約 2,263,682 件
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/19.html
フォースインパルスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:FI、Fインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的な性能 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 バルカン砲 60 ??? ((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 220? 4段攻撃 2段後2パターン派生あり 前格闘 2段斬り - 150 2段目で大きく前移動 横格闘 斬り上げ - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。 後格闘 シールドアッパー - 50 盾で相手に殴りかかる。威力大幅減。 特殊格闘 空中回転切り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。 【更新履歴】 7/21 非覚醒、覚醒コンボの表作成。 7/17 誤字訂正 全体的に 主役機だけあって、全てがバランスよくまとまっている機体。 射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる強みがあり、 プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 機動力も速すぎず遅すぎず、ちょうど良い。 初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、 このゲームを初めてプレイするという人はまずはこの機体を選ぶといいだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》バルカン砲 胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど使いやすくなっている。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 伸び・誘導がよくなっている。 派生は2種(N2段→BRC or 前)とも健在で、2段BRCが235ダメージの模様。 出し切り後のBRCが入りやすくなっている。 《前格闘》 判定は弱体化したようだが、誘導・伸びなどはむしろ上がっている為、使いやすくなっている。 軸あわせをキチンと行えば、大抵が命中する。 以前どおり相手を通り越してから撃つ関係上、相変わらずBRCは安定しない。 《横格闘》 こちらも誘導・伸びが若干良くなり、さらに出し切りは後特よりも高威力となった。 2段目からのBRCがジャンプ同時入力でかなり入りやすくなっている。 補正率の悪さは相変わらずのようだ。 《後格闘》 隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・判定・威力などは下がってしまった。 特に伸びの悪さは致命的で、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。 前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。 前格の方が使い勝手が良くなってしまったため、あまり使う機会が無くなってしまった。 『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため、使うならカットされたくない時くらいか。 なお、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。 《特殊格闘》 誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。 後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から派生させよう(183ダメ)。 着地際に出して着地をごまかす使い方も相変わらず有効。 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→N→BR XXX 一種の魅せ。BRは特別なモーションで発射、連続で最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。 前格→BR XXX もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。 後格→特格 XXX 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。 N格二段→前格→BR XXX 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。 覚醒コンボ 威力 備考 パワー 後格→特格 XXX カットされにくいのが魅力的。最有力。 横格二段→BRC XXX お手軽コンボ ラッシュ 前格→N格→前格→N格→特格 XXX 安定で簡単 前格→N格→前格→後格→特格 XXX 謎 前格→N格→前格→横格二段 XXX 締めは[後特]より[横2]の方が高威力。 前格→N格→後格→特格→BR XXX [後特]後の補正が低く、BRが入るなら高威力のはず。 横格→N格→横格→N格→特格 300前後? 簡単で安定。300近くの高威力との報告。 横格→N格→横格→後格→特格 XXX 謎2 前格→横格→前格→横格→特格 XXX 前格・横格一段目の補正が緩くなっていれば高威力のはず。 スピード >はステップかジャンプキャンセル XXX N格>N格>N格>後格→特格 XXX 簡単かつ安定かも。 前格>N格>N格>後格→特格 XXX 前始動なので当てやすい。ややカットされにくい。 前2段>後格→特格→後格 XXX 簡単コンボ。前格1段目ヒット→覚醒でもOK。最後の後は追撃ち。 横格>横格>横格>後格→特格 XXX アルカディアで307ダメとの表記が 特格→JC→(以下エンドレス) XXX ネタ。前回りし続けます。 XXX XXX XXX XXX 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 ブレイズザクファントム 支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。 こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。 クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。 ソードインパルス ハイネグフ 格闘機体なので、Fインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。 Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。 もし僚機が押されているようなら、しっかりBRや前格でカットもするように。 幸い、こちらが押されてる場合にカットしてくれる武装は持っている(BRと鞭)ので、こちらが2vs1になっても安心していい。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリア この機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力と 敵機ごと撃ち抜かれても笑って許せる心の広さが必要。 こちらの仕事は相手の注意を引き付け相方が射撃を撃ちやすい状況を作る事。 できるだけ早くダウンを奪って数的に有利な状況を作りたい。 砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。 ガイア 可変機体だがFインパ・ルージュと同じ万能機に分類される機体。 戦い方も万能機コンビと同じように戦えるがやや爆発力に欠けるか? 逃げ能力は同コスト帯でもダントツなのでキチンと体力調整しながら戦いたい。 アビス 万能機体に近いがどちらかというと射撃戦が得意な援護機体。 射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブ、 格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。 こちらはやや前衛気味に戦いダウンを奪ったらもう一方の敵機を二機で追い回そう。 セイバー、カオス、ドム、スラッシュザクの情報募集中。 コスト270 ディン 長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力も高い方だが装甲は紙同然。 マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強いが、 それだけだとどうしても火力不足になりがち……。 長距離強行偵察複座型ジン メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。 しかし、それ以外の性能は全て並以下、弾切れになると ほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。 戦い方としては砲戦機体と組む時同様、こちらが囮になる必要がある。 ダガーL(ジェットストライカー) 機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。 ただ、BRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、 被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能なため、FI側との連携と使い手の腕次第で化ける可能性はある。 ダークダガーL Fインパルスと同じくダウン奪って片追いの形が得意な機体。 前作の自由・正義とストライク(バズーカ)のコンビに近い戦い方が出来る。 暴れるFインパルスとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からすると相当鬱陶しい。 しかし、その分誤射も起こりやすい組み合わせでもある。 アッシュ 高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のカット・クロスを狙いやすい機体。 ディンの地上版のような感じだが、相手の隙にN格を入れやすい点、 短時間なら2vs1でも対処できる点など、Fインパルス側としてはやりやすい部類に入るだろう。 やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分マシ。 また、スピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。 番外編(コストオーバーの組み合わせ) このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが 例外的にコスト450帯とコスト560・590の機体によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。 まずは、450側が前線で暴れ高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。 450が2回落ちた時点で本番開始。3機目の450とまだ元気な高コストが一斉攻撃という戦い方である。 しかし、ガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感も買いやすく、身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできない。 この場合の相方としては、逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。 デスティニー そんなの嫌だ!フリーダムは俺が倒すんだ!というへそ曲がりな人は 原作でもあったデスティニーとのコンビに挑戦してはどうか。 逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビには最も不向きな機体。 こちら側が2回落ちるまではフォースインパルス側がほとんど1人で戦う事になるだろう。 正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。 普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては? VSフォースインパルス対策 これといった弱点がなく、全般的に高性能なため正攻法で叩くしかない。着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。 また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくるが、これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなる。 苦手機体対策 特に苦手とする機体はない。強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つ560・590だが、 これはどの450機体にもいえることであり、むしろコスト450の中では560以上と戦いやすい部類に入る。 なお、アビスやデスティニー、ジンHM2型などのリーチの長い格闘(前格)で突っ込んでくる相手は、 こちらの前格のリーチ外から攻めてくるため要警戒。BRか、引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。 外部リンク 非公式 フォースインパルススレ(SEED戦術板) 搭乗者 シン・アスカ(原作ネタWiki) コメント 本番OKらしいです(´-ω-)♂ http //www.l7i7.com/ -- 私だ (2012-02-08 07 52 00) すごくわかりやすい! 使ってみよう -- ぽち (2018-10-10 06 48 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssssnavy/pages/158.html
【登録タグ 2010年 トライフォース(1期) 過去の同盟】 Жトライフォース(とらいふぉーす)とは、かつて存在した同盟。 概要 歴史 盟約 盟員 関連項目 概要 大勢力を誇る軍事同盟であった。 歴史 時期 出来事 備考 2010年頃? 結成。 2010年1月頃 トライフォース 対 箱庭統治連合戦争で勝利。 2010年2月頃 トライフォース 対 3同盟戦争でバベルの島が撃破され、解散。 盟約 トライフォース同盟方針 同盟基本指針:箱庭諸島 海戦を楽しもう! 戦争系ですので、終始開発に徹することなく相手の島を潰さない程度に戦争を楽しめたらいいなと思っています。 【加盟島募集について】 インターネットを使用する上でのマナー、ネチケットを守れて、規約を守っていただける方なら誰でもOKです! 【同盟からの脱退について】 「この同盟は合わない!」という方は盟主に一言下されば、自由に脱退していただいて構いません。 脱退したからといって制裁を加えるなどの行為は一切しません。 【主な活動内容について】 加盟島が宣戦布告された時の停戦交渉、場合によっては武力による集団自衛。 加盟島が災害発生時の相互援助。 同盟員の希望があれば、他同盟との同盟間戦争。 【個人の戦争について】 盟主に一言くだされば、戦争は自由にしていただいて構いません。 布告する島は航空母艦の建造可能な島にして下さい。 相手の島を潰さないようにして下さい。 【他同盟との関係について】 現在、結んでいる条約はありません。 盟員 島名 名前 加盟 脱退 備考 バベルの島 レイ - - 盟主 雫 ルイナ ? - 大空 ケリーナ ? - Easy sy ? - お腹がすいたよ♪ 腹ペコ ? - 星空島 よっしー ? - 紫 雲 ? - 海上要塞 ともひろ ? - 阿頼度島 takayann ? - 彼岸 明 ? - 過去の遺 cray ? ? 放棄。 紅魔城 dan ? ? 脱退。 関連項目 トライフォース(2期) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/starhorse4/pages/18.html
スターホース2 FA(フォース)生産画面の新演出情報 画像提供:無冠氏 12月29日:新聞記事の動画を追加しました 3シーン目 雪単騎(後の動画も参照) 雪の中を単騎で走り、柵の前で急ブレーキ 4シーン目 桜並木 桜並木を親子で。TEにあった桜とは別物です 5シーン目 新聞記事 スポーツ新聞の記事。開くアクションがあって馬が見える 動画:新聞記事 イチク撮影。TEと同じ取材(写真撮影)のあとに、スポーツ新聞がカットインする動画 動画:3画面目の「雪単騎」 イチク撮影。4~5画面はサードと同じ演出
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1148.html
メニュー>サポートクラス>ドルイド>フォースインパクト [mA,-,U,-,-,3/Use1~SLx10HP.Dm↑;MnpAkDm+UseHP(1/Sn)] ☆ マイナーには回数無制限のダメージ増加スキルがたくさんある。わざわざ回数制限とHP消費のあるスキルに頼ることはないだろう。一応、万能ブーストなのを活かして《ファミリアコンビネーション》で使う手はある。 ただまあテキストはなかなか格好良い。それにHP消費で瘴気を減らして行けるというのは画期的なことのような気もする。 -- 灯 (2013-01-08 20 36 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/houkaiyaruo/pages/110.html
, - ― --/ヽ / / ',ヽ / ', \ , ',. , / , ,. i 、 ヽ. ヽ ', / .,′ i ハ. | { i. ', ', \ ! , i .i !i / ',. |',. ',\. ヽ. ト、. \ ,' , ! .i |-|A/- 、ヽ! ヾ! ̄\{ハ! \ \ i i! | |ヽ! マ心、 ,ィf弐ア ! ! ;\ ヽ j/| |! | ', ゞソ .ゞソ ハ , |. \ ヽ j ハ ト. ', __.ゝ .イi /`ヽ ', ', / / ヾ! ヽ{ハ > .. ` __´ . イ! | , ', ', ', / ., |! ', '; !iー-、 ,' 〃 j/ ,. , i / .i i j , ; |{ // | ! i ! / | V ; }/ ヾミ = 彡' ;. ∧. ! ! / ., , };' 、 〈 ,’ , | .! , / i i! V ',. , , .j/ ./ / | | i i ハ ', / , i | i! ; ,′ ',. i , i! ! .! ノ / .,′ ! i |! ! ト、 イヽ .;イ , |! , | || ./ ! i ` ̄´ // > = 彳 i ,.! / | !| / ! i { { / , ,ィ / |/ , | ! .ハ | | ) ) ;. i ./ |/ ./ ヽ / '; ! i (_( i |/┏━━━━━━┓┃ステータス┣━━━━━━╋━━━━━━━┳━━━━━━━━━━┳━━━━┳━━━━┓┃分類:地母神 .┃種族: ティアマト ┃個体名: リインフォース ┃Lv:68 ....┃属性:L-C┣━━━━━━┻━━━━━━━┻┳━━━━━━━━━┻━━━━┻━━━━┫┃力:50 魔:50 体:58 速:53 運:53 ...┃HP:630/630 MP:412/412┣━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃耐性┠───────────────────────────────────┨┃【物理】 【電撃】┃【銃撃】 【疾風】┃【火炎】無効 【破魔】無効┃【氷結】無効 【呪殺】無効┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃スキル┠────────┬─────┬────────────────────┨┃メディアラハン. | 消費MP25 |味方全体のHPを完全回復┃ラスタキャンディ |消費MP40 | 味方全体の全能力を上げる┃アムリタ .│消費MP10 | 味方単体の死亡以外の状態異常回復┃サマリカーム | 消費MP25 │味方単体を死亡状態から復活、HP全回復┃デクンダ |消費MP5 .| 味方全体の能力減少効果を全て消す┃三分の魔脈 | │MP総量がUPする┣━━━━━━━━┷━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃固有スキル┠───────┬───────────────────────────┨┃痴女神の愛 | 【地母神の愛】から成長。地母神としての力が更に成長した証┃ │御主人様の性力を高め、雌奴隷を更に作れる様魅力的にする┃ │回復、補助系の消費MP減少に加え┃ │世の中の女性を淫乱マゾ体質に徐々に変化させてイク new!┠───────┴───────────────────────────┨┃秘匿スキル┠────────┬──────────────────────────┨┃妊娠 │このキャラは妊娠している┃ │尚、生まれてくる子供は悪魔の血を引き継いでいる┃ │┃地母神屈服 │雌奴隷としてやる夫に愛と忠誠、完全服従を誓った事により┃ │このキャラが持つ力、権能がやる夫にのみ対して┃ │効果を発揮しており、より女性キャラが集まりやすくなっている┗━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/zeldakousatsu/pages/34.html
発売日 2015年10月22日 対応機種 ニンテンドー3DS 概要 とあるオシャレを愛する国にいるオシャレなお姫様が、魔女の呪いによって脱ぐことのできないタイツ姿にされてしまいました。王様は呪いを解くため、魔女を倒すことができるというウワサの“伝説の勇者”を募集し始めました。(公式サイトからの引用) 外部リンク 公式サイトをみる Wikipediaの記事をみる トライフォース3銃士に関わる考察 +一覧(最新100件) (仮説)ゼルダMMO説 (仮説)トラ3は絵本と童話の物語 フルボイスについて 公式の時系列考察 主な考察 公式の時系列考察 公式情報 ハイラルヒストリアで判明した公式の時系列についての考察。 ゼルダの伝説シリーズ 時系列 Wikipediaの記事をみる『任天堂公式ガイドブック ハイラル・ヒストリア ゼルダの伝説大全』(小学館/ISBN 978-4092271593 以下『ハイラル・ヒストリア』)に記載された内容を中心とした出版物等で開発者により公式に発表された歴史とシリーズのゼルダ史における大まかな順を記載。 考察 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26172258 ゼルダの伝説 意外と知られていない時系列 http //matome.naver.jp/odai/2141554292544843601 「ハイラル・ヒストリア」でついに判明したゼルダ史 http //i-njoy.net/blog/index.php?e=677 時オカが分岐の支点というよりも、時のオカリナを作り出した事が始まりなのでは?(時オカ以降聖地へ普通の人間が干渉しやすくなっている)時のオカリナは代々伝わってるものだとするなら統一戦争の前あたりに何らかの必要性があって作られたのだろうか。必要性があるとすれば、女神のハープの曲を伝えることだが、その曲の殆どは必要性が無いのか、伝えられていない可能性がある。スカウォ以降に時の歌とかが生み出されてるのなら(2014/11/3) 時オカは安定した時代(国家統一後)。トワプリは未知へ踏み出した時代(他国との交流、異・移民族の容認)。安定から未知へ変化しようとした時にぶつかる壁(の揶揄)→魔王(2015/09/23) 魔王(壁)を封印したことで、時代は円滑に変化していく(2015/09/23) 関連考察 ゼルダ無双は時系列のどこに来るのか タグ:スカイウォードソード トライフォース3銃士 トワイライトプリンセス ムジュラの仮面 主要 時のオカリナ 時系列 神々のトライフォース2 考察 風のタクト (仮説)トラ3は絵本と童話の物語 公式情報 本作の世界観は『神々のトライフォース』と同一であり、『神々のトライフォース2』の数年後が舞台とされている。(wikipediaより) あるところに オシャレを愛する王国がありました 国民達はいつもオシャレ話に夢中です とりわけ その話の中心になるのが 王国一美しくオシャレなフリル姫でした しかし… そんなフリル姫を 良く思わない者がたった一人いました 魔境に住む魔女です ある日 フリル姫に 贈り物が届きました 贈り主がかかれていない 怪しい箱でしたが あまりにもオシャレな箱に魅了され フリル姫はつい ふたを開けてしまったのです フリル姫は怪しい煙に包まれ 見るも恥ずかしい姿となってしまいました 「アンタにはそれがお似合いだよ」 どこからか声がしました その贈り主は あの魔女だったのです 魔女の呪いがかけられた服は 魔女にしか脱がすことができません フリル姫はショックのあまり 部屋に閉じこもってしまい 国全体が悲しみに包まれました 魔女の住む魔境は魔の住むところ 危険な魔境に行けるのは 選ばれし勇者のみ 魔女を倒し お姫様を救ってくれる勇者を求め 王様は近隣の国々におふれを出しました そこにひとりの若者がやってきました(トライフォース3銃士より) 考察 トラ3のOPもエンドロールも本モチーフで、最後にパタンと閉じて終わるんですが、その本を書いた人物が伺える描写がありインク、羽ペンや眼鏡が机に添えてあります。眼鏡をかけているキャラは本棚の前に居る教育係ぐらいなんですが敗北ルートの他の眼鏡キャラもありえる。トラ3のボスキャラも、魔女の話も、どこかから伝え聞いた勇者の伝説をお伽噺にして絵本に?(2015/10/27) ・ゼルダには数千の平行世界がありトラ3はたまたまそれが繋がって勇者が集結した・トラ3は導入ムービー通り本の中のお伽噺の世界であり、魔境ハイラル≒ゼルダ正史ハイラルではなく絵本の中に描かれた幻想空間。(2015/10/27) 「銅の国、銀の国、金の国」 ロシアの童話を引用?例えば、ハイラルには3人のリンクがいたが、1人を残し他は何者かに殺されている。長男(ドミートリー)生存ルート、次男(ワシーリー)生存ルート、末っ子(イワン)生存ルート。それぞれ王国の時間が少し経過した世界で各自、自分のルートを持っている→今回の三銃士は「銅の国、銀の国、金の国」がモデル?3人で戦うから、それぞれ金の評価とか銀の評価とかがもらって戦うのかもしれない→発売後、闘技場で金アイテム銀アイテム銅アイテムなど貰えるアイテムのレア度が変わることが判明しました。(2015/10/28) 銅の国、銀の国、金の国 ロシアの昔話 http //hukumusume.com/douwa/pc/world/03/24.htm 関連考察 ゼルダのルーツを「哲学書・文学・舞台作品」から探る リンクの命の水は「勇士と若返りのりんごと命の水」ではないか。イワン王子と火の鳥と灰色おおかみ/蛙の王女/竜王と賢女ワシリーサ/不死身のカスチェイの最期 勇士と若返りのりんごと命の水 Wikipediaの記事をみる 勇士と若返りのりんごと命の水(ゆうしとわかがえりのりんごといのちのみず)は、ロシアの民話。アレクサンドル・アファナーシェフの編纂した『ロシア民話集』に収められている。 リンクはスラヴ、ガノンドロフがラテン、剣が4霊で中国の作品オマージュ?世界中のゼルダファンが協力して謎を解くように作られた作品?ゼルダ自体が大きな謎解きの一部に過ぎずそれは世界中のプレイヤーの知識を集結=協力して謎解きさせないと解読できない=トライフォース3銃士 関連考察 ガノンドロフについて 関連考察 ゼルダ作品内で多用されるシンボル 関連考察 (仮説)ゼルダMMO説 タグ:ガノンドロフ トライフォース3銃士 ハイラル リンク 世界観 主要 考察
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3277.html
サイキックフォース 【さいきっくふぉーす】 ジャンル 対戦アクション 対応機種 アーケード(FX-1A) 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1996年4月(無印)(*1)1996年7月(EX) 判定 良作 サイキックフォースシリーズ 1/EX / 2012 / COMPLETE 本項では調整を行ったアッパーバージョン(*2)の『サイキックフォースEX』も適宜解説する。判定は共に良作。 サイキックフォース 概要 特徴 ルール 操作・システム 評価点 独特の駆け引き 多彩な技 差し合い・読みあい重視の面白さ 魅力的なキャラ 賛否両論点 問題点 総評 余談 サイキックフォース(PS) その後の展開 余談 概要 キャラクターを「飛行能力を持つ超能力者」と設定し、格闘ゲームから「重力」の概念を取り払った斬新な対戦アクションゲームである。 全方位のフィールドとゲージ制の技で従来の対戦格闘とは全く仕組みの異なる駆け引きのルールを持つ。 美形キャラクターと悲劇的なストーリー設定も魅力で、当時の格闘ゲームとしては珍しく多くの女性ファンを獲得した。 特徴 ルール 他のゲームには見られない、非常に独特なシステムを持つ。 フィールド ゲームの舞台は四方を「結界(以下「壁」)」と呼ばれる正方形の壁に囲まれたエリアで、この中をプレイヤーは重力の制限なく360°自由に飛び回りながら相手を攻撃する。 奥行きは無いため、俯瞰視点の2D形式と捉えると分かりやすい。 相手の攻撃ではね飛ばされたキャラは壁に叩き付けられることがあり、叩き付けられたキャラはダメージを受け、一瞬無防備に硬直する。この状態からさらに壁にぶつかるとダウン状態になり落下する。落下中は無敵である。(*3) 超能力技 格闘ゲームにおける必殺技のようにコマンド入力で発生するが、入力方向に対する縛りがなく、例えば「←→→」というコマンドであれば「↓↑↑」でも「→←←」でも成立するし、「レバー一回転」という入力であれば、始点がどこであろうと一回転さえさせれば成立する。 技ごとに「サイコゲージ」というゲージを一定量消費し、サイコゲージの回復には時間がかかるため無制限に連発することは出来ない。 一部の技は発動後に特定のコマンドを入力することによって性質を変化させることが出来る。 サドンデス 本ゲームはタイムアップや相討ちした場合、対戦時には強制的に「サドンデス」へ突入する。CPU戦のみ体力の多いほうが勝ちとなる。 サドンデス時は結界が狭まり、体力・サイコゲージが0という状態で再スタートする。わずか10秒間のカウントの中、先に攻撃を決めたほうがラウンドを取ることになる。緊迫感あふれる勝負であり、「このまま逃げ切りで勝ちだな」という安直なことはできない。 「どれだけ体力差があろうがサドンデスでワンパン食らって負け」という可能性があるので、タイムアップが近づくと体力勝ちしているほうこそ積極的に攻めて相手を仕留めないと安心できない。逆に負けている側は「逃げ切ってサドンデスに賭ける」か「攻めにくる相手を返り討ちにする」かの判断が重要になる。 このため、本作の対戦では「勝っているほうが追いかける」「負けているほうが逃げる」という真逆の光景がたびたび見られる(*4)。 サドンデスでもタイムアップになった場合、または相討ちになった場合は両者ともにラウンドを取った扱いになる。このため、先にラウンドを取得していたプレイヤーが絶対有利。 操作・システム 基本操作 レバー+弱攻撃(以下「弱」)、強攻撃(以下「強」)、ガード(以下「ガ」)の三ボタン制。 弱、強ボタンは接近戦中は打撃攻撃に、距離が離れるとノーマルショット攻撃になる。 ノーマルショットは発生が早いが、後述するクイックダッシュにはじかれる弱点がある。 無印では真正面にしか撃てないが、EXからはレバー操作と同時に行う事で撃つ方向を変える事ができる。 打撃・コンボ キャラクターが接近すると攻撃ボタンが打撃攻撃に変わり、規定のボタン組み合わせでコンボが発生する。 コンボは全キャラ共通で「コンボクイック(弱、弱、弱、弱)」「コンボロング(弱、弱、弱、強)」「コンボショート(弱、強)」「コンボミドル(弱、弱、強)」の四種類。 後者2つは、締めの強攻撃をキャンセルし超能力技を繰り出す「コンボスペシャル」に派生可能。これを利用し、打撃コンボで壁に叩き付けてから超能力技を当てる、という行動を習得するのがダメージ効率を高める第一歩となる。 ダッシュ クイックダッシュ 弱+強で発動。相手に向かって一直線に突進する。 発生中はノーマルショットをはじける他、打撃、超能力技、投げで任意のタイミングで停止できる。隙をついた接近手段として強力だが、クイックダッシュ中に攻撃を受けると常時カウンター扱いとなるため、リスクも高い。 EXでは性能が強化され、若干ながら移動した相手を追尾する事が可能。 ノーマルダッシュ 弱+強+任意のレバー方向で、入力方向に向かってダッシュする。 クイックダッシュよりも遅いが通常移動よりは遙かに速い。主に相手の攻撃を回避するのに使用する。ただし、途中で止まることが出来ず、そこが相手にとって絶好の攻撃チャンスとなる。 ガード ノーマルガード ガードボタン単独押しで発動。普通の格ゲーのガードとほぼ同じ性能で、背中が無防備であるほか超能力技を受けると半分のダメージを食らって吹き飛ぶ。 バリアガード ガードボタンを押しながらレバー一回転で発動。自機の周囲をボール状のバリアで包み、全ての方向からの攻撃を完全にガードする。バリアを崩す方法は基本的に存在せず、完全に無敵(*5)。ただしサイコゲージを急速に消費する。もちろん、サイコゲージがなければバリアを発動することができない。 触れた相手をはじくこともでき、はじいた側が先に動ける。バリアで一度はじいてから攻めに行く、という戦術も有効。 超能力技を防いでいる間はサイコゲージの消費が停止するので、多段ヒットする技を防いでも途中から食らってしまうということはない。「EX」ではガード中もサイコゲージが減るようになったが、残り1%の状態で停止する。 回避バリア EXから追加。敵の攻撃を受けて吹き飛ばされている最中に←→+ガで発動。 他の格ゲーでいう「受け身」動作に緊急回避を足したもので、普通のバリアガードよりも早く展開し、コンボスペシャルを含む様々な追い打ちを未然に防ぐ事ができる。 代償として発動するためにはサイコゲージを一定量必要とし、足りなければ発動しない。そのため、常に回避バリアを展開できるだけのサイコゲージを残す立ち回りが要求される。 つかみ技 弱+ガで発生。いわゆる投げ技。 ノーマルガードを無視して投げられる他、判定が自機を中心とした円形であるため、相手が自分の背後にいても投げることが出来る。 EXでは通常投げの間合いが広くなった。 サイコチャージ 弱+強+ガで発動、ボタンを離すと中断。 サイコゲージを急速に回復する。ボタンを放せば直ちに操作可能になるためスキこそ無いが、空っぽからフルチャージには数秒かかるため回復させるタイミングは吟味する必要がある。 評価点 独特の駆け引き 「フィールドはぶつかると無防備になる壁に囲まれている」「キャラクターは攻撃を避けやすい360°移動」「超能力技は出す前も出した後もスキが非常に大きい」「攻撃を完全に防ぐバリアガードの存在」 これらを考慮に入れるなら、プレイヤーがとるべき行動は一つしかない。即ち、「相手を壁に叩きつけて、追加ダメージを狙う」である。 そこで多用されるのが、クイックダッシュからの打撃コンボである。ボタン連打で容易に出すことが出来、一気に相手を壁まで運ぶ。組み合わせによっては超能力技に繋げることも可能。普通ならこのコンボは回避バリアに防がれてしまうが、壁にぶつかる距離であれば、回避バリアも間に合わない。 従って、このゲームは壁を背負った側が圧倒的に不利である。当然、背負った側はダッシュで逃げようとするが、方向の自由が利くノーマルダッシュは中断することが出来ない。すなわちノーマルダッシュはそれ自体がスキであるが、通常移動では逃げることなど不可能である。しかし、逃げる側は無理に壁から離れなくても相手のクイックダッシュ一回分の距離さえとれればそれでいいわけで……。 このように、壁や相手との距離を常に意識した、「間合い・位置の奪い合い」が本作の駆け引きのキモである。「壁に連続でぶつかると気絶し、無敵状態になる」という仕様のおかげで常に攻守は入れ替わり、一方的に叩きのめされるという状況も少ない。プレイヤーは自キャラの有利な間合いを保てるよう、常に移動し続けなければならず、その移動が時として決定的なスキとなる。壁と自機との距離を正確につかめないとそもそもコンボがつながらないキャラもおり、的確な距離認識が要求される。 多彩な技 上下の区別無く360°自由に動ける平面空間、というフィールド構成を最大限に生かした多様な超能力技が存在する。 特に、設置型キャラの存在感の強さが特徴的。接触するとダメージを受ける機雷、うまく配置すればお手玉のように連続ヒットする光線を反射させるビットなど。光を操るキャラ「エミリオ」は性能的にも人気的にもこのゲームを象徴するキャラの一人である。 他にも、重力場や風を起こして相手の移動を制限する、任意の方向に一直線に炸裂する等の技を駆使し、プレイヤーは自分の戦術を自在に編み出すことが可能。 差し合い・読みあい重視の面白さ 前述の通り、追い打ちを防ぐ回避バリア、気絶状態では無敵という仕様の存在により、コンボはどこかのタイミングで必ず途切れ、ハメ技はシステム上絶対に存在しない。 実は『無印』のみ、背面からバリアで相手を弾くことによって非常に危険なコンボができたが、『EX』からはきっちりと修正されている。 また、このゲームはコンボによるマイナスのダメージ補正が非常に大きい。打撃コンボは攻撃ボタン連打で容易に出せるが、あくまで超能力技を確実に当てるための補助でしかない。超能力技は"生で当てる"…コンボを介さず直に当てる方がダメージ効率は良いのだが、超能力技の隙は全体的に大きく、大技ほどその方向は顕著になる。 そのためには1フレーム単位での技やモーションの研究が必須であり、かつ相手がスキを見せるよう誘導する技術・試合状況を絡めた心理面の駆け引きなど、様々な要因を考慮しなければならない。リスクを背負いつつも高い壁を乗り越え、威力の高い超能力技を生でたたき込んだときの快感は何物にも代え難い。 魅力的なキャラ 「迫害される超能力者」という暗い舞台設定を背景に、90年代のタイトーらしい悲劇的なストーリーが展開される。倒した相手は殺したものとするなど、その路線は徹底されている。 登場するキャラはアニメ的な美男美女であるが、特に主人公バーンとその親友にしてラスボスのキースの、「かつての親友同士が道を違えて対立する」という設定や、エミリオの「悲劇的な過去を背負ったショタ系美少年」という設定が、王道ながらも特に婦女子の心を直撃した。 結果、このゲームは当時の格闘ゲームとしては異例なほどの女性人気を獲得し、女性プレイヤーも多く見られた。 賛否両論点 キャラクターバランスは極端に悪いわけではないが、良いとも言えない。本作はコンボ補正・壁補正が弱く、打撃威力が安定して高いためワンチャンスを作れるキャラクターが圧倒的に有利。 バーン 平均以上のダッシュ性能・ショットを兼ね備え、その上で打撃(発生・判定面・隙などの総合面)が全キャラ中でも一二を争うほど強い。ダメージ効率からロマンコンボまで幅広くカバーし、安定した強さで主人公らしくそつなく戦える。 玄真 2012の玄信と同様、設置型の超能力技である連炎符が凶悪。呪縛殺も高誘導かつスピードが速く、本作ではバリアガード以外の避け手段が貧弱なこともあり、結果として火力が高い。 ダッシュ性能が悪いため無条件に強いキャラではないのだが、空間を制する立ち回りにおいて連炎符は極めて有能で、これに対策できないとひたすら一方的に嬲られる事になる。 ウォン 機動力に劣る火力偏重の性能で上級者向けのキャラクターではあるが、それを補ってあまりある超能力技…というより戒めの洗礼が高火力・巨大な判定で非常に強力。実は打撃もバーンと並べるぐらい性能が良く、正面切っての殴り合いもかなりのもの。 サイコゲージの調整に失敗すると上記のキャラにズタボロにされる等弱点も強烈だが、攻めている間は滅法強い。 ウェンディー 軽量級筆頭。上級者同士の対戦であればリーチの短さや打撃力の低さ、遠距離戦の対応力の低さといった弱点が表面化するのだが、そうではないマッチングでは猛威を振るう。 特に通常ダッシュが機敏で、それを更に加速させるシルフィードダンスを纏うとフィールドを縦横無尽に駆け回る。こうなるとよしんば勝利までの手数が1つ2つ増えたところで大したデメリットにならない。 上記の裏を返すと、チャンスを作れないキャラはとことん不利である。 ブラド 最弱候補筆頭。ダッシュ性能が平均以下、火力は普通、超能力技は火力も立ち回りにも使い難いという三重苦を背負ったキャラ。 基本戦術がアステロイドベルトをまとった突撃しかないのに、この技自体、隙だらけ・サイコゲージ消費が多すぎる・解除条件が緩すぎるといった難点を抱えている。技の中では使いやすい部類のメガプレッシャーもバーンが似たような技を持っている他、ヒット後には攻めの圧をかけられず(一応結界の上の方で決めれば、「アステロイドベルトを装着する」プレッシャーを与えることができるが)仕切り直しになってしまう難点がある。 唯一つかみ技から打撃コンボに繋げられる特性も回避バリアが間に合ってしまうため大した長所に成り得ず(そもそもキャラ性能のせいでつかみ技を決める事自体が…)、さらにはつかみ技が2ヒット構成になっているため、壁を挟むと1ヒットしかせずダメージが落ちる等とにかく不利ばかりが目立つ。 ゲイツ 火力はあるがデカい・遅いという重量級らしい性能だが、機動力の低さは立ち回りの弱さに直結し、さらに耐久力があるわけではないので受け身になると一方的に狩られてしまう。 切り札となる「パイルバンカー」は追加入力タイミングこそ難しいものの、確かに高威力なのだが…飛び道具としては高誘導だが遅い・外すと隙が膨大なために迂闊には使えず、結局「プラズマカノン」を当ててからのコンボとして使うのがメインとなってしまう。そして、「プラズマカノン」は当てるだけでコンボ補正がかかってしまう(*6)ので、折角のパイルバンカーも威力減しやすい。 問題点 システムを理解するまでの壁が高い。それは上記の説明を読んでいる内に納得させられるだろう。 インストカードの限られた情報では「そもそも何をすればいいか」など分かるはずもなく、レバガチャでは相手に攻撃を当てること自体が困難。「遠くから弾をぺしぺし撃つだけのゲーム」と誤解したプレイヤーの多くが即座に席を立った。 ある雑誌のレビューでは、「シューティング的な対戦ゲーム。格ゲーマーには合わない」「大味で駆け引きが感じられない」と、見事に全く理解されなかった。 実際には接近戦主体で、突き詰めると駆け引き、読み合いが9割のゲームである。その点を理解して紹介していた雑誌は、かの『ゲーメスト』をはじめごく少数であった。 とりあえずコンボと「とにかく壁に叩きつけろ」を理解したプレイヤーに対しても、「駆け引きの内容が地味で分かりづらい」というシステム自体の欠点が足を引っ張った。他のプレイヤーを手本にしようとしても、プレイヤーたちが必死に有利な位置を確保しようと移動を繰り返す様は、「フラフラと無駄に動き回っている」としか理解されなかったのである……。 余談のキャラクター人気の弊害も少々含まれるが、PS互換基板で勝利時の顔面アップは『FIST』程ではないにしろかなり違和感がある。特に、アップ度の大きいウエンディは引いてしまう程の破壊力。 当時は対戦ツールであるという認識が薄かったので新製品はプロジェクター仕様の50インチに入れられる事も多く、ドアップの粗さが際立つ場合も。 当時の3D格闘の「物語やエンディングは多く語らない」風潮があったが、その中でも本作はアッサリ具合が頭二つ飛び抜けている。 『バーチャファイター』や『鉄拳』等は物語が語れていなくとも「格闘技の大会」と割り切れるため割と受け入れられるが、本作は大会では無い「命を取るか、取られるか」の世界観であるため、エンディングまで行ってもモヤモヤ感が残る。(*7) 総評 システムの解りづらさ、当時のゲーマーの価値観とのずれといったハンデを背負いながらも、このゲームの独自性は今なお色褪せることがない。 特に、システムを引き継いだ続編『サイキックフォース2012』は対戦の盛んな店舗では少なくとも2001年頃まで大会が度々開かれ、長期に渡って支持されるゲームとなった。 勿論、続編が出なかったことも理由の一つではあるのだろうが、元のゲームの完成度が高くなければこれほど長い期間の研究に堪えることなどできなかっただろう。 亜流作品の発生にはほとんど繋がらなかったことが惜しまれる。 余談 キャラクター人気を押し出した故の弊害 前述の通りこのゲームは女性プレイヤーを多く獲得した、が、同時に「キャラだけが目当てで実際のゲームをプレイしないファン」も数多く発生してしまった。とある目撃証言によると、「サイキックフォースは好きで同人活動やってますがゲームの方はプレイしてません。だってクソゲーじゃないですか」と堂々と語るファンもいたそうである(*8)。 その結果、続編の『2012』はロケテストした店舗が導入を控えるなど商業的に失敗、また導入した店舗においても、乱入禁止のストーリーモードを搭載したことや、新設計された基板の壊れやすさが仇となりインカムも低迷。シリーズは三作で打ち切られることとなった。 この「キャラだけが目当てで実際のゲームをプレイしないファン」問題については、後の『式神の城』シリーズ(*9)でも再発してしまった。 まだまだ萌えが市民権を得ていなかった当時、アニメ絵のキャラクターデザインは格ゲーマーにそっぽを向かれ、女性はなかなかプレイヤーになってくれず、システムも解りづらい。結局このゲームの魅力は「解る人にだけ解る」代物になってしまったのであった。 アニメ色が強く、外連味が効きすぎているキャラクターデザインは現在でもネタにされる時があるが、当時はなおさら風当たりが強かったのである。 キースは聖悠紀の「超人ロック」と見た目が思い切りかぶっている。とあるインタビューで、聖悠紀がサイキックフォースとの関係を聞かれ(質問者の意図は不明だが)「何も関係は無い」と否定する始末であった。 尤も、同時期に女性人気を獲得した『THE KING OF FIGHTERSシリーズ』はゲームとしても人気だったわけだが…。 本作より以前の1992年に稼働した同じタイトーのアクションゲーム『ライディングファイト』の主人公の名前が「バーン(1P)」と「キース(2P)」。外見は本作とは全く異なるが。 サイキックフォース(PS) 対応機種 プレイステーション 発売日 1996年10月4日 定価 6,090円 判定 良作 タイトルこそ『無印』のままだが、ゲーム内容は『EX』をベースにアレンジされており、家庭用オリジナル要素として新規にOPとED、ストーリーモードを追加した作品になっている。但し、キースは無印と同じく隠しキャラ扱い。 AC版は元々PS互換基板なので遜色のない移植になっている。『EX』からの新システム・新技もきちんと収録。 OPは主題歌付きのアニメとなっているが、歌詞に盗作が発覚しCD収録時に差し替えられてしまった。(*10) キャラクター性、ストーリー性を前面に押し出したゲームにもかかわらず、ストーリーモードのテキストは今見ると全体的に稚拙。 その後の展開 2005年にPS2にて『サイキックフォース COMPLETE』として続編とともに移植されているが、本作に関しては劣化移植となっている。 詳細は同項目を参照。 『2012』以降、シリーズ展開は完全に打ち切られており、システムを流用した版権ゲームがいくつか出ているだけである。PS3で三作目の企画もあったそうだが、タイトーのスクエニ吸収に伴って消滅してしまったようである(*11)。 システム上アニメとの相性が良く、CLAMPの『X』、PEACH-PITの『ローゼンメイデン』のキャラゲーがテレビアニメと並行して発売されている。が、出来はお察しといったところである。 派生作品として『 サイキックフォース パズル大戦 』が出ている。ゲーム内容は同社のパズルゲーム『パズルボブル2』のシステムを流用しており、それを本作のキャラクターに置き換えたもの。 初代の9人全員がデフォルメ姿で参戦。ストーリーは本編の陰鬱さとは真逆の和やかなものにパロディアレンジされており、パズルモードをクリアすると解禁されていく多数の描き下ろしイラスト、おまけディスクには目覚まし・留守電等のキャラクターボイス、次回作や他タイトーゲームの特典ムービーなども収録されたファンディスク的な作品。 さらに本作限定の隠しキャラクターとして、本編では没となった設定を再利用した京都の次元刀使いの「鈴木正人(仮)」が登場している。ただしオマケであるため彼にストーリーは無く、パズルモードをクリアすると彼を含む3名の没キャラクター(*12)の描き下ろしイラストが解禁される。 前述の女性向けを意識してか、OVAもリリースされた。ストーリーは本作の数年前を舞台にしたもの。 亜流作品にも後継作にも同人のクローンゲームにも、対戦動画にすら恵まれない不幸なゲームである。もはや完全に忘れられつつあるが、このまま消滅させるには実に惜しい作品である。今ならばゲームアーカイブスで移植版が遊べるので、一度経験してみてはいかがだろうか。ツボにさえはまればグイグイ引き込まれていくはずである。問題は、対戦相手が見つかる可能性が著しく低いことであるが……。 余談 360度レンジでは無いが、サイキックフォースの先駆けの様なゲームとして、かのコブラチームの「バスタード」がある。こちらはサイキックフォースがよく「遠距離でペチペチ」と誤解されている物そのもののクソゲーであるが…。 PS版の主題歌とは別に、ソニアステージのテーマに歌詞を乗せたボーカルアレンジ楽曲がゲームミュージックCDに収録されている。70年代アニメ風の歌詞でソニアの立場を巧く取り入れているが、いかんせんダサい。 なお、この曲はDAMで配信されているのでカラオケでも歌える。 この歌詞のダサさは後のマイトステージのテーマに歌詞を乗せた楽曲にも通じる。 バーチャファイター等の格闘ゲームは最初からそうなのだが横方向からの視点であまり目立たない所で、サイキックフォースは常に相手をロックオンしているシステム。プレイヤーが自発的では無いが、「ゼルダの伝説」のZ注目の「見えない鎖で繋がっている」考え方を先取りしている。 サイキックフォース稼働時に論争というか話題になったのは「店舗によってボタン配置が違う」。 厳密には並び自体は「ガード・弱・強」で同じであるが、『ストリートファイターII』で言うところの「弱P中P強P並び」(インスト並び、横一直線)か、「弱K弱P中P並び」(バーチャ並び、Gが一段下)の2種類が主な配置。インスト通りに導入した店は前者、ゲーム好き又はゲーマー側に配慮できる店は後者が多い傾向。両者を折衷したような「弱K中P強P並び」(Gだけ一段下、弱P部分が空)も一部見られた。 バーチャ並びは『バーチャファイター』シリーズ等に慣れたプレイヤーからすると「直感的に遊べる」と好評だったが、一方で特に絵柄から入った女性プレイヤー等の初心者はインスト通りでないとやりにくい等の声もあった。 この配置割れは『2012』まで続き、直営店の一部ではインスト並びに直させられている店がある等混乱があったが、後々の2012全国大会のレギュレーションに後者のバーチャ並び徹底がしっかりと明記された事により、「インストは前者だがオフィシャルでは後者」という捻れ状態となった。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/7563.html
スタンダード・フォースとはR戦闘機用フォースの1つで、最初期に開発されたフォースでもある。 装着可能な機体はアローヘッドとデルタ。 このフォースを触媒として発射されるレーザーは、高密度集束された直線レーザーを発射する対空レーザー、連続変化プリズム型で水平と上下ナナメ45度方向それぞれに障害物で反射するレーザーを3本発射する反射レーザー、上下に地形に沿って進む特性を持った対物追従型連続光弾体を発射する対地レーザーの3種類を発射できる。 最初期開発とはいえ、現行でも使用されるというのは優秀な兵器の証拠でもある。
https://w.atwiki.jp/tfsp/pages/8.html
遊・戯・王ARC-V TAGFORCE SPECIAL レジェンドタッグガイド ■ISBNコード: 978-4-08-779707-7 ■判型: A5判 ■定価: 1,300円(本体)+税 ■発売年月日: 2015年1月22日 内容紹介 「TAGFORCE」シリーズの攻略本が登場! 遊・戯・王シリーズ5作品から全25名の決闘者が参戦! 各キャラのストーリーを詳細なデータで徹底攻略しています! さらにゲームに収録された7000枚以上のカードをリストで掲載。 デッキ構築にも役立ちます。 同梱カードは「ハーピィ・ハーピスト」!
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/161.html
フォースインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:Fインパルス、フォース、Fインパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 一般的な性能 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にあるため若干使い辛い 通常格闘 ビームサーベル 202 4段攻撃。2段目をBRキャンセルで回転撃ち。3段目を前格で突撃しての払い抜け。 前格闘 突撃斬り 150 2段目で前移動 横格闘 袈裟切り 137 斬り、打ち上げの2段攻撃。BRキャンセルで追撃可能 後格闘 シールドアッパー 110 盾で相手に殴りかかる。特格で追撃可。 特殊格闘 空中回転切り 120 Z(BR)の抜刀時特格のような技で、前宙しながら斬りつける。 更新情報 2006/08/23 10 14【追記】細かいところを追記 2006/01/13 00 45【修正】全体の細かい点を修正 2005/12/11 14 20【修正】機体性能修正、コンボ修正 2005/12/06 01 03【修正・追加】覚醒コンボを修正および追加 2005/11/03 03 30【修正】ほぼ全て、立ち回りを追加 解説&攻略 インパルスガンダムが高機動型のフォースシルエットを装備した形態。 本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。 ちなみにゲームではソード・ブラストとの被ダメージに差はない。 3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。 ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。 シン搭乗機はアニメ第1話の名台詞「また戦争がしたいのか、アンタ達は!」と、言い放った後に登場する。 ゲーム中で、フォースの機動性はエール、ルージュよりも良いと信じられていたが、検証の結果BD持続、BD速度共にエール=ルージュ=フォースである。 射撃 【射撃】 ビームライフル リロードは一発5秒00。Aスト同様性能はかなり良い。 牽制、援護、クロス、着地硬直、BRCなど多岐にわたって使用することになるメインの武装。BRを持っている手の関係で左に射角が広い。右に動きながら使うと良い。 無駄撃ちするとすぐ弾切れになってしまう。バルカンの性能が悪いことから牽制のメインもこれになるので原則として大事に使っていこう。 【サブ射撃】 20mmCIWS 胸部バルカン 発射口が胸部に付いているために、BD中は地面に当たりやすい。BD中に当てるのは非常に難しい。 向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。 多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。 格闘 全般的にどれもかなりの伸びと誘導性があるため狙いやすい。 しかし全体的に威力が低く、攻めの継続も難しいため火力は低めである。 【通常格闘】 ビームサーベル 左から右への薙ぎ払いから、多段ヒットの突きを出し、間を置いて薙ぎ払いを2回の計4段。派生が数多く存在する。 BRキャンセルは1段目、4段目、および派生に変わる2段目(後述)で可能。 色々な要素で4段目が何故か空振りになるが、BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。 4段まで入れるのはモーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。 他の派生に移行した方がよい。 2段目をBRキャンセルすると回転撃ちに派生。BRの入力数に応じて1発から3発まで撃てる。 エールのN格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3によく似ている。 なお、BRは3発まで撃てるが、2発目でダウンする為必ず2発止めにする事。 威力が高めで、強制ダウンを奪えるため有用な技であるが、BRを消費するので弾数に気をつけること。 3段目を前格にすると、エールのBD格闘のような突進斬りに派生。 BRでキャンセルでき、当たればいい威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。BRCが当たれば強制ダウンだが必ず振り向き撃ちになるので注意。 BRを撃たずに使うと威力が派生の中で一番低いが、大きく動くため安全である。 N格2段→BR(回転撃ち)→BR(回転撃ち) 225 N格2段→前格派生→BRC 190 N格4段→BRC 210(ダウン追撃) 【前格闘】 左から右への一文字斬りから、エールのBD格闘のような突進斬りの2段。 発生の早さとカットされづらさを考えれば十分と思われる。判定も広く、突進速度も速めで、高性能の格闘だと言える。 しかし、BRキャンセルは安定しない上、必ず振り向き撃ちになるためブーストを消費する点に気をつけよう。また必ず2段目まで振るため外すと隙が非常に大きい。 2段目が命中した直後はすぐに動けるため、命中したらBDで近づき、相手が受身を取ったら前格闘か後格→特格が入る。受身を取らない場合でも後格で追撃可能。 前二段→BRC 186 【横格闘】 2段。1段目にBRキャンセルが掛かる。 1段目は右上から左下への斬り。威力が低く、補正が大きくかかる。 意外に前に伸びるが過信はできない。誘導は普通。回避されたときの隙が大きめ。 1段止め→BRCは相手がダウンしないため攻めを継続できるが威力が低く、横格の補正の大きさから有利な展開になりにくい。基本的には2段目まで振り切ったほうがいいだろう。 2段目の後のBRCは射撃+ジャンプ同時押し(特殊射撃)で安定。 横一段→BRC 124 相手がダウンしない。攻め継続。 横二段→BRC 173 【後格闘】 盾によるアッパー。 強判定、高誘導、発生が早い上、伸びも良好。さらに外しても隙が小さめと高性能格闘。BRC不可。 派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく、威力もある。ただし、特格はBRCできないため特格後に隙がある。状況を良く見て使おう。 相手のブーストダッシュで接近→格闘を見てから出しても撃墜できることもある。 盾によるアッパーだが、シールド効果はない。 後格闘→特殊格闘 180 【特殊格闘】 宙返り斬り(通称:Z斬り)。トリッキーな動きができる格闘。 ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、誘導もかなり良い。 ただし、外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。 BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。 始動モーションの飛び上がりを利用し、BRなどを避けつつヒットさせることが可能。しかし乱用すれば読まれ、相手に後だしされると普通に潰されるほか、上下に誘導が強い格闘にも潰されてしまう。 《覚醒時》 ※横格闘は初段がダメージ低く、補正が悪い(66%)ためをコンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い。同様に前格の2段目も補正がかかるため混ぜないほうが良い。 N格→特格→後格→特格→後格:315 現在最大ダメージ。入力も比較的簡単 N格→前格→N格→後格→特格:302 安定しやすい上にダメージもある程度稼げる。ただし前格を横格にすると威力が激減する。 横格→N格→特格→後格→特格:268 横格始動では威力高め。 後格→特格→後格→特格→後格:304 相手が覚醒していると抜けられることがある。タイミングも厳しい。 前格→N格→特格→後格→BR 305 前格始動。相手が吹っ飛ぶため片追いできる。 N格→N格(1Hit)→BR×3発:288 覚醒時はN格2段目が1HitでキャンセルできるのでBRが3発入る。慣れないと少し難しい。 N格→N格(当てない)→BR×3発 292 上のキャンセルをさらに最速でやると2段目のモーションだけでキャンセルが可能 N格→前格→N格→N格(1Hit)→BR:246 上記のコンボの発展型。相手がダウンしないため、攻め継続が可能。 以下製作中。