約 952,708 件
https://w.atwiki.jp/puyofever/pages/54.html
0~9 A~Z あ~おあ え お か~こか き く こ さ~そさ し せ そ た~とた ち つ て と な~のな に ね の は~ほは ひ ふ へ ほ ま~もま み む も や~よゆ よ ら~ろら り れ ろ 0~9 13段目 14段目 A~Z ALF GTR IRC kappi Kuroro LWTD_Kor NONAME SEGA SMR wis あ~お あ アコール先生 アステカ連鎖 アミティ アルル え 永久回し エディットルール エラー お おじゃまぷよ おしゃれコウベ おにおん 折り返し か~こ か カーバンクル 階段積み カウンター カエル積み 鍵積み 確定発火 合体 壁越え かめ 観戦 き キーぷよ キャラクター性能 凝視 く 愚形 くまちょむ 組ぷよ クラシックルール クルーク こ こづれフランケン さ~そ さ sai 斎藤スペシャル さかな王子 座布団 座布団L字 サブマリン し 自滅 地元じゃ負け知らず 新GTR シンクロ発火 せ 切断 接地L字 全消し そ 相殺 底上げL字 速攻 た~と た だぁ積み ダブル タルタル 単発 ち チーター チート チェルド チャットモード つ 潰し ツモ て でかぷよ と 同時消し 同色連鎖 トーナメントモード トラップルール トリプル どんぐりガエル な~の な 雪崩 なめくじ折り返し に 日韓戦 ね ネクスト ネクネク の のほほ積み は~ほ は ハーピー積み ハーン? バグ 挟み込み 発火 発火催促 発火点 ひ ヒロシ ふ フィーバー合戦 フィーバータイム フィーバー潰し フィーバー伸ばし フィーバー待ち フィーバーモード 副砲 ぷよぷよ15周年カーニバル版 ぷよぷよフィーバー Windows版 へ ヘルファイアー ほ 暴発 ポポイ ほほうどり 本線 ま~も ま マージンタイム マグレンサ 升 マッチアップ対戦? マルチ まろまゆ 回し み ミスケン ミルフィーユ む 無名の雑魚 も 百剣 や~よ ゆ ユウちゃん よ 予告ぷよ ら~ろ ら ラフィーナ り リデル れ レート 連鎖 連鎖尾 連鎖美 ろ ロビー
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/5948.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 すーぱーぷよぷよ通 REMIX タイトル すーぱーぷよぷよ通 REMIX すーぱーぷよぷよ通 リミックス 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-P-A7PJ ジャンル パズル 発売元 コンパイル 発売日 1996-3-8 価格 6800円(税別) - ぷよぷよ 関連 ぷよぷよ 関連 Console Game FDS ファミマガDisk Vol.5 ぷよぷよ FC ぷよぷよ MD ぷよぷよ ぷよぷよ通 SFC すーぱーぷよぷよ すーぱーぷよぷよ通 すーぱーぷよぷよ通 REMIX SCD-R ぷよぷよCD ぷよぷよCD通 SS ぷよぷよ通 ぷよぷよSUN ぷよぷよSUN FOR SEGANET わくわくぷよぷよダンジョン PS ぷよぷよ通 決定盤 ぷよぷよSUN 決定盤 わくぷよダンジョン 決定盤 ぷよぷよーん カーくんといっしょ ぷよぷよBOX N64 ぷよぷよSUN 64 ぷよぷよーん パーティ DC ぷよぷよーん ぷよぷよDA ! ぷよぷよフィーバー GC ぷよぷよフィーバー Wii ぷよぷよ ! Puyopuyo 15th anniversary ぷよぷよ 7 ぷよぷよ !! Puyopuyo 20th anniversary WiiU ぷよぷよ TETRIS Handheld Game GG ぷよぷよ ぷよぷよ通 GB ぷよぷよ ぽけっと ぷよぷよ通 ぽけっと ぷよぷよSUN ぷよぷよ外伝 ぷよウォーズ ぽけっと ぷよぷよーん WS ぷよぷよ通 NGP ぷよぷよ通 GBA みんなでぷよぷよ ぷよぷよフィーバー 機動劇団はろ一座 ハロのぷよぷよ + なぞぷよ 関連 なぞぷよ 関連 Console Game SFC すーぱーなぞぷよ すーぱーなぞぷよ通 Handheld Game GG なぞぷよ なぞぷよ 2 なぞぷよ アルルのルー 駿河屋で購入 スーパーファミコン
https://w.atwiki.jp/femaleenemey/pages/202.html
すーぱーぷよぷよ ゲーム概要 もう説明などいらない程に有名な落ちものパズルゲームシリーズの第一弾のSFC移植作品。 一応ルールを説明すると、振ってくる「ぷよ」を同じ色4つ以上、縦・横にくっつけると「ぷよ」と、その周りにある「おじゃまぷよ」を消すことが出来る。これを利用して連鎖を組み、相手に「おじゃまぷよ」を降らせて、窒息させれば勝ちである。 まだこの第一弾では、打ち消しや全消しといった要素はなく、いかにスムーズに・大き目の連鎖を造るか、と言うことに全てがかかっているといっても過言ではない。 ゲームモードはストーリーのほか、対戦モード、そして自分が窒息するまで「ぷよ」を延々と消してゆく、とことんぷよぷよモードがある。 ちなみに、登場人物のアルル等のキャラの初出展は「魔導物語」であり、ぷよぷよ独自のキャラクターと言うわけではない。 ドラコケンタウルス その他画像 攻撃方法 語録 「お前っ!」 「ここを通りたければ あたしと勝負して いきなさい!」 「ふふん、あたしの美しさに かなうとおもって・・・」 「じゃなあーいっ!! 勝負は ぷよぷよ地獄よっ!」 備考 ひとりでぷよぷよの、ふつうレベルの1面の対戦相手。この頃はまだ美少女コンテストには固執しておらず、アルルから「さては、美少女コンテストね!?」と振られて、初めて反応しているのが初々しい。 対戦前には「がおー」と言う棒読みボイスが入る。 ハーピー その他画像 攻撃方法 語録 備考 ふつう以上レベル4面の対戦相手。有名な「ハーピー積み」(出てきたぷよを左右交互に回転させずにひたすらつんでゆき、ある程度になったら回転させて連鎖をねらう積み方)を使う。 まだこの当時は音痴と言う設定はあまりなかったらしく、アルルが黙って歌に聞き惚れている部分があった。 ちなみに、漫才デモでのセリフはない。 対戦前には「はらほれひれはれ~」と言うボイスが入る。 ウィッチ その他画像 攻撃方法 語録 「ほーっほほほっ、 こんなところへ やってくるなんて、 なんておばかさん。」 「では、それなりに わたくしが お相手いたしましょう。」 「ほーっほほほっ」 備考 8面の対戦相手。高笑いをよくする、高慢な性格である。 ルルー その他画像 攻撃方法 語録 「サタン様は あたしのものよ!」 「あきらめて 帰りなさい。」 「ここから先へは 行かせないわ。」 「サタン様とは あたしが結婚するのよッ!」 「とぼけたってムダよ! ゆるせないわあああ!!!」 「問答無用っ!」 「サタン様に会いたければ、 あたしを倒してから 行くことねっ!」 備考 12面の対戦相手。アルルをライバル視し、ラスボスのサタンに思いを寄せる少女。裏設定として、魔法は全く使えないが、格闘技の達人と言う一面がある。また、11面の対戦相手であるミノタウロスは彼女の付き人である。 こそこそと小さめの連鎖を使って、こちらの連鎖の邪魔をする戦い方を展開してくる。 彼女だけは対戦前にボイスが入らず、ぷよが跳ねるような効果音が出る。 理由は不明だが、初出展である「魔導物語」で彼女は敵キャラとして登場しなかったためボイスもなかったのが原因かもしれない。 なお、PCエンジン版では「ふん!」というボイスが、Windows版ではアルルと同じ「いっきまーす」というボイスが入る。 シェゾ -- ゆうか (2008-04-05 11 08 15) ミノタウロス -- 溝江悠香 (2008-08-07 10 56 36) ルルーだけ対戦前のボイスが無いのは「いっきまーす」をアルルに流用された為 -- 名無しさん (2011-04-17 11 54 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/13.html
連鎖 戦術 操作 その他用語 対戦ツール 連鎖 連鎖 土台 ・定形 ・階段積み ・3・1階段 ・2・2階段 ・1・3階段 ・混合階段 ・鍵段 ・鍵積み ・2・1・1鍵 ・1・2・1鍵 ・1・1・2鍵 ・混合鍵 ・横螺旋 ・崖崩れ ・不定形 ・だぁ積み ・= L字土台 ・= SMR ・= 丸め込み ・ペルシャ式 ・箱入りペルシャ ・ペルシャダム ・LLR ・弥生時代 ・平積み ・サブマリン ・ぺちゅら ・潜り込み(土台) ・くま積み ・Kuroro式 ・アステカ ・らねあっとメテオ ・Duo台 ・宇宙 ・fron積み ・なにわ積み ・飛車かまいたち ・飛車スペシャル ・飛車ダイナマイト フィーリング連鎖 ・ハーピー積み ・かえる積み ・たら積み ・適当 折り返し ・GTR ・新GTR ・DT砲 ・底上げGTR ・ミスケンGTR ・関東積み ・フキゲンGTR ・GTGTR ・ETR ・クソ雑魚GTR ・男色積み ・底上げ男色 ・底上げL字 ・座布団L字 ・なめくじ折り返し ・座布団(折り返し) ・真川折り返し ・甲虫連鎖 ・多重折り ・クッション ・お花畑連鎖 ・縦螺旋 ・ロマン返し 連鎖尾 ・潜り込み(連鎖尾) ・かんぬき ・2列潜り込み ・斉藤スペシャル ・田中スペシャル ・サガットスペシャル ・Tomスペシャル ・liveスペシャル ・白魔スペシャル ・3列潜り込み ・デアリス ・EXEスペシャル ・GTS連鎖尾 ・クレバスの崩壊 ・トムソンテイル ・めくり ・めくり階段 ・めくり鍵 ・散らし ・= ライン ・座布団(連鎖尾) ・雪崩 ・流砂 ・連鎖美 ・達磨落とし ・トビウオ ・カニ挟み ・ドラゴンテイル ・Robin積み ・発狂・ナイアガラ その他 ・カウンター ・ホーリーカウンター ・イービルカウンター ・ダブルカウンター ・ダブルホーリーカウンター ・ダブルイービルカウンター ・白魔カウンター ・ダムンター ・松金カウンター ・サクセションカウンター ・タナカッチ式カウンター ・イノ式カウンター ・アイギス ・同時消し ・イバラ ・地雷 ・不発弾 ・= さそり ・ヘルファイア ・ダム積み ・ダブルダム ・ギャラクシー ・デスタワー ・ツインプレス ・デビルタワー ・デビルスツインタワー ・キルアイス ・ミルフィーユ ・L殺し ・幽霊屋敷 ・同色連鎖 ・真っ赤な誓い ・kenny式 ・半kenny式 ・NOV式 ・かまいたち ・かめいたち ・ニコニコ積み ・螺旋 ・天元積み ・リバーシブル ・昇竜連鎖 連鎖の構成要素 ・土台ぷよ ・仕掛けぷよ ・階段 ・鶴亀 ・鶴亀連鎖 ・挟み込み ・階段挟み ・幽霊連鎖 ・縦3 ・横3 ・L字 戦術 序盤 ・全消し ・全消し戦 ・速攻 ・同時消し保持 ・底上げ ・先折り ・後折り ・バランスマンション ・視覚的発火催促 中盤 ・本線 ・セルバ ・陽動 ・見切り発火 ・緊急発火 ・逆発火 ・副砲 ・催促 ・逆発火催促 ・対応 ・完全相殺 ・潰し ・割り込み ・クイック ・追い打ち ・セメント ・連携 ・= 重ね打ち ・被せ打ち ・= 合わせ打ち ・残し ・シンクロ発火 ・クロス ・≠ ワロス ・止め ・= 誘発 ・破壊 ・爆発 ・ショートカット ・先読み ・合体 ・凌ぎ ・威圧 ・仮置き 終盤 ・セカンド ・= 第二波 ・プラス1列 ・先打ち ・後打ち ・伸ばし ・まわし 掘り ・2段掘り ・キセル ・ドリル ・ブルドーザー ・おじゃま計算 その他 ・凝視 ・ツモ予見 ・= 銀ヤンマ ・キーぷよ ・キーぷよ外し ・ファジー ・ライトニングファジー ・ダークネスファジー ・ファンタズマルファジー ・受けの広さ ・二択伸ばし ・後乗せ ・組み換え ・整地 ・リカバリー ・段差計算 ・背中置き ・0連鎖催促 ・干渉点の法則 ・五目並べの法則 ・ひし形の法則 ・種ぷよ花ぷよ理論 ・絶対領域3・4 ・全連鎖理論 ・現代ぷよ ・真似ぷよ ・鏡積み 操作 CPU落とし 喜びの舞 自由落下 高速落下 接地 設置 跳考 クイックターン キャンセル ・縦キャンセル ・横キャンセル ・回転キャンセル ・3列目キャンセル ・床キャンセル ・1列目キャンセル ・壁蹴りキャンセル ・壁蹴り6列目キャンセル ・キャキャンセル ・キャンセルone ・ちぎりキャンセル まわし ・壁蹴り・0回転 ・壁越え ・タッタカ ・タッタカタ ・昇竜ぷよ その他用語 手順 ちぎり ぷよらー SP(ストレスポイント) 裏ワザ 両者有利 おじゃまぷよ ・おじゃまぷよ算 ・予告ぷよ ・赤玉 ・致死量 ・得点計算 ・落下ボーナス ・マージンタイム ツモ ・軸ぷよ ・子ぷよ ・初手 ・ネクスト ・ネクネク ・神ツモ ・糞ツモ ・デビル ・デビルハチイチ ・デビルジュウロクイチ ・ハチイチ ・裏ハチイチ ・ジュウロクイチ ・= ゾロ ・ツモ補正 ・ツモ差 発火 ・= 起爆 ・発火点 ・緊急発火点 ・発火色 ・多色発火 ・馬鹿発火 ・ビビリ発火 ・確定発火 ・テンパイ 全消し ・遺産 ・馬鹿全 ・どや全 ・ずるい フィールド ・13段目 ・14段目 ・窒息 愚形・愚考・愚行 ・謎のオブジェ ・= オブジェ ・インテリア ・祈り ・狂ってしまった ・本体2連鎖 ・タブー ・ゴミぷよ ・はさまっちょむ ・くまった ・馬鹿伸ばし ・博打 ・SKAる ・割子 連鎖 ・私的定形 ・本体 ・小連鎖 ・中連鎖 ・大連鎖 ・19連鎖 ・単発消し ・マルチ ・ダブル ・2ダブ ・トリプル ・同時消しの名前 ・連結 ・多連結 ・折り返し ・右折り ・左折り ・逆折り ・真ん中折り ・暴発 ・飛ぶ ・飽和連鎖数 ・回収率 ・摩擦 試合形式 ・五十本先取 ・A級リーグ ・S級リーグ ・百本先取 ・IID方式 対戦ツール 公式ツール ・ぷよぷよ7(Wi-Fi対戦は終了) ・ぷよぷよ! 15th anniversary(Wi-Fi対戦は終了) ・ぷよぷよ!! 20th anniversary(DS版、Wii版のWi-Fi対戦は終了) ・ぷよぷよテトリス ・ぷよぷよクロニクル ・ぷよぷよeスポーツ ・ぷよぷよフィーバーオンライン(ネットワーク対戦サービスは終了) ・VCAぷよぷよ通(Wi-Fi対戦は終了) ・ACぷよぷよ通 非公式ツール ・ぷよぷよ2ちゃんねる ・ぷよふら ・ぷよぷよVS
https://w.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/316.html
【名前】 パララ (チャット内ではprr,またはPRR表記が多いです) 【コード】 (レートは更新時のもの、よく変動するので実質意味なし) 種類 ともだちコード レート 段位 15th 4857-1419-7740 2251 2だん 7 1549-5315-1831 4860 おじゃまぷよらー 20th(DS) 3868-9708-9681 6208 ダイヤクラス 20th(3DS) 4768-8706-8495 2860 2だん VCA(初代ぷよ) 2967-6925-7107 VCA(通) 5329-6644-0301 Win版ぷよフィー 名前 B級妖怪 【種類】 通メイン、フィバでやることは少なめ 【時間帯】 深夜(午後10時以降) 【募集】 メインチャットよりもツイッターで呼びかけていただいたほうが確実?→@keseranpararan 【一言】 3DSネットたいせんのせんせきカンスト達成!! 自作19連鎖集 暇なときに連鎖シミュレータで作ったもの、もしくは何かティンときた何か 基本4色(おじゃまもあり)、5色だと割と簡単に作れちゃうので自粛 発火色は赤で統一、発火点は再現可能なところのみ 番号をクリックすると連鎖シミュレータに飛びます。いちいち戻るのが面倒ならホイールクリックして別ブラウザで見ると吉 フィバで再現可能(4列目の13段目を使わなくてもできるorツモによっては可能な場合)な連鎖は○、それ以外は-記号で表記 現在合計82個。…実はコメントが思いつかないだけでもっとあr 20個ごとに表示。もうちょいで100個 (1~20) 番号 フィバ 備考 その1 ○ 底上げで↑↑な連鎖。3個組が多いのでフィバのほうが組みやすいかも その2 - 色々と落ちてくる連鎖。若干色の配分が偏ってるのは仕様 その3 ○ 消え方が「乙」な連鎖。たぶんGTRの派生形かなにか その4 ○ 座布団+雪崩。おそらく誰でも一度は思いつくカタチ その5 ○ 暴発しそうな土台に乗せていった連鎖。反転するとこんなカンジ→ □ その6 ○ フィールド右側でだるま落とし+左側で絶叫ナイアガラ その7 ○ 平たい連鎖。青の同色連鎖で赤がちぎれるのが見所 その8 - おじゃまぷよを2つ残した連鎖。ある意味5色? その9 ○ 3列連鎖尾。単純だが、ぱっと見組みにくそうな感じ その10 ○ 同色折り返しのある連鎖。9割方挟み込み その11 ○ 名前募集中な連鎖。だぁ積みじゃないけどL字土台多め その12 ○ 命名:雪崩SP(スペシャル)。半分くらい雪崩で埋まってる その13 ○ フィールド全体をぐるっと一回転する連鎖。反時計回り その14 ○ 黄と青の2色折り返し。緑の輪っか部分で同色鶴亀 その15 ○ L字で大盤振る舞いな連鎖。後載せでなめくじ折り返し その16 ○ 鶴亀で見えにくい連鎖。最後に消えるのは黄色 その17 ○ 鶴亀2-2階段連鎖。ライン(テトリス的な意味)で折り返し その18 - 降竜(こうりゅう)連鎖。落ちてきたオブジェは鶴亀で回収 その19 ○ 散らした後で挟み込む連鎖。カウンターからの派生形 その20 - 開幕赤ラインな連鎖。ラインのみ19連鎖は5色(orおじゃまぷよ)必要っぽい参考→ □ 「石川をぷよぷよで染める会」 (21~40) 番号 フィバ 備考 その21 - 下5段が左右対称なニコニコ連鎖。おじゃまぷよの有効活用 その22 ○ だるま落としっぽい連鎖。3列目が1段ずつ落ちる その23 ○ トムソンテイルから伸ばしてみた連鎖。青はほとんどL字で構成 その24 ○ 甲虫+liveSP。とっくの昔に誰かがつくってそうな連鎖 その25 - ダム積みから伸ばしてみた連鎖。めくり階段と真川折り返しの応用 その26 - 底上げしまくってたらできた連鎖。それなりに実践向き? その27 ○ 暴発しないよう挟んでみた連鎖。「散らし」は無いが見えにくい その28 - 13段目を赤一色で統一してみた連鎖。どう見てもネタ連鎖です。本当にありがとうございました。※実は完全に赤で埋めてしまっても暴発しなかったりする→ □ その29 - デアリスのようでデアリスでないデアリスのようなもの。連鎖尾→ □ その30 - 特に書くことも無いただのアステカ。…といっても組めるかどうかは別問題 その31 ○ ////連鎖。つまりこういうこと→ □ 。5色でやったらややこしそう その32 ○ めくって折り返す連鎖。大事な連鎖なので三回折り返しました その33 ○ 黄色で十字キーを表した連鎖。そこ以外はだいたい二個づつ配置 その34 ○ 3列連鎖尾再び。緑の同色が暴発しそうでしない その35 ○ 名称不明な連鎖尾→ □ 。ピッタリな名称募集中 その36 - ↑のとはまた別の連鎖尾→ □ 。実は強化CPU戦で打たれた形が元になってたりする その37 ○ フィバのデカぷよで発火できそうな連鎖。おじゃまぷよを抜いたらこんな感じ→ □ その38 - 基本に立ち返って左折GTRからの伸ばし連鎖。アステカ万能説浮上の予感…! その39 ○ 幽霊+なめくじ重ねの連鎖。青を横に3個並べてあるのが印象的 その40 - なぞぷよっぽい連鎖。少し見やすくしたものはコチラ→ □ (41~60) 番号 フィバ 備考 その41 ○ だるま落とし連鎖R(リターンズ)。15連鎖目サブマリンの緑→青→赤→緑→黄色の順 その42 - 赤L字を斜めに3つ並べた連鎖。ニセ幽霊連鎖になっているのは偶然の産物 その43 ○ ミニ昇竜×2連鎖。要するにただの鍵積み2回というのは秘密 その44 ○ ETR(永遠に繋がらない連鎖の略w)失敗な19連鎖。ETRは繋がってしまうと美しくないんだとか その45 - 崖崩れしまくりな連鎖。見た目はなんとなく綺麗、だけど実際には組みづらそう その46 - 3個ぷよ多めの連鎖。1列目の3-1折り返しは見やすいけど実用性なさそう。フィバ対応の改良版はコチラ→ □ その47 ○ 連鎖尾を利用して折り返した連鎖。おじゃまぷよは必須…なんてことはなかった→ □ その48 - ごく普通の鶴亀連鎖。これを多少弄るとこうなる→ □ 。ね、見づらくなったでしょう? その49 - 絶叫ナイアガラ再び。上下反転した斉藤SPとか言えばだいたいあってる…はず その50 - 記念すべき(?)50個目。アステカでペルシャな19連鎖。でも消え方はペルシャ→アステカ その51 ○ 折り返しがわかりにくい連鎖。連鎖尾はめくり…もとい「ぱんつめくりだぁ」参考→ □ 「2ぷよ 連鎖研究 連鎖百八式 ぱんつめくりだぁ」 その52 - 不定形について久しぶりに本気出して考えてみた連鎖。のーみそコネコネしすぎた結果がこれだよ! その53 ○ 散らし連鎖。散らした連鎖は実戦だとほとんど見えないし凝視できないように思う その54 - 青でジグザグ連鎖。本当は2色でジグザグ連鎖にしたかったorz → □ (失敗例) その55 - ↑…と思ってたらできちゃったよジグザグ連鎖。3-4列目が赤と青のジグザグ。別ルート→ □ その56 - 特筆すべき箇所の無い至って普通の鶴亀連鎖。制作時間3分w その57 ○ 3色6段弥生時代な連鎖。同色鶴亀の超応用。弥生時代って何?って方はコチラ→ □ その58 ○ 下段が綺麗な模様→ □ の連鎖。でも分解すると単なるだぁ詰みと雪崩になるから不思議 その59 - W(ダブル)LLRを更にL字で伸ばした連鎖。よく使う連鎖の名前を知ったときの衝撃と言ったら…! その60 - 次第に中央に潜り込んでいくサブマリンめくり連鎖。いわゆる6列連鎖尾 (61~80) 番号 フィバ 備考 その61 - ミルフィーユかと思った?残念!19連鎖でした。ミルフィーユから伸ばしてみたらこうなった その62 - 釘抜き折り返しを使った連鎖。「バールのようなもの折り返し」でも可 その63 - 色々と底上げ連鎖。初期のと見比べてみると発想の変化がよく分かる? その64 - 横一列に計4回揃う連鎖。しかも揃ったときの色が毎回違う。4色コンプ! その65 ○ 緑で円を描いた連鎖。階段×鶴亀×連鎖尾=なんだコレ その66 ○ L字を大目に使った連鎖。土台がリバシになりそうな感じ その67 ○ だるま落としな連鎖。右側がニコニコ積み。下へ参りまーす その68 ○ 変則めくり連鎖。散らした連鎖尾の凝視が変態度MAX その69 ○ 緑→赤→青の3連コンボ連鎖尾。「フリーフォール」と命名 その70 ○ 色々な折り返しが見られる連鎖。折り返し以外もわけがわからないよ その71 ○ 鶴亀で旋回する連鎖。7連鎖辺りからが特に変態的 その72 ○ 上は平積み、下は3個組を重ねた積み方。これな~んだ? A.19連鎖 その73 ○ なめくじ鶴亀田中SP。なんだか言いやすいw 類似品→ □ その74 - だぁ積み土台に連鎖尾の応用連鎖。このようにかせぐのだ(連鎖を) その75 - 上から必要なぷよが降ってくる系GTR。親方!!空から連鎖尾が! その76 ○ サブマリンからの複雑な連鎖尾。だから凝視とかできませんって!! その77 ○ おじゃま利用で赤2連鎖から始まる赤い連鎖。土台はわかりやすい鶴亀 その78 ○ 上のと同じく開幕赤連鎖。めくって最後は流砂で〆 その79 ○ 挟み込みたっぷりな連鎖。土台は右折りのGTGTR その80 - ジュウロクイチ発火の連鎖。どっち折りとも言えない後乗せ前提の土台 (81~最新) 番号 フィバ 備考 その81 - 劇的ビフォアー。擬似鶴亀とliveSP風味のサブマリン その82 ○ 劇的アフター。上のと比べて見た目がアレ。消え方はほぼ変化なし これを見て19連鎖に興味が湧いた方は以下のサイトも見てみると良いかも… 2ぷよ 連鎖研究 いろんな19連鎖 2ぷよ 連鎖研究 いろんな19連鎖2 2ぷよ 連鎖研究 文字19連鎖 石川をぷよで染める会 ぷよ連鎖集 19連鎖 20thWiki 19連鎖コンテスト パララの不定形講座 新しく作りました→http //www8.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/318.html ↓にあるのは旧講座です。新しいほうが完成したらそのうち消します。 不定形講座入門(のようなもの) 定型使いだけど、同じ形ばかり組むのも飽きてきた…という人向けの簡単(?)な講座(内容的にはほぼ完成 ちょこちょこ修正はします) + 長いので折りたたんでいます。全て読むには+マークをクリック! a.What s "不定形"?(そもそも不定形って何?) 何と聞かれても答えられません。いえ、冗談で言っているわけではなく、一概にこれだと言えるものではないためです。 そもそも「不定形」の定義は曖昧で特に決まっているわけでもありません。人によって様々な解釈があります とりあえずここでは、「不定形」とは以下のいずれかのことだとお考えいただければそれで充分です 「階段積み」や「ヘルファイア」など広く名称が知られているものを「定型」、それ以外のものを「不定形」 定型同士の合体(「鍵積み」+「だぁ」など)、特に3種類以上の定型を組み合わせたもの(複合連鎖とも) ネクストぷよやネクネクを見て連鎖の形を変えていく実践的な手法のこと、本線を左折から右折に切り替えるなど 相手が凝視しにくい連鎖のこと。「凝視殺し」や「複雑系」、挙げ句の果てに「変態連鎖」と呼ばれたりも etc… まとめて一言で言うと…「定型以外はすべて不定形」です 定型の定義はどこか別の攻略ページあたりでご確認下さい(これもサイトによって微妙に異なるようですが…) なお、ぷよ用語では「不定型」が正式な名称のようですが、いちいち直すのも面倒なのでこの講座では「不定形」で通します。ご了承下さい 参考→ □ :「ぷよらーの館」 ぷよぷよ用語 b.How can it be made?(どうやって組んでくの?) 定義についてはこれでいいとして、次は「不定形はどのような感じで組んでいくのか」という話になりますが、 それは当然、適当にフィーリングで組んでたらできますよ~…なんてわけはありません 自フィールドのネクスト,ネクネクあたりから判断して、どうすれば連鎖伸ばしができるか、あるいは潰しを作れるのか判断します 本線を伸ばしていくのに対して、連鎖尾を伸ばしていくほうがより相手の凝視ミスを誘えるため、色んな連鎖尾を研究すると良いでしょう 潰しについては、基本は2ダブ,2トリ,3ダブあたりですが、本線に合体することも視野に入れておくと応用が利くようになり便利です まずは定型土台(自分のお好きなように)を組んでから折り返しの辺りで考える癖を付ければ良いと思います。 そうしておけば、速攻博打打ちや常に本線ぶっぱな人たちに対して特に判断をする必要がないので楽です。 まずは、GTRを組んでから発火点の上を座布団にしてみる→ □ など、少しづつ変えていくことが大切です 考えて連鎖なんて組めないよ~なんて人はCOMの真似ぷよをしてみるのも一つの手です。 最新の強化COMだとメチャクチャな形で6~9連鎖程度打ってくるのでいい練習になるかと思います 黒シグ?たしかに10連鎖ほど打ってくることもありますが、常にクイックドロップ状態の相手の真似ぷよはきついですよ? (一応)用語解説: 速攻博打打ち:初手全消しでもないのに序盤で3~5連鎖辺りを撃ってくる相手のこと。速攻厨、博打勢などとも呼ばれたり 常に本線ぶっぱな人:催促?凝視?何ですかそれ?といった感じでひたすら大連鎖を組むことに注力する相手。当然のように隙が大きいw 真似ぷよ:相手フィールドを見て自フィールドで同じように組むこと。コピー連鎖とも。フィバ以降だとツモが異なったりでほぼ無意味 クイックドロップ:特殊ルールでよく見られる上ボタンを押して即ぷよを落とせる操作。テトリスで上級者が常にやってるアレと言えばわかりやすいかと c.What s it like to make them?(組めたらどんな感じ?) 土台は定型(階段,鉤積み,GTR,男色,ペルシャ,だぁ,ニコニコ,etc…)のままでも全く問題ありませんが 色が偏る、欲しいツモがこない。そういったときのゴミぷよの処理は、不定形を組めれば加速度的に上達します(多分。精度などは保証しかねますw)。 ゴミぷよで2ダブなどの潰しを作るのも悪くありませんが、連鎖尾にも使えるようになれば上々でしょう 検索してみれば色んな連鎖尾の形を知ることができますが(斉藤SPやデアリスなど)、たまには自分で新しい連鎖尾を作ってみるのも悪くありません。 え、そんなのどうすればいいのかですって? 例えば、不定形を極めていくと次のような連鎖尾を作ることも容易に可能になります field.cgi?code=40005046007554007546 field.cgi?code=40000076000664000457000665000754000546005746007554007546 http //bit.ly/NdT1Nn / http //bit.ly/NdT0cy(←画像と同じ場面の連鎖シミュレータに飛びます) . 一見適当に置いているようにも見えますが、右図を緑から発火すると8連鎖全消しになります。(確認したい方はコチラでどうぞ→ □ ) 「いやいや、難易度高すぎ!」と突っ込まれた方、大丈夫です。ちゃんと説明を聞いていけば作れるようになりますから。「なるほど。その程度か」と一瞬で把握できた方、どうぞブラウザバックでお帰りください。 貴方様のような聡明な御方に、こんな退屈で杜撰で低級で実戦で何一つ全く役に立たない無駄で無用の長物な講座は必要ないでしょう …いや、帰れと言うのは冗談ですからね。むしろ読み進めてもらって、ここはこうしたほうが良いのではないかとアドバイスして欲しいと思っていますよ? なお、例に挙げた連鎖尾の説明、および組み方は後の項で(具体的には3つ先の項で)説明します d.What s about trying it?(実際にやってみると?) ここからは真面目に、実際の組み方を一つずつ解説していきます。「最初から真面目にやれ」という声は無視することにします まずは例として階段連鎖で本線を作っていき、そこから連鎖尾を完成させる手順を紹介していきます field.cgi?code=76450076450057645057645 field.cgi?code=600007640076450076450057645057645 field.cgi?code=600007640476450476450457645557645 field.cgi?code=500000400000700000700000400000744000757000476450476450457645557645 http //bit.ly/M7gpic / http //bit.ly/M7hG93 / http //bit.ly/M7jwH3 / http //bit.ly/LXxgj6 . 最初に、ごく普通に2-2階段を組んでいったとします。別に3-1階段でも問題はありませんが、とりあえず2-2で説明します。 ネクスト、ネクネク共に折り返しに使えそうにないと判断したと仮定し、階段土台の上に乗せてリバシにしてみます。 折り返しに使えそうなツモが来たので左から折り返します、右からでも発火できるので隙は少ないです。 右の発火点を保持したまま伸ばしていきます。この状態で右の青から発火した場合は5ダブになります field.cgi?code=500000400000700000700006400006744607757647476456476456457645557645 field.cgi?code=500000400005700045700656400776744657757647476456476456457645557645 http //bit.ly/M7mew8 / http //bit.ly/M7oxiU . ここから連鎖尾を作っていきます(ツモによっては先に作ったほうがいいですが)。緑をこの位置(右端)に置くことで連鎖が繋がるようにします。 緑が消えた後の繋がりを考慮してぷよを上に乗せてゆきます。緑→黄色→青の順に繋がる折り返しが完成しています。 もうこれ以上乗せられないと感じたら本線発火に移行すると良いでしょう→ □ この連鎖尾は正式な名前こそありませんが、階段連鎖の上に乗せる連鎖尾としてそれなりに有名なので覚えておいて損はないでしょう。 また、階段積みを例としてあげましたが、左折GTR等でもフィールドの右側を階段にしてしまえば同じ要領でできます→ □ 用語解説: 2-2階段、3-1階段:階段の落ちてくる部分と土台になる部分のぷよの個数を表したもの。1-3階段なんてのもある リバシ:2ヶ所以上の発火点が同時に存在している連鎖。リバーシブル連鎖の略。リバーシとも 緊急発火:おじゃまぷよを受ける(カウンターができない)場合に火力を妥協して本来とは別の場所から発火すること 左折:折り返しがフィールドの左端にあること。右側にある場合は右折という。真ん中にある場合?中折でいいんじゃないかな? e.For the people who shout that they can t make it at all.(そんなの組めねーよという人のために) さて、連鎖尾伸ばしを紹介してみましたが、これだけが不定形の持ち味というわけでもありません。 先ほどの説明で全くわからなかったという方も、今度はわかるように説明したいと思いますので是非 不定形は定型でない分、色々とわかりづらいです。そのため、慣れないうちは自分でもどう組んでいるのか把握できないことも多いでしょう。 しかし、使いこなすことができれば対人戦経験の少ない人(実力問わず)に対して、無類の強さを発揮します(ソースは私w)。 また、相手の凝視を阻害できるので考えなしのぶっ放しが通りやすくなるメリットがあります。 つまり、基本「後打ち有利の法則」である本線(大連鎖)勝負を根底から覆せるかもしれないということです。 序盤~中盤で相手フィールドに隙を見つけた時、本線崩しを行うだけで勝てることもあります。これを放っておく手はありません というわけで、今度は本線崩しを作ってみましょう。先ほどの例よりはいくらか簡単(…なハズ)です field.cgi?code=500000400000770000756000455600446600 field.cgi?code=500000400000770470756470455647446647 field.cgi?code=600000400000440000560000466000774000756000455600446600 http //bit.ly/NPtiHN / http //bit.ly/LXyxqn / http //bit.ly/NPuhaN . 今回例に挙げるのは「なめくじ折り返し」という形です。特に配色補正がないときはGTRより隙が減らせるので使い勝手がいいです。 まずはGTRでやるようにフィールド右側へ伸ばしていきたくなりますが、配色によってはそれよりも有効な方法があります。 ツモが赤黄色に偏っているとき、こんな風に上へ伸ばしていきます。それ以外の配ぷよは空いているフィールド右側に置きましょう。 左の赤を暴発させないように上に乗せていけば、自然とこういった形になるかと思います field.cgi?code=70000060000000000600000400000440000560000466000774000756000455600446600 field.cgi?code=7600000000600000400000440000560000466000774000756000455600446600 http //bit.ly/NPvpLA . さて、これで仕込みは完了です。あとは黄色-緑のツモが来るのを待ちます。来たら連鎖を伸ばすように一度左へ動かして… …と見せかけて、右に戻して半回転させて(黄色を右側に)一気に落として黄色から発火します! 黄色→緑と繋がって、不意打ち5連鎖全消し(4連鎖目はダブル)の完成です→ □ 黄色が消えたあと「2段分」落ちるため、相手側は段差計算をきっちりしていない限り気づかないでしょう。 また、黄-緑を引けなくても発火点を残したまま右に積むことで不意打ちをより気づかれにくいようにできます→ □ 用語解s(ry 本線崩し:組んでいる本線を催促・潰しなどに転用すること。連鎖が終わった後に本線の原型が残らないため崩しと呼ばれる 配色補正:ぷよぷよ7などに見られる色の偏りを減らすために掛かっているツモ補正のこと。15thでも若干掛かっているらしい 配ぷよ:ツモったぷよのこと。2つのぷよの色が同じ場合は○ゾロ(○の中にはその色が入る)と呼ぶことが多い 段差計算:「ぷよが消えた後、上に乗っているぷよがどう落ちるか」という連鎖の基本を頭の中で処理すること。これが完璧なら連鎖シミュレータいらず f.For the people who maybe grasp it.(なんとなくわかったという人に) どうでしょうか?ここまでなんとなく理解して頂けましたでしょうか。できた方はもう少しおつき合い願います。 今度はcで紹介した連鎖尾の解説をしていきたいと思います。大丈夫です。基本は段差計算、それだけですので field.cgi?code=40005046007554007546 field.cgi?code=60000054000046005046007554007546 field.cgi?code=50000065000054000546005746007554007546 http //bit.ly/NdT1Nn / http //bit.ly/L9jHQN / http //bit.ly/MT3DTN . まずはこの形から。ネクストは黄-赤、ネクネクで黄-青が見えているものと思ってください 赤を3個繋げて暴発させたくないので右上に置きます。次に黄色を上に置き、連鎖尾を仕込みます(下に敷いた青を繋げる形を考える) 青を黄色の周りに配置していきます。黄色の上に青が乗っていれば右側に青を2つ置くだけでも繋がります field.cgi?code=70000064000057000665000754000546005746007554007546 field.cgi?code=70000070000000040000076000664000457000665000754000546005746007554007546 http //bit.ly/MT52cV / http //bit.ly/NdT0cy . わかりづらいので説明しますが、緑が繋がるように組んでいきます。原理は先ほどと同じで、青の下に敷いた緑が繋がるように考えて置きます。 右端には赤が1つ残るため、緑を繋げるためには5列目に青以外のぷよを敷く必要があります。敷いた色が緑以外なら4列目に一つ置いてください。 このままだと赤と黄色が残ってしまうのでさらに重ねて繋げます。これまでのように緑の下に敷いた黄色から繋げてもokです。 おつかれさま、これで連鎖尾の完成です。ここまでやれば、相手に連鎖尾を把握されることは(何度もやらない限り)ほとんどなくなるでしょう field.cgi?code=640000746000576000664000457000665000754007546055746057554057546 http //bit.ly/O1YMQD . あくまで発火点を鉤にしたいという方はこんな風に乗せていってください。鉤に使った青と緑はもう一度4列目に置けばokです。 4~5連鎖目で赤と黄色が5個消しになるので、巻き込んでしまう分(1個分)の赤と黄色を乗せて補修しておくといいでしょう。 このように、間違えていつもの癖で鉤にしてしまった!…なんて場合でも簡単に後乗せできることも連鎖尾の利点の一つだったりします field.cgi?code=564070446070656000445000576000664000457000665000754000546005746007554007546 field.cgi?code=746070564070657000745000476000664000457000665000754000546005746007554007546 http //bit.ly/Mc3IO3 / http //bit.ly/Mc4bQ2 . ちなみに、やろうと思えば同じ要領(下に敷いた色を重ねて繋げていくやり方)で13段目まで重ねていくことができます。 さらに、色を適当にばらけさせて積んでいくだけで凝視しづらさMAXになります。むしろ、凝視してみろといった感じになります まったく連鎖が繋がっていなくても、凝視時の判断の妨げになるのでお得です。これも一つのゴミぷよの有効活用と言えるでしょう 用語: 連鎖尾把握:凝視の1項目。相手の本線の威力を計るため連鎖尾が繋がっているかどうか見極めること 後乗せ:連鎖に必要になるツモを後から置くこと。後乗せ部分が多いほど変態連鎖に見えますw ゴミぷよ:連鎖に使われないぷよのこと。実際には段差の調整に使ったり、セカンドに使えたりで上級者ほどゴミぷよの意識は薄い g.For the people who suppose that there s more practical method.(もっと実践向けのないのかよと宣う貴方に) もっと実践的なことがやりたいですって?なるほど。この程度では満足できないと言うことですね。 では、今度はキーぷよ外しと似ているようで異なる概念「キーぷよ殺し」を覚えてみましょう …の前に、まずはキーぷよ外しについて説明しておきます。すでにご存じの方は読み飛ばしてくださいな field.cgi?code=46057465577446654765744776577665574 http //bit.ly/NfkJd9 . これがキーぷよ外しです。左端の緑が繋がっていませんね。このまま右側から緑発火しても4連鎖で止まります。 ここで本線を止める役割のぷよをキーぷよと呼びます。キーぷよを外してある本線は副砲として使うことができます。 キーぷよを置くことですぐに本線が繋がるようになります。つまり、副砲・本線の両方をすぐに打てる状況を作れるわけです これ以上の詳しい解説は攻略サイトなどで調べてください。それでは、キーぷよ殺しについて説明していきましょう field.cgi?code=700000700000575000554000746700467700446604765744776577665574 http //bit.ly/NkyUgz . これがキーぷよ殺しです。左端の緑が途中で暴発していますね。真ん中の緑発火で3ダブ(2連鎖目もダブル)になってしまいます。 このように、キーぷよをワザと暴発させておくことをキーぷよ殺しと勝手に呼んでいます。いえ、検索掛けても何も出てこないと思いますよ? 単発4連鎖以上の威力があるので、ぶっ放しに見せかけて意表を突くのが有効です。もしくはクロスにでもどうぞ。 また、赤を繋げて発火すれば3連鎖の副砲に、副砲を打った後はキーぷよ外しの状態になります→ □ 。追い討ちもしやすいので便利です。 意図的に暴発を起こしているので相手の陽動などには弱いですが、合体させることによって容易に暴発が解除できます。 キーぷよ外すのを忘れていた時や、そもそもキーぷよ外しなんてしたくないと思う方は一度練習してみてはいかがでしょうか …というより別に練習して損することってほとんどの場合ないわけですし、説明が理解できたら即練習に入るくらいの勢いがないとダメなんじゃないかな? field.cgi?code=67050067050076460075450065744075445067775465746476646746645546 □ これまでに紹介したような連鎖尾と組み合わせて使えるようにもなれば、もう十分に不定形使いと名乗ってしまっても良いでしょう。 例のを本線に繋げる場合は黄色を消しておきましょう。こうするか→ □ 、あるいはこっちから発火で→ □ http //www.nicovideo.jp/watch/sm18332929 (元ネタはこの動画の9 24~の試合から→ □ ) 用語解説: 副砲:本線以外の催促や潰しなどの小連鎖のこと。1つ目の折り返しを作った後に作り始めるのが一般的 暴発:予期していないところでぷよが消えてしまい、本線が途切れること。意図的に途切れさせるETRなんてのもありますがw クロス:催促に対するオーバーカウンター。催促をしてきた相手とこちらの火力が上回った状態でシンクロ発火し、逆に相手におじゃまを振らせる高等技術 追い討ち:潰しが決まった後、相手の本線が復活しないうちに小連鎖で押し切ること。追い打ちでも追い撃ちでも意味は同じ 陽動:催促や潰しに見せかけた本線。ここで説明したキーぷよ殺しとは逆の概念のようなもの 合体:副砲を本線に一つに繋げて本線の威力を上げること。一応後乗せの一種とも言える 不定形使い:試合中に好んで不定形にするぷよらーのこと。不定形を「組めるかどうか」ではなく「使うかどうか」なので上級者でも少数派 h.For the people who want to get new patterns.(新しい型を発掘したい人に) そんな人のために(おそらく)名称のない型をいくつか紹介します。まぁ、自分で探した方が絶対早いと思いますが。 ただのネタ連鎖と鼻で笑い飛ばすも良し、練習して自らのものにするのも良しです field.cgi?code=440000670000750000450000470000570000540000740000760000460000460000 field.cgi?code=60000060000040000050000060000050000777000444000575000656000565000454000646 field.cgi?code=606000404000505000666000545000777000444000757000565000656000545000464 field.cgi?code=750000670004447077675766575 field.cgi?code=440000675000654000564000547400644500775500 field.cgi?code=570000647000774000474500665400646600557700454755 field.cgi?code=40000040000000000000000000000000000000000000066000657700575600574400 field.cgi?code=60000677000764000467000646400677770446440 http //bit.ly/JYTDV4 / http //bit.ly/LXByqA / http //bit.ly/LXBIhO / http //bit.ly/OqhEEt / http //bit.ly/LTx04N / http //bit.ly/LXCewo / http //bit.ly/LXCjA8 / http //bit.ly/LXCyes . ニトリカウンター ホーリーカウンターの派生系。黄色発火で2トリ、4~5段受けで緑発火から6連鎖のカウンター。形を維持したまま伸ばしきるとこうなる→ □ タワーカウンター イービルカウンターの派生系。5段受けで赤発火から7連鎖のカウンター。言うまでもなくネタ連鎖の部類だが、案外組みやすいかも {{実はすーぱーなぞぷよにある形だったりする。元ネタのほうは左3列なのでカウンターでは無いですが…) サイドタワーカウンター ↑の派生系。発火点も連鎖数も同じだが、威力とネタ度はこちらのほうが上。一応、幽霊連鎖で伸ばすことはできる→ □ 釘抜き折り返し 同じ形を使って折り返す型。伸ばすならこんな感じ→ □ 。もし最大限に伸ばすと19連鎖集 その62 に GTR包み 青で発火して6連鎖になる鶴亀連鎖の一種。こうしても良さげ→ □ 。伸ばしきると19連鎖集 その42 になります 男乗せ 男色積みを伸ばしたモノ。黄色発火で8連鎖、緑を緊急発火で5連鎖。緑発火から本線を繋げるのは結構面倒→ □ 。 暴発しないようにこんな風に伸ばしていくといい感じ→ □ 小皿乗せ 実用性のなさそうな形。凝視しづらいと言うこともないし…とりあえず複雑にするとこんな形→ □ 底上げめくり 3色を使っためくり折り返し。発火点をもう1段上にしてもうまくいきます→ □ 。4色だとこんな感じ→ □ 。5色全部使えばこんな感じに→ □ ※左上の型から順番に説明しています。 ※名前は便宜上テキトーに付けているだけです。もっと適切そうな名前があればそちらで付けてみてください i.After the lesson…(あと書き) ここまでテキトーに書き連ねていきましたが、いかがだったでしょうか? 定型から脱出できそうな気分になれましたでしょうか?それとも、もう一生定型使いでいいやwという気にさせてしまいましたでしょうか? 個人的に、不定形とは「なぞぷよ的な発想を実戦に活かす」、「とっさの判断をパターン化して使いこなす」ための技術だと思います。 それゆえに、不定形というとなにかと難しそうなイメージが先行しているというのが現状ではないでしょうか 難しそうなことだというイメージがあると思うので、あえて色々とふざけて書いている…というのは今考えた嘘です 実際、定型は安定するからこそ、使いやすいからこそ、また、わかりやすいからこそ広まっていったものです。 ですが、決して定型でないから、不定形だからといって不安定で使いづらくてわかりにくいなんてことはありません。 要は使いようです。プレイヤーの…あなたの腕次第です。この講座が少しでもあなたのスキルアップに繋がったとするならば、 それは、たぶん錯覚か何かです。何一つまともなこと書いた覚えがありませんですs 筆者冥利に尽きるというものです 不定形講座(本編) 実戦で不定形を使いこなしたい!…という人向けの幾らか真面目(?)な講座(未完成) + おそらく誰も読まないと思うので折りたたんでいます。それでも読むという方は+マークをクリック! j.How come you clicked on the icon?(な ぜ 開 い た し) 相変わらずタイトルがおかしいですが、気にしないでください。というか気にしたら負けです。 タイトルから分かるとおり、入門(のようなもの)からの一応は続きとなっています。 入門編のほうは既にお読みいただいたでしょうか。はたして十分に理解していただけましたでしょうか? 今回は入門編以上に難解で日本語でおkとなること請け合いな内容となっております。 具体的には、不定形自体のやり方を示すのではなく、色んな状況下での不定形の有用性を解説していくといった形です。 セカンドとして、副砲として、あるいは多段おじゃま堀として、様々な場合での不定形の使い道を提唱していきたいと思います。 あとは、対戦相手が不定形使いの場合など…とりあえずわからないところは飛ばして読んでみて下さい k.Imagine there s non-routine as the second,or the third.(セカンド、サードとしての不定形) 本線で全消しでもしない限り、セカンド(またはサード)は主に残ったゴミぷよを利用して作っていかなければなりません。 残ったゴミぷよで定型を組んでいける場合はそれでもいいでしょうが、実際には不定形である程度組めなければ不利です。 ここで、ゴミぷよを無視して連鎖を作っていくと、単純に連鎖数がゴミぷよの分だけ減ってしまいます。 そればかりでなく、発火点を伸ばしていく中で邪魔になる、あるいは連鎖途中で巻き込んで暴発する可能性すら十分にあり得ます。 つまり、セカンドを返せるようになるまで伸ばしていくためには不定形を使ってゴミぷよを有効活用するのが常套だということです。 逆に言えば、「不定形を極めればセカンドも極めることができる」と言っても過言ではありません 基本的にセカンドは素早く作らなければいけません。ですが、同時に相手の小連鎖に構う必要もないため隙を意識する必要がありません。 素早く連鎖を組むためには、なるべくちぎりを減らす、それに加えて高く積む。この2つが重要になってきます。 というわけで、セカンドは高く積んでいくようにすれば、速く積める上にカウンターも狙えます。 もしも、ゴミぷよを連鎖に絡めそうにないと判断した場合は、上に積んでいくための足場として利用するとよいでしょう。 うまく連鎖に絡めることができるかどうかの判断は、次の項から紹介する2つの例を参考にしてみてください l.All we can do is always the one of two, or three.(選択肢はいつも二つ、か三つ!) まずはコチラの画像をご覧下さい→ □ 。見事に繋がっていませんね。意図的に組むことはなくても、こんな風に残ってしまうことはあります。 赤-緑のハチイチが来れば3連鎖で発火できますが、セカンドでハチイチに期待するのはあまりよい選択肢とは言えません。 では、ここで問題です。この青ゾロをいったいどこに置けば良いでしょうか? 左端などに離して置くのは不正解とします。 正解はコチラ→ □ 。何故ここに置くのかというと、実はこの形は鶴亀折り返しとして再生が可能だからです。 先ほどの青の上に赤を置いていれば、緑から発火して段差で青を繋げる折り返しの形が見えてきます→ □ 。 残った形をすべて有効活用したい場合はこんな感じで組むと良いでしょう→ □ 。もし時間があればここまで伸ばせます→ □ 。 青が偏った場合でもうまく捌けるように練習しておきましょう→ □ 。 このように組んでいくと黄色以外の3色で発火できます(青で16840点、緑で20200点、赤で最大36840点です) ちなみに、青が全くこない配ぷよの場合はこんな風に伸ばせばおkです→ □ 。 m.I mean, the goal isn t too easy to finish.(ここからが本当の地獄だ…) 先ほど紹介した例はまだ使える形だったのですが、本線を打った後、一見どうしようもない残り方をすることもあります。 例えばこんな感じです→ □ 。これをどう回収すればよいのか、はたしてパッと見で判断できるでしょうか? むりやりにでも本線に繋げて全回収しようとするとこんなカンジに→ □ 。しかしセカンドでこれだけツモるのはまず不可能です。 黄色からの発火を狙って無理に高く組めばこうでしょう→ □ 。最短6手で組めますが、これだとハチイチ頼りになるのであまりオススメできません。 それでは、一体どうするのが最善手なのでしょうか。ここで左下に着目してみると、黄色がL字、その上に赤がある状況になっていることがわかります。 そこに気づけば、アステカで回収が可能だと判断できるでしょう→ □ 。最短で8手かかりますが、緑を1個捨てれば上と同じく最短6手で済みます→ □ 。 ハチイチ頼りにならなくて済む上、返ってきたぷよが2~3列程度ならそのまま右から本線を組んでいけます→ □ 。 もしおじゃまが返ってくるまでに時間さえあれば、左3列を使って連鎖尾を仕込んでいくとと良いでしょう→ □ 「ところで、アステカって定型じゃないの?」という声が聞こえてきそうですが、全くもってご指摘の通りでございます。 定型が最善手であるならそれを目指せば良いだけです。緑の回収の仕方がやや不定形っぽいですが、別に緑は無視しても構いません。 n.Don t stare into between Ringo s mini-skirt and knee sox, but gaze into the field! (そこの君!りんごちゃんの絶対領域ばかり見てないで、ぷよでも凝視してなさい!) 不定形に慣れていない間は連鎖の把握に精一杯になってしまって、どうしても相手フィールドの凝視が疎かになりがちです。 そうすると相手に潰されて試合が終わってしまうことが多くなり、せっかく苦労して組んだ本線が無駄になってしまいます。 また、相手フィールドの凝視に集中しすぎると今度は暴発が多くなり、相手の本線発火で負けがほぼ確定してしまいます さて、ここで対応を考える必要がでてくるわけですが、潰しに関してはこちらも余ったぷよで2ダブを作る程度で十分です。 むしろ考えなければいけないのは潰された後の対応、おじゃまを堀りながらの応対になります。 それでは、今回はその辺りを実際の例を挙げて解説していくことにします まずは対応の場面から→ □ 。適当に2ダブを作って相手の潰しを返します。 ですが、完全には返りませんでした→ □ 。おじゃまが1段分綺麗に埋まってしまいました。 ここで左端の赤の上に乗っている黄色はキーぷよになっているので、誤って消してしまうと本線が崩れてしまいます。 ですので、なるべく2列目に黄色は置かないようにしたほうが賢明です。暴発しないという自信があるなら別ですが。 黄色は2,3列目から離して置きたいところ、しかし本線は死守したいので赤はなるべく離したくありません。 ここは赤黄のように横にして3-4列目に置くのがこの場合のツモ処理として妥当なところでしょう 上手くツモを処理した後は、相手の追い討ちが来ないうちにココまで組んでしまいたいところです→ □ 。 黄色を消してもおじゃまが1個消えるだけでまだ本線に届かないので、ここで相手フィールドから潰しが来ていないか確認しながら組んでいきましょう。 相手の副砲が飛んできた場合はこんな感じ→ □ で相殺すればokです。赤が来ないときは右端のおじゃまを消して2連鎖で。 最終的に目指す形はこんな形→ □ 。最速4手で行けますが、ツモに依るので右端に置くなりして処理しましょう。 黄色を発火点と考えたとき、2連鎖目との段差はおじゃま消しを考慮して2段です。ここは黄色の上に一手置くことで段差をクリアできます。 この時に置く一手は黄ゾロでなければ何でも良いですが、理想としては図のように青-緑で置くのがいいです。そうすれば連鎖尾を伸ばせます。 もっとも、そんなところまで考えてる余裕が無いというなら別に気にしないでも構いません。まずは本線が繋がるように組めれば良しです。 2連鎖目は青にすればスムーズに本線に繋がります。繋がっているのならこれ→ □ や、それ→ □ でも問題ありません。 え、全然不定形講座って感じがしないですって?まぁ、ここで相手が追い討ちせずに本線狙ってくるのであればもっと手順を複雑化できますが… もし十分に時間的余裕があれば対応後の場面からここまで組めます→ □ 、まぁ組めるほどの神ツモが来ればですが…w o.Puyoler say, the celestial wouldn t create a puyoler beyound a puyoler.(不定形のすゝめ) タイトルの意訳:天はぷよらーの上にぷよらーを造らず、ぷよらーの下にぷよらーを造らずと言う。 ぷよらーとしてのスタートラインは同じハズなのにいつのまにやらライバルと何処かで差が付くのかと言えばそれは、 練習量だとか対人戦へのモチベーションだとか理論を組み立てて実戦に生かせる頭の回転の早さとか全ては後天的なものである。 だから上手くなりたかったらとにかく練習するなり理論ちゃんと理解できるようにするなりもっと頑張れよということです はい、長い前置きでしたね。いつもふざけた感じなので今回は真面目そうなタイトルにしてみました。ご安心下さい、中身はいつも通りです。 今回は中盤戦以降での本線崩しについてです。と言っても難しく考える必要はありません。要は緊急発火の応用です 今回の形はコチラ→ □ 。3列目の緑発火で8連鎖(7連鎖目はダブル)の本線になります。 ここで3列目の赤を消すと3連鎖に。3列目に青ゾロを入れた後、青で発火して3連鎖にする方法もあります→ □ 。 もっと単純に乗せて作れば→ □ 。これも3連鎖です。2ダブも簡単に作れます→ □ 最初から殆ど本線を作らない、対応だけで押し切って勝つという戦い方もあります。 序盤はリバシにしてみます→ □ 。色を左右で別にして(この場合は赤と黄色)、形は同じようにすればおkです。 この時点で左右のどちらから発火しても3ダブなので速攻相手でも十分に余裕な対応が可能です。 相手が堅実に組んでいるときはリバシを維持したまま伸ばしていきます→ □ 。このとき、キーぷよ外しを忘れずに。 まともに凝視をしている相手なら、もううかつに手を出せない形になっていることに気づくでしょう。 2ダブが好きなところから打てます→ □ 、 □ 。常に相手を凝視しながら催促や潰しで崩しつつ戦えます。 本線を打たれた場合は後乗せで対応しましょう→ □ 、 □ 。崩した土台からセカンドのように組んでいけばおkです (↓コメントなどありましたらどうぞ) パララさんの連鎖尾観ながら とこぷよでやってみるが難しすぎる (T_T) -- 181 (2012-07-15 13 02 39) 最近はじめました。 -- wocma (2013-06-23 01 49 48) 登録お願いします^^ -- wocma (2013-06-23 01 51 06) はい、よろしくお願いします。 対戦したいときはツイッターか、メインチャットの方でお願いします^^ -- パララ (2013-06-23 18 41 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/peerpuyo/pages/60.html
ch名 Mako ch ランク A 戦法 対応型 他ゲー テトリス,ノベルゲーム,音ゲー,アスカ 詳細数少ないフィーバー勢 ぷよぷよで使用するニックネームはノベルゲームのキャラが多い イケメンリア充 異種姦のMako 大会主催に定評がある。しかし、不正疑惑が絶えない。 テトリス、音ゲー、アスカもかなりのレベルである。アスカの2010、2011年初日の出杯では、2年連続で打開をしている。 プレイスタイルクラシックでもフィーバーでもキーぷよ外しからの大きめの催促が多い。伸ばしが上手いため相手に先撃ちをさせて伸ばして勝つというパターンが多い。 フィーバーでの多ツモの扱いが上手くどのキャラでも安定している 異種姦初配信の際、取り込み範囲に映りこんだ専ブラのタブに異種姦スレが2つもあり、リスナーを恐怖のどん底に叩き落した。 むにむに評 イケメンリア充。酒が入るとブラックMakoに変身する。ミカド(ゲーセン)勢でアーケードぷよ歴も長い。 あらゆる種類のぷよで上級者であり、2ぷよでもDSぷよでも相手を圧倒する。 夕飯時、Mako、むにむに、ふぐたを含めた4人でDSぷよをしていた時のこと、 Mako「あーこれ(相手の連鎖)でかいな、やばい、やばい、負けますねこれ」 ↓ 17連鎖 上手いねMakoちゃん。 ぺかの大会でも上位常連だが何故か優勝回数はそれほど多くない。 精神的に弱いと噂されるが、今後の活躍次第でそれは明らかにされていくだろう。 ぷよは隙のない土台から本線を伸ばし、組み換えを多用しながら見づらい潰しを撃ってくる。 先手先手を打って潰し、催促を撃ち自分のペースで試合を運びたがる。 対応力も素晴らしく、常に相手を上回る対応をこなす。 ただ、潰しを作り始めるころに凝視をおろそかにしている傾向が見られ、 相手が十分な大きさの潰しを完成させる前に、大きめの潰しを合わせていくと混乱を起こさせることが出来る、かもしれない。 2ダブ、3ダブ等短く隙のない潰しを多用してくるが、そこにそれ以上の対応手を放つことが出来れば勝機が見えてくる。 しかし、基本的には先手を打つ方が良いだろう。 持前の連鎖力を盾に相手に先行発火させるのが基本だからだ。 また、先に述べたように、精神力に不安があるため、チャットによる場外攻撃が突破口となる可能性もある。 メダル、特に銀メダル集めが得意である。 ぷよぷよフィーバー大会 準優勝 ぷよぷよフィーバー大会二次会 準優勝 第一回ぷよぷよクラシックトーナメント 3位 第一回ぷよぷよクラシックトーナメント二次会 優勝 第二回ぷよぷよフィーバー大会 準優勝 突発す~ぱ~ぷよぷよ通REMIX 通モードTA大会 準優勝 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/phoenix52192/pages/33.html
えと、最近、上手な人の試合動画を見た後(四強、2007〜の動画、かめさんがおすすめ)、上手に組める気がしますw 不定形の理由:連鎖の形よりも中盤の駆け引きが、不定形の人の方が「なぜか」良いと思ったから(あくまで個人的です) 答えに当たってた人というのを作ったので、投票した人で当たってた人は投票ボタンを 気替わり問題(日替わりじゃないよ) 1問目 +... 答え +... 赤青を、ぎりぎりまで左側に持っていき、相手がそのツモで、 発火した場合:赤青を右に置き、緑発火で勝ち 発火しなかった場合:赤青の、1連鎖ダブルの単発 落下ボーナス+240で、1列降るのは確実だと思われる つまり、それで発火点を埋めた後、右から3列目に黄緑を置き、青緑を左から3列目に置き、勝ち 緑を入れたいと、千切って置くのは、時間的に無駄なので、そのまま入れるのが無難だと思われる 威力的に問題無し (実は、緑を入れると、岩+1 入れないと4列+1 割と差があるが、どっちにしても、死なない、つまり、飽和連鎖数を下げるという意味だけのこり、その点だけならば、両方一緒、よほど、その後の展開が下手でない限り、負けは無し さらに、「副砲を極める」のページでも、3列降れば死ぬ、ため、3列は愚か、4列以上なので、千切る必要なし) なるべく実践をイメージしたものですが、下手でしたかな;;問題的に; まあ、凝視力の重要性、単発→追い打ちのいい例だと思います 当たってた人 1Pが勝ちます、多分 考えてみる人いるかな わかった人 2問目 最善手を求めよ(正直、わからない) わかった人 自分が思う答え +... これだと、受けが広く、副砲に対する意識などもあると思うからです(あくまで自分の考え) この問題、わざと連鎖尾と同じ色を使いました、連鎖尾だと、 こうなるでしょうか?副砲に対する意識が薄く、赤を有効に使えていないと思います さらに、左が一個へこんでる事から、単発などにも弱く、受けが狭いと思われます(大事なので2回いますが、自分の考え) 他に答えはあるでしょうか? 私の仲間(同じ考えの人) 連鎖尾にした人 その他 皆さんこんにちは - ↑(頻繁に編集を少しずつしたりしてるので、カウンターが増えるのはご了承下さい) by p h o e n ix 人は俺を…不死鳥と呼ぶ(ぇ 名前 phoenix(wifiではこの他に「ふしとり」 コード(7) 1677-3640-0525 レート 5400台が主に(☆ですね レート ルール 通 無駄な副砲が多いひとですw 会うことがあれば多分対戦できますw 不死鳥連鎖集 ここに自分が考えた連鎖をどんどん載せておきます フェニックススペシャル(PSR) 今回のメイン(ぇ フェニックススペシャル#1#2#3#4 #1の右が一応純正で 、左が応用です 連鎖尾にもなり、3連鎖の副砲にもなります 意外なことですが、あらかさまな3連鎖の副砲だなと思う人がわりといて、騙しにもできますw #2 これはですね、右に2ダブを用意した上で、PSRですと、3個増やしただけで連鎖尾にできるのです それ故、3連鎖の副砲もできてしまうという #3は説明無し (ぇ color(red){PS改} 組みやすさはまだ知りませんが(試してない)これにより、5連鎖のPSRまで、「調節」して作れます さらに、リバシにもできました 因に、5連鎖だと、13段目を二つ使うので、作れないと思います; また、PSRの発火点の下の色(この場合は赤)と同じ色をPSRに使うと、 巻き込んでしまいます ※意図的に、その色を使って副砲にするならok 連鎖尾だけなら、同じ色でも大丈夫 鍾乳洞 慣れれば強い?!ナンバー1(ぇ もちろん自作 鍾乳洞#1#2 #1は 、基本形です 初めは「氷柱」という名前でしたが(右の部分が柱、そこからこの図だと青ですが、発火色が落ちて来て発火、ということから)、サブマリンを3回使っているので、合わせて(?)鍾乳洞になりました #2は 、リバシ拡張系です 鍾乳洞は、リバシをメインとした連鎖です まだ、組み方は全くわかりません; 徐々に調べていきます いないと思いますが、組み方がわかったら教えて下さい; 因に、動画を作る技術は有りませぬ(ぇ 連鎖集2 副砲を作る だぁ積みの副砲 この副砲は、2ダブですね 連鎖尾ならば、赤を先置きにしてあるので、更に延ばせます だぁ積みの副砲2 基本形ですね、これも 二個置いて見事に3連鎖の副砲を作ってます GTRの副砲 左の赤を入れて、黄色発火で3連鎖です、これは潰しに機能させます 主に序盤などで隙ができた場合(追い打ちで3連鎖も) ポイントは、☆ここですね この色を一緒にすればいいと ただ、暴発しやすいです(ぇ) そこは、使う人によります また、左に赤を置かなかったのは、不発弾になるためです 丁度、700点ですが、落下ボーナスで140点ためてれば、2列降ります 自分は残る形が良形ならば使ったりします コメント欄 ども、ここにいる時は、ほぼ新チャットにいるので、気軽に対戦してほしいです -- phoenix (2009-12-26 16 23 38) 副砲病になってしまった気がする…… 凝視力を身につけなければ -- phoenix (2009-12-27 19 25 02) 鍾乳洞のリバシ、参考にさせてもらいます。 -- なろ (2009-12-28 09 14 01) どうもありがとうございます 何分、情報が不十分で申し訳有りません;; これを機に、本格的に調べようかな -- phoenix (2009-12-28 13 34 01) 何このページ厨二病過ぎなんだけど -- . (2010-01-02 08 31 33) 実はその通り(ぇ 普通めんどくさくてここまでしません 暇なとき作っていったらこんなことに;; 否定なんかしませんよ、むしろ肯定です 指摘して有り難うございました -- phoenix (2010-01-02 12 49 49) 鍾乳洞は雪崩につなぎやすいですねぇ。 -- ワープスター (2010-01-02 22 13 26) 厨二で誠に申し訳ありませんでした。 -- ワープスター (2010-01-02 22 36 37) ちょw まさか貴方からコメントがくるとはw 雪崩ですか、 そういえば、雪崩はリバシの方法があるのでしょうか?(そもそも、リバシする強さ自分に無し -- phoenix (2010-01-03 00 30 06) リバシする強さあるでしょ・・・。 -- ワープスター (2010-01-03 13 26 19) ぷよらーの館の作品投稿の件ですが、連鎖紹介のほうは有名で多くの人が使用しており名が広まってるものに限るので投稿してくださった作品は自作連鎖のほうに展示させていただきます、ページの説明不足ですいませんでした。 -- ユピテル (2010-01-09 21 41 28) 名前 コメント 鍾乳洞大捜索 (元空き地) +... ここに鍾乳洞に関しての情報を(あったらで)書き込んで下さい 自分も調べていきます 主に組み方、戦い方、など細かいことでもなんでも とりあえずの記録(ノートを書いてる感じ) 初めに、 簡単に、先おり、右2、3(できれば4も)番目の土台構築をするべきと判断 実践 AA-BC-AA 置いてみた 難しいツモですね、強いて言えばこれが良いと思いました 進めた 実際、黄色二つを左において、無理矢理左側につなげました 10トリでしたね、威力はそこそこ AB-BC-BC 置いてみた もっと最善手ある気がします 進めた 11連鎖でした(延ばし下手ですみません) 一応コメント欄(コメント無しで直接でもok もうすぐ結論が出そうです -- phoenix (2009-12-31 15 01 19) 出ることを願います。 -- ??? (2010-01-02 22 26 09) 確実な結論では有りませんが…… 形自体変わる可能性が…… なろsに協力を得たり、意見をもらったりしましたからね 地雷などのように、ツモにもよるか…かな あと貴方、上と同じ人?(投稿時間がほぼ一緒 -- phoenix (2010-01-03 00 32 22) 同じ。 -- ??? (2010-01-03 13 22 22) ツモによる事は、ほぼ確定かもしれません そのツモを検討中です -- phoenix (2010-01-05 16 22 29) 頑張って。 -- ??? (2010-01-05 17 31 29) 初期3手がA×2 B×2 C×2である時が良いかもしれない 右の柱を先に作る方が良い -- phoenix (2010-01-08 17 08 53) 左から3〜5までの土台作成を先にするのも良いかもしれない あと、リバシを先にきるのも重要 -- phonix (2010-01-09 16 36 17) phonixさん、貴方はリバシができたらどっちから伸ばそうと意識しますか?色によりますが。 -- ??? (2010-01-10 16 31 52) 意識と言えるのか、わかりませんが、 上の2つから、左から伸ばしますね 無理に左から伸ばしてるのが1つありますし、 ですが、リバシはすごく意識して組んでます 伸ばしやすさは右からでしょうか -- phoenix (2010-01-12 15 42 55) 解答ありがとうございました。 -- ??? (2010-01-12 18 15 58) もうすぐ空き地に戻りそうです -- phoenix (2010-01-16 16 25 24) http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??640050760646776547664454645547474657746567744656765646445775646554464774445554 ←黄緑で発火 って出来ると思いますか? -- ??? (2010-01-17 21 50 44) 名前 コメント [部分編集] 対戦結果 (敬称略) 名前 日付 先取 勝 敗 コメント M.S. 2009年12月25日 5先 5 3 いやはや、フェニックススペシャルを潰されたり、あらかさまな副砲を見切られたりしましたね;また戦いたい相手です OTOKO 12月25日 3先 3 1 3先でしたが、奥の深い試合でしたw自分より、凝視力がある良い相手でした オトシン 12月26日 3先 3 0 なんか、ツモに救われた試合も多かった;; 副砲に対することは自分よりもずっと上の人でした なぎぃ 12月26日 5先 5 3 強かった;; 最後の試合は神ヅモじゃなければ勝てなかったし;;フェニックススペシャルなどやる暇もなかった;; Lite 12月27日 5先 4 5 めっちゃいい勝負でしたw ここに来て初の負け; ライバル確定しました(ぇ 副砲病を治さなくては;; またやりましょう なろ 12月28日 3先 0 3 さすがに強かったです;;対応力が異常;;参考になりました hou 12月29日 5先 5 1 この試合で、自分が潰しに弱すぎということがわかりました ありがとうございました! かーくん 12月29日 5先 5 3 いやはや、最初3連敗されましたぁ おかげで副砲病のワクチンになりました(ぇ レイス 12月30日 5先 3 5 やられました; あと、遊び対戦、楽しかったですwwww OTOKO 12月31日 5先 5 4 前に戦った時よりも強くなってますね、 凝視力を磨けた良い試合でした らいこ 12月31日 5先 5 3 さすが対応力がすばらしいですね、無駄な副砲を作らないところを参考にしたいです M.S. 2010年1月4日 5先 5 4 前戦った時よりも、強くなってますね、 やはり好敵手! M.S. 1月9日 10先 10 6 今回は調子が良かった! フェニックススペシャルの成功率が高かった なぎぃ 1月10日 7先 2 7 やられました、というかラグが;;; 対応がいつもよりできました マージンタイム越えのあの試合がすごかったw 全部のカウンター 累計 - 今日 - 昨日 - 2021-12-09 10 54 35 (Thu) 最終更新日時 : 2010-01-18 20 55 45 (Mon) なんとなく設置 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 第二回、チャット中のフェニックス&レイナ−対話談 レイナー えw (完)(01/15(金) 16 53, 4Cecg5bm0) phoenix 余談:閲覧者減りますよw(01/15(金) 16 53, 4Cecg5bm0) レイナー では、これにて対話談は終了しますか 有り難うございました(01/15(金) 16 53, 4Cecg5bm0) phoenix そうなんですかwwwwwww(01/15(金) 16 52, 4Cecg5bm0) レイナー 風邪ひいてるそうですwwww(01/15(金) 16 52, 4Cecg5bm0) phoenix (`・ω・´) …………(01/15(金) 16 51, 4Cecg5bm0) レイナー …………………(01/15(金) 16 51, 4Cecg5bm0) phoenix lョ・ω・)ジー(01/15(金) 16 51, 4Cecg5bm0) レイナー そうそう、解除君なんですが……(01/15(金) 16 51, 4Cecg5bm0) phoenix えw(01/15(金) 16 51, 4Cecg5bm0) レイナー というか、終了のお時間だw(01/15(金) 16 51, 4Cecg5bm0) phoenix 載るのですからいいのでは?(01/15(金) 16 50, 4Cecg5bm0) レイナー 対話を見てますね 入室者全員に私信しますか?(01/15(金) 16 49, 4Cecg5bm0) phoenix 閲覧者入りませんね(01/15(金) 16 48, 4Cecg5bm0) phoenix もっともですwwwwwwwwwwwwwwww(01/15(金) 16 47, 4Cecg5bm0) レイナー というか、初めから覚えとけwwwwww(01/15(金) 16 46, 4Cecg5bm0) phoenix まあつまり、自分を凝視しろ、ってことです(01/15(金) 16 46, 4Cecg5bm0) レイナー wwwwwwwww(01/15(金) 16 45, 4Cecg5bm0) phoenix wwwwwwwwww(01/15(金) 16 45, 4Cecg5bm0) レイナー wwwwwwwwww(01/15(金) 16 45, 4Cecg5bm0) phoenix てか、格ゲーでは?w(01/15(金) 16 45, 4Cecg5bm0) レイナー すべてがすべて、自分の攻撃手段ですからね 格ゲーに例えるならすべての技でしょうか(01/15(金) 16 45, 4Cecg5bm0) phoenix また、右から3番目、下から4番目の黄黄色のような千切りででるぷよなんかもです(01/15(金) 16 42, 4Cecg5bm0) phoenix 連鎖を作る以上、どのぷよも忘れてはいけません、それがごみぷよでも(01/15(金) 16 41, 4Cecg5bm0) レイナー 赤と黄の雪崩が上手いですね(01/15(金) 16 41, 4Cecg5bm0) レイナー お、13連鎖ですか(01/15(金) 16 40, 4Cecg5bm0) phoenix http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??6067066000740500604600065006775064766556556447754457677546557554665446475(01/15(金) 16 40, 4Cecg5bm0) phoenix 話が外れますが、これを少しのばして発火します(01/15(金) 16 36, 4Cecg5bm0) phoenix それはwwwwwwwwww(01/15(金) 16 35, 4Cecg5bm0) レイナー ふむふむ、相手が弱かったら意味ないけどねw(01/15(金) 16 35, 4Cecg5bm0) phoenix キーぷよと合体を使いこなすには、逆にキーぷよと合体以外の考えを持つという事でもあります(01/15(金) 16 35, 4Cecg5bm0) phoenix キーぷよ、合体といえど、それだけで副砲力を作るには難しいものです(01/15(金) 16 33, 4Cecg5bm0) レイナー なるほど、小回りがきかない分、他のテクでカバーしてますね(01/15(金) 16 32, 4Cecg5bm0) phoenix また、キーぷよ、合体、対応の変えなどを使い、3連鎖の副砲を維持した形で伸ばしています(01/15(金) 16 30, 4Cecg5bm0) phoenix はい、中盤戦以降をしている以上、無駄に埋める必要はありません(01/15(金) 16 29, 4Cecg5bm0) レイナー なるほど、黄色を最初に埋めただけですね(01/15(金) 16 28, 4Cecg5bm0) phoenix わかりにくいですが、真ん中の黄赤は、最後に置いています(01/15(金) 16 27, 4Cecg5bm0) phoenix はい、前回小回りの事も話に出ましたもので(01/15(金) 16 27, 4Cecg5bm0) レイナー 黄赤が埋まってますね、そして、緑がキーぷよになっています(01/15(金) 16 26, 4Cecg5bm0) phoenix http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??6060004074000005006700060005050766500556447754457677546557554665446475(01/15(金) 16 25, 4Cecg5bm0) phoenix 続けてくんで見ます(01/15(金) 16 19, 4Cecg5bm0) phoenix 今回、愚形は気にせず、合体の方について(01/15(金) 16 19, 4Cecg5bm0) レイナー ちょwww(01/15(金) 16 18, 4Cecg5bm0) phoenix こうなったものは仕方ないw(01/15(金) 16 18, 4Cecg5bm0) phoenix そうですね……更に愚形ですが………(01/15(金) 16 18, 4Cecg5bm0) レイナー でもこれ、「黄赤」でないと繋げられませんよ(01/15(金) 16 17, 4Cecg5bm0) phoenix ちょうど30000点(01/15(金) 16 16, 4Cecg5bm0) phoenix http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5004766506556447754457677546557554665446475(01/15(金) 16 16, 4Cecg5bm0) レイナー これ、合体できないんでは………(01/15(金) 16 15, 4Cecg5bm0) レイナー 思ったんですが………(01/15(金) 16 14, 4Cecg5bm0) phoenix んで 前回これを組みました http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000766500556447754457677546557554665446475(01/15(金) 16 13, 4Cecg5bm0) レイナー wwww(01/15(金) 16 13, 4Cecg5bm0) phoenix ちょ、はやw(01/15(金) 16 13, 4Cecg5bm0) phoenix ヾ(。・ω・)ノ゙(01/15(金) 16 12, 4Cecg5bm0) レイナー ヾ(。・ω・)ノ゙(01/15(金) 16 12, 4Cecg5bm0) 第一回、チャット中のフェニックス&レイナ−対話談(下から読んで) phoenix K:すいませんが終了になります(P R対話と同じ扱いになる) 有り難うございました(01/07(木) 17 36, kJK/jhVZ0) phoenix K:例を出したところでお決まりの終了;;(メモに書いてある)(01/07(木) 17 36, kJK/jhVZ0) phoenix http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??500000600000670000770000650000670000546447554664446774(01/07(木) 17 35, kJK/jhVZ0) phoenix K:http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??500000600000670000750000670000670000546447554664446774(01/07(木) 17 35, kJK/jhVZ0) phoenix K:まず、例を出します お待ちを(01/07(木) 17 33, kJK/jhVZ0) phoenix K:基本的に、すぐ発火できるか、できないか ですね(01/07(木) 17 32, kJK/jhVZ0) phoenix K:今回は、1についてですね(01/07(木) 17 31, kJK/jhVZ0) phoenix K:おそらく、相手の副砲、もしくはその大きさ、ですね(01/07(木) 17 31, kJK/jhVZ0) phoenix K:3……………… 文字が汚い;;(01/07(木) 17 30, kJK/jhVZ0) phoenix K:3……………………(01/07(木) 17 30, kJK/jhVZ0) phoenix K:1:発火点 2:連鎖の大きさ 3(01/07(木) 17 29, kJK/jhVZ0) phoenix K:何何、(メモを渡されたため、それを見ながら)おおまかに3つですね(01/07(木) 17 29, kJK/jhVZ0) phoenix K:まず、何を見るのか、を言います(01/07(木) 17 28, kJK/jhVZ0) phoenix K:僕からは、凝視について話します(頼まれた)(01/07(木) 17 28, kJK/jhVZ0) phoenix K:(01/07(木) 17 27, kJK/jhVZ0) phoenix K:では、第一回、解除談を開始(01/07(木) 17 27, kJK/jhVZ0) phoenix K:それを読んで、僕にこれを頼んだのか(01/07(木) 17 26, kJK/jhVZ0) phoenix K:レイナー君は(01/07(木) 17 26, kJK/jhVZ0) phoenix K:なるほど、自分はフェニックス君とレイナー君の対話に入ってないからまだ終わってないのか(01/07(木) 17 26, kJK/jhVZ0) phoenix K:ふふふ(01/07(木) 17 25, kJK/jhVZ0) phoenix R:第一回、フェニックス&レイナーの対話談を終わりにします 有り難うございました(01/07(木) 17 17, kJK/jhVZ0) phoenix P:今回は終わり〜〜〜〜〜(01/07(木) 17 16, kJK/jhVZ0) phoenix R:ok…では これを出したところで(01/07(木) 17 16, kJK/jhVZ0) phoenix P:組んできました〜http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000766500556447754457677546557554665446475(01/07(木) 17 15, kJK/jhVZ0) phoenix R:ノシ(01/07(木) 17 13, kJK/jhVZ0) phoenix K:わかりました ではノシ(01/07(木) 17 12, kJK/jhVZ0) phoenix R:ちょっとこれを頼んだ(ごにょごにょ…)(01/07(木) 17 12, kJK/jhVZ0) phoenix K(解除):なんですか〜(01/07(木) 17 12, kJK/jhVZ0) phoenix R:…………………そうだ、解除君〜〜(01/07(木) 17 11, kJK/jhVZ0) phoenix P:そうですね、話しやすくするため、一度シミュレータで作りましょうかね お待ちを(01/07(木) 17 10, kJK/jhVZ0) phoenix R:やはり、 でも確かに、うまく小回りを利かすのが難しいですね、(01/07(木) 17 10, kJK/jhVZ0) phoenix P:あれ、ばれた? そうです、今回は 「その時に作る連鎖」です(01/07(木) 17 09, kJK/jhVZ0) phoenix R:いや、待って下さいよ、まさかフェニックス君がここで終わりとは……(01/07(木) 17 08, kJK/jhVZ0) phoenix P:確かにwwwwwww(01/07(木) 17 07, kJK/jhVZ0) phoenix R:もう話が終わりではwwww(01/07(木) 17 07, kJK/jhVZ0) phoenix P:そうですね、「一度伸ばした副砲」についても、ここで伸ばすのを止めてますし(01/07(木) 17 06, kJK/jhVZ0) phoenix R:「小回り」については、合体の、「別の連鎖を作ればよい」で、いいんでしょうか?(01/07(木) 17 05, kJK/jhVZ0) phoenix P:ですが、それぞれ、欠点はなくせます(01/07(木) 17 04, kJK/jhVZ0) phoenix R:wwwwwwww(01/07(木) 17 02, kJK/jhVZ0) phoenix P:はい、それ恐れ、キーぷよに大しての恐怖心を持った私がここにw(01/07(木) 17 02, kJK/jhVZ0) phoenix R:まず、デメリットを上げると、 「小回りが利かない」「一度伸ばした副砲は元に戻せない」などでしょうか(01/07(木) 17 01, kJK/jhVZ0) phoenix P:キーぷよ、ですね(01/07(木) 17 00, kJK/jhVZ0) phoenix R:ではやはり、今回の話は………(01/07(木) 16 59, kJK/jhVZ0) phoenix P:はい、ALF氏が言ってましたね(01/07(木) 16 59, kJK/jhVZ0) phoenix R:合体には欠点は無いみたいですよ、相当うまければ(01/07(木) 16 58, kJK/jhVZ0) phoenix P:まあ、そうですが…欠点だってありますので(01/07(木) 16 57, kJK/jhVZ0) phoenix R:キーぷよと合体があれば十分では?(01/07(木) 16 56, kJK/jhVZ0) phoenix P:まあ、そうですね(01/07(木) 16 55, kJK/jhVZ0) phoenix R:冗談ですw でも、すでにもう、いろいろな技術が有るじゃないですか(01/07(木) 16 55, kJK/jhVZ0) phoenix P:え‥(01/07(木) 16 54, kJK/jhVZ0) phoenix R(rayner):副砲ってなんですか?(01/07(木) 16 54, kJK/jhVZ0) phoenix P(phoenix):副砲についてを話しましょう(01/07(木) 16 54, kJK/jhVZ0) phoenix 今から、ぷよぷよの独り言をします
https://w.atwiki.jp/puyopuyo-player/pages/49.html
Tema(てま) 概要 ぷよぷよにおいて、JeSUプロライセンスを取得した初の女性プロプレイヤー。 後折り主体の本線重視のプレースタイルで、中盤戦はキーぷよ抜きなどで堅実な対応に回ることが多い。「本番に強い」と言われ、プロ大会でのベスト4以上の入賞はまだないものの、場数の多さもあって試合中のプレー自体は比較的安定したものを見せている。 選手活動のほか、ぷよぷよ関連のイベント出演などを行っている。イベントでは各地に出張して、ぷよぷよの魅力を紹介したり子供たちにぷよぷよを教えたりと、eスポーツの普及に力を入れている。 2015年7月、TOKYO MXの番組「eスポーツMaX」に出演。「ぷよぷよ女王対決」としてめいせつとの対戦を行った。結果は1-5で敗れた。 2016年11月に、セガ公式の大会「『ぷよぷよ』最強プレイヤー決定戦」にてベスト4に勝ち上がり、へーょまはとの準決勝では敗れたが、その後の3位決定戦でokaを下して3位の成績を収めた。 2018年3月、ぷよぷよプロ制度創設にあたり、上記の成績を受けて特別推薦にてJeSUプロライセンスを取得。初の女性プロプレイヤーとなった。 2018年8月の「ぷよぷよチャンピオンシップ2018年度8月大会」では、liveを破るもマッキーに敗れて、ベスト8となった。 2020年6月には、「10万点100回撃つまで寝れません」という耐久配信を行った。5時間50分で50回の折り返しに達し、最終的に12時間をかけて企画を完走した。 2021年3月、「ぷよぷよチャンピオンシップSEASON3 STAGE3」では初戦でめいせつとの女性プロ対決が実現。これに勝利して2回戦に進んだが、ぴぽにあに敗れた(ベスト16)。 2022年4月の「ぷよぷよチャンピオンシップSEASON5 STAGE1」では、初戦で師とするkuroroを破り、次戦ではdeltaに敗れた。 2023年12月には、新生の公式プロ大会「ぷよぷよグランプリ2024 1st」に出場。プロ大会への出場は上記の「チャンピオンシップSEASON5 STAGE1」以来1年8か月ぶりとなった。予選のグループGではわっふる、リッキーを破る善戦を見せるが、やまたけプロに0-5で敗れたことで2勝1敗(総得点10)にてグループ内2位となり、決勝トーナメント進出には惜しくも一歩及ばなかった(総得点差でリッキーが進出)。 同月、3年半ぶりに「10万点100回撃つまでやめられません」の配信を行う。6時間15分で50回の折り返しに達し、最終的に13時間15分で100回到達となった。 エピソード ぷよぷよを初めて遊んだのは5歳頃という。本格的なぷよ歴も比較的長く、くまちょむやKamestryを憧れのプレイヤーに挙げている。 プロの中での戦績は苦戦気味であるが、たとえ優勝が実力的に難しくとも「プロとして大会に出て、盛り上げるべき」という考えを持っている。 主な戦績 セガ公式『ぷよぷよ』最強プレイヤー決定戦 3位 ぷよぷよチャンピオンシップ 2018年度 8月大会 ベスト8 第1回 PS4版ぷよすぽ女性限定大会 優勝 第2回 PS4版ぷよすぽ女性限定大会 準優勝 ぷよぷよeスポーツ in 上毛新聞社 3位 ぷよぷよeスポーツ大会(アジアeスポーツ大会in宮古島) 準優勝 第4回ぷよぷよゲーム大会inパレットごうつ 優勝 ぷよぷよチャンピオンシップSEASON3 STAGE3 ベスト16 ぷよぷよチャンピオンシップSEASON5 STAGE1 ベスト16 チャンネル・SNS Youtube:「女性プロゲーマーTemaちゃんねる」/Twitter:@tema2424
https://w.atwiki.jp/raptordesu/pages/17.html
管理人(ラプター)のぷよがどんなものか書くところ 人数集まったらリスト化する・・・かな・・・? 土台何使うの? GTR、新GTR、座布団L字、LLR、かまいたちっぽいの(全て先折り左折り) AAAB、ABAA 3手目BCならかまいたちっぽいの、それ以外は新GTR AABB、ABAB 3手目CCorABなら新GTR、AAなら座布団L字、その他はGTR AABC 3手目BCなら新GTR、その他はGTR ABAC 3手目BCならLLR、その他はGTR BCAA GTR 何意識してるの? 速度 初手、2手目を置く位置を決めたら、それ以降はネクネクの位置をどこに置くか決めつつ組んでいくように意識している 10連鎖本線くらいまでなら下キー押しっぱで組むようにしてる 本線に組み込めないツモは、ゴミぷよと連結しつつ、催促、対応等に使用するとして、手を止めないように意識する 回収率 連鎖数≦回収率 常に全けしを狙うくらいの気持ちで 同時けしでも多連結でもいいからとにかく本線後のゴミぷよを少なくするようにしてる 戦術は? 序盤 前述のように、速度を意識しているので、ちぎりは最小限。 ネクネクまで見ながら柔軟にちぎりのないように土台を組んでいく。 ツモ次第で連鎖尾の形を決定(大体連鎖尾講座の中のどれか)。 また、連鎖尾は形が変になったり、同時消しになってしまっても構わないので、なるべく単純で回収率の高い形を組むようにしている。 凝視は最小限。相手に速攻があるかないかの確認だけ。 土台を綺麗に組みきることに集中。 AA AB BCツモによる、かまいたちっぽい土台の場合のときのみ、凝視しながら相手の隙を伺う。 このとき決して手を止めないように。 止めると相手はこっちが速攻を狙ってるかもしれないと気づかれる。 隙があるなら発火。 対応されたら泥試合で実力勝負。 隙がないなら底上げGTRのように組んでいく。 連鎖尾は過剰に積まないように。 もし積む場合は、中盤戦で使いやすい形にしておくこと。 中盤 大体多重折りに取り組む。 とりあえず繋がればいいって感じで多重を組んでいく。 私の場合、ツモや土台にもよるが、平気で座布団2枚以上敷いていったりする。 無茶苦茶やっても多重ならどうとでも対処できる。 この時2ダブを作りやすくして、中盤戦の初っ端で2ダブをハチイチ等で打って、刺さったら即本線追い討ちができるようにしている。 (相手がカウンター形の場合は伸ばしにかかる) 多重に使えないツモは連鎖尾の連結強化or第2折りor催促作成に使う。 基本的に本線は頭伸ばし。合体は偶然上手くいく場合のみ行う。 この時、キーぷよ外しは2箇所することを意識している。 相手の催促のでかさに応じて、キーぷよを入れて対応。 催促=整地、程度の意識。 潰そう潰そうと思って無理するとかえって形が悪くなって、勝率が悪くなる。 邪魔なぷよを消して催促とすれば、残しはほとんど完璧。 相手が本線打ってくれば、後打ち勝利の王道パターンに持ち込める。 第2折りは発火箇所が多くなるような形にする。 ここまで積むと2連鎖でも致命的になりかねないので、常に緊急発火できるような形にしておく。 鉤形の第2折りは先に作っておかない限り、相当隙が大きいので、注意。 終盤 本線が綺麗に組めてるなら、相手の催促と自滅にのみ気をつけて、ネクネクまで落ち着いて見て、まわしを駆使して伸ばしにかかる。 ネクネクまでで発火できそうにないなら、さっさと発火。 ※補足して欲しいことがあったら質問欄にお書きください。
https://w.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/92.html
======================================================================================================= 通ルールにおいて、上達のためにはかかせない「副砲」を極めることを目的として私あさがこのページを作りました。初めに、考察のために副砲でよく使われるであろう連鎖の得点及びおじゃま数を以下に記載しておきます(但し、通ルール・マージンタイム以下・赤緑ダブルのバグを除く・長連を除く、を全て満たすものとします)。また、私の経験から3段以上をまともに受けた場合ほとんどそのまま負けてしまう(カウンター系を除く)ので、その場合の欄を赤く、その他の場合の欄をオレンジ色にしておきます。 【得点】 連鎖数 1 2 3 4 5 6 通常 40 360 1000 2280 4840 8680 ダブル(最後のみ) 280 920 1880 3800 トリプル(最後のみ) 1720 3000 【おじゃま数】 連鎖数 1 2 3 4 5 6 通常 0個 5個 14個 32個 69個 124個 ダブル(最後のみ) 4個 13個 26個 54個 トリプル(最後のみ) 24個 42個 ※「最後のみ」というのは、最終連鎖のみがダブルorトリプルということです。 例)3ダブ・・・1連鎖目が4個→2連鎖目が4個→3連鎖目が2色4個ずつの同時消し 【予告ぷよに変換⇓】 連鎖数 1 2 3 4 5 6 通常 なし 小×5 (大×2)+(小×2) (岩×1)+(小×1) (岩×2)+(大×1)+(小×3) (岩×4)+(小×4) ダブル(最後のみ) 小×4 (大×2)+(小×1) (大×4)+(小×2) (岩×1)+(大×4) トリプル(最後のみ) (大×4) (岩×1)+(大×2) ※小・・・小ぷよ(1個分) 大・・・大ぷよ(6個分、つまり1段) 岩・・・岩ぷよ(30個分、つまり一度に落ちてくる最大数) 上の表を基にして考察を加えて行きたいと思います。まず、 【相手に副砲を打たれた時のこちらの対応】 ですが、以下の3パターンが考えられます。 ①何も対抗せずにそのまま受ける ②本線を発火する ③こちらの副砲を使って対抗する まずオレンジの欄の場合は、①~③の全てが選択可能ですが、相手が副砲に使ったぷよの数が少ないせいで「大連鎖の後打ち有利」が大きく働いてしまう事を考えると、なるべくなら②は選ばない方がよいです(よっぽど危険な状態なら別ですが。)。できれば起こしたい行動は、副砲を少し高め位置に構える⇒①⇒こちらの副砲をカウンター発火する、または、③(相手よりも少し多いくらいの量で返す)だと私は考えます。さらに副砲をカウンター発火する場合について補足を加えると、受け流した後少し相手の様子を見るのがよいです。もしかしたら完全に潰れたと勘違いして、大きく本線を崩してくれるかもしれないからです(ミスケンさんの「ぷよステーション」に書いてある「両者有利」の状況)。そうしたらこちらは副砲をカウンター発火した後、相手の状況に合わせて、本線を伸ばす(相手があまり本線を崩さなかった場合)か、そのまま発火(相手の本線がかなり崩壊している場合)すればOKです。意図的にカウンター副砲を作るのは少し難しいかと思いますが、意識せずとも副砲のカウンター発火が可能な場面がたまに出てくるので、その時にこれを使うことを思い出せればOKです。成功すればかなり場の流れを有利に出来ます。(補足として、副砲のカウンター発火の形として一例を挙げておきます⇒ ★ 紫から、副砲3連鎖をカウンター発火です) 次に赤の欄の場合ですが、冒頭に述べたように①は無理なので②か③を選ぶ場合について考えます。②は先に述べた通り あまりおススメできません。やはり③(相手より多い量を返す)を選択するべきでしょう。しかし、ここでさっきの③と少し違う考察が必要になってきます。それについては次に考察を加えておきます。 【副砲の先打ち後打ちについて】 です。大連鎖では「後打ち有利の原則」があるのは皆さんご存知ではないかと思いますが、ここでは副砲について先打ち後打ちでどのようなメリットデメリットがあるのかを考えていきたいと思います。 まず結論から言いますと、副砲には「先打ち有利」・「後打ち有利」の両方があり得ると言えます。では、どのような場合に先打ち有利で、どのような場合に「後打ち有利」になるのでしょうか。それは相手の用意している副砲の威力や長さによって変わってくるのです。 ①まず、「先打ち」をする場合、メリットとしては言うまでもなくスピードの点で有利に立てると言う事です。相殺合戦と同じように、先に発火した分だけ先手を取れます。例えばこちらの3連鎖に対して相手も3連鎖で相殺してきたら、相手の相殺中に更なる副砲を構築し、追撃を仕掛けることが出来るのです(つまり副砲を連携させるということ)。 デメリットとしては、発火中、相手にこちらの副砲に対抗できるような手立てを立てられてしまうと言う事です。例えば、こちらが副砲3連鎖を放ったとします。このとき相手は3連鎖発火中に4ないしはそれ以上の副砲で合わせて、返してしまうことが出来てしまうのです。こうなると副砲を打ったにもかかわらず逆に不利になることもあります。 ②次に、「後打ち」をする場合、メリットとしては相手の副砲発火中にそれ以上の副砲を用意して返してしまうことが出来る、ということが挙げられます(つまり先打ちのデメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、こちらが3連鎖の副砲を用意してる時に相手が3連鎖を放ってきた場合、相手が発火中に1連鎖伸ばして4連鎖で返せるのです。この場合は上の表を参考にするとわかりますが、32-14=18個(つまり3段分)のおじゃまが相手に降りかかります。相手がこれを受け流した場合(もしくは受けざるを得なかった場合)、3段ものおじゃまで相手の本線はほぼ埋まるので、こちらの本線を崩しながら追撃を仕掛ければまず負けることはないでしょう。また相手がたまらず本線を発火した場合でも、副砲にぷよを費やしている分だけ相手の本線は短いことが多く、こちらがきちんと伸ばして発火すれば勝てる確率はかなりのものになるでしょう。 デメリットとしては、後に発火している分だけスピードの点で不利な状況に立つことがあるということです(つまり先打ちのメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、相手の3連鎖に対してこちらが3連鎖までしか伸ばせずにそれで対抗した場合、相手はこちらの相殺中に新たに副砲を用意して追撃を仕掛けられるのです(先打ちのメリットとほぼ同じ説明です)。するとこちらは追撃に対してまた新たに対抗策を立てて相手の副砲に対抗し、その最中にまた追撃が来て、またそれに対して対抗策を立てなければならなくなり・・・・ というように繰り返すうちに、だんだん苦しくなってきて本線を先打ちさせられるということもしばしばあり得ると思います。 とりあえず、①、②と先打ち後打ちで起こり得るメリットデメリットを簡単に説明してきましたが、少しこれらに対して補足的な説明を加えていきたいと思います。まず、 <先打ち有利を生かすための副砲作り> についてです。先打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、同時消しを多く取り入れることが有効です。これによってさらにスピードの点で有利になり、先打ちのデメリットをも軽減します(相手が対抗策を立てる時間を大幅に減らせるため)。例えば2ダブがこれにあたるでしょう。表を見ていただければ分かりますが、2ダブ≒通常3連鎖となるため、相手が後打ちのメリットを発揮するためにはこちらの2連鎖分の時間で4連鎖を構築しなければならず、かなりきつくなります。2トリならさらなる効果を期待できるでしょう。 意外なことに1連鎖も十分副砲として機能させることが出来得るのですが、それにはまず落下点について説明を加えておく必要があるでしょう。落下点とは字の如くぷよを落下した時に入る得点のことで、ツモの落下中に下キーを押すことで1ブロックにつき1点が増えます。この得点は単にポイントとして下に表示されるだけでなく、きちんとおじゃまに換算されます。と言ってももちろん落下中におじゃまが発生するわけではありません。ある時点でぷよを消した時、その1回前に消してからそれまでの間に貯まった落下点がそこに加算されるのです。例えば、ある場面でゴミ処理としてぷよを消したとします。そこから副砲3連鎖を作り、構築中に80点の落下点が貯まったとします。この場合、得点は1000(3連鎖)+80(落下点)=1080点(14+1個)となりボーナスとして1個分素点よりも上がります。これが落下点の仕組みです。この落下点の仕組みについて理解していただいた上で、1連鎖の副砲についての説明に入ります。落下点の性質上、ぷよを消さない時間が長ければ長いほどボーナスによるおじゃまの発生量は多くなります。これが起こりやすいのが中盤戦に入って初めの副砲です。普通、序盤では一切ぷよを消しませんから、中盤戦に入るまでの落下点がかなり貯まっている訳です。ここで長連を混ぜつつ1連鎖や1ダブを放つと、簡単に1段(時には2段)を超えるようなおじゃまを送れるのです(=不発弾)。1連鎖と言うあり得ないスピードで一定量のおじゃまを送ることで相手の隙をついて潰しをかけることが出来、先打ち有利のメリットをかなり生かすことが出来ます。 また、副砲を複数用意して戦うということも有効な手段になり得ます。例えば2連鎖を2つ用意した場合、初めの2連鎖で相手に隙を作り、その隙を利用して次の2連鎖で潰しにかかる、という副砲の連携が可能となります。2つ目の2連鎖で完全に潰れたなら、本線を崩しながら次々と追撃を畳み掛けて一気に勝ちを取りに行くことも出来ます。また2つ目の例として、3連鎖+2ダブを用意した場合を考えます。まず、こちらの1つ目の副砲(3連鎖)に相手が反応して3連鎖で相殺を始めたとします。この時、こちらは相手の相殺用3連鎖に合わせてすぐに2ダブを発動します。するとどうでしょうか。相手がこちらの1つ目の副砲を相殺し終わる頃には2つ目の副砲によるおじゃまが降りかからんとしています。このような状況になった場合、もし相手が複数の副砲を用意していないなら、そのまま潰れるか本線を先打ちさせられるかの2つに1つになります。こうなればこっちのもので、前者ならそのまま追撃を打ち込み、後者なら本線を伸ばしまくって大連鎖の後打ち有利を存分に発揮できます。このようにいくつかの副砲を連携させることで中盤戦を有利に運べるということは、知っておいて損はないでしょう。 次に、 <後打ち有利を生かすための副砲作り> についてです。表を見ていただければ分かるように、1連鎖の差でせり勝った場合に降らせるおじゃまの量は、連鎖数が大きくなればなるほど増えていきます。3連鎖VS2連鎖で勝つよりも、5連鎖VS4連鎖で勝った方が得られるアドバンテージが大きくなるのです。よって後打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、いざと言う時本線に繋げられるようにした4個ずつの長い副砲を作ることが有効です。副砲における後打ち有利の性質上、常にある程度以上の副砲を保持しつつ戦って、相手が副砲を打ってきたときのみそれに合わせて返すような受け身の戦い方が必要になってきます。しかし、ただ単に本線とはまるっきり別に4連鎖などを保持しつつ戦うのはあまり得策ではありません。一定以上のスペースを常に使ってしまうことになるからです。これを避けるためには、置いたぷよの「役割を確定させない技術」が必要になってきます。これは次に考察を加えておきたいと思うので、そこを参照してください。 【役割を曖昧にさせるための技術とそのメリットについて】 ここでは、受身の戦い方によって戦況を有利するための技術とそのメリットについて語っていきます。先ほど述べたように、副砲における後打ち有利を存分に発揮するための受身な戦い方には、いざと言う時に本線の一部としても使えるような副砲作りが重要になってきます。 これを実践するためにもっとも手軽だと思われるのが「キーぷよ外し」です。キーぷよ外しとは、本線における必要なぷよをあえてそろえずに置いておき、そのまま本線を発火した時に途中で止まるように仕向けたものです(ちなみにこの時に外したぷよのことを「キーぷよ」と呼びます)。例えばこのような組み方が挙げられます⇒ ★ この例では紫ぷよがキーぷよとして作用していて、このまま右の緑から発火すると本線が4連鎖で止まります。この4連鎖を副砲として使うのです。さて、この状況で相手が副砲を一切打ってこなかったらどうでしょうか。キーぷよ外しの便利なところはここにあって、キーぷよとして作用している紫を一番左の列に置くことで先ほどの副砲部分が本線の一部として繋がり、すぐさま9連鎖が出来上がるのです⇒ ★ このようにすることで、相手からの副砲があった場合にのみにそれに対抗できるような受身の戦い方が可能となります。題名にある、「役割を曖昧にさせる」というのはこういうことで、先ほどの例ですと「緑⇒赤⇒黄⇒緑」の部分に「副砲としても本線としても使えるような曖昧な役割」を与えることで、①相手が副砲を打ってきた場合 と ②相手が副砲を打ってこなかった場合 の2つの状況に対応できるというメリットが得られるのです。 次に、連鎖尾の一部を副砲として使うことを考えます。まずは先に例を挙げておきましょう⇒ ★ これは、3-1階段連鎖の連鎖尾辺りに紫からの2トリを構えたものです。もちろん相手に隙があったり、相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できるということは皆さんすぐにお分かりになると思います。しかし上で述べたように2トリはとても強力であるため、相手がこれを警戒して自分からは仕掛けてこないということも考えられます。そのような場合2トリは発動する機会を失うわけですが、実は例のように2トリを組むことで、これを連鎖尾(同時消し)として使うことが出来るのです。つまり、紫からの2トリはそのまま置いておいて左の青から本線を発火すると、連鎖尾超同時消しの8連鎖を放つことが出来る訳です⇒ ★ この攻撃はかなり強力で、時間的には8連鎖分しか使っていないにも関わらず、威力は約11連鎖弱にもなります。また最後が大量同時消しになっているという理由で、1連鎖伸ばしただけで威力が跳ね上がります(例の状態から1連鎖伸ばしただけで威力は12連鎖とほぼ同程度まで上がります)。今回のように、①連鎖尾(同時消し)としての役割 と ②副砲としての役割 を掛け持ちさせることでも、2つの状況に対応できるようになります。 この例と対応させて考えるためにも、本線とは全く別に副砲を用意した場合を考えてみましょう⇒ ★ これは、本線とは全く別に紫からの副砲4連鎖を構えた場面です。先ほどと同じように、もちろん相手に隙があったり相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できるということは、皆さんすぐにお分かりになると思います。しかし先ほどと違うところは、相手が副砲を作って来ず、この4連鎖を組み終えた頃に本線を発火された場合に困った事態が起こると言うことです。その場合、今頑張って作ったばかりの4連鎖はほとんど意味を成さないことになってしまうのです⇒ ★ そればかりでなく無駄にスペースを使ってしまっているせいで、せっかく相手が本線を先打ちしてくれたのにこちらの本線が非常に伸ばしにくくなってしまっているのです。これは、作成した副砲が「副砲としての役割に一元化してしまっている」ことに原因があります。この困った事態は特に、長い(≠威力が高い)副砲を本線と全く関係を持たせないまま作ってしまったときに起こりうる現象です。この2つの例を比較させれば、役割を一元化させてしまうことがいかに危険かをお分かりになれると思います。 「連鎖尾」兼「副砲」という点では、他にも有効な例があります。例えば斉藤スペシャルがその一例です⇒ ★ この例では、右の赤から発火する4連鎖を構えています。繰り返しになりますが、もちろん相手に隙があったり相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できます。また、このまま左の青から発火することで先ほどの副砲が本線として役割を転換し、本線として11連鎖が発火可能となります⇒ ★ これも、役割を掛け持ちさせることで様々な状況に対応できるような良い例だと思います。 このようにぷよの役割を確定させない方法をいくつか挙げてきましたが、他にももっとたくさんの方法が存在すると思います。皆さんの手でそれらを発見していって下さい。そうすることで、自分だけのオリジナルな戦略が自然と身につくようになると思います。 【まとめ】 今まで述べてきたのは全て私の今までのぷよ経験から執筆したものですが、これらが皆さんのお役に立てることが出来れば幸いです。これからも気づいたことがあればどんどん考察を加えていきたいと思っていますので、機会があればご覧になって頂くと嬉しいです。皆さんのぷよ技術の発展を願って止みません。 【考察に関するご意見など】 シレです。凄く参考になります^^確かに、4段以上降ると復帰は厳しいですね^^;3段でも結構厳しいと思います。追い討ちが上手い人なら3段でも確実にしとめるでしょうしねw でも、2段程度なら楽に復帰できますね。 1発掘り この形は、意識して組めば案外楽に出来ます。なので、2段だと下手に本線発火は危険ですね。2ダブや3連鎖を決めたら、追い討ちを上手く打つことが重要だと思います。 あさです。この一発掘りの技術はとても参考になります。ありがとうございます。 gukkulです。2段なら悩むところでしょうが完全に埋まるならば基本的に相殺しないと厳しいと思いますよ。例えば、一発掘りのような形は、3連で終わってしまうのでは?土台をでこぼこにしてカウンター気味にすれば何とかなりそうですがw あさです。確かに3段くらいが降った場合、追い討ちが得意な人が相手だとそのまま潰されちゃいますよね。ただよく見ると3段以上4段未満の数のおじゃま降るという欄がないようなので、このまま考察を続けて行きたいと思います。 シレです。これは過去最高レベルのぷよ考察の予感w 今自分は結構忙しい時期で時間に余裕が無いので(だったらここに来るなとか言うなw)時間に余裕が出来てからゆっくり読ませていただこうと思います。 あさです。最近姿を見ないと思ったら、お忙しいようですね。このページは、これからの対戦で少しでも参考になれば幸いです。>シレンさん みどりこです。わかりやすくまとめてあって参考になりました。 確かに副砲を先打ちする場合、粒の大きさ(同時消し)は重要ですね。 例えば4個ずつの3連鎖催促に対して相手に3連鎖ダブルを合わせられると、 こちらはさらに3連鎖の対応でほぼ相殺、スピードの面でもぷよの数でも不利になります。 こちらの副砲を相手の副砲で返されて、追い討ちされて負けたという経験がよくあります(^^; あと、相手の副砲をくらってからカウンターでこちらの副砲を打つ、というパターンはかなり有効な気がします。 相手の副砲が5列以上の威力だった場合は厳しいですが、2~3列の副砲をくらってからこちらの副砲を発動、 相手は副砲を打った直後なので、受けるか発火か以外の対応がしづらいかと。 でもカウンター副砲を作るのはなかなか難しい・・・w あさです。参考にしていただけて嬉しいです。上に説明を追加しておきましたが、副砲のカウンター発火はあまり意識する必要はないです(意識して作れるようになるならそれはそれで良いですが^^)。意識せずとも、副砲のカウンター発火が可能である場面がたまに出てくるので、その時にこれを思い出せて使えればいいと思います。そのまま相殺するより受け流してから発火した方が絶対得だと思うので^^>みどりこさん 名前 コメント 【「私はこんな考え方も知ってるよ」的な意見、考察】 1連鎖が忘れられている…落下点や長連で威力が軽く一列を突破する上、 連鎖時間が極端に短いというメリットだらけの催促だけど。 6413 1連鎖の副砲は私はあまり使わないのでよくわからないのです。できれば6413さんの考察を載せて頂けると助かります。長連以外のデータは上に載せておきました。(あさ) あさです。1連鎖の副砲についての考察も加えておきました。ご覧になってくださると嬉しいです。>6413さん あささんの連絡先がわかりません。。。 -- らぐなあん (2009-11-16 22 57 42) お久しぶりです。 ここ に書き込みしてくれれば対応しやすいと思います。 -- あさ、 (2009-11-19 01 13 40) 名前 コメント =======================================================================================================