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ガルバルディβ RMS-117 GALBALDYβ 一年戦争終結後にジオンから接収したガルバルディα を再設計し改修した機体。軽量化され運動性が向上した。 初期ステータス チューンpt 21566 スラスター出力 45/67 HP 1900/3900 スラスター速度 40/60 実弾防御 13/36 レーダー性能 40/70 ビーム防御 12/36 バランサー 50/80 機動性 17/34 旋回速度 25/50 制限事項 - SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 484/514/630 25/30 3-5-/6 1/54 1/50 15-24-30 主2 シールドミサイル 419/480/600 10/30 3-4-/6 1/54 1/50 15-24-30 副 フラッシュ弾 - - - - 1/50 - 格 ビームサーベル 398/497/630 14/50 - - - - シールド 1230/1830 - - - - - 機体特徴 ティターンズミッション パートナーが中尉以上で入手可能。 ゲルググの系譜としては、武装に関連性が少なく別機種に見える。 量産機として見れば高性能だが、時代のエース専用機として見れば物足りない機体。 アニメ版と若干カラーリングが違って見えるのは気のせいだろうか…。 スラスター系はその時代の標準機並みだが、バランサー性能は比較的高いので、百式と同じ反応性が売りのベテラン用MSなのだろう。 HPや対弾性はグリプス世代のMSとしては低いので、積極的な格闘戦は控えた方がいい。 武器の威力は標準以上なんで徹底チューンすれば長く使える。 射撃性能 1)主1 ビームライフル 威力はゲルググと同じ。命中精度は若干向上。MAX威力はゲルググと並び随一。 ※詳しくはバーザム、量産型ビームライフルコーナー参照。 2)主2 シールドミサイル 装弾数は多く誘導性もありMAXチューンで6にもなる。 ライフル補充中の牽制用武器として使えばよい。 射出数が単発で威力はそこそこなので弾幕とした攻撃はあまり向かない。 3)副 フラッシュ弾 ドムの幻惑ビームの射出式。 飛ぶ分、優れてるように見えるが、フラッシュ弾を飛ばした先の敵をスタンさせても、接近戦で自機が向かう途中に覚醒したら意味がない。遠方の素早い敵機を一瞬、硬直させて射撃命中率を高める手段として割り切ろう。 実はフラッシュ弾には別の用途があり、深海ステージでこれを使うと照明弾と同じ効果がある。 深海ステージで発光させると暗闇の中の見えない機影が、一瞬写真のネガのように確認できる。 格闘性能 ゲルググ系のナギナタではなく通常サーベル。スタンダードモーションで威力も並。 ゲルググのようなナギナタコンボが期待できないので、通常射撃の方がダメージを見込める。 SPA SPAはビームライフル・シールドミサイル一斉射撃。 一発垂れ流し屋の百式と異なり攻撃対象のセレクトは出来るが、時間は短く火力も低めなので、SPAを使うぐらいならハイパーモードを使った方が良い。 出自 TV版・劇場版「機動戦士Zガンダム」に登場する局地専用MS。 主なパイロットは「ライラ・ミラ・ライラ」 ジェリドがライラを師と慕い、ティターンズからエゥーゴに寝返ったエマ・シーンが「ライラのガルバルディは手強いのよ!」と説明しているようにライラが部内で相当なエースであった様子が伺える。 機体は、元々ジオン軍が一年戦争末期に小惑星ペズンで開発されたMSの一つであるガルバルディα(ギャンとゲルググの折衷案型)の後継機。 戦後にその基本性能の高さに着目した連邦が接収し、量産型MSとして登用した。 他にもペズン計画で開発されていたMS-X計画のMSには、ジオン版ガンタンクのような砲撃主体のギガン、マグネットコーティングとビームライフルを装備したアクトザク。ハンマーガンを装備したガッシャ、・・・など、なかなか尖ったコンセプトの機体が多い。
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さくじょ。
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ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム RX-0 UC計画のもとに開発された試作機。NT−D が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。 VSC「NT−D」で性能向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 371 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。 ※一度の連携で出せる最大ダメージの違い REV4.21まで→中高バランサー機体に対して331ダメージ REV4.22から→全バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。 REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。 特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。 しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。 《NT-D》 NewType-Destroyer system 概要 1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。 状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。 発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。 NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。 通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。 ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。 NT-D 発動 VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。 よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。 また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。 この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。 格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。 強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。 オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。 NT-D 発動終了 約60カウント経過で解除。 終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。 約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。 NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。またBGMが戻る。 修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ガトリングガン 30/6連射 密着 7?最長 5? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 16.7cnt ??発ダウン フルオート可赤ロック127m射程147m ビーム・マグナム 5/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(マグナム撃ち切り後BGGに持ち替え) 601発ダウン コスト+10赤ロック152m最長射程152m ビーム・ガトリングガン(撃ち切り後) 25/5連射 密着 4?最長 6? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 13.3cnt 402発ダウン 赤ロック107m射程137m ビーム・マグナム(NT-D発動時)REV4.22 5/単発 密着 56最長 19 1発ダウン 16.7cnt 処理値無し1発ダウン 赤ロック107m射程135m 《ビーム・ガトリングガン》 1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。 トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在) ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。 カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。 リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、 長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。 味方機が斬られている時のカットも容易。 ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。 《ビーム・マグナム》 装備時コスト+10。 装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。 ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。 FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。 ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。 ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。 撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。 パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。 最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。 100m付近で45、射程限界付近で60 《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》 装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。 どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。 2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、 一発ダウン、威力増に変更された。 これにより低バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。 さらに密着威力が上がったことで1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。 例えば、3連マグナムQDを2回でギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。 REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。 当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。 相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。 また相手が中バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。 + REV.4.21まではこちら REV.4.21まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。 3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。 また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。 この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。 戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。 トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)とドムを狙い、 より実戦向きのコンボ練習ならギャンとケンプファーを狙うとよい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着2最高2 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2703発ダウンNT-D時 1102発ダウン フルオート可青ロック m赤ロック 137m ハイパーバズーカ 5/単発 密着25最高25 1発ダウン 13.9cnt 60 1発ダウン 青ロック m赤ロック147m 《頭部バルカン砲》 青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。 ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。 通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。 アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。 バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。 NT-D発動中はQDの処理値が変化する。 どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。 そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。 ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。 2発当たるとダウンしてしまう。 空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。 走行、機動セッティングだと成功しやすい。 (青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認) 《ハイパー・バズーカ》 ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。 本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル(ビーム・トンファー) 29→30→32(理論値29→38→50) 60→0→06回 合計威力91追尾距離59m NT-D発動時34→36→40.96(理論値34→45→64)3連撃補正後17.4→22.5➝32 合計威力110追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。 3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。 《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》 NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。 全バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。 3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。 ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。 また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、 1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。 1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α 2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー 3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃 上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。 QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。 ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。 Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した + REV.4.21までの情報です REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。 【低バランサー】 3連→QD(165ダメージ) 【中バランサー】 3連→QD→1連(185ダメージ) 3連→QD→タックル(205ダメージ) 【高バランサー】 3連→QD→3連(246ダメージ) 3連→QD→2連→QD(252ダメージ) {{REV4における連撃補正値について}} 予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。 バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。 ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。 【ビーム・マグナムQD】 低バランサー 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。 低バランサーのタンク処理に向いている。 中・高バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ 【ビーム・マグナムQS】 中・高バランサーのみ マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。 外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。 ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。 低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。 【バルカン1発カス当て】 全バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ 中・高バランサー マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ 上記のダメージとなり、ドムやゴッグ、シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。 また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。 感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。 【バルカン外し】 タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、 外し後の位置どりの自由度が高い ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為 反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。 感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。 【マグナム外し】 バルカンよりも外しの難易度が低い。 ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。 そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。 ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。 体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。 バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。 (バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ) バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。 この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。 NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。 Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。 スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。 3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。 ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126 6連撃 182 ユニコーン NTD:低バラコンボ 165 高バラコンボ 252 最大コンボ 326 【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:122 ユニコーン NTD:145 【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:97 ユニコーン NTD:122 上述の通り、ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 341 262 1.0 208 13.8 26 40 110 硬 343 260 1.0 206 12.4 22 40 110 歩 350 260 1.0 206 12.4 26 40 132 跳 335 255 1.0 228 12.4 27 40 110 走 320 288 1.1 200 12.4 28 40 110 機 315 275 1.0 218 12.9 27 40 110 推 353 239 1.1 190 12.0 26 40 110 突 355 227 1.0 180 11.6 26 50 110 装 400 214 1.0 170 11.6 26 40 110 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) NT-D発動時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 271 1.1 218 15.0 24 40 119 硬 268 1.1 216 13.3 20 40 119 歩 268 1.1 216 13.3 24 40 142 跳 263 1.1 239 13.3 25 40 119 走 295 1.1 209 13.3 26 40 119 機 284 1.1 228 13.8 25 40 119 推 248 1.2 199 12.9 24 40 119 突 235 1.1 188 12.4 24 50 119 装 222 1.1 178 12.4 24 40 119 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250のアレックス機動セッティングに若干劣る。 NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。 本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。 また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。 ■支給(コンプリートまで14500) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ガトリングガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 ハイパー・バズーカ 1500 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 ビーム・マグナム 5000 ■運用 非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストのシナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。 シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。 場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。 敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。 低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。 最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。 獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。 拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。 幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。 将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。 本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。 更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。 逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。 NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。 近距離などの射撃系が相手の場合 ○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。 大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。 ○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。 相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。 ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。 格闘機が相手の場合 ○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。 しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。 なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。 NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、 キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。 あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。 発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。 優先順位で言うと、 高コスト格>中コスト格>中コスト近・射・支>低コスト機>高コスト近・支 である。 噛めるという保証があるならともかく、クシャトリヤや高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。 上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。 NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。 上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。 もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
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正直、ボールは護衛しにくい。 犬凸赤4とかで護衛してると、 アンチに一回横抜かれて、 振り向いてる間に落ちてる。 そしてその後護衛も落ちる。 ハングレあるコマ使えって事か。 -- (名無しさん) 2009-07-04 13 17 40 ボール ・ジャンプ力は遠距離カテ随一で格闘カテ並 ・ダッシュ力はガンタンク並 ・FCSが遠距離カテの割に広く陸ガン並 ・拠点弾の仕様はジムキャと同一で射角調整に時間はかかるが近場でも当たる ・サブ射、ジャンプ力、FCSの広さで自衛力が極めて高く場所によってはタイマンで格闘カテに勝てる程 ・MS弾は劣化ジムキャか劣化ギガン並の性能しかない このボールを護衛すると言う考えがあり得ない 単機で行かせて適当に暴れさせてればOK ボールを護衛する暇あるならアンチしっかりして拠点守り切れよと -- (名無しさん) 2009-07-04 14 21 29 ↑3元旦モビ弾安定の強さ。中央奥に居る射カテ粘着。…野良なら無理に拠点狙わない。しっかりライン上げられた場合のみ。ガルマにビビる近とかだと拠点は無理。 -- (名無しさん) 2009-07-04 17 33 00 宇宙での近距離カテにお悩みの同士に朗報 白ザク メインは好みや役割に応じて変えるとしてサブにシュツが安定 いつの間にかシュツの射程が190m前後まで伸びて誘導性もミサポと引けを取らない程になった 適当に撃ってもかなり当たるし威力もそこそこ高め 宇宙では陸ガンが選べないからと機体選びに悩んでいる人は是非に白ザクシュツも試してみよう -- (名無しさん) 2009-07-04 19 01 25 ジムキャで小窓のぼれない(泣) 青4くらいなら登れるのだろうか? だから右しかいけない私。 -- (名無しさん) 2009-07-04 19 04 11 ↑ 8拍子ではなくて 4拍子のフワジャンで試してみて下され 判りにくかったら、いつも踏んでる半分のペースで踏んでみて下され -- (名無しさん) 2009-07-04 19 22 32 さんさんななびょうしでもなんとかなる -- (名無しさん) 2009-07-04 19 30 57 ↑7 そもそも犬ジム赤4がつらいのでは? 犬ジムなら元が硬いんだし赤1で十分だと思われますが。せめて赤2かな -- (ブラッグス) 2009-07-04 21 12 35 問題はそこじゃないだろ 文中から1護衛+ボールと敵2アンチと読める けどボールは一切自衛をしていない だから2機相手に護衛がさばかないといけない そんななら元旦やジムキャ乗れよと ボールなら1機引き連れたまま敵拠点まで敵引っ張って拠点撃つかサブで相手こかして自衛して時間稼げってこったろ 犬ジム赤4が辛いとか赤1でも結果変わらんだろ 赤1は赤4よりもAP低いから早く落ちるし旋回性能も大して変わらんから何の助言にもならん 本人も赤4がどうのじゃなくて ハングレ があるジムコマに乗ればよかったのか、とか言ってるだろ 連邦はこんな調子で大丈夫かよ 最近の宇宙は元旦戦術で勝率いいんだけど、こんなのがいるとな・・・そりゃ負けも出てくるわ -- (名無しさん) 2009-07-04 22 29 47 俺もテラスまで届かないよ。素事務青でも届かない( . )y-~ -- (名無しさん) 2009-07-04 22 41 01 そもそも「ボールに護衛」行ったことが間違ってる。 よって、この話題は↓のまとめで終わり。 ・ボール出すなら単機で敵を釣りまわせ ・味方にボールが出たら護衛には行くな (MAPのレーダー上行くフリだけはする) -- (Rev1中期から将官) 2009-07-04 22 46 45 上窓は前の前のばーうpら辺でちょっと遠くなってるからね ボールならNでも楽勝 でもジムキャだときちんと一番高い岩まで登ってもきっつい それとここでの考え方は”道の確保” どの機体でも”護衛”って考えでいくとハマって終わる ここやTTみたいに行くルートがいくつもある場合でも遠が自由に選べるルートは限られている 大体のタンカーは”自由に選べる1カ所+前衛がこじ開けてくれたルート”から選ぶ そこを間違えないで欲しいかな ボールはその”こじ開け”が自分自身でも出来るから選択ルートが多いんだよね -- (名無しさん) 2009-07-04 22 50 36 とりあえず安牌はSでもAでも ・キャノン右進行 ・元旦で中央モビ弾アンチから余力があれば拠点叩き だと思うのだけど あと、ここでミサイサ乗る奴が結構多いけど篭もられた時の想定をしていないんだろうか? そんなん乗るならフルアーマー乗れよと Sでもロケット砲なくても充分いける 使うなら今のうちに消化してもいいんじゃないだろうか? ↑ ボールってそこまで壊れ性能なの? 実はジオンメインでボール持ってないんだ -- (名無しさん) 2009-07-04 23 02 56 犬ジムの件 もちろんボールに関しては↑3の方と同じ意見です。それとは別に「犬ジム赤4は厳しいよ」と。すみません、言葉が足りませんでした。 ジムコマハングレでもダウンがとりやすいとはいえ「抜かれて振り向いたらボール蒸発」は同じですからやはり護衛なしが安定ですかね。昔のジオンサイサバズB戦術より時間はかかりますが確実性は高い? ↑1 ミサイサよりFA は同意ですが消化とゆー考え方はどうでしょう?^^; -- (ブラッグス) 2009-07-04 23 09 26 ↑2の者です あ〜消化という言葉はまずかったですね 申し訳ない 言いたい事は、今まであまり使ってこられなかった方でも比較的勝利に貢献しつつ、ポイントを稼ぐことができ、機体に慣れることが出来るということです 勿論ポイント厨になれと言う訳ではありません あれ?返答になってないかな? 大目に見てやってください -- (名無しさん) 2009-07-04 23 20 10 ↑2 仮にABQで44になったとして ジオンが連邦視点右ルート選択 中央か窓にボールB砲サブC単機、右ルート3アンチにしたとしても ここのジオンはルート切り替えがめちゃくちゃ楽なので駄目だと思います 窓は時間かかり過ぎて引かれ、中央は被せられて乙だと思います ↑3 ボールってそこまで壊れ性能なの? サブCボールは宇宙でのタイマンならサイサより強いと思います しかし今日乗り窓進攻してみて、L2で使ってこその機体だと感じてます ここでもザンジバル周囲2階の足場ならギリギリ撃ちながら釣れますが そこまで行くのが困難です 何かABQで有効な単機ボール?があれば知りたいです -- (wiki頼り) 2009-07-04 23 48 08 ↑4 強いとは言っても乗る人の格闘センスに左右されます 強い人が乗れば十分に強い機体 弱い人でも誰が乗っても強い機体という訳ではないですね さすがに性能を引き出せるかは中の人次第でしょう ↑2 犬ジムで護衛している時点でオチは見えていたと言うのは同意 ただそこで赤4かどうかは関係がないでしょう それこそ青4でならどうにかなったかと言えば答えはNoじゃないか 素直な気持ちとしては、そう言う所で判断を鈍らせると上手く立ち回れないのではないかと懸念してしまう 結局はボールに護衛が失策なのは誰もが変わらず そのボールを更に守ろうと無理をしたのも痛恨のミス そんな所でしょうな ↑ スーパーパワーアンチ ボールがどうのではなく残った前衛全部で敵タンクを4落としする勢いで狩る 最終的に残るのはボールとギガンの山 こうやって単純に考えれば自ずと答えは見える ボールのルートとかあんまし関係ないから -- (名無しさん) 2009-07-05 00 13 27 ぐは、2番目は↑3でした ブラッグスさんスマヌ -- (名無しさん) 2009-07-05 00 14 17 ↑4 もちろんそういう意味だと思いましたが「消化」という言葉に誰かが噛み付く前に一応指摘してしまいました。すみません^^; ↑3 ボールなら単機の方がマシ というくらいで有効ではないですよね。明日のミノでは安易な隠密ボールとか出そうですが… タイマン勝てるボールなら良いですが、単純にステルスに向いているとゆーだけで選ぶ人がいそう ↑2 了解です。 たしかにセッティングに関してコメントする場面ではなかったですね。すみませんでした。 -- (ブラッグス) 2009-07-05 00 32 02 スーパーパワーアンチ レスありがとう 味方のアンチを信じるしか無いのでしょうね ボールが出た時点で全員気付くくらいが丁度良いのでしょうかね 拠点落とし(交換)ゲーム?とは単純に言えない要素がどんどん強くなってる気がします -- (wiki頼り) 2009-07-05 00 54 36 スーパーパワーアンチは適当な造語なので気分だけ受け取って欲しい ま、基本的にはここだとジムキャは右護衛 元旦だと中央と右に分かれてのアンチで中央あいたら前線上げて敵を追う ボールなら完全放置のフルアンチだと思っていいから 作戦なんてよりシンプルな方が強いのよ -- (名無しさん) 2009-07-05 01 36 28 このステージで連邦のリスクを減らすには タンク他全軍開幕、右側からダッシュ。 かぶせルートにすれば、 タンクが拠点落とせない事は無い。 基本、右ルート被せだろう。 -- (名無しさん) 2009-07-05 01 43 47 基本は中央と右の両方を抑えられる元旦戦術 右ルート全護衛被せは戦術としては強いけど味方の足並み揃えるのも大変 足並み揃わないと中央から迂回してきた敵と挟み撃ちにあって全滅するかもしれない だから右全護衛は基本ではなく応用に入るんじゃないかと せめて右ルート拠点叩きで中央にも割り振るなら分かるんだけどさ -- (名無しさん) 2009-07-05 01 50 33 ↑3 開幕から目標は 「拠点攻略しなくても勝てる環境(ゲージ)を整える」 ボール入りではこれが命題ですかね 本日FAにカルカンしてきた敵を他店舗ボールがカット ボールがFAを守ってFAが後退する別の敵機を撃ってるリプから 遠距離って何だっけ?と久々に新鮮でした 釣り入りフルアンチとしてwikiに欲しいかもです -- (wiki頼り) 2009-07-05 02 00 45 ボール入りでなくてもABQでは”拠点撃破無しでも勝てる”が第一 単純な拠点交換では勝てないって自分でも言ってたでしょう だから元旦戦術なんてのがあるんだし それと知ってるかい ギガンのMS弾威力が前の前のばーうpでかなり下がった 1発ダウンなのに最大で48しか減らない マカクも宇宙は出られない そう、今やジオンの遠カテは火力に欠けるんだ だから余計に元旦戦術が強くなる ギガンも拡散積めるが威力が低くて構内だと天井に当たる 後半戦で元旦が押し上がってきたら弱いMS弾で削るか天井に当たってしまう拡散を諦めてキャッチに専念するしかない ザクキャだと右ルートのNLが使えないし以下同文 こっちの都合だけでなくジオンの都合も考えると戦術はもっとよく見えるかも 遠カテも度重なるばーうpでかなり個性的になってきたんじゃないかね -- (名無しさん) 2009-07-05 02 40 15 実はガンタン機動2で中央ルートのゲルJ出窓(テラス)へ 進入できます。(実践とトレモの計四戦で検証済み) スタート地点は山のふもとに有る段差の二段目からです。 ただし、MS弾付きだと機動低下で失敗する可能性あります。 (ゲージがギリギリでした) ジムキャ、犬キャなら機動2以上は必要です。 その際、味方護衛は中央ルートで敵アンチを引き付けないと 気付かれ拠点まで引き返されてしまいます。 進入するタイミングも早すぎると敵の全体マップでバレるかもしれないので 敵アンチの様子をレーダーで確認しつつ、フワジャンしたほうがいいです。 トレモで練習あるのみです。 -- (名無しさん) 2009-07-05 04 17 59 すみません質問です ミノがあるので左ルートから進軍するのですがやっぱり右ルートからのほうがいいですか あと88でミノがあるときどのMSタンクでいけばいいのでしょうか -- (ガノン) 2009-07-05 09 09 23 右ルートは敵タンクとこんにちはする確率が高いです。やめたほうがいいでしょう。 タンクなら1stアタックは中央突破でも構わないと思いますが、88でキャノンはテラスから侵攻したほうがいいのでは。ただ護衛が高機動型でないとついてこれないし、もしかしたらゲルJとこんにちはするかもしれません。 僕的に追加弾で様子を見てから敵の少ないルートで叩くべきかと。その際ブースト極力使わないように。 -- (学徒動員兵A) 2009-07-05 10 11 33 てっきりタンクは中央、キャノンは右ルートが定石だと思ってたんだけど変わってきたのかな。 ちょっと聞きたいことがあるんですが、Aクラスのお話。 1戦目、犬キャの前に立って弾幕張るのが自分だけ、右ルートの敵護衛がなぜか中央のキャノンに噛み付く状態と、アンチも護衛も厳しい場合は、2戦目どう動けばいいでしょうか。 僕は拠点交換してでも(遠出してくれたし)拠点破壊を優先して護衛したのですが、セッティングアンチ向きの機体まで中央に来てのフル護衛。敵ギガンは右からどフリー。 上にある通り、拠点を落されないことに注力してアンチに向かうべきだったでしょうか。遠の前に出る前衛が皆無だった1戦目があったので、タンク餌涙目になるかもと護衛に行って負けましたorz リプ見たら素ザクギガンしか右に行ってなかったので、アンチ行けば良かったかなと思った次第です。 -- (名無しさん) 2009-07-05 11 45 28 タンクは耐久力と砲撃力で、中央ルートで様子見込み。 キャノンは機動と自衛力で右被せか窓から。通路などが狭いので自衛力を発揮し逃げやすい。 ボールは左か窓からの単独潜行。敵も単機なら。 ただ88だと右は展開ついでに警戒機を回されやすい。 バースト相手は避ける、護衛付き、最初はフルアンチ偽装とか工夫が必要だろうね。 -- (少々将) 2009-07-05 12 07 26 何度か出ている気もしますが、序盤タンクはMS弾でサイサに粘着がベターでは? というよりタンクがサイサの動きを制限しないと高確率でサイサゲーになります。ジオン(サイサ)視点の意見ですが、タンクに粘着されると下がったりポイント変えないと何もできませんがこちらをロックしていないタンクはノーロックで蒸発もしくは撤退させられます。格近にしても後ろにフリーのサイサがいるとかなり強引に詰めたり逆に引いたりしやすいですから。 今のゲルJはそれほど怖くない(そしてあまり見ない)ので、サイサがいなかったらゲルJマークで良いでしょう。 サイサ>ゲルJ>ザクスナ>ゲルキャ>ゲルビー>フリーの前衛>ピリッた前衛 くらいの優先度で見て、事故などでゲージ負け+敵が引いた場合のみ中央から拠点攻撃すれば良いと思われます。ただし通路後方からサイサが援護している場合は拠点弾をサイサに撃ち込みましょう。 サイサが射線の通らないトコで回復し始めたらもちろん拠点を撃てば良いです。サイサの避け方次第で拠点にも当たりますし。 ステルスタンクしたいならまた違ってくるでしょうが、左ステルスの場合は逆に最速で左から侵入した方が良いのでしょうか? -- (ブラッグス) 2009-07-05 12 16 46 ボールでのダブタン。 新砂いるうえにミサリス追加を強行するなら 砂とミサリスは自衛は自前でやってくれ アンチ一人とかになる前衛の負担考えてくれ -- (名無しさん) 2009-07-05 15 41 51 こっちの都合だけでなくジオンの都合も考えると戦術はもっとよく見えるかも アドバイス通り元旦ゆっくり進攻で安定してきました 66は味方右2アンチにまぎれてジムキャ1護衛など試せたのですが 88になると元旦以外は終始アンチするか拠点行くかの2択になり遠枠が勿体無かったです 2タンするにも「元旦+α」だと役割が明確で安定すると思いました ↑4 Aクラスではっきりと前衛が実力と状況認識で劣ってると感じたら 2戦目は自身の遠で釣り、もしくは開幕アンチで とにかく全員ないし半数以上をアンチに向けさせないと勝てないと思います その様な状況で遠に乗れるかどうかが勝率に大きく影響してくると思います -- (wiki頼り) 2009-07-05 16 42 35 今日やって気になったんですけど、中央ルートの基地内部ではサイサのミサBが天井に当たって使い物になりません。検証してないですがフルアーマーのミサイルもそうかもしれません。 逆に地表では使い易く頑張ればスコア800オーバーします。 犬キャで左からザンジバルへ侵攻したところ、ザンジバルが3分の1になるまで気づかれず死にましたが撃破できました。ちなみに護衛は犬ジム一機だけです。 いつ叩くかアンチに行くかはっきりしないと無駄死にします。88はとくに。 駄文すまない -- (学徒動員兵A) 2009-07-05 18 34 57 今の所連邦は無理にミサリス出す必要ないと思う。 特に蓑有りだと回り込まれて追い回されたりが有るから FAに自信アルナラ出した方がまだ良いと思う。 蓑ありで中央押さえたら速攻拠点破壊が良いと思う。 ダブタンは元旦+αで元旦は中央で砲撃でαが拠点破壊に基地内突入! 護衛が必要なのは中央砲撃と割り切り基地内突入機体は単機での破壊を目指す 元旦は回りを良く見ておとせる奴は確実に落とす。 後タンクはボイチャ忘れない! 《もどれ》とか誰でも打てる。ゲージ有利で無理に拠点破壊行かないならその意思伝えて前衛下がらせる。 バーストダブタンのような意思疎通を内輪で済ませるやり方はしないでくれ -- (名無しさん) 2009-07-05 19 59 53 ダブタンをバーストでやること自体は悪くないですよね? つまり「状況報告や大マップでの索敵報告をボイチャだけはなくVSCも使って全体に伝えるのを忘れてはいけない」とゆー事ですよね? 個人的にはダブタンはなるべくバーストで報告しながらやって欲しいと思っていたので -- (ブラッグス) 2009-07-05 20 13 42 粉ありなしに関わらず、ボール一機出して「拠点を叩く」とかこのステージでは自殺行為としかいいようがない。 というか、護衛する味方に迷惑だからやめろ。 -- (名無しさん) 2009-07-05 22 20 17 ダブ遠戦術にについて ボール出すならタンクを出した上で拠点B装備でなるべく出窓から逝ってください。 その間、タンクはMS砲でアンチに回るか 中央ルートでいっしょに叩くか 良く考えて行動した方がいいですね。 ただ、Sクラでは野良マッチでさえサイサBが出でくる現在、 ダブ遠においては拠点はキャかボールに任せて タンクは前半アンチに専念してもらい、後半拠点攻めの方がいいと思います。 私だったらキャノン(拠点専門)andタンク(前半アンチ後半拠点)ですが。 -- (名無しさん) 2009-07-05 23 05 47 ↑2 確かにボールでまともに拠点破壊できたシーン見たことがないですね。今日味方がだして、結果がその人最下位で3落ちでした。しかもダブタンではないです。いい迷惑でした。 ↑3 確かにミサイサで何度かタイマン挑まれて辛くも倒しましたが、それでは味方への援護ができてなかったとつくづく後悔しました。それにこのMAP右ルートでのアンチは高低差があってミサイサでは一度下りないと難しいです。 ↑ 66ではダブタンは前衛に負担かけやすいので、普通に元旦やジムキャで叩いたほうがいいと思いますが、このMAPの66は元旦かジムキャか犬キャの一番どれが有効ですか? 駄文すまない -- (学徒動員兵A) 2009-07-05 23 23 00 >一番どれが有効 そんなのあったら全員それ一択って話でしょ 人数・編成・バーストの有無・味方の信頼度などで有効な機体は変わってくるんだから 自分で出してみてそれぞれの違いを体感するのが一番だよ。 自信ないならトレモでも良いし。最強にすればそこそこ(かなり)避けるから追加弾の違いもわかってくる。 練習・研究あるのみ! -- (名無しさん) 2009-07-05 23 57 52 一番どれが有効 そんなのあったら全員それ一択って話でしょ ま・そう言うと身も蓋もないのでw とりあえずこれといったNLポイントがないのでボールは活用が難しいかな。 コスト+30のキャノンAを積むくらいなら凸キャか犬キャかだ。 中央なら元旦。 右なら元旦、凸キャ、犬キャ。 出窓侵入なら凸キャ、犬キャ、ボールのキャノンB。 凸キャと犬キャは武装の好みで選択を変える事になる。 -- (名無しさん) 2009-07-06 00 01 07 ↑3 ダブタンは元々88で生まれた戦術ですからね。 66だと近格のガチ編成なら射撃力を補う意味でタンク、 射入りならキャでしょうね。 犬キャかジムキャかと聞かれたら私はジムキャで行きます。 といっても最近は66でもタンクを出してる現状ですが。 ガンタン機動2(MS弾装備)で出窓から進入できるようになったので。 -- (野良じょーんず) 2009-07-06 00 11 15 ガンタンで出窓進入してもあんまり出番がないような気もするけど? ガンタンで出窓進入後はどういう動きをしてるの? -- (名無しさん) 2009-07-06 01 05 31 ↑上でバーストダブタンの事を書いた者ですが 確かにバーストに出してもらう分には問題ないのですが 2バー×3野良×2でその中の2バーが遠を選択で、偵察兼ねて右 にいきながら番機指定で索敵報告求めたのですが無反応で 帰ってきたのが《左ルート》《タンク》《発見》 右の自分含めて3機がアンチ体制をとっていたので先に敵の 動きを支持してもらえたらもっと早く敵の行動が阻止出来ましたし 左ステルスするならソレも一言欲しかった。 一言あれば予測して開幕からの展開かえれますから。 愚痴で済みませんがタンクはバーストでもシンチャで話した方が全体の 為に成ると想います。後ボール単機は原作アニメでも焼かれてますので 止めましょう -- (名無しさん) 2009-07-06 01 11 19 質問させてください。 先日のAクラス66での事です。 連邦は護衛3アンチ2、ジオン側は33に別れていてタンクは中央からの侵攻でした。 私は駒×2で開幕右ルートアンチに行ったのですが、タンクがいないことが分かると、もう1機は早々に中央ルートに合流してしまいました。 タンクが後ろから撃たれても困りますし、中央は枚数有利だったので私は残っていたのですが、この場合は私も中央に合流した方が良かったのでしょうか? 結果的には相手側が残念で、3対1で釣れたので拠点は余裕で落とせましたし、相手タンクも1st失敗で連邦勝利でした。 自分はこのマップでの経験が浅く、イマイチ判断がつきません。 今後同じ状況になった時の参考に、皆さんの教えを乞いたいです。 -- (名無しさん) 2009-07-06 01 36 37 戦術の初歩 前衛は以下のことを順番に考えてみよう 1.射程内にMSがいるかどうか 2.その標的が味方と被っていないかどうか 3.標的を自力で倒せるかどうか 4.目の前の状況が有利か不利か 5.弱っている味方/敵を含めて枚数計算 6.撃破/被撃墜時のコスト計算 7.見込み撃破/被撃墜を勘定に入れる 8.前衛/遠問わずリスタを警戒 9.両軍の逆転方法(誰を落としたら勝ち/誰が落とされたら負け)が目に浮かぶ 君はどこまでできていたかな? 自分なりの答えを持っているのならそこから先も自分で考えてみませんか -- (名無しさん) 2009-07-06 03 48 51 ↑5、6、7 皆さんアドバイスありがとうござります。トレモで最強ですか・・・。金の無駄になるかもしれませんが試してみます。 ↑ 見込み撃破・被撃破ですか。戦闘中はなかなか考えずらいですね。これからは意識してみます。 9ですけど、拠点撃破・被撃破も必要ですよね。意外と最後の最後に撃破されて負けたりするので -- (学徒動員兵A) 2009-07-06 07 51 16 学生はマナー悪すぎだな アドバイス欲しいとか聞いておいて「それは金の無駄になるかも」だとさ こんなんがいたらそりゃwikiも廃れるわ -- (名無しさん) 2009-07-06 11 31 46 まあまあ(笑) それを指摘する言い方も気をつけないと荒れる原因になりかねませんよ。 学徒動員兵Aさんも、そもそもスルーされかねない漠然とした質問に対してせっかくもらったアドバイスに「金の無駄」は余計な一言ですよね。そーゆーつもりがなかったにしても気をつけましょう。 いろいろ試さずに実戦に出る方が無駄になる場合もありますし、自分が良くてもマチした人達のプレイをだいなしにしてしまう場合もあります。 目的のあるトレモを金の無駄、と言うなら戦場の絆というゲーム自体が金の無駄ではないですか? -- (名無しさん) 2009-07-06 12 10 55 金のないヤツほど金の使い道を知らないからな 実力不足でボコられるから無駄になるのか やっても意味がないから無駄と勝手に思い込んでいるのか どちらにしても心ない言葉でしかも明らかな経験不足なのは確かだな 戦術話に戻すけど66戦術は元旦戦術安定だな 中央元旦MS弾でライン上げて拠点も狙える ジオンのバズリス戦術もゲルJ戦術も中央被せ戦術も右全護衛戦術も対応可能 相手のほぼ全戦術に対応できるんだから野良では最強戦術の一角だろうな 支給の早い元旦(しかもMS弾は初期装備)で良いという点もAS問わずで良い感じ お陰でABQの野良Sの勝率が8割/20クレ しかもこの戦術のお陰で他の戦術も揺さぶりとしての効果が高くて使いやすい ミノ粉無しでも1戦目ジムキャで左下構内単機釣りタン、2戦目元旦中央で連勝ほぼ確定はありがたい -- (名無しさん) 2009-07-06 12 55 28 ↑まあまあ抑えれ。 お子様は自分の金は考えても、人の金を無駄にさせていることに気づけないもの。 子供だから仕方ない。そう許容するのも大人の余裕。 88でも元旦中央ゆっくり進行が勝率良い。 上でも言われているが、相手戦術への対応力が高い。 弱体化著しいMS弾も宇宙では補正かかったかのよう。 拡散弾でもいいけど、ドック内に入った場合とサイサ、狙に対して弱い。MS弾安定。 狙入り、ダブタンにしても、元旦中央をベースにすると安定していた。 強いて上げれば、ライン上げられず拠点落とされるくらいだが、それは単なる力負けだな。 -- (少々将) 2009-07-06 13 53 01 力負けするカオスなAでは元旦かジムキャかで迷うもの。 自分が遠に自信があるならジムキャで単機突貫も出来るし、拠点1回なら0落ち。2回から1落ちに抑えれば、まぁ味方が頼りなくてもカバーはできるよ。 -- (名無しさん) 2009-07-06 15 27 46 ↑2、3、5 お前ら失言1つに反応し過ぎwwwww 中将Wいなくてもここの名無しは相変わらず質が悪いな -- (名無しさん) 2009-07-06 15 33 16 両陣営タンクが出てくるSクラスは置いといて、Aクラスだと(出てこない場合は引き分け覚悟で)敵に出てきてもらうしかないと思うけどねーこのマップは… 出窓・サイサ対策で遠は出しても、開幕から拠点狙いに突っ込むのはやめた方がいい気がする。叩くにしても中盤以降、アンチに失敗して劣勢になってからでしょ 敵にタンクがいない場合はそれこそ千日手でひたすら待つ、施設内に入ったら負け!みたいな。どうしても施設内に入るなら耐久高いMSのみ&通路までで、とどめは全部射・遠・狙に任せる -- (名無しさん) 2009-07-06 15 49 28 敵にタンクいないならそれこそ元旦MS弾の独壇場 どうして↑のような低空な考えに至るのか分からない 基地構内で使ってこそMS弾 だだっ広い外だけで千日手打つなら拡散でも積んでろよ・・・ Aクラスは思考がゴミってる -- (名無しさん) 2009-07-06 16 16 27 そろそろ通報しますか -- (名無しさん) 2009-07-06 17 19 35 キャノン系で出窓ってのぼれる? -- (名無しさん) 2009-07-06 18 39 49 犬ジム青3は余裕でいける -- (名無しさん) 2009-07-06 18 53 09 千日手って何? -- (名無しさん) 2009-07-06 19 20 29 ↑2ありがとう。青3か。無ぇや。 モニ太で見たんだが、ジオンが出窓ルート進軍の 隠密キャノンを成功してた。連邦側も有効かな? -- (名無しさん) 2009-07-06 19 30 46 俺は凸キャ青4でも昇れない…。 毎日こつこつ右ルート。 -- (名無しさん) 2009-07-06 20 14 13 ↑ やや極端に言うと、宇宙はペダル半分でも上がり、落ちるまで倍かかる。 踏み込みを半分、踏み込む調子を半分にしてみれ。 ロングフワジャンにも大切。 -- (少々将) 2009-07-06 20 21 13 千日手とは将棋の世界では禁じ手です。先手と全く同じ動きをするので千日過ぎても勝負がつかないって事らしいです。 -- (名無しさん) 2009-07-06 21 18 07 千日手とは同じ手を打ち合って手が進まない状況になること。 サイサ対策ならスナⅡの方が効率よくないかな。一撃で2/3程度は削る腕があればの話だけど。 66ならチ近が1機でもいると成立しませんけど。 ジオンは連邦中央ルート進行なら、ドックにMS入れなきゃいいだけだから1枚少なくなってる前衛の分まで、とにかくスナⅡには仕事してもらはないと。 開幕、30秒は無駄弾撃ってる余裕はない事、手数を出せる事を理解出来る人以外は乗って欲しくは無いけど… どこでも同じかなwww -- (名無しさん) 2009-07-06 23 17 42 スナ出すなら88の方がいいかな。 腕が上下は議論しだすとキリがないから今は止めて、66だと味方の負担が大きいし、(88も負担はあります)前衛が押し負けると、スナは下がるしかないんでなかなか難しいですね。 ただ禁止の風潮を流すと初心者のスナの技術向上にも繋がらないから、線引は難しいですね。 -- (名無しさん) 2009-07-07 00 05 35 中央のバスリス居たらタンク・砲自身も無理に前進しないほうが良いね。 砂が入ってるなら面倒見てもらうようにシンチャして 状況見て前進。 でも砂の護衛過信は禁物! 被せスナイプな奴だとカットにならない。 後射から動かさない奴が2人もいるなら 先ずまともな戦術立たないと思った方がいいね。 今日射不動が二回もあったが可也残念だった -- (名無しさん) 2009-07-07 00 35 08 ビサイサ対策に新砂はきつい。ねらい所がビサイサの射撃後しかないもん 敵が動ける状態で照射しても、ブースト吹かれて照準が追いつかないのが関の山 -- (名無しさん) 2009-07-07 01 21 59 ↑2 蛇は射扱いでおk? ↑1 新・旧問わず砂はナシでおk? 大尉3人引いたが66でFA・蛇・G-3出すんだから始末に負えない。 ジムキャ・豆腐・クリームシチューでライン上げなんてできませんよ? ザクⅡに落とされるなら「名称:ガンダム」の機体に乗らないでくださいよ。 ジムキャで敵さん3機釣れる残念相手に元佐官が何やってるんですか? 66ではジム改・射カテは1枚で十分です。 これ以上は仕事の取りあいにしかならないので。 あとマシ持ちでない近は近でないので。陸ガンBRなんてナシです。 BSG持ちならともかく、鯵・蛇あたりは射カテ扱いですよ? -- (名無しさん) 2009-07-07 01 28 26 ↑定食屋さん? 固有名詞が良く解らない。 -- (名無しさん) 2009-07-07 04 49 11 豆腐…ジム・ライトアーマー(LA) その名の由来は、機動4セッティングにした際のAPの低さ シチュー…ザクⅡ(F2)(連邦軍仕様) その名の由来は、機体の色がクリームシチューっぽいことから。 ネタ・スラング集に載ってる。 -- (名無しさん) 2009-07-07 05 04 16 やはりAクラスは思考が残念 そうでない人もいるけど「新砂出せばいいじゃん、プー」なんてのが一人でもいるとやっぱり勝てない訳で 連邦新砂vsジオンフルアンチなら構内の脇道に籠もって終了 よくて引き分けのクソゲー 元旦vsゲルJorバズリスだとジオンは脇道に隠れたら拠点が落ちるから必死になって前に出てくる 悪くて僅差、いいと圧勝出来る程戦力に差が生まれる 元旦を乗る人にアドバイス バズリスゲルJはカモ MS弾がガンガン当たるだけでなく拠点弾でもよく当たる この2機の内どちらかがいるだけで600Pオーバーも余裕 いたら積極的に粘着しよう それが結果的に仲間を助ける事にもなる -- (名無しさん) 2009-07-07 07 01 07 鯵はアクアジムか 宇宙関係ないし分かりにくいしただ言いたかっただけちゃうんかと -- (名無しさん) 2009-07-07 07 31 29 ↑5は低能な愚痴をこぼすな -- (名無しさん) 2009-07-07 12 36 55 宇宙マップのBBSで陸ガンBRや水ジムの話題 これがAクラスクオリティ 連邦Sクラスが連邦Aクラスに恐れをなしています -- (名無しさん) 2009-07-07 12 40 56 クリームシチューとかwwww わざわざ長くて言いづらい、書きづらいスラング使う必要ないっしょ しかも言うほど似てない。 豆腐はもろいという意味もあるからぎりぎりアリかもだけどLAで十分だし。 ↑1 俺もAクラスだけどびっくりしたwww なぜいきなり陸ガンの話題が!?みたいな -- (名無しさん) 2009-07-07 14 16 13 Aクラスも大変なんだな・・・ 愚痴っているヤツに言い分があるかと思いきや突拍子もない事も同時に言う この二面性を前にしては勝率も裸足で逃げ出すわ それとシチューはザク・デザートタイプの愛称カレーから来ている 同コストで色が黄色と白色だからジオンのカレーと連邦のシチュー 両方知っていないとさっぱり分からない上に全く定着していないスラング使うのは田舎者丸出しで恥ずいよな ABQ最終日だからもっと真剣にやろうぜ ・左ルートジムキャ単機戦術 ・中央ルート元旦戦術 ・右ルート被せジムキャ戦術 タンク乗る人は奇策に走らず定番のこの3つで勝負をしような -- (名無しさん) 2009-07-07 14 30 08 ↑同意 愚痴る奴にまともな奴なんかいやしない。 あとページの上にある概要みたいな箇所をしっかり読んでから書き込もうな。 とっくに書かれてて無駄に流してるだけだから。 -- (名無しさん) 2009-07-07 14 38 31 上のは情報が古すぎる 見てると右優先みたいな書き方してあるし良くない 今は散々上がっていた中央元旦戦術が中心 揺さぶりで左単機は非常に有効 右被せは正面突破だから実戦力が上回っていないときつい 立ち回りも上で書かれている内容より違う 詳しくはログを読もう 上の概要みたいなのは追記や修正してた人達を名無しが追い出したから古すぎるものばかりなんだぜ -- (名無しさん) 2009-07-07 14 48 21 左ジムキャ単騎って敵前衛を引き付けるためにやるってことでいいのか? まぁ元旦に限らず中央から拠点攻略するのが一番な気がするけど。 ABQは連邦不利なんて言われるけど、タンクがいるのといないのとじゃ全然違うな。 -- (名無しさん) 2009-07-07 15 53 09 開幕スタート地点の真左にある地下基地構内ルート ジオン側からだと目視で確認が取れないからほぼ一直線に拠点前までいけるんだぜ レーダーで確認しようとしても上と下でしたなんて笑いが止まらんよ しかも4466だとそこに回すだけの人員がないから立派なガチ戦術になる 動画もいくつか上がってるからもっと有名だと思ってたわ -- (名無しさん) 2009-07-07 16 03 54 ↑ バーストなら比較的ガチですよね まあ野良でもバーストでも中央元旦が1番安定な気がしますが。 相手にサイサかゲルJがいればほぼ勝てますから -- (ブラッグス) 2009-07-07 16 55 45
https://w.atwiki.jp/shintouroku/pages/640.html
Pallasパラス(ギガース)地霊ギリシア----------出典----------ギリシア神話 ウラノスがクロノスに男根を切断された時に流れ出た血がガイアに滴って生まれたギガースの1人。 巨人戦争(ギガントマキア)において、アテナに殺される。アテナは、パラスの皮を剥いで鎧にし、翼を足につけた。これを記念してアテナは「パラス・アテナ」と称したともいわれている。
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用語辞典 ※略称は2chのスレ内では多く使われるが、ゲーム内ではそれほど…という物が多い。 その為、ゲーム内でも通じるかどうかは保障できない事を断っておく。 0~9,A~Z,記号 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 用語辞典か行ガード カートリッジ 開発 カエル、蛙 核 核戦争 カスガン カスマグ ガなんとか カバ カメ、亀 カモマス ガラポン 冠 ギガトン ギガン 木こり、樵 キャノボ キュイーンボンボンボン 霧 近接信管 金玉 空格 クエスト、クエ クモ、蜘蛛(タラン) グラBS クリム、クリムさん 激震 剣鳥 コア 合 ゴース コズミックガール 小出し 壊れ、ぶっ壊れ、 コンダガ か行 ガード 被ダメージを軽減する効果のあるカートリッジ。 「シェルガード」、「ソードガード」、「ビームガード」、「ブラストガード」の4種類。 弱点属性のガードは取得することが出来ない。(補タイプは基本的にすべて取得することが出来るが、例外もいる) 防御力という概念が無いゲームなので貴重な「装甲」といえる。 性能についてはカートリッジを参照。 カートリッジ 本体に容易に着脱できる交換用の小さな部品。 装置にそのまま入れるビデオテープなどを所定のケースに収めたもの、また弾薬筒という意味もある。 CBのイメージとしては本体の拡張スロットにプログラムを追加する、といったものだろう。 カードリッジと誤読されやすい。注意。 開発 ゲームに現れる開発サイドの人。GMとは似て非なる立場。 チームファイトでよく(タイマン)部屋を立てる、 ログイン系の不具合で個人アカウントでも同様の不具合を確認したので復旧させた、など フットワークの軽さを含めてゲームに積極的に係っている事が伺える。 (つまり、他ゲーでは通用する「ゲームの実情を知らないのでは?」という類の批判は的外れであると言える) というのは昔の話で、昨今のゲーム内事情を見るととてもそうは思えない カエル、蛙 陸戦型Sサイズロボ「フログランダー」のこと。陸戦タイプでは最も低コスト。 クローズドβではデフォルトで水中移動のカートリッジが搭載されていたが、オープンβ以降なくなった。 ショートブーストを取得し、チョコマカと動き回る様はまさにカエル。 核 トイボックスBDにサブとして内蔵されている巡航ミサイルの通称。 トイボックス全体に対しても使われる事が多い。 爆発の見た目や大きさが核兵器を連想させるために、こういう名前がついた。 核戦争 砲戦機トイボックスの巡航ミサイルの撃ち合いになったアリーナのこと。 バランス修正によりしばらく休戦が続いていたが、トイボックスガールの登場により再び勃発している。 カスガン カスマグ それぞれカスタムガン・カスタムマグの略称。 ハンドガン系としてバランスの良い性能で使いやすく、FLY+1 WLK+1のステータスも美味しい。 陸戦と砲戦が装備可能。 ガなんとか 買われてすぐに他のロボ(主にマイティ)にAMを移し替えられ、 その後はガレージの隅で埃を被っているか解体されるなどして、 中々見かけられず存在が忘れられているとあるロボの事。 最早ロボの名前よりもトンファーという名称でしか認識されていない。 その後、トンファーが過去の遺物と化したため、AMを取るために買われる事さえ稀となった。 と思われたが、ガなんとかさんはクイックジャンプ・クイックランディング・ショートブーストを併用できるので、 今ではトンファーより本体の方がはるかに使い物になると思われる。強力なL陸専用武器を手に入れた場合には、一考の余地が有るだろう。 カバ アリーナやクエストでサモンヒポカバスのアイテムを使用することによって、 ランダムに呼び出されるモンスターロボヒポカバスやその亜種のこと。 様々な種類があり召喚後しばらくの間自動で敵を攻撃する。一定時間経つか倒されると消滅する。 耐久力はそれほどではないが、攻撃力は高い。特に最強種のオメガバスは非常に高い火力を誇るため、最優先で倒す必要がある。 カメ、亀 陸戦型Sサイズロボ「カメンティス」のこと。中コストに分類される機体でバランスがいい。 亀だが中々素早く、サイズが小さいためちょこまかと動ける。 ちなみに、亀だけにクイックスイムのカートリッジが搭載されている。 フログランダーと並んでよく突撃陸戦機使用者に愛用されている。 カモマス アリーナにおいて、ソードマスターとカモの称号、この2つだけを同時に取ること。蔑称として使われることがほとんど。 サブ攻撃主体の人が取ることが多い。 総攻撃・消費コストなどから、チームに悪影響を与えている人がこの称号を取った時に呼ばれる。 カモマスを取ってしまっても、チームへの貢献度が高い場合(総攻撃>消費コストなど)はカモマス呼ばわりされることは少ない。 基本的に無理な攻撃は禁物。 突撃する際は友軍へ呼びかけておくと生還率が上がり結果的に消費コストも下がる。 なお、現在ではカモの称号はなくなったが、質の悪い格闘主体という意味で現在でもまれに使用される。 ガラポン 1回50Rt(現金にして500円)で さまざまなロボや武器、各種チケットやチューンナップの素材セットがランダムで手に入る。 1回あたりの値段が高い上に当たりハズレの落差が大きく、 加えてガラポンでしか手に入らないものも多いために複雑な感情を抱くユーザーもいる。 別ゲームの通称からか、ガチャと呼ばれることも。 冠 アリーナ終了時の獲得称号のこと。 「特攻隊長・撃墜王・ソードマスター・敢闘賞・ベストサポーター・チキン・カモ」の7種類がある。 ダメ出しのチキン・カモも、なぜか1冠に数えられる。 制限部屋においてチキン以外の6冠取得を確認。チキンと特攻隊長の同時取得は不可能なため、これが最多となる。 なお、2011/7現在は 「特攻隊長・撃墜王・ソードマスター・敢闘賞・ベストサポーター・ベストジャマー・リーダーシップ・ラストアタッカー」 の8種類。 ちなみに8冠王は可能。 ギガトン 砲戦型Lサイズロボ「ギガトンオー」のこと。 砲戦型Lサイズロボ「メガトンオー」の強化型と思われる外見である。 TEC・TGHも高くβテスト時はデストラクトと並び砲戦の主力として人気が高かったが 新ロボの登場や強力な砲戦用武器が他タイプに流れてしまったため影が薄くなった。 しかし、残念な課金ロボとして話題に上がる事も増えた。 ギガン ミッションモード:ギガンバスターズのボス、魔動大帝ギガンドロフのこと。 第一形態は「どこのサイコガ○ダム(MA形態)だよ」という感じだが、 第二形態(以降)はその名に恥じない外見と能力でプレイヤーを苦しめる。 その第二形態はケイオーガとそっくりなため、 【混沌】に魅入られたロボとかではなく、ギガンドロフという形で具現化してるのかもしれない。 ちなみに最終形態時にプレイヤーが倒されるとそれに満足してか微動だにしなくなることがある。(もちろんバグ) もしくはミッションのギガンバスターズそのもののこと。 「ヘルギガ」といえばギガンドロフを倒すのではなく、 最初の木を壊して帰るものという思い出のあるプレイヤーは多いだろう。 ↓ 木こり、樵 オブジェクトを破壊すること、または、破壊する人のこと。 「木こってくる」は、オブジェクトを破壊してくる、という意味になる。 初期にはよく使われていたが、侮辱の意味で使われることが多くなり、あまり使われなくなった。 あまり友好的に取られないことが多いので、発言の際には注意が必要。 また、ギガンバスターズ1面のオブジェクト伐採→リタイアで経験値を稼ぐ方法も木こりと呼ばれる。 難易度hellでヤングダムツリー・ヴッツリー撃破リタイヤで経験値20~22。所用時間1分程度。 キャノボ 砲戦型Sサイズロボ「キャノンボール」のこと。砲戦タイプでは最も低コスト。 AMが装備不可な代わりにキャノンボールBDにハンドガン・サブミサイルの両方を内蔵している。 低コストながら後方支援に徹すれば良い戦力になり、見た目的にも人気が高いが、 最近は前線に出るには心許無い為か、あまり見ない。 キュイーンボンボンボン ビートランダーHDのこと。 この内蔵サブウェポンを使用した際に流れる効果音。 その赤く輝く巨大なエフェクトとのセットでの強烈な印象から命名された。 普通のアリーナではなかなか見かけなくなってしまったが、エポックバトルでは大活躍するキュイーンボンボンボンが見られる。 霧 ミスティホロウのBD内蔵武器DARKMISTのこと。 射撃を無効化するが機動力が低下する。 近接信管 VT信管とも。一部の爆風武器に見られるこのゲームの仕様のひとつ。 ある程度まで敵と弾頭の距離が縮むと、弾頭が自動的に炸裂して周囲に爆風によるダメージを与える。 弾頭を直接当てなくても、爆風によるダメージを期待できるので命中性能や与ダメ性能が高い。 さながら、地面の敵の足元に、爆風武器を撃って爆風で当てるようなものである。 デストラクトのサブや、殆どのミサイル系武器にはこの仕様が内蔵されている。 バズーカ系ではブラストバズーカがこの仕様になっている。 金玉 砲戦型Sサイズロボ「キャノンボールGOLD」のこと。 2009年4月20日~4月26日のユニオンファイトの賞品で、1位のDOSのプレイヤーに贈られた。 また現在はコズミックスターコイン20枚と交換が可能。 空格 空戦タイプで格闘武器を持ち、砲戦を狩るようにアセンした機体のこと。 空戦が苦手とする爆風武器を持っていることが多い砲戦に近づくのは多大なるリスクがあるので、 空戦の行動範囲の広さや移動力を利用して暗殺のような立ち回りが多くなり、相応の熟練も必要になる。 が、陸戦では到底到達しえない位置の敵にも攻撃できる、陸戦よりも気づかれにくいという利点がある。 武器は主にリッパーズサイズ、スラッシュブレード、ベイオネット、ソニックブレード、クリムローゼAM2 といったものが選ばれる。 アドネLGが使われる事も多いが、こちらは威力がTEC依存の為、上記の武器と併用されることは無い。 クエスト、クエ ゲームモード「クエスト」。 様々な惑星を冒険し、アイテムやパーツなどを手に入れることができる。 クモ、蜘蛛(タラン) Sサイズの補助ロボ『タラントリック』のこと。タラン とも。 スロウ効果を持つメインウエポンをタラントリックBDに内蔵しており、コストの低さもあいまって 高コストの特攻陸戦つぶしに小船でのマグロ一本釣りのような醍醐味がある。 ウィンベルAMの登場により、実用性が大幅にアップした。 グラBS グランダムBSの事。 腹巻同様の内蔵ミサイルを持つ武器であり、L型砲戦のBSとして人気があった。 入手方法がクエストでのドロップしかないが、グランダムはBDパーツもドロップするため入手し難い。 クリム、クリムさん 空戦型Sサイズロボ「クリムローゼ」の事。 何故かさん付けで呼ばれることが多かったが、くりむちゃんの登場などなどが原因(?)で、さん付けで呼ぶ人は減った。 Sサイズにしては大きめな当たり判定、同能力帯ロボの中でやや高コスト等微妙な性能ではあるが CB初の女性型ロボという事もあり、所持者・愛用者は非常に多い。 彼女によって多くのスキン職人が生み出された。 女性型ロボ第一号ということもあり、バレンタインイベントでは平均的なヒロイン口調。 なお、料理は下手らしい(バレンタインイベントでの会話より。) 09/06/25を以って素材交換NPCに就任? ヒーローとしての任務と兼任していると言うが、彼女は24時間そこにいる。それはつまり・・・ 09/10/22のアップデートにより「セラフクリムローゼ」に覚醒できるようになり、一気に一線級のロボへと進化。 ただしそこまで辿り着くには、それ相応の労力が必要となる。 いまだにUCで買える唯一のジアスロボなので、女性型が要求される場合があるオファー要員としての量産も一考の余地が有るだろう。 激震 各所に「3月26日、コズミックブレイクに激震が走る――」という広告を掲載し、 多くのプレイヤーが様々な希望を胸に見守る中実装された、女性型ロボの乳揺れアニメーションのこと。 「よくやった。仕事した」という意見から「そんなことよりバランス調整しろ」という意見まで様々であった。 しばらくしないうちにクリムの乳が胸部アーマーごと揺れるという不具合(?)が発見され、 それは未だに修正されていない。 剣鳥 空戦型Sサイズロボ「ソードウィング」のこと。 コア ロボの基本性能を大きく左右する部分。BDパーツ。 ワンダービットの性能もコアに大きく影響を受ける。 クローズβ時には、BS(ブースター)はコアに内蔵されていた。 合 プリストルHDを漢字一文字で表したもの。 姉妹作であるC21ではNPCのルーク(CBにおけるシャインバスターのようなもの)のHDパーツでもあり、 2chのC21スレではCS社の本音をルークに代弁させる際に「合<○○」と喋らせる風習があった。 CBにはルークは存在せず、プリストルHDはプリストルQのHDパーツでしかないのだが、 2chのCBスレではこのHDパーツにCS社の本音を代弁させる習慣が残っている。 ゴース 空戦型Mサイズロボ「ゴースレイダー」およびその亜種のこと。 BDにBSを内蔵しており、飛行時にステルス戦闘機のような形に変形する。 またLGがキャタピラによるローラーダッシュ形式になっていたりと浪漫あふれる機体。 コズミックガール コズミックブレイクの看板娘。 正式サービスに伴う客寄せとして登場した、CyberStepの奥の手。 しかしゲーム内に登場しているわけでもなく、その認知度は意外と低い。…はずだったが、 ついに09年7月16日にゼロセイバーガールが実装される。 その後、2012年7月12日に零等身にリニューアルしてSPガラポンに実装された。 それぞれがゲーム内ロボの擬人化であり、 黄色=ゼロセイバー 青色=メカジェッター 緑色=デストラクト である。 小出し レンジビットを展開、効果を受けた後即展開終了し攻撃→WDゲージ充電完了により再展開可能→再び展開 と言った具合のWB活用戦法だったが、アップデートによりレンジ効果発生に時間を要するようになった。 またバーストビットは展開している間のみ効果が現れるためこの方法は使えない。 壊れ、ぶっ壊れ、 物の形が崩れたりばらばらになったりする……という意味から転じて、ゲームバランスを崩壊させる機体、武器などへの蔑称。 対戦型ゲーム全てに言えることではあるが、最強武器理論、最強機体議論などはカスタマイズ性の高いゲームでは特に多くのユーザーが掲げる議題である。 CBでもβ当初からゲーム全体の中で特出した性能を持つ武器や機体が「強機体」などと称されてあげられてきたが、「壊れ」「ぶっ壊れ」「BUKKOWARE」などは特にその機体が登場した事で戦場を一変させてしまうほどの機体を指してきた。 有名な具体例としては、ジアスガール登場初期のセラフクリムローゼ、アイヴィスや、新ジアスである零型の「エリス」「リーシャ」、最近では「アイヴィス(新)」「フラップジャック」などがあげられる。 同時に、過去に壊れと呼ばれていたものが更に性能を上回る壊れの登場により、壊れと呼ばれなくなる場合も多い。 それでも全体としては一般的な機体よりも軒並み高性能なので、「制限部屋では壊れ」などといった限定的な場面で忌み嫌われる場合もある。 コンダガ コンビネーションダガーまたはコンビネーションダガー改の事。 格闘属性のダガーを1コンボ最大で9×2個投げることができる為、 格闘攻撃が弱点であるハクメンスクナを攻略する際に非常に有効な武器となる。
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ドラゴノイド(ファーストモデル) 進化-インフィニティ・ドラゴノイド ドラゴノイド -ドラゴノイド・ヴォルテックス(玩具) 合体-ウルトラドラゴノイド 進化-クロスドラゴノイド 進化-へリックスドラゴノイド 進化-ブレイズドラゴノイド 進化-レジェンドドラゴノイド 進化-ブリッツドラゴノイド カオスドラゴノイド ハイパードラゴノイド バトルブローラーズ ドラゴノイド(ファーストモデル) プレデター 進化-プレデター・ディアブロ 進化-プレデター・アンジェロ フェニックス 進化-ストーム・フェニックス ティグレス 進化-ブレード・ティグレス ゴーレム 進化-ハンマー・ゴーレム ヒュドラ 進化-デュアル・ヒュドラ 進化-アルファードヒュドラ アシュラ テラークロー レーザーマン シュレッダー グリフォン ルシフェル ラプター ハーピー モナルス マンティス フラッシャル アンカーザウル センチビート ワーム サーペント ラトロイド ガーゴノイド サイクロプス スコーピオン ジャガーノート 白き者 ナーガ ワイバーン ニューヴェストロイア 古の六属性爆丸 ファーブニル エクセドラ ラーズリオン クレイフ フロッシュ オベロン 爆丸ディフェンダー ドラゴノイド -ドラゴノイド・ヴォルテックス(玩具) 合体-ウルトラドラゴノイド 進化-クロスドラゴノイド 進化-へリックスドラゴノイド ・ジェットコア(バトルギア) アルティメット・ドラゴノイド7in1を構成(こうせい)する爆丸と召還爆丸 ドラゴノイド ガイア・ハウンド(召還爆丸) ダーク・ハウンド(召還爆丸) ブラチウム(召還爆丸) グラフィアス(召還爆丸) スピターム(召還爆丸) フェンサー3(召還爆丸) パーシバル 進化-ナイト・パーシバル -アルファ・パーシバル -ミッドナイト・パーシバル シャーマン 進化-セイント・シャーマン未製品化 -メガ・シャーマン ウィルダ 進化-マグマ・ウィルダ未製品化 -サンダー・ウィルダ日本未発売 エルフィン 進化-ミンクス・エルフィン -デュアル・エルフィン -デュアル・エルフィン・エヴォリューション日本未発売 イングラム 進化-マスター・イングラム -コスミックイングラム 合体 シャドウウイング未製品化 アルティメット・ヘリオス7in1を構成(こうせい)する爆丸 サイボーグ・ヘリオス スピンドル リーフラム スクレイバー バンガード フェンサー フォックスバット HEX ハーデス ミリアド・ハーデス アルタイル ブロンテス 進化-ジョーカー・ブロンテス ヴェガ 進化-ブラスト・ヴェガ バルカン 進化-レックス・バルカン -シャドウ・バルカン ファーブロス未製品化 アサイル・ファーブロス未製品化 マキュバス未製品化 MACスパイダー未製品化 ゴリアテス未製品化 ドリアード未製品化 アリューズ未製品化 モスキート ベリアス セイレーン アビスオメガ スタッグ ウォンチュウ未製品化 アトモス ワイアード ビー・ストライカー [[]] フライビートル [[]] ]][[ [[]] ガンダリアンインベーダーズ ローテルディア へリックスドラゴノイド 進化-ブレイズドラゴノイド 進化-レジェンドドラゴノイド 進化-ブリッツドラゴノイド ホッパー ホークター アーナウト コアデム ラインハルト ジップザム ネオジップザム ラプトリクス ガンダルディア エージェント ルビアノイド フォス プリシオン エイヴィア コンテスター 12統制者(トゥエルブ・オーダーズ) ダラク イービル・ダラク 進化-ファントムダラク クラックス キマイラ ウルファング ブルティカン リズラス [[]] [[]] バトルギア対応 アクセラ ファンゴイド グレン スーパーアサルト爆丸 スナップゾイド ロッカノイド スピッド ハカポイド リコラン メルリクス 爆テク デルタ・ドラゴノイドⅡ インフィニティ・ドラゴノイド アルファード・ヒュドラ ヴァンダラス ダブルヘッド ミスティックダイススロー オービット・エーオス 焔(フレア)ドラガオン -フルメタル焔(フレア)ドラガオン 進化-煌(グレン)ドラガオン 破(デス)ムニキス 進化-零(ゼロ)ムニキス 輝(キラン)レオネス 翔(ヴァン)ファルコ 塞(グラン)パンツァー 帝(ジオ)シヴァク -帝(ジオ)シヴァク サヴァクゴールドバージョン 聖(セント)アクアス 閃(ブラン)シュルト 巨(ギガン)タウレス 咬(ガブリ)アナコン 砲(ハンマー)キャノン 骸(ボーン)スカルス 跳(バーン)シェイド 隼(ホップ)フォッカー 灼(フレイム)エイグル 鳳(ジー)ガノレーダ 金龍パーフェクトスタンドセット 焔(フレア)ドラガオンG 輝(キラン)レオネスG 塞(グラン)パンツァーG 銀龍バトルマスターセット 焔(フレア)ドラガオンS 破(デス)ムニキスS 翔(ヴァン)ファルコS 聖龍ウルトラハイブリットセット 輝(キラン)レオネスC 翔(ヴァン)ファルコC 聖(セント)アクアスC
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REV.1.xの情報はジオン軍機体/REV1を参照。 REV.3.xの情報はジオン軍機体を参照。 ジオン公国軍ユニット/REV2 モビルスーツ 全体的に癖のある機体が多く、低コスト帯のバリエーションが豊富。 機体総数は連邦軍より多いが、高コスト機体や宇宙対応の機体は少なめ。 (REV.2.52現在、基本コストが280以上の機体は連邦10・ジオン5。 また基本コスト240以上の機体は連邦19・ジオン16) (REV.2.52現在、地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦33・ジオン25) 多彩な種類の水陸両用機や宇宙専用機、ホバー移動のドム系機体、ステルスモードを搭載したイフリート・ナハトなど、特定の環境下で活躍の見込めるMSが多い。 その分、ステージを選ばず安定した性能を発揮する機体は少なく、多くの機体が汎用性に欠ける。 また、同コスト帯に所属する全ての連邦軍MSと比較すると装甲値・ブースト性能に劣り、バランサー性能も不利なものが多い。 原作に準じてビーム系の射撃武装に乏しく、特に格闘機を中心にした近接距離での射撃戦では、比較的早い支給段階から連邦側に遅れを取ることになる。 しかし豊富な種類のバズーカや当てやすいクラッカーなど、強力な実体弾兵器が多く、MSとしての総合面で決して引けを取っている訳ではない。 それぞれの機体特性をしっかりと把握して、その性能を存分に発揮したい。 機体の素体性能が連邦軍に比べて汎用性に欠けるだけ、こちらは極端な長所を生かすことで個々のステージに合わせて独特かつ意外性のある戦術を組み立てることができる。 また、中・高コスト帯にはザクII改やケンプファー、ゲルググ系など、高い汎用性を誇る強力な機体も揃っている。 特に高機動型ゲルググはREV.2.05現在、全近距離戦型機体中最高の人気(携帯サイト調べ)を誇り、優秀な前衛として連邦軍のMSより優位に立つ事が可能。 個性的な機体群による「無限の戦略」がジオン軍の強みだ。 変幻自在の布陣で連邦を蹴散らしてやろう。 MS一覧表 \ 格 近 射 遠 狙 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ 2プレイ(4戦)後に支給 ザクII 前項のMSの武装レベル2 ザクI 前項のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 前項のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 前項のMSを全て取得済み ズゴックドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 前項のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイザク・デザートタイプグフ・カスタム ザクキャノン 前項のMSを全て取得済み(軍曹以上) ゴッグ 高機動型ザク(R-1A) ゲルググ(G) ザクタンク(V-6) 前項のMSを全て取得済み(少尉以上) ドム・トローペンズゴック(S) イフリート ザクII(FS)ゲルググ ゲルググJ 前項のMSを全て取得済み(少佐以上) ギャン高機動型ザク(R-1A)(3S) ハイゴッグ高機動型ゲルググ ゲルググキャノン 前項のMSを全て取得済み(大佐以上) ゲルググ(S) ガンダムGP02A 初期配備される機体はジオン側はザク・トレーナータイプ。 REV.2.01より、ターミナルでMSの配備申請を行う方式に変更された。 戦闘で獲得したバトルスコアを一定ポイントためると申請したMSが支給される。 バトルスコアはどのカテゴリの機体で獲得しても良く、極端に言えばザクIIのみを使い続けて全機体を出す事も可能。 配備申請には、「ひとつ上の段に位置するMSを全て取得している事」が条件となっている。 例えばザクI・スナイパータイプを配備申請したい場合は、上の段に位置する グフ、ザクII(F2)、ザクタンクを全て取得している事が必要。 もちろんそのためにはその上の段のMSを全て取得している事が必要。 つまりは、上から一段ずつ埋めて行かないといけない。 ただし、REV.1.xxで既に埋めていた段があった場合、その上の段を埋めずとも先に進める。 例えばREV.1.xxでザクII(S)、アッガイ、ザク・デザートタイプ、グフ・カスタム、ザクキャノンを取得していた場合、上段のMSを取得せずとも高機動型ザク(R-1A)の配備申請が可能。 特殊条件での支給機体 \ 格 近 射 遠 狙 勢力戦勝利 ザクII(指揮官機) R2.03支給 ズゴックE ザクII寒冷地仕様 ザクI(S) R2.06支給 ゾゴック オッゴ R2.07支給 ケンプファー R2.09支給 イフリート R2.10支給 イフリート改 ザクI後期型 R2.14支給 イフリート・ナハト ザク・トレーナータイプ R2.17支給 ヅダ ゾック R2.52支給 B.D.2号機(NS) 第一次量産型ザクII REV2.03になって特殊条件を満たすと配備申請・支給が行われるMSが存在する。 配備申請条件・及び支給条件は各MSの内容を参照の事。 拠点・固定兵器 ジオン拠点 未実装機体 雑誌やデモ、ロケテ等で存在は確認されている、またはアナザーミッションで使用できるが、未実装の機体。 ザクIIのマゼラトップ砲装備(第44回、第45回「アミューズメントマシンショー」のデモムービー、ビクトリーマニュアルおよびアナザーミッションにて確認) 拠点攻撃速度早見表(4vs4) カウント MS 30 ガンダムGP02A[ビームバズーカB]、遠距離砲撃型 40 ゲルググJ[装甲2] 3落としの壁 50 ドムキャノン[拠点弾,キャノンB]、ドム[ジャイアントバズB] 60 ザクII(S)[ザクバズーカ,タックル]、ズゴックE[魚雷B,ビームカノンB,タックル]、高機動型ザク(R-1A)(3S)[ザクバズーカ,タックル] 70 オッゴ[ロケットポッドA,ザクバズーカ,タックル] 2落としの壁 80~90 - 100~ ゲルググJ、ザクI・スナイパータイプ、ハイゴッグ[ビームカノン,ハンドミサイルB]、ザクI(S)[ザクバズーカ,ミサイルポッド]、ザク系(近)[ミサイルポッド] 必要カウント不明:グフ[ジャイアントバズ]、ケンプファー[チェーンマイン,ジャイアントバズ]、高機動型ザク(R-1A)[ジャイアントバズ]、ギャン[サーベルB]、ハイゴッグ[魚雷AB,ハンドミサイルAB]
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GF13-006NA ガンダムマックスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 500 M 12900 138 28 25 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% サイクロンパンチ 3500 14 0 1~2 格闘 85% 5% 豪熱マシンガンパンチ 5500 26 50 1~3 必殺技 80% 10% バーニングパンチ 4000 18 0 2~3 火炎 90% 5% ギガンティックマグナム 3800 16 0 2~5 射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のクイーン・ザ・スペードの紋章を持つネオアメリカ代表のチボデー・クロケットのMF。 チボデーの得意なボクシングスタイルを実現するためにファイティングナックルを装備して繰り出される各武装はいずれも安定して強い。ギガンティックマグナムのおかげでシャッフル同盟の中でも長い射程を誇り、格闘寄りのMFにとって2~5マス目をMPを消費せずに攻撃できるのはありがたい。当然だがギガンティックマグナムは射撃系の武装なので、パイロットの射撃値が低いと当たりにくい。万遍なく強化しよう。 格闘・必殺技・火炎・射撃とオプションパーツなどでの強化が困難な属性ばかりな上、それぞれの武装で分かれていることから一括でということもできない。加えて耐物理系アビリティには手も足も出ないので、言わば一点突破は必須に近いだろう。 逆に言えば、既にウォーズの時点で大まかな武装の構成が決まっていたためか、本作でのシャッフル同盟内での変化は他と比べて小さめである。 スタンダードな格闘、省エネと射程を意識したサイクロンパンチ、高威力の豪熱マシンガンパンチ、固定ダメージのバーニングパンチと多彩な使い分けが可能。これを状況に合わせて対応できると見れば長所となるのだが、敵に接近しなければならないがゆえの防御アビリティの薄さを見れば短所ともなるので注意。 本作からの変更点に火炎の固定ダメージ化があり、シャッフル同盟のMFでは、その影響をドラゴンガンダム共々受けてしまっている。元々原作でバーニングパンチは必殺技だったのだが、ファンにとっては何とも居た堪れないところである。 移動ユニットを兼ねたシールドがあるはずだが、Gジェネではシリーズ通して一度も再現されていない。
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ミッドナイトクロウって必要なのか?マンダラサーチできるしカーストでよくね? -- 2012-12-08 23 31 23 FVコクエンマルでよくない?アレン互換4も採用する理由分からんし、ミッドナイトクロウ採用するならカースド安定だと思うんだけど。使ってる俺としてはカースド安定 -- 2012-12-08 23 38 02 1kパンプは多分クロスライド勢を警戒して四枚になってる。マンダラか白雪で18kだせるし -- 2012-12-09 09 28 25 ↑↑同意。あとクロス意識してるならオボロカートじゃなくて単にブースと用にジライヤ採用すればいいような・・・ -- 2012-12-09 23 37 22 ↑↑↑の者だけどオボロカートでシズク互換増やせるからCB2でワンチャン2枚圧縮兼G3サーチ・・・だったり、前列増やしたりできるので結構便利 -- 2012-12-10 00 07 48 ↑↑ジライヤの必要性なくね?ギガン採用するわけでもないし。 -- 2012-12-10 00 39 34 マンダラロードじゃなくてタマモでよくね? -- 2012-12-11 21 21 58 クロウいいとこ3でね? -- 2012-12-11 22 18 04 マンダラロード採用ならサーチも入れないと。単体ならタマモのほうが優秀だし -- 2012-12-11 22 21 00 リーフラクーンいれるのと、トリガーは引4星8で分身はいらないから、基礎パワー高いバニラとマンダラサーチをいれる -- 2012-12-12 12 11 11 ↑5単にパワー18000ラインを意識したら6000以下のブーストいらなくね?ってこと。リーフラクーンもぶっちゃけそんなに使えるわけじゃないと思うしG1マガツ入れるのもありじゃないかと思う -- 2012-12-14 01 00 59 ↑それならブラックパンサー入れるほうが -- 2012-12-18 13 46 45 ↑続き いいと思う。決めてにも強いし、マガツ軸じゃないのに入れる意味っていう -- 2012-12-18 13 48 35 ↑ナイトパンサー4積みは既にここのデッキの中に入っているからそれに加えて7000ブースト入れたらどうか、っていう提案なんだ。クロス意識するなら維持でも18000ラインは形成したいしオボロカートだと後々ジリ貧が加速しないかなーと思って。泥試合になりやすいし相手の手札は極力減らしたい -- 2012-12-18 21 17 54 オボロカートがパワー6000ってのをカバーするのにG3をマンダラではなくアラハバキ4の方が安定する。 -- 2012-12-20 13 24 50 ↑それならタマモ2アラハバキ2が良いのでは? -- 2012-12-20 14 12 15 ギガントードいったく -- 2012-12-20 16 23 57 FVコクエンマルのほうがいいと思う。 -- 2012-12-24 14 58 38 何故にグレ2 -- 2013-01-03 23 28 15 何故にシャナオウが入る。シャナオウ採用するならミッドナイトクロウいれたほうが強いかと。それとシジママル減らしてまでパンサー採用する必要性ある?マンダラ>トードでしょ。 -- 2013-01-03 23 30 08 G3はシラユキ4 マンダラ4が安定しますよ。 -- 2013-01-08 00 25 11 ↑ほんとそれ、まぁマンダラ軸の方で言うべきなんだろうけど -- 2013-04-06 12 42 35 ハハハ。マンダラとシラユキ4づつって、パワー下げることしか考えてねーじゃんか。 -- 2013-07-14 21 35 52 それによる防御力がウリのデッキだから仕方ない -- 2013-07-15 12 25 23 シャナオウよりFUSHIMIを入れませんか?リアガードではバニラとはいえパワーは高めですし、厄介なFVを潰せることもあるので自分は採用してます -- 2013-07-19 21 24 12 私はこの枠にミッドナイトクロウを入れてるし、FVコクエンマルだし・・・まぁなんでもいんでね?サブVはタマモだし。好みのレベルだと思うよ -- 2013-07-20 08 50 34 カグラブルームが出たことですし、入れませんか? -- 2013-12-18 00 41 50 ↑OK カグラシラユキ型にしました -- 2014-01-16 21 09 14 編集乙。ついでにマンダラもお願い -- 2014-01-16 22 11 23 同じ型でマンダラ?只の劣化になるのだが -- 2014-01-24 00 02 42 カグラ→マンダラなら確かにカグラ→シラユキの劣化だけど、かと言ってマンダラだってカグラと相性いいのは変わりないだろ。 -- 2014-01-24 01 34 12 シラユキカグラって案外強いよね -- 2014-02-06 20 37 16 ↑単純に硬いからね。ギミックに特徴がない分使いやすいし。 -- 2014-02-07 19 33 55