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キャラクター作成 Character Creation キャラ作成は遊ぶことだ あなたが座り、ゲームとキャラクターを作り出した瞬間、Fateを遊んでいる。キャラクター作成のスタイルはそれを強化する3つのことを行う。 最初に、キャラクター作成はキャラクターのストーリーを作ることの一部であり、他のゲームセッションをするようである本当に生き生きとしているキャラクターは自分自身とお互いの歴史を持っている。これは、彼らがどこにいたか、彼らが何をしたか、なぜ直面した課題、一緒にあるいは対抗して行動を続けているのかを確立する。あなたが今行っている進行中のストーリーがある――それは最も面白いことがまだ起こっていないだけだ。 第2にストーリーの次の部分のお膳立てをする。各々アークのストーリーは次のストーリーの準備をし、そのため自然的な進化でお互いに流れこんでいく。キャラクター作成は最初のストーリーアークの準備が必要である。 第3にFateのキャラクター作成は共同作業である。ゲームの作成と同様に、キャラクター作成はグループ活動として行われる。これら全てを一緒にすることはプレイヤーとGMの間のコミュニケーションの強い基盤を構築し、このプロセスはキャラクターと設定の間の繋がりを確立する幾つかの方法がある。 ゲーム作成と組み合わせることで、キャラクター作成はフルセッションをにかかることができる――誰もが世界と各々のキャラクターを学ぶことができる。あなたと他のプレイヤーはキャラクターについて話し合い、お互いに提案し、繋がりを説明し、設定について多くを確立するだろう。 あなたはこのプロセスで良いメモをとりたいかもしれない。FateRPG.comのダウンロードページからキャタクター作成のワークシートとキャラクターシートを使うことができる。 あなたはキャラクターのハイコンセプトとトラブルからまず決める。これでキャラクターのバックストーリーが作られ、3つのフェーズに起こるプロセスができる。ひとたびあなたが考え始めたら、キャラクターのスキルやスタントで肉付けをしている。それで遊ぶは準備ができたのだ! あなたのキャラクターを作るとき アスペクト:キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える 名前:キャラクターの名前 フェーズ1:キャラクターの最初の冒険を説明する フェーズ2と3:他の2つのキャラクターとどのようにふと出会ったかを述べる アスペクト:各々3つの経験をアスペクト1つづつに書いていく スキル:スキルを選び評価する スタント:3つから5つのスタントを作る リフレッシュ:あなたがスタート段階でいくつの運命点を持つかを決める ストレスと悪影響:あなたのキャラクターがどれくらいビート(打つ)をとることができるかを決める。 あなたのキャラクターのアイデア キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える。 キャラクター作成は、あなたのキャラクターのコンセプトから始まる。それは好きな小説や映画のキャラクターをモデルにする、あるいは、あなたができるようになりたい特定のものをベースとすることができる(ボードを頭でかち割る、狼に変身する、物を爆破するなど)。以前のゲームでの課題で行ったように、あなたのアイディアを使い、キャラクターの中心となる2つのアスペクト――ハイコンセプトとトラブル――を有効なものにしていく。 プレイヤーキャラクターは特別で面白いものでなければならない。遊ぶ中で彼らの方に訪れる刺激的ではない状況ででは彼らの成功を簡単に発見できてしまう。キャラクターがなぜこれらよりも危険な物事に巻き込まれ続けようとするのという理由を見つけなければならない。そうでないと、GMはゲームを運行させるために、外へ出していく義務を負わない――彼女が参加する理由を持つキャラクターを作ったプレイヤーを忙しいものとするだろう。 設定を練り続ける キャラクターのために作っているとき、あなたは彼らの周りの世界についても作る。あなたはNPCや組織、場所、物事について話すだろう。それは素晴らしいことである!何か基本的なキャラクターのコンセプトもあなたは思いつくかもしれない。まだ誰も魔法について話していないときに「私はウィザードをしたい!」というように。そのようなことが起こるとき、あなたの設定の一部であるかどうかグループで議論し必要な調整をする必要がある。 ハイコンセプトとトラブルを選択することにつながりがあるので、それらはグループ化される。2つの分割された段階より大きな1つの段階について考えるならば、有無を言わさぬキャラクターのアイディアを出している限り多くの成功があるだろう。あなたが持っているアイディア(ともちろん名前)はキャラクター作成の残りの部分にある。 心配しないでください―もしキャラクターのアイディアが後に進むにつれ発展するならば、それは素晴らしいことででしょう!あなたはいつでも最初の段階に戻ることができ、最初の決定を調整することができる。 ダイアル、どこでもダイアル Fate CoreはFateの全てではないし、すべての終わりではない。それはちょうど出発点である――あなたがちょうどそのまま使うならば機能する標準的なセッティングである。 あなたがシステムにより慣れるように、個々のゲームに合うか、少しでもスタイルを上手く機能するように変えたくなるだろう。それは大丈夫である。この標準的なものは神聖なものではない。あなたが変えることを期待されている。実際このシステムを通してダイアルが期待されている。別の本Fate System Toolkitでは、全てのあなたが必要とするニーズを満たすようFate systemを変更し設定する方法についてが書かれている。故にここからは離れて調整する。 ハイコンセプト あなたのハイコセプトはあなたのキャラクターが何者なのか――誰でどのような者であるのか――を総計したフレーズである。これはアスペクトで、あなたのキャラクターの最初の1つで、もっとも重要な1つである。あなたの仕事のようなアスペクトを考ええ、人生の役割や、あなたを呼ぶ――何が得意なのか、しかし対処しなければならない義務であり、常に独自の問題で満たされている――ものである。すなわち、これを取ることができるいくつかの様々な方向がある: あなたの「職業のような」アイディア:Lead Detective, Knight of the Round, Low-level Thug。 あなたはさらにアイディアを定義するために「形容詞」または「ほかの記述」をつなげることができる:Despicable Regent of Riverton, Reluctant Lead Detective, Ambitious Low-level Thug. 大部分が半端であると思う職業や役割を一緒にすることができる:Wizard Private Eye, Singing Knight of the Round Table, Monster-slaying Accountant あなたの家族やあなたが深く関わっている組織との重要な関係性と対抗する(特に家族や全組織が有力なコネがあったり有名であるならば):Black Sheep of the Thompson Family, Low-level Thug for the Syndicate, Scar Triad’s Patsy in Riverton. あなたのハイコセプトが遊ぶ唯一の方法ではないが、通常はそこから始めるだろう。しかしそれに関して離れては強調しない――あなたができる最悪のことはやることが大きくなることだ。この1つの後他の4つのアスペクトを思いつくだろう――今釘づけになって全てを取得する必要はない。 アスペクトを作るのに困るならば キャラクター作成でのアスペクトを作成するゴールデンルールはこうだ:あとでいつでも変更できる。あなたがアスペクトを作るのに苦労しているならば、必要な多くの単語のアイディアを書き出す。最初にそれを紙に書き留めるために。特定のフレーズが思いついたなら、それを書き留める、素晴らしい!思いつかなったら、テーブルの他の誰かがアスペクトを思いつくのを手伝ってくれるだろう。あなたがまだ動いていなかったら、今のところそれを残す――それを改善していくプレイ中の多くの時間がある。 本当にそうする必要があるなら、いくつ空白があっても大丈夫だ。あなたのキャラクターシートの空白部分を残しておくことはクイックキャラクター作成を参照せよ。 ハイ・コンセプトは、キャラクターが他とどう異なっているかを区別する何かをみっている限り、キャラクターの間に共通部分を持つことができる。ハイ・コンセプトは全てのキャラクターの間で類似していなければ、例えばGMが全ての剣士の物語をするようならば、トラブルが異なることが重要である。 LennyとLilyは「剣を持つ男と少女」というアイディアに落ち着いたが、Ryanは「剣のない男」が伴っている。しかしこのアイデイアは始まっており、今は適切なハイ・コンセプトを考える時間である。 Lennyは彼の組織との結びつきというアイディアにかけて「弟子…か何か」からスタートする。彼はいくつかの神秘的な武術の訓練を受けているキャラクターを想定し、それがライバルの門下と秘密を学びたい敵を伴っている。グループは彼に適切な神秘的な名前を思いついた:象牙色の覆いの門戸/Disciple of the Ivory Shroud。(もう少し設定を加えた:Ivory Shroudがあり、神秘的な武道、そして全てのことを意味する。) Lilyは一方で、「girl with sword」からどこに行くのかを本当に知らない。彼女は組織には興味がなく、形容詞について考えている。結局彼女は悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordとした(girl with swordの部分は彼女を笑わせるので、ゲーム中それを言いたいだけである。) 「bookish guy without sword」というRyanのアイディアはかなり鈍いアスペクトだろう。彼はこれまでに宣言された事を考える:悪いものを召喚できる邪悪なカルトと不可解なマーシャルアーツの学校。そこで彼は聞く「ねえ、ウィザードをやっても良い?」ウィザードであることは剣士を曇らせない弱いアイディアではないように、何を意味するのかについて少し話す。その後、彼は雇われのウィザード/Wizard for Hireを書き留める。 トラブル ハイ・コンセプトに加え、全てのキャラクターは人生とストーリーの一部であるトラブルと言うアスペクトがある。ハイ・コンセプトがあなたのキャラクターが誰で、何なのかであるならば、トラブルは簡単な質問への答えである:何があなたのキャラクターの存在を複雑にしてますか?トラブルはキャラクターの人生を込み入らせ、興味深い状況へと追いやる。トラブルのアスペクトには2つの種類に分けられる:個人的な戦いと問題との関係性。 個人的な戦いはコントロールすることが難しいあなたのより暗い部分や衝撃についてだ。それはあなたのキャラクターが最悪でもする可能性がある機会があるか、無意識にしたくなるような何かならば、それがトラブルである。例:Anger Management Issues, Sucker for a Pretty Face,The Bottle Calls to Me。 問題との関係性は、あなたの人生を過酷にしている人々や組織についてである。それはあなたの勇気を憎み、あなたを苦しませたく、あなたのタスクを簡単にさせないために機能させ、あなたの家族や友人が頻繁に激しいやり取りに巻き込むことをするグループの可能性がある。例:Family Man, Debt to the Mob, The Scar Triad Wants Me Dead. あなたのトラブルは解決することが簡単なものしてはいけない。解決が簡単であるならば、あなたのキャラクターは既にそうしただろうし、そしてそれは面白くない。しかしキャラクターを完全に麻痺させてはいけない。トラブルは絶えずキャラクターの日々の人生に干渉し、キャラクターは他の問題よりもトラブルに全ての時間を費やすかもしれない。あなたは毎ターントラブルに対処する必要があるというわけではない――それがストーリー中の特定の冒険の中心でない限り(そしてそれがちょうど1つの冒険であっても)は。 トラブルは直接ハイ・コンセプトと関係があってはいけない――もし「調査へと導く/Lead Detective」を持っている場合、あなたが言うトラブル「犯罪地下集団は私を憎んでいる/The Criminal Underworld Hates Me」はぼんやりとしたトラブルである、なぜなら、それはあなたのハイ・コンセプトと想定されるからだ(もちろん、個人を作ることを頑張ることもできる、「ドン・ジョヴァンニが個人的に私を憎んでいる/Don Giovanni Personally Hates Me」が機能する働くように)。 先へと進む前に、GMはキャラクターのトラブルについてよく話す。あなたはそれが何を意味するのかについて、同じページにいることを確認する。このアスペクトが起動されるもしくは強要されるかの両方が同じものを見ていることを確認するかもしれない1つの方法の両面を見つけたかもしれない――もしくは互いにアイデアを得る。GMはトラブルのうちあなたの欲しいものがわかっているような会話からとらなければならない。 Lennyは、全体に「I know an ancient martial art」の雰囲気を対比したい。彼は修行僧のような何かをプレイしていない。そこで彼は、社会的なトラブルに入れる何かを望む、特定の人や組織にではないが彼が必要な何かを。そこで彼は「The Manners of a Goat」と書いた。彼のキャラクターは無意識に馬鹿な真似をする。Lilyは彼女自身のキャラクターが最悪の敵であるこのアイディアが好きなので、彼女もまた個人的な戦いのためになっている。彼女は誰かを助けることはできないが、Tempted by Shiny Thingsな誰かをプレイする間のアイディアがあったのでそれを書き留めた。 他の二人が個人的な闘争であったのを見た後、Ryanは問題のあるトラブルの関係があることを設定に少し加えたいと考える。彼のハイ・コンセプトに関連した物を望む、ちょうど公然と戦うことができない誰か――彼のストーリーの中で陰謀を企むのを見たいと思っているので、Rivals in the Collegia Arcanと書き留める(設定での人々のグループの名前は、Ryanのキャラクターの一部にある) トラブルの明るい面 あなたのトラブルはアスペクトであるので、あなたにも起動することのできるなにかがある。どのようにあなたのキャラクターの人生が込み入らせるかについて焦点を当てたので、トラブルもあなたのキャラクターをどのように役立たせるのかを失うことは簡単である。 要するに、あなたのトラブルの経験はその点であなたを強い人物にする。個人的な闘争に対処することはあなたを誘惑したり甘言されることに対して脆弱なままにするが、あなたは内面の強さの感覚を与えることができる。なぜならば、そうでありたい人の種類を知っているからだ。問題の関係は、トラブルの原因となるが、人々は難しい訓練に対処するトラブルから学ぶ。トラブルがもたらす多くの小さな課題の周りで操作する方法を特に学ぶ。 LennyのThe Manners of a Goatはグループの利益のために使うことができる。多分彼は故意にそれを使い、注意してうろついているLilyのキャラクターを注意を引いた。 LilyのTempted by Shiny Thingsにより、Lilyのキャラクターが様々な光沢のあるものの価値に熟知していることを合理的に言うことができる(そして捕まり刑務所に閉じ込められることをよく知っているので逃げ出すことについて抜け目はない)。 RyanのRivals in the Collegia Arcanaはよく知っているライバルを扱うときに何かと便利である――彼は戦術を期待することを知っている。彼はまたライバルを共有する人々からの援助を得るためにこのアスペクトを使用することができる。 アスペクトの選択へのいろは キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中でもっとも重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成しボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かいアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出すことに――一旦あなたがそこにいてあなたが優れていることを助ける――最も使われ、最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にすると発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 名前 まだ決めていない場合、あなたのキャラクターの名前を決める時である! Lennyは彼のキャラクターに「Landon」と名付け、彼の頭のなかに長年あった名前だ。 彼は違うロールプレイングゲームで数年前使っていて、ノスタルジアのためにそれを使うことを決めた。 Lilyは彼女のキャラクターに「Cynere」と名付け、これはギリシャ語で「アザミ(thistle)」を意味する。美しい植物としてのCynereだが、あまりに親しくなるなら、刺すだろうものを彼女は見た。上手く似合っている。 Ryanは彼のキャラクターに「Zird」と名付け、ちょうど適切なウィザードの名前として心を打った名だ。それから、彼はちょっと考え、加える「…the Arcane」。彼は「Zird the Arcane」として知られるように要求する男の一種としてZirdを見ている。 フェーズ・トリオ あなたのキャラクターの最初のアドベンチャーを説明する。あなたは他の二人のキャラクターがどのように不意に出会ったかを述べる。これら3つの経験ごとに1つのアスペクトを書く 重要:この手順に進む前に、あなたのハイ・コンセプト、トラブル、名前を考えだしてある必要がある。 あなたのキャラクターには3つのアスペクトが残っており、ひとまとめにフェーズ・トリオと呼ばれる。 1番目のフェーズは最近の背景についてだ:なにか面白い冒険である。第2及び第3は他のプレイヤーキャラクターがその冒険に巻き込まれ、そしてあなたがどのように彼らと関わったかである。 あなたのキャラクターについてのストーリーを語る機会である。各フェーズでは2つのものを書き留めるようにする。それらの詳細を書き留めるため、キャラクター作成シートを使う(本書の後ろかホームページにある)。 1番目に、そのフェーズで何が起こったのかの要約を記述する。各パラグラフの一連のセンテンスは十分なはずである――後のフェーズで詳細を調整する必要がある場合があるので最初に多くの詳細を確立する必要はない。 2番目に、そのフェーズの一部を反映したアスペクトを書く。アスペクトは要約から一般的な雰囲気をカバーすることができ、現在にあなたのキャラクターと共鳴するいくつかの作品に焦点を当てることができる。 アスペクトの選択へのイントロ キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中で最も重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成し、ボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かうアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出し――ひとたびあなたがそこにいてあなたが優れていることに役立つ――最も使われ最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にし、発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 フェーズ1:あなたの冒険 1番目のフェーズはあなたのキャラクターが真の最初の冒険であり――彼の最初の本、エピソード、ケース、映画、なんでも――彼が主演のものである。 フェーズの要約のためにこのストーリーの基本的な詳細を考えだし書き留める必要がある。ストーリーは多くの詳細は必要はない――実際にはセンテンスの組み合わせが上手く機能する――何故ならば、あなたの仲間のプレイヤー次の2つのフェーズでこの過去の冒険に自分の詳細を書く(彼らもそうである)。 あなたが思いつかないならば、あなたのキャラクターのハイコンセプトとトラブルに目を向ける。それらのアイディアを焦点にするチャンスを持っているジレンマを探す。どんな問題があなたのハイ・コンセプトかトラブルのために縛られている?どんな他のアスペクトがあなたの人生を助け、込み入らせている? LandoはScar Triadのバーでの戦闘になった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything 自分自身に次のストーリーの質問をする。答えられるトラブルを持っている場合、他のプレイヤーやGMを助けるために相談する。 なにか悪いことが起きた。それは何だった?あなたか、あなたが気にしている人か、あなたが助けることを供せされた誰かにそれは起こったのか? あなたは問題について何をすべきか決定したか?どのような目標を追求したか? 誰があなたに対して立ち向かっていたか?あなたとの対抗を予想していたか?それはどこからともなく来たのか? あなたは勝ったのか?それとも負けたのか?いずれかの方法でもどんな結果が成り行きから生まれたのか? 冒険を作ってみた後は、何が起こったのかについて関連するアスペクトを書く。 タイミング上の注意:他の二人のキャラクターは次のフェーズで関与することになるので、この冒険はまだ主人公に会っていないあなたのキャラクターの人生の早期での何かをする必要がある。あなたたちのうち一人がストーリー上で最近いあなたが現れたと判断した場合は、その人が関係している冒険は最近起こったことだ。あなたたちの幾人かが友人(あるいは古くからのライバル!)であったら、それらの冒険は過去にさらに起こることである。最善の策は、その時にこれらの冒険をはっきりさせないことだ;あなたのストーリーに関わっている誰かについてわかっていれば、その部分を把握することができる。 Lennyはフェーズ1を行った。彼はフェーズでの出来事を把握するために役立つストーリーの質問を見て、次のように決定した: 悪いことに、Landonは彼の地元の居酒屋で傷を受けた。彼は規律や態度の感覚がなく育ったので、絶えず彼より大きく強い人に戦いをふっかけた。 Landonが居酒屋で侮辱した一人の凶悪犯はScar Triadに繋がりのある者であったので、脅迫犯の盗賊の仲間が現れて、彼の命一歩手前までLandonを叩き潰した。 彼の出血する体は、その後にLandonの傷を癒やし、彼が規律を学び、名誉のために戦う事ができる民兵に参加するために励ましたFinnという名のベテランの兵士によって発見された。 今Lennyはこのストーリーに関連するアスペクトを書き留めなければならない。彼はストーリーの中でFinnとの繋がりを持っていたく、AmandaにクールなNPCを与えたいので、彼のアスペクト「Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything」を取ることとした。 フェーズとインデックスカード フェーズ1で各々が独自の冒険を思いついた。フェーズ2と3では、他のプレイヤーキャラクターが関係するように周囲の人々のストーリーを交換していく。あなたが他のプレイヤーに自分のキャラクターのフェーズワークシートを渡したら、あなたのキャラクターが他のストーリーにどのように適合するかを考えだすことは難しいため、インデックスカードを使うことをお勧めする(もしくは適当な紙片でもよい)。 最初のフェーズの間――ワークシートにあなたの冒険を書いている時――カードを取りあなたの名前と冒険の説明を書く。それから他の人があなたのストーリーに貢献できるように、2番目3番目のフェーズの間にカードを回す。あなたが貢献の内容とアスペクトを書いている時、まだワークシートを持ち、他の人がどんなストーリーがフックになるかを知るだろう。 ハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトと同様に、この(そして後のフェーズも)が設定を肉付けするさらなる機会である。 フェーズ2:道を横切る 次の第2フェーズで、あなたは他のキャラクターがあなたの冒険に少し、サポートの役割に寄与したことにより、一緒にグループを結ぶだろう、また逆も然り。 誰もが自らの冒険を書き留めたら(インデックスカードの提案は本当に便利だろう)、フェーズ2の準備ができている。あなたは左隣または右隣に渡すもしくは、スタックしたものをランダムにシャッフルして渡すことができる(それぞれが自分のものでないものになるまで交換をする。あなたがそれをすることに決めても、あらゆるプレイヤーは今他の誰かの冒険を持っていなければならない)。 あなたのキャラクターは、ストーリーで持っている補助的な役割があり、今それを思いつこうとしている。プレイヤーと一緒にしばらく議論し、誰の冒険にあなたのキャラクターのサポートの役割を反映するかを要約するセンテンスやフレーズを加えるかをプレイヤーと一緒にしばらく議論する。サポートの役割は3つの形がある:冒険を込み入らせる、状況を解決する、両方。 冒険を込み入らせる:あなたのキャラクターはなんとか冒険の一部を不確かなものとした(おそらく課題やトラブルのアスペクトのため)。当然のことながらそれは過去に起こったので、あなたがそれに対処したことは知られている(もしくは、あなたがアスペクトを取ることによって示させるように)。これを説明するとき、どのように状況を解決したかについては心配はいらない――他の誰かのために残しておくかオープンのままにしておく。「Cynereが彼に静寂が必要なとき、Landonはトラブルをスタートする」や「Zirdは不可解な盗賊によって捕らえられる」のような説明が、若干のアイディアの流れをえるために十分である。 状況を解決する:あなたのキャラクターは、冒険でメインのキャラクターが対処しなければならなかった、もしくはあなたのキャラクターがメインのキャラクターを中心となるコンフリクトで助ける(これはハイコンセプトのアスペクトに関連する機会である)ような複雑さをなんとかして解決する。これを説明するとき、状況がどのように作られたかは言及する必要はなく、あなたがどのように注目されたかである。「CynereはLandonが脱出する時間を与えるために敵を惹きつけている」や「Zirdは情報を幽霊にに聞くために秘術の知識を使っている」のような説明が、何が起こったかというアイディアをえるために十分である。 複雑かつ解決:ここでは、あなたのキャラクターは、状況を解決するが別のものを作ってしまうか、状況を作るが別のものを解決するのどちらかである。2つのアイディアを混ぜ、その間を「あとで」など単語を使う、「Zirdが低く横たわってる間LandonはScar Triadとの戦闘を開始していた。あとで、Zirdが呪文を詠唱している間、アンデッドを撃退することでZirdを支援する。」のように。 標準的なフェーズでは、共通のバックストーリーで一緒にキャラクターをつなぐことを優先させる。それが協力的でお互い向かって話すようになるので、我々がこれを好んでいる。しかしこれが唯一の方法ではない。あなたはフェーズ・トリオでバックストーリーの詳細の重要な三連単を作ることができる。あなたの過去、現在、未来のための希望は3つの要素のセットである。 アイディアは少し利己的である。あなたがそこから良いアスペクトを理解するために、キャラクターに少しスポットライトを当てたい:あなたが知られているもの、あなたができること、あなたが持っているもの、誰かとあなたとの関係性(良い悪い含め)。 最後に、冒険のアイディアとあなたのキャラクターの貢献をフェーズワークシートに書き留める。あなたのキャラクターが演じたサポートの役割からアスペクトを得るのでこれは重要である。彼のキャクターシートに余地があるならば冒険のための人も貢献に書き留めておく必要がある。 LilyはLandonの冒険の開始で、彼女がどのように適合するかを決定する必要がある。彼女はCynereが状況を解決するのに役立っていると決めた。Landonは民兵として終わったあと、彼に対抗して団結したTriadのメンバーに対して恨みがある。実際彼らはプロセスの中で彼の家宝の剣を奪った。悲哀のLandonの物語を聞いてCynereは剣を盗み返す手助けをすることに同意する。 彼女は巻き込まれた理由を反映するために、「A Sucker for a Sob Story」のアスペクトを取る。 LandoはScar Triadのバーで戦いになった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything LandonはCynereに彼のストーリーを伝えた時、彼女は彼に同情し、奪われた剣を取り戻すことを手伝うと決めた お涙頂戴ものに弱い/A Sucker for a Sob Story フェーズ3:再び道を横切る 全員がフェーズ2を行っているなら、誰も彼らのものではない冒険や貢献していない者でない限り、あなたが以前に選択した方法で冒険を交換している。これでフェーズ3の準備ができ、フェーズ2での冒険に貢献して次のアスペクトを決める。フェーズ2の指示に従う。 LilyはZirdの冒険の開始点を得て、彼がCollegiaのライバルと魔法のアーティファクトを得るために戦闘をし、それを正しい場所へと取り返すための直接のドタバタとなる。 彼女自身が光るアーティファクトをほしいと状況を複雑にすると決めた。RyanはZirdがアーティファクトが属するところに戻すと確認したので、彼女は一時的に持っているだけである。 彼女は、「I’ve Got Zird’s Back」を取ることにした、Zirdのために彼女の首を差し出したいという彼女の意志を反映させる方法として――グループは彼がそのような忠誠を得るために何をしたかはわからないが、最終的に見つけられる方法を考える。 CynereはZirdのアーティファクトを盗む。結局はZirdの元に戻り、二人は互いに相互尊重を得る。 Zirdのものを取り戻した/I’ve Got Zird’s Back そして、あなたは5つのアスペクトと良い背景を持った! プレイヤーが三人未満の時? フェーズ・トリオは少なくとも3人のプレイヤーを前提としている。2人しかいない場合、以下のアイディアを考える。 今現在あるいはプレイ中で、フェーズ3を飛ばしし、別のアスペクトを作る。 3つ目を一緒に共同のストーリーを考え、それぞれに関わった方法について書く。 GMにキャラクターを作ってもらう。GMはこのキャラクターを実際のPCと一緒にプレイしない――しかしNPCにする必要がある。このようなNPCはキャンペーンのキックオフのための偉大な手段となる――彼もまたキャラクター作成時に不思議と消えたり死んだりした場合、それはドラマのための簡単な燃料となる。 プレイヤーが1人の場合、フェーズ2と3をスキップし、プレイ中に空欄のアスペクトを埋めていく。 スキル キャラクターのスキルを選び評価する。 ひとたび、あなたのキャラクターのフェーズで計画を立てアスペクトを選ぶと、スキルを選ぶ時である。各スキルの詳細と説明はスキルとスタントのセクションにある。あなたのスキルはピラミッド型をしており、1つの卓越した(Great +4)の評価のスキル――ピークスキルと呼ばれる――とラダー上でそれより標準的な(Average +1)まで低いスキルである: 卓越した(Great +4)1つのスキル 優れた(Good +3)2つのスキル 有望な(Fair +2)3つのスキル 標準的な(Average +1)4つのスキル ベテランのために:なぜピラミッド形? Dresden Files RPGを遊んだことがあるならば、スキル列がピラミッドの代わりに使われていることを知っている。 Fateのこのビルドはキャラクター作成を可能な限り迅速かつアクセスしやすいようにデザインされているので、ピラミッド形が標準だ。もし列を使用したい場合、ちょうど20スキルポイントを得る。 スキル列は完全には撤廃していない。reserved for advancementにある。 スキル上限 デフォルトでは卓越した(Great +4)がPCの開始段階の最高スキルのレートである。キャラクターが成長すると、この上限を超えて強化することができるが、上限以下のスキルの強化より難しい(メジャーマイルストーンを参照せよ)。 あなたがスーパーヒーロー、異次元のクリーチャー、神話の神々、その他人間を超えたキャラクターを作りたい場合、スキルピラミッドの頂上を自由に、――このような上限を――素晴らしい(Superb +5)やとてつもない(Fantastic +6)に設定する。 あなたが得るスキルの数はスキルリストのサイズと比較してはいけない。デフォルトのスキルリストは18個のスキルがあり、大ピラミッドは10個の評価を与え、全てのキャラクターはできつことの総数の半分以上に能力を有することを意味し、6人のPCが共通部分なしにピークに達する(選択した3つのトップのスキル)余地がある。あなたがスキル上限を調整する場合は、個々のゲームのために調整することができる。あなたのゲームが多いスキルリストを持っていないかぎり、より大きなピラミットがキャラクターとの間のより多くの共通部分を意味することに注意しておく。 二流(Mediocre +0)はあなたが取らなくても良い任意のスキルのデフォルトである。時には、キャラクターが取っていないならばスキルは使用できないとする。それらの場合は二流ですらない。 Ryanは他のPCのスキルに関してZirdのものを知らないので、彼は出来る限りZirdに目を向ける。グループはRyanはZirdの魔法がLoreのスキルから離れそうなので、自然とそこに集中している。 彼はLoreをZirdのピークスキルとし、CraftsとRapportが続き――ウィザードのため、Zirdは自分の社会的な分類を考える。RyanはAthletics、Will、Investigateを取る、なぜならば、彼は仕事のラインで必要だと考え、彼の友人がどちらかを持っているので他のスキルの一部で、全員がばらけるように正の値を望んでいたのを表現するためだ。結局Fight、Resources、Contacts、Noticeを取る。 注:幾つかのスキルは特殊な利益があり、利用可能なストレスボックスと悪影響の数に影響を与える。あなたが特定の数を望んでいることが分かっているならば、まずそれらのスキルをピラミッドに優先する。 スタントとリフレッシュ 3つから5つのスタントを選ぶか作る。あなたがどのくらいの運命点を持ってプレイを始めるかを決定する。スタントはあなたのキャラクターのためにスキルがどのように働くかを変える。スタントの選択と作成はスキルとスタントのセクションにある。 あなたは自由な3つのスタントを取得し、1つずつあなたのリフレッシュを下げることで最大もう2つのスタントを得ることができる(要旨はこれだ:よりクールなトリックをすることができるほど、運命点を得るために強要を受け入れる必要があり得る)。スタントを考えだすことは時間がかかるので、今は選択肢、プレイ中に残りのものを決定することができる。 Lilyは彼女の無料のものの1つとして戦の達人/Warmasterのスタントを取ることにした:相手が戦闘スタイルを持っているか、彼女が活用できる弱さを提供するなら、相手に対する有利さを作り出すFightロールに+2 彼女は残りの空いているスタントに第2の物語の少女/Second-Story Girlと危険な感覚/Danger Senseを選ぶ。あなたは彼女のキャラクターシートにこれらを書き込んでいるのを見た。 リフレッシュの調整 Fateのプレイヤーキャラクターは3点のリフレッシュで開始する。これは少なくとも運命点を3点持って各セッションを始めることを意味する。 あなたが4つのスタントを選択するならば、リフレッシュは2点となる。あなたが5つのスタントを選択するならば、リフレッシュは1点となる。 注:Fateのゲームの中にはこの設定を変えるものもある。スタントがどのようにあなたのゲームで機能するかに関係なく、あなたはリフレッシュを1点未満にすることはできない。 望むなら、あなたはデフォルトを調整することができ、PCがより多くのクールなトリックや特別なボーナスを持っていさせたいなら、より多くの無料のスタントを与えることができる。またデフォルトのリフレッシュのレートを変更することもできる――高いリフレッシュはPCに頻繁に強要をする必要が無いことを意味し(4-color superhero comicsのように)、より低いリフレッシュは、まともな供給を持っているために、全てのセッションの早い段階で取る必要があることを意味する(ダイ・ハードのように)。またより高いリフッシュはより多くのスタントをプレイヤーは購入する可能性が高い。 ストレスと悪影響 あなたのキャラクターがどのくらいの打撃を受けられるかについて決定する。 Fateのキャラクターが害する方法を自分で見つけたら――あなたがいたるところで非常に要求に叶い、積極的にドラマに直面するときに一般的な出来事である――彼らは地に足をつけ立ったままでいる2つの方法がある:ストレスと悪影響 チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのコンフリクトのセクションでこれらがどのように使用しているものかのかについて説明している。手短に言えば、ストレスはコンフリクトに参加する一時的な代償を現し、一方悪影響は長引く効果で、時には危害を取る非常に外傷となるものである。 ストレストラック 全てのPCは2つの異なるストレストラックを持っている。物理的ストレスのトラックは物理的な危害に対処し、精神的ストレストラックは精神的な危害を軽減する。ストレストラックの多くのボックスはキャラクターの点でより柔軟的だ。標準では、キャラクターは各ストレストラック内に2つのボックスがある。 悪影響スロット 全てのPCは3つの悪影響のスロットがある。1つは軽度、1つは中度、もう一つは重度である。ストレスと違い、これらは物理的、精神的に分類されていない――これらは危害の任意の種類に適応することができる。前述のように、悪影響は騒ぎが収まった後追い払うことができない怪我やトラウマである。 追加のトラックとスロット 特定のスキルとスタンとはこれらのデフォルトの値を増やすことができる。詳細はスキルとスタントのセクションを見よ。クイックリファレンスのために、Hearts of Steel におけるストレスと悪影響のスキルは以下のとおりだ。 Physiqueは物理的なストレスに役立ち、Willは精神的なストレスに役立つ。いずれのスキルがあれば、標準的な(Average +1)か有望な(Fair +2)で1つの各々のタイプの(物理的か精神的か)のストレスボックスを、優れた(Good +3)以上で2つのストレスボックスを得る。素晴らしい(Superb +5)以上で追加の中度の悪影響スロットも得る。標準的な3つとは異なり、この悪影響のスロットは物理的な危害(Physique)か精神的な危害(Will)のいずれかに制限されている。 注意:別のスキルがある設定でプレイしている場合、ストレスボックスと悪影響に影響を与えるスキルが変更されることがある。キャラクターを作っている時にこれらのスキルの利益をメモしておくこと。ゲーム内でキャラクターがユニークな種類の危害で苦しむならば、ストレストラックを追加することができる、政治的なゲームなら富のストレス(wealth stress)のように。 ボックスの数を変更すると、コンフリクトは失速して描かれ、そしてヒットを多く取ることが期待されているジャンルでは、ハイオクタンで適切であるだろう。 Landonは優れた(Good +3)のPhysiqueを持っており、彼は2つの物理的ストレスボックを得た。彼のWillはしかしながら標準的な(Average +1)しかないため1つの精神的ストレスボックスを得るにしか十分でなかった。 Cynereは有望な(Fair +2)のPhysiqueを持っており、3つ目の物理的ストレスボックを得た。彼女のWillは二流(Mediocre +0)であるため、精神的ストレストラックは2つのボックスのままである。 Zird the Arcaneは本好きであるので、二流(Mediocre +0)のPhysiqueを持っており、なので彼は、デフォルトの2つのボックスのストレストラックしか持っていない。彼のWillは有望な(Fair +2)なので、1つの精神的ストレスボックスのボーナスを得る。 いずれのキャラクターも、素晴らしい(Superb +5)上のレートのPhysiqueかWill を持っていないので、悪影響の数はデフォルトのままである:1つの軽度、1つの中度、一つの重度 君の設定は全てだ! このプロセスの最後に、あなたがキャラクターを持っている必要がある: 名前 いくつかのバックストーリーを含んだ5つのアスペクト 1つの卓越した(Great)、2つの優れた(Good)、3つの有望な(Fair)、4つの標準的な(Average)スキル 3から5個のスタント 2から4個の精神的・物理的ストレス欄 1から3の運命点のリフレッシュレート 今プレイする準備が整った! GMは、ゲーム作成とPCのシートからアスペクトをメモし、プレイヤーの経験のためにそれらをスリルに富んだシナリオに変える方法のアドバイスについてシーン、セッション、シナリオのセクションを参照する。プレイヤーは、自分のアスペクトを使用する方法について次のセクションをチェックするか、または、スキルを使う方法についてより多く学ぶためにアクションと成り行きを参照するべきである。 クイックキャラクター作成 Quick Character Creation あなたが詳細なキャラクターを作るのスキップし早くプレイしたい場合は、キャラクターのほとんどを空欄にしたままにし、プレイするときに記入する。 最低限あなたは開始時に下記を記入しておく必要がある: ハイ・コンセプトのアスペクト 最も良いスキル 名前 ハイ・コンセプトに目を向けると、曖昧なものであり、後でアスペクトを精錬できる。Guy with Swordはこの方法では良いコンセプトであり、後で、あなたはそれに紡ぐあなたのキャラクターについて何かを発見するかもしれない。それが起こるとき、その紡いだことを反映させるためにアスペクトを書き直す。 開始時、もっともよいスキルを知っている必要がある――キャラクターについてさらなるアイディアを与えるものだ。他にスキルに関するアイディアがあったら、得意であるスキルや下手であるスキルを書き留める(標準的な(Average +1)以下のスキルは通常書き留めないので、あなたが故意にそう言っているのであれば、シートにメモしておく)。 そして、もちろん、あなたは名前が必要である!多分最初の名前はあなたが当面必要とする全てもしくはニックネームだろう。(自分の名前を与えるトリックもあり、内密していたり記憶喪失だったりして隠していたことをを明らかにし、あなたの本当の名前がそうであることを書き留める) プレイの開始 この方法では3リフレッシュで始まるので、3つの運命点をでスタートする。最初のセッションが終わった後、あなたのキャラクターを再度プレイで使う場合、残りのアスペクトとスキルとスタントを埋めるために時間を取る必要がある。 プレイ中にアスペクトを埋めていく トラブルのアスペクトを持っていな限り、後で記入する。他の3つのアスペクトは、フェーズ・トリオをスキップしているので、あなたに興味深いと思われるアスペクトが作られるだろう。一般にあなたが何かを達成するためにキャラクターのアスペクトが必要とする時、もしくは、あなたは強要に値する何かが起こっている状況を変えたい時、あなたはアスペクトを作る。 ハイ・コンセプトと同様に、このアスペクトを良いタイミングで作ることを強調しないで方がよい。セッションが終わった後あなたが作ったアスペクトに目を通して微調整するのに時間がかかる。 プレイ中にスキルを埋めていく いかなる点でも、あなたがキャラクターシートに内スキルを使用するならば、2つのうち1つのことが起こる:あなたのスキルが二流(Mediocre +0)であるとか仮定する、もしくはあなたが空のスキル欄にそれを書き留めてそのレベルでロールする。あなたのスキルのスロットが全て埋められるまで、この選択が存在する。 あなたのシートの上にないスキルのためにロールし、書き留めるより二流(Mediocre +0)を選択した場合、後で高いものとしてシートに埋めることができる。例えば、Loreでロールし、二流(Mediocre +0)でロールすることを選んだ。あとで再びロールすることになった時、有望な(Fair +2)を書き留めることを選ぶ。 同様に、あなたが二流(Mediocre +0)であることを選択するときにロールを良くするならば、多分あなたはそのスキルを後で取る気になるだろう。 幾つかのスキルは二次的な利益があるので、あなたのストレス欄や悪影響を調整し、あなたのキャラクターはこのような利益を持っていると宣言したい時に埋めることができる。その時まではそのスキルは二流(Mediocre +0)であるとされ、それらの利益はない。 プレイ中にスタントを埋めていく あなたがいつでも埋めていくことのできるフリーな3つのスタントを得ている。あなたはいつでもスタントを埋めることができるが、そうするためにはそれぞれに対して運命点を支払わなければならない。ゲームでどれくらい運命点を持って始めるかについてあなたのリフレッシュが示しているので、スタントを取ることで少ない値からはじめなければならない。 運命点が不足しているが、あなたは突如アイディアを打たれるので、スタントを書き留めたいならばそうする。しかし、運命点を得て費やせるまでは、キャラクターは実際にスタントを持たない。あなたがとる追加の各スタントのために次のセッションに1つずつリフレッシュを減らす必要もある。
https://w.atwiki.jp/pixiv559project/pages/14.html
【護国】住民タグに投稿されている(シートのある)キャラクター名簿です。 その他NPC等は目録・解説・補足・作戦発令等をご参照ください。 統一の為、キャラクターシートに記載された内容からやや言葉を変えている物があります。 軍属・非軍属問わず鬼道術士・星見学士は別項目です。薬術兵は備考欄記載。 鬼道術士含め、階級明記が無い・不明な場合は下士官扱いで空欄にしています。 星見学士は軍属を星見官・非軍属を星見学士と表記しています。 旗将家・陪臣家リスト 組織一覧 ※随時更新 陸軍 水軍 鬼道術士 星見学士 庶民 陸軍 名前 官名 家級 性別 年齢 備考 北龍公 銅厳 北龍領公爵 陸軍大将 北龍家 男 53歳 NPC 成羽 蔵守 大佐 星龍家陪臣 男 42歳 五島 鎮虎 大佐 八岐人 男 42歳 今郷 義光 大佐 八岐人 男 37歳 冥龍 黒曜 大佐 冥龍分家 男 28歳 帝国第三特殊大隊 高砂 英珪 中佐 冥龍家陪臣 男 61歳 大佐付参謀 石走 水晶 中佐 伏龍家陪臣 混性 42歳 高幡 伊鎖 中佐 八岐人 混性 41歳 波賀野 星葉 中佐 星龍家陪臣 混性 33歳 由良 理輔 少佐 北龍家陪臣 男 51歳 風祭 樹 少佐 八岐人 混性 31歳 閻龍 直継 少佐 閻龍分家 混性 30歳 皇龍 晶周 少佐 皇龍分家 混性 27歳 軍医少佐 石和 柳 大尉 八岐人 混性 35歳 閻龍直継付副官 烏城 虎景 大尉 輝龍家陪臣 女 31歳 南龍 鉄櫻 大尉 南龍分家 混性 19歳 斎 有雪 中尉相当官 八岐人 男 34歳 従軍医師 緑条 灯夜 中尉 皇龍家陪臣 男 19歳 中条 明人 少尉 八岐人 男 16歳 祠堂 綾次 曹長 八岐人 男 37歳 神崎 義亜 曹長 臣民 男 32歳 鉢塚 センカゼ 軍曹 臣民 男 57歳 龍血人 巌谷乃 玄碁 軍曹 臣民 男 45歳 仲林 勘治 軍曹 臣民 男 32歳 的場 健一 軍曹 臣民 男 24歳 喜崎 匡雛 軍曹 八岐人 混性 23歳 久坂 碧 軍曹 臣民 男 23歳 冥龍黒曜付副官 逢坂 努杜 伍長 臣民 男 33歳 蛇谷 十哉 伍長(従軍記者) 臣民 男 32歳 帝都新聞所属 篠女 羽奈 伍長 臣民 男 24歳 薬術兵 鈴木 春頼 伍長 臣民 男 21歳 狙撃兵 天羽 蕾 臣民 女 65歳 龍血人・薬術兵 黒鮫 優一郎 臣民 男 41歳 薬術兵 堵木 勇丞 槍兵 臣民 男 38歳 遠上 雪永 槍兵 臣民 男 30歳 狙撃兵 木島 一 槍兵 臣民 男 26歳 薬術兵 金井 鶴子 臣民 女 26歳 従軍看護婦 仙石 修平 槍兵 臣民 男 22歳 四戸川 征夫 槍兵 臣民 男 19歳 伝令兵 小木 哲哉 槍兵 臣民 男 18歳 芳郎 すゞ 少年兵 臣民 女 12歳 重文字悠人付従兵 山野辺 勇武 少年兵 臣民 男 12歳 水軍 名前 官名 家級 性別 年齢 備考 神内 洋志 大佐 八岐人 男 42歳 石走 流 中佐 伏龍家陪臣 男 23歳 龍血人 愛州 誠孝 少佐 臣民 男 30歳 星龍 逸翡 少佐 星龍分家 混性 23歳 伏龍 英忠 中尉 伏龍分家 男 23歳 伏龍遊撃軍 南龍 真鶴 少尉 南龍分家 女 29歳 桜井 辰磨 曹長 臣民 男 38歳 伏龍遊撃軍 鬼道術士 名前 官名 家級 性別 年齢 備考 北 ツクモ 鬼術官 臣民 男 31歳 古道連合 旅団幕僚長 八千草 憲 大佐 輝龍家陪臣 男 37歳 重文字 悠人 大尉 八岐人 男 31歳 輝龍 琥影 大尉 輝龍分家 男 23歳 絶影鬼術隊 來栖 雄哉 大尉 八岐人 男 26歳 片桐 松治 中尉 臣民 男 40歳 水軍 四御神 塙斎 中尉 八岐人 男 32歳 閻龍 鷹彬 中尉 閻龍分家 男 25歳 大伯 蓮香 少尉 八岐人 女 27歳 重文字 玉貴 少尉 八岐人 女 22歳 八十継 榮 少尉 八岐人 男 16歳 卜部 源治 曹長 臣民 男 32歳 戌塚 四郎 軍曹 臣民 男 33歳 蒼羽 リンドウ 軍曹 八岐人 女 19歳 烏羽 白 伍長 八岐人 女 16歳 暗部一族 四ノ宮 世基 臣民 男 27歳 紫厳崎 菫悟 槍兵 八岐人 男 26歳 星見学士 名前 官名 家級 性別 年齢 備考 川上 権助 星見官 臣民 男 55歳 真宮 香一郎 星見官 臣民 男 31~40 橘 翡翠 星見官 臣民 男 26歳 螢惑輪 胡蝶 星見官 南龍家陪臣 女 16歳 嶽熾 星見学士 臣民 男 43歳 中村 樺月 星見学士 臣民 男 35歳 螢惑輪 雲母 星見学士 南龍家陪臣 男 16歳 庶民 名前 職業 家級 性別 年齢 備考 木枯 紅葉 仕立て屋 臣民 女 50歳 龍血人 六車 葉二郎 伝書屋 臣民 男 27歳 立原 スエ 教師(針子) 臣民 女 27歳 芳須 玉緒 呉服問屋 臣民 女 26歳 飾 薺 調合師兼輸入業 臣民 女 24歳 糸ノ間 玉李 薬問屋 臣民 混性 20歳 たまお 農家 臣民 女 19歳
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第2章 キャラクター作成 PageLastUpdate 2008-02-27 23 03 22 (Wed) キャラクター作成 キャラクターのフォーマットと各要素の意味 →サンプルキャラクター:“黒い剣士”寒息(サビジ) キャラクター名 キャラクターの名前。それらしい名前をつけよう。 たとえばオーランス人だと二つ名(“烈風の”とか“○○の息子”とか)をつけるとそれらしい。 それらしい名前リストは「民族キーワード」に列記されるので、それも参照のこと。 (例)キャラクター名:“黒い剣士” 寒息 (サビジ) キーワード 一番短いキャラクターの紹介。〔〕括弧の中に、〔民族〕や〔職業〕〔宗教〕〔特筆すべきキャラクター像〕、〔その他一言キーフレーズ〕を大体5~10個書いたもの。 これまでにないキーワードを参照していたり、あるいはちょっと説明が必要な固有名詞を使っていたりするなら、その典拠などは示しておく。重要なのは、キャラクターシートを読んだ他人が、貴方がどんなキャラかを把握できることにある。 キーワードは、そのキーワードをもつものが典型的に持っている「アトリビュートリスト」として表現される。 (例)キーワード:〔テルモリ〕、〔戦士〕、〔コルガツ伝承修習者〕、〔テルモーの習わし〕、〔“北の戦風”ヒューラル〕、〔“孤狼”ヴァルグフレキ〕、〔復讐者〕、〔捧げられた者〕、〔魔剣〕 →プレイヤー向けチュートリアル - RuneWars Wiki →キーワードとは何か? アブストラクト キーワードの意味づけ・関係を簡潔に書いたもの。日本語で200 ~ 300 文字見当。自分を紹介するときは、このアブストラクトを見せればいい。 (例)アブストラクト:“寒息”サビジは二本脚のテルモリで、“北の戦風”と“孤狼”に従いパスを流離う隻眼隻手の剣士。その身に纏う黒い毛皮とその身に佩びる巨大な魔剣から、 “黒い剣士”の異名で畏れられる。かつて王となるべく自分達を異界の魔物に売り渡し、最愛の恋人を犯した元親友を追い求め、心ならずも方々に災厄をもたらす。 今は狼の兄弟“星を追うもの”に従い、魔物を狩りつつ、復讐の相手が“王”を目指して再臨するのを待ち構えている。 プロフィール このゲームでは一番重要な代物。 アブストラクトよりも適度に詳細で、“物語”として読みやすいもの。 つまり、後述のアトリビュートリストの内、特徴的な(つまり、能力値を増幅した)アトリビュートの情報はきちんと含んだ上で、個々のアトリビュートがどうして貴方に備わっているのかを、ある程度の一貫性――例えば、因果関係があるアトリビュート同士を一つのイベントにまとめた上で、貴方の人生においてそれらのイベントが発生した時系列順にまとめたものとか――を持って書けばいい。とりあえず、長さはあまり気にしないで書いて構わない。 (例)プロフィール:サビジは二本脚のテルモリ、戦地で母親の骸の下に産み落とされ、テルモリの独り者の群れの長に拾われた。以後、群れの中で長を養父として過ごし、幼児期から戦場に出るが、ある日、はずみで養父を殺してからは群れを飛び出して凄腕の剣士として戦地を転々とする。 戦に加わり武勲を揚げる途上、ドラゴン・パスの解放王を目指すアーグラスという名の青年と、彼の率いる傭兵団の出会いによってサビジの運命は転換点を迎える。サビジは傭兵団の旗下ではじめて「仲間」と呼べる存在を得、安らぎすら覚えるようになった。団の中でも頭角をあらわし、戦場にあって最も危険な役割、殿(しんがり)や斬り込み隊長を務めるようになる。傭兵団はアーグラスの的確な指揮のもと、連戦連勝を誇り、ついにはスターブロウの正式な近侍武士団に登りつめたが、サビジはアーグラスと対等に自らの夢を追うため、傭兵団を離れることを決意した。 サビジがアーグラスのもとから離れたことで彼らの運命は急転直下、アーグラスの暴走を契機として傭兵団は属領地軍・サーターの反乱軍双方から逆賊として追われ、流浪の果てに、蝕へと巻き込まれる。 アーグラスはアーカット・グバージの再来として転生し、自分の夢を実現するために傭兵団を生贄として奉げた。団員は悪なる精霊達に無残に虐殺され、サビジも右腕と右目を失い、目の前で最愛の恋人をアーグラスに陵辱される。 「髑髏の大狼」に辛くも救い出され、たった二人生き残ったサビジと最愛の恋人だったが、最愛の恋人は極限の恐怖で発狂していた。しかも、彼女の胎内に宿っていた子供は悪なる精霊に取りつかれ、魔物となって姿を消してしまった。そして、サビジの魂の中にも呪われた“闇の狼”が巣くい、度々強烈な破壊衝動を囁いてはサビジを苦しめる。 死の淵から這い上がったサビジは、自分から全てを奪ったアーグラスを終生の宿敵として追い求め、幾度も遭遇した死地を執念で乗り越えていく。奴はいつかドラゴン・パスの王座に手を掛ける、その一念を導きとして。 アトリビュート キャラクターが持っている、キャラクターを表現する文章の切れ端のこと。例:〈剣戦闘〉、〈寺院の一員〉、〈慈悲深い〉、〈場を和ませる〉、〈隠密移動〉、〈白い〉、〈もっさりふさふさ〉 『ヒーローウォーズ』では「能力」(アビリティ)と呼ばれていたものだが、もう少し広い概念として扱うのでアトリビュート(属性)という名前になった。 判定はアトリビュートを使っておこなう。 アトリビュート・リスト キャラクターはだいたい50~100個のアトリビュートの集合としてあらわされる。 キャラクターがもつアトリビュートは、プロフィール/キーワードから抽出される。 1つのアトリビュートは、〈〉または《》括弧の中に、〈キーフレーズ、種別、ルーン強度、能力値〉の順番で情報が略記される。慣習上、〈〉は通常のアトリビュートに、《》は魔術的なアトリビュートに対して使用する。 特殊な背景を通じて固有の魔術アトリビュートを持っているなら、その作用についてはちゃんと書いておいた方がいい。ただ、これは魔術を記述するためのメタルールを把握している必要があるから、それを準備するのはやや大変だ。GMに相談するといいだろう。 〈サーター語とチャンポン× 12w1〉 〈“死”のルーンに侵されつつある× 10w1〉 〈聴覚障害× 14w1〉 〈隻眼× 17w1〉 〈“闇の狼”を内に抱える× R1、12w1〉 …… 〈死の臭いを嗅ぎ付ける◎ R1、1w2〉 〈腐肉を漁る 15w1〉 〈ヒューラルの習わし知識 14w1〉 〈残忍 15w1〉 〈勇敢 10w1〉 …… Glossary (用語解説) “キーフレーズ” キャラクターのできることを表現するために用いられる言葉。アトリビュートを表現するために使われる。 “剣戦闘”や“神話知識”といった能力、あるいは“優しい”や“野望”といった性格、あるいは“白い”や“高貴な生まれ”といった属性、“プラックス人と戦った”とかの過去の来歴など、何が書いてあっても構わない。 “種別” そのアトリビュートが普通のアトリビュートが、それとも“弱点”かを示す。 空欄か“×”(弱点を示す)と書いてあるかのどちらか。 “弱点”の場合、そのアトリビュートはGM や他の PL も利用することができる(他人の弱点アトリビュートを用いて、任意の判定を行える)。 そのほか、キャラクター作成時に「能力値を増幅した」ことを表す「◎」をつける場合もあるが、これはプレイヤーがキャラクターの特徴アトリビュートとして認識する助けとなるだけで、ゲーム的には意味はない。 ルーン強度 そのアトリビュートが、グローランサの中でどれくらい“威力”を持っているかを示している数値。 ルーン強度は“魔術”を表すルーン“R”の次に数字を書くことで表され、普通は R0 となっている。(R0の場合、記述を省略できる) R0 のルーン強度を持つアトリビュートによる行為の結果は、人間一人が同じようなことを(比較的短い時間で)したときと同じぐらいの大きさになる。R1 のアトリビュートなら、20人の人間が働いたのと同様。以降、ルーン強度が1上昇するにつき、20倍の大きさの人間集団が関与したのと同じ程度の効果をもつ。R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、特殊な背景か、あるいは宗教を通じた魔術によって獲得する。そのため、基本的には空欄のまま、GM に言われたときに R1 と書き込めばいい。R2 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、流石にグローランサに入ったばかりでお目にかかることは無い。 能力値 ルーン強度は“威力”(効果量)、これは“成功率”を表している。 能力値は、0 ~∞までの普通の数(整数) 一種の 20 進法で書く。“支配”を表すルーン文字「rune_mastery.gif」(テキストで書くときは“w”で代用する)を挟んで、左側に総能力値を 20 で割った余り、つまり0-19までの数値を記入し、一方右側には総能力値を 20 で割った商を記入する。(w0のときは記述を略記することもある) 能力値の“w”の右側に書いてある数字――総能力値を20で割ったときの商――の値を、特に“マスタリー”と呼ぶ。このゲームでは、このマスタリーの値を使って能力値のおおむねの大きさを表すのに加え、マスタリーの値はルーン強度と対応している。 大体プロは13~1マスタリーぐらいの能力値を主要なアトリビュートに対して持っていて、マスタリーがあるなら普通の行為はほとんど失敗しない。 マスタリーが2などになると、大きな共同体――街や氏族といった、400 人以上の集団――の中で一番、くらいの腕前に相当する。普通の行為の失敗確率は、1/200 くらい。 以降、マスタリーが上がる事に、20倍の規模の集団で一番で、普通の行為の失敗確率は 1/10 倍になっていく。 →マスタリーとパワーレベル タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る 1.プロフィールの作成 文字数に捕らわれず、好きなようにキャラクターを文章で記述して説明する。この文章は[プロフィール]と呼ばれ、基本的には他の PL, GM (以下、PL/GM をまとめて[テーブル]と呼ぶ)に公開、共有される。(ただし、文字数に捕らわれないと言っても長すぎれば皆が困るので注意。簡潔を旨とすることが望ましいだろう。) 2.プロフィールからのキーフレーズの抽出 プロフィール中から[キーワード]と[アトリビュート]を抽出する。[キーワード]とは予めルール中に提示されている[アトリビュート]のリストで、プロフィール中で外部参照することで簡潔にそのキャラクターの特徴を示すことができる。 キーワードは〔プロフィール〕、〔民族〕、〔職業〕、〔魔術〕の各々からなることが多い。基本的に HeroQuest に準拠して内容を定める。 3. 能力値の決定 3.1 初期能力値の決定 アトリビュートの絶対的な強さを示す[能力値]を、各アトリビュートに対してサイコロを振って決定する。サイコロの総数は、下記のキャラクターレベルのガイドラインによって決定される(通常は、GM がそのセッションに望ましいレベルを指定する) キャラクターレベルのガイドライン ダイス 平均値 上昇幅 目安 予想最高能力値 3D6 10.5 150% 一般入信者 1W1 ~ 4w1 4D6 14 175% 上級入信者 10w1 ~ 13w1 5D6 17.5 200% 司祭・指導者 2w2 ~ 8w2 6D6 21 225% 国家的英雄 17w2 ~ 4w3 b TIPS /b キーワード中に同じアトリビュートを含むものを重ねてとることで、複数回アトリビュートの値を決定するロールをおこなうことができ、イメージと異なる能力値が出現することを避けることができる。 たとえば、ヒョルト人の民族キーワードには〈槍と盾戦闘〉、以下戦士キーワードからも、フマクト信者キーワードからも個人戦闘系がたっぷり入っているので、都合 4 回くらい同じアトリビュートに対して再ロールできるため、「戦闘がヘナチョコなフマクト信者」は発生しにくくなっている。 3.2 弱点の指定 [弱点]とは、GM が PL に向かって「も」利用することができるアトリビュート。 あるアトリビュートが弱点であるかどうかは、プロフィールでは直接指定できる。一方その他のキーワード由来のアトリビュートの場合、 b 弱点にした時点で能力値が(ダイスの最高値 + ダイスの最低値)- 現在能力値 に反転する /b 。例えば、一般入信者なら 21 - 現在能力値、に変更。そして、アトリビュートの内容が反転して記述されることになる。内容の反転は「意味の反転」だけでなく、「意味が極端になる」「とんでもない属性がつく」というかたちでもよい。 3.3 選択アトリビュートの上昇 PL は、任意に幾つかのアトリビュートと、同数の弱点を選び、それらの能力値に[キャラクターレベル]のガイドラインに示された上昇幅の値を掛けることで、能力値を上昇させることができる(端数切り上げ)。 **例: 〈気だてがよい 16〉と〈鈍重×((弱点を意味する記号)) 18〉を選択し、「一般入信者」の上昇幅である 150% を掛ける。結果、このキャラクターは〈気だてがよい 12w1〉、〈鈍重× 16w1〉を持つことになった。 ★ルールには上昇のチャートをつける 4. キャラクターレベルの確定 [キャラクターレベル]とは、キャラクターが現在保有する全てのアトリビュートの能力値の平均値である。 今後、キャラクターに新しいアトリビュートが付け加わる場合、このキャラクターレベルを基準値にしてその能力値が決定される。実際に能力値を定める時は、キャラクターレベルに等しい期待値を持つサイコロを振って決定する。 例: 最終的に、キャラクターレベルが 14.52222… という値になった。今後このキャラクターに対して新しくアトリビュートが付け加わる時は、4D6+1 (期待値で 15.0) を振って決定する(弱点として反転させるなら、30 - サイコロの目 の値になる)。 5. 魔術の固定 全てのキャラクターが持つアトリビュートは、その能力値に関わらず[アトリビュートのルーン強度]として R0 を有する。 例: 〈気だてがよい 16, R0〉 R0 強度のアトリビュートは、基本的に物理的な技能としてしか作用しない。結果的に、異界との接触その他に関与するアトリビュート(例えば、《祖霊と話す》や《アンブローリの召喚》)は、通常の環境では使用できない(寺院や魔力の地などの特殊な設定の介助を必要とする)。 もしキャラクターが R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートを持つ場合、そのキャラクターは何か特定の様式でそのアトリビュートを使用する際には、判定を通常の R0 からではなく、R1 から開始することができる。どういった様式でならそのアトリビュートを魔術として使用できるかは、キャラクターのプロフィールや魔術様式によって決定される。 5.1 共通魔術 HeroQuest で導入された[共通魔術]/Common Magic は、基本的に R0 強度のアトリビュートとして修得される。 5.2 特殊魔術 HeroQuest に準拠し、キャラクターは宗教に身を捧げることで、一般魔術の他に[特殊魔術]/Specialized Magic を得ることができる。 以下、神教徒を仮定する。神教徒には宗教に対する集中化度合いとして、下から順に 俗信者/Communal Worshipper 入信者/Initiate 神界に集中化した入信者/Initiate with Theism Concentrated 帰依者 が存在する。 5.2.1 《信仰/ Worship》と《入信者/帰依者》 神性や神殿との間に存在する、いわば異界との〈縁故〉である信仰能力は、原初的な意味での魔術機能を有する。そのルーン強度は以下の通り: 多神教《信仰》のルーン強度ガイドライン アトリビュート名 基準ルーン強度 《(神殿)への信仰》 R0 《(神性)の入信者》 R0. 集中化後は R1 《(神性)の帰依者》 R1 基本的に、信仰能力による魔術行為は、異界へキャラクターが赴く際の儀式、及び神性と交感することで[ヒーローポイント]を得る、といった事が多い。 例えば、R1 判定に成功すれば R1 強度のヒーローポイントを即座に得ることができるから、その他の魔術、例えば《神技》の使用に際して必要になったヒーローポイントを充当できる。また、ルーン強度に見合った程度の情報を《神託》することも、信仰能力の範疇である。 5.2.2 《魂視/Soul Sight》 RQ 時代は《霊視》と翻訳される能力であったが、精霊/Spirit とダイモン/Daimon や魂/Soul が厳密に分かれるようになったので、以降《魂視/Soul Sight》とする。 入信者以上に与えられる異界観相能力である《魂視》は、常に R1 強度を有する。結果的に、入信者以上の信者は物質界においても半ば異界的論理で物事を考えるようになってしまう(彼らの目には、『それ』が見えてしまうのだ)。 5.2.3 《神力》と《神技》 まず、HW/HQ と異なり、誰でも《神技》をアトリビュートとして修得することは可能とする。《神技》をアトリビュートとして得たい場合、 一般魔術として提供する存在から修得する 自分の信仰する神性が、本体または下位カルトを通じて提供している《神技》を修得する といった方法がある。このとき、《神技》は R0 ルーン強度を持つ(故に、一部の b 純魔術的《神技》は修得してもそのままでは行使できない /b )。 入信者となると《神力》を修得し、その神性が保有する《神技》の様式で使用することができるようになる。ただし、このとき《神力》の下位に存在する《神力》はアトリビュートとして固定できない。この段階では《神力》はルーン強度 R0 を有する。 神教に集中化を施すと、《神力》のルーン強度が R1 に上昇する。結果として、下位の《神技》から一つを選らんで、その《神技》については R1 強度の魔術として使用できるようになる。 帰依者となったとき(HQ に準じて、帰依者は常に神教に集中化していることに注意)、即座に下位の《神技》全てを新規アトリビュートとしてまずはキャラクターレベルに従ったサイコロを振り、能力値を定める。その後、好きな《神技》を3つ選んで、実際にアトリビュートとして固定して良い(選ばれなかった《神技》は、全くサイコロを振らなかったモノとしてキャラクターシートには情報を残さない)。 →キャラクター作成 - RuneWars Wiki タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 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幹部 大塚 サクラカマイローゼルヴィエラ ポリシア 千登世 言弁 飛ばされた者達 アリス=セレーネ レイラ=アストレイ フェンリル 東雲麻琴 エリス・A・ワークス マイカ ラフェリア=リドル ファレーナ=ディ・ザストロ 庵原鳴海 サーティー 名前なし(獣人) カルム ヴィラド セクシーおじさん 久信 ラビット 黒城國弘 霧崎紅 天津中主 神原結 井ノ本透伊 紫堂琵健 ローパー 凛汰 佐倉志苑 >キャラクター2へ 新規キャラクター登録方法
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③名前 :ヒトの紋章術士・アリス・ルーン 性別 :女 誕生日:2月14日 年齢:19歳 種族 :ヒト 星座 みずがめ座 特徴 :なし(ない訳じゃないが普通の人とかわらない) 血液型 A型 クラス:紋章術士(エンブレムマスター) 生まれ:傭兵の子として、明日をも知れぬ暮らしを送っていた 卒業後の進路:芸能界で、モデルとして活躍しているが看護婦になる夢が忘れられず看護学生をしながら芸能人をしている。 性格 :理性 □□□■□ 感情 狡猾 □□□■□ 純真 秩序 □■□□□ 自由 説得 □□□□■ 戦闘 冒険 ■□□□□ 恋愛 口調 :普段は 【女性】クール美人 (私 クン ね、わ、~よ、~の?) あわてた時は 【女性】ボーイッシュ (ボク キミ よ、だもん、だよう、~かな?) 身長 :普通(157.8cm) スタイル:細身 瞳:青 髪:黒 肌:色白 趣味 :労働 芝居 言いくるめ 手の長さ:普通 足の長さ 26.5cm 能力値:体 117 技 112 心 133 攻撃力 31 鎧強度 3 イニシアチブ 64 CP:205/313 アピリティ:気高き銀狼×4・エンプレムシュート奥義×12・呪痕撃×4・幻惑の胡蝶×4・土塊の下僕×4 武器:ソーサー 防具:ミスティック・エプロン 盾:なし 道具:真珠、ウェデイング・ティアラ、ブーケ、ハートフルリング、ツインハートキー、化粧品、タトゥシール、口紅、帽子、ウィッグ、ペンダント バスト:94(F) ウェスト:63 ヒップ:89 EXP:135501(次のレベルまで 8249) 修練度:8552 コレクション:6個以上 成長点:954 バトルタイプ:回復 キャッチフレーズ:『よろしくお願いします』 技能:町の情報・人付き合い・地味の才能 『防御』のアルコバレーノ マイブーム:紋章術の勉強 特能 :ヒトの親和性(特に秀でた能力を持たないヒト族ですが、それ故なのか、他種族に敵意を持たれにくいという特性を持ちます。) 自己紹介:握力は17kgで髪型はセミロング。好きな言葉は何から始めなきゃ何も変わらないで好きな季節は春。好きな数字は5で、利き腕は右手。苦手な事は修羅場で嫌いな男性のタイプは浮気する人。長所は人の中にすぐ入れる事で短所は意外と飽き性。自分の事を動物に例えるとインコで、カラオケの18番はkiroroの「長い間」。好きな本はミステリー小説で、好きな男性のタイプは眼鏡をかけていてかっこ良い人。好きな食べ物はももで、好きな芸能人はエグザイルのKATAHIRO。誕生石はアメジストで、日本名の苗字は駿河(するが)(旧姓:木下(きのした))。一日に読む本は3冊で、ボケ・ツッコミで言ったらボケ。好きなテレビ番組はバラエティーで好きなスポーツはアビスと同じバトミントン。好きな音楽はJ-POPで好きな映画は、恋愛系の映画。好きなブランドはナイキで、好きな花はかすみそう。イメージカラーはパールホワイトで、物まねは歌専門だが得意。嫌いな食べ物はレモンで、好きな色はベージュ。好きな飲み物はアップルジュースで、嫌いな飲み物は黒酢。実はかなりのフルーツ好きで、5つ違いの妹が居る。父親が小説家をしているため、幼い頃から本を読んでいた。映画も大好きで、特にほのぼの系や感動ものを見ると涙が出るほど涙もろい。お祭りも好きで、浴衣が良く似合う。買い物も好き。アビスの奥さんで、ジュリア・スズの母親。女性陣の中で、一番胸が大きい。漢字名は、亜理子で召喚獣名はティード(グランティード(?))。アビスに告白されて付き合っている途中たった一度のHで妊娠した。集めているものはドラえもんのぬいぐるみで、デートするならショッピングモール。食堂でバイト中だけど、ただ今子育て真っ最中。子供っぽい声だが、れっきとした20代で最近人妻になったばっかり。実は、王家の血を引いている。イメージキャストはmisonoちゃんで、部活は料理研究会。アルスとは、飲み仲間でICVは小林 沙苗さん。元人間だったが、血を吸われて吸血鬼になる。また、アビスの病気も知っており力のレベルは6。女性陣の中では、一番胸が大きく針の使い手でもある。部屋はアビスと同じ202号室で掃除・食事担当は、月曜日。一見しっかりしているように見えるが、ちょっと抜けた所がある。女性キャラの中で、一番イキ顔と感じている顔が可愛い。記憶力も抜群で、1週間前の出来事まで覚えている。好きだった教科は国語で、嫌いだった教科は数学。また一番絵が上手く、アビスのパートナーでもある。所属している旅団は冒険者旅団『蒼』とLight&Dark。好きなゲームは、アクションゲームでどっちかと言ったらベット派らしい。吸血鬼の力が倍増されるキーワードは4636-243-6。自分が吸血の発作から守るためにタプレットを服用している。アビスの吸血者でもある。実は大のアトラクション好きでもあり、特にパズル系が好きである。また、車の免許も持っている。青龍の巫女で、記憶力も良い。実は、誰よりもエロい唇をしている。また、女性陣の中で歌が1番上手い為祭りの時は歌を歌っている。つまりは、歌姫でもある。巫女としての力が現れる時は、左手に四神(青龍)の紋章が現れる。傭兵の子で、父親がスパイだったため命を狙われる事が多かった。また、血をたくさん見てしまったため血を見るのがちょっと苦手である。
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キャラクターシート リプレイ用希望カラーコード:ロイヤルブルー(4169e1) キャラクター名 リィ・ルーイエ プレイヤー名 ロン メインクラス ナイト 年齢 サポートクラス サムライ 16 称号クラス 性別 種族 ヒューリン 男 LV CL11 キャラクターの外見 身長 174cm 髪の色 黒・前髪が白のメッシュ 瞳の色 黒 肌の色 白 ライフパス 出自 王侯貴族 境遇 渡来 目的 好奇心 取得一般スキル ヒストリー 初期クラス ウォーリア/サムライ(西方) HP MP フェイト 所属ギルド 126 82 6 ギルド名 スターゲイザーズ ギルドマスター名 リィ・ルーイエ 能力値 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 その他修正 能力値 メイン サポート 筋力 22+3 8 2 1 11 器用 18 7 1 1 9 敏捷 9 3 1 4 知力 8 2 2 感知 9 3 3 精神 19 6 1 1 8 幸運 9 3 3 装備 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 右手 大典太 12 -1 +19 《スピリット・オブ・サムライ》で取得。 左手 ナイトシールド 7 +15 +7 頭部 不沈の冠 6 -1 +7 +キャップライト 胴部 マジカルチェイン 13 +2 +8 +5 盾装備時、回避判定+2 補助防具 トリックマント 4 +5 ウォーリア、シーフ専用。「タイミング:メジャーアクション」のスキルやパワーによる武器攻撃のダメージロールに+2Dする。 装身具 豪傑の証 1 +5 武器命中+1 合計 重量は武器/防具 19/24 -1 +19 +2 +40 +12 -1 戦闘能力値 戦闘 能力値 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 9 -1 +2+2+3+1D +1 17(3D) 攻撃力 +19 +1D6+7 +2 28(3D) 回避判定(【敏捷】) 4 +1 5(2D) 物理防御力 40 +2+3 45 魔法防御力(【精神】) 8 +12 +1+15 36 行動値(【敏捷】+【感知】) 9 +2 11 移動力(【筋力】+5) 16 16 ゲッシュ ゲッシュ 恩恵 誓約 天罰 守護の誓い コネクション コネクション 関係 コネクション 関係 コネクション 関係 ヴァルコ 友人 コイラ 貸し 特殊判定 特殊な判定 能力値 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知 (【感知】) 4 4(2D) トラップ解除 (【器用】) 8 8(2D) 危険感知 (【感知】) 3 3(2D) エネミー識別 (【知力】) 2 2(2D) アイテム鑑定 (【知力】) 2 2(2D) 魔術判定 (【知力】) (D) 呪歌判定 (【精神】) (D) 錬金術判定 (【器用】) (D) スキル スキル SL/上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 分類 使用条件 効果 参照 プロビデンス 1/1 パッシブ/メイキング フェイト+1 SKG1P29 コンバットマスタリー 1/1 パッシブ 武器攻撃の命中判定に+2 R1P77 レイザーシャープ 1/1 パッシブ 武器攻撃のダメージ+1D6 R2P58 / インビジブルアタック 1/1 マイナー 自身 3 白兵命中+1D6 R1P89 ウェポンルーラー 1/5 パッシブ 武器命中+SL+1 R1P90 バッシュ 2/5 メジャー 命中 単体 武器 4 ダメージ+5D6 R1P89 ボルテクスアタック 1/1 効果参照 自動 単体※ メインクラスがウォーリア、及びその上級クラスでないと使用できない。その攻撃を「対象:単体※」に変更し、ダメージ+「CL×10」する。1シナリオ一回。 R1P93 カバーリング 1/1 DR前 自動 単体 至近 2 対象に行動済みでもカバーを行える。カバーを行なっても行動済みにならない。1メインプロセス一回 R1P90 カバームーブ 2/3 カバーリング 自動 4 《カバーリング》の射程を「20m」に変更する。1シーンSL回 R1P91 アイアンクラッド 4/5 DR前 自動 3 ダメージ軽減を行う。あなたが物理ダメージを受けるダメージロールの直後に使用する。その物理ダメージに-[SL×3]する。 SKGP51 シールドスラム 1/1 パッシブ 白兵攻撃のダメージに+[装備している「種別:盾」の重]する。 SKGP51 トゥルーアイ 1/1 DR後 自動 自身 4 「種別:刀」の武器を装備している時のみ使用可能。あなたが受ける予定のダメージに-[刀の攻撃力÷2]。1回のメインプロセスに一回。 R1P121 プレッシャー 1/3 マイナー 6 そのメインプロセスで行う武器攻撃のダメージを+[SL×3]する。1点でもダメージを与えたら[威圧]を与える R1P123 トルネードブラスト 1/3 メジャー 命中 範囲(選択) 武器 6 武器攻撃を行う。対象のエネミーレベルが[CL+SL]以下のモブエネミーならば戦闘不能にするか死亡させることができる。 R1P122 アームズマスタリー:刀 1/1 パッシブ 「種別:刀」の命中に+1D R1P119 ショットバック 1/1 ストライクバック 4 《ストライクバック》と同時に使用する。《ストライクバック》を射撃攻撃にも使用できるようにし、その射程を射程:シーンへ変更する。 R1P121 ストライクバック 3/3 リアクション 命中 単体 武器 4 対象が行なった白兵攻撃に対するリアクションを武器命中で行う。この対決に勝利した場合〔CL×5〕点のHPロスを与える。ただし対象の行なった攻撃は自動的に命中となる。1シーンSL回。 R1P120 ディフレクション 1/3 リアクション 命中 自身 6 このスキルは白兵攻撃が可能な武器を装備しているときのみ可能。射撃攻撃、魔法攻撃に対するリアクションを武器命中で行う。この対決に勝利した場合、その攻撃は失敗となる。1シナリオSL回。 R1P121 フォアストール 1/5 パッシブ 行動値に+「SL×2」 R1P123 リフレクション 1/1 ディフレクション 自動 自身 4 「種別:刀」の武器を持っている時のみ使用可能。《ディフレクション》と同時に使用する。《ディフレクション》の対決に勝った場合攻撃を行なったキャラクター自身に攻撃が命中する。攻撃を行なったキャラクターがダメージロールステップを行いダメージを決定する。1シナリオ一回 R1P120 スピリット・オブ・サムライ 2/5 アイテム 「種別:刀]の武器をSL個取得。 R1P120 「種別:刀]の命中判定に+3 上P92 上P92 フィールドバトラー 1/5 パッシブ 騎乗状態でない時のみ効果がある。命中と物理防御に+[SL+2] 上P30 グランディア 3/5 セットアップ 自動 自身 5 武器攻撃のダメージに+(SL)d6。シーン終了まで有効 上P29 インバルネラブル 1/1 DR後 自動 自身 あなたがダメージを受けるダメージロールの直後に使用する。あなたの受けるダメージを0に変更する。1シナリオ一回 上P29 スティールクラッド 1/5 《アイアンクラッド》 自動 自身 《アイアンクラッド》と同時に使用する。このスキルを使用した《アイアンクラッド》は魔法ダメージに対しても効果がある。さらに効果に[SL×4]する。 SKGP115 ファイナルガード 1/1 クリンナップ 使用済みの《ファイナルガード》の使用回数を回復する。 上P30 スタンドタフ 1/1 パッシブ [スリップ]を受けない 上P31 上P31 上P29 パラディオンⅠ 1/1 効果参照 自動 自身 ロール ウォーリア あなたがダメージを受けるダメージの直後に使用する。ダメージ軽減を行う。フェイトを1点消費し、そのダメージに-5する。 SKGP19 ヒストリー 1/1 パッシブ 様々な国や町の概要、歴史、人物、過去にあった出来事についての【知力】判定に+1D。 SKGP192 トレーニング:器用 1/1 パッシブ 【器用基本値】+3 R2P66 リサーチ 1/1 パッシブ 【感知】で行う情報収集の判定に+1D6。 R1P147 トレーニング:筋力 1/1 パッシブ 【筋力基本値】+3 R1P147 パラディオンⅡ 1/1 効果参照 自動 自身 ロール ウォーリア CL4以上で取得可能。フェイトを1消費し、一回のメジャーアクションでの複数回の攻撃や、カバーを行うことができないスキルを使用されていても、あなたはカバーを使用できる。 SKGP19 マシンアーマー 1/1 パッシブ 【物理防御力】に+2、【魔法防御力】に+1する。 イクイップリミット 1/1 パッシブ あなたの装備制限に+5する ベアアップ 1/1 パッシブ スキルに対するリアクションの精神判定に+1D6 キャンセルマジック 1/1 セットアップ 魔術 自身 4 魔術 あなたが受けている魔術の効果一つを解除する エンラージリミット 1/1 パッシブ 携帯品の重量制限が【筋力基本値】×2になる ウェポンチェンジ 1/1 ムーブ 自動 自身 4 右手と左手の装備品を外して所持品のアイテムを右手と左手に装備することが可能 所持品 携帯品 (重量) 携帯可能重量 [50+10+2] 重量空き [16] 狩人の弓 10 冒険者セット 5(3) 異次元バッグ 強心丹 3 キャップライト 2 ベルトポーチ 風のエキス 2 チョーク 1(0) ポーションホルダー MPポーション 1(0) 筆記用具 1(0) ウェポンケース MPポーション 1(0) 転送石 1(0) らくだ MPポーション 1(0) 理力符:火 、風、光、闇×2 4 手提げバッグ HPポーション 1(0) ドレスブック 1 ランチボックス HPポーション 1(0) 小型ハンマー 2 大典太 12(0) 毒消し×2 1×2 くさび×3 3 バーストルビー×2 2 勝守 1 折りたたみ梯子 5 野菜×5 1(0)×5 刀魂・風×2 2 耐毒符 1 剣鬼の鍔 1 炎熱、流水、烈風、大地の砥石 4 聖水 3 所持金 1029G 所持品その他 家置き物 天魔の兜 バックパック 水着(上等な衣服相当) 法被 フォーリントマホーク メモ 誕生-20年 名も無い無人島にルーイエ一家が漂着し、勝手にルーイエ王国を建国する。 誕生 0年 リィ誕生する。 15年 リィが丸太をくりぬいて作ったカヌー一隻で、あてのない航海にでる。 航海一ヵ月後(と、リィ本人は主張しているが実は三日後)に早速現在位置と方角を見失う。 風まかせ、潮任せ、運任せの八十八日間の航海の末、マリンパーチの近くの岸でカヌーが座礁する。岸まで頑張って泳ぎ着く。 マリンパーチにて神殿の前に並んで食を恵んでもらうという仕事(?)にありつき、現在に至る。 参加履歴、獲得成長点 CL1 HP35 MP33 スキル 《プロビデンス》 《バッシュ》1、《ウェポンルーラー》1、《インビブルアタック》 《スピリット・オブ・サムライ》1、《トルネードブラスト》1 《ウェポンチェンジ》、《ヒストリー》
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このキャラクターシートはオンラインでやる場合、現在は、TRPGオンラインセッションSNSで完結をしています。 ▼想起者の作り方 あなたがこれから作るPCは記憶を探す人間――“想起者”だ。 “声に誘われ、目を覚ます”ことで、PCは初めて“想起者”となる。 そして、“想起者”として、旅をしていく事となる。 『RecollecTRPG』の“想起者”作成方法には、2種類の作成方法が存在します。 1.イージービルド:テンプレートから自身の来訪者を作り上げる作成方法 2.スタンダードビルド:プレイヤーが自分の思い通りに来訪者のデータを作成する方法 ▼イージービルド サンプルキャラクターを選び、自分の“想起者”にする。 TRPGに慣れてないPLや『RecollecTRPG』をはじめて遊ぶPLにはこちらがオススメです。 10分ほどで作成ができます。 本書では5人のサンプルキャラクターを紹介します。 あまり深く考えず、気に入ったキャラクターを選ぶと良いでしょう。 ▼スタンダードビルド すべての項目をPLが決め、この世界に1つだけの命を芽吹かせることができます。 イージービルドに比べると時間はかかりますが、苦労して作り上げたキャラクターには、愛着が湧くに違いないでしょう。 TRPGに慣れているPLなら30分ほどで作成できると思います。 また追加部分などがある場合、個人で追加をしてくださって構いません。 魂断について “魂断”とは、生命活動が停止し、死亡した状態を表す言葉です。 魂断したキャラクターは、一切の行動を取ることも宣言を行うことができなくなり、他シナリオにも連れて行くことが出来なくなります。 シート説明 基本下記の項目説明をコピペで使うことになると思います。 《プロフィール》 TRPGの種別.....RecollecTRPG 名前.....キャラクターの名前 ▼詳細A 《基本情報》 【性別】 .....生物学上の性別。好きに決めるか、RoCで決めると良い。 【年齢】 .....年齢。好きに決めるか、RoCで決めると良い。 【性格】 .....好きに決めるか、RoCで決めると良い。 ▼詳細A 《能力値》 【HP】 .....想起者の体力を数値として表すもの。 【WP】 .....想起者の精神力を数値として表すもの。 【Focus】.....想起者の意志の強さ / 行動意欲を表すもの。 【身体】 .....筋力 / 体力 / 身体能力を表すもの。 【手練】 .....手先の器用さを表すもの。 【五感】 .....感覚や反応速度を表すもの。 【知性】 .....知力 / 知識を表すもの。 【精神】 .....意志の強さを表すもの。 【記憶感情】 表面的感情.....表層感情 内面的感情.....心理的感情 【感染度の決定】 感染度:1 【パラレルシフト】 計:0回 ▼詳細B 《技能》 【探索系技能】.....手がかりや情報を見つけ出す技能体系 <観察 /基本技能>レベル1 【戦闘系技能】.....バチバチの戦闘技能体系 <回避 / 基本技能>レベル1 【交流系技能】.....対話を通じて情報を引き出す技能体系 <社交術 / 基本技能>レベル1 【異能力系技能】.....WPが大きく関与してくる技能体系 【特殊系技能】.....羇旅などを含む何処にも属さない技能体系 <手作業 / 基本技能>レベル1 ▼詳細B 《所持品》 【基礎武器】拳:手袋(レザー手袋) / PP 1 対象に1点のダメージを与える近接攻撃を行なう。 攻撃判定でクリティカル以上が出た場合、1点の追加ダメージが入る。
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ネシカ + ... 猫は世界の中心でアイを謳う 【sample voice】 「ミャーに話しかけるとは変わったやつニャー。」 【image song】 『Ado/螺旋』 『Remembrance』 『Bad Apple‼』 【種族】 猫又 【性別】 女性 【年齢】 24歳 【職業】 会社員(経理) 【性格】 楽観的で愉快なお調子者。非常に馬鹿みたいな言動が目立つ。 社内随一のムードメーカー。イメージと違って私生活は謎に包まれている。 金銭感覚が優れており、倹約家。その特性は経理として仕事にも生かされている。 誰も知る由は無いが、彼女は芯にとある感情を秘めている。 【服装】 短パンに胸元を激しく強調するシャツに黒ネクタイ。 私服はパーカーを好んで着用している。 【所持品】 世界樹が意匠された懐中時計 トンファー 月を意匠したイヤリング 銀色のキャリーバック 【好物】 鰹節 秋刀魚焼き 【苦手】 香水 【住居】ミリオネア中心部の高級住宅街の一角に聳え立つ5階建ての住居。 ただの会社員が住むには不釣り合いであり、疑問を抱くだろうがこの事に疑問を抱くものは現状一人もいない。 何故ならば誰一人彼女の私生活を知らないから。 外部の見た目と内部の構造が一部合わない場所が幾つか存在する。
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23 ソルレオンの邪竜導士・ライ・スイン 性別 :男 誕生日:7月6日 年齢:25歳 種族 :ソルレオン 特徴 :獅子の頭部を持つ 特能 :ソルレオンの心(嘘や言いくるめなどの不誠実な言葉を見抜く事が、他の種族に比べて若干得意です。) クラス:邪竜導士(ウロボロス) 生まれ:法と正義に基づいて、罪人を裁いていた記憶を持つ 性格 :理性 □□□■□ 感情 狡猾 □□□■□ 純真 秩序 □■□□□ 自由 説得 ■□□□□ 戦闘 冒険 □■□□□ 恋愛 口調 :普段は 【男性】都風 (わい あんた や、やろ、やろか?) 真剣な時は 【共通】攻撃的 (私 貴様 だ、な、だろう、なのか?) 身長 :高い(187.8cm) スタイル:筋骨隆々 瞳:青 髪:灰 肌:普通 趣味 :革細工 追跡 礼儀作法 キャッチフレーズ:『よろしく…な。』 星座:かに座 血液型:B型 手の長さ:普通 足のサイズ:25.5cm 握力:30kg 髪型:ショート 平均睡眠時間:6時間 好きな数字:19 生まれ変わったら:可愛い女の子になりたい 嫌いな女性のタイプ:人を馬鹿にする人 苦手なもの:裁縫 利き腕:左手 長所:正義感 短所:不器用な所 誕生石:ルビー 好きなテレビ番組:なつメロがかかる音楽番組 ボケorツッコミ:ボケ イメージカラー:真紅 好きな花:カーネーション 好きな音楽:明るい曲 好きな映画:ミナミの帝王 好きなブランド:アディアス 好きなスポーツ:全般的に何でもできる 集めているもの:サッカーボール 攻めor受け:攻め デートに行くなら:コンサート 一日に読む本:2冊 カラオケの18番:kinkikids「アニバーサリー」 好きな女性のタイプ:活発な人 好きな本:小説なら何でも読む 好きな言葉:他人に勝つより、自分に勝て。 好きな芸能人:里田 まいさん 好きな食べ物:のり巻き 嫌いな食べ物:たこ 好きな飲み物:お茶 嫌いな飲み物:紅茶 好きな色:橙 弟分:アビス 通称:ライっち・ライ イメージキャスト:キングコングの梶原くん ICV:関 俊彦さん お酒:付き合い程度 能力値:体 59 技 106 心 123 攻撃力 29 鎧強度 3 イニシアチブ 56 CP 350/402 武器:ニ連剣 防具:旅人の服 盾:なし 道具:ブレスレット・ブローチ・1031R-MIXver.1・記憶メダル・ブラックハピタント・セイレーンの涙 EXP:135501(次のレベルまで 8249) 修練度:504 アピリティ:ニードルスピア×4・ブラックフレイム×4 コンビ名:はすはた 成長点:954 力:1698840 バトルタイプ:攻撃 『追跡』のアルコパレーノ 回避:267 自己紹介:漢字名:雷。シンの知り合いで、都風の口調を教えた張本人。女性がちょっと苦手。(ライムに、いじめられたせいで)大の辛党で、何でも辛いものを入れる癖がある。逆に、甘い物が超苦手である。カンナ・カイリとはお互いにお店の常連客同士。かわいいものが好きで、みると理性が落ちるほど。紅茶嫌いになったのは、いたずらされたから。マナーにうるさい所もあるが、自分に対してちょっと甘い。のり巻きの具は、納豆で何本もいける。(大食い)少しおバカな所もある。実は、シンとお笑い芸人をしている。(シンをからかうのも好き。)視力が良くて、遠くのものでもはっきり見える。キラには、『望遠鏡』と呼ばれてしまう。甘党キャラの食べ物に一味を入れていたずらするのが好き。(結果的にシンに、ハリセンを振り回される。)ルルのパートナーであり、実家がお寺のため呼び出しがくる事がある。(次期住職)所属旅団は麟凱機動兵団で、好きなゲームはモンスターハンターシリーズ。布団派で、日本名の苗字は蓮見(はすみ)。部屋番号は801号室で、掃除食事担当は水曜日。ライム・ナギサとは旧知の中で、召喚獣名はルー(ギルドレッドブルー)。好きだった教科は英語で、嫌いだった教科は社会。医療班のメンバーで、メールの打つのが早い。また、人情深くて感動屋である。建築作業が好きで、日曜日になると何かしら作っている。卒業後の進路は、いつかシンと一緒にライブや冠番組の司会をしたいと思っている。
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八追高校 教員 (五十音順) ※名前をクリックすれば、各自のページに飛びます。 キャラクターシートをUPしてるので、設定の追加や編集等はご自由に! ▼青木耀(あおきよう):英語教諭/清 ▼犬飼吉太(いぬかいきった):数学教諭(主に1年)/いぬきち ▼砂村柏(すなむらかしわ):美術教諭/砂白 ▼須和真(すわまこと):養護教諭/赴和 ▼長友清志(ながともきよし):国語教諭/(主に2年)トモキ ▼真鳥伊助(まとりいすけ):生物教諭/まとい ▼持田カヲリ(もちだかをり):体育教諭/もち村 ▼山藤銀(やまふじぎん):化学教諭/やぎ 八追高校 その他 ▼尾尻志甫(おじりしほ):購買の店員/尻尾 ▼日向杏(ひなたきょう):用務員/ひなき 8/6 現在:7名 *