラウンド/日)、狂気のオーラ(DC19、10ラウンド/日)、負のエネルギー放出4回/日(DC16、5d6) 領域の擬似呪文能力 (術者レベル10;精神集中+14) 7回/日―狂気の幻影(+/-5)、筋力招来(+5) 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル10;精神集中+14) 5レベル―サモン・モンスターV、フレイム・ストライク(DC19)、ライチャス・マイト(領) 4レベル―アンホーリィ・ブライト(DC18)、キュア・クリティカル・ウーンズ、コンフュージョン(領)(DC18)、サモン・モンスターIV(2) 3レベル―ウォーター・ブリージング、サモン・モンスターIII、ブラインドネス/デフネス、マジック・ヴェストメント(領)、マジック・サークル・アゲンスト・グッド 2レベル―キュア・モデレット・ウーンズ、サイレンス(DC16)、サモン・モンスターII、シールド・アザー、ダークネス、ブルズ・ストレンクス(領) 1レベル―エンラージ・パースン(領)(DC15)、キュア・ライト・ウーンズ、コマンド(DC15)、ディヴァイン・フェイヴァー、ブレス、ベイン(DC15) 0レベル(回数無制限)―クリエイト・ウォーター、ディテクト・マジック、メンディング、ライト (領) 領域呪文;領域 狂気、力 戦術 戦闘前 このクレリックは、マジック・サークル・アゲンスト・グッドおよびマジック・ヴェストメントを発動する。 戦闘中 このクレリックは、ポーション・オヴ・インヴィジビリティを飲み、相手を圧倒するためにサモン・モンスターVとサモン・モンスターIVを使用し、接近される前にフレイム・ストライクとライチャス・マイトの発動で攻撃する。 基本データ マジック・サークル・アゲンスト・グッドおよびマジック・ヴェストメントを除いた、このクレリックのデータは AC 20、接触10、立ちすくみ20。 一般データ 【筋】16、【敏】8、【耐】14、【知】10、【判】18、【魅】12 基本攻撃 +7;CMB +10;CMD 20 特技 《イニシアチブ強化》、《強打》、《呪文熟練:召喚術》、《招来クリーチャー強化》、《戦闘発動》、《鎧習熟:重装》 技能 〈呪文学〉+8、〈知覚〉+14、〈知識:自然〉+1、〈知識:宗教〉+6、〈治療〉+8、〈動物使い〉+11 言語 共通語 その他の特殊能力 オーラ 戦闘用装備 ポーション・オヴ・インヴィジビリティ(2);その他の装備 +1フル・プレート、+1ファルシオン、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+1、銀製邪印、110GP 野獣の母は狂気と怪物の女神に仕える。彼女は恐ろしいクリーチャーの世話をして、彼女のペットと自身を守るために他の次元界の存在を召喚する。 エンピリ・チェイルミディ Empiri Chalemede エンピリは雑種の怪物と異形の変異生物を養い育てる。彼女にはこれらの奇妙なものを作る魔法が不足しているが、そのようなことに熟達したものを評価する。 戦闘遭遇:エンピリは彼女を守る怪物がいるとき効果的である。仲間がいなければ、サモン・モンスターIの呪文を使用し、保護者を呼び出す。 ロールプレイの指針:エンピリはPCに肉食の動物を捕まえるのを手助けしてくれるよう頼むかもしれない――それを破壊しないならば。
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クレリック Cleric 一般的なクレリックは、魂を信仰で、身体を鎧で守る。しかし信仰の力のみで守りを固めることを選んだクレリックもいる。 経典主義者(アーキタイプ) Ecclesitheurge 物理的な鎧を避け、信仰の力を通して身を守る者である経典主義者は、神が与える奇跡と神格の支配の広がりに注力する。 武器と防具の習熟:経典主義者はクラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧にも盾にも習熟していない。これはクレリックの武器と防具の習熟と置き換える。 経典主義者の誓い/Ecclesitheurge's Vow:1レベルの時点で、経典主義者は鎧や盾ではなく、信仰によってのみ身を守ることを神格に誓う。鎧や盾を身につけた経典主義者は、信仰による能力、すなわちクレリックの領域能力、クレリック呪文の発動を行えなくなる。(更新) 信徒の祝福(超常)/Blessing of the Faithful:標準アクションとして、経典主義者は近距離(25フィート+5フィート/2レベル)以内にいる仲間1人を祝福することができる。祝福された仲間は攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スロー、ACのいずれか1つに+2の清浄ボーナスあるいは不浄ボーナス(経典主義者が正のエネルギー放出を行うか、負のエネルギー放出を行うかによって決定される)を得る。この効果は経典主義者の次のターンまで持続する。経典主義者はこの能力を使用する際にエネルギー放出の使用回数を1回分消費することで、持続時間をエネルギー放出のダイスの数に等しいラウンドだけ増加させることができる。(更新) 領域体得/Domain Mastery:1レベルの時点で、経典主義者はクレリックの領域を選択する際、一方を主要領域として選択する。選択されなかった領域は副次領域となる。経典主義者は領域呪文専用でない呪文スロットに、主要領域の呪文リストに記載された呪文を準備することができる。 毎日呪文を準備する際、経典主義者は自分の神格が与える異なる領域を選択し、副次領域の呪文リストの代わりにその領域の呪文リストを使用できる。このようなことをしても、経典主義者は副次領域から得られる領域能力を失うこともないし、別の領域から得られる領域能力を得られるわけでもない。 この能力は通常の領域能力を置き換える。 聖印との絆(超常)/Bonded Holy Symbol:3レベルの時点で、経典主義者は神格を表す聖印と強力な絆を形成する。これはウィザードの絆の品と同様に機能するが、以下の点が異なる。まず、(ウィザード呪文ではなく)クレリック呪文および領域呪文を発動するために使用することができる。次に、経典主義者は、聖印もしくは首周りスロットのアイテムとして適切な魔法の能力のみを絆を結んだ聖印に付与することができる。 ウィザードの絆を結んだアイテムとして、経典主義者は適切なアイテム作成特技(通常は《その他の魔法のアイテム作成》)を有しているかのように、絆を結んだ聖印に追加の魔法能力を加えることができる。ただし、その特技の前提条件となるレベルを有していなければならない。例えば、アミュレット型のその他の魔法のアイテムが持つ能力(アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマーなど)を絆を結んだ聖印に付与する場合、最低でも3レベルでなければならない、というわけだ。絆を結んだ聖印の魔法の能力は、経典主義者が付与した魔法の能力も含め、経典主義者自身にのみ機能する。絆を結んだ聖印の所有者が死亡したり別のアイテムに置き換えたりすると、その物体はこの能力で経典主義者が与えた全ての強化を失う。 この能力は3レベルの時点で得られるエネルギー放出の強化と置き換える。(更新)
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クレリックデーモンシーカー 最終job補正 STR 7 , AGI 8 , VIT 7 , INT 12 , DEX 9 , LUK 2 主なステ振り(自分の好みに合わせてどうぞ) I-D V型 一般的なタイプ。取得スキルは支援メインか攻撃メインにするかはお好みで クレリック・デーモンシーカーお勧め装備 イグドラシルの枝 各種回復魔法の威力があがり、VITも+5される。クレリック版治癒の杖 支援向け デーモンフィアー 片手杖としてはMATK+20%と高く、オプション・スロットとも優秀 攻撃向け カデュケウス 言わずと知れたこの鯖オリジナルの万能杖 詠唱・ディレイ軽減に一定時間MDEF無視がついてるのでグラダリス以外の攻撃・支援魔法を使うときに便利 こちらは支援・攻撃メインともにどちらも使える スキルの前提はアコライトスキルが多く、転職後のポイントをつぎ込むことになる。 よく考えて振ろう。 ☆スキル雑感☆ ~クレリックスキル~ ◎セイントクロス クレリック時代に追加される唯一の攻撃魔法。威力もそこそこありあると便利 ◎スローコラール 画面全体速度減少 あれば便利。でも無くても特に困らないスキル ◎リジェネイション 持続時間1分程度。SHIFTを押しながらでないと掛けられない ◎ディバインウェポン 不死属性及び悪魔種族に対し強いが、必要媒体が聖水3本と多く効果時間も短い為気軽には使いづらい スキル射程がとても短く、かける相手に隣接していないと使えない 効果は約1分半、またこれもSHIFTを押しながらでないと掛けられない ◎リチェルカーレ 範囲が画面全体(29*29?)のブレッシング。ディレイが長くブレッシングを個別に掛けるほうが早いかも ◎カンツォーネ 範囲が画面全体(29*29?)の速度増加。ディレイが長いが速度増加を個別に掛けるよりよっぽど早い ◎マグニフィカート プリーストと同じもの エンジェラスLv1が前提 ◎レックスディビーナ プリーストと同じもの ルアフLv1が前提 ◎ターンアンデット プリーストと同じもの ヒールLv10、ワープポータルLv4が前提 ◎レックスエーテルナ プリーストと同じもの レックスデビーナLv3が前提 ◎マグヌスエクソシズム プリーストと同じもの ターンアンデットLv5が前提 ◎サンクチュアリ プリーストと同じもの。なぜかオフィシャルには載っていない ヒールLv5が前提 ~デーモンシーカースキル~ ◎ヒーリングソング 範囲が画面全体(29*29?)のヒール。不死属性の味方にも効果があるが 回復量を上げられる装備がイグドラシルの枝ぐらいしかない ディレイがそこそこ長く連打できない為、複数のPTMを回復させたい時はサンクに劣る ◎バトルソング 詠唱がなくディレイもほとんどないため気軽に使いやすいが、消費SPが高く多用するとSPが尽きやすい プリのIMの効果が倍になりHITもプラスされてPTM全員にかかると思えばかなり強いスキルか ◎キュアーソング 可視範囲内のPTM全員にかかる治癒魔法。詠唱なし・必要スキルP・性能ともに優秀なのでPTプレイが多い人は取ると便利 ◎ガードソング デーモンシーカー唯一の防御スキル。効果はPTM全員にキリエのため主にハイプリがいないときに使用される バリアの耐久度及び防御回数はガードソングのLvによって異なる(Lv毎の違いはキリエと同じ) ◎アストラルレイ 聖属性版JT。連打回数がスキルLv+2だがノックバックは無し ディレイがない単体攻撃スキル。DEX150で無詠唱無ディレイになるが… ◎グラダリス 平たく言えば聖属性版アシッドデモンストレーション。聖属性遠距離物理攻撃 ADSと似ているが、武器や鎧の破壊効果はない。またPCに対してはダメージが減少する模様 ダメージに影響する敵のステはVITでなくINTである事に注意 触媒の調達がかなり面倒だが、特化装備(INT極)にすれば聖属性の効く敵に対してかなりのダメージが期待できる ニューマ・ディフェンダー・ストーンスキンを使う敵には弱いので注意 取得時、前提スキルにアコのクエストスキル(ホーリーライト)があるのにも注意 ダメージ計算がADS型なので武器の特化c等は乗りません ◎リザレクション プリーストと同じもの。オフィシャルではクレリックスキルとなっているが デーモンシーカーにならないとリストに載らず、取得できない
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毎日新聞(大阪)7月7日朝刊掲載広告企業一覧 白十字、NHK学園、スポーツチャンネルGAORA、1面下段広告 講談社、星雲社、三五館、KKロングセラーズ、 たま出版、1万年堂出版、アルマット、パワー社}、新潮社、 松下電器産業・松下電工(一面広告)、 小学館、週間エコノミスト(毎日新聞社)、ハウス食品、アダプトゲン製薬株式会社、 株式会社結婚情報センター(お見合い情報誌「ノッツェ」) ノッツェ、 シャープ株式会社(一面広告)、アサヒペン、 お宿情報誌「ゆこゆこ」(神戸西神オリエンタルホテル、寿々波、八田屋旅館、京都東山ホテル東山閣、 備前屋甲子、有馬ロイヤルホテル) ヒガシマル醤油、霊友会、(株)イメンス(通信販売)、アデランス、中央公論新社、 三菱自動車(2面ぶちぬき広告!) プロミス、健康家族、いいもの王国、芸術新聞社、天来書院、木耳社、二玄社、 日本習字普及協会、萱原書房、文化書道学会、毎日ワンズ、 東京カルチャーセンター、代々木文化学園、アテネ教育出版、日本作詞家連盟、 アリコジャパン(一面広告)、 読売企画開発㈱、近畿住宅管理㈱、大東建託、㈱山城物産、奈良交通株式会社、 塚口さんさんタウン、㈱ドーチェ、クレリif共済会、甲東園法務司法書士事務所、学研、 岸田写真館、履正社医療スポーツ専門学校、株式会社小竹農園、東京アカデミー、 和田興産株式会社、第一楽器、浜屋、懐石料理徳(のり)、ゆう法務事務所、 大阪骨董祭、シェラトン都ホテル大阪、南都銀行 7/7 毎日新聞朝刊(大阪) 1面 題字下 白十字、YKKap【カラー、固定】、NHK学園、講談社、 星雲社、三五館、KKロングセラーズ、たま出版、 1万年堂出版、アルマット、パワー社、GAORA テレビ面 南都銀行【カラー】、MBS(ナショナル劇場)【カラー】 31面~ 大阪骨董祭、第一楽器、シェラトン都ホテル大阪、司法書士法人ゆう法務事務所、浜屋(仏壇)、 なにわ懐石、履正社医療スポーツ専門学校、小竹農園、和田興産、東京アカデミー、つぢ肛門科、 和泉興信所、リーブ(結婚)、白雲閣、ギャラリー帝塚山(骨董買取)、堺リベラル中学校 アリコジャパン【全面】、アテネ教育出版、日本作詞家連盟、代々木文化学園、東京カルチャーセンター 毎日書道展絡み 文化書道学会、萱原書房、日本習字普及協会、 芸術新聞社、天来書院、木耳社、二宮社 ここまで いいもの大国【全面】、健康家族、プロミス、三菱自動車【カラー、見開き】、 中央公論社、アデランス、悠遊ショップ、ヒガシマル醤油、霊友会、ゆこゆこ アサヒペン、SHARP【全面カラー】、アダプトゲン製薬、NOZZE、ハウス食品 週刊ポスト、パナソニック、新潮社 重複かなと思うものの、微妙に内容が違うので…… 七月七日付 毎日新聞朝刊の広告 総抽出(30・31Pは地域により差があります) (★は知名度が高かったり広告が大きい社) 一面(全て出版社) ★NHK学園通信講座・パワー社・アルマット・1万年堂出版・たま出版・KKロングセラーズ・三五館 ふじやま出版会・★講談社 2P目★新潮社(新潮文庫宣伝・紙面の三分の一使用) 3P目自社広告(毎日新聞社の本の宣伝www紙面の三分の一使用) 4P目★★Panasonic(カラー1ページ広告・パルックボール) 5P目週刊ポスト・週刊エコノミスト 6P目広告なし 7P目★ハウス食品・活性ウコン宣伝(紙面の三分の一使用) 8P目ノッツエ(お見合い情報) アダプトゲン製薬 9P目広告なし 10P★★SHARP(カラー1ページ広告・ソーラーエネルギー宣伝) 11P★アサヒペン(紙面の三分の一使用) 12Pお宿情報紙・ゆこゆこ(国内旅行広告・1ページ広告) 13Pヒガシマル醤油 霊友会 14Pイメンスの通信販売・全面広告 15Pアデランス(女性向ウイッグ) 中央公論社(婦人公論) 17・16P★★★三菱モータース(左右両面見開きカラー広告) 18P広告なし 19P プロミス 20P健康家族(伝統にんにく卵黄・紙面の三分の一使用) 21P広告なし 22Pいいもの王国(ウオーキングシューズやサポータ等・1ページ広告) 23P広告なし 24・25・26P書道関係広告 二玄社・木耳社・天来書院・芸術新聞社・日本習字普及協会・萱原書房・文化書道学会・毎日ワンズ 東京カルチャーセンター・代々木文化学院・日本作詞家連盟 27P★★アリコジャパン(1ページ広告) 28P(求人情報は割愛)+毎日自社広告 29P地方欄(地元密着企業の為割愛) 30P履正社医療スポーツ専門学校・東京アカデミー大阪校・小竹農園・和田興産+毎日自社広告 31P第一楽器・おぶつだんの浜屋・司法書士邦人ゆう法務事務所・シェラトン都ホテル大阪・大阪骨董祭 32PNational(紙面三分の一・カラー。ナショナル劇場番組宣伝) 2008年 毎日新聞に広告を出していた企業 NHK YKKap たま出版 つぢ肛門科 ゆこゆこ アダプトゲン製薬 アテネ教育出版 アデランス アリコジャパン イメンス ギャラリー帝塚山 クレリ シェラトン都ホテル大阪 シャープ ノッツェ ハウス食品 パワー社 ヒガシマル醤油 プロミス 三五館 三菱自動車 中央公論 代々木文化学園 健康家族 司法書士法人ゆう法務事務所 天来書院 学研 小学館 尼崎都市開発 履正社医療スポーツ専門学校 新潮社 日本フローラルアート 東京アカデミー 松下電器産業 沖縄特産販売 白十字 第一楽器 萱原書房 読売企画開発 読売新聞 講談社 霊友会
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クレリック 光属性魔法に長けた術者です。 多様なバフ(強化魔法)や、回復魔法、復活魔法などの支援系魔法を得意とします。(公式抜粋) クレリックの特徴 3種族の中では最もbuffと回復魔法に特化した職業。 特にPT戦で重宝される存在。多人数PTでは必須と言ってもいい。 難点として、非常にスキルカードが高く(全職中トップの値段)、回復魔法系のカードを刺していない状態だと、 PT時にMPの枯渇を起こしやすく、MP管理に気を遣う必要がある。 故にお茶などを常備する必要があり、金銭的には最も辛いと言える。 支援魔法の他に攻撃魔法も覚えるが、クールタイムや燃費が悪いものがほとんどなので扱いにくい。 MP管理の関係で、実際に使う攻撃魔法はアシッドスプレーとランドスピアくらいのもの。 PTメンバーの援護の為にもMP管理が重要なので常にMP残量に気を配るべし。 ペットにもbuffや回復魔法をかけられるので、前衛タイプのペットを盾にして戦う事も可能。 buffがあるのである程度強いペットがいればソロでの殴り合いもそれなりにこなせる。 ソロでの戦い方はテイマーとほぼ同じで、スマイトかスタンメイスで攻撃モーションをキャンセルしながら殴るのが効果的。 赤ピクシーがいるなら両手杖を装備して魔法攻撃連発でのソロ狩りというスタイルもいちおう可能。 スキルや役割の関係で、ソロか少数PT(4人以下)なら両手メイス、大人数PT時は両手杖を使うと効率が良い。 防御力が紙なのでダンジョンやBOSS戦などではあまり無理ができないという点に注意。 ペットはbuffと回復があるおかげでどれを使っても無難に使いこなせるので好きな物を選んでOK。 結束で防御の上がる亀、オーク、イエティ、ホークマン、エンジェルなどが特に扱いやすい。 PT中心ならMP回復力UPと強力な回復魔法を合わせ持つ青ピクシーが扱いやすい。 スキルについて 回復系スキルはどれもLv1が最も燃費が良いので無理に上げる必要はない。 どれもカード効果が大きいのでできれば用意しておきたい。 回復スキルは基本的にヒール、ラピッド、リストレのどれかのLv1をこまめに使って回復するのがMP効率が良い。 ラピッドヒールは緊急用にある程度上げておいて、Lv1ラピッドとは別にショートカットを使っておくといざという時に使える。 ただし消費MPとヘイトが高いので高Lvラピッドの連発はしない方が賢明。 PT戦をメインにする場合、MPに余裕があればアシッドスプレーを積極的に使っていきたい。 無詠唱な上に高確率で強力な防御低下効果がつくので非常に便利。 また、ランドスピア(Lv1でOK)で高確率のスタンを狙えるので、 自分がタゲられた時や釣り役が苦戦している時のフォローに使おう。 フローズンスネアで足止めするのも有効なので頭に入れておくのがいい。 PTでの立ち回り方 一般的な大人数の(5人以上)PTの場合、MP管理に自信のない人は殴りかかったりせずに支援や回復に徹するのが主流。 しっかりPTMのバフやHP等チェックできる人は殴りに参加した方が狩効率は上がる。 (自分にタゲがこないように攻撃の順番はちゃんと考えること。) ヒールやリストレなどの1をまめにかけて回復しつつ、足りない場合はヒールかラピヒの1を連打。 どうしてもそれだけでは間に合いそうにない時だけラピヒの最大Lvを使用。 回復方法に関してはこれが中心で、あとはbuffを切らさないようにたまにチェックしながら維持していればOK。 もしMPが余っていたら自分にタゲがこない程度にアシッドスプレーかランドスピアあたりを打ってみよう。 水晶あたりまではMPが厳しいのでカード強化はバフ系より回復系スキルを優先したほうがいい。 バフは基本的に30分に一度全員に一気にかけなおすのではなく何分かごとにずらしてかけるとMPが楽になる。 いざという時のためにMPが半分をきりそうになったらこまめにお茶を飲むようにしよう。 ※釣りがHPの減った状態でMOBを釣ってきてもよほど緊急でない限りは釣りからタゲがはがれるまで その釣りに対して回復スキル等を使ってはいけない。使ってしまうと自分にタゲがきて危険です。 前衛の人にも迷惑がかかるので釣りを回復するタイミングはよく考えよう。 バフも同様、釣りがMOBを連れている間にバフをかけてしまうと自分にタゲがくるので気をつけよう。 ペアやトリオなどの少数PTの場合はメイスを装備で一緒に殴りかかる必要がある。 紙装甲なクレにタゲが来るのはあまり好ましくない状況なので、 攻撃の順番を工夫するなりして補助火力として立ち回ろう。 殴るのに夢中になってHP/MPやbuffを切らさないように注意。 あくまでも支援を最優先する事を心がけよう。 BOSS戦などでの壁役のダメージを回復する場合は、 リストレの最大Lvを先にかけてからヒーリング(orラピッド)Lv1連打で凌ぐのがオススメ。 高Lvスキルの連発はあっというまにMPが切れるので厳禁。 クレのMP切れはPTの全滅を引き起こしかねないのでMP管理には細心の注意を払おう。 クレと直接は関係がないが、水晶まではモラルポイントと引き換えにもらえる 女神の聖水(HPMP1000回復)を持ち歩くと緊急時に対応しやすい。ただしそれなりに高価(ひとつ最低10k) なので使うかどうかは自己判断で クレリックスキル クレリックスキル
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おすすめ呪文ダメージを与える〈インセクト・プレイグ〉 〈ドーン〉XGtE 〈フレイム・ストライク〉 HPや状態を回復する〈グレーター・レストレーション〉 〈マス・キュア・ウーンズ〉 〈レイズ・デッド〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ホーリー・ウェポン〉XGtE 敵を妨害する(デバフ)〈ギアス〉 〈コンテイジョン〉 〈ディスペル・イーヴル・アンド・グッド〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈サモン・セレスチャル〉TCoE その他〈コミューン〉 〈スクライング〉 〈ハロウ〉 〈プレイナー・バインディング〉 〈レジェンド・ローア〉 おすすめ呪文 〈グレーター・レストレーション〉は必ず入れておきたい。 〈レイズ・デッド〉は死亡に対する確実な保険になるが、毎日準備する必要はない。 〈ホーリー・ウェポン〉は前衛のダメージ効率を大幅に伸ばすことができる。 ダメージを与える 〈インセクト・プレイグ〉 【精神集中】 虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ軽度の隠蔽にする。 呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。 ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。 ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。 ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。 ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。 〈ドーン〉XGtE 【精神集中】 円柱形の光が降り注ぎ、呪文の発動時および、範囲内でターンを終了した場合に4d10の〔光輝〕ダメージを与える呪文。 平均22ポイントのダメージを与える。ダメージ種別は抵抗されにくく優秀。 ダメージは〈インセクト・プレイグ〉と同じだが、発生するタイミングが難しい。「呪文の発動時」はともかく「範囲内でターンを終了した場合」は、自身のターンにおいて範囲外に移動するだけでダメージを回避することができる。身動きできないほど狭い場所で発動する、移動を封じる状態異常にする、移動することで何らかの不利益が発生する状況を作り出すなどの工夫が必要となる。 〈フレイム・ストライク〉 神の火が降り注ぎ、円柱形の範囲内のクリーチャーに4d6の〔火〕および4d6の〔光輝〕ダメージを与える。 ダメージの平均値は35ポイント。2種類のダメージ種別があり抵抗されにくく、範囲が円柱なので飛んでいる相手にも当たる。 光の領域のクレリックならば〈ファイアーボール〉で事足りる。それ以外の領域のクレリックが瞬間的な範囲火力が欲しい場合に採用するイメージである。 HPや状態を回復する 〈グレーター・レストレーション〉 さまざまな悪い状態を治す呪文。 ①:消耗状態を1段階減らす。 ②:"魅了"と"石化"を治す。 ③:能力の減少を治す。 ④:最大HPの減少を元に戻す。 パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。 〈マス・キュア・ウーンズ〉 射程内の任意のクリーチャーのHPを3d8+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は概ね20点に満たない程度なので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 〈レイズ・デッド〉 死後10日以内の死者を蘇生する。 ただし魔法の病気や呪いは治癒せず、失われた体の部位も再生しない。アンデッドクリーチャーを蘇らせることもない。 復活した者は、すべての攻撃ロール、能力判定、セーヴィング・スローに-4のペナルティを受け、大休憩毎に1ずつペナルティが減少する。 発動に1時間かかるため、戦闘中に使うことはない。 また、死んでから10日以内に準備すれば間に合うので、毎日準備する必要はない。 物質要素として500gpのダイヤモンドを要するので、死亡時に備えて購入し、常に所持しておきたい。 なお「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ホーリー・ウェポン〉XGtE 【精神集中】 武器1つを魔法の武器化し、2d8〔光輝〕ダメージを追加する。 呪文を早期に終了させることで光の爆発を起こせる。範囲内の任意のクリーチャーに4d8の〔光輝〕ダメージを与え盲目状態にする。 攻撃回数の多いキャラクターに対して唱えよう。 多くの前衛職がこのレベル帯ですでに「追加攻撃」の特徴を得ているはずだ。特技「クロスボウの使い手」「二刀の使い手」「長柄の使い手」などを持つキャラクターや〈ヘイスト〉の使い手がいればより有用性が上がる。 後半の光を爆発させる効果は、他の精神集中呪文を唱える必要が出てきて、この呪文を維持できない場合に使おう。 敵を妨害する(デバフ) 〈ギアス〉 クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる呪文。 目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。 呪文の発動に1分を要するため、敵を魅了してから唱えることになる。 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。 なお、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」などの命令は聞いてもらえない可能性が高い。 5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない) 〈コンテイジョン〉 接触した1体のクリーチャーを病気に冒す呪文。 攻撃がヒットすると、相手はまず"毒"状態になり、それからターン毎の【耐久力】セーヴに合計3回失敗すると、7日間、選択した1種類の病気になる。 ヒットしてから最低でも3ラウンド経たないと発病しないため、戦闘で使うのには向かない。 逆に持続時間は7日間もある。逃走する敵を"盲目"にして逃げられないようにしたり、逆にこの呪文を唱えてからこちらは全力逃走し、病気が発症したころに戻ってきて戦うのもよいだろう。 敵の元へ現れて、「治してほしければ俺の要求を聞け」と脅すのもいい。君が邪神に仕える悪のクレリックならばロールプレイも捗るに違いない。 おすすめ病気は以下の通り:失明病:"盲目"効果により、逃走を防いだり、こちらを追ってくるのを防げる。 肉腐症:あらゆるダメージに脆弱性を持つので、実質的にHPが半分になる。 溶死病:ダメージを受けるたびに"朦朧"状態になるので、ほとんど行動できなくなる。 〈ディスペル・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 持続時間中、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイは君に対する攻撃に不利を受ける。 呪文を早期に終了させることで、以下の2つの中からどちらかの効果を使用できる。 ①上記のクリーチャーによって魅了されたり恐怖したり憑依されているクリーチャー1体の状態を終了させる。 ②上記のクリーチャーを出身次元に送り返す。 最初の効果はあまり強くない。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉と同じ効果だが、プロテクションが10分持続するのに対してディスペルは1分しか持続しない。また、プロテクションが味方を目標にできるのに対し、ディスペルは術者しか対象にできない。 ①の効果に関しては、判定もセーブもなしで状態を終了させることができる。しかし、プロテクションは"魅了"や"恐怖"や憑依になることがなく、すでにその状態なら復帰するためのセーヴに有利を得る。戦闘中であれば、状態を一度だけ治すディスペルよりも、持続時間中ずっと状態を予防し、セーヴに有利を得るプロテクションの方が有用だろう。 いっぽうディスペルは、ヴァンパイアの魅了や、ゴーストの憑依など、一度セーヴに失敗してしまうと半永久的に状態が継続する場合に対応できる。 まとめると、これからアンデッドや悪魔と戦うときはプロテクション、すでに眷属になってしまったり憑依されているのを治すのがディスペルというイメージである。 ②の効果は、即効性のある〈バニッシュメント〉のような効果。〈バニッシュメント〉が呪文を1分継続させなければ相手を完全に追放できないのに対して、この呪文は成功すればその瞬間に相手を追放できる。 しかし、その分成功率は低く、近接呪文攻撃をヒットさせた上に、さらに相手が【魅力】セーヴに失敗するという二重の門を突破する必要がある。また、呪文の発動に1アクション、②の効果を使うのに1アクション、合計で2アクションかかってしまうのもテンポが悪い。 したがって、戦闘の直前に唱えておき、1ラウンド目で宝くじ感覚で使うことになる。もし首尾よく追放できれば万々歳で、一瞬で戦闘を終わらせることができる。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈サモン・セレスチャル〉TCoE 1体の「セレスチャルの霊」を召喚する。 霊は君のターンの直後に行動する。 応報の天使:遠隔武器を持つ。召喚クリーチャーをいちいち回復するのは勿体ないので、そもそもダメージを受けない位置にいてくれるのは嬉しい。 守護の天使:近接武器しか持たないが、 攻撃力が高く、かつ攻撃のヒット時に一時的HPをくれる。 数ラウンドで使い捨てるつもりならこちらの方が良いだろう。 両方に共通の能力として、 飛行移動速度、光輝に対する抵抗、 魅了、 恐怖に対する完全耐性、 「治癒の接触」 がある。 「治癒の接触」の回復量はそれほど多くないが、戦闘中に気絶した味方を起こすのには使える。 発動には500gpの黄金櫃が必要なので、忘れずにご用意を。 (消費はしない) その他 〈コミューン〉 自身の信仰する神格に3つの質問をする呪文。 〈コンタクト・アザー・プレイン〉と比較すると質問数が少ない代わりに、狂気に陥る心配がない。 TRPGにおいては、PLが(悪気なく)DMの想定外の行動をすることがよくあるので、DMにとっても大変ありがたい呪文である。君がGMなら、例えばこんな助言を与えてあげよう。PCたちが次にどこに行くべきかわからないとき、目的地を示す。 謎解きが解けなくて困っているとき、ヒントを与える。 黒幕の正体について誤った推理をしているとき、訂正する。 〈スクライング〉 【精神集中】 知っているクリーチャーを盗み見、盗み聞きする。 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。 はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。 〈ハロウ〉 範囲内に聖なる(あるいは邪な)結界を張る。 ①:アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイはこの結界に入れない。また、中のクリーチャーを"魅了"したり"恐怖"させたり憑依することができないし、その状態になっているクリーチャーは結界に入ると状態が終了する。 ②:結界に追加の効果を与える。(「永遠の安息」「エネルギーに対する脆弱性」「エネルギーに対する抵抗」「恐怖」「暗闇」「言語会話」「次元移動妨害」「沈黙」「結城」「陽光」あるいはDMが許可した効果1つ。)PLは、DMと相談して、この効果を受ける条件を自由に決める。 発動に24時間もかかるので、戦闘中に使うのには向かない。ただし〈ウィッシュ〉を使えばこの条件を無視できる。 物質要素として1,000gpが必要。ただし発動してしまえば、解呪されるまで持続する。 特性上、防御戦や拠点のセキュリティを守るために用いられることが多い。PCは防衛するより攻撃することのほうが多いので、使い出は少ない。 とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。君たちが、デヴィルやデーモンの軍勢から砦を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。 〈プレイナー・バインディング〉 エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる呪文。 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。 この呪文の発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。 また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちに関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。) 〈レジェンド・ローア〉 伝説的な人物、場所、アイテムについての情報を得る呪文。 DMから直接ヒントを得られる占術の一つ。 〈コミューン〉や〈コンタクト・アザー・プレイン〉と異なり、「知らない」と言われることがない。(意味不明な返答をされる可能性はある) 君がDMなら、わかりやすく教えるのでは盛り上がりに欠けるため、暗喩を用いたり、迂遠な言い回しを使ってプレイヤーたちの想像力を刺激しよう。自力で思いつかない場合はノムリッシュ翻訳でも使うとよい。
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クレリックの領域 Cleric Domains アイオーンの副領域 Aeon Subdomain 出典 Champions of Balance 16ページ 関連領域:知識 関連神格:ネサス、シヴァナー 代替能力:下記に与えられる能力を、知識の領域における“遠距離知覚”能力と入れ替える。アイオーンは中立の来訪者の種族である(Pathfinder RPG Bestiary 2 8ページ)。 虚空の姿(超常)/Void Form:6レベルの時点で、標準アクションとして半実体化できる。この姿の間、クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持ち、ACに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点と以降4レベルごとに1ずつ増加する。君はこの能力を1日にクレリック・レベルの等しいラウンド数だけ使用できる。これらのラウンド数は連続している必要はない。 代替領域呪文:1レベル―サンクチュアリ、5レベル―テレパシック・ボンド、6レベル―プレイナー・バインディング (アイオーンのみ)。 錬金術の副領域 Alchemy Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:工匠、魔術 関連神格:ブライ、Haagenti、ノルゴーバー、Orgesh、チィ・ジョン 代替能力:下記に与えられる能力を、工匠の領域における“工匠の手”能力と、または魔術の領域における“従者の見えざる手”能力と入れ替える。 信仰錬金術(超常)/Divine Alchemy:準備した呪文の1つをフラスコに注ぐ1分間の儀式を実行し、消費されるまでまたは次に呪文を準備するまで持続する即席のポーションを作成できる。この能力は1体以上のクリーチャーを対象とする呪文でのみ使用でき、この方法で注入できる最大呪文レベルは1+4クレリック・レベルごとに1レベルとなる。これらのポーションは、領域呪文の目的で、アルケミストのエキスとして扱われる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―タッチ・インジェクションUC, 4レベル―アンプリファイ・エリクサーAPG、6レベル―ディレイド・コンサンプションAPGAPG。 待ち伏せの副領域 Ambush Subdomain 出典 Kobolds of Golarion 13ページ 〔Kobold Faith〕特徴を持つクリーチャーのみがこの副領域を得ることができる。 関連領域:欺き 関連神格:Kro akoth 代替能力:下記に与えられる能力を、欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 カメレオンの相(超常)/Chameleon Aspect:即行アクションとして、鱗の色を微妙に変化させ、周囲の環境に溶け込むことができる。この能力下で、10フィート以上離れたクリーチャーからの視認困難(攻撃が20%の失敗確率を持つ)、40フィート以上離れたクリーチャーから完全視認困難(攻撃が50%の失敗確率を持つ)を得る。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―アラーム、5レベル―イリューソリイ・ウォール、6レベル―ヴェイル。 貴族制の副領域 Aristocracy Subdomain 出典 Champions of Balance 16ページ 関連領域:高貴 関連神格:アーバダー、ナリニヴァティ 代替能力:下記に与えられる能力を、高貴の領域における“鼓舞の言葉”能力と入れ替える。 貴族の顔立ち(超常)/Noble Visage:君のクリーチャー種別を共有している(人型生物の場合は副種別も)クリーチャーに対する【魅力】判定と【魅力】に基づく技能判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは君のレベル毎に1増加する。 標準アクションとして、味方に接触して1分間の間そのクリーチャー種別(または副種別を)共有するクリーチャーに対して君の貴族の顔立ちを与えることができる。この能力を使用すると、1分間の間君は自身の貴族の顔立ちのボーナスを失う。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:3レベル―エンター・イメージAPG、9レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンスUM。 放火の副領域 Arson Subdomain 出典 Book of the Damned 180ページ 、 Inner Sea Gods 224ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:火 関連神格:Haborym、ナカタ、Zarongel、Zelishkar、ズラパディン 代替能力:下記に与えられる能力を、火の領域における“炎の矢”能力と入れ替える。 火の呼び出し(超常)/Call Fire:標準アクションとして、60フィート以内の見ることができる火の源に向かって手を伸ばし、手元にそれを招く事ができる。これはリボンのように細い火の筋を空中で一直線にあなたに接近させる。火のリボンの通り道に直接いるクリーチャーは1d4ポイントの火のダメージを受ける。これにより、リボンの用に細い火の筋を一直線に空中に君に接近させる。火のリボンの通り道に直接いるクリーチャーは1d4ポイントの[火炎]ダメージを受ける;反応セーヴに成功すると(DC = 10+クラス・レベルの半分+【判断力】修正値)、このダメージを無効化される。火のリボンが君の手に届くと、君が持っているまたは選んだ可燃物の物体を消滅させるか点灯させる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―フレイミング・スフィアー、5レベル―フレイム・ストライク、7レベル―ディレイド・ブラスト・ファイアーボール。 カニバリズムの副領域 Cannibalism Subdomain 出典 Champions of Corruption 18ページ 関連領域:悪 関連神格:ラマーシュトゥ、ロヴァググ、ウルガソーア 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 敵食い(超常)/Consume the Enemy:悪の行為とみなされる機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、無防備状態の生きているか殺されたばかりのクリーチャーに噛みつき1d3ポイントのダメージを与えることができる。クリーチャーの肉を消費することで、カニバリズムしたクリーチャーとして同じ種別のクリーチャー(人型生物または来訪者である場合は同じ副種別)に対する君が使用する全ての呪文、擬似呪文能力、超常能力のセーヴィング・スローDCに+1の不浄ボーナスを得る。この効果はクレリック・レベルの半分に等しい分数が経過するか、別のクリーチャーに対してこの能力を使用するまで継続する。5、10、15、20レベルの時点で、このボーナスは1増加する(最大+5)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―マジック・ファング、2レベル―エネミーズ・ハートARG、3レベル―グレーター・マジック・ファング。 魅惑の副領域 Captivation Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:魅了 関連神格:カリストリア、コフサチ、ナリニヴァティ、ノルゴーバー、シェーリン 代替能力:下記に与えられる能力を、魅了の領域における“魅力的な微笑み”能力と入れ替える。 魅惑のオーラ(超常)/Entrancing Aura:8レベルの時点で、クレリック・レベルに等しいラウンド数の間標準アクションとして、感知できない30フィートの散逸のオーラを放つことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。このオーラの範囲内の敵は〈知覚〉判定に-5のペナルティを受け、恍惚状態を与える効果の目的でヒット・ダイスが2低いものとして扱われる(最小1ヒット・ダイス)。16レベルの時点で、この効果は3ヒット・ダイス低いものとして扱う。 代替領域呪文:1レベル―ヒプノティズム、2レベル―ヒプノティック・パターン、4レベル―レインボー・パターン。 騎士道の副領域 Chivalry Subdomain 出典 Heroes of the High Court 21ページ 関連領域:栄光 関連神格:アイオーメディ、シズル 代替能力:下記に与えられる能力を、栄光の領域における“栄光の手”能力と入れ替える。 底上げの手(擬呪)/Bolstering Touch:標準アクションとして、同意するクリーチャーに接触し、恐ろしい状況に対抗し、冷静さを保たせることができる。次の1時間以内に目標に影響を与える恐怖効果は、その効果の最初の1d4ラウンドの間抑制される。現在進行中の恐怖効果を受けているクリーチャーに接触した場合、この能力は代わりに1ラウンドの間進行中の恐怖効果を抑制する。目標が起動した恐怖効果を無視するラウンドは、効果の持続時間に対して引き続きカウントされる。恐怖効果が持続時間よりも長く抑制されていた場合、対象は恐怖効果の影響を全く受けない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―リムーヴ・フィアー、3レベル―ヒロイズム、6レベル―グレーター・ヒロイズム。 競争の副領域 Competition Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:力 関連神格:カイデン・カイリーエン、イローリ、クージェス、Marishi、トルッド 代替能力:下記に与えられる能力を、力の領域における“力の招来”能力と入れ替える。 運動の偉業(超常)/Athletic Exploit:即行アクションとして、物理的な障害を簡単に克服するための能力を得る。次のターン開始時まで、〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、〈水泳〉の技能判定を試みるときに鎧判定ペナルティを半減し、その技能判定にクレリック・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小+1)。 代替領域呪文:1レベル―ジャンプ、3レベル―グレーター・アニマル・アスペクトUC、6レベル―グレーター・ヒロイズム。 堕落の副領域 Corruption Subdomain 出典 Champions of Corruption 18ページ 関連領域:悪 関連神格:アスモデウス、ダハク、ジェネラル・ススム、ギローナ、ラマーシュトゥ、ロヴァググ、ウルガソーア、ヴェルガース、ジパクナ 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 不正行為の火花(超常)/Spark Malfeasance:8レベルの時点で、30フィート以内にいる目標の罪深い欲望を遠隔接触攻撃で目覚めさせることができる。目標は極度の罪悪感に苦しみ、クレリック・レベルの半分に等しいラウンドの間不調状態となる。効果を早く終了させるために、目標は悪の行動(善属性である場合)を積極的に受け入れるか、自身のターン開始時に意志セーヴを試みなければならない(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは24時間の間この能力に対する完全耐性を得る。この能力は8レベルの時点で1日に1回使用でき、8レベル以降4レベル毎に追加の1回の使用回数を得る。 代替領域呪文:2レベル―サジェスチョン、6レベル―greater bestow curse。 協力の副領域 Cooperation Subdomain 出典 Inner Sea Gods 224ページ 、 Champions of Purity 20ページ 関連領域:共同体 関連神格:Arqueros、バーナロル、Elion、Hembad、Matravash、Mazludeh、Nephthys、Svarozic、Ulon 代替能力:下記に与えられる能力を、共同体の領域における“なだめの手”能力と入れ替える。 相乗作用の手(擬呪)/Synergistic Touch:標準アクションとして、自分が持つチームワーク特技1つの利益を与えるためにクリーチャーに接触することができる。この効果はクレリック・レベルの半分に等しいラウンド数だけ継続する(最小1ラウンド)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる 代替領域呪文:1レベル―ボロウ・スキルAPG、2レベル―シェア・ランゲージAPG、3レベル―コーディネーテッド・エフォートAPG。 デモダンドの副領域 Demodand Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:混沌、悪 関連神格:ロヴァググ、Yaezhing 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と、または混沌の領域における“ 混沌の手”能力と入れ替える。 信仰盗みの打撃(超常)/Faith-Stealing Strike:信仰呪文を発動することができるクリーチャーに対して最も高い基本攻撃ボーナスを使用して1回の近接攻撃を行うことができる。クリーチャーにダメージを与えた場合、クリーチャーは意志セーヴに成功するか(DC = 10+クレリック・レベル+【判断力】修正値)、1ラウンドの間信仰呪文を発動できなくなる。攻撃で目標にダメージを与えない場合、この能力は消費され効果はない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―アライン・ウェポン (混沌または悪のみ)、6レベル―コローシヴ・コンサンプションUM。 決闘の副領域 Duels Subdomain 出典 Heroes of the Streets 18ページ 関連領域:戦 関連神格:ベスマラー、Chaldira Zuzaristan、ゴルム、アイオーメディ 代替能力:下記に与えられる能力を、戦の領域における“戦の激怒”能力と入れ替える。 信仰の挑戦(超常)/Divine Challenge:即行アクションとして、見ることができる30フィート以内の敵に挑戦し、そのクリーチャーの攻撃に対するACに+1の清浄ボーナスを得、フェイントを行うための〈はったり〉判定にクレリック・レベルの半分に等しいボーナスを得る。これらのボーナスはクレリック・レベルの半分に等しいラウンド数継続する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―ウォーディング・ウェポンUC、5レベル―ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツUM、8レベル―ダンス・オヴ・ア・サウザンド・カッツUM。 教育の副領域 Education Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:共同体、知識 関連神格:アブラクサス、アンドレッタ、Bergelmir、バーナロル、Elion、エラスティル、Eritrice、イローリ、ネサス、Shei、Svarozic 代替能力:下記に与えられる能力を、共同体の領域における“結束力”能力とまたは、知識の領域における“遠距離知覚”能力と入れ替える。 教育の瞬間(超常)/Teaching Moment:8レベルの時点で、君または30フィート以内のみかたが、攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローで1の出目または20の出目をロールした時、割り込みアクションとして、類似の挑戦を克服するのに役立つ特殊な洞察を30フィート以内のすべての味方に与えることができる。次の1分間の間に1回、影響を受けた各クリーチャーは攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローを試みる前に、2回ロールして良い結果を採用することを選択できる。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ノウ・ジ・エネミーUM、2レベル―フォクセス・カニング、6レベル―バトルマインド・リンクUM、8レベル―サークル・オヴ・クラリティUM。 諜報の副領域 Espionage Subdomain 出典 Heroes of the Streets pg. 18ページ 関連領域:知識、欺き 関連神格:ドロスカー、Erecura、Kelinahat、ノルゴーバー 代替能力:下記に与えられる能力を、知識の領域における“伝承の守り手”能力と、または欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 隠匿術(超常)/Deep Cover:呪文を準備するとき、隠匿するアイデンティティを1つ選択することもできる――実在の人物であれ、架空の人物であれ。通常の半分の時間でアイデンティティを覆い隠す変装をすることができる。選択した変装を損なう呪文や効果の目標となった時(ディテクト・イーヴル、ディテクト・ソウツ、ゾーン・オヴ・トゥルースなど)、割り込みアクションとして。この能力を使用して意志セーヴを試みさせることをクリーチャーを強制することができる。(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)。クリーチャーが失敗した場合、君が隠匿しているアイデンティティと一致した誤った情報を得る。この誤った情報を与える能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―アノニマス・インタラクションACG、4レベル―ゾーン・オヴ・サイレンス、8レベル―マインド・ブランク。 拳の副領域 Fist Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:力 関連神格:ゴルム、イローリ、Yamatsumi 代替能力:下記に与えられる能力を、力の領域における“力の招来”能力と入れ替える。 樹木の拳(超常)/Wooden Fist:この能力は植物の領域の同名の能力として機能する。 代替領域呪文:1レベル―トゥルー・ストライク、3レベル―グレーター・マジック・ファング、4レベル―フォース・パンチUM。 流れの副領域 Flowing Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:水 関連神格:ゴズレー、ファラズマ、Yamatsumi 代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“氷柱”能力と入れ替える。 流れに身を任せ(超常)/Go with the Flow:標準アクションとして、強い感情を抑えるためにクリーチャーに接触することができる。目標はカーム・エモーションズ呪文として効果を受けるが、依然として暴力的なアクションを行うことができ、目標に対する暴力的なアクションが効果を終わらせることはない。この効果は、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間継続する(最小1ラウンド)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―キャッツ・グレイス、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、6レベル―フルーイド・フォームAPG、8レベル―マインド・ブランク。 浮き荷の副領域 Flotsam Subdomain 出典 出典 Book of the Damned 180ページ 、 Inner Sea Gods 225ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:水 関連神格:Jalaijatali、Jubilex、Tresmalvos、Zogmugot 代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“冷気に対する抵抗”能力と入れ替える。 篩(超常)/Sift:6レベルの時点で1日1回標準アクションとして、水の中に手を伸ばすことができ、最大50 GP×クラス・レベルの物体を引き出すことができる。この物体は水から引き抜かれると常に破損状態となる。手を伸ばす水は、少なくとも自分自身が完全に浸されるのに十分な深さでなければならない。12レベルの時点で得る物体は破損状態ではなくなる。20レベルの時点で最大5,000 GPの物体を得る。通常は浮かんでこない物体を得る場合、浮いている破片があるか、破片に絡まっていると想定する。この方法で得た物体は使い切っていないかそれ以前に破壊されたりしていなければ、24時間後に消える。 代替領域呪文: 2レベル―メイク・ホウル、5レベル―メジャー・クリエイション、6レベル―アニメイト・オブジェクツ。 要塞の副領域 Fortifications Subdomain 出典 Heroes of the Streets 18ページ 関連領域:守護 関連神格:アーバダー、Arqueros、トラグ 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“抵抗の手”能力と入れ替える。 遮蔽用の壁(擬呪)/Sheltering Walls:標準アクションとして、味方に接触して浮遊する石の障害物を招来し、1ラウンド+6クレリック・レベル毎に1ラウンドの間部分遮蔽の利益を味方に与えることができる。この能力は、〈隠密〉判定を試みたり、機会攻撃を誘発するのを防ぐのに十分な遮蔽を味方には与えない。味方が攻撃に対して他の形の遮蔽から利益を受けている場合、ACと反応セーヴィング・スローへのボーナスは1増加する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ホールド・ポータル、5レベル―ウォール・オヴ・ストーン、9レベル―プリズマティック・ウォール。 友情の副領域 Friendship Subdomain 出典 Inner Sea Gods 225ページ 、 Blood of Angels 27ページ 関連領域:善 関連神格:チャルディラ、Elion、フィンデラドララ、グランディナール、Lymnieris、Lythertida、Omrataji、Seramaydiel、シナシャクティ、Upion and Warrik 代替能力:下記に与えられる能力を、善の領域における“善の手”能力と入れ替える。 強力な絆(超常)/Powerful Bond:フリー・アクションとして、つながりを開き60フィート以内の1体の味方とテレパシーで会話することができる・テレパシーのつながりは双方向であり、1分間持続する。通常のテレパシーとは異なり、この能力は共有の言語が必要である。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―シールド・アザー、5レベル―テレパシック・ボンド。 強欲の副領域 Greed Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:欺き 関連神格:アスモデウス、ダハク、Lao Shu Po、ノルゴーバー 代替能力:下記に与えられる能力を、欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 もっと私に(超常)/More for Me:30フィート以内にいる別のキャラクターが接触以上の距離で呪文を発動した時、割り込みアクションとして術者レベル判定を試みることができる(DC = 15+呪文レベル)。判定に成功すると呪文で意図している目標の1体(君が選択する)の代わりに君がその呪文の利益を得る。君が既に呪文の目標であった場合、同じ呪文に2度目標になったかのように影響お受ける(利益を受けるかどうかは異なるが、同じ源からのボーナスは累積しないことに注意せよ)。この能力は発動する呪文の知識を君に与えない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―マスターワーク・トランスフォーメーションUM、6レベル―ガーズ・アンド・ウォーズ、8レベル―クリエイト・デミプレインUM。 憎悪の副領域 Hatred Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:破壊 関連神格:ダハク、フメイヨシ、ギローナ、レディ・ナンビョウ、ロヴァググ 代替能力:下記に与えられる能力を、破壊の領域における“破壊的なオーラ”能力とと入れ替える。 嫌悪のオーラ(超常)/Hateful Aura:8レベルの時点で、1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、30フィートの嫌悪のオーラを放つことができる。このラウンド数は連続している必要はない。オーラの範囲内の敵は意志セーヴを試みなければならない(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)。セーヴに失敗したキャラクターは憎悪に満ちており、他のキャラクターを、アクションの目的で味方とみなしたり、チームワーク特技を使用することはできない。クリーチャーがオーラの範囲内から離れた場合、君がフリー・アクションとしてオーラを終了した場合、またはこの能力の全てのラウンド数を消費した場合、効果は即座に終了する。 代替領域呪文:1レベル―マーダラス・コマンドUM、2レベル―ラスフル・マントルAPG。 尊大の副領域 Hubris Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:栄光、高貴 関連神格:ディスパテル、ジェネラル・ススム、アイオーメディ、ジェイダズ、リサーラ、オルへオン、イデルシウス 代替能力:クラス技能として〈威圧〉を得る;これは栄光の領域の正のエネルギー放出に抵抗するためのセーヴDCの増加と置き換える。下記に与えられる能力を、栄光の領域における“神々しき存在感”能力と、または高貴の領域における“統率力”能力と入れ替える。 神の要求(超常)/Divine Demand:6レベルの時点で、神の守護霊に君が値するよりもはるかに大きな力を請願することができる。この能力を起動するには、セーヴに成功すると効果が減少する(ただし無効化されない)呪文を発動する時に使用しなければならない即行アクションである。呪文のセーヴィング・スローDCが2増加し、呪文の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは代わりに効果を完全に避ける。目標の半分以上が影響を受けない場合、君は呪文レベルの等しいラウンド数の間怯え状態となる。目標全員が影響を受けない場合、1d4+1ラウンドの間代わりに信仰呪文の発動、エネルギー放出、領域能力の使用の能力を失う;機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、守護霊に大声で陳謝することにより、この能力の損失を終わらせることができる。君はこの能力を6レベルの時点で1日に1回使用でき、6レベル以降4レベル毎に追加の1日1回の使用回数を得る。 代替領域呪文:4レベル―ホロウ・ヒロイズムUI、7レベル―グレーター・ホロウ・ヒロイズムUI、9レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンスUM。君が悪であるならば、領域呪文をブレス・ウェポンとをそれぞれエイドとアンホーリィ・オーラに置き換える。 想像力の副領域 Imagination Subdomain Champions of Purity 21ページ 関連領域:幸運 関連神格:Bes 代替能力:下記に与えられる能力を、幸運の領域における“良き運命”能力と入れ替える。 白昼夢の靄(超常)/Haze of Daydreams:6レベルの時点で、1日にクレリック・レベルに等しラウンド数の間半径15フィートの白昼夢の靄を放つことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。靄の中のクリーチャーは意志セーヴに成功しない限り(DC = 10+クレリック・レベル+【判断力】修正値)、恍惚状態を得る。靄の影響を受けないクリーチャーをクレリック・レベルに等しい数だけ指定できる。恍惚状態はクリーチャーが範囲を離れるか、オーラが終了すると即座に終了する。 代替領域呪文:1レベル―サイレント・イメージ、2レベル―マイナー・イメージ、3レベル―メジャー・イメージ、5レベル―ドリーム。 工業の副領域 Industry Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:工匠 関連神格:ブライ、ダイキツ、トラグ 代替能力:下記に与えられる能力を、工匠の領域における“踊る武器”能力と入れ替える。 効率性のオーラ(超常)/Aura of Efficiency:8レベルの時点で、半径30フィートのオーラを放ち、味方に疲労状態または過労状態をもたらす効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与えることができる。この範囲内の味方が使用する装備は、硬度にクレリック・レベルの半分に等しいボーナスを得、この範囲内の目標に対する味方の攻撃は、同じ量の硬度を無視する。このオーラは1日に君のクレリック・レベルに等しいラウンド数だけ使用できる。このラウンド数は連続している必要はない。 代替領域呪文:1レベル―クラフターズ・フォーチュンAPG、7レベル―メイジズ・マグニフィシャント・マンション、9レベル―ウッデン・ファランクスUM。 昆虫の副領域 Insect Subdomain 出典 Divine Anthology 23ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:動物 関連神格:アチャイケク、Aldinach、デスカリ、グラウンダー、Mazmezz 代替能力:昆虫の副領域によって与えられる領域呪文は、動物ではなく蟲に影響を与え、[精神作用]の補足説明を持つ呪文に完全耐性を持たないかのように扱う。意志セーヴを可能にする領域呪文は、代わりに同じDCで成功した頑健セーヴに成功した目標の蟲によって無効化される。 下記に与えられる能力を、動物の領域における“スピーク・ウィズ・アニマルズ”能力と入れ替える。 外骨格(超常)/Exoskeleton:即行アクションとして、外骨格を成長させて+1の外皮への強化ボーナスと、クレリック・レベル毎に1d4+1ポイントの一時的ヒット・ポイントを与える。外皮ボーナスは5クレリック・レベルごとに1増加する。外骨格は1ラウンド後に収縮し、利益は終了する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:4レベル―ジャイアント・ヴァーミン、5レベル―ヴァーミン・シェイプIIUM、8レベル―サモン・ネイチャーズ・アライVIII(1d3体のゴライアス・スタッグ・ビートル;Pathfinder RPG Bestiary 2 44)。 風刺の副領域 Innuendo Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:欺き 関連神格:ベスマラー、カリストリア、シヴァナー、ソン・ウーコン 代替能力:下記に与えられる能力を、欺きの領域における“写し身”能力と入れ替える。 愚者の特権(超常)/Fool’s Privilege:戦闘以外で〈はったり〉、〈交渉〉、または〈威圧〉判定に失敗した場合、即行アクションとしてこの能力を使用できる。失敗した判定による負の効果はなく、次のラウンドで失敗した試み対して通常のペナルティなく判定を再度行うことができる。この能力は1日に1回使用でき、1レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ソウ・ソウトARG、3レベル―サジェスチョン、6レベル―マス・サジェスチョン。 審判の副領域 Judgment Subdomain 出典 Inner Sea Gods 226ページ 、 Champions of Purity 21ページ 関連領域:秩序 関連神格:Damerrich、Maat、Neshen、ラガシエル、Zohls 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の手”能力と入れ替える。 懲罰(超常)/Chastisement:標準アクションとして、君は最後のターンから君にダメージを与えたクリーチャーに強化した呪文を発動することができる。この呪文は君のダメージを与えたクリーチャーを目標としなければならず、+1術者レベルで発動する。範囲呪文は効果の呪文はこの能力と組み合わせて使用することはできないが、複数のクリーチャーを目標とする他の呪文は使用できる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文: 2レベル―キャスティゲイトAPG、4レベル―リビュークAPG、5レベル―マーク・オヴ・ジャスティス。 キュトンの副領域 Kyton Subdomain 出典 Champions of Corruption 19ページ 関連領域:悪、秩序 関連神格:ゾン=クーソン 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の大鎌”能力と、または秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 痛みこそ力(超常)/Pain Is Power:8レベルの時点で、あらゆる源からダメージを受けた後、割り込みアクションとしてDC 25の精神集中判定を試みることができる。成功した場合、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間ブレッシング・オヴ・ファーヴァーAPG呪文の利益を得ることができる。失敗するとこの能力は消費され、効果はない。この能力は8レベルの時点で1回使用でき、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ディレイ・ペインUM、2レベル―インストゥルメント・オヴ・アゴニー、3レベル―アガナイズUM、5レベル―シンボル・オヴ・ペイン。 伝説の副領域 Legend Subdomain 出典 Divine Anthology 23ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:栄光 関連神格:ジェネラル・ススム、ゴルム、シズル 代替能力:キャンペーンでヒーロー・ポイントのオプションを使用している場合(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 322ページ)、ボーナス特技として《英雄の運命》を得る(Advanced Player’s Guide 324ページ)。そうでない場合、ボーナス特技として、前提条件を満たしていなくとも《栄光の印》を得る(Pathfinder RPG Mythic Adventures 69ページ)。これは栄光の領域の正のエネルギー放出を行う時のセーヴDCの増加と置き換える。加えて下記に与えられる能力を、栄光の領域における”神々しき存在感”と入れ替える。 伝説の目撃(超常)/Witness the Legend:8レベルの時点で、移動アクションとして、君または見ることができる60フィート以内の味方の美徳を称賛することができる。これにより目標は1分間の間松明のように光を放ち、効果が持続する間割り込みアクションとして栄光の手の領域能力の1日の使用回数を拡張し、目標が試みる攻撃、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に1d6を加えることができる;クリティカル・ヒットの確定ロールまたは恐怖効果に対するセーヴィング・スローの場合は代わりに1d12を加える。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:2レベル―エイド、3レベル―コンテイジアス・ジールOA、4レベル―ライチャス・ヴィゴーAPG、6レベル―アンシェイカブル・ジールOA。君が悪である場合、領域呪文のホーリィ・スマイト、ホーリィ・ソード、ホーリィ・オーラをアンホーリィ・ブライト、アンホーリィ・ソードUM、アンホーリィ・オーラと置き換える。 立法の副領域 Legislation Subdomain 出典 Heroes of the Streets pg. 19ページ 関連領域:秩序、ルーン 関連神格:アーバダー、アスモデウス、ディスパテル、リサーラ、Winlas 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の手”能力と、またはルーンの領域における“破壊の刻印”能力と入れ替える。 禁制(超常)/Prohibition:標準アクションとして、30フィート以内のクリーチャーに特定のアクションを約束するのを控えるように命令できる(フォービド・アクションUM呪文で参照されるものを含む)。クリーチャーが次のターンの開始時に指定したアクションを行う場合、1d6+2君のクレリック・レベル毎に1ポイントのダメージを受け、効果は終了する。これは言語依存効果である。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 呪文の刻印の領域能力を持っている場合、禁制に呪文効果をつけ、禁制が呪文の刻印の能力であるかのようにすることができる;呪文はクリーチャーが指定されたアクションを行う場合に効果を受ける。この呪文は君が発動することができる最も高いレベルのクレリック呪文より少なくとも1レベル低くなくてはならず、1体以上のクリーチャーを目標としなければならない。 呪文が通常影響を与えることができる目標に関係なく、ルーンをトリガーするクリーチャーにのみ影響する。この方法で呪文を付加すると、禁制の持続時間が呪文のレベルに等しいラウンド数だけまたは、チャージ消費されるまで延長する。 代替領域呪文:1レベル―フォービド・アクションUM、5レベル―グレーター・フォービド・アクションUM、9レベル―マス・ホールド・モンスター。 レーシーの副領域 Leshy Subdomain 出典 Ultimate Wilderness 23ページ 関連領域:植物 関連神格:ゴズレー、Green Faith 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“樹木の拳”能力と入れ替える。 レーシー召喚者(擬呪)/Leshy Caller:同じレベル以下で、最大サモン・ネイチャーズ・アライVIIとする、サモン・ネイチャーズ・アライ呪文の領域呪文を自発的に交換することができる。そうした場合、君はその呪文を使用して1体以上のレーシーを招来するために呪文を使用しなければならない。サモン・ネイチャーズ・アライI、サモン・ネイチャーズ・アライII、サモン・ネイチャーズ・アライIII、サモン・ネイチャーズ・アライIV、サモン・ネイチャーズ・アライVのリストにそれぞれ、リーフ・レーシー、ゴーウド・レーシー、ファンガス・レーシー、シーウィード・レーシー、ロータス・レーシーを加える。レーシーを作成する目的で君を植物クリーチャーとみなす。 標準アクションとして、次のターン開始前に、次の攻撃ロールに+4の清浄ボーナスを30フィート以内の1体のレーシーに与えることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―ツリー・シェイプ、5レベル―コミューン・ウィズ・ネイチャー。 電光の副領域 Lightning Subdomain 出典 Divine Anthology 24ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:風 関連神格:ゴズレー、ヘイ・フェン、ロヴァググ、Rull 代替能力:下記に与えられる能力を、風の領域における“電弧”能力と入れ替える。 避雷針(超常)/Lightning Rod:[雷撃]の補足説明を持つ呪文を発動する時即行アクションとして、視線内のクリーチャー1体を指定できる。《呪文威力強化》特技の影響を受けているかのように、そのクリーチャーに対する呪文のダメージが50%増加する。この追加ダメージは、雷撃に対する抵抗によって減少しない信仰の力から生じ、使用者は呪文を発動した直後に同じ量の[雷撃]ダメージを受ける。呪文は目標に複数回影響を与える可能性のある場合でも、この追加ダメージを1回のみ与えることができる。この能力は8レベルで1日1回、8レベルを超える4クレリック・レベル毎に追加の1回を使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ショッキング・グラスプ、2レベル―フレイム・ブレード ([雷撃]ダメージを与え[火炎]の代わりに[雷撃]の補足説明を得る、3レベル―ライトニング・ボルト 忠誠の副領域 Loyalty Subdomain 出典 Inner Sea Gods 226ページ 、 Blood of Angels 27ページ 関連領域:秩序 関連神格:Aesocar、ゲンシャウ、グランディナール、コルス、Matravash、Sicva、Winlas 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の手”能力と入れ替える。 忠誠の手(超常)/Touch of Loyalty:標準アクションとして、同意するクリーチャーに接触し、1時間の間魅了、強制、恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+4の清浄ボーナスを与えることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―リムーヴ・フィアー、5レベル―グレーター・コマンド。 薬の副領域 Medicine Subdomain 出典 Divine Anthology 24ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:治癒 関連神格:Dalenydra、イモンヒエル、イローリ、コラダ、チィ・ジョン、サーレンレイ 代替能力:下記に与えられる能力を、治癒の領域における“死の調伏”能力と入れ替える。 祝福の手術法(超常)/Blessed Surgery:君の信仰の守護者は君の癒しの手を導き、ありふれた治療法で小さな軌跡を行うことを可能にする。〈治療〉技能を使用するとき2回ロールして高い方の結果を採用するためにこの能力をフリー・アクションとして使用できる。この能力を使用している場合、1時間を必要とする〈治療〉技能の使用は最大1分間かかる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる 代替領域呪文:1レベル―ダイアグノース・ディジーズUM、2レベル―プレシボー・イフェクトOA。 季節風の副領域 Monsoon Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:天候 関連神格:ダイキツ、ゴズレー、ヘイ・フェン、Rull 代替能力:下記に与えられる能力を、天候の領域における“雷の君主”能力と入れ替える。 清々しい雨(超常)/Refreshing Rain:8レベルの時点で、標準アクションとして半径30フィートに短時間の雨を降らせることができる。その範囲内のクリーチャーは君のクレリック・レベルの2倍に等しい量の非致傷ダメージを回復し、過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態とならない。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:3レベル―ハイドローリック・トレントAPG、4レベル―コントロール・ウォーター、5レベル―フィクル・ウィンズAPG、9レベル―ツナミAPG。 月の副領域 Moon Subdomain 出典 Book of the Damned 181ページ 、 Dragon Empires Gazetteer 57ページ 、 Dragon Empires Primer 27ページ 、 Inner Sea Gods 226ページ 関連領域:闇 関連神格:Acavna、Ah Pook、アシャヴァ、Camazotz、Haggakal、Jezelda、Kelinahat、ケテフィス、ノクティキュラ(救済)、Tanagaar、Thoth、ツキヨ、Yan-gant-y-tan 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の目 ”能力と入れ替える。 月火(超常)/Moonfire:8レベルの時点で、標準アクションとして、30フィート以内の1体の目標に対して遠隔接触攻撃として目から神聖な月光の爆発を放つことができる。月火は2クラス・レベル毎に1d8ポイントのダメージを与え、目標はクラス・レベル毎に1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。月火はライカンスロープに対してクラス・レベル毎に1d10ポイントのダメージを与える。8レベルの時点で1日に1回この能力を使用でき、8レベル以降4レベル毎に追加の1回の使用回数を得る。 代替領域呪文:1レベル―フェアリー・ファイアー、4レベル―ムーンストラック、6レベル―ドリーム。 石化の副領域 Petrification Subdomain 出典 Divine Anthology 25ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:地 関連神格:アイルズル、ミンダハル、ソラリオン、Xoveron 代替能力:下記に与えられる能力を、地の領域における“酸の矢”能力と入れ替える。 化石の姿(超常)/Fossil Form:君のターン開始時に即行アクションとして、肉にミネラルを注入し扱いにくい安全性を与えることができる。次の君のターン開始時まで、よろめき状態、硬度2、石化に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この硬度は4クレリック・レベル毎に2ずつ、セーヴィング・スローへのボーナスは4クレリック・レベル毎に1ずつ増加する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:4レベル―カルシフィック・タッチAPG、5レベル―ストーンスキン、6レベル―ストーン・トゥ・フレッシュ、8レベル―スタチュー。 門の副領域 Portal Subdomain 出典 Divine Anthology 25ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:旅 関連神格:アーバダー、アルセタ、バルバトス、Onos、ヨグ=ソトース 代替能力:下記に与えられる能力を、基本移動速度の増加と旅の領域における敏捷な足能力と入れ替える。 神聖な敷居(超常)/Sacred Threshold:標準アクションとして、ドア、窓、または他のポータルを接触することで祝福できる。1分間の間、クレリック・レベルの半分に等しい数だけ判定のDCを増減して、ポータルを解除または強制的に開くことができる。加えて、この時間中にポータルを最初に通過した味方は、2クレリック・レベル毎に1d4+1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1分間継続する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 旅は共に(超常)/Travel as One:瞬間移動の補足説明を持つ呪文を発動する時、君が運ぶことができる追加のクリーチャーの数を決定する目的で術者レベルを3レベル高いものとして扱う。一時的ヒット・ポイントを得る;これらは、瞬間移動の事故や固体の物体に瞬間移動しようとすることで受ける可能性のあるダメージを相殺する。 代替領域呪文:1レベル―オープン・アンド・シャットUI、2レベル―ノック、3レベル―アーバン・ステップUI、9レベル―テレポーテーション・サークル。 \ サイコポンプの副領域 Psychopomp(Death) Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:死 関連神格:ファラズマ 代替能力:下記に与えられる能力を、死の領域における“死の抱擁”能力と、または安息の領域における“死への守り”能力と入れ替える。サイコポンプは中立の来訪者の種族である(Pathfinder RPG Bestiary 4 217ページ)。 (訳注:関連領域がDeathだけであるのにReposeの能力と入れ替える記述があるのは不明。 d20PFSRDは関連領域がDeath, Reposeとなっているため誤記か。) 霊の接触(超常)/Spirit Touch:6レベルの時点で、即行アクションとして、肉体武器または用いている武器にゴースト・タッチの武器の特殊能力を与えることができる。君はこの能力を1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数だけ使用できる。このラウンドは連続している必要はない。 代替領域呪文:3レベル―チェイン・オヴ・パーディションUC、6レベル―プレイナー・アライ(サイコポンプのみ)、8レベル―トラップ・ザ・ソウル。 疫病の副領域 Plague Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:死、悪 関連神格:アポリオン、Cyth-V’sug、グラウンダー、Urgathoa 代替能力:下記に与えられる能力を、死の領域における“死の抱擁”能力と、または悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 病毒の手(超常)/Touch of Virulence:標準アクションとして、病気のクリーチャーに接触し、その状態を悪化させることができる。頑健セーヴに失敗した場合(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値の半分)、クリーチャーは病気に対する頑健セーヴに失敗したかのようにダメージを受け、病気の残りの潜伏期間が終了する。この能力は8レベルの時点で1日1回使用でき、14レベルと20レベルで追加の1回を得る。 代替領域呪文:1レベル―レイ・オヴ・シックニングUM、3レベル―コンテイジョン、6レベル―プレイグ・ストームUM、8レベル―ホリッド・ウィルティング。 放射線の副領域 Radiation Subdomain 出典 Kobolds of Golarion 13ページ 〔Kobold Faith〕特徴を持つクリーチャーのみがこの副領域を得ることができる。 関連領域:地 関連神格:なし 代替能力:下記に与えられる能力を、地の領域における“酸の矢”能力と入れ替える。 放射線変性の手(超常)/Radiating Touch:機会攻撃を誘発する標準アクションとして、クレリック・レベルに等しいラウンド数の間設置されていない物体に照射をすることができる。物体が照射されている間、微弱な変成術のオーラを放つ。オーラから5フィート以内を通過する全てのクリーチャーは、意志セーヴに成功するか(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)、不調状態とならなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―defoliate、4レベル―ブライト、8レベル―ホリッド・ウィルティング。 贖罪の副領域 Redemption Subdomain 出典 Champions of Purity 19ページ 関連領域:善 関連神格:アイオーメディ、サーレンレイ 代替能力:下記に与えられる能力を、善の領域における“聖なる槍”能力と入れ替える。 聖化のオーラ(超常)/Aura of Sanctification:8レベルの時点で、割り込みアクションとして、1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、半径30フィートの聖化のオーラを放つことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。このオーラの範囲内で、善のクリーチャーに特に有害な効果は反転され、善のクリーチャーに害を与えることなく、悪のクリーチャーを害する。同様に、悪のクリーチャーに特に利益を与える効果は、代わりに善のクリーチャーに利益を与える。 代替領域呪文:2レベル―クァームUC、4レベル―フォースト・リペンテンスAPG、5レベル―アトーンメント。 啓示の副領域 Revelation Subdomain 出典 Champions of Purity 21ページ 関連領域:太陽 関連神格:アイオーメディ、サーレンレイ、シズル 代替能力:下記に与えられる能力を、太陽の領域における“太陽の祝福”能力と入れ替える。 導きの目(超常)/Guided Eyes:〈知覚〉は常に君のクラス技能である。加えて、変装を看破するか、隠れているか視認困難なものを見つけるために技能判定を行う時、その判定に+4の清浄ボーナスを得る。 代替領域呪文:1レベル―ディテクト・シークレット・ドアーズ、2レベル―シー・インヴィジビリティ、3レベル―バニッシュ・シーミングAPG、5レベル―トゥルー・シーイング。 暴動の副領域 Riot Subdomain 出典 Heroes of the Streets 19ページ 関連領域:混沌 関連神格:ラマーシュトゥ、メラウニ 代替能力:下記に与えられる能力を、混沌の領域における“混沌の刃”能力と入れ替える。 騒乱のオーラ(超常)/Aura of Bedlam:8レベルの時点で、半径30フィートの混沌のオーラを放ち、クレリック・レベル毎に1ラウンドの間闘争することができる。オーラ内の敵は、精神集中判定にー4のペナルティを受け、呪文を発動しようとする時激しい動きをしているものとして扱われる(精神集中判定のDC = 10+呪文レベル)。このペナルティは8レベルを超える2クレリック・レベルごとに1ずつ増加する。これは[精神作用]効果である。これらのラウンドは連続している必要はない。 代替領域呪文:4レベル―コンフュージョン、7レベル―ソング・オヴ・ディスコード、9レベル―strifeUM。 儀礼の副領域 Rites Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域: 魔術 関連神格:アブラクサス、アスモデウス、ナリニヴァティ、ネサス、Nyarlathotep、シヴァナー 代替能力:コストのある物質構成要素を使用して儀礼の領域呪文を発動する時――または領域呪文を永続化して発動する時――必要な物質構成要素のコストを20%減少させる。下記に与えられる能力を、魔術の領域における“従者の見えざる手”能力と入れ替える。 永続的儀式(超常)/Enduring Ritual:少なくとも1分/術者レベルの持続時間を持つ呪文を発動する時即行アクションとして、持続時間を決定する目的とそれを解呪する試みを防ぐ目的で呪文の有効術者レベルを増加させることができる。有効術者レベルは10クレリック・レベル毎に追加で1レベル増加する(最大+3)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:1レベル―セントファイ・コープスUM、5レベル―パーマネンシイ、8レベル―バインディング。 川の副領域 Rivers Subdomain 出典 出典 Book of the Damned 181ページ 、 Inner Sea Gods 226ページ 、 Pathfinder #80 Empty Graves 65ページ 関連領域:水 関連神格:Crocell、Gaap、Gogunta、ハンスプーア、ハターム、Jalaijatali、Sobek、ワジェト 代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“氷柱”能力と入れ替える。 行く川の流れ(超常)/Current Flow:フリー・アクションとして、基本移動速度または水泳移動速度のいずれかを10フィート増加させることができる。水泳中、〈水泳〉判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小1)。これらの効果は【判断力】修正値に等しいラウンド数の間継続する(最小1)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ハイドローリック・プッシュ、2レベル―スリップストリーム、5レベル―エレメンタル・ボディII、6レベル―フルーイド・フォーム。 サーキルの副領域 Sahkil Subdomain 出典 Pathfinder #143 Borne by the Sun s Grace 61ページ 関連領域:悪 関連神格:Ah Pook 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の手”能力と入れ替える。 妄想症の手(超常)/Touch of Paranoia:近接接触攻撃として目標に大きな疑念と疑いを植え付けることができる。接触の影響を受けたクリーチャーは味方がいなく、この効果を受けた他のクリーチャーを含め他のクリーチャーを味方とみなさない。影響を受けたクリーチャーは味方がいるマスを自由に移動したり、挟撃を提供したり、チームワーク特技を使用して協力したり、援護アクションや味方ののみ機能する呪文や効果の利益を得たり与えたりすることができない。この能力はクレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間継続する(最小1)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:2レベル―ホーンティング・ミスツ、4レベル―ゼイ・ノウ、6レベル―フォウビア。 自己実現の副領域 Self-Realization Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:解放、力 関連神格:アーシェイ、ファレイナ、Haagenti、イローリ、クージェス、Scal、Shei、ウルガソーア 代替能力:下記に与えられる能力を、解放の領域における“解放”能力と、または力の領域における“力の招来”能力と入れ替える。 完璧な姿(超常)/Perfected Form:君は自分が誰であるかという揺るぎない感覚を維持し、どんな力も君を他の何かにすることを強要できない。ポリモーフ、石化、変成術効果に対するセーヴィング・スローに+1の清浄ボーナスか(君の守護霊が善または中立である場合)+1に不浄ボーナス(君の守護霊が悪である場合)を得る。このボーナスは5クレリック・レベル毎に1ずつ増加する(最大+5)。1日1回、このような効果に対するセーヴィング・スローに成功すると、クレリック・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントと、攻撃、技能判定、セーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。両方の効果は1分間継続する。 代替領域呪文:4レベル―パラゴン・サージ(Pathfinder RPG Advanced Race Guide 48ページ;常に君の実際の種族であるもの)、6レベル―プライマル・スクリームUM、7レベル―トランスフォーメーション。 影の副領域 Shadow Subdomain 出典 Blood of Shadows 17ページ 関連領域:闇 関連神格:ノクティキュラ、ノルゴーバー、ウルガソーア、ゾン=クーソン 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の手”能力と入れ替える。 影の囁き(超常)/Whispering Shadows:君は自身の周囲の影を暗くして不快感を引き起こし、敵を混乱させて気をそらすことができる。割り込みアクションとして、30フィート以内の目標に視認困難による失敗確率か、幻術または死霊術呪文に対するセーヴィング・スローを再ロールさせることを強制することができる。この能力の目標は2回目のロールの結果が最初のロールよりも悪い場合でも2回目のロールを採用しなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―レイ・オヴ・エンフィーブルメント、4レベル―ファンタズマル・キラー、8レベル―オーブ・オヴ・ザ・ヴォイド。 奴隷の副領域 Slavery Subdomain 出典 Book of the Damned 182ページ 、 Inner Sea Gods 226ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:秩序 関連神格:Circiatto、Furcas、ガヴィデャ、Hadregash、Inkariax、Jacarkas、Kalma、Lanishra、Losarkur、Vevelor、Zursvaater 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 隷属宣言(超常)/Master’s Yoke:8レベルの時点で、目標を所有物として宣言することにより、30フィート以内にいる見ることのできるクリーチャーに対する支配を主張することができる。目標は意志セーヴに成功すると、この効果に抵抗することができる(DC = 10+クラス・レベルの半分+【判断力】修正値)。目標がセーヴに失敗した場合、クラス・レベルの半分に等しいラウンド数の間ドミネイト・モンスターであるかのように影響を受ける。目標は君が与えた命令を無視する代わりに2ポイントの【耐久力】ダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態となる。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。これは言語に基づく精神作用効果である。 代替領域呪文:1レベル―チャーム・パースン、5レベル―ドミネイト・パースン、8レベル―バインディング。 孤独の副領域 Solitude Subdomain 出典 Champions of Balance 17ページ 関連領域:守護 関連神格:ネサス、Yamatsumi 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“抵抗の手”能力と入れ替える。 禁忌(超常)/Taboo:クリーチャーが君に接触したり、近接攻撃で攻撃したりした時、割り込みアクションとして、この能力を起動することができる。そのクリーチャーは1分間の間セーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。このペナルティは君の5レベル毎に1ずつ増加する。この能力を使用する時、1分間の間守護の領域から与えられた抵抗ボーナスを失う。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―サイレンス、4レベル―ディテクト・スクライング、5レベル―ミラージュ・アーケイナ、9レベル―グレーター・クリエイト・デミプレインUM。 統治の副領域 Soverignty Subdomain 出典 Heroes of the High Court 21ページ 関連領域:秩序 関連神格:アスモデウス、ディスパテル、アイオーメディ、リサーラ、ゾン=クーソン 代替能力:下記に与えられる能力を、秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 降伏勧告(擬呪)/Demand Subjugation:8レベルの時点で、クリーチャーがクレリック・レベル以下のヒット・ダイスを持っていなければならないことを除いて、レッサー・ギアスを使用したかのように敗北したクリーチャーに強制的な協定を降伏の条件として受け入れれるように強制することができる。16レベルの時点で、この能力はギアス/クエストとして機能する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:2レベル―キャスティゲイトAPG、5レベル―マス・キャスティゲイトAPG、9レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンスUM。 渇きの副領域 Thirst Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連神格:太陽 代替能力:下記に与えられる能力を、太陽の領域における“太陽の祝福”能力と入れ替え、”後光”能力を変更する。 枯れの光(超常)/Wilting Glare:標準アクションとして、30フィート以内の生きている実体のあるクリーチャーから水分と活力を濾し取ることができる。目標は君の2クレリック・レベル毎に1d6+1に等しい非致傷ダメージを受け、次のターン開始時まで疲労状態となる(頑健・無効)。植物クリーチャーと水棲または水の副種別をもつクリーチャーはこの能力から致傷ダメージを受け、【判断力】修正値に等しいラウンド数の間疲労状態となる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 枯後光/Withering Nimbus(超常):この能力は後光能力として機能するが、アンデッドではなく、植物クリーチャーと水棲または水の副種別をもつクリーチャーにダメージを与える。 代替領域呪文:3レベル―カップ・オヴ・ダストAPG、9レベル―ホリッド・ウィルティング。 茨の副領域 Thorns Subdomain 出典 Divine Anthology 26ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:植物 関連神格:シュブ=ニグラス、The Green Mother、ジーフェス 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“樹木の拳”能力と入れ替える。 残酷な茂み(超常)/Cruel Thicket:標準アクションとして、自身を中心とする半径5フィートの爆発で地面に捻れた棘のある蔓を芽生えさせることができる。その中を移動するクリーチャーは半分の移動速度で移動するか、クレリック・レベルの半分に等しい出血ダメージを受けなければならない;植物の多い範囲(芝生、雑草、木など)でこの能力を起動すると、その範囲も移動困難な地形となる。この効果は1分間継続し、その後蔓は粉々に砕ける。妨げられずに自然の下生えを通り抜けることができるクリーチャーはこの能力の効果を無視する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ソーン・ジャヴェリンACG、3レベル―ソーニー・エンタングルメントACG、4レベル―ソーン・ボディAPG。 拷問の副領域 Torture Subdomain 出典 出典 Book of the Damned 182ページ 、 Inner Sea Gods 227ページ 、 Goblins of Golarion 27ページ 関連領域:破壊 関連神格:アナンシャ、Andak、オズランヴァイル、Venkelvore、Vevelor、Xsistaid、Yamasoth、Zaebos、Zaigasnar、Zepar 代替能力:下記に与えられる能力を、破壊の領域における“破壊的なオーラ”能力とと入れ替える。 苦痛の打撃(超常)/Painful Smite:近接攻撃ロールを行う前に、その打撃から全てのダメージを非致傷ダメージに変換することを選択でき、そのダメージに【判断力】修正値を加える。攻撃があたった場合、フリー・アクションとして目標の士気をくじくための〈威圧〉判定を試みることができる。この〈威圧〉判定に苦痛の打撃で与えた非致傷ダメージの量に等しいボーナスを得る。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 代替領域呪文:2レベル―ペイン・ストライク、5レベル―シンボル・オヴ・ペイン、8レベル―ディマンド。 罠の副領域 Trap Subdomain 出典 Kobolds of Golarion 13ページ 〔Kobold Faith〕特徴を持つクリーチャーのみがこの副領域を得ることができる。 関連領域:工匠 関連神格:なし 代替能力:下記に与えられる能力を、工匠の領域における“踊る武器”能力と入れ替える。 超常的罠(超常)/Supernatural Trap:8レベルの時点で、超常のレンジャーの罠を選択する(Pathfinder RPG Ultimate Magic 64)。この罠は1日に君の【判断力】ボーナスに等しい回数だけ使用できる。罠に対する〈知覚〉判定、〈装置無力化〉判定、セーヴィング・スローのDCは、10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】ボーナスに等しい。罠は1時間または起動するまで継続する。 代替領域呪文:2レベル―スネア、3レベル―インプルーヴ・トラップ、7レベル―teleport trap。 真実の副領域 Truth Subdomain 出典 Divine Anthology 22ページ この副領域は使用権を得るために〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 関連領域:狂気 関連神格:グロトゥス、ラマーシュトゥ、Sif kesh、シヴァナー 代替能力:下記に与えられる能力を、狂気の領域における“狂気のオーラ”能力と入れ替える。 曙の実現(超常)/Dawning Realization:8レベルの時点で、標準アクションとして、接触したクリーチャーに計り知れないほどの無力さという共有のビジョンを与えることができ、その後君のターンは即座に終了する。君が学んだことによって、1ラウンドの間君は幻惑状態となり、目標は混乱状態となる。次のラウンドでは、君が発見した影響によって、2体ともよろめき状態となる。3ラウンド目には、認識を取り戻そうとし1ラウンドの間君は混乱状態となり目標は幻惑状態となる。各ラウンドで、目標はDC 10+クレリック・レベルの半分+【知力】修正値の意志セーヴを試み、そのラウンドの両方の効果を無効化することができるが、効果は3つ目のラウンドの終了時まで終了しない。これは精神作用効果であり、1日にクラス・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:3レベル―ウォール・オヴ・ノージアACG、5レベル―コンタクト・アザー・プレイン、6レベル―リタニィ・オヴ・マッドネスUC。 移り気の副領域 Whimsy Subdomain 出典 Inner Sea Gods 227ページ 、 Blood of Fiends 27ページ 関連領域:混沌 関連神格:チュカロ、フィンデラドララ、ララシ、Picoperi、Skrymir、Thamir Gixx、Thisamet、ツァトゥグア 代替能力:下記に与えられる能力を、混沌の領域における“混沌の刃”能力と入れ替える。 予期せぬ気まぐれ(超常)/Unexpected Whimsy:標準アクションとして、君は踊ったり道化師のように振る舞ったり、その他気まぐれな行動をする。そうした時、君が30フィート以内にいる君を見たり聞いたりすることができる敵は意志セーヴに成功するか(DC = クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値の半分)、暴力的な笑いの風に倒れ伏せ状態とならなければならない。セーヴィング・スローに失敗した者は、1ラウンドの間笑う以外のアクションは行えないが、無防備状態とはみなされない。この能力は8レベルの時点で1日に1回、8レベル以降の4レベル毎に追加で1回使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ヒディアス・ラフター、4レベル―コンフュージョン、6レベル―クローク・オヴ・ドリームズAPG。 変更版領域能力 Variant Domain Powers 出典 Haunted Heroes Handbook 特定の神を崇拝するクレリック(または領域を選択できる他のキャラクター)は、特定の領域を最初に選択したときに変更版領域の能力を選択することができるが、領域の能力を置き換える選択は、使用権を得た直後に行わなければならず、その後変更できない。 アスモデウス Asmodeus 出典 Haunted Heroes Handbook 8ページ 関連領域:欺き アスモデウスの教会は、ある理由から憑依の使用を定期的に承認しているが、通常は無許可での憑依や制御されていないアンデッドの部隊の創設には頑固として反対している。アスモデウスの信徒は、憑依行為に参加するセレスチャルに特定の憎悪を抱いている。そのような来訪者は追い詰められており、アスモデウスの教会は特に憎まれているセレスチャルを攻撃する機会のために退魔のエージェントのサービスを無償適用している場合がある。このような取り決めの結果は――口には出されないが――アスモデウスの信徒がこのように助けた人々を追跡し、彼ら個人に以前の奉仕に対する報酬として所定の期間、デヴィルを強制的に宿らせるために戻ってくる。 虚偽の救済(擬呪)/Deceptive Reprieve:直接的な精神的支配下にあるクリーチャー(ドミネイト・パースンを通じては与えられるが、チャーム・パースンを通じては与えられない)または憑依の犠牲者に接触する時、クリーチャーは+2のボーナスを得て、制御または憑依効果に対して新しい意志セーヴを試みることができる。クリーチャーが成功した場合、プロテクション・フロム・イーヴルとして、キャラクター・レベルの半分に等しいラウンド数の間、効果または憑依が一時的に停止する。この能力が起動している間、目標は新しい精神作用効果または新しい憑依の試みに対するセーヴに-2のペナルティを受ける。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは欺きの領域における“写し身”能力と置き換える。 カイデン・カイリーエン Cayden Cailean 出典 Haunted Heroes Handbook 8ページ 関連領域:混沌 カイデン・カイリーエンは自由意志を否定するいかなる力にも反対している。カイデンの信徒は、類似の呪文やアイテムを頻繁に使用するにもかかわらず、他の教会の方法とは根本的に異なるため、独特の祈祷師となる。アルコールの活発な消費は正式な活動として行われ、カイデンの信徒が無謀な酔っぱらいであるように見えるかもしれないが、彼らはこの時間を利用して、酒を飲む相手から憑依について真実の発言を引き出すことができる。このようにしてカイデン・カイリーエンの信徒は、(ほとんど)間違いなく冷静な頭で行う超常的な驚異に体呼応する前に、適切な情報を持っていることを確認する。 酔っぱらいの自治(超常)/Drunken Autonomy:即行アクションとして、精神作用魔法、憑依、その他類似の外部からの制御の効果下にある時、君の神の無制限の性質を放出することができる。強制の下で行動するのではなく、1ラウンドの間混乱状態であるかのように行動する。「普通に行動する。」結果をロールすることで、そのラウンドの精神的な強制効果なく行動することができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは混沌の領域における“混沌の手”能力と置き換える。 イローリ Irori 出典 Haunted Heroes Handbook 8ページ 関連領域:治癒 イローリの教えを通じて、自分自身と世界の不純物を克服する。イローリの信者は、知識こそが憑依の束縛に対抗する最高の武器であると信じて、ゴラリオンの忠実なものの中でも最も自制心の強いものたちである。侵攻してくる勢力との戦いに関与することはめったになく、その代わり、自分の意志の力で状況を打破することを望んでいる。霊障はこの非介入の真言の唯一の例外である。定命のサイクルを超えた霊として、霊性は世界の繊細な布地の染みであるとイローリの信徒に狙われる。 霊障退魔(擬呪)/Exorcise Haunt:標準アクションとして、正のエネルギーを爆発することができる。君から15フィート以内にいる霊障は1d8+2クレリック・レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは治癒の領域における“死の調伏”能力と置き換える。 ナデリ Naderi 出典 Haunted Heroes Handbook 9ページ 関連領域:高貴 溺死、ロマンチックな悲劇、そして自殺の女神の崇拝者としてナデリの信徒は超常的な多様性の出会いに満ちている。彼女の信者は来訪者や魔法の憑依よりもアンデッドと戦っており、より多くのその武力に対する実際の訓練ではなく彼女の権能の問題としてである。彼女の信仰の崇拝者は霊障や憑依する霊を倒すために従来どおりの手段を使用するが、ナデリの権能の死の手段に結び付けられた追加の力を持っている。 死を超えたロマンス(超常)/Romance Beyond Death:放出するエネルギーの種類に応じて、ボーナス特技として《アンデッド威伏》または《アンデッド退散》を得る。これらの特技の効果に対するセーヴィング・スローDCを2増加する。ただし、関連する霊が溺死または自殺した場合に限る。影響を受けるアンデッドの作成状況がロマンスに関連している場合は代わりにセーヴDCを4増加させる。 これは高貴の領域における“統率力”能力と置き換える。 ファラズマ Pharasma 出典 Haunted Heroes Handbook 9ページ 関連領域:安息 墓所の貴婦人は実体があるか、顕現した霊であるかに関わらず、アンデッドの破壊を求めている。ファラズマのインクィジターはアンデッドの調光を求めて世界を精査し、伝統的な性質と異質な性質の両方によって見ることのできる忌まわしさを破壊する。その結果、悪霊に対する支援を求める場合、ほとんどがファラズマの協会を最初に訪れる。ファラズマの信徒の珍しい側面の1つは、デーモンやデヴィルなどアンデッドでない霊を切除することに抵抗があることである。最も利己的なファラズマの司祭だけが、来訪者の憑依に対してサービスを提供するが、そのような敵との戦いは真の転職を超えた者だけであると考えている。 不死祓い(擬呪)/Exorcism of Undeath:全ラウンド・アクションとして1日1回、効果がアンデッド・クリーチャーによって引き起こされている限り、憑依呪文や効果、またはクリーチャーを精神的に直接制御する効果を終了させることができる。影響を受けるクリーチャーに接触し(目標が同意していないか無防備状態でない場合、近接接触攻撃が必要である)、この能力の仕様の一部として消費される物質構成要素として聖水1瓶を使用しなければならない。目標は即座に、制御効果の元のセーヴDCに対して新しい意志セーヴを試みなければならない。セーヴに成功すると、目標があたかも元のセーヴィング・スローで成功したかのように、憑依効果は即座に終了する。憑依しているのがゴーストまたは類似のアンデッドである場合、目標に隣接して出現し、1ラウンドの間よろめき状態となる。 これは安息の領域における“死への守り”能力と置き換える。 ウルガソーア Urgathoa 出典 Haunted Heroes Handbook 9ページ 関連領域:死 復活した霊は手入れが必要な植物に似ている。これは最初の最初のアンデッド・クリーチャーであると信じられている女神ウルガソーアの教えである。ウルガソーアは多くの神々とは異なり、自身の信者の危険と不利益にも関わらず、霊障と憑依の霊の保護と世話係を擁護している。蒼白の姫の信者は精神の苦悩と拷問の存在を延長することによって、美しい芸術作品のようなものを創造すると信じている。同様に、ウルガソーアのしもべは、死んだ霊が定命の肉体を所持することを祝福とみなしている。 壊死の接触(擬呪)/Necrotic Tending:標準アクションとしてアンデッド・クリーチャーまたは霊障の影響を受けた範囲に接触することができ、クレリック・レベル毎に1d8+1ヒット・ポイントを回復することができる。この能力は他のクリーチャーには効果はない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 これは悪の領域における“悪の手”能力と置き換える。 サードパーティー製の領域 夢の領域 Dream Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:夢とそれと関連する権能の神格 領域能力:君の夢は、君の未来の出来事の光景を提供し、君と味方に、危険を避け他の人と会話することを可能にする利点を与える。 危険回避(超常)/Dodging Danger:君の未来の出来事の感覚は、君と味方が攻撃、呪文、ブレス攻撃を回避することを可能にする。1日に2回、君または君が指定した随伴者は1ラウンドの間ACまたは反応セーヴに+5のボーナスを得る。ボーナスは2体の異なる個人に1回、または1体の個人に2回適用できる。 夢の状態(超常)/Dream State:8レベルの時点で、1夜に1回夢の状態に入ることができる。この夢の状態では、念視呪文を発動したかのように同じ成功確率で同じ次元界に存在する他のクリーチャーの夢を訪れることができる。君が成功した場合、君は君が訪れた夢を見ている者と会話をすることができる。 領域呪文:1レベル―オブスキュアリング・ミスト、2レベル― pleasant dreams 、3レベル― premonition 、4レベル―センディング、5レベル―コミューン、6レベル―ウィンド・ウォーク、7レベル―イセリアル・ジョーント、8レベル― dreamwalker 、9レベル―アストラル・プロジェクション。 ドワーフの領域 Dwarf Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:キャンペーンでドワーフまたは類似の種族の神格 領域能力:君はドワーフのような頑健を与え、自身の頑健を増強する。 ドワーフの硬度(超常)/Dwarven Hardiness:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、一時的に毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはドワーフの頑丈と累積する)このボーナスは1ラウンドの間継続する。 ドワーフの頑健(変則)/Dwarven Fortitude:8レベルの時点で、全ての頑健セーヴに+2の永続的ボーナスを得る。 領域呪文:1レベル―ベイン、2レベル― flame of the forge 、3レベル―ストーン・シェイプ、4レベル― earth storm 、5レベル―ライチャス・マイト、6レベル― hammer and anvil 、7レベル―ディクタム、8レベル―アースクウェイク、9レベル―インプロージョン。 エルフの領域 Elf Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:キャンペーンでエルフまたは類似の種族の神格 領域能力:君はエルフのような耐性を与え、自身の耐性を増強する。 エルフの耐性(超常)/Elven Immunities:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、一時的に心術呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはエルフのエルフの耐性と累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 心術に対する抵抗(超常)/Enchantment Resistance:8レベルの時点で、3レベル以下の心術または効果に対する完全耐性を強化させる。心術呪文と効果に対するセーヴィング・スローへの種族ボーナスは4術者レベル以上の呪文にも適用される。 領域呪文:1レベル―マジック・ウェポン、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル― sword of the elf mother 、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―ライフ・バブル、6レベル―ファインド・ザ・パス、7レベル―リパルション、8レベル― peace aura 、9レベル―イセリアルネス。 運命の領域 Fate Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:運命と預言の神格 領域能力:運命の神は、他人の運命に影響を与えたり、自分の運命をさえ変える能力を与える。 運命の手(超常)/Fateful Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、1回のセーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定を自動的に失敗または成功させる能力を与える(選択する)。自動成功は接触してから1分以内に使用しなければならない。 運命愛(超常)/Amor Fati:8レベルの時点で、運命の神の壮大な計画を受け入れると精神的に落ち着き、意志セーヴに+3のボーナスを与えられる。 領域呪文:1レベル―セレニティ、2レベル―オーギュリイ、3レベル―ビストウ・カース、4レベル― saving grace 、5レベル― opportunity 、6レベル―ギアス/クエスト、7レベル―リザレクション、8レベル―グレーター・スペル・イミュニティ、9レベル―ミラクル。 ノームの領域 Gnome Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:ノームの神格 領域能力:君はノームのような耐性を与え、自身の種族能力を増強する。 ノームの抵抗(超常)/Gnomish Resistances:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、幻術の呪文または効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはノームの種族の抵抗と累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 ノームの五感(変則)/Gnomish Senses:8レベルの時点で、〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは〈知覚〉へのノームの種族ボーナスと累積する。 領域呪文:1レベル― silver tongue 、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル― silent and unseen 、4レベル―インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ、5レベル―トゥルー・シーイング、6レベル―ヒーローズ・フィースト、7レベル―レフュージ、8レベル― peace aura 、9レベル―イセリアルネス。 ハーフリングの領域 Halfling Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:ハーフリングの神格 領域能力:君はハーフリングのような幸運を与え、恐怖への抵抗を高める。 ハーフリングの幸運(超常)/Halfling Luck:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、一時的に全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはハーフリングの種族ボーナスと累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 真なる大胆不敵(超常)/Truly Fearless:8レベルの時点で、非魔法の全ての恐怖効果に完全耐性を持ち、魔法の恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る(このボーナスはハーフリングの種族ボーナスと累積する)。 領域呪文:1レベル― even odds 、2レベル―ファインド・トラップス、3レベル― halfling’s bravery 、4レベル―ディサーン・ライズ、5レベル― opportunity 、6レベル―ヒール、7レベル―リパルション、8レベル―ディサーン・ロケーション、9レベル―マス・ヒール。 海洋の領域 Ocean Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:海洋の神格 領域能力:海洋の神の力が君を満たし、他人に接触して落ち着かせることができ、船に乗っているときに不調となるのを防ぐ。 慰めの手(超常)/Comforting Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、吐き気がする状態や不調状態とする効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる。 鋼鉄の根性(変則)/Iron Guts:8レベルの時点で、不調状態の効果に対する完全耐性を得、吐き気がする状態となる効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 領域呪文:1レベル―エンデュア・エレメンツ、2レベル― sea legs 、3レベル― Ocean God’s blessing 、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―サモン・モンスターV、6レベル― mass sea legs 、7レベル―コントロール・ウェザー、8レベル―サモン・モンスターVIII、9レベル―ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。 オークの領域 Orc Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:オークの神格 領域能力:君はオークのような能力を与え、死んでいるときでさえ戦い続けるために自信能力を高めることができる。 威圧の手(超常)/Intimidating Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、〈威圧〉判定に+2のボーナスを与えることができる(このボーナスはハーフオークの威圧への種族ボーナスと累積する)。このボーナスは1ラウンドの間継続する。 恐ろしい凶暴性(変則)/Terrible Ferocity:8レベルの時点で、1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、2ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる(君がオーク、またはハーフオークでない場合は、さらに1ラウンド)。それ以外の点で、この能力はオークの凶暴性のハーフオークの種族特性と同様である。 領域呪文:1レベル― war paint 、2レベル―ブルズ・ストレンクス、3レベル―ビストウ・カース、4レベル― bleeding wound 、5レベル― warmonger 、6レベル―マス・ブルズ・ストレンクス、7レベル―ディストラクション、8レベル―ファイアー・ストーム、9レベル―ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。 歓喜の領域 Pleasure Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:歓喜の神格 領域能力:接触するだけで、歓喜の神の栄光を他人に与えることができ、歓喜の神の喜びが君に心を溢れさせる。 有頂天の手(超常)/Rapturous Touch:標準アクションとして、クリーチャーに接触し、1ラウンドの間、1つの〈芸能〉判定に+2のボーナスを与えることができる。 歓喜の心(超常)/Pleasure’s Heart:8レベルの時点で、君の心は喜びに満ち溢れており、非魔法の恐怖効果に完全耐性を持ち、魔法の恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 領域呪文:1レベル―チャーム・パースン、2レベル― mantle of love 、3レベル―サジェスチョン、4レベル― beauty of youth 、5レベル―ブレイク・エンチャントメント、6レベル―シンボル・オヴ・パースウェイジョン、7レベル―リパルション、8レベル― peace aura 、9レベル―トゥルー・リザレクション。 再興の領域 Renewal Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:再誕または再興の神格 領域能力:接触するだけで他者に新しい力を与え、最も必要なときに自分の命を取り戻すことができる。 新たな力(超常)/Renewed Strength:過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態を取り除くために標準アクションとして、クリーチャーに接触することができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 新たな生命(超常)/Renewed Life:8レベルの時点で、1日1回ヒット・ポイントが0を下回ると、8+【判断力】修正値に等しいヒット・ポイントを回復する。攻撃によって―【耐久力】ヒット・ポイント以下になった場合、この能力が効果を発揮する前に死亡する。 領域呪文:1レベル― healing stones 、2レベル―レッサー・レストレーション、3レベル― greater healing stones 、4レベル― saving grace 、5レベル―アトーンメント、6レベル―マス・ベアズ・エンデュアランス、7レベル―グレーター・レストレーション、8レベル―ホーリィ・オーラ、9レベル―トゥルー・リザレクション。 応報の領域 Retribution Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:靱皮または他の復讐の神または復讐、不義の復讐者 領域能力:君の接触は靱皮の応報で敵を埋めることができ、応報の打撃で敵に一撃を放つことができる。 応報の手(超常)/Retributive Touch:近接接触攻撃としてクリーチャーに接触することができる。接触攻撃に成功すると、応報のビジョンで敵の心w満たし、1ラウンドの間、怯え状態にすることができる。 応報の一撃(超常)/Retributive Strike:8レベルの時点で、1日1回、自分の拳または近接武器で地面を打撃することができる。打撃した地点から強力な力場のエネルギーを30フィートの爆発の範囲に開放し、爆発の範囲内の全ての敵に8d4ポイントのダメージを与える。影響を受けた者は半減ダメージにするために反応セーヴを試みることができる。ダメージに抵抗するためのDCは10+クレリック・レベルの半分+【魅力】修正値である。君が友人または味方であると考えるものは、応報の一撃の影響を受けない。 領域呪文:1レベル― divine strike 、2レベル― Retribution 、3レベル―ビストウ・カース、4レベル― greater retribution 、5レベル―マーク・オヴ・ジャスティス、6レベル―ギアス/クエスト、7レベル―ディストラクション、8レベル―ホーリィ・オーラ、9レベル―ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。 歌の領域 Song Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:歌と音楽の神 領域能力:君の声は、歌と音楽の神の力を運び、味方を鼓舞し敵を魅了する。 勇気の歌(超常)/Song of Courage:君の歌声は味方に魅了と恐怖効果に対するセーヴィング・スロー、攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。勇気の歌は1日に1+【魅力】ボーナスに等しい回数歌うことができる。この能力はバードの勇気鼓舞の呪芸と同様に機能する。 示唆の歌(擬呪)/Song of Suggestion:8レベルの時点で、1日1回、強力な歌を歌い、【魅力】ボーナスに等しい数のクリーチャーにサジェスチョン(呪文として)を行うことができる。意志セーヴ(DC 10+クレリック・レベルの半分+【魅力】修正値)は効果を無効化する。この能力はバードの示唆の詞と同様に機能する。 領域呪文:1レベル― silver tongue 、2レベル― song of rapture 、3レベル―スカルプト・サウンド、4レベル―ソング・オヴ・ディスコード、5レベル― music of the spheres 、6レベル―シンパセティック・ヴァイブレーション、7レベル―イレジスティブル・ダンス、8レベル―ホーリィ・オーラ、9レベル―ウェイル・オヴ・ザ・バンシー。 時の領域 Time Domain 出典 The Book of Divine Magic 関連神格:時の神 領域能力:時の神は君に時間を一時的に止め、同様に時間を一時的に逆方向にシフトする力も与えてくれた。 一瞬の一時停止(擬呪)/Moment of Pause:近接接触攻撃として、1体のクリーチャーの時間を一時停止し、その場でフリーズさせることができる。1ラウンドの間、クリーチャーはアクションを行うことができず、あたかもそのラウンドが行われなかったかのように時間を経験する。 タイム・シフト(擬呪)/Time Shift:8レベルの時点で、週に1回、時間を少し前に戻すことができる。時を戻すことができるのは、4戦闘ラウンドか、戦闘外の1分以内である。時を戻した時に発生したアクションはすべて行われなかったとみなされ、すべてのアクションは時を戻した時点から行われる。 領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル― one track mind 、3レベル― delayed reaction 、4レベル―ヘイスト、5レベル―ホールド・モンスター、6レベル―コンティンジェンシィ、7レベル― lesser time stop 、8レベル―テンポラル・ステイシス、9レベル―タイム・ストップ。 忍耐の領域 Preservation Domain 出典 Remarkable Races Compendium of Unusual PC Races, Pathway to Adventure Edition 領域能力:神々の意志によって、自身の心や形を変えるような効果を振り払うことができる。 地上の忍耐力(擬呪)/Earthly Perseverance 頑健セーヴまたは意志セーヴに失敗した時、その効果に対して【判断力】または【耐久力】修正値(のどちらか高い方)に等しい抵抗ボーナスでその効果に対する別のセーヴィング・スローを行うことができる。この能力は最初のセーヴが行われた後、結果がGMにとって明かされる前に割り込みアクションとして使用できる。たとえ悪い結果であっても2回目の結果を採用しなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 天の忍耐力(擬呪)/Heavenly Perseverance 8レベルの時点で、1日1回【判断力】修正値に等しいラウンド数の間、[精神作用]、石化、ポリモーフ呪文に対する完全耐性を得る。この能力は割り込みアクションとして起動でき、持続時間を分割することはできない。 領域呪文:1レベル―エンデュア・エレメンツ、2レベル―レッサー・レストレーション、3レベル―ディスペル・マジック、4レベル―レストレーション、5レベル―ブレイク・エンチャントメント、6レベル―ヒール、7レベル―グレーター・レストレーション、8レベル―アンティマジック・フィールド、9レベル―トゥルー・リザレクション。 飢饉の領域 Famine Domain 出典 Campaign Cogs Morithal, Lord of Unceasing Hunger 領域能力:飢饉の力を呼び起こすことで、敵にひどい苦しみを与えることができる。 圧倒的な飢えの接触(擬呪)/Touch of Overwhelming Hunger:近接攻撃で攻撃された目標は食べ物を齧りたい欲求に打たれ、1ラウンドの間攻撃ロールとダメージ・ロールにクレリック・レベルの半分(最小1)に等しいペナルティを受ける。この願望は集中するのが難しく、目標の精神集中判定に君のクレリック・レベルの半分(最小1)に等しいペナルティを与える。目標は精神集中のペナルティを回避するために、10+君のクレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しいDCの意志セーヴを試みることができる。攻撃とダメージへのペナルティは依然として適用される。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 飢饉を運ぶもの(超常)/Famine Bringer:8レベルの時点で、標準アクションとして、クレリック・レベルに等しいラウンド数の間飢えを誘発する20フィートのオーラを放出することができる。このラウンド数は連続している必要はなく、オーラを終了するのはフリー・アクションである。このオーラ内の敵は意志セーヴに成功するか(DC 10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値)、飢え状態の加速に苦しみ始めなければならない。この状態になったものは、各ラウンド【耐久力】判定を行うか(DC 10、前の判定回数ごとに+1)、1d6ポイントの非致傷ダメージを受けなければならない。このオーラの結果として非致傷ダメージを受けるクリーチャーは、疲労状態となる。どんな量の食べ物でもこの不自然な飢えを止めることはできないが、治癒効果を使って非致傷ダメージを取り除くことはできる。効果の説明に具体的に記載されていない限り、疲労状態を取り除くことはできない。セーヴィング・スローを行ったクリーチャーは24時間の間このオーラに完全耐性を持つ。 領域呪文:1レベル― contaminate food and drink 、2レベル―フィースト・オヴ・アッシュズ、3レベル―ディミニッシュ・プランツ、4レベル―ブライト、5レベル―ハングリー・ピット、6レベル―ハーム、7レベル―ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョン、8レベル―ホリッド・ウィルティング、9レベル―エナジー・ドレイン。 農業の副領域 Agriculture Subdomain 出典 Kitsune Compendium 関連領域:植物 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“樹木の拳”能力と入れ替える。 栄養素の接触(超常)/Touch of Nourishment:標準アクションとして、味方に接触し信仰のエネルギーで栄養を与えて1分間の間高速治癒1を与えることができる。さらにこの治癒は中型クリーチャーの通常の食事を行ったかのように味方に栄養を与える。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―グッドベリー、3レベル―クリエイト・フード・アンド・ウォーター、6レベル―ヒーローズ・フィースト。 カミの副領域 Kami Subdomain 出典 Kitsune Compendium 関連領域:守護 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“守護のオーラ”能力と入れ替える。 護り(超常)/Ward:8レベルの時点で、1日1回標準アクションとして、味方1体を護りとして指定できる。この能力を使用するためには味方に接触する必要がある。君は護りに常にステイタス効果を得、無害な接触呪文、キュア・ウーンズ呪文、抵抗の手能力を30フィートの有効射程で護りを目標にすることができる。この利益は24時間の間継続する。 代替領域呪文:4レベル―コミューン・ウィズ・ネイチャー5レベル―テレパシック・ボンド、9レベル―アンティパシー。 賭博の副領域 Gambling Subdomain 出典 Call to Arms Decks of Cards 関連領域:幸運 代替能力:下記に与えられる能力を、幸運の領域における“良き運命”能力と入れ替える。 詐取(超常)/Grifting:6レベルの時点で、ある種のランダムな結果をもたらす魔法のアイテムまたは呪文を使用するときは、〈はったり〉判定をロールし(DC 10+呪文や魔法のアイテムのレベル)、不利な結果を再ロールまたは再描画できる。 代替領域呪文:1レベル―エントロピック・シールド、7レベル―プリズマティック・スプレー。 蛇の副領域 Serpent Subdomain 出典 Tome of Horrors Complete 領域能力:時間が経つにつれて、君の献身は君に蛇のような特徴を与える。偉大な蛇として君は蛇の眼光で獲物に催眠術をかけ、ゆっくりと毒に対する免疫を発達させることができる。 蛇の凝視(擬呪)/Serpent’s Gaze:全ラウンド・アクションとして、30フィート以内の1体の相手にhypnotism呪文として催眠術をかけるための凝視攻撃を試みることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:8レベルの時点で、毒に対する最初のセーヴィング・スローに失敗した時、負の効果を避けるために試みる2回目のセーヴを得る。12レベルの時点で、毒に対する完全耐性を得る。 領域呪文:1レベル―マジック・ファング、2レベル―サモン・スウォーム(スネークのみ)、3レベル―グレーター・マジック・ファング、4レベル―チャーム・モンスター、5レベル―アニマル・グロウス、6レベル―イレジスティブル・ダンス、7レベル―クリーピング・ドゥーム(超小型のスネーク)、8レベル―アニマル・シェイプス(スネークの姿のみ)、9レベル―サモン・ネイチャーズ・アライIX(スネークのみ)。 ベルタン祭の副領域 Beltane Subdomain 出典 Book of Magic Insurgency of Summer、Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:太陽 代替能力:下記に与えられる能力を、太陽の領域における“後光”能力と入れ替える。 ボンファイアー・ダンス(超常)/Bonfire Dance:6レベルの時点で、神聖な焚き火のエネルギーを強力なんダンスに放出することができ、半径30フィートの範囲で1日にクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、君と味方に守護を与える。君とこの半径内の味方はACに+1の反発ボーナスと[氷雪]に対する抵抗5を得る。反発ボーナスは8レベル以降4クレリック・レベル毎に+1増加する。14レベルの時点で、[氷雪]に対する抵抗10を得る。これらのラウンドは連続している必要はない。 代替領域呪文:2レベル―スナップドラゴン・ファイアーワークス、6レベル―ファイアー・シーズ。 支石墓の副領域 Dolmen Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:地 代替能力:下記に与えられる能力を、地の領域における“酸の矢”能力と入れ替える。 地面粉砕(擬呪)/Disrupt Ground:標準アクションとして、60フィート以内の5フィート四方の地面の地形を粉砕し、起伏の多い地形にすることができる。そのマスの地面はアクションを行うクリーチャーに対して10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しいCMBを用いて、足払い攻撃を行う。マスは君のクレリック・レベルに等しいラウンド数の間持続するが、これらのラウンドは連続している必要はない。この効果は自由に終了できる。 代替領域呪文:4レベル―ディメンジョン・ドア、5レベル―パスウォール、7レベル―グレーター・テレポート、9レベル―ゲート。 支石墓のクレリックは、石の門や円の中で礼拝の儀式を行う。偉大な規律と深い瞑想を通じて、実際にポータルを開きこことそこの距離を短くすることを学ぶ。 インボルクの副領域 Imbolc Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:守護 代替能力:下記に与えられる能力を、守護の領域における“守護のオーラ”能力と入れ替える。 急所防御の鎧(超常)/Fortify Armor:8レベルの時点で、1日にクレリック・レベルの等しいラウンド数の間、ライト・フォーティフィケイションの防具特性を接触した衣類、鎧、盾に与えることができる。この能力は12レベルの時点でモデレット・フォーティフィケイションを、16レベルの時点でヘヴィ・フォーティフィケイションを与える。これらのラウンドは連続している必要はないが、一度に1つのアイテム飲みに影響を与えることができる。 代替領域呪文:2レベル―コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル、5レベル―ハロウ、6レベル―シンボル・オヴ・シーリング、8レベル―フールズ・フォービダンス。 インボルクの儀式を専門とするクレリックにとって、彼らの活動において最も重要なのは炉床と家庭である。クレリックたちは友人や隣人の家を祝福し、町の守備隊を武装させ、侵入してくる侵略者を食い止めるために力を発揮する。 キュトンの副領域 Kyton Subdomain 出典 Shadowsfall Shadow Plane Player’s Companion 関連領域:悪、秩序 代替能力:下記に与えられる能力を、悪の領域における“悪の大鎌”能力と、または秩序の領域における“秩序の杖”能力と入れ替える。 狼狽させる凝視(超常)/Unnerving Gaze:8レベルの時点で、君を見ているクリーチャーは通常通り行動できなくさせることができる。意志セーヴに失敗した30フィート以内の円錐形内のクリーチャーは1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―マーダラス・コマンド、4レベル―ペイン・ストライク、7レベル―マス・ペイン・ストライク。 夏至祭の副領域 Litha Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:火 代替能力:下記に与えられる能力を、火の領域における“炎の矢”能力と入れ替える。 光の矢(擬呪)Light Bolt:標準アクションとして、、伸ばしたてから神聖な光の眩い矢を放つことができる。この光の矢は遠隔接触攻撃として30フィート以内の1体の敵を目標とすることができる。的に命中した場合、光の矢は君の1d4+3クレリック・レベル毎に1ポイントのダメージを与える。(このダメージに種別はないが、人造と自律行動していない物体はこの能力の影響を受けない。)加えて、影響を受けたクリーチャーが目を持つアバイ、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間、目が眩んだ状態となる(最小1ラウンド)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―リムーヴ・シックネス、3レベル―シアリング・ライト、4レベル―クレンズ、5レベル―フレイム・ストライク、6レベル―シロッコ、8レベル―サンバースト、9レベル―マス・ヒール。 夏至祭のクレリックは、光と火炎の力を持ち、悪を焼き払い味方の身体を浄化する。1年で最も長い日から力を得ているが、暗闇の再来が常に近づいていることを理解している――そして悪の脅威に対して常に警戒しなければならない。 ルーナサの副領域 Lughnasadh Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:共同体 代替能力:下記に与えられる能力を、共同体の領域における“結束力”能力と入れ替える。 自信のオーラ(超常)/Aura of Confidence:6レベルの時点で、標準アクションとして60フィートの自信のオーラを発することができる。このオーラの範囲内の味方はクレリック・レベルに等しいラウンド数の間、〈軽業〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈騎乗〉、〈水泳〉に【判断力】修正に等しい士気ボーナスを得る。この能力は6レベルの時点で1日1回使用でき、6レベル以降4レベル毎に1日1回追加で使用できる。 代替領域呪文:2レベル―ブルズ・ストレンクス、3レベル―マス・サジェスチョン、4レベル―セレニティ、7レベル―トランスフォーメーション。 ルーナサの美徳を醸し出すクレリックは、才能のあるアスリートであり調停者である。彼らは頻繁にコンクラーヴェを組織し、そこでクレリックは力の敏捷性の試練を互いに完了し、信者の間の論争を解決する。 マボン祭の副領域 Mabon Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:植物 代替能力:下記に与えられる能力を、植物の領域における“棘の鎧”能力と入れ替える。 自然の寛大さ(超常)/Bounty of Nature:6レベルの時点で、1日1回果物、穀物、または野菜の食事を祝福し、休息前に摂取すると、8時間の休息後にクリーチャーが利益を受ける自然回復の量を増やすことができる。この祝福は、君のクレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい数のクリーチャーに影響を与えることができる。影響を受けたクリーチャーは休息語、ヒット・ダイス毎に2HP回復し、選択した1つの能力値に1ポイントの能力値ダメージを回復する。12レベルの時点で、影響を受けたクリーチャーはヒット・ダイス毎に3HP回復し、休息後にダメージを受けた全ての能力値に追加の1ポイントの能力値ダメージを回復する。 代替領域呪文:2レベル―キャンプファイアー・ウォール、5レベル―レスト・エターナル、6レベル―ライヴオーク、9レベル―グレーター・シージ・オヴ・ツリーズ。 秋分の日のクレリックは豊作を神々に感謝し、その力を使って疲れた人々に休息と安らぎを与える。穀物を高く育て、葡萄の樹や果樹園を実らせる霊への献身と引き換えに、仲間や罪人を守るために植物の従者の軍勢を味方につけることができる。 オガム文字の副領域 Ogham Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:ルーン 代替能力:下記に与えられる能力を、ルーンの領域における“呪文の刻印”能力と入れ替える。 難解なルーン(超常)/Obfuscatory Rune:8レベルの時点で、破壊の刻印は味方のクリーチャーにはっきり見えるようになり、破壊的な効果を簡単に避けることができるようになる。しかしながら、ルーンは敵のクリーチャーを検知して無力化するのが困難であり、そうするための〈知覚〉と〈装置無力化〉判定のDCはクレリック・レベルの半分だけ増加する。 代替領域呪文:4レベル―シンボル・オヴ・ヒーリング、5レベル―シンボル・オヴ・スクライング、6レベル―シンボル・オヴ・シーリング、7レベル―シンボル・オヴ・スタニング、8レベル―ディサーン・ロケーション、9レベル―シンボル・オヴ・ヴァルネラビリティ。 ドルイドの秘密の言語と密接に関連しているオガムのルーンは使用するクレリックの会話を解読しようとする敵のクリーチャーの努力を妨害するように設計されている。また、強力に正確な知識を神聖化するために使用することもできる。オガム文字のクレリックはしばしばイチイの棒や薄く切った木のシートに巻物を刻む。 オスタラの副領域 Ostara Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:治癒 代替能力:下記に与えられる能力を、治癒の領域における“癒し手の祝福”能力と入れ替える。 生命の秘密(超常)/Secrets of Life:8レベルの時点で、術者レベルが通常より1レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも2高いかのように召喚術の系統の呪文を発動できる。16レベルの時点で、術者レベルが通常より2レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも4高いかのように召喚術の系統の呪文を発動できる。この能力は1日にクレリック・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―アンティシペイト・ペリル、2レベル―スピア・オヴ・ピュリティ、3レベル―デイブレイク・アロー、4レベル―リインカーネイト、5レベル―マス・キュア・ライト・ウーンズ、6レベル―マス・キュア・モデレット・ウーンズ、7レベル―マス・キュア・シリアス・ウーンズ、8レベル―マス・キュア・クリティカル・ウーンズ。 春分の日には再生と再誕を約束するオスタラの儀式を行うクレリックや治癒だけでなく新しい始まりと行動を促すことにも特化している。オスタラは光の時間であり、このクレリックは、夏の夜明けを敵に打ち勝つために持ち込む。 虹の副領域 Rainbow Subdomain 出典 Book of Magic Insurgency of Summer 関連領域:天候 代替能力:下記に与えられる能力を、天候の領域における“暴風の爆発”能力と入れ替える。 虹の光(超常)/Rainbow Light:クリーチャーの視界内で虹が渦巻くように、近接接触攻撃として1d4ラウンドの間目が眩んだ状態にするように生きているクリーチャーを目標にできる。クレリック・レベルよりもヒット・ダイスが大きいクリーチャーは影響を受けない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。1体のクリーチャーでこの能力を複数回使用すると持続時間が増加する。 代替領域呪文:7レベル―プリズマティック・スプレー、8レベル―プリズマティック・ウォール、9レベル―プリズマティック・スフィアー。 サウィン祭の副領域 Samhain Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:死 代替能力:下記に与えられる能力を、死の領域における“死の抱擁”能力と入れ替える。 死の秘密(超常)/Secrets of Death:8レベルの時点で、術者レベルが通常より1レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも2高いかのように死霊術の系統の呪文を発動できる。16レベルの時点で、術者レベルが通常より2レベル高いかのように、また【判断力】が通常よりも4高いかのように死霊術の系統の呪文を発動できる。この能力は1日にクレリック・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―ハイド・フロム・アンデッド、3レベル―スピーク・ウィズ・デッド、5レベル―マス・ゴーストベイン・ダージュ、6レベル―アンデス・トゥ・デス、8レベル―アンデッド・アナトミーIV。 サウィン祭の規律は、クレリックが死と再誕のサイクルの生来の理解を通して魔法の働きを増幅することを可能にする。定命の者の輪の外側から実体と会話することにより、他のほとんどの術者の理解を超えた知恵と力を得る。 影の副領域 Shadow Subdomain 出典 Shadowsfall Shadow Plane Player’s Companion 関連領域:闇 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の目 ”能力と入れ替える。 影の圧倒(超常)/Overwhelmed by Shadow:8レベルの時点で、クリーチャーに暗闇に圧倒させ、クリーチャーの暗視を失わせることができる。30フィート以内のクリーチャーが意志セーヴに失敗した場合、クレリック・レベルの半分に等しいラウンド数の間この暗視能力を失う。この能力は8レベルの時点で1日1回使用でき、8レベル以降4レベルごとに1日1回追加で使用できる。 代替領域呪文:1レベル―シャドウ・ウェポン(好む武器のみ)、3レベル―シャドウ・ステップ、5レベル―シャドウ・プロジェクション。 夏の副領域 Summer Subdomain 出典 Book of Magic Insurgency of Summer 関連領域:火 代替能力:下記に与えられる能力を、火の領域における“fire resistance”能力と入れ替える。 夏の暖かさ(超常)/Summer Warmth:君の体は夏の暖かさで満たされ、冬の寒さを遠ざける。6レベルの時点で[氷雪]に対する抵抗10を得る。この抵抗は12レベルで20に増加する。20レベルの時点で、[氷雪]に対する完全耐性を得る。 代替領域呪文:1レベル―エンデュア・エレメンツ、4レベル―デトネイト ([火炎]のみ)、6レベル―fiery blast。 ユール祭りの副領域 Yule Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:闇 代替能力:下記に与えられる能力を、闇の領域における“闇の目 ”能力と入れ替える。 照明の調整(超常)/Adjust Illumination:6レベルの時点で、標準アクションとして、自身を中心とした半径60フィートの範囲内の照明のレベルを変更できる。範囲内の照明は、一連の照明に沿って(明るい光、通常の光、薄明るい光、暗闇)、いずれかの方向に1段階ずつ変更できる;この効果は、魔法で生成された光と闇の範囲内でも機能し、クレリック・レベルに等しいラウンド数だけ持続する;このラウンド数は連続している必要はないが、この半径60フィートの領域1箇所だけが常に影響を受ける。12レベルの時点で最大2段階、18レベルの段階で最大3段階照明のレベルを変更できる。 代替領域呪文:1レベル―グッドベリー、2レベル―ツリー・シェイプ(evergreensのみ)、5レベル―ヒーローズ・フィースト、7レベル―ジョイフル・ラプチャー、9レベル―ポーラー・ミッドナイト。 ユール祭りのクレリックは歓喜と利他主義を体現している。当時の信者はこの神聖な磁気を影の力を利用する手段として崇拝しているが、最も深い暗闇や悲しみにも光と喜びが戻ってくることを思い出させてくれる。 島の領域 Island Domain 出典 Kobold Quarterly Web site 島の領域の使用権を持つものの多くは、自分の土地とそれを取り巻く海とのバランスを保つことに関心を持っている。生と死の両方を与えるものとして、水は大切にされ恐れられるべきである。水を制御できない時、水は通過していく。クレリックは島自体とも協力し、砂や土を奏空して、共同体を理想的にはぐくむ。 飛び石(超常)/Stepping Stones 空中を自身へと続く平らな浮遊する石を召喚することができる。最初に1つ、4クレリック・レベル毎に追加の1つ、20レベルで最大6つまで召喚できる。石はクレリック・レベルごとに1分間持続し、地面(または水上)から空中30フィートの地点で静止するように指示できる。それ以外のについて、石はフローティング・ディスクとして機能する。 水の路(超常)/Watery Path:8レベルの時点で、2クレリック・レベル毎に1ラウンドの間ウォーター・ウォーク呪文と同様に水または他の液体の上を歩くことができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。 エア・バブル ボイアンシー ウォーター・ブリージング シフティング・サンド トランスミュート・ロック・トゥ・マッド コントロール・ウェザー ヴォーテックス シーマントル ツナミ 蜃気楼の領域 Mirage Domain 出典 Kobold Quarterly Web site 通常、世界の砂漠でのみ見られる蜃気楼の領域は、平地で平坦な土地が広がる多くの場所で知られている。砂漠、ツンドラ、海、そして(極稀ではあるが)古代王国の道のクレリックは光を曲げたり屈折したりして、そこにあるものを隠し、無いものを明らかにする方法を理解している。 覆い隠す屈折(擬呪)/Veiled Refraction 自分の周囲の光を曲げたり屈折させたりして、呪文が発動される場所に微かに焦点が合っていないイメージをいくつか作成することができる。この効果はブラー呪文と同等であるが、術者のみに発動でき、呪文レベル毎に1ラウンドの持続時間を持つ。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 遠い反射体(超常)/Distant Reflection 8レベルの時点で、1日1回と、以降4クレリック・レベル毎に1日1回、最大大型サイズの同意するクリーチャーか物体に接触しインヴィジビリティを発動したかのように消すことができる。この効果はクレリック・レベルに等しいラウンド数継続する。加えて、クリーチャーまたは物体が消えた瞬間にクリーチャーまたは物体の幻術が視線内の術者からクレリック・レベル毎に30フィート以内に現れる(マイナー・イメージ呪文かのように)。何かがインヴィジビリティ効果を終了する場合(目標が攻撃を行うなど)、または何かがマイナー・イメージ効果を妨害するなど(相互作用して信じないようになるなど)、両方の効果は即座に終了する。 サイレント・イメージ ミラー・イメージ メジャー・イメージ シャドウ・カンジュレーション ミラージュ・アーケイナ パーマネント・イメージ プロジェクト・イメージe グレーター・シャドウ・エヴォケーション 預言の領域 Prophecy Domain 出典 Divine Favor the Cleric 領域能力:吉凶のために未来を見る。 将来への備え(超常)/Forewarned:将来についての知識があると、危険を予測することができる。Perception判定に+1のボーナス、ACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは8レベル以降3レベル毎に+2ずつ増加する。 未来視(超常)/Future Sight:8レベルの時点で、1日1回、行ったばかりのアクションが発生しなかったと宣言できる。その後別のアクションを行える。アクションの結果がわかった後でもこれを行うことができる。未来と現在の混合は方向感覚を失わせる。この能力を使用した後、1d4ラウンドの間怯え状態となる。これは他の[恐怖]効果と累積することはないが、この状態を取り除くことはできない。 領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル―オーギュリイ、3レベル―ロケート・オブジェクト、4レベル―ディヴィネーション、5レベル―コミューン、6レベル―ファインド・ザ・パス、7レベル―プライング・アイズ、8レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、9レベル―フォアサイト。 火山の領域 Volcano Domain 出典 Kobold Quarterly Web site 火山は神聖な火事場の煙突、恐ろしい実体の牢獄、時には神々その者として崇拝されており、信仰心の強い強力な信者を魅了している。火山のクレリックは、善悪を問わず、地の裂け目から火をおこすための亀裂を育てる。 灰、マグマ、有毒ガスも受け取る贈り物の中にある。 テフラの罠(擬呪)/Tephra Trap:テフラの罠を作成できる。これは踏んだ者に小さな爆発を起こす準備ができている、一時期な裂け目が地中に伸びる隠れた地面の区画である。爆発は1d8+君のクレリック2レベル毎に1ポイントのダメージを与える。テフラの罠の作成には1分間かかり、ダメージを半減するための反応セーヴ、見つけるのと、解除するためのDCは10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値の等しい。テフラの罠はクレリック・レベル毎に1時間持続する。 カルデラの招来(超常)/Caldera Calling:8レベルの時点で、世界の核(または神格が選択した別の十分か可燃性の場所)に直接つながるカルデアらを一時的に召喚することができる。カルデラを半径10フィートの円柱形として扱い、3d6ポイントの[火炎]ダメージと1d6ポイントの殴打ダメージを与える。4クレリックレベル毎に1つのカルデラを作成でき、クレリック・レベル毎に最大20フィート離れて作成できる。火山活動が激しい地域でこの能力を使用すると、ダメージが4d6から4d10に増加する。ダメージを半減させるためのセーヴィング・スローは10+クレリック・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい。 バーニング・ハンズ ファイアー・トラップ アッシュ・ストーム ヴォルカニック・ストーム クラウドキル エレメンタル・ボディII(ファイアー・エレメンタルのみ) ファイアー・ストーム ウォール・オヴ・ラヴァ メテオ・スウォーム 芸術の領域 Art Domain 出典 The Gods of Porphyra 領域能力:ありふれたものを簡単に壮大にし、芸術的な形で傑作品を作成することができる。加えて、クラス技能として〈芸能〉を扱う。 マスターワーク(擬呪)/Masterwork:呪文に従って、1日に3+クレリック・レベルの等しい分数の間、一般のアイテムを高品質のものに一時的に変換することができる。 名人芸(変則)/Masterpiece:4レベルの時点で、バードの名人芸のクラス・オプションの使用権を得る。修得済み呪文の代わりに、名人芸は呪文スロットを占める。新しい呪文スロットを得ると、名人芸を選択することができる。名人芸を選択すると、その呪文スロットは失われる。 領域呪文:1レベル― attention jolt 、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル― breath of ecstasy 、4レベル― philanthropist 、5レベル―music of the spheres、6レベル―マス・イーグルズ・スプレンダー、7レベル― steal the painful memory 、8レベル―ユーフォリック・トランクィリティ、9レベル― convert foe 。 移動の副領域 Movement Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:芸術 代替能力:下記に与えられる能力を、芸術の領域における“マスターワーク”能力と入れ替える。 舞踊の接触(超常)/Dancing Touch:近接攻撃として踊りたいという衝動を目標に吹き込むことができる。次のラウンドで、目標は移動アクションを使用して基本移動速度で君から離れるように移動しなければならない。この移動は優雅でスタイリッシュであり、機会攻撃を誘発しないが目標を他の障害へと行くように踊らなければならない。目標の進路が妨害されている場合、目標は時計回りに45度回転し、移動を継続する。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:1レベル―エクスペディシャス・リトリート、2レベル― touch me not 、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、6レベル―イレジスティブル・ダンス。 音響の副領域 Sound Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:芸術 代替能力:下記に与えられる能力を、芸術の領域における“マスターワーク”能力と入れ替える。 勇気の歌(超常)/Song of Courage:君の歌声は味方に魅了と恐怖効果に対するセーヴィング・スロー、攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+1のボーナスを与える。勇気の歌は1日に1+【魅力】ボーナスに等しい回数歌うことができる。この能力はバードの勇気鼓舞の呪芸と同様に機能する。 代替領域呪文:1レベル― silver tongue 、、3レベル―スカルプト・サウンド、6レベル―シンパセティック・ヴァイブレーション。 時の領域 Time Domain 出典 The Gods of Porphyra 領域能力:時間を一時的に停止することができ、時間を一時的に逆方向に進ませることもできる。 一瞬の一時停止(擬呪)/Moment of Pause:近接接触攻撃として、1体のクリーチャーの時間を一時停止し、その場でフリーズさせることができる。1ラウンドの間、クリーチャーはアクションを行うことができず、あたかもそのラウンドが行われなかったかのように時間を経験する。この能力の目標は時間の流れを経験しないため、9レベル―タイム・ストップ呪文としていかなる出来事、攻撃、呪文、効果の影響を受けない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 タイム・シフト(擬呪)/Time Shift:8レベルの時点で、週に3回、時間を少し前に戻すことができる。時を戻すことができるのは、1戦闘ラウンドか、戦闘外の1分以内である。時を戻した時に発生したアクションはすべて行われなかったとみなされ、すべてのアクションは時を戻した時点から行われる。 領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル― one track mind 、3レベル― delayed reaction 、4レベル―ヘイスト、5レベル―ホールド・モンスター、6レベル―コンティンジェンシィ、7レベル― lesser time stop 、8レベル―テンポラル・ステイシス、9レベル―タイム・ストップ。 著者注:時間の流れに影響を与える能力はGMが管理するのが面倒な場合がある。GMとしてこの種の能力に慣れていない場合、単に別の能力に置き換えても良い。 未来の副領域 Future Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:時 代替能力:下記に与えられる能力を、時の領域における“一瞬の一時停止”能力と入れ替える。 洞察力(超常)/Insight:フリー・アクションとして、君は即座にイニシアチブ・カウントにクレリック・レベルに等しいボーナスを得る(最小1)。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル―オーギュリイ、4レベル―ディヴィネーション、5レベル― opportunity 、8レベル― forewarning 。 過去の副領域 Past Subdomain 出典 Book of the Faithful Celtic Subdomains 関連領域:時 代替能力:下記に与えられる能力を、時の領域における“一瞬の一時停止”能力と入れ替える。 やり直し(超常)/Do-Over:失敗した技能判定、セーヴィング・スローあるいは攻撃ロールを即座に再ロールすることができる。その値に関係なく2回目のロールの結果を採用しなければならない。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 代替領域呪文:2レベル― ancestral advisor 、3レベル― ancestral dream 、4レベル― commune with the ancients 。 心霊の領域 Occult Domain 出典 Pact Magic Unbound, Vol. 1. 領域能力:霊界の奇妙なエネルギーを利用して、定命の者と霊を同様に破壊することができる。 霊の活性(超常)/Spiritual Surge:霊の力で敵を攻撃することができる。攻撃を宣言する時、攻撃ロールを行う前にこの力を即行アクションとして起動することができる。攻撃が当たると、目標は意志セーヴを行うか(DC = 10+クレリック・レベルの半分+【魅力】修正値)、1d8+クレリック・レベルの半分に等しい追加ダメージを受けなければならない。このボーナス・ダメージは1回の使用ごとに1回の攻撃にのみ適用され、クリーチャーは1ラウンド毎に1回だけこのダメージを受けることができる。この能力は1日に3+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 除霊(超常)/Exorcism:レベル8になると、霊界の飢えを利用して霊をバインダーから引き抜くことができ、効果的に契約を終わらせることができる。この能力はExorcise Spirit Binder Secretとして機能する。 領域呪文:1レベル― last impression 、2レベル―ブラー、3レベル―チェイン・オヴ・パーディション、4レベル―スピリチュアル・アライ、5レベル―コミューン、6レベル―レジェンド・ローア、7レベル―シクウェスター、8レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、9レベル―フォアサイト。 冷たい鉄の領域 Cold Iron Domain 出典 Adventurer’s Handbook Genius Guide Volume 1. It is beyond the power of any spell to duplicate the antimagic properties of cold iron (though some can manipulate or alter its natural effects), but it is not outside the power of the gods to do so, and through them some servants can gain the ore’s unique abilities as granted powers. The cold iron domain is common among gods of dwarves, smiths, warriors, and those deities who oppose magic and wizards. The cold iron domain may be selected by a druid using the nature bond class ability. 領域能力:You can call on the power of cold iron to harm foes vulnerable to it and make yourself more resilient. Iron Aura(超常)/Iron Aura:You can imbue one touched weapon with the ability to strike as a cold iron weapon, regardless of the weapon’s true construction. The weapon retains all the properties, if any, of the material it is actually made of and gains a +1 nonmagical enhancement bonus as if it were a masterwork weapon (masterwork weapons so imbued gain no additional bonus). Ranged weapons with an iron aura bestow the property of cold iron on ammunition fired from them. The iron aura lasts for one minute per cleric level. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Damage Resistance(変則)/Damage Resistance:At 6th level, you gain DR 2/adamantine. This increases to DR 4/adamantine at 12th level, and DR 6/adamantine at 20th level. 領域呪文:1レベル―オブスキュア・オブジェクト、2レベル―チル・メタル、3レベル―ディスペル・マジック、4レベル―レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ、5レベル―ウォール・オヴ・アイアン、6レベル― iron warden 、 7レベル―スペル・ターニング、8レベル―アイアン・ボディ、9レベル―メイジズ・ディスジャンクション。 Iceの領域 Ice Domain 出典 The Genius Guide To Ice Magic. The ice domain is often associated with gods of the giant and dwarf pantheons, those who have a northern creature as a holy symbol, and any that include mountains in their concerns. Most communities in frozen terrains have at least one god with the ice domain. 領域能力:You can manipulate cold and ice, and are resistant to cold damage. Ice Bolt(擬呪)/Ice Bolt:As a standard action, you can unleash a razor-sharp bolt of ice, targeting any foe within 30 feet as a Ranged attack. This bolt of ice deals 1d4 piercing damage and 1d4 cold damage + 1 point of cold damage for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Cold Resistance(変則)/Cold Resistance:At 6th level, you gain cold resistance 10. This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to cold. 領域呪文:1レベル―biting wind、2レベル―frostfield、3レベル―serac、4レベル―ice mirror、5レベル―algid aura、6レベル―cone of cold、7レベル―avalanche、8レベル―greater ice mirror、9レベル―glacier。 Windの領域 Wind Domain 出典 The Genius Guide To Air Magic The Wind Domain exists for clerics whose deities focus on air as the pure element itself, not on the storms and lightning bolts that travel through it. 領域能力:You feel the power and energy of air in its purest form, and use it to influence the air and creatures that fly through it. Air Lord(変則)/Air Lord:You can speak to any creature that naturally has a fly move rate. Additionally, airborne creatures take a –2 penalty on attack and damage rolls against you, and you gain a +2 bonus on attack and damage rolls against airborne creatures. Air Form(擬呪)/Air Form:At 8th level you can assume the form of an air elemental one once per day. This acts as the spell elemental body I, but may be used only to become an air elemental. This improves to acting as elemental body II at 10th level, elemental body III at 12th level, and elemental body IV at 14th level (all limited to air elemental forms only). 領域呪文:1レベル―chinook、2レベル―khazri、3レベル―gale scythe、4レベル―sirocco、5レベル―control winds、6レベル―tempest hammer、7レベル―overland flight、8レベル―whirlwind、9レベル―typhoon。 Arcane Schoolの副領域 Arcane School Sub-Domains 出典 Player Paraphernalia #15 Arcane School Sub-Domains These domains may be available from any deity that grants access to either the magic domain or arcane sub-domain with GM approval. In addition, certain sub-domains may fall under other domains as well. Suggestions are given in the descriptions below. Some school sub-domains may offer more than one aspect and as such more than one sub-domain is given for that particular school. When choosing one of these sub-domains, the cleric must choose which specific sub-domain will be used and no more than one sub-domain from that particular school may be chosen nor may the cleric choose an associated domain per the rules presented in the Advanced Player’s Guide. Abjurationの副領域 Abjuration This sub-domain focuses on the protective qualities of the school of abjuration. 関連領域:魔術、守護 領域能力: Faithful Shield(超常)/Faithful Shield:You may create a shield of force as a swift action 3 + your wisdom modifier times per day. This shield grants you a +1 deflection bonus to your AC and lasts for a number of rounds equal to your class level. This bonus increases by +1 for every five class levels you possess (maximum of +5 at 20th level). This replaces the hand of the acolyte Magic domain power granted or resistant touch Protection domain power. 魔術の代替領域呪文:1st—shock shield, 2nd—warding weapon, 4th—lesser globe of invulnerability. 守護の代替領域呪文:1st—shock shield, 3rd—shield companion, 4th—lesser globe of invulnerability, 7th—Spell Turning, 8th—Prismatic Wall Conjurationの副領域 Conjuration Focusing on summoning creatures, this sub-domain works well for those like to summon minions. 関連領域:Animal and Magic 領域能力: Minions of the Faith(超常)/Minions of the Faith:Creatures you summon with any type of Conjuration spell gain a +4 bonus to their Wisdom scores, and +2 to Strength and Constitution scores. This replaces the speak with animals Animal domain power or the hand of the acolyte Magic domain power granted at 1st level. Chariot of the Gods(超常)/Chariot of the Gods:At 8th level, you may summon a phantom chariot (as the spell) once per day, using your class level as the effective caster level. Summoning the chariot is a full-round action and it may be dismissed as a swift action (though if there are riders and the chariot is moving they are subjected to a crash). At 12th level, the chariot may move over water at its normal movement rate and at 16th level the chariot may move over air as the air walk spell for a total amount of time equal to 10 minutes per your class level (though it does not have to be consecutive but must be broken into 10 minute increments) and the draft horses are treated as being trained in moving with the air walk spell. This replaces dispelling touch Magic domain power granted at 8th level. This power is not granted if associated with the Animal domain, you keep the Animal Companion animal domain power instead. Animalの代替領域呪文:1st—summon nature’s ally I, 2nd—summon nature’s ally II, 3rd—summon nature’s ally III, 4th—summon nature’s ally IV, 5th—summon nature’s ally V, 6th—summon nature’s ally VI, 7th—summon nature’s ally VII, 8th—summon nature’s ally VIII, 9th—summon nature’s ally IX. 魔術の代替領域呪文:1st—summon monster I 2nd—summon monster II, 3rd—summon monster III, 4th—summon monster IV, 5th—summon monster V, 6th—summon monster VI, 7th—summon monster VII, 8th—summon monster VIII, 9th—summon monster IX. Divinationの副領域 Divination This sub-domain focuses on the ability to see beyond and locate that which is hidden or obscured. 関連領域:Knowledge and Magic 領域能力: Divine Insight(超常)/Divine Insight:You can activate this ability as a swift action to gain a +1 insight bonus to a single attack roll, skill check, or saving throw that must be used before the beginning of your next turn. This bonus increases by +1 per five class levels and this ability can be used 3 + your Wisdom modifier times per day. At 6th level, you may touch another creature to grant them this bonus instead of on yourself as long as they are within reach. At 12th level, this bonus is automatically granted to anyone affected by your channeling if you are using the channel to heal others. Those affected must use the bonus before the beginning of your next turn. This power replaces the lore keeper Knowledge domain power and the hand of the acolyte magic domain power. Divine Sense(超常)/Divine Sense:At 6th level you are considered to be under the effects of the detect scrying spell on a permanent basis. In addition, your effective caster level gains a +1 bonus in regards to its range, area of effect, duration, etc. This power replaces the remote viewing Knowledge domain power granted at 6th level and the dispelling touch Magic domainpower granted at 8th level. Knowledgeの代替領域呪文:1st—anticipate peril, 2nd—Locate Object, 3rd—aura sight, 4th—arcane eye, 6th—battlemind link. 魔術の代替領域呪文:2nd—locate object, 3rd—Aura Sight, 4th—arcane eye, 5th—telepathic bond, 6th—analyze dweomer, 7th—greater arcane sight, 8th—discern location, 9th—foresight. Enchantmentの副領域 Enchantment This sub-domain focuses on the powers of this arcane school’s ability to control others. 関連領域:Charm and Magic 領域能力:The Dazing Touch Charm domain power is unaltered for this sub-domain and it also replaces the Hand of Acolyte magic domain power. Ineffectual Aura(超常)/Ineffectual Aura:At 8th level you may emit an ineffectual aura as a swift action that causes all enemies within 30 feet to suffer a -2 penalty to attack and damage rolls, saving throws, and ability and skill checks. You may emit this aura a total number of rounds per day equal to your class level, but they do not need to be consecutive. This is a mind-affecting effect. This replaces the Charming Smile Charm domain power or the dispelling touch magic domain power granted at 8th level. Charmの代替領域呪文:2nd—Daze Monster, 4th—Charm Monster, 5th—Dominate Person, 6th—Mass Suggestion, 8th—Mass Charm Monster. 魔術の代替領域呪文:1st—Charm Person, 2nd—Daze Monster, 3rd—Suggestion, 4th—Charm Monster, 5th—Dominate Person, 6th—Mass Suggestion, 7th—Insanity, 8th—Mass Charm Monster, 9th—Dominate Monster. Evocation (Pyrotechnics)の副領域 Evocation(Pyrotechnics) This sub-domain focuses on the ability to control and ignite powerful fires and other pyrotechnic affects. 関連領域:Fire and Magic 領域能力:The Fire Bolt fire domain power is unaltered for this subdomain and it replaces hand of the acolyte magic domain power. Wall of Fire(擬呪)/Wall of Fire:At 8th level you may create a wall of fire as the spell for a total number of rounds per day equal to your class level. These rounds do not need to be consecutive. The effects of the wall (range, area of effect, damage, etc.) is based on your class level. This replaces the dispelling touch magic domain power and the Fire Resistance fire domain power. Fireの代替領域呪文:2nd—Scorching Ray, 4th—Greater Flaming Sphere, 6th—Contagious Flame, 7th—Delayed Blast Fireball, 8th—Sunburst, 9th—Meteor Swarm. 魔術の代替領域呪文:1st—Burning Hands, 2nd—Scorching Ray, 3rd—Fireball, 4th—Greater Flaming Sphere, 5th—Fire Shield, 6th—Contagious Flame, 7th—Delayed Blast Fireball, 8th—Sunburst, 9th—Meteor Swarm. Evocation (Electrolysis)の副領域 Evocation(Electrolysis) This sub-domain focuses on the ability to discharge electricity in powerful attacks. It is associated with the storm aspects of the Weather domain. 関連領域:Magic and Weather 領域能力:The Lightning Lord weather domain power is unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power. Static Shock(擬呪)/Static Shock:You may generate a powerful static discharge as a standard action a total number of times per day equal to 3 + your wisdom modifier. You may use this discharge to make a melee touch attack, causing 1d4 points of electrical damage plus a number of points equal to half your class level. If the opponent is wearing metal armor (more than 50% of the armor is composed of metal) or composed of metal, the damage is increased to 2d4 points plus half your class level. This attack is also effective against mechanical locks and may be used to bypass the hardness of such objects. This domain power replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Storm Burst weather domain power. 魔術とWeatherの代替領域呪文:1st—Shocking Grasp, 2nd—Defensive Shock, 3rd—Lightning Bolt, 4th—Ball Lightning, 5th—Lightning Arc, 6th—Chain Lightning, 7th—Prismatic Spray, 8th—Storm Bolts, 9th—Ride the Lightning. Evocation (Telekinetic)の副領域 Evocation(Telekinetic) This sub-domain focuses on the ability to use telekinetic force for both offensive and defensive actions. 関連領域:Magic 領域能力: Wall of Force(擬呪)/Wall of Force:At 8th level you may generate a wall of force as the spell for a total number of rounds per day equal to your class level as a move action, though the rounds do not need to be consecutive. The wall may be dismissed as a swift action. The range, effect, and strength of the wall is determined by your class level. This power replaces the dispelling touch magic domain power. 代替領域呪文:1st—Magic Missile, 2nd—Pilfering Hand, 3rd—Force Punch, 4th—Resilient Sphere, 5th—Wall of Force, 6th—Forceful Hand, 7th—Grasping Hand, 8th—Clenched Fist, 9th—Crushing Hand. Illusion (Figment Focus)の副領域 Illusion(Figment Focus) This sub-domain focuses on the ability to alter the general environment to create figments that alter the perception of others. 関連領域:Magic and Trickery 領域能力:The Master’s Illusion trickery domain power is unaltered and it also replaces the dispelling touch magic domain power. Enduring Illusions(超常)/Enduring Illusions:When you cast a spell from the school of Illusion with a duration of concentration, the spell persists for another number of rounds equal to half your class level. At 20th level, any one illusion spell with a duration of concentration may be made permanent until another spell is made permanent in its place. This replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Copycat trickery domain power. Trickeryと魔術の代替領域呪文:1st—Silent Image, 2nd—Minor Image, 3rd—Major Image, 4th—Hallucinatory Terrain, 5th—Persistent Image, 6th—Permanent Image, 7th—Project Image, 8th—Screen, 9th—Shades. Illusion (Glamer Focus)の副領域 Illusion(Glamer Focus) This sub-domain focuses on the ability to alter your appearance for deceptive or protective purposes through the use of figments and glamers. 関連領域:Magic and Trickery 領域能力:The Copycat trickery domain power is unaltered and it replaces the hand of the acolyte magic domain power. Expeditious Duplicates(擬呪)/Expeditious Duplicates:At 8th level you may create a duplicate of yourself and up to one additional ally per two class levels you possess as a standard action while those duplicated become invisible as the invisibility spell. The duplicates then move away in any direction you desire at a rate of 30 feet per round (and are not affected by obstacles other than solid walls). The duplicates last for a number of rounds equal to half your class level and you may use this ability once per day, plus one additional time at 12th and 16th levels. The invisibility imparted to those chosen last for the same duration and the duplicates unless a recipient makes an attack. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power and the Master’s Illusion trickery domain power. 魔術の代替領域呪文:1st—Disguise Self, 2nd—Mirror Image, 3rd—Invisibility, 4th—Greater Invisibility, 5th—Shocking Image, 6th—Veil, 7th—Mislead, 8th—Mass Invisibility, 9th—Project Image. Trickeryと魔術の代替領域呪文:2nd—Mirror Image, 3rd—Invisibility, 4th—Greater Invisibility, 5th—Shocking Image, 7th—Mislead, 9th—Project Image. Necromancy (Animation)の副領域 Necromancy(Animation) Necromancy’s most notable powers come from the manipulation of negative energy to animate the dead or souls of those that have passed on. This subdomain focuses on that aspect of this school. 関連領域:Death and Magic 領域能力: Undead Master(超常)/Undead Master:You receive the Command Undead or Turn Undead feat as a bonus feat to modify your Channel class ability. At 20th level, undead may not add their channel resistance to the save against this domain power. This domain power replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Bleeding Touch death domain power. Augmented Undeath(超常)/Augmented Undeath:At 8th level all undead you create or summon gain a +4 bonus to Strength and additional hit points equal to half your class level. At 18th level, the undead servants created gain additional hit points equal to your class level. This domain power replaces the Death’s Embrace death domain power and the dispelling touch magic domain power. Deathと魔術の代替領域呪文:1st—Repair Undead, 2nd—Lesser Animate Dead, 4th—Speak with Haunt, 5th—Ghoul Army, 7th—Control Undead, 9th—Cursed Earth. 魔術の代替領域呪文:1st—Repair Undead, 2nd—Lesser Animate Dead, 3rd—Animate Dead, 4th—Speak with Haunt, 5th—Ghoul Army, 6th—Create Undead, Control Undead, 8th—Create Greater Undead, 9th—Cursed Earth. Necromancy (Negation)の副領域 Necromancy(Negation) Another aspect of the school of necromancy is focusing negative energies to attack the living. This sub-domain concentrates of shaping negative energies to combat the living. 関連領域:Death and Magic 領域能力:The Death’s Embrace death domain power is unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power. Touch of Death(超常)/Touch of Death:You may make a melee touch attack against a living creature. If successful, the victim suffers 1 point of Constitution damage and must make a Will saving throw (DC equal to 10 + half your class level + your wisdom modifier) or become shaken for 1d4 rounds as long as the victim’s hit dice is less than or equal to your level. You may use this ability 3 + your wisdom modifier times per day. At 6th level you may change the damage from Constitution to Strength as desired. This ability replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Bleeding Touch death domain power. Deathと魔術の代替領域呪文:1st—Chill Touch, 2nd—Ghoul Touch, 3rd—Vampiric Touch, 4th—Enervation, 5th—Waves of Fatigue, 6th—Circle of Death, 7th—Finger of Death, 8th—Orb of the Void, 9th—Energy Drain. Transmutation (Offensive Alteration)の副領域 Transmutation(Offensive Alteration) This sub-domain focuses on altering the abilities or shape of an opponent. 関連領域:Magic 領域能力: Touch of Disease(擬呪)/Touch of Disease:With a successful melee touch attack, you infect an opponent with a temporary wasting disease that lasts a number of rounds equal to your class level. The effect causes the opponent to suffer a -2 penalty to Strength. The victim must make a Fortitude save each round while the disease is active thereafter or suffer another point of Strength loss (DC equal to 10 + half your class level + your wisdom modifier). The disease will not reduce the victim’s Strength below 3, and once the victim succeeds with a saving throw he takes no further Strength damage. Once the disease ends, the victim’s Strength begins to return at a rate of 1 point per round. You may use this power 3 + your Wisdom modifier times per day. This domain power replaces the hand of the acolyte magic domain power. Aura of Atrophy(超常)/Aura of Atrophy:At 8th level you may emit an aura of atrophying energy that causes all enemies within 30 feet of you to suffer a -2 penalty to Strength, Dexterity, and Constitution unless an initial Fortitude saving throw is made (DC 10 + half your class level + your wisdom modifier). The effects last while opponents remain within 30 feet of you. If an opponent initially fails the saving throw and then leaves the aura and returns in a later round, the effects immediately take effect if the aura is still active. If the opponent initially succeeds with his saving throw, he is not affected by your aura for another 24 hours. You may initiate or terminate the aura as a swift action and maintain it a total number of rounds per day equal to your class level. These rounds need not be consecutive. At 16th level, the penalties for all three ability scores increase to -4. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power. 代替領域呪文:1st—Touch of Gracelessness, 2nd—Disfiguring Touch, 3rd—Slow, 4th—Calcific Touch, 5th—Baleful Polymorph, 6th—Flesh to Stone, 7th—Greater Polymorph, 8th—Temporal Stasis, 9th—Transmute Blood to Acid. Transmutation (Bestial)の副領域 Transmutation(Bestial) Granting recipients bestial or animalistic features is another benefit granted by spells of the school of transformation. This sub-domain focuses on that aspect, granting you abilities and spells that grant primal powers. 関連領域:Animal and Magic 領域能力:The Animal Companion animal domain power remains unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power, granting you an animal companion at 4th level. Claws of the Beast(変則)/Claws of the Beast:You may grow claws from your hand as a move action or remove them as an immediate action. You are considered proficient with the claws which do 1d4 points of damage (for a medium sized creature) as a primary attack. They are treated as natural weapons in regards to magical enhancements. You may maintain the claws for a number of rounds equal to half your class level + your wisdom modifier per day. These rounds do not need to be consecutive. At 12th level the claws damage increases to 1d6 and you gain the benefits of the Two-Weapon Fighting feat while attacking with your claws (even if you do not meet the prerequisites). At 18th level you gain the benefits of the Improved Two-Weapon Fighting feat while attacking with your claws (even if you do not meet the prerequisites). While you have claws, attacks made with manufactured weapons are more difficult and you suffer a -2 penalty to hit. This domain power replaces Hand of the Acolyte magic domain power and the Speak with Animals animal domain power. Animalの代替領域呪文:1st—monkey fish, 2nd—Animal Aspect, 3rd—Beast Shape I, 4th—Beast Shape II, 6th—Beast Shape IV, 8th—Frightful Aspect. 魔術の代替領域呪文:1st—monkey fish, 2nd—Animal Aspect, 3rd—Beast Shape I, 4th—Beast Shape II, 5th—Beast Shape III, 6th—Beast Shape IV, 7th—greater polymorph, 8th—frightful aspect, 9th—shapechange. Transmutation (Celestial)の副領域 Transmutation(Celestial) One advantage of granting domain powers allows a deity to grant angelic powers to the truly faithful. This aspect of the transmutation school focuses on granting you the power and glory of the angelic. 関連領域:Glory and Magic 領域能力:The divine presence glory domain power is unaltered and it replaces the dispelling touch magic domain power. Hand of Glory(超常)/Hand of Glory:You may initiate this power as a swift action, causing your outstretched hand to glow with the effect of a continual flame spell for a number of rounds equal to your class level. While your hand is glowing you may grant a +1 sacred bonus to a single attack, saving throw, or ability or skill check to either yourself or an ally within 30 feet that has clear line of sight to you as a free action. This bonus increases by +1 at 5th level and every five levels thereafter (maximum of +5 at 20th level). At 4th level, any melee attacks made by a weapon you are holding in the glowing hand are treated as aligned in one aspect of your alignment (good/evil or law/chaos). You may use this ability once per day, with one additional use at 6th, 12th, and 18th levels. This domain power replaces hand of the acolyte domain power granted by the magic domain and the Touch of Glory domain power granted by the Glory domain. Gloryと魔術の代替領域呪文:1st—adoration, 2nd—lesser angelic aspect, 3rd—fly, 4th—planar adaptation, 5th—angelic aspect, 6th—mass planar adaptation, 7th—bestow grace of the champion, 8th—greater angelic aspect, 9th—etherealness. Transmutation (Draconic)の副領域 Transmutation(Draconic) True strength is seen in the power of the dragon, and the ability to use transmutations to tap into this power is legendary. Related to the scalykind omain, this sub-domain combines the knowledge of transmutations with the raw power of the dragon. 関連領域:Magic and Scalykind. 領域能力: Frightful Stare(超常)/Frightful Stare:You may make a gaze attack against a single target within 30 feet as a standard action. The recipient of the attack must make a Will saving throw (DC equal to 10 + half your class level) or become frightened for 1d4 rounds. This only affects creatures that have no more hit dice than you possess class levels. You may use this power three times per day + your Wisdom modifier. This replaces the hand of the acolyte magic domain power and the Venomous stare scalykind domain power. Dragon Breath(超常)/Dragon Breath: This domain power is identical to the Dragon Breath dragon subdomain power. At 4th level you choose one type of dragon breath (acid, cold, electricity, or fire). You may breathe a cone of dragon breath that deals 3d6 points of damage with a 15 foot range and opponents within the area of effect may make a Reflex save to halve the damage (DC 10 + half you class level + your wisdom modifier). The damage increases by 1d6 points at 6th level and every two levels thereafter. At 9th level you may use this power twice a day and three times per day at 14th level. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power and the serpent companion scalykind domain power. 魔術と鱗持つものの代替領域呪文:1st—expeditious retreat, 2nd—levitate, 3rd—fly, 4th—cloud shape, 5th—overland flight, 6th—form of the dragon I, 7th—form of the dragon II, 8th—form of the dragon III, 9th—fiery body. Transmutation (Gigantic)の副領域 Transmutation(Gigantic) One of the strongest aspects of the transmutation school is the ability to alter the size of creatures and objects. This sub-domain focuses on the ability to grant you the strength and size of giant kind. 関連領域:Magic 領域能力: Hand of Might(変則)/Hand of Might:You may wield a large sized melee weapon as a normal weapon if you are a medium sized creature (or a normal sized weapon if you are small) without any penalties. This does not give you any additional reach with the weapon beyond your normal reach unless the weapon is a reach weapon, in which case it grants you your normal extended reach with the weapon. This domain power replaces hand of the acolyte magic domain power. Giant’s Blessing(超常)/Giant’s Blessing:At 8th level you gain a +6 enhancement bonus to your Strength and Constitution, grow one size category, and are considered to have the giant sub-type. You may initiate or remove this effect as a free action and may maintain this power a number of rounds per day equal to your class level, though they do not need to be consecutive. This domain power replaces the dispelling touch magic domain power. 代替領域呪文:1st—enlarge person, 2nd—bull’s strength, 3rd—shrink item, 4th—mass enlarge person, 5th—animal growth, 6th—transformation, 7th—giant form I, 8th—giant form II, 9th—shapechange. 変更版エネルギー放出 Variant Channeling 義務Duty Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、機会攻撃、および突き飛ばしと武器落としの試みに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、機会攻撃、および突き飛ばしと武器落としの試みに放出ペナルティを被る。 飛行クリーチャーFlying Creatures Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈飛行〉判定に放出ボーナスを得、飛行移動速度(持つ場合は)が10フィート増加する。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈飛行〉判定に放出ペナルティを被り、飛行移動速度(持つ場合は)が10フィート減少する。 旅程Journeys Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、機会攻撃に対するACに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーの移動速度は次の君のターンの終わりまで半減する。 記念碑Monuments Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―1分間の間、クリーチャーは速度を低下させたり能力値ダメージを与える効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまでよろめき状態となる。 月光Moonlight Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―次の君のターンの終わりまで、クリーチャーは薄暗い明かりか暗闇にいる間、夜目を得、攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―次の君のターンの終わりまで、クリーチャーは薄暗い明かりか暗闇にいる間、目が眩んだ状態となり、攻撃ロールに放出ペナルティを被る。 性愛Sexuality Disciple s Doctrine 15ページ :治癒 ―1分間の間クリーチャーは〈交渉〉に放出ボーナスを得る。害 ―1分間の間クリーチャーは(魅惑)効果および恍惚状態を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 クレリックのアーキタイプ Cleric Archetypes Angelfire Apostle Angelfire Apostle 出典 Healer s Handbook 7ページ Angelfire apostles use the powers of good to avoid violence when possible and cleanse both maladies and evil creatures with blinding flames. Angelfire apostles typically follow Sarenrae, but a few serve empyreal lords such as Ragathiel. Armor Proficiency:Angelfire apostles are not proficient with medium armor. This ability alters the cleric’s armor proficiency. Diminished Spellcasting/Diminished Spellcasting:An angelfire apostle is less concerned with the traditional divine magic that many religious adherents receive. The angelfire apostle receives one fewer spell slot at each spell level. When an angelfire apostle gets no spells per day at a spell level, he can cast domain spells of that level normally, but can only cast nondomain spells of that level if he gets them as bonus spells. This ability alters the cleric’s spellcasting. Extra Channel/Extra Channel:At 1st level, the angelfire apostle gains Extra Channel as a bonus feat. Channel Angelfire(超常)/Channel Angelfire:An angelfire apostle must be of good or neutral alignment and must choose to channel positive energy, even if his deity is neutral or if he is not devoted to a particular deity. When an angelfire apostle channels positive energy, affected nongood creatures are dazzled for 1 round, with no saving throw for this effect, in addition to experiencing the normal effects of channel energy. This ability alters channel energy. Versatile Healing Channel(擬呪)/Versatile Healing Channel:At 5th level, the angelfire apostle can spend two uses of his channel energy ability to cast remove blindness/deafness or lesser restoration as a spell-like ability. At 7th level, he can choose remove disease or remove paralysis. At 9th level, he can choose neutralize poison. At 11th level, he can choose breath of life. At 13th level, he can choose heal. At 15th level, he can choose regenerate. At 17th level, he can choose restoration but cannot affect permanent negative levels. At 19th level, he can choose resurrection but can affect only a target that has been dead no more than 1 round per his cleric level. Cleansing Flames(超常)/Cleansing Flames:At 9th level, the angelfire apostle becomes a direct conduit for the righteous power of his deity. Whenever the angelfire apostle casts a spell that belongs to the healing subschool that is a lower spell level than the highest spell he can cast, he can unleash a blast of flames as a swift action by expending one use of his channel energy ability. The flames last for 1 round and fill a contiguous area equal to one 10-foot cube per level of the healing spell cast (at least one side of the cube must be adjacent to the angelfire apostle’s space). The flames deal 1d4 points of damage per spell level. Half of the damage is fire damage, and half is raw divine power not subject to fire resistance or immunity. Any creature in the area can halve the damage with a successful Reflex saving throw against the spell’s DC. The angelfire apostle can use this ability a number of times per day equal to his Charisma modifier. Appeaser Appeaser 出典 Agents of Evil 15ページ A rare few seek the power of dark forces for brighter ends by focusing on the utilitarian aspects of a god’s portfolio, appeasing their deities through high praise and glorifying their chosen gods’ unaligned aspects. Aura(変則)/Aura:An appeaser always has an evil aura regardless of his actual alignment. This alters aura. Channel Utility(超常)/Channel Utility:An appeaser channels negative energy, but also gains limited access to positive energy. At 5th level, an appeaser can channel positive energy as a full-round action, but he treats his cleric level as if it were 4 lower when determining the amount of damage he can deal to undead and the amount of hit points he can restore to living creatures. This ability alters channel energy. Divine Apologist(変則)/Divine Apologist:An appeaser must worship an evil god. His alignment must be within one step of his deity’s, but he himself cannot have an evil alignment. An appeaser cannot cast any spells with the good or evil descriptor. This alters the cleric’s alignment and spells. {Mollified Domain(超常)/Mollified Domain]:At 1st level, an appeaser gains no domain or domain bonus spells. Once per day as a standard action, he can sacrifice his own force of will to gain divine providence. Doing so deals 1d3 points of Charisma damage to the appeaser, and allows him to select a single domain offered by his deity (except the Evil domain or its subdomains). The appeaser gains access to any granted powers offered by the domain he would otherwise qualify for, and can sacrifice a prepared spell to cast a domain spell from that domain just as if he were spontaneously casting a cure or inflict spell. He retains access to this domain for a number of minutes equal to 1/2 the appeaser’s cleric level + plus his Wisdom modifier. Any domain abilities that can be used a limited number of times per day can be used only once each time that particular domain is invoked. An appeaser can gain a mollified domain one additional time per day (taking Charisma damage each time) at 4th level and every 3 levels thereafter, to a maximum of seven times per day at 19th level. An appeaser can invoke only a single mollified domain at a time. This ability modifies the cleric’s domains class feature. Asmodean Advocate Asmodean Advocate 出典 Dirty Tactics Toolbox 16ページ For the faithful of Asmodeus, the words used in a negotiation or contract matter more than their intent. The word of the law is to be respected, but loopholes and vague wording are part of every law. Asmodean advocates are master wordsmiths who ally themselves with creatures that—much like their words—seem insignificant but are treacherous. Pact-Bound(変則)/Pact-Bound:An Asmodean advocate must choose Asmodeus as her deity and select the Trickery domain. She does not gain a second domain. If she ever changes her deity, she loses this archetype and becomes a normal ex-cleric. This ability alters domains. Serpent(超常)/Serpent:At 1st level, an Asmodean advocate gains a familiar as the arcane bond class feature, using her cleric level as her wizard level. She must choose a viper familiar. The viper speaks one language of the Asmodean advocate’s choice as a supernatural ability. Devil in the Details(変則)/Devil in the Details:At 1st level, an Asmodean advocate learns to choose her words so carefully that even when she says something designed to deceive listeners, the words are phrased to be technically true. She can use her Profession (barrister) skill for Bluff and Diplomacy checks. This benefit also extends to her familiar. The Asmodean advocate gains an insight bonus equal to 1/2 her cleric level (minimum +1) on Linguistics checks related to forgeries and on all Profession (barrister) checks. Shoulder Devil(超常)/Shoulder Devil:At 8th level, an Asmodean advocate can choose an imp familiar as though she had the Improved Familiar feat. Channeler of the Unknown Channeler of the Unknown 出典 Antihero s Handbook 12ページ While most clerics who fall out of favor with their deities simply lose their divine connection and the powers it granted, a few continue to go through the motions of prayer and obedience, persisting in the habits of faith even when their faith itself has faded. Among these, an even smaller number find that while their original deity no longer answers their prayers, something else does an unknown entity or force of the universe channeling its power through a trained and practicing vessel. This is an ex-class archetype and can be taken by a character immediately upon becoming an ex-cleric. EX-CLASS ARCHETYPES The following archetype can be taken by an ex-cleric immediately upon becoming an ex-cleric, regardless of character level, replacing some or all of the lost class abilities. If another archetype the character had before she became an ex-cleric replaces the same ability as the ex-class archetype, she loses the old archetype in favor of the new one; otherwise, she can retain both archetypes as normal. Channelers of the unknown can gain further levels in the cleric class, even though becoming an ex-cleric normally prohibits further advancement in the class. While an ex-member of a class can recant her failings and atone for her fall from her original class (typically involving an atonement spell), her acceptance of her ex-class archetype means she must atone both for her initial fall and for further straying from the path. As a result, such a character must be the target of two atonement spells or a similar effect to regain her lost class features. Upon doing so, she immediately loses this archetype and regains her original class (and archetype, if she had one). Weapon and Armor Proficiency:A channeler of the unknown loses proficiency with her deity’s favored weapon. She instead gains proficiency with one martial or exotic weapon, chosen when she first takes this archetype, which thereafter effectively functions as her holy or unholy symbol for the purposes of class abilities and spellcasting. The weapon chosen cannot be one associated with her former deity. Once she makes this choice, she can’t later change it. This alters the cleric’s weapon and armor proficiency. 呪文:A channeler of the unknown has one fewer spell slot per spell level in which she can prepare spells than normal. She is no longer restricted by alignment descriptors, and she gains access to all spells on the cleric spell list, even spells her alignment would normally prohibit. This alters the cleric’s spells. Unknown Aura(超常)/Unknown Aura:A channeler of the unknown never radiates an alignment aura, as if under the effect of a permanent undetectable alignment spell. This replaces the cleric’s aura. Channel Entropy(超常)/Channel Entropy:A channeler of the unknown can channel entropy as a cleric channels negative or positive energy, releasing a wave of twisting void that harms creatures in the area of effect. The amount of damage dealt is equal to that an evil cleric of her level would deal by channeling negative energy, except it affects living, unliving, and undead creatures alike. This functions in all other ways as a cleric’s channel energy class feature, including benefiting from feats that affect channel energy (such as Selective Channeling). This alters channel energy. Power of the Unknown/Power of the Unknown:A channeler of the unknown has lost the benefit of the domains granted by her deity, but the unknown entity that answers her supplications instead grants her the benefits of one domain from the following list Darkness, Destruction, Luck, Madness, or Void. Instead of a single domain spell slot, the channeler of the unknown gains two domain spell slots per spell level she can cast. A channeler of the unknown cannot select a subdomain in place of the domain available to her. This alters the cleric’s domains. Spontaneous Casting/Spontaneous Casting:Instead of converting prepared spells into cure or inflict spells, a channeler of the unknown can channel stored spell energy into her domain spells. She can lose a prepared spell, including a domain spell, to spontaneously cast a domain spell of the same spell level or lower. This alters spontaneous casting. Crashing Wave Crashing Wave 出典 Blood of the Sea 23ページ A crashing wave cleric can take other feats to augment her balanced channel ability as if it were channel energy, such as Extra Channel and Improved Channel, but not feats that alter this ability, such as Elemental Channel and Alignment Channel. Clerics of Gozreh revere their deity as the embodiment of nature and the incarnation of wind and waves. Clerics who live in or near the sea sometimes embrace the watery aspect of Gozreh over the deity’s other dimensions and take the title of crashing wave. In aquatic communities, a crashing wave is often a healer and spiritual leader. Such clerics understand the tempestuousness and cruelty of the sea, but also its generosity and bounty. Among aquatic creatures, cecaelias, locathahs, and merfolk are the most likely to walk the path of the crashing wave. Gnomes, halflings, and humans living on coastlines or working aboard ships may also answer the call to become crashing waves. Sworn to the Sea/Sworn to the Sea:A crashing wave must select Gozreh as her deity. Speech of the Sea/Speech of the Sea:A crashing wave’s bonus language options include Aquan in addition to the bonus languages available to the character from her race. The crashing wave does not gain Abyssal, Celestial, or Infernal as bonus language options. This ability alters bonus languages. Balanced Channel(超常)/Balanced Channel: At 1st level, a crashing wave can channel the pure balance of the ocean—its wildness, its calm, its cruelty, and its gentleness. This energy can be used to harm or heal creatures, as the crashing wave chooses. Channeling this energy causes a 30-foot-radius burst centered on the cleric. Using balanced channel is a standard action that does not provoke attacks of opportunity. A crashing wave can choose whether to include herself in the effect. The cleric must be able to present her holy symbol to use this ability, and she can channel energy a number of times equal to 3 + her Charisma modifier. If the crashing wave chooses to harm, creatures within the burst that are chaotic good, chaotic evil, lawful good, or lawful evil take 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every 2 levels the cleric has beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures with a neutral alignment component are unaffected by this energy. Creatures that take damage from the channeled energy can attempt a Fortitude save (DC = 10 + half the crashing wave’s level + her Charisma modifier) for half damage. This damage is neither negative nor positive energy, so a creature’s resistance to positive or negative energy does not reduce this damage. (However, resistance to channeled energy in particular, such as that provided by channel resistance, applies normally.) If the crashing wave chooses to heal, creatures within the burst that have any neutral alignment component are healed 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every 2 levels the cleric has beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). This healing does not affect creatures that are chaotic good, chaotic evil, lawful good, or lawful evil. This healing is positive energy, so any creatures not healed by positive energy (such as undead) receive no healing from this effect, even if they have a neutral alignment. This ability replaces channel energy. Spontaneous Casting:A crashing wave does not gain the ability to spontaneously cast cure or inflict spells by sacrificing prepared spells. However, a crashing wave can spontaneously cast the following spells by sacrificing a prepared spell of the noted level or higher. This ability alters spontaneous casting. Spell Level Sponantious Spell 1 Bless water 2 SlipstreamAPG 3 Water breathing 4 Control water 5 GeyserAPG 6 Fluid formAPG 7 Elemental body IV (water only) 8 SeamantleAPG 9 Elemental swarm (water only) Divine Paragon Divine Paragon 出典 Divine Anthology 15ページ Divine paragons strive to emulate their god’s ideals as closely as possible. They might see themselves as an incarnation of their deity in the flesh, or they could simply seek to embody the physical and spiritual ideals set forth by their deity. Many divine paragons go as far as to alter their appearance, as best as possible, to look similar to their chosen deity, but such a level of devotion is not required by the archetype. Devoted Domain:A divine paragon is intensely devoted to a single deity, and her alignment must be identical to her deity’s alignment. She gains Deific ObedienceISG as a bonus feat, even if she doesn’t meet the feat’s prerequisites. She gains access to her boons at an accelerated rate (see below) rather than the standard HD-based rate granted by Deific Obedience (and as such cannot benefit from the accelerated rate granted by the Diverse Obedience feat). When the divine paragon selects her domains, she must designate one of the two domains she gains as her devoted domain. She gains all of this domain’s granted powers and domain spells normally. For her other domain, she gains only its domain spells—she does not gain any of the granted powers of that domain. Instead, she must choose from the evangelist, exalted, or sentinel boons granted by her deity (as detailed in Pathfinder Campaign Setting Inner Sea Gods). At 5th level, she gains access to the first boon granted by her deity. At 11th level, she gains access to the second boon. At 14th level, she gains access to the third boon. In order to retain access to her domain spells, the domain powers of her devoted domain, and the boons granted by Deific Obedience, the divine paragon must perform her obedience daily. If she fails to do so, she loses access to these abilities until she next performs her obedience (but she can still cast spells, channel energy, and perform other abilities granted by her cleric levels). This ability alters domains. Divine Brand(変則)/Divine Brand:At 1st level, a mark appears somewhere on the divine paragon’s body. The mark’s location varies by individual and faith, but takes the form of the deity’s holy symbol and generally appears in a location easy to display, such as on the hand, forearm, chest, or face. An uncovered divine brand functions as a holy (or unholy) symbol and as a divine focus for spellcasting. The divine paragon’s aura is even more powerful than a typical cleric’s as a result of her devotion, and her cleric level is treated as 1 higher for the purpose of determining the strength of her aura when it is viewed by spells like detect good. This ability alters aura. Divine Scourge Divine Scourge 出典 Magic Tactics Toolbox 23ページ Some divine servants take on the role of dealing out unique punishments on behalf of their deities, taking pleasure in carrying out their sacrosanct duties. Such divine scourges are most common among worshipers of Abadar (meting out punishment to lawbreakers in concert with local courts), Calistria (punishing those truly deserving of vengeance), and Zon-Kuthon (seeing punishment as an applied form of pain and suffering). Divine scourges make a point of inflicting long-lasting maladies and curses on those deserving of such fates under the tenets of the scourges’ religions. Curser(変則)/Curser:A divine scourge must take the curse subdomain (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 88) as a domain, regardless of the actual domains offered by her deity. The divine scourge does not receive a second domain. This ability alters domains. Divine Hexes/Divine Hexes:At 3rd level and every 4 cleric levels thereafter, a divine scourge can select the following hexes from the witchAPG class hex list, up to a maximum of five hexes at 19th level blight, cursed wound (Pathfinder Player Companion Blood of the Moon 15), evil eye, misfortune, scarUM, slumber, and unnerve beastsUM. At 11th level, a divine scourge can instead select from the following list of major hexes agony, hoarfrostUM, infected woundsUM, nightmares, and retributions. The divine scourge uses her Wisdom modifier instead of her Intelligence modifier to determine the save DCs of her hexes. Any hex that refers to using her Intelligence modifier to determine its duration or effect instead uses her Charisma modifier for that purpose. This ability replaces channel energy. Foundation of Faith Foundation of Faith 出典 Elemental Master s Handbook 8ページ Whether aiding the faithful or defending against the depredations of unbelievers, a foundation of faith is unshakable in her convictions. These clerics are most common among worshipers of deities of earth or protection, such as Abadar or Torag, but any religion might count foundations of faith among its priests. Channel Energy:A foundation of faith does not gain the channel energy ability. Bastion(変則)/Bastion:A foundation of faith is an unbreakable obstacle, unmoved by threats and violence alike. At 1st level, the foundation of faith adds her Constitution bonus to her CMD and to the DC of attempts to use the Intimidate skill against her. Granite Focus(変則)/Granite Focus:A foundation of faith’s focus is truly impressive. At 3rd level, the foundation of faith can take a move action to center herself. If she does, she adds her Constitution modifier to any concentration checks attempted as part of casting cleric spells until the end of her turn. Rooted Vitality(超常)/Rooted Vitality:At 5th level, a foundation of faith draws healing from the earth. As a swift action while standing on natural or worked stone, the foundation of faith can gain fast healing 1. This effect lasts for a number of rounds equal to the foundation of faith’s Constitution modifier or until the foundation of faith loses contact with the natural or worked stone. At 7th level, this ability increases to fast healing 2, and it increases by an additional point every 2 levels thereafter (to a maximum of fast healing 8 at 19th level). Instead of gaining this fast healing herself, a foundation of faith can expend a use of this ability to instead touch up to six other creatures as a standard action to grant each creature half of the fast healing that the foundation of faith would receive (minimum fast healing 1). A recipient must be standing on natural or worked stone to receive this fast healing, and the fast healing lasts for a number of rounds equal to the foundation of faith’s Constitution modifier or until the recipient leaves contact with natural or worked stone. If one recipient loses this fast healing early, it does not affect the duration for the other targets. This ability is usable once per day at 5th level, plus an additional time per day for every 5 levels beyond 5th. Herald Caller Herald Caller 出典 Monster Summoner s Handbook 7ページ Unlike warpriests or paladins, who charge headlong into battle in the name of their patron deities, herald callers are adept at calling powerful outsiders to aid their brethren in battle. Skill Ranks per Level:4 + Int modifier. This alters the cleric’s class skills. Dedicated Summoner/Dedicated Summoner:A herald caller depends on summoned allies to overcome her foes, which affords her little experience with the martial pursuits typical of other clerics and a narrower spiritual focus. A herald caller can choose only one domain from her deity’s list of domains, rather than the normal two domains, and she doesn’t gain proficiency with medium armor or shields. This ability alters the cleric’s domains and armor proficiencies. Call Heralds(超常)/Call Heralds:A herald caller can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can lose a prepared spell in order to cast any summon monster spell of the same level or lower. She gains a +1 bonus on concentration checks to cast a summon monster spell defensively. This bonus increases to +2 at 5th level, and increases by 1 every 5 cleric levels thereafter. Divine Heralds(超常)/Divine Heralds:A herald caller can use summon monster spells only to summon creatures particularly appropriate to her deity. This includes all creatures listed as summon monster options for priests of her deity (see Expanded Summoning for Priests on page 30), creatures whose alignment matches at least one aspect of her deity’s alignment, and creatures of an elemental subtype that matches a domain granted by the deity (if any). When summoning a creature that is normally summoned with the celestial or fiendish template, a herald caller of a chaotic deity can instead summon it with the entropic template, and a herald caller of a lawful deity can instead summon it with the resolute template (see pages 292–293 of Pathfinder RPG Bestiary 2 for more information on these simple templates). Because of these summoned monsters’ strong ties to the herald caller’s deity, the herald caller also gains specific benefits with creatures she summons with summon monster spells gained from her cleric spell list. The herald caller and her summoned monsters can understand each other’s spoken words as if they shared a common language (though this doesn’t give summoned monsters the ability to speak if they normally lack it). Whenever the herald caller uses channel energy to heal, she can include all of her summoned monsters, even if they are out of her normal channel energy radius or of a creature type that would not normally be affected. If she channels energy to deal damage, she can exclude any of her summoned monsters that would normally be affected. Mighty Heralds/Mighty Heralds:At 4th level, a herald caller receives Augment Summoning as a bonus feat, and is considered to have Spell Focus (conjuration) for the purposes of prerequisites for feats that have Augment Summoning as a prerequisite (such as Evolved Summoned Monster on page 146 of the Pathfinder RPG Advanced Class Guide). At 8th level, she gains Superior Summoning (Pathfinder RPG Ultimate Magic 157) as a bonus feat. Hidden Priest Hidden Priest 出典 Inner Sea Magic 35ページ Practicing one’s religion is not always legal. For example, most lands outlaw worshiping fiends. Taldor has banned the faith of Sarenrae from being openly worshiped. Rahadoum flat-out forbids all religions within its borders. But as time has shown again and again, mere laws are poor deterrents to the worship of dedicated members of such faiths, whether the zealous wish to subvert authority, free the spirits of the oppressed, or merely enjoy the right to practice their beliefs. Clerics in these circumstances must conceal their true natures, practice their magic in secret, and always be on guard for betrayal and discovery. A hidden priest has the following class features. False Arcanist(変則)/False Arcanist:At 1st level, a hidden priest is able to disguise his cleric spellcasting, presenting it as arcane magic of some kind. Typically, this is as alchemist, bard, sorcerer, or wizard magic, and the cleric disguises the words and gestures of the cleric spell with accoutrements appropriate to his apparent profession. He must make a skill check (DC 10 + twice the level of the spell) to disguise his casting and successfully cast the spell. The type of skill check depends on the type of caster he pretends to be Craft (alchemy) for alchemist, Perform for bard, Knowledge (arcana) for sorcerer or wizard. Using Spellcraft to identify the spell works normally, though unless the observer beats the DC by 10 or more, she doesn’t suspect the source of the magic is divine. For example, a hidden priest pretending to be an alchemist wants to cast cure light wounds on a wounded townsperson. If he makes a DC 12 Craft (alchemy) check, he disguises his spellcasting as the mixing of an alchemical extract or potion (perhaps with the words disguised as reciting an obscure formula or talking herself through the list of ingredients), which he gives to the target. An observer making a DC 16 Spellcraft check can identify his spell as cure light wounds, but doesn’t realize his “alchemical” methods are a sham unless her check result is 26 or higher. When the hidden priest uses this ability, he must still provide any divine focus components for the spells he casts. However, the divine focus doesn’t need to be an obvious symbol of his faith. It could be a small coin, tattoo, or garment bearing the symbol, whether presented openly, disguised, or hidden within a larger picture. For example, a hidden priest of Sarenrae may use a coin with an ankh or sunburst, a complex tattoo or scar that has an ankh shape hidden within it, a glove with an ankh stitched on the inside of the palm, and so on. He must use this replacement divine focus just as he would his true one (for example, he couldn’t leave the coin in his shoe). If a spell requires a divine focus with a specific or minimum cost, the replacement divine focus must be of similar value to be used as the divine focus. A hidden priest adds half his class level (minimum +1) on all Bluff skill checks to send secret messages about religious matters, and on all Sense Motive checks to recognize similar messages. He also adds this bonus on Perception and Sense Motive checks relating to agents of the laws against his religion (including city guards in lands where these laws are in effect). This ability replaces one of the cleric’s two 1st-level domain powers (her choice). Unseen Devotion(超常)/Unseen Devotion:At 8th level, a hidden priest can apply the Silent Spell and Still Spell feats to a spell he is about to cast. This does not alter the level of the spell or the casting time. He can use this ability once per day at 8th level and one additional time per day for every four additional cleric levels beyond 8th. Even though this ability does not modify the spell’s actual level, he cannot use this ability to cast a spell whose modified spell level would be above the level of the highest-level spell that he is capable of casting. This ability always applies both feats (the cleric cannot use it to just apply one or the other). This ability replaces one of the cleric’s two 8th-level domain powers (his choice). Lawspeaker Lawspeaker 出典 Blood of the Ancients 9ページ The Umani priest-judges presided over justice in ancient Yamasa, driven by a zeal for discovering the truth. After the fall of Yamasa and the rise of hostile Koboto tribes in its place, the surviving Umani spread their philosophy of certain and unwavering justice throughout the Inner Sea region. 属性:A lawspeaker must be lawful. Divine Judgment/Divine Judgment:A lawspeaker must select the Law domain or any subdomain of Law offered by her deity. She does not gain a second domain. This alters domains. Circumvent Obfuscation(擬呪)/Circumvent Obfuscation:As a standard action, a lawspeaker can expend two uses of channel energy to expose truths and banish falsehoods. The energy manifests as a spell-like ability, and this action does not count as channeling for the purposes of abilities and feats. Unless listed otherwise, the resulting abilities use the lawspeaker’s cleric level as her caster level and have the same range and required components as the corresponding spell. The spell-like abilities available are cumulative and are listed below at the level at which the lawspeaker can first access them. Level 1:Calm emotions. Level 3:Zone of truth. Level 5:Invisibility purge. Level 7:Discern lies. Level 9:True seeing (self only). Level 11:Greater dispel magic (30-foot burst; targets only illusion spells, polymorph effects, and spells granting a bonus on Bluff and Disguise checks). Level 13:Communal tongues. Level 15:Discern location. Level 17:Antimagic field (30-foot radius). Mendevian Priest Mendevian Priest 出典 Inner Sea Magic 36ページ People of high and low character flock to Mendev for glory, plunder, or the desire to slay demons from the Worldwound. Crusade-minded clerics of Iomedae, Gorum, and other churches come to Mendev, learn battlefield tactics and the weaknesses of demons, and strike out to make a name for themselves. A Mendevian priest has the following class features. Weapon and Armor Proficiency:A Mendevian priest is proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, heavy armor, shields (except tower shields), and the favored weapon of her deity. Diminished Spellcasting:A Mendevian priest chooses only one domain from her deity’s list of domains rather than the normal two domains. In all other respects, this works like and replaces the standard cleric domain ability. Demonic Knowledge(変則)/Demonic Knowledge:At 1st level, when making Knowledge (planes) checks regarding demons, demonic cults, and their magic, a Mendevian priest gains a bonus on the check equal to half her class level (minimum +1) and can make these Knowledge skill checks untrained. チームワーク特技:At 4th level and 8th level, the Mendevian priest gains a bonus feat. This must be a teamwork feat, Alignment Channel, Greater Spell Penetration, Leadership, or Spell Penetration. The cleric must meet the prerequisites of the selected bonus feat. Roaming Exorcist Roaming Exorcist 出典 Undead Slayer s Handbook 18ページ The roaming exorcist travels far and wide to root out possessions, hauntings, and hidden evils. The roaming exorcist extracts unruly spirits from not only victims of possession, but also haunted sites and accursed items. Skill Ranks per Level:4 + Int modifier. Dedicated Wanderer/Dedicated Wanderer:A roaming exorcist is dedicated to her cause and affords no time to other pursuits typical of clerics. A roaming exorcist must choose to channel positive energy. She may choose only one domain from her deity’s list of domains, rather than the normal two domains, and she does not gain Medium Armor Proficiency or Shield Proficiency. Unseen Revealed(変則)/Unseen Revealed:At 1st level, a roaming exorcist gains a bonus equal to 1/2 her cleric level (minimum +1) on Perception checks to detect haunts and incorporeal creatures and on Sense Motive checks to determine whether a creature is possessed, under the effects of an enchantment or curse, or otherwise magically controlled. Spirit Sleuth(変則)/Spirit Sleuth:At 2nd level, upon interacting with a rejuvenating spirit or haunt for the first time (such as by attacking the spirit or channeling energy to damage the haunt), a roaming exorcist can attempt a Sense Motive check as a free action to determine the specific course of action required to permanently neutralize the spirit or haunt (DC = 10 + the undead creature’s Hit Dice or the haunt’s CR). Curse Seeker(超常)/Curse Seeker:At 5th level, a roaming exorcist can more readily identify cursed items. When identifying a magic item, the roaming exorcist needs to exceed the item’s DC by only 5 (instead of by 10) in order to determine whether the item is cursed. Dispossession(超常)/Dispossession:At 8th level, a roaming exorcist can expend one use of her channel energy ability to force a possessing creature from its host body. The exorcist must make a melee touch attack against the possessed creature; if successful, the roaming exorcist deals damage to the possessing creature as if it were targeted by the roaming exorcist’s channel energy ability (regardless of the possessing creature’s creature type), and the possession effect ceases as the possessing creature is ejected from the host body. A successful Will save (DC = the roaming exorcist’s channel energy DC) halves the damage taken, and the possessing creature resists being ejected from its host. Curse Eater(超常)/Curse Eater:At 11th level, a roaming exorcist gains Improved Disarm as a bonus feat, regardless of whether she meets the feat’s prerequisites. The roaming exorcist gains a +2 bonus on combat maneuver checks to disarm a creature of a magic item she knows to be cursed. If the roaming exorcist successfully disarms a creature of a cursed item without using a weapon, she may automatically pick up the disarmed cursed item without immediately succumbing to the item’s curse. She may wield or hold this cursed item for a number of rounds equal to her Charisma modifier (minimum 1 round)—during which time she may use the item normally, as if it were not cursed—before the item’s curse manifests again. Sacred Attendant Sacred Attendant 出典 Healer s Handbook 4ページ Sacred attendants bring out the varied beauty in everyone they help, and they typically worship deities of beauty, love, and sex. Channel Beauty(超常)/Channel Beauty:Whenever a sacred attendant channels energy to heal, she can opt to reduce the number of dice she rolls by 1 or more. For every die the sacred attendant subtracts, each of the targets of the channeled energy is healed of 1 point of Charisma damage. This ability alters channel energy. 領域:The sacred attendant can choose only one domain from those belonging to her deity. This ability alters domains. Nimble(変則)/Nimble:The sacred attendant gains a +1 dodge bonus to AC and CMD when unarmored, unencumbered, and not denied her Dexterity bonus to AC (regardless of whether she has a Dexterity bonus). At 2nd level and every 4 cleric levels thereafter, the dodge bonus increases by 1 (to a maximum of +6 at 18th level). This ability replaces the cleric’s proficiency with light and medium armor. Nurture Grace(超常)/Nurture Grace:The sacred attendant can coax forth the charm and beauty within a willing, touched creature as a standard action. For 1 round, the subject gains an enhancement bonus equal to 1/2 the sacred attendant’s cleric level (minimum +1) on Charisma checks and Charismabased skill checks. The sacred attendant can spend two uses of this ability to instead counsel a subject for 10 minutes; in this case, the ability’s duration lasts for 1 day. The sacred attendant can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Wisdom modifier. Inspiring Camaraderie(擬呪)/Inspiring Camaraderie:At 8th level, as a swift action whenever a sacred attendant casts a cure spell (a spell with “cure” in its name) that targets a single ally, the sacred attendant can infuse that ally with inspired vigor. For a number of rounds equal to 1/2 the sacred attendant’s cleric level, the ally’s attack rolls gain a competence bonus equal to the sacred attendant’s cleric level. These rounds begin as soon as the sacred attendant uses this ability and elapse consecutively. The sacred attendant can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every 4 cleric levels beyond 8th. Scroll Scholar Scroll Scholar 出典 Pathfinder Society Field Guide 26ページ A scroll scholar values knowledge and learning as much as her other abilities, trading a portion of her potential in her chosen class for greater breadth of skill at deciphering old texts, piecing together strange fragments of esoteric lore, and deciphering the hidden qualities of strange and unusual magical items. The scroll scholar archetype can be taken by either clerics or wizards—they give up different class abilities for the new abilities granted by this archetype. A wizard must either be a universalist wizard or a diviner wizard in order to take this archetype—other types of school specializations are not suited to this archetype’s focus. A scroll scholar has the following class features. Diligent Student(変則)/Diligent Student:At 1st level, a scroll scholar chooses one Knowledge skill. This becomes a class skill if it is not already one. The scroll scholar adds half her class level to all Knowledge checks of this type (minimum 1). At 5th level and every five levels thereafter, a scroll scholar chooses 1 additional Knowledge skill to receive this bonus. For clerics, this ability replaces one of the 1st-level granted powers from her domains—the character gets to choose which of her two 1st-level granted powers it replaces. For wizards, this ability replaces diviner’s fortune (if a diviner) or hand of the apprentice (if a universalist). Secrets Revealed(擬呪)/Secrets Revealed:At 5th level, a scroll scholar gains the ability to cast comprehend languages and identify as spelllike abilities. Her caster level is equal to her character level in whatever class she took the scroll scholar archetype for. She can cast these spells once per day each at 5th level, twice per day each at 7th level, and three times per day each at 9th level. At 11th level, one of these spell-like abilities (scholar’s choice) becomes a constant spell-like ability, and at 13th level, the second one becomes a constant spell-like ability. If the scholar is a cleric, this ability replaces the increase to her channel energy damage normally gained at 5th level—her channel energy damage increases to 3d6 at 7th level instead, and for the rest of her career as a cleric lags 1d6 behind normal. If the scholar is a wizard, this ability replaces her bonus feat for 5th level. Flash of Insight(超常)/Flash of Insight:At 10th level, once per day, a scroll scholar can gain a +5 bonus on a single attack roll, caster level check, or saving throw as an immediate action. This decision must be made before the results of the roll are known, but can be made after the die is rolled. This ability can be used twice per day at 15th level, and 3 times per day at 20th level. This ability replaces the normal addition of a new 4th-level spell slot to the character’s spells per day— from this point on, the cleric or wizard has one fewer 4thlevel spell slot than other clerics or wizards. Stoic Caregiver Stoic Caregiver 出典 Healer s Handbook 6ページ Stoic caregivers are champions of life in defiance of untimely death as well as undeath. Stoic caregivers are sent to protect and help those who find themselves in dangerous situations, especially children and expectant mothers, and they provide aid and comfort to individuals acting to fulfill prophecy. Positive Channeler(超常)/Positive Channeler:A stoic caregiver must choose to channel positive energy, even if she worships a deity who is neutral or if she is not devoted to a particular deity. A stoic caregiver cannot worship a deity who is evil. This ability alters channel energy. 領域:A stoic caregiver chooses only one domain. This ability alters domains. Midwife Training(超常)/Midwife Training:A stoic caregiver is an expert at caring for lives that are in the process of being formed as well as the bodies of those who expect to usher new life into the world. The stoic caregiver gains a +2 bonus on Heal checks to treat expectant mothers and children. Any Heal check by the stoic caregiver that deals damage to the patient always deals the minimum amount of damage. Whenever a stoic caregiver stops bleeding with the Heal skill or magical healing, or restores hit points with a healing spell or channeled positive energy, the healed creature gains partial resistance to bleed damage and negative energy for a number of minutes equal to 1/2 the stoic caregiver’s cleric level. Any bleed damage a target takes during that time is halved. Additionally, when protected creatures take negative energy damage (such as from an evil cleric’s or an antipaladin’s negative channeled energy, or spells such as inflict light wounds), the amount of that damage is reduced by 5. Fated Cures(超常)/Fated Cures:Creatures must roll twice and take the lower result when they make any saving throws against a stoic caregiver’s spells of the healing subschool. Three-Aspect Channel(超常)/Three-Aspect Channel:At 6th level, a stoic caregiver can channel positive energy to heal and harm simultaneously. When she does so, she restores only 1/2 the usual amount of hit points and deals only 1/2 the usual number of points of damage (or 1/4 on a successful saving throw). Triadic Priest Triadic Priest 出典 Blood of the Coven 19ページ Power comes not just from communion with one’s deity, but also from the formation of divine triumvirates. At the head of these groups are triadic priests. Although witch covens and changelings are the most likely to pursue this tradition, the practice sometimes appears among other faiths. Triadic Bond(超常)/Triadic Bond:A triadic priest can perform a 10-minute ritual with exactly two allies in order to create an enduring bond between them that lasts until the triadic priest either dissolves the bond (a process that takes 1 minute of concentration) or creates a new bond. When performing the bonding ritual, the triadic priest can also include any of her allies’ familiars or spirit animals; these creatures gain the benefits of the bonded channeler ability and the drawbacks of being in the bond, but they are not treated as bonded allies for the purpose of the triadic priest’s bonded domain. Only intelligent and fully independent creatures can serve as her two bonded companions. Animal companions, eidolons, familiars, phantoms, and similar nonsentient or dependent creatures are not suitable. The bonded allies gain numerous benefits and can help empower the triadic priest’s spellcasting, as noted in the abilities below. However, if a bonded ally dies, the other members of the bond must each succeed at a Fortitude save (DC = 10 + the triadic priest’s class level) or gain 1 permanent negative level. Bonded Channeler(超常)/Bonded Channeler:When a triadic priest uses her channel energy ability, she must choose to affect either only her bonded allies or everyone except her bonded allies. Bonded Domain(超常)/Bonded Domain:A triadic priest selects only one domain granted by her deity. However, while she is within 10 feet of least one of her bonded allies, she gains the following benefits. This alters the domains class feature. Bonded Power(超常)/Bonded Power:A triadic priest gains either a witch’s coven hex or the Allied Spellcaster feat as a bonus feat. Bonded Unity(超常)/Bonded Unity:As a move action, a triadic priest can share one teamwork feat she has with up to two bonded companions that are within 10 feet of her. Her bonded companions do not need to meet the feat’s prerequisites and gain the benefits of the feat for 1 round plus 1 additional round for every 5 class levels the triadic priest has. A bonded companion can gain only one teamwork feat in this way at a time. The triadic priest can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Wisdom modifier. Bonded Ritual/Bonded Ritual:A triadic priest can prepare any of the spells below as though they were domain spells, though she can cast these domain spells only while she is within 10 feet of one of her bonded allies. At 8th level, once per day while within 10 feet of both her bonded allies, a triadic priest can cast any one of her domain spells of a spell level she can cast, whether she has prepared the spell or not, without expending a spell slot. If one of these domain spells has a casting time of more than one standard action, the triadic priest must succeed at a concentration check (DC = 20 + double the spell’s level) or lose the spell if at any point during the casting she does not have a bonded ally within 10 feet. 領域呪文:1レベル—ill omen、2レベル—blindness/deafness、3レベル—bestow curse、4レベルcharm monster、5レベル—baleful polymorph、6レベル—control weather、7レベル—forcecage、8レベル—mind blank、9レベルastral projection。 Varisian Pilgrim Varisian Pilgrim 出典 Inner Sea Magic 42ページ Upon gaining 8th level, the Varisian Pilgrim may gain the 8th-level ability Blessing of the Harrow as long as the player possesses a Harrow deck While most clerics are associated with a particular temple, adventuring clerics spend much of their time away from their favored place of worship, and there are those who worship primarily on the road and during the journey. These clerics see the act of travel and the arrival at sites sacred to their religion as valuable, and perhaps more so than time spent sequestered inside a church. Relatively common in Varisia, these pilgrims love to travel, typically on foot or with caravans. While the archetype is called the “Varisian pilgrim,” this archetype can be selected by any cleric who prefers to worship while on the move. Whether or not they are Varisian, these clerics learn a little about fortune-telling and a lot about people. A Varisian pilgrim has the following class features. Fortunate Road/Fortunate Road:At 1st level, a Varisian pilgrim must select the Chaos, Community, Liberation, Luck, Travel, or Weather domain (or the Exploration, Fate, Freedom, Trade, or Seasons subdomains from the Advanced Player’s Guide, if available in the campaign) as one of her domains. If the cleric worships a deity that doesn’t normally grant one of these domains, she gains access to this domain but can only pick this one domain—she effectively loses the option to pick a second domain. As a result, very few clerics who worship deities who don’t grant access to one of the domains or subdomains listed above opt to become Varisian pilgrims. In all other respects, this works like and replaces the standard cleric’s domain ability. Caravan Bond(超常)/Caravan Bond:At 1st level, by leading a group prayer for 1 minute, a Varisian pilgrim can select a number of traveling companions equal to her cleric level + her Wisdom bonus. She may use her domain-granted powers on any of these traveling companions as if they were her. She can use these abilities on her traveling companions at a range of up to 30 feet, even if the ability normally requires her touch. This ability replaces the cleric’s proficiency with medium armor and shields— she retains proficiency with light armor only. Blessing of the Harrow(超常)/Blessing of the Harrow:At 8th level, once per day the pilgrim may perform a harrowing for herself or another creature. This is otherwise identical to the blessing of the harrow from the harrower prestige class (Inner Sea World Guide 276). This replaces an 8th-level domain power of the Varisian pilgrim’s choice. カッパカンヌシ Kappa-Kannushi 注意:我々はカッパカンヌシのクレリックのアーキタイプを単純なアーキタイプではなく完全なクラスとして示した。しかしこれはアーキタイプであり完全なクラスと混同してはいけない。カッパカンヌシのクレリックのアーキタイプは自身と自然との間で統一と理解を促進することを目指している。彼は遠く離れた(身体的な努力を尽くすことによってのみ到達可能な)神社に奉仕するかもしれないし、自己実現の探求に挑戦して、一連の課題に自身を証明しようとしているのかもしれない。カッパカンヌシはアニミズムな世界観と自己完結という目標を組み合わせている。 彼らはカミ(自然の霊)と内面の強さから力を得る。大部分のカッパカンヌシがカッパである一方で、アーキタイプは全てに公開されている。 属性:悪でない。 カッパカンヌシ Kappa-Kannushi レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 霊との共感 +1 3 1+1 — — — — — — — — 2 +1 +3 +0 +3 霊への抵抗 +4 4 2+1 — — — — — — — — 3 +2 +3 +1 +3 正のエネルギー放出 1d6 4 2+1 1+1 — — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 霊との共感 +2 4 3+1 2+1 — — — — — — — 5 +3 +4 +1 +4 正のエネルギー放出 2d6 4 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 6 +4 +5 +2 +5 霊との共感 +3 4 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 +5 +5 +2 +5 正のエネルギー放出 3d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 霊との共感 +4 4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 +6/+1 +6 +3 +6 正のエネルギー放出 4d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 10 +7/+2 +7 +3 +7 霊との共感 +5 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 +8/+3 +7 +3 +7 正のエネルギー放出 5d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 12 +9/+4 +8 +4 +8 霊との共感 +6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 13 +9/+4 +8 +4 +8 正のエネルギー放出 6d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 14 +10/+5 +9 +4 +9 霊との共感 +7 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 正のエネルギー放出 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 霊との共感 +8 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 正のエネルギー放出 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 霊との共感 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 正のエネルギー放出 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 霊との共感 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 クラス技能 Class Skills カッパカンヌシのクラス技能は、以下の通り:〈登攀〉【筋】、〈製作〉【魅】、〈治療〉【判】、〈知識:歴史〉【知】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈言語学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈隠密〉【敏】、〈生存〉【判】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 カッパカンヌシのクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:カッパカンヌシは全ての単純武器、軽装鎧、小型の盾に習熟している。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:3レベルで、カッパカンヌシは1レベル・クレリックとして正のエネルギー放出を行うことができる。カッパカンヌシは常に彼女のカッパカンヌシ・レベルより2レベル低いクレリックとしてエネルギー放出を行う。 霊への命令/Command Spirits:カッパカンヌシはカミ、フェイ、エレメンタルに対してコマンドを一日に彼の【魅力】修正値に等しい回数だけ発動できる(最低1回)。通常[精神作用]効果に完全耐性があるクリーチャーにさえ、このパワーの対象となる。 領域/Domains:カッパカンヌシは以下の領域の使用権を持つ:風、動物、死、地、火、治癒、植物、力、水。 焦点具不要/Eschew Focus:カッパカンヌシは彼の領域呪文あるいはエネルギー放出を発動することに信仰焦点具を必要としない。彼は自身の内部からその力を引き出す。 霊との共感/Spirit Empathy:カッパカンヌシはカミ、フェイ、エレメンタルの種別あるいは副種別を持つクリーチャーに対して〈威圧〉あるいは〈交渉〉判定を行うとき、彼のHDの1/2に等しいボーナスを得る。 霊への抵抗/Spirit Resistance:2レベルで、カッパカンヌシはカミ及びフェイの両方の擬似呪文能力あるいは超常能力に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 出典:In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author Jonathan McAnulty
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈インフリクト・ウーンズ〉 〈ガイディング・ボルト〉 HPや状態を回復する〈キュア・ウーンズ〉 〈ヒーリング・ワード〉 自分や味方を支援する(バフ)〈サンクチュアリ〉 〈シールド・オヴ・フェイス〉 〈ブレス〉 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 敵を妨害する(デバフ)〈コマンド〉 〈ベイン〉 その他〈セレモニー〉XGtE 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉 〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉 〈ディテクト・マジック〉 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉 〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉 初心者おすすめ呪文 〈ブレス〉は非常に強力な攻撃支援。特に命中を上げる手段に乏しい低レベルで役立つ。 〈ヒーリング・ワード〉は攻撃のテンポを損なうことなく味方を回復することが可能。 〈ガイディング・ボルト〉は火力が高い上に次の攻撃に対する支援ともなる。 ダンジョン探索においては〈ディテクト・マジック〉は怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 ダメージを与える 〈インフリクト・ウーンズ〉 接触しているクリーチャー1体に3d10の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 1レベル呪文の中でもっとも威力が高い呪文。ただし、クレリックは常に回復のためのスロットを残しておく必要があるので使い時には注意。外れると貴重な呪文スロットとアクションを費やして無駄撃ちになってしまうので、低レベルのうちは選ばない場合も多い。ある程度スロットに余裕ができる3レベル以降に活躍の機会が増えるだろう。 相性の良いビルドは以下の通り:① 欺きの領域:「神性伝導 二重存在」によって敵に近づくことなくこの呪文を発動できる。また、幻影と共に目標に隣接することで攻撃ロールに有利を得るため、 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。 ② 戦の領域:「神性伝導 必中打撃」によって攻撃ロールに+10ボーナスを得る。 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。 ③ 死の領域(DMG):「神性伝導:死神の御手」によって、〔死霊〕ダメージの底上げが可能。17レベルまで成長させれば「命を刈り取る者強化」によって2体を攻撃することもできる。 ④ 魔法のたしなみ(特技):〈ファインド・ファミリア―〉を使えば援護アクションによって攻撃に有利を得られるうえ、使い魔の位置から呪文を発動できるため敵に近づく必要がない。 〈ガイディング・ボルト〉 クリーチャー1体に4d6の〔光輝〕ダメージ。さらに、そのクリーチャーに対する次の1回の攻撃は有利になる。 すべての1レベル呪文の中で2位の火力。そのうえ優秀な追加効果のおまけ付き。 〈インフリクト・ウーンズ〉と比較すると遠隔から攻撃できるのが強み。 HPや状態を回復する 〈キュア・ウーンズ〉 同意するクリーチャーのHPを「1d8+呪文発動能力」ポイント回復する呪文。 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。6レベルの〈ヒール〉を覚えるまでは、単体に対する主要な回復手段である。「生命の領域」であれば回復量はさらに増える。 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には〈ヒーリング・ワード〉の方が使い勝手が良いこともある。 また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。 あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。 欺きの領域の特徴「神性伝導:二重存在」を使えば、君の代わりに幻影が接触することで呪文を発動できる。 〈ヒーリング・ワード〉 自分か、30フィート以内の味方のHPを、ボーナスアクションで「1d4+呪文発動能力」だけ回復する呪文。 戦闘中の回復手段。多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。 ボーナス・アクションで唱えることができるのが最大の長所で、攻撃の手を緩めずに味方を回復できる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈サンクチュアリ〉 この呪文の目標を敵が攻撃するとき【判断力】セーヴに成功しないと攻撃できなくなる呪文。 ただし、目標が攻撃したり敵に対して呪文を発動するとこの呪文は終了する。 攻撃や呪文の発動で終了するが、援護、回避、回復などは自由に行うことはできる。壁役にこれをかけてずっと回避や援護してもらうだけでも強い。また、1ラウンドのみの効果と割り切って、自身の攻撃の直後から次の自分ターンの攻撃までのあいだ自身を守るだけでも十分役立つ。 〈シールド・オヴ・フェイス〉 【精神集中】 ボーナス・アクションで発動し、クリーチャー1体のACを+2する。 ACを上げる手段は少ないので有用。前衛にかければ鉄壁になる。ただし、精神集中呪文なので〈ブレス〉をおして使うべきなのかは悩みどころ。 〈ブレス〉 【精神集中】 3人までの能力値判定、セーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のボーナスを与える。 「当たらないとどうしようもない」でおなじみD Dの戦闘において、攻防両方の性能を満たすことができる、きわめて有用な呪文。1ラウンド目に唱えよう。君のイニシアチブが高いほど有用性が高くなる。 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。ただし、アンデッドは種類が多いので、どのレベル帯でも比較的遭遇しやすい。 異なる次元界、たとえばフェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビスに行くなら準備しておきたい呪文の一つ。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。 敵を妨害する(デバフ) 〈コマンド〉 クリーチャー1体の相手を、1ターンだけ短い命令に従わせる。 命令は「来い」「逃げろ」「ひれ伏せ」「止まれ」「(持っている物を)落とせ」の5種類。 命令は近接攻撃に有利が付く「ひれ伏せ」か、機会攻撃が狙える「逃げろ」がおすすめ。 判定は【判断力】セーヴなので知性の低い相手に使いたいが、知性が低すぎると言語が理解できないというジレンマがある。 〈ベイン〉 【精神集中】 クリーチャー3体までのセーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のペナルティを与える。 基本的には〈ブレス〉の方が利便性が高い。戦闘では、押せ押せの作戦が優先されるため、相手を妨害するよりは味方を支援したい。 この呪文を活かすなら、スロットが増えてくる中レベル以降であれば複数の相手にセーヴィング・スローを課す呪文(たとえば〈ウェブ〉や〈ファイアーボール〉など)の成功率を上げる目的で使える。また、敵が3体以下で、後衛やNPCなど味方がたくさんいる場合は、〈ブレス〉よりも有用性が高くなることがある。 その他 〈セレモニー〉XGtE さまざまな儀式を行うことができる呪文。 聖職者としての責務をこなすことができる。呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるので、訪れた村や町で儀式を執り行ってやれば、住民から信頼を得られるだろう。 「婚姻」のACを上げる効果は、プレイヤー同士で適当に結婚することで簡単に条件を満たせるが、良い子は真似しないように。愛のある結婚をしよう。 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉 10ガロン(≒40ℓ)までの水を作る、または消し去る。 いつでもきれいな水を作り出せるという、現実世界なら便利な呪文。ゲームの中では、ウィルダネス(野外)アドベンチャー用にデザインされた呪文と思われる。食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。 小雨を降らせる効果もあり、暗闇で敵の松明を消して視界を奪ったりできるが、こちらのパーティが全員暗視持ちでないと成立しない戦術なので役立つかどうかは微妙。 (余談だが、SF小説「火星の人」では、火星の基地で水不足に陥った主人公が「ぼくがD Dのクレリックだったら、クリエイト・ウォーターを使うのに」と言うシーンがある。アメリカのオタクは死地にあってもユーモアを失わない) 〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 周囲のアンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形の位置を感知する。 なんの理由もなく準備してると暇人と罵られるが、フィーンドやアンデッドが出そうなキャンペーンの途中で準備して「こんなこともあろうかと!」と唱えると、パーティメンバーから尊敬の眼差しで見られる。 使えそうなシチュエーションは以下のとおり。不可視化しているフィーンドやアンデッドの位置を特定する。 変身したり、憑依して人間に成りすましているセレスチャルやフィーンド、アンデッドを見破る。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉 【精神集中】 周囲の毒、有毒生物、病気の種類と位置を特定する。 貴族の屋敷では、お付きの聖職者がこの呪文を使って、主君のお食事に毒が盛られていないか確かめるのだろう。 陰謀ものでは出番があるかもしれない。 時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。 〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉 周囲の飲食物の毒や腐敗を浄化する。 食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。 陰謀ものでは出番があるかもしれない。時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。
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バグパイプさんが所持されている地図 バ [怒れる獣18]レナ()乳首地図5階にとれない宝箱場所40 ↑は探している地図にもありますが火山乳首で次フロアがボス ス [はかなき風1]そねっち()ハヌマーン船着場17秒場所22 [はかなき風8]そねっち()セント横ハヌマーン最短場所05 [残された運命61]オリオン()アウルート船着場最浅ではないが73マス123秒場所22 以下バグパイプさんが所持しているかどうか不明 Lv14 17s ねむれる花の地下道Lv14(05) ハヌ エンシイ Lv91 205s 大いなる星々の氷河Lv91(05) レパ エンシイ ざわめく影の坑道 Lv41 アトラス 船着場アトラス更新 67~68s
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クレリック 光属性魔法に長けた術者です。 多様なバフ(強化魔法)や、回復魔法、復活魔法などの支援系魔法を得意とします。(公式抜粋) クレリックの特徴 3種族の中では最もbuffと回復魔法に特化した職業。 特にPT戦で重宝される存在。多人数PTでは必須と言ってもいい。 難点として、非常にスキルカードが高く(全職中トップの値段)、回復魔法系のカードを刺していない状態だと、 PT時にMPの枯渇を起こしやすく、MP管理に気を遣う必要がある。 故にお茶などを常備する必要があり、金銭的には最も辛いと言える。 支援魔法の他に攻撃魔法も覚えるが、クールタイムや燃費が悪いものがほとんどなので扱いにくい。 MP管理の関係で、実際に使う攻撃魔法はアシッドスプレーとランドスピアくらいのもの。 PTメンバーの援護の為にもMP管理が重要なので常にMP残量に気を配るべし。 ペットにもbuffや回復魔法をかけられるので、前衛タイプのペットを盾にして戦う事も可能。 buffがあるのである程度強いペットがいればソロでの殴り合いもそれなりにこなせる。 ソロでの戦い方はテイマーとほぼ同じで、スマイトかスタンメイスで攻撃モーションをキャンセルしながら殴るのが効果的。 赤ピクシーがいるなら両手杖を装備して魔法攻撃連発でのソロ狩りというスタイルもいちおう可能。 スキルや役割の関係で、ソロか少数PT(4人以下)なら両手メイス、大人数PT時は両手杖を使うと効率が良い。 防御力が紙なのでダンジョンやBOSS戦などではあまり無理ができないという点に注意。 ペットはbuffと回復があるおかげでどれを使っても無難に使いこなせるので好きな物を選んでOK。 結束で防御の上がる亀、オーク、イエティ、ホークマン、エンジェルなどが特に扱いやすい。 PT中心ならMP回復力UPと強力な回復魔法を合わせ持つ青ピクシーが扱いやすい。 スキルについて 回復系スキルはどれもLv1が最も燃費が良いので無理に上げる必要はない。 どれもカード効果が大きいのでできれば用意しておきたい。 回復スキルは基本的にヒール、ラピッド、リストレのどれかのLv1をこまめに使って回復するのがMP効率が良い。 ラピッドヒールは緊急用にある程度上げておいて、Lv1ラピッドとは別にショートカットを使っておくといざという時に使える。 ただし消費MPとヘイトが高いので高Lvラピッドの連発はしない方が賢明。 PT戦をメインにする場合、MPに余裕があればアシッドスプレーを積極的に使っていきたい。 無詠唱な上に高確率で強力な防御低下効果がつくので非常に便利。 また、ランドスピア(Lv1でOK)で高確率のスタンを狙えるので、 自分がタゲられた時や釣り役が苦戦している時のフォローに使おう。 フローズンスネアで足止めするのも有効なので頭に入れておくのがいい。 PTでの立ち回り方 一般的な大人数の(5人以上)PTの場合、MP管理に自信のない人は殴りかかったりせずに支援や回復に徹するのが主流。 しっかりPTMのバフやHP等チェックできる人は殴りに参加した方が狩効率は上がる。 (自分にタゲがこないように攻撃の順番はちゃんと考えること。) ヒールやリストレなどの1をまめにかけて回復しつつ、足りない場合はヒールかラピヒの1を連打。 どうしてもそれだけでは間に合いそうにない時だけラピヒの最大Lvを使用。 回復方法に関してはこれが中心で、あとはbuffを切らさないようにたまにチェックしながら維持していればOK。 もしMPが余っていたら自分にタゲがこない程度にアシッドスプレーかランドスピアあたりを打ってみよう。 水晶あたりまではMPが厳しいのでカード強化はバフ系より回復系スキルを優先したほうがいい。 バフは基本的に30分に一度全員に一気にかけなおすのではなく何分かごとにずらしてかけるとMPが楽になる。 いざという時のためにMPが半分をきりそうになったらこまめにお茶を飲むようにしよう。 ※釣りがHPの減った状態でMOBを釣ってきてもよほど緊急でない限りは釣りからタゲがはがれるまで その釣りに対して回復スキル等を使ってはいけない。使ってしまうと自分にタゲがきて危険です。 前衛の人にも迷惑がかかるので釣りを回復するタイミングはよく考えよう。 バフも同様、釣りがMOBを連れている間にバフをかけてしまうと自分にタゲがくるので気をつけよう。 ペアやトリオなどの少数PTの場合はメイスを装備で一緒に殴りかかる必要がある。 紙装甲なクレにタゲが来るのはあまり好ましくない状況なので、 攻撃の順番を工夫するなりして補助火力として立ち回ろう。 殴るのに夢中になってHP/MPやbuffを切らさないように注意。 あくまでも支援を最優先する事を心がけよう。 BOSS戦などでの壁役のダメージを回復する場合は、 リストレの最大Lvを先にかけてからヒーリング(orラピッド)Lv1連打で凌ぐのがオススメ。 高Lvスキルの連発はあっというまにMPが切れるので厳禁。 クレのMP切れはPTの全滅を引き起こしかねないのでMP管理には細心の注意を払おう。 クレと直接は関係がないが、水晶まではモラルポイントと引き換えにもらえる 女神の聖水(HPMP1000回復)を持ち歩くと緊急時に対応しやすい。ただしそれなりに高価(ひとつ最低10k) なので使うかどうかは自己判断で クレリックスキル クレリックスキル