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トライアル 題名:トライアル 作者:真保裕一 発行:文藝春秋 1998.7.30 初版 価格:\1,238 公営ギャンブルはスポーツでありながら、最後のところでスポーツではない。ちょっとした楽しみ以外にも、社会の膿、欲による破滅、多くの暗い面を抱えてもいて、これに主催者側は頬かむりする。でも頬かむりしきれずに、社会のあくのようなものを滲み出させ、これがこれらの物語を生み出して行く。 公営ギャンブルを、取材魔・真保裕一がどのように切るのか、ひとつの楽しみだったが、残念なことに三つの物語において、プロットもテーマも似通っていた。兄、妻、父……役どころこそ違え、かけがえのない人間たちとの疑惑と絆。ギャンブル界に関わるがゆえの葛藤。アンチ・スポーツ・ライクなこと……。 ミステリアスな最終話『流れ星の夢』が毛色を変えてけっこう生けた。 でも全体的に、真保裕一らしさというものが、こうした短編集の枠では活きていないように思える。どちらかと言えば、ぼくにとって真保裕一は短編の名手ではない。確かに『防壁』はけっこう良かった。しかし、最近の『密告』などでのちまちました心理描写などを見ていると、不足を感じる。 『奪取』や『ホワイトアウト』で見せた、枠にとらわれぬ、こころざし豊かな長編を存分に書いていって欲しい作家なのである。 (1998.11.18)
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あらすじ 裏社会を生きる男達の、株の仕手戦や政治家との裏取引などの駆け引き、殺人鬼や復讐に身を委ねた男と命を懸けた死闘、さらに福本得意のギャンブル勝負を描いた作品である。 名フレーズ「ざわざわ」が出てくるのは連載中盤から。中途半端に連載が終了したのはどこかの圧力!??いわゆる地下経済のあれこれを随所に散りばめたアングラ系ギャンブル漫画。プロットはしっかりしてるので、こういうジャンルに抵抗がなければ文句なしに面白い。後続のカイジのようにギャンブル場面にスポットを当てたものではなく、心理描写よりは設定描写を重視しているため、個人的にはコチラのほうがいいと思うけどこれは人それぞれかしら。神威編だけはちょっとグダグダだったかなー。 +... 平井銀二・通称“銀王”は、金がすべての裏社会の仕切り屋。だが金脈を求めてビジネス社会の暗部に巣喰う黒い人脈とは一味違う人生哲学の持ち主。野望に踊り、欲望に踊らされる黒い紳士たちの姿を描いたベストセラー!! 銀と金 関連ページ 全巻買って良かった漫画教えろ か行 レビューポイント(5が最高) 選択肢 投票 1 (0) 2 (0) 3 (0) 4 (0) 5 (0) 感想・コメント コメント 口コミ #bf みんなの感想 }(document,"script","twitter-wjs"); /script }
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<< part21-234 >> ダイレクト・ギャンブル 《ダイレクト・ギャンブル》 通常罠 相手のモンスターが直接攻撃をしてきた時に発動可能。 コイントスを行い、表だった場合相手に攻撃モンスターの攻撃力の値の二倍の ダメージを与え、裏だった場合攻撃モンスターの攻撃力の値の二倍のダメージを受ける。 part21-234 コメント 名前 コメント << part21-234 >>
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2008年12月18日、「Answer×Answer2」が本格的に稼動を開始しました。これに伴い、An×An初代からAn×An2への切り替えが順次進められています。 このページに記述されているのは、An×An初代についての情報のみです。An×An2については、Answer×Answer2 wiki(http //www7.atwiki.jp/anxan2/)をご参照下さい(情報提供などもこちらへお願いします)。 クイズジャンル 基本ジャンルは以下の8つ。 自然科学 語学・文学 歴史・地理・社会 漫画・アニメ・ゲーム エンターテイメント スポーツ グルメ・生活 趣味・雑学 これ以外に期間限定で配信されるスペシャルと全ての問題を含むランダムが出題される。 自然科学 理科系、数学系など。自然科学全般。 QMAでの学問ラン3と雑学ラン3の一部に相当する。 語学・文学 語学系(国語・外国語など)や文学全般。 ただしライトノベルは漫アゲに含まれている。 QMAでの雑学ラン2と学問ラン4の一部に相当する。 歴史・地理・社会 (歴地社) 日本史、世界史、地理、政治、経済など社会科全般。 QMAでの学問ラン1、2と雑学ラン4の一部に相当する。 漫画・アニメ・ゲーム (漫アゲ) サブカルチャー全般。特撮や声優、ライトノベルを含む。 テーブルゲーム系は趣味・雑学に含まれる。 QMAでのアニメ・ゲーム全体とほぼ1対1で対応。 エンターテイメント (エンタメ) テレビ、映画、芸能、音楽など。古典芸能を含む。 QMAでの芸能全体とほぼ1対1で対応。 スポーツ 野球やサッカー、相撲や格闘技など、各種スポーツ全般。 競馬等のギャンブル系スポーツも出題される。 QMAでのスポーツ全体とほぼ1対1で対応。 グルメ・生活 (グル生) グルメ、ファッション、健康、家庭科など。 QMAの雑学ラン1の一部とラン3の一部に相当する。 趣味・雑学 学問系ジャンルに属さない知識・雑学全般。テーブルゲームを含む。 ギャンブル系もここで出題される。(このため競馬など他のジャンルと重複したりするものがある) QMAと違い、パチンコ・パチスロ系の問題もこの中に含まれている。 それ以外については雑学ラン1の一部に相当する。 ランダム 全てのジャンルの問題からランダムに出題される。 通常、総当たり戦で出現した場合は得点2倍問題として出題される。(押し合い爆破では出現しない?) 逆に早押しビジュアルでは全ての問題がこれになっている。(得点は通常のまま) スペシャル 期間限定配信。ロケテスト期間中は、5月11日から13日まで限定ジャンルサッカーが出題された。 全国稼働後はまだ配信されたことはない。
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「3、メリット・デメリットに関する情報」ならびに「4、海外の例」については必要なものがあれば追加していきます。 お気づきの点があればご指摘ください。赤木 12. All forms of gambling should be banned. いかなる賭けごとも禁止されるべきだ。 1 現状分析、問題点 【引用】http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%AB ギャンブルは人の射倖心(しゃこうしん=思いがけない利益や幸運を望む心)をくすぐり、時に中毒的な依存状態から破産や人格崩壊に至り、果てには自殺、殺人に及ぶ場合もある。また、違法賭博が暴力団の資金源になるなど社会問題も多く内包する。 日本では、地方自治体などによって主催される(いわゆる)公営ギャンブルおよびパチンコなどのギャンブル的な要素を持つ各種遊技が行われている。 それぞれに適用される法律が異なる。公営競技は20歳以上、パチンコは18歳以上であれば学生・生徒でも遊技できる(自主規制で、高校生は遊技できない店もある)。 かつて公営競技は学生・生徒の投票券の購入・譲受ができなかったが、それぞれの根拠法が改正され現在は学生・生徒でも20歳以上であれば購入・譲受が可能となっている。 公営競技は長年にわたり地方自治体の貴重な財源となってきたが、近年では一般大衆の「ギャンブル離れ」の影響を強く受けて不採算化が著しいため、公営競技事業そのものを廃止する事例が出始めている。 所得税法上、公営競技の配当金は一時所得に該当するため原則として課税対象となる(2007年現在、特別控除枠50万円が認められているのでその年における払戻金やその他の一時所得の合計額が50万円を超えない場合は課税は生じない)。 2 メリット、デメリット(自由と秩序維持のはかり加減) ●メリット 博打による社会問題(自殺、殺人)の解決(?) 暴力団の資金源を切ることができる。 「友愛」社会の実現(←これは冗談。) ●デメリット 楽しみが減る。(締めすぎるのは自由を奪う。自分のお金をどう使おうが自分の勝手。) 税収が減る。 摘発が困難。(学生間の賭けトランプはどうする?←「いかなる」賭けも禁止するのだから。)
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兵藤和尊 話数 タイトル 作者 場所 時刻 登場人物 112 苦情 ◆uBMOCQkEHY - 真夜中 黒崎義裕、兵藤和尊 117 帝王 ◆6lu8FNGFaw D-1 地下王国 深夜 兵藤和尊 127 帝域 ◆iL739YR/jk D-1 地下王国 深夜 兵藤和尊 130 宣戦布告(前編) (後編) ◆uBMOCQkEHY E-5 ギャンブルルーム 深夜 兵藤和也、一条、利根川幸雄、村上、黒崎義裕、在全無量、城山小太郎、兵藤和尊 133 猩々の雫 ◆zreVtxe7E6 E-2 小道沿いのギャンブルルーム 黎明 村岡隆、兵藤和尊
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能力訓練・技能訓練 大成功判定の技能訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版) 30分+4判定が起こる能力訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版) 技能・能力訓練の基本能力値が上がるアイテム 訓練効率が上がるアイテム 大成功判定の訓練方法(電プレ版)選択肢1 パラメータ180未満、技能レベル0~2 選択肢2 パラメータ180以上、技能レベル2~3 訓練の成功確率に関わる難易度能力訓練の難易度補正 技能訓練の難易度補正 ステータス・技能訓練の正確性 各キャラ個別の能力訓練についてはキャラ別能力訓練へどうぞ。 大成功判定の技能訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版) 技能訓練毎に各キャラの大成功しやすい選択肢をまとめてあります。基本は、LV0~2は(+2)選択肢で地道に育てる。 LV3からは苦手な技能でなければ+4選択肢の成功率があがる。 (+4)選択肢を選んだ時、大成功の起きる比率が高いなら、(+4)選択肢のみ選べば効率が良い。 白兵 狙撃 砲撃 医療 車両 航空 情報 整備 軍楽 統率 参謀 開発 家事 密会 話術 事務 同調 幻視 技能訓練雛形ページ 30分+4判定が起こる能力訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版) 特定の訓練方法を選択すると、30分の訓練で能力値が+4することがある。 また、対応した特定の技能をLV3にしておくと、30分+4判定が起こる可能性が高くなる。 能力を効率よく上昇させるには、先に対応した特定の技能をLV3にする事が必須と言える。 (+4)選択肢以外の選択肢は、キャラ別能力訓練参照。 技能 能力値~180 能力値180~ 体力 白兵 根性 特訓 気力 同調 眠る ひらめき 運動力 白兵 イメトレ マッサージ 軍事 事務 戦史 決戦存在の有効性 世界 情報 裏世界情報 英雄の噂 ゴシップ 参謀 行動力 情報操作 歴史 統率 発掘作業 近代史 魅力 話術 化粧を妖艶に 嘘を粗野に 器用さ 整備 折り紙を大雑把に ゲームを簡潔に 技能・能力訓練の基本 技能・能力共に、訓練は30分刻みで行うのが効率が良い(30分大成功+2:6時間大成功+10)。 長時間訓練は時間を経過させたい時に。 各キャラで選択肢は微妙に異なる場合も。 技能については上の各技能訓練、能力訓練についてはキャラ別能力訓練参照。 能力値が上がるアイテム まわし、安産のお守り、カーボン竹刀、ゴルフクラブ等所持する事で能力値がアップするアイテムを所持しておくと、朝ランダムで能力値が下がる時に逆に能力値がアップするバグ?があるので育成時、育成終了後とも所持しておくと有利。 (例えばカーボン竹刀とゴルフクラブを所持していると、朝開始時にランダムで能力値が下がる時、知力等は下がっているのに運動力、魅力、器用さが大幅に上昇する。大体、アイテムで修正される数値分上昇するので非常に大きな効果がある。これを利用すると知力以外の訓練をある程度省略できる) また、能力値がアップするアイテムは効果が重複するのでカーボン竹刀複数所持などは非常に有効。 特に運動力を300以上にしておくとレーザー攻撃が怖くなくなるので運動力がアップするアイテムがお勧め。 訓練効率が上がるアイテム 訓練効率上昇アイテムを入手した後に訓練を行うのが効率が良い。 安っぽい指輪で気力、鉄アレイで運動力、ふりふりエプロンで魅力、合格祈願のお守り等で自宅での勉強系の訓練効率が1.5倍、すなわち+4の選択肢なら+6される。 一緒に訓練、一緒に勉強、授業での能力値アップも1.5倍になる。 これらは同一アイテムを複数所持しても効果は重複せず1.5倍以上にはならない。 教科書、ノートとシャーペン、眼鏡、合格祈願のお守りも、効果は重複せず複数所持しても意味は無い。 大成功判定の訓練方法(電プレ版) 訓練と技能訓練の選択肢が載っています。 電プレVol.342よりの情報。ここでの調査と食い違ってる点もあり。 選択肢1 パラメータ180未満、技能レベル0~2 S A B C ギャンブル(+4) 体力 全力訓練 科学的訓練 適度に休息 少しずつ訓練 根性 気力 決意 祈る 恐れ 拝む 眠る 運動力 瞬発力 失敗を恐れない 動体視力 ペースを守る イメージトレーニング 魅力 表情を明朗快活に しぐさを優雅に 言葉遣いを純朴に 嘘を大胆に 化粧を妖艶に 器用さ 手芸を繊細に ゲームを優雅に 整頓を大胆に 手品を簡潔に 折り紙を大雑把に 軍事知識 戦況分析 兵法書 兵器知識 英雄譚 戦史 世界知識 為替・株価 政治情勢 世界史 地理 裏世界情報 ゴシップ知識 心理学 ネットワークの確保 観察 注意力 行動力 歴史知識 年表制作 歴史小説 英雄譚 おとぎ話 発掘作業 S A B C ギャンブル(+4) 車両 耐久レース スピンターン ドリフト走行 ダッシュ チキンレース 航空 シミュレーション 軌道数学 航空史 講習 英会話 狙撃 技量向上 反応速度 冷静に狙う 度胸 風向き測定 砲撃 連携 観察 経験 度胸 目測 白兵 瞬発力 未来予測 間合い 度胸 武芸を徹底的に 医療 看護業務 常備薬管理 衛生管理 医療知識 手術訓練 整備 部品管理 機体に愛情 故障チェック 部品交換 軽量化 開発 出力向上 整備性向上 カスタム 信頼性向上 新機軸 事務 溜めて仕事 根気よく仕事 現状報告 いちいち仕事 そろばん 参謀 想像力 人の良さ 地理を理論的に 行動力 ひらめき 統率 想像力 言葉遣いを厳格に 行動力 人の良さ 失敗を恐れない 情報 広く浅く収集 ネットワークの確保 合法的に収集 平均的に収集 暗号化 軍楽 即興で演奏 機械的に演奏 楽譜通り演奏 調律 編曲 話術 表情を清楚に 言葉遣いを冷静に 化粧を簡潔に 言葉遣いを純朴に 嘘を大胆に 同調 式神召喚 印を結ぶ 言霊 占い 瞑想 幻視 霊界交信 瞑想 信仰 深呼吸 妄想 密会 表情を繊細に 変装 冷静 安全確認 演技力 家事 徹底的に掃除 丁寧に裁縫 事務的に買出し 自分のために炊事 大胆に洗濯 選択肢2 パラメータ180以上、技能レベル2~3 S A B C ギャンブル(+4) 体力 限界まで訓練 自分に厳しく 反復訓練 怪我に注意 特訓 気力 瞑想 理想 懺悔 怒り ひらめき 運動力 タイミングを計る 持久力 競争意識 跳躍力 マッサージ 魅力 化粧を清楚に しぐさを大胆に 表情を妖艶に 言葉遣いを優雅に 嘘を粗野に 器用さ 手品を大胆に 折り紙を繊細に 手芸を優雅に 整頓を大雑把に ゲームを簡潔に 軍事知識 第6世代の実態 兵器開発の裏側 共生派の危険性 幻獣の戦術 決戦存在の有効性 世界知識 黒い月 異なる世界 神々の存在 幻獣の研究 英雄の噂 ゴシップ知識 電子妖精研究 暗号解読 情報交換 雑誌購読 情報操作 歴史知識 考古学 古代史 世界史 国史 近代史 S A B C ギャンブル(+4) 車両 冷静 地理を簡潔に 路上教習 安全確認 動体視力 航空 耐G訓練 練習機 脱出訓練 航空管制 模擬空中戦 狙撃 自分に厳しく タイミングを計る 安全確認 観察 気配を消す 砲撃 弾道計算 風向き測定 タイミングを計る 通信 失敗を恐れない 白兵 武芸を理論的に 動体視力 技量向上 イメージトレーニング 反応速度 医療 往診 研修医業務 健康診断 処方箋 臨床実験 整備 稼働率向上 燃費向上 故障頻度低下 冷却効率改善 重装化 開発 新機能搭載 機体デザイン 耐久実験 基礎設計 発明 事務 適度に陳情 迅速に仕事 安全に仕事 ひたすら仕事 書類整理 参謀 権謀策術 心理学を徹底的に 人の悪さ 未来予測 退路の確保 統率 作戦立案 地理を理論的に 心理学を徹底的に 未来予測 権謀策術 情報 暗号解読 危険を冒して収集 狭く深く収集 情報交換 偽情報発信 軍楽 オーケストラ マーチ コラボレーション ソロパート 作曲 話術 言葉遣いを優雅に 化粧を妖艶に 表情を明朗快活に 表情を純朴に しぐさを優雅に 同調 降霊 錬金術 魔法陣 神の学問 呪文詠唱 幻視 ひらめき 想像力 洞察力 注意力 強く念じる 密会 気配を消す 化粧を常識的に 注意力 経験 嘘を大胆に 家事 人のために買出し 簡潔に炊事 事務的に洗濯 乱暴に裁縫 大雑把に掃除 訓練の成功確率に関わる難易度 攻略本に載っているアビリティスコアから成功確率を計算する時の目安にどうぞ。計算例1:PC石田・白兵LV3で体力のギャンブル⇒(49+15)×1.5=96% 計算例2:PC横山・狙撃LV2→3で狙撃のギャンブル⇒(86+16)×1.0=102% 計算例3:PC小島弟・事務LV1→2で事務のギャンブル⇒(110+17)×0.5=63.5% 計算例4:PC村田・同調LV0で気力のギャンブル⇒(32+21)×0.25=13.25% 成功確率は大成功する確率。100%を超えれば確実に大成功になる。 各難易度は何度も訓練を繰り返した結果を数値と照らし合わせ推測したものであって、厳密なものではないので注意。 士気が高いと大成功になりやすい気がする。PCも士気200以上で高揚になりアビリティスコア+10されている可能性あり。 強運を持っていることで更に何らかの補正が掛かるかどうかは不明。要検証。 ギャンブルの難易度はコンディションに左右されない。例えば技能LV2の状態なら常に難易度普通で判定。 結果の判定は以下のようになっていると予想される。 一回目の判定 →(成功) 大成功 ↓(失敗) 二回目の判定 →(成功) 成功 ↓(失敗) 失敗 能力訓練の難易度補正 関連技能のLV0 関連技能のLV1 関連技能のLV2 関連技能のLV3 最適の選択肢 普通 簡易 簡易 簡易 間違った選択肢 至難 困難 普通 簡易 ギャンブル(+4) 至難 困難 普通 簡易 技能訓練の難易度補正 技能LV0→1 技能LV1→2 技能LV2→3 最適の選択肢 普通 簡易 簡易 間違った選択肢 至難 困難 普通 ギャンブル(+4) 至難 困難 普通 ステータス・技能訓練の正確性 ステータスと技能の訓練の項目の正確さに疑問があります。発売されて時間が経過してるのに未報告だったり、報告済みなのに反映されてないなどの理由に以下のものが共通しています。 報告が重複している 多くのキャラの訓練の選択肢において、各コンディションの選択肢のほとんどが重複していません。ギャンブル要素に限ってはステータス値や技能レベルで単一に絞られています。 現在は、同じ選択肢が別コンディションで報告されていたり、同じコンディションで複数の選択肢が報告されていたりしていると不確定情報として処理しています。 キャラ固有の性格(属性)要素 そのキャラの性格上で向いている属性を持ってる場合でも成功率が上がります。逆に不利な属性を持っていると成功率が下がります。キャラの属性は不変です。 ※Z ランダム要素 ランダム要素を含んでいるため、Lv0-1(+10でレベルアップ)の検証はLv2-3より不正確か未報告なものが多い。 初期能力でも(他の要素の有利な条件が揃っていて)複数の選択肢が大成功になってしまうものがこの要素に多くの影響を受けています。 検証回数を増やすか数多くの修正報告が寄せられれば排除できます。 能力の関連要素 ステータスの訓練時に関連するいくつかの技能のレベルが高いと複数の選択肢で大成功になり易くなります。逆に技能の訓練時もステータスによる補正がかかります。ゲームクリア(次周回へ移る)して同じキャラの訓練を行うと以前のプレイ時のステータス&技能が引き継がれる(初期能力以外の技能やステータスからの補正が入る)事もあります。 ステータス180を境にした2通り&技能レベル3通りで変化するとされてるが、1つの訓練に関連する能力(ステータスor技能)が複数あるために、このサイトでは最も安定した選択肢を報告して貰って編集作業をしています。 ※A・B (具体的な例) ①有利な属性+高ステータス=複数の選択肢で大成功(+2)or(+4)判定 ②Lv3技能を複数所持=ステータスの複数の選択肢で大成功(+2)or(+4)判定 ギャンブル要素 ステータス・技能訓練で大成功(+2)になる選択肢以外に大成功(+4)になるギャンブル選択肢があります。上記の要素を含めた確率で、属性や関連する能力によって高確率で大成功(+4)となります。 有利な条件が揃ってれば大成功(+2)で育成するよりも安易に育成できます。しかし、有利な条件が揃っていない場合は逆に失敗(+0)が増えて無駄な行動に終わります。 既にギャンブル選択肢で育成可能とされてる報告のいくつかが能力の関連要素などの影響によって初期状態で訓練を行うと失敗になる例が見られます。 ※C・D 天才技能 天才技能所持のキャラの技能の報告については初期技能以下(天才Lv1所持 他技能Lv0-1の報告)が複数寄せられて信用性が落ちています。天才技能や初期技能を所持しているキャラの報告に注意して下さい。 前提条件:属性はキャラ固有なので無視,そのキャラを未プレイ A,関連する技能が初期状態でステータス訓練=ステータス訓練の大成功(+2)の検証 B,関連するステータスが初期状態で技能訓練=技能訓練の大成功(+2)の検証 C,関連するステータスを高くして技能訓練=技能訓練の大成功(+4)の検証 D,関連する技能を高くしてステータス訓練=技能訓練の大成功(+4)の検証 Z,関連するステータス(技能)が初期状態(最高状態)で技能(ステータス)訓練=キャラの性格の検証(大成功(+2) (+4)になる確率により訓練の向き不向きが判明)
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効用関数がひん曲がった人たちが好きそうな商品を比較してみよう。 年末ジャンボ宝くじ 還元率45%(テラ銭率55%) 1口300円で、期待値135円 1等前後賞合わせて3億円なので、全部取るには最低3口は必要。 公式サイト http //www.jumbo-takarakuji.jp/ 参考HP等 http //sankei.jp.msn.com/affairs/crime/091220/crm0912201801004-n1.htm http //unilab.gbb60166.jp/expectation.html toto BIG 還元率50%(テラ銭率50%) 1口300円、期待値150円 1等最大6億円。(キャリーオーバーありで) 公式サイト http //www.toto-dream.com/ 参考HP等 http //blog.motoyuki.net/2007/06/toto_big_1_3e02.html http //plaza.rakuten.co.jp/2888project/diary/200705160000/ ちなみに、大文字でTOTOは便器とかの会社 ロト6 還元率45%(テラ銭率55%) 1枚200円、期待値90円 1等最大4億円程度(キャリーオーバーありで) 参考HP等 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E5%AD%97%E9%81%B8%E6%8A%9E%E5%BC%8F%E5%85%A8%E5%9B%BD%E8%87%AA%E6%B2%BB%E5%AE%9D%E3%81%8F%E3%81%98 http //www.takarakuji.mizuhobank.co.jp/suji/loto6/index.html http //ara.moo.jp/etc/loto6.htm その他のギャンブルやら金融商品やらの期待値(テラ銭率) 公営競技 競馬、競艇、競輪、オートレースの4つ。 還元率75%、テラ銭率25%程度。 民営(合法) パチンコやスロット。 還元率85%、テラ銭率15%(??) 民営(国内では非合法) 海外のカジノ 例えば、ルーレットなら、還元率は95~97%、テラ銭率は3~5% http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88 スポット業務っぽいのにテラ銭率高すぎる宝くじより、経常的に雇用生まれてテラ銭率低いカジノの方が国営するなら健全な気もするんだが。パチンコやらは潰れるかもしれんが。 (まぁ金銭的なリスク管理がザルな日本人には向いてないのかもしれない+「宝くじはギャンブルじゃないからOK、カジノはギャンブルだから許さない」的な理屈って多数派っぽいけどw) その他違法なの マンション麻雀やら賭博やら テラ銭率は??だが、張れる金額が大きいと仮定するなら還元率はかなり高いはず。 その他金融商品やサービス等 生命保険 まぁギャンブルと見るかはどうかとして、効用関数の形状に訴求する商品なので。(リスク回避向けとリスク選好向けの違いはあるが。) 死亡保障(定期)で、業界最安(と思われる)ライフネット生命を例にすると、 30歳男性、10年、3000万で、還元率77%、控除率23%。(若者・保険金額低いほど、還元率は低くなる。が良心的やなぁw) プレス http //www.lifenet-seimei.co.jp/newsrelease/2008/1304.html その他 http //bizmakoto.jp/makoto/articles/0705/08/news007.html http //diamond.jp/series/inside/08_12_13_001/ FXやCFD、上場先物・OP系(日経・TOPIX・商品や、くりっく365等) ギャンブル的にドル円1円動いたら勝ち・負けを1/2と見て、単純に繰り返すだけにすれば、控除率(テラ銭率)は約1~2%。 10連勝すれば1万円⇒1024万円。(ただ、512万になってそれを全ブッパできる人間は少ないだろうが) 1万円宝くじ買うよりはマシという理解も。 日経225だと、今(09/12/18)のSpan証拠金率では、400円動いたら~で近いことは出来る。スプレッド(5円)+手数料を控除率とすれば、やはりテラ銭率1~2%。(ではあるが、時間効率が悪い。時間効率追求すると控除率↑) 上場先物系は市場が断絶して飛ぶリスクを取らなければならないので、ギャンブルしたいなら相対のFXやCFDの方がリスク管理や時間効率の点で優れている。(ありそうな意見「運用はギャンブルじゃない、まともな運用すれば勝つる!アフォが!!」⇒そんなレベルの個人がそんなにいるかwETFでも買ってなさいww) 現物株 レバレッジ効かない現物のみでは、そもそもリスクを取り切れないので、「ひん曲がった」効用関数へ訴求しきれない。 (⇒大金持ち期待してやるなら、それなりの元手と時間が「最低限」必要。) 無理に金なし・時間なしで訴求しようとすると、仕手株・糞株に手を出す羽目になり、期待値は大幅に減少する。 税金との関係 高額の所得を得た場合には、所得税+住民税が大体50%になるのは有名どころ。で税金を見てみると 宝くじ・toto・ロトは非課税(損益通算不可) 公営競技は一時所得:50万控除後の50%が課税対象⇒高額当選なら25%が税金へ(損益通算不可) 上場先物系:申告分離課税(20%)が可能。(+損失繰越可、損益通算可) FX・CFD等の相対系:雑所得(or事業所得が可能になるケースもあるかと個人的に思うが)で全額課税対象⇒高額なら50%が税金へ。(損失繰越不可、損益通算可) →2012現在では、FXの相対でも申告分離課税で20%に変更された。 結論 日経先物・OPでおkw(+相対FX) それ以外は「大勝時に限れば」どれも大差ない じゃなかった、 株とかそういうのはギャンブルや! 夢を買うんだよ、夢を!! 参考 日本におけるギャンブル http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%96%E3%83%AB#.E6.97.A5.E6.9C.AC.E3.81.AB.E3.81.8A.E3.81.91.E3.82.8B.E3.82.AE.E3.83.A3.E3.83.B3.E3.83.96.E3.83.AB 公営競技・公営くじの配当金の算出方法 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%AA%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E6%96%B9%E5%BC%8F 各種ギャンブル等の控除率割合 http //www2.ttcn.ne.jp/honkawa/5680.html まとめ(テラ銭率比較) 安い順に。 ヤクザ : 5% 海外ルーレット : 5% パチンコ :20% ライフネット生命:25%(*1) 競馬 :25% totoBIG :50% ロト6 :55% 年末ジャンボ :55% 日系大手生保 :62%(*1) (*1)http //diamond.jp/series/inside/08_12_13_001/ ライフネット=保険料4万円で手数料1万円→1/4=25% 日経生保 =保険料8万円で手数料5万円→5/8=62% と計算。 (感想)単純に、「わかりにくいもの」ほど、テラ銭率高く設定できてるんじゃね?競馬のノミ屋とか、いっぱい抜いたら普通に馬券屋いくだけやろし。宝くじ・生保になると結構わかんないよね。 地銀の年収比較
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素寒貧1号(すかんぴん1ごう) ■性別 女性 ■学年 1年生 ■所持武器 貧乏ぱわー ■ステータス 攻撃力:15/防御力:0/体力:5/精神力:0/FS(貧乏):10 特殊能力:『素寒貧ビーム』 効果 対象の防御力を0にする 60 範囲+対象 隣接1マス敵一人 1.1 時間 一瞬 1.0 消費制約 体力消費2 10 非消費制約 直前のフェイズ終了時に特殊ルールによりバフを受けたキャラクターにのみ有効 0.9 調整 +10 発動率:98% 成功率:100% 簡単説明 体力消費2で特殊ルールの恩恵を受けた敵キャラクターの防御力を0にさせる 能力原理 ギャンブルで破産した1号が得た謎の貧乏神的な不思議ぱわーをギャンブルに勝った相手への恨みと共に照射し、破産させる。破産した相手は身ぐるみを剥がれ防御力が低下する。 キャラクター説明 おひさしぶりの人造魔人、1号。時系列が謎なので希望崎の学籍はまだ1年生。 自重みつどもえダンゲロスやダンゲロスSV、15次ダンゲロス、ダンダダンゲロスなどで廃人になったりナニカサレタりげきおこになったりしていたが、最近希望崎に現れたカジノに引きずり込まれたちまち大負けし素寒貧になった。 しかし素寒貧になったことで謎の貧乏パワーに覚醒し、ギャンブルに勝った相手を破産させる力を手に入れた。しかし本人の懐事情が上向きにはならない。絶食3日目。
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日記/2009年08月26日/自民党パンフレット配布活動中 2009-08-26 LDPラボ | 自民党パンフレット配布ボランティアのみなさまへ http //www.ldplab.jp/ldplab/2009/08/090817.php タイトル通り、パンフを配布する毎日で御座います。 画像は18日に届いた 政治はギャンブルじゃない ~民主党の「お試し政権」に日本を任せられません 【通称:ギャンブルパンフ】。 1000部以上あります。 コチラは24日に届いた みなさん、知っていますか。-十人十色の民主党- 【通称:バラバラパンフ】 民主党さん本当に大丈夫? 【通称:え~子パンフ】 民主党=日教組に日本は任せられない-「日の丸」を切り刻んで党旗を作る民主党!!- 【通称:日の丸パンフ】 の3種。各200部ですね。この3種は【ギャンブルパンフ】と同時に配布しています。 今のところ、配布した数は780部。時間に直すと約16時間。 ポストに投函するだけなので簡単ではあるのですが、地元がそれなりに田舎なので、100部配るだけでも2時間は掛かってしまいます…。 土曜日までには完遂したいところです。 あ、パンフ内容は上のリンク先で御覧になれます。 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/目次へ