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各プレイヤーキャラクターの簡単なプロフィールの一覧です。 キャラクターシートは各キャラクターの名前のリンクから見られます。 A卓 キャラクター名 種族 性別 年齢 職業 現住地 備考 アイラ 人間 女 18歳 フリーター ソル・シエール ほたる横丁 ゼロ 人間 男 24歳 トランスポーター メタ・ファルス 地上の集落 B卓 キャラクター名 種族 性別 年齢 職業 現住地 備考 レドル 人間 男 17歳 学生 メタ・ファルス インフェリアーレ リッカ RT第三世代 女 19歳 雑貨屋の店員 ソル・シエール ネモ C卓 キャラクター名 種族 性別 年齢 職業 現住地 備考 ルーファス 人間 男 42歳 波動科学者 ソル・シエール ほたる横丁 〈戦闘体験卓〉27 シグレ 人間 男 22歳 バーテンダー メタ・ファルス インフェリアーレ D卓 キャラクター名 種族 性別 年齢 職業 現住地 備考 ケント 人間 男 13歳 騎士見習い メタ・ファルス パスタリア ターフェ/ジェード 人間 女/男 15歳/17歳 - ソル・シエール E卓 キャラクター名 種族 性別 年齢 職業 現住地 備考 エンハンブレ 人間 女 14歳 運び屋 メタ・ファルス メタファリカ 留禰 RT第三世代 女 40歳 農家・植物学研究者 ソル・シエール ネモ 〈戦闘体験卓〉6 + 共通NPC キャラクター名 種族 性別 年齢 職業 現住地 備考 ヤグシャ RTβ純血種 女 外見21歳/実56歳 無職 ソル・クラスタ トップページヘ 三つの匣の外側に 概要へ
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青のセイバー ベースヘルス:1250 MOV:4 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):200 ベースアタック(MAG):150 STN:2◈ターン 宝具:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (セイバー)クラススキル:対魔力 (パッシブ)すべての受けたMAGダメージが5d20ポイント減らす;宝具だった場合、そのロールの値を倍にする。 (セイバー)宝具 範囲=セイバー隣の3x3マス。3倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 青セイバーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 青のランサー ベースヘルス:1000 MOV:5 範囲:2マス、対象1 ベースアタック(STR):125 ベースアタック(MAG):125 STN:2◈ターン 宝具a:1/1 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (ランサー)クラススキル:戦闘続行「損傷軽減」 (パッシブ)すべての受けたダメージが2d20ポイント減らす;宝具だった場合、そのロールの値を倍にする。 (ランサー)クラススキル:戦闘続行「根性」 (パッシブ)一回だけ、ランサーのヘルスが0になった時、自分のヘルスを5d20ポイント回復して復活する。 (ランサー)宝具a 範囲=ランサー隣の1x4または4x1マス(斜めなら1x3または3x1マス)。3倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 (ランサー)宝具b 範囲=3マス、範囲内の3x3マスエリアを当たります、ランサー自身が影響されません。3倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 青ランサーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 青のアーチャー ベースヘルス:750 MOV:4 範囲:4マス、対象1 ベースアタック(STR):100 ベースアタック(MAG):125 STN:5◈ターン 宝具a:2/2 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX ゲームが始まる前、宝具aまたは宝具bのいずれかを選択してください。選択されない宝具が使用できません。 (アーチャー)クラススキル:単独行動「持続強化」 (パッシブ)アーチャーのマスターが倒された時、コイン投げをしてください。表が出たら、アーチャーのSTNが3◈ターン増える。 (アーチャー)クラススキル:単独行動「契約拒否」 (パッシブ)敵マスターやキャスターがアーチャーと契約を結びたい場合、その敵ユニットがサーヴァント契約ロールを二回行う必要があります。アーチャーと契約を結ぶために、両方のロールが成功しなければなりません。 (アーチャー)宝具a 範囲=2~6マス、範囲内の3x3マスエリアを当たって、3倍のダメージを与えます。二回まで使うことができます。CD:3◈ターン (アーチャー)宝具b 範囲=3~5マス、範囲内の5x5マスエリアを当たって、5倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 (アーチャー)近接戦ペナルティー (パッシブ)アーチャーが1マスの距離で攻撃する時、ダメージ計算のために自分のBAが25ポイント減らす。状況によって、このペナルティーを打ち消すことができます。 手持ちアイテム: 青アーチャーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:4マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 青のライダー ベースヘルス:1000 MOV:8 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):100 ベースアタック(MAG):150 STN:2◈ターン 宝具:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (ライダー)クラススキル:騎乗「二連移動」 (パッシブ)ライダーが攻撃するターンに二回移動することができます(攻撃前一回、攻撃後もう一回)。ですが、ライダーの合計移動したマスの数は自分のMOVを超えられない。騎乗「助手席」と一緒に使うことができます。 (ライダー)クラススキル:騎乗「騎乗攻撃」 (パッシブ)ライダーの自分のターンに通常攻撃を使う時、その通常攻撃が「騎乗攻撃」として使えます。ライダーが一直線に移動して、その動いたマスに立っていたユニットをすべて攻撃する。止まった後のライダーはもう一度攻撃できません、そしてもう一度移動することができません。騎乗攻撃の後、もしライダーが止まりたいマスはもう他のユニットに占められた場合、そのユニットは1マス後ろに吹き飛ばされます。 「騎乗攻撃」は騎乗「助手席」と一緒に使うことができます。 もしライダーは移動した後に騎乗攻撃を使いたい場合、その騎乗攻撃の移動できるマスは(ライダーのMOV-もう移動したマスの数)。 (ライダー)クラススキル:騎乗「助手席」 (パッシブ)ライダーが移動する時、そいつのマスターは一緒に移動することができます。移動した後、ライダーとそのマスターの位置方向は移動前と同じでなければならない。これは一つのサーヴァントユニットを移動すこととして扱われます。騎乗「二連移動」や「騎乗攻撃」と一緒に使うことができます。 (ライダー)宝具 範囲=ライダーの前と後ろの1x6または6x1マス(斜めに使うことができません)。5倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 青ライダーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 青のキャスター ベースヘルス:750 MOV:5 範囲:3マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):150 STN:4◈ターン 宝具a:2/2 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX ゲームが始まる前、宝具aまたは宝具bのいずれかを選択してください。選択されない宝具が使用できません。 (キャスター)クラススキル:陣地作成「拠地有利」 (パッシブ)キャスターが自分の基地にいる限り、自分が与えるすべてのダメージが5d20ポイント増える(宝具含め)。 (キャスター)クラススキル:陣地作成「結界」 (パッシブ)キャスターがフィールドにいる限り、基地内の味方ユニットが攻撃を受ける時、すべての受けたダメージが(3d10+20)ポイント減らす(宝具含め)。 (キャスター)クラススキル:道具作成 (パッシブ)このスキルの効果はキャスターの2マス以内すべての味方ユニットを影響します。 1.弱体を与える確率が20%増える。 2.弱体を受ける確率が20%減らす。 このスキルの効果は「瞬殺|即死|消滅」に対して適用できません。 (キャスター)宝具a 範囲=3マス、範囲内の5x5マスエリアを当たります、キャスター自身が影響されません。3倍のダメージを与えます。二回まで使うことができます。CD:3◈ターン (キャスター)宝具b 範囲=4マス、範囲内の7x7マスエリアを当たります、キャスター自身が影響されません。5倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 青キャスターのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:5マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 青のアサシン ベースヘルス:500 MOV:6 範囲:2マス、対象1 ベースアタック(STR):75 ベースアタック(MAG):100 STN:1◈ターン 宝具:N/A ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (アサシン)クラススキル:気配遮断 (アクティブ)自分のターンに使う。使った時、このユニットは2◈ターンの間、「遮断」状態になる。CD:「遮断」状態が解除後の1◈ターン。 (パッシブ)ユニットが「遮断」状態にいる限り、そいつは攻撃の対象になりません。「遮断」状態のユニットがAoE攻撃に巻き込まれて、さらに躱しが失敗した時、コイン投げをする。表が出たらこのユニットがその攻撃からのダメージと効果を受けません。裏が出たら、その攻撃から受けた最終ダメージが50%減らす(宝具含め)、それから「遮断」状態が解除されます。 (アサシン)クラススキル:気配遮断「死角狙い」 (パッシブ)「遮断」状態ユニットの攻撃に対してガードと反撃することができません;その攻撃を躱したら、躱しロールの値が4ポイント増える。 (アサシン)クラススキル:気配遮断「暗殺」 (パッシブ)「遮断」状態ユニットは敵マスターのサーヴァント位置を無視して、どのマスに移動することができますし、その敵マスターを攻撃することができる。「遮断」状態ユニットが攻撃する場合、「遮断」がその戦闘プロセスの終わりに解除されます。 (アサシン)クラススキル:気配遮断「致命の一撃」 (パッシブ)「遮断」状態ユニットの攻撃対象はマスター以外の場合、すべての与えるダメージが100%増える、宝具だったら50%。 (アサシン)宝具 範囲=2マス、範囲内一つユニットを対象にして3倍のダメージを与える、それから「呪い」状態を付ける。CD:3◈ターン 手持ちアイテム: 青アサシンのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:4マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 青のバーサーカー ベースヘルス:1000 MOV:4【+2】 範囲:2【+1】マス、対象1 ベースアタック(STR):100 ベースアタック(MAG):125 STN:2◈ターン【1◈ターン】 宝具a:2/2 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX ゲームが始まる前、宝具aまたは宝具bのいずれかを選択してください。選択されない宝具が使用できません。 (バーサーカー)クラススキル:狂化 (アクティブ)自分のターンに使う。使った時、このユニットが「狂化」状態になる;「狂化」状態だった場合、「狂化」を解除します。CD:2◈ターン (パッシブ)「狂化」状態のサーヴァントが行動をするターンに、そのターンの終わりにそいつのマスターのヘルスが15ポイント減らす。そいつのマスターのヘルスは15ポイント以下の場合、「狂化」状態は強制的に解除されます。 このスキルを持つサーヴァントのマスターが倒された時、サーヴァントが他のユニットと契約を結ぶまでその状態を維持します。 「狂化」状態サーヴァントのSTNが半分されます。 (バーサーカー)クラススキル:狂化「激怒」 (パッシブ)「狂化」状態のサーヴァントは以下の効果を得られます。 1.すべての受けたダメージが50%減らす(宝具含め)。 2.すべての与えるSTRダメージが100%増える;MAGダメージだったら50%。宝具も影響されてます。 3.MOVが2ポイント増えて、範囲が1マス増える。 4.マスターのZONが2マス増える。 5.躱すをする時、躱す-ロールしか使えません。 (バーサーカー)宝具a 「狂化」状態中に使えません。範囲=バーサーカー隣の3x2または2x3マス。3倍のダメージを与えます。二回まで使うことができます。CD:3◈ターン (バーサーカー)宝具b 使う条件は「狂化」状態中とマスターのヘルスが100ポイント以上の場合。範囲=バーサーカー周りの7x7マスエリア、バーサーカー自身が影響されません。3倍のダメージを与えます、戦闘プロセスの終わりにバーサーカーのマスターのヘルスが100ポイント減らす。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 青バーサーカーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: メモ:キャスターとマスターの攻撃は自分のBA(MAG)を使います。それ以外のユニットの攻撃は自分のBA(STR)を使います。
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赤のセイバー ベースヘルス:1250 MOV:4 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):200 ベースアタック(MAG):150 STN:2◈ターン 宝具:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (セイバー)クラススキル:対魔力 (パッシブ)すべての受けたMAGダメージが5d20ポイント減らす;宝具だった場合、そのロールの値を倍にする。 (セイバー)宝具 範囲=セイバー隣の3x3マス。3倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 赤セイバーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 赤のランサー ベースヘルス:1000 MOV:5 範囲:2マス、対象1 ベースアタック(STR):125 ベースアタック(MAG):125 STN:2◈ターン 宝具a:1/1 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (ランサー)クラススキル:戦闘続行「損傷軽減」 (パッシブ)すべての受けたダメージが2d20ポイント減らす;宝具だった場合、そのロールの値を倍にする。 (ランサー)クラススキル:戦闘続行「根性」 (パッシブ)一回だけ、ランサーのヘルスが0になった時、自分のヘルスを5d20ポイント回復して復活する。 (ランサー)宝具a 範囲=ランサー隣の1x4または4x1マス(斜めなら1x3または3x1マス)。3倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 (ランサー)宝具b 範囲=3マス、範囲内の3x3マスエリアを当たります、ランサー自身が影響されません。3倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 赤ランサーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 赤のアーチャー ベースヘルス:750 MOV:4 範囲:4マス、対象1 ベースアタック(STR):100 ベースアタック(MAG):125 STN:5◈ターン 宝具a:2/2 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX ゲームが始まる前、宝具aまたは宝具bのいずれかを選択してください。選択されない宝具が使用できません。 (アーチャー)クラススキル:単独行動「持続強化」 (パッシブ)アーチャーのマスターが倒された時、コイン投げをしてください。表が出たら、アーチャーのSTNが3◈ターン増える。 (アーチャー)クラススキル:単独行動「契約拒否」 (パッシブ)敵マスターやキャスターがアーチャーと契約を結びたい場合、その敵ユニットがサーヴァント契約ロールを二回行う必要があります。アーチャーと契約を結ぶために、両方のロールが成功しなければなりません。 (アーチャー)宝具a 範囲=2~6マス、範囲内の3x3マスエリアを当たって、3倍のダメージを与えます。二回まで使うことができます。CD:3◈ターン (アーチャー)宝具b 範囲=3~5マス、範囲内の5x5マスエリアを当たって、5倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 (アーチャー)近接戦ペナルティー (パッシブ)アーチャーが1マスの距離で攻撃する時、ダメージ計算のために自分のBAが25ポイント減らす。状況によって、このペナルティーを打ち消すことができます。 手持ちアイテム: 赤アーチャーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:4マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 赤のライダー ベースヘルス:1000 MOV:8 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):100 ベースアタック(MAG):150 STN:2◈ターン 宝具:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (ライダー)クラススキル:騎乗「二連移動」 (パッシブ)ライダーが攻撃するターンに二回移動することができます(攻撃前一回、攻撃後もう一回)。ですが、ライダーの合計移動したマスの数は自分のMOVを超えられない。騎乗「助手席」と一緒に使うことができます。 (ライダー)クラススキル:騎乗「騎乗攻撃」 (パッシブ)ライダーの自分のターンに通常攻撃を使う時、その通常攻撃が「騎乗攻撃」として使えます。ライダーが一直線に移動して、その動いたマスに立っていたユニットをすべて攻撃する。止まった後のライダーはもう一度攻撃できません、そしてもう一度移動することができません。騎乗攻撃の後、もしライダーが止まりたいマスはもう他のユニットに占められた場合、そのユニットは1マス後ろに吹き飛ばされます。 「騎乗攻撃」は騎乗「助手席」と一緒に使うことができます。 もしライダーは移動した後に騎乗攻撃を使いたい場合、その騎乗攻撃の移動できるマスは(ライダーのMOV-もう移動したマスの数)。 (ライダー)クラススキル:騎乗「助手席」 (パッシブ)ライダーが移動する時、そいつのマスターは一緒に移動することができます。移動した後、ライダーとそのマスターの位置方向は移動前と同じでなければならない。これは一つのサーヴァントユニットを移動すこととして扱われます。騎乗「二連移動」や「騎乗攻撃」と一緒に使うことができます。 (ライダー)宝具 範囲=ライダーの前と後ろの1x6または6x1マス(斜めに使うことができません)。5倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 赤ライダーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 赤のキャスター ベースヘルス:750 MOV:5 範囲:3マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):150 STN:4◈ターン 宝具a:2/2 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX ゲームが始まる前、宝具aまたは宝具bのいずれかを選択してください。選択されない宝具が使用できません。 (キャスター)クラススキル:陣地作成「拠地有利」 (パッシブ)キャスターが自分の基地にいる限り、自分が与えるすべてのダメージが5d20ポイント増える(宝具含め)。 (キャスター)クラススキル:陣地作成「結界」 (パッシブ)キャスターがフィールドにいる限り、基地内の味方ユニットが攻撃を受ける時、すべての受けたダメージが(3d10+20)ポイント減らす(宝具含め)。 (キャスター)クラススキル:道具作成 (パッシブ)このスキルの効果はキャスターの2マス以内すべての味方ユニットを影響します。 1.弱体を与える確率が20%増える。 2.弱体を受ける確率が20%減らす。 このスキルの効果は「瞬殺|即死|消滅」に対して適用できません。 (キャスター)宝具a 範囲=3マス、範囲内の5x5マスエリアを当たります、キャスター自身が影響されません。3倍のダメージを与えます。二回まで使うことができます。CD:3◈ターン (キャスター)宝具b 範囲=4マス、範囲内の7x7マスエリアを当たります、キャスター自身が影響されません。5倍のダメージを与えます。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 赤キャスターのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:5マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 赤のアサシン ベースヘルス:500 MOV:6 範囲:2マス、対象1 ベースアタック(STR):75 ベースアタック(MAG):100 STN:1◈ターン 宝具:N/A ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (アサシン)クラススキル:気配遮断 (アクティブ)自分のターンに使う。使った時、このユニットは2◈ターンの間、「遮断」状態になる。CD:「遮断」状態が解除後の1◈ターン。 (パッシブ)ユニットが「遮断」状態にいる限り、そいつは攻撃の対象になりません。「遮断」状態のユニットがAoE攻撃に巻き込まれて、さらに躱しが失敗した時、コイン投げをする。表が出たらこのユニットがその攻撃からのダメージと効果を受けません。裏が出たら、その攻撃から受けた最終ダメージが50%減らす(宝具含め)、それから「遮断」状態が解除されます。 (アサシン)クラススキル:気配遮断「死角狙い」 (パッシブ)「遮断」状態ユニットの攻撃に対してガードと反撃することができません;その攻撃を躱したら、躱しロールの値が4ポイント増える。 (アサシン)クラススキル:気配遮断「暗殺」 (パッシブ)「遮断」状態ユニットは敵マスターのサーヴァント位置を無視して、どのマスに移動することができますし、その敵マスターを攻撃することができる。「遮断」状態ユニットが攻撃する場合、「遮断」がその戦闘プロセスの終わりに解除されます。 (アサシン)クラススキル:気配遮断「致命の一撃」 (パッシブ)「遮断」状態ユニットの攻撃対象はマスター以外の場合、すべての与えるダメージが100%増える、宝具だったら50%。 (アサシン)宝具 範囲=2マス、範囲内一つユニットを対象にして3倍のダメージを与える、それから「呪い」状態を付ける。CD:3◈ターン 手持ちアイテム: 赤アサシンのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:4マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: 赤のバーサーカー ベースヘルス:1000 MOV:4【+2】 範囲:2【+1】マス、対象1 ベースアタック(STR):100 ベースアタック(MAG):125 STN:2◈ターン【1◈ターン】 宝具a:2/2 宝具b:1/1 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX ゲームが始まる前、宝具aまたは宝具bのいずれかを選択してください。選択されない宝具が使用できません。 (バーサーカー)クラススキル:狂化 (アクティブ)自分のターンに使う。使った時、このユニットが「狂化」状態になる;「狂化」状態だった場合、「狂化」を解除します。CD:2◈ターン (パッシブ)「狂化」状態のサーヴァントが行動をするターンに、そのターンの終わりにそいつのマスターのヘルスが15ポイント減らす。そいつのマスターのヘルスは15ポイント以下の場合、「狂化」状態は強制的に解除されます。 このスキルを持つサーヴァントのマスターが倒された時、サーヴァントが他のユニットと契約を結ぶまでその状態を維持します。 「狂化」状態サーヴァントのSTNが半分されます。 (バーサーカー)クラススキル:狂化「激怒」 (パッシブ)「狂化」状態のサーヴァントは以下の効果を得られます。 1.すべての受けたダメージが50%減らす(宝具含め)。 2.すべての与えるSTRダメージが100%増える;MAGダメージだったら50%。宝具も影響されてます。 3.MOVが2ポイント増えて、範囲が1マス増える。 4.マスターのZONが2マス増える。 5.躱すをする時、躱す-ロールしか使えません。 (バーサーカー)宝具a 「狂化」状態中に使えません。範囲=バーサーカー隣の3x2または2x3マス。3倍のダメージを与えます。二回まで使うことができます。CD:3◈ターン (バーサーカー)宝具b 使う条件は「狂化」状態中とマスターのヘルスが100ポイント以上の場合。範囲=バーサーカー周りの7x7マスエリア、バーサーカー自身が影響されません。3倍のダメージを与えます、戦闘プロセスの終わりにバーサーカーのマスターのヘルスが100ポイント減らす。一回だけ使えられます。 手持ちアイテム: 赤バーサーカーのマスター ベースヘルス:250 MOV:2 範囲:1マス、対象1 ベースアタック(STR):50 ベースアタック(MAG):100 ZON:2マス 令呪:3/3 ヘルス:XXX/XXX アジリティ:XX/XX ラック:XX/XX (マスター)魔術刻印 ダメージスペル。2倍のダメージを与えます。宝具として分類されます。CD:2◈ターン 手持ちアイテム: メモ:キャスターとマスターの攻撃は自分のBA(MAG)を使います。それ以外のユニットの攻撃は自分のBA(STR)を使います。
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概要 キャラクターを作成する方法が書かれています。 この方法で作られたキャラクターは冒険者として遺跡調査や魔物討伐に赴くことになります。 キャラクターメイキング キャラクターメイキングでは、PC(プレイヤーキャラクター)の作成方法が書かれています。 キャラクターシート キャラクター作成は以下の手順で行いますが、順序は入れ替わっても構いません。なお、キャラクターシートの主能力値、副能力値の小さな枠は計算用のものです。 種族の決定 種族一覧の種族から1つを選びます。各種族には主能力値と種族スキルが設定されています。詳しいデータは種族一覧を参照して下さい。 主能力値とは、キャラクターが何らかの動作をするとき、それを行う能力を数値化したものです。 以下の4つが主能力値です。 STR 力強さや運動神経を表す値です。 DEX 五感の鋭さやバランス感覚を表す値です。 INT 頭の回転の速さや反射神経を表す値です。 EDU 見識の広さや記憶力を表す値です。 種族スキルは種族により自動で獲得するスキルです。種族ごとに1つ取得します。また、全ての基本スキルを習得します。スキルについては種族一覧を参照してください。 スタイルの決定 スタイルは、戦闘での基本的方針を決定づけるものです。主能力値を2つ選び、選んだ能力値を1点上昇させます。名前は自由に決定してください。 スタイルによって上昇した能力値は、成長時にボーナスを受けることができます。 経験点による割り振り 100点の経験点を自由に割り振ります。 経験点の使用 経験点とは、PCがどれだけの経験を積んだかを表す値です。 所持経験点は、0未満にすることはできません。 経験点の使用方法は3通りあります。 ①主能力値の増強に使用する。 ②アーツを取得、又はアーツのレベルを上げる。 ③経験点1点消費につき200Gの金額を得る。 なお、基本的に所持金を経験点に変換することはできません。 ここでは、①、②について詳しく説明します。 主能力値の増強 主能力値の増強では好きな主能力値を選んで増強することができます。 主能力値の増強には、1点増強する毎に ([現在の主能力値の値]+1) *5 の経験点を消費します。 ただし、その主能力値をスタイルで強化している場合、消費する経験点は ([現在の主能力値の値]+1) *4 となります。 主能力値の増強により、各主能力値は最大で9まで、主能力値の合計が28になるまで増強することができます。 主能力値を増強した場合、副能力値、回避技能の基本値を再計算します。 クラス クラスはキャラクターの技能を特徴付けたものです。 クラスにはそれぞれ依存する能力値が存在します。 クラスの取得 クラスは最大で[edu]個まで取得できます。また、初期作成時点では4つまで取得できます。 クラスは、([現在のレベル]+1) の経験点を消費することで獲得又はレベルを上げることができます。 ただし、アーツは重複して取得することができません。 クラスのレベル クラスにはレベルが存在し、それぞれのレベルに付き一つのクラス効果が含まれています。 習得できるクラスのレベルの最大値は、依存する主能力値までです。 クラスのレベルまでのクラス効果全てを取得します。 主能力値の算出 種族、役割、経験点による成長をそれぞれ加算したものが主能力値の基本値です。 アイテムの取得 PCは初期で2000Gの所持金を持っています。アイテム一覧の中から、この所持金の中でアイテムを購入することができます。 アイテムのランク アイテムにはランクが存在し、アイテム分類の依存する能力値までのランクを使用、装備することができます。この時、クラスの補正によっては、能力値以上のアイテムを装備できる場合があります。 装備アイテム アイテムには装備アイテムと言う分類があります。 装備アイテムは装備できる部位が決まっていて、各装備枠に付き1つ装備することができます。 装備アイテムを通常のアイテムとして所持することもでき、装備部位が片手、または両手であれば通常のアイテムとして使うことで、装備を変更することもできます。 耐久度 装備アイテムには耐久度と言う数値が設定されています。基本的に最大値は10点で、アイテム購入時は最大です。 アイテムを使用した時、耐久度は減少します。耐久度が0になると、効果に「破壊状態」が付与され、使用できなくなります。 副能力値の算出 主能力値から計算され、ゲーム中に行われる数値管理などに関わるものが副能力値です。以下の副能力値を主能力値の基本値から算出します。なおここでの「〜P」はポイントと読み、戦闘などで変動するリソースとなります。 副能力値 説明 算出 ST(スタミナ) 持久力の高さを表し、運動関係の行動コスト、SPの最大値です。 STRとDEXの合計値が基本値です。 MND(マインド) 精神的な強さを表し、魔法を使うコスト、MPの使用上限です。 INTとEDUの平均値が基本値です。 AGI(アジリティ) 行動に移る早さを表し、戦闘の順序に関わります。 STRとINTの合計値が基本値です。 TQ(テクニック) 技術による援助能力を数値で表したもの、TPの最大値です。詳しくは基本ルールを参照して下さい。 DEXとEDUの合計値が基本値です。 HLT(ヘルス) 体力を表す数値であるHPの最大値です。 STとAGIの合計値が基本値です。 判定技能 説明 算出 回避 攻撃を回避する能力です。 INTとDEXの内低い方が技能値となります。 逃走 その場から逃げおおせる能力です。 AGIが技能値となります。 魅力 身体的、精神的魅力の高さを表す技能です。 TQの半分が技能値となります。 カリスマ 教養の高さや人を惹きつけたりする回避する能力です。 STRとEDUの内高い方が技能値となります。 生死 教養の高さや人を惹きつけたりする回避する能力です。 HLTの半分が技能値となります。 目的・経歴の決定 省略します。自由に決定してください。 キャラクターの成長 セッションにより得た経験点を用いて、キャラクターの主能力値を増強したり、新しいクラスを取得することができます。基本的にこの処理はセッション間に行われ、セッション中に行うことはありません。
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キャラクターシート リプレイ用希望カラーコード:ロイヤルブルー(4169e1) キャラクター名 リィ・ルーイエ プレイヤー名 ロン メインクラス ナイト 年齢 サポートクラス サムライ 16 称号クラス 性別 種族 ヒューリン 男 LV CL11 キャラクターの外見 身長 174cm 髪の色 黒・前髪が白のメッシュ 瞳の色 黒 肌の色 白 ライフパス 出自 王侯貴族 境遇 渡来 目的 好奇心 取得一般スキル ヒストリー 初期クラス ウォーリア/サムライ(西方) HP MP フェイト 所属ギルド 123 85 5 ギルド名 スターゲイザーズ ギルドマスター名 リィ・ルーイエ 能力値 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 その他修正 能力値 メイン サポート 筋力 19+3 7 2 1 10 器用 18+3 7 1 1 9 敏捷 9+3 3 1 5 知力 8 2 2 感知 9+3 4 4 精神 22 7 1 1 9 幸運 9 3 3 装備 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 右手 大典太 12 -1 +19 《スピリット・オブ・サムライ》で取得。 左手 頭部 不沈の冠 6 -1 +7 +キャップライト 胴部 マジカルチェイン 13 +8 +5 盾装備時、回避判定+2 補助防具 トリックマント 4 +5 ウォーリア、シーフ専用。「タイミング:メジャーアクション」のスキルやパワーによる武器攻撃のダメージロールに+2Dする。 装身具 豪傑の証 1 +5 武器命中+1 合計 重量は武器/防具 19/24 -1 +19 -1 +25 +5 -1 戦闘能力値 戦闘 能力値 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 9 -1 +2+2+3+3+1D +1 19(3D) 攻撃力 +19 +1D6+10 +2 32(3D) 回避判定(【敏捷】) 5 -1 4(2D) 物理防御力 25 +2+3 30 魔法防御力(【精神】) 9 +5 +1 15 行動値(【敏捷】+【感知】) 8 +2 10 移動力(【筋力】+5) 15 15 ゲッシュ ゲッシュ 恩恵 誓約 天罰 守護の誓い コネクション コネクション 関係 コネクション 関係 コネクション 関係 ヴァルコ 友人 特殊判定 特殊な判定 能力値 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知 (【感知】) 4 4(2D) トラップ解除 (【器用】) 8 8(2D) 危険感知 (【感知】) 4 4(2D) エネミー識別 (【知力】) 2 2(2D) アイテム鑑定 (【知力】) 2 2(2D) 魔術判定 (【知力】) (D) 呪歌判定 (【精神】) (D) 錬金術判定 (【器用】) (D) スキル スキル SL/上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 分類 効果 参照 プロビデンス 1/1 パッシブ/メイキング フェイトの使用量上限+1 R1P77 コンバットマスタリー 1/1 パッシブ 武器攻撃の命中判定に+2 R1P77 レイザーシャープ 1/1 パッシブ 武器攻撃のダメージ+1D6 R2P58 / インビジブルアタック 1/1 マイナー 自身 3 白兵命中+1D6 R1P89 ウェポンルーラー 1/5 パッシブ 武器命中+SL+1 R1P90 バッシュ 5/5 メジャー 命中 単体 武器 4 ダメージ+5D6 R1P89 ボルテクスアタック 1/1 効果参照 自動 単体※ メインクラスがウォーリア、及びその上級クラスでないと使用できない。その攻撃を「対象:単体※」に変更し、ダメージ+「CL×10」する。1シナリオ一回。 R1P93 カバーリング 1/1 DR前 自動 単体 至近 2 対象に行動済みでもカバーを行える。カバーを行なっても行動済みにならない。1メインプロセス一回 R1P90 カバームーブ 1/3 カバーリング 自動 4 《カバーリング》の射程を「20m」に変更する。1シーンSL回 R1P91 R1P91 トゥルーアイ 1/1 DR後 自動 自身 4 「種別:刀」の武器を装備している時のみ使用可能。あなたが受ける予定のダメージに-[刀の攻撃力÷2]。1回のメインプロセスに一回。 R1P121 プレッシャー 1/3 マイナー 6 そのメインプロセスで行う武器攻撃のダメージを+[SL×3]する。1点でもダメージを与えたら[威圧]を与える R1P123 トルネードブラスト 1/3 メジャー 命中 範囲(選択) 武器 6 武器攻撃を行う。対象のエネミーレベルが[CL+SL]以下のモブエネミーならば戦闘不能にするか死亡させることができる。 R1P122 アームズマスタリー:刀 1/1 パッシブ 「種別:刀」の命中に+1D R1P119 トゥーハンドアタック 5/5 パッシブ 装備している「装備部位:片」の「種別:刀」の装備部位を「両」に変更し、「攻撃力」に+「SL×2」する。 R1P121 ストライクバック 3/3 リアクション 命中 単体 武器 4 対象が行なった白兵攻撃に対するリアクションを武器命中で行う。この対決に勝利した場合〔CL×5〕点のHPロスを与える。ただし対象の行なった攻撃は自動的に命中となる。1シーンSL回。 R1P120 ディフレクション 1/3 リアクション 命中 自身 6 このスキルは白兵攻撃が可能な武器を装備しているときのみ可能。射撃攻撃、魔法攻撃に対するリアクションを武器命中で行う。この対決に勝利した場合、その攻撃は失敗となる。1シナリオSL回。 R1P121 フォアストール 1/5 パッシブ 行動値に+「SL×2」 R1P123 リフレクション 1/1 ディフレクション 自動 自身 4 「種別:刀」の武器を持っている時のみ使用可能。《ディフレクション》と同時に使用する。《ディフレクション》の対決に勝った場合攻撃を行なったキャラクター自身に攻撃が命中する。攻撃を行なったキャラクターがダメージロールステップを行いダメージを決定する。1シナリオ一回 R1P120 スピリット・オブ・サムライ 1/5 アイテム 「種別:刀]の武器をSL個取得。 R1P120 インサイトブレイド 1/1 パッシブ 「種別:刀]の命中判定に+3 上P92 ショットバック 1/1 ストライクバック 4 《ストライクバック》と同時に使用する。《ストライクバック》を射撃攻撃にも使用できるようにし、その射程を射程:シーンへ変更する。 上P92 フィールドバトラー 1/5 パッシブ 騎乗状態でない時のみ効果がある。命中と物理防御に+[SL+2] 上P30 グランディア 2/5 セットアップ 自動 自身 5 武器攻撃のダメージに+(SL)d6。シーン終了まで有効 上P29 インバルネラブル 1/1 DR後 自動 自身 あなたがダメージを受けるダメージロールの直後に使用する。あなたの受けるダメージを0に変更する。1シナリオ一回 上P29 ファイナルガード 1/1 クリンナップ 自動 自身 すでに使用した《インバルネラブル》の使用回数を1増やす。1シナリオ一回 上P30 1/1 パッシブ 1/1 ヒストリー 1/1 パッシブ 様々な国や町の概要、歴史、人物、過去にあった出来事についての【知力】判定に+1D。 R1P145 ウェポンチェンジ 1/1 ムーブ 自動 自身 4 右手と左手の装備品を外して所持品のアイテムを右手と左手に装備することが可能 R2P64 エンチャントウェポン:無 1/1 メジャー 魔術 単体 至近 3 魔術 対象が行う武器攻撃のダメージを〈無〉属性の魔法ダメージに変更する。シーン終了まで持続。 上級P100 トレーニング:筋力 1/1 パッシブ 【筋力基本値】+3 R2P66 ミュトスノウリッジ 1/1 パッシブ 神話や伝説に関する【知力】判定に+1D R1P147 リサーチ 1/1 パッシブ 【感知】で行う情報収集の判定に+1D6。 R1P147 マシンアーマー 1/1 パッシブ 【物理防御力】に+2、【魔法防御力】に+1する。 上P101 トレーニング:器用 1/1 パッシブ 【器用基本値】+3 R2P66 ベアアップ 1/1 パッシブ スキルに対するリアクションの判定に+1D6 R1P145 スティグマ 1/1 効果参照 判定の後でフェイトを1点消費して達成値を+1d6できる。1シナリオ一回 R2P66 イクイップリミット 1/1 パッシブ あなたの装備制限に+5する 上P100 トレーニング:感知 1/1 パッシブ 【感知基本値】+3 R2P66 1/1 所持品 携帯品 (重量) 携帯可能重量 [24+10+2] 重量空き [1] フォーリントマホーク 8 冒険者セット 5(3) 異次元バッグ 強心丹 3 キャップライト 2 ベルトポーチ 風のエキス 2 チョーク 1(0) ポーションホルダー MPポーション 1(0) 筆記用具 1(0) ウェポンケース MPポーション 1(0) 転送石 1(0) らくだ MPポーション 1(0) 理力符:火 、風 2 手提げバッグ HPポーション 1(0) ドレスブック 1 ランチボックス HPポーション 1(0) 小型ハンマー 2 三日月宗近 12(0) 毒消し×2 1×2 くさび×3 3 天魔の兜 4 バーストルビー×2 2 勝守 1 折りたたみ梯子 5 野菜×5 1(0)×5 刀魂・風 1 ライドニッパー 耐毒符 1 剣鬼の鍔 1 所持金 炎熱、流水、烈風の砥石 3 4263G 所持品その他 家置き物 鉢金 バックパック 水着(上等な衣服相当) 法被 エレメントシールド<水> メモ 誕生-20年 名も無い無人島にルーイエ一家が漂着し、勝手にルーイエ王国を建国する。 誕生 0年 リィ誕生する。 15年 リィが丸太をくりぬいて作ったカヌー一隻で、あてのない航海にでる。 航海一ヵ月後(と、リィ本人は主張しているが実は三日後)に早速現在位置と方角を見失う。 風まかせ、潮任せ、運任せの八十八日間の航海の末、マリンパーチの近くの岸でカヌーが座礁する。岸まで頑張って泳ぎ着く。 マリンパーチにて神殿の前に並んで食を恵んでもらうという仕事(?)にありつき、現在に至る。 参加履歴、獲得成長点 CL1 HP35 MP33 スキル 《プロビデンス》 《バッシュ》1、《ウェポンルーラー》1、《インビブルアタック》 《スピリット・オブ・サムライ》1、《トルネードブラスト》1 《ウェポンチェンジ》、《ヒストリー》
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キャラクターの名前 資料 ステータス プロフィール 概要 来歴 作成者 関連項目 資料 (キャラクターシートなどの画像を貼る) ステータス STR: VIT: DEX: AGI: INT: MAG: CHA: LUC: プロフィール 職業: ジョブ: 性別: 年齢: 身長: 体重: 得意戦術: 武器設定: 弱点: 概要 来歴 作成者 関連項目
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キャラクターシート リプレイ用希望カラーコード:#f3981d(MandarinOrange) キャラクター名 メローディア・シトリ プレイヤー名 六花 メインクラス メイジ 年齢 サポートクラス バード 13 称号クラス 性別 種族 ヴァーナ(狼族) まほうしょうじょ LV CL4 キャラクターの外見 身長 142cm 髪の色 橙(耳しっぽ:白) 瞳の色 翠 肌の色 肌色 ライフパス 出自 商人 境遇 略奪 目的 探求 取得一般スキル 《ブラフ》 初期クラス メイジ/バード(西方) HP MP フェイト 所属ギルド 41 57 5 ギルド名 蒼翔亭 ギルドマスター名 ヴァルコ=バンハ 能力値 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 その他修正 能力値 メイン サポート 筋力 9 3 3 器用 7 2 2 敏捷 15 5 5 知力 12+3 5 1 6 感知 12 4 1 1 6 精神 7+3 3 1 1 5 幸運 9 3 1 4 装備 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 右手 マジックスタッフ 3 -1 +2 至近 魔術判定+1 左手 頭部 メイジハット 2 +2 胴部 メイジローブ 3 +3 補助防具 護りの指輪 1 +1 +2 +1 魔術判定+1 装身具 グリモア 1 魔法攻撃のダメージ+1 合計 重量は武器/防具 3/7 -1 +2 +1 +7 +1 戦闘能力値 戦闘 能力値 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 2 -1 1(2D) 攻撃力 +2 2(2D) 回避判定(【敏捷】) 5 +1 6(2D) 物理防御力 +7 7 魔法防御力(【精神】) 5 +1 6 行動値(【敏捷】+【感知】) 11 +1 12 移動力(【筋力】+5) 7 +5 12 ゲッシュ ゲッシュ 恩恵 誓約 天罰 コネクション コネクション 関係 コネクション 関係 コネクション 関係 特殊判定 特殊な判定 能力値 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知 (【感知】) 6 6(2D) トラップ解除 (【器用】) 2 2(2D) 危険感知 (【感知】) 6 6(2D) エネミー識別 (【知力】) 6 6(2D) アイテム鑑定 (【知力】) 6 +1d6 6(3D) 魔術判定 (【知力】) 6 +1d6 +2 8(3D) 呪歌判定 (【精神】) 5 +1d6 5(3D) 錬金術判定 (【器用】) 2 2(2D) スキル スキル SL/上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 分類 効果 参照 種族スキル 《オーバーパス》 1/1 パッシブ/メイキング 自身 狼族(アウリル)。【行動値】+1、【移動力】+5 R1/P85 メイジスキル 《マジシャンズマイト》 3/5 パッシブ 自身 魔法攻撃ダメージ+[(SL)d6] R1/P101 《エンチャントウェポン:水》 1/1 メジャー 魔術 単体 20m 5 魔術 対象の武器攻撃ダメージを〈水〉属性魔法ダメージへ変更 R1/P103 《コンセントレイション》 1/1 パッシブ 自身 魔術判定+1d6 R1/P103 《ブーストマジック》 1/1 マイナー 自動成功 自身 5 メインプロセスの魔法ダメージ+【感知】 R1/P104 《ファイアボルト》 1/1 メジャー 魔術 単体 20m 6 魔術 魔法攻撃。2d6+10〈火〉属性魔法ダメージを与える R1/P104 《マジックブラスト》 1/1 マイナー 自動成功 自身 4 「タイミング:メジャー」「対象:単体」の魔術を「対象:範囲(選択)」に変更する R1/P105 《リゼントメント》 1/1 効果参照 自動成功 自身 魔法攻撃と同時に使用。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更し、ダメージに+[CL×10]。1シナリオ1回 R1/P105 バードスキル 《アンセム》 1/1 メジャー 呪歌 範囲 20m 6 呪歌 【Hp】を[3d6+CL×2]点回復 R1/P131 《ガルドル》 1/1 効果参照 自動成功 自身 4 「対象:範囲」の呪歌と同時に使用。その呪歌を「対象:範囲(選択)」へ変更 R1/P132 《シルバリィソング》 1/1 パッシブ 自身 呪歌判定+1d6 R1/P133 《バスカー》 1/1 パッシブ 自身 プリプレイに所持金が[【精神】×100]G増える R1/P134 《オラトリオ》 1/1 メジャー 呪歌 範囲 20m 8 呪歌 受けているBSを全て回復 上級/P97 一般スキル 《ブラフ》 1/1 パッシブ 自身 はったりや嘘をついて騙す時の【精神】判定+1d6 R1/P146 《アイデンティファイ》 1/1 パッシブ 自身 アイテム鑑定の判定+1d6 R1/P142 《リサーチ》 1/1 パッシブ 自身 【感知】判定で行なう情報収集の判定+1d6 R1/P147 《トレーニング:知力、精神》 1/1 パッシブ 自身 選択した能力基本値に+3 R2/P66 所持品 携帯品 (重量) 携帯可能重量 [9] 重量空き [9] バックパック 0 ポーションホルダー 0 ベルトポーチ 0 ┗冒険者セット 5 ┗Mpp×4 4 ┗野菜 1 虹の輝き 1 ┗毒消し 1 ┗果実 1 所持金 4442G 所持品その他 家置き物 野菜(重量1 20/10)×2 果実(重量1 30/15) ハット ローブ アメジスト(100G) サファイア(100G) メモ 歌って踊れる魔法少女を目指す元気いっぱいの13歳。 ふわふわのリボンやフリルいっぱいのドレスが標準服。アクセサリーにも目がない。 非常に女の子らしいが、ある意味それにこだわってるようにも見える。 基本的にはへこたれず我が道を行く。 機械の街カナンの豪商の家に生まれたが、諸事情により3歳から温泉の街ルネスで過ごす。 歌や踊り、薬などに関する知識はその時に得ている。 マリンパーチに来たのは最近で、見つけたいものがあるらしい。 家族とはほぼ絶縁状態。ただ、父親だけが彼女を探しているらしい。 Memo HP 41/41 MP 57/57 F 5/5 よく使う(判定)値 行動・移動 11/13 防御 7/6 命中 2d6+1 攻撃 2d6+2 回避 2d6+6 魔術 3d6+8 ファイアボルト 判定 3d6+8 「奏鳴曲『Firebolt』!」 ダメージ 5d6+13 水ぽん 判定 3d6+8 「伴奏詩『Accompaniment Water』――」 アンセム 判定 3d6+5 「祝曲『Anthem』!」 回復量 3d6+8 オラトリオ 判定 3d6+5 「聖譚曲『Oratorium』――」 参加履歴、獲得成長点 成長点(残り/取得) 43/118 『冒険者のいた風景』/CL1/22 『鍛錬★バトルアリーナ』/CL2/11 『猛犬注意にご用心』/CL2/18 『冒険譚の始まりに』(1日目)/CL3/18 『探索★ダンジョンハック@ぱーと6』(3日目)/CL3/32 『里山参り』/CL2(D)/17
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キャラクター作成サポートページ どにうキャラクターを作れば良いのか分からない!! って人のためのページ。 実際の完成したキャラクターシートとか、特徴づけとか 特徴づけはまだ未定よん。 シェアキャラクター 以下はシェア・キャラクターとしますので、以下のキャラクターは自由に使ってくださって決行です。 複数の人が同じシェア・キャラクターを使えませんが、名前を変えれば使えまます。 例1 【オリバー・ナイン】【術士Lv1】【男】【19歳】 【HP】7/7 【MP】15/15 【防御】3 【体力】2 【心力】5 【技術】3 【武器】【素手格闘攻撃 命中6(3+3) 1d6/2】 【防具】【絹の服+0】 【所持スキル】教養、礼儀、交渉、変装/演技、職能(仕立て屋)、偽造 【所持特技】伏せる 【所持アイテム】 【貴族の服300SP相当】【絹の服100SP】【宝石の入った指輪150SP】【麻の服10SP】 【香水70SP相当】【化粧品50SP相当】【手鏡180SP】【羊皮紙50枚10SP】 【金管楽器150SP相当(フルート)】【ペン/インク4SP】【荷馬430SP】 【所持金額】1454/1500SP =46SP 【所有経験値】5/5 =残り0 仕立て屋の家に生まれ、衣類を作る事に長けている。 貴族に憧れており、気づいたら貴族のような格好をしていた。けどやっぱり仕立て屋。 オークに親を殺されたのを機に、辺境守護者として訓練を受けて見事合格した。 一応、術士として訓練したので、魔法を探知したり程度の行動をできるが、実は魔法を使うのが苦手。 ※術士として卒業した段階では魔法を必ず覚えているわけでは無い※ 辺境守護者として活動しはじめも、彼はどちらかというと詐欺の方に力を入れている。 彼の収入はもしかしたら、貴族相手の詐欺で得た収入が守護者としての収入より高いかも知れない。 メリット 貴族が登場するシナリオで、貴族を利用できるかも知れない 貴族と名乗り上げ、一般NPCをより有利に交渉できる可能性がある。 仕立て屋なので、もしかしたら服を仲間のために作れるかもしれない。 デリメット 完全ロール特化キャラクターであり、戦闘はほぼ完全にできない オークに襲われたりしたら、一たまりもない。 注意 一応、いっておくが、一般人や一般NPCは彼の十倍以上弱いので、 一般人にリンチされるような事は無い、ただ10人、20人とか一気にきたら別の話だ…… 例2 【ナチュラ・ハント】【射手Lv1】【女】【16歳】 【HP】12/12 【MP】9/9 【防御】4 【体力】3 【心力】3 【技術】4 【ショートボウ】 命中8(4+4) ダメージ 1d6 【ショートスピア】命中8(4+4) ダメージ 1d6+1 【防具】【マント】 【所持スキル】知覚、自然の知識、潜伏、探索/追跡、運動 【所持特技】物理回避、投げ槍 【所持アイテム】 矢筒10SP、長弓の矢24本40SP,冒険者セット、 ビン2SP、香木30SP、木綿の服20SP 【所持金額】1442/1500SP 残り=58SP 【所有経験値】0/5 熟練の女狩人、狩人の両親を持ち狩人として育ったとても冷静な女の子。 オークにより縄張りをあらされ、狩人として生きる事が難しくなり辺境守護者となった。 狩人としての実力があり、狩人としての知識、経験をそのまま生かしている。 メリット 近距離、長距離のどちらの戦闘も行える。 自然が舞台のシナリオで活躍が期待できそう。 サバイバルできるかも! デリメット 戦士と比べるとやっぱり柔らかい、というより戦士が固すぎるんです。
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キャラクターメイクについて 本ゲームではプレイヤーはおのおのオリジナルのキャラクターを使ってもらいます。 そのため自分自身、また他プレイヤーからも愛着を持ってもらうためにも設定を詰めてもらいます。 以下の手順に従いPCを作成し、GMに認められた時点で参加できます。 体験版からのキャラクター引継ぎについて 体験版で使用したキャラクターを引き継ぐ場合は特典として「任意のVIM+1」を認めます。 条件は名前が体験版と同じであること、種族が妖精であること、引継ぎであることを明記することです。 キャラクターシート 【名前】 【肩書】 【種族】 【所属】 【住居】 【キャラクター概要】 【VIM】 【スペルカード】 【能力】 【弱点】 以上の項目を埋めていきます。 1.【種族】 種族は好きなものを自由に設定してください。花の妖精とか魚の妖怪とか、なんでもいいです。 ただし、あまりにも強大な種族、たとえば神話級の化け物とか八雲紫に匹敵する妖怪は好ましくありません。 どうしてもと言う場合はその弱体化したものとします。 何か気になったらGMに相談してください。 【種族】を決めたらその【種族】を「種族タイプ」に分類します。 「種族タイプ」ごとにボーナスとペナルティが追加されます。 自分の【種族】がどの「種族タイプ」に属するかわからない場合はGMに相談してください。 場合によっては新たな「種族タイプ」を作ることも可能ですので。 「種族タイプ」 人間:弱点なし、ただし飛べない。 普通の人間です。霊夢や魔理沙、咲夜たちよりは、むしろ里の民間人たちのイメージです。 人間の里などに普通に出入りできます。また慧音の守護を受けることが出来ます。 弾を撃ったり空を飛ぶことはできません。 妖怪タイプ:V+1、弱点を1つ足す。 九十九神や様々な妖怪たちです。美鈴やレミリアたちがそうです。 頑健な体と強力な力を持ち合わせていますが、弱点も多いです。 神霊タイプ:M+1、弱点を1つ足す。 概念的な神様や幽霊たちです。秋姉妹やプリズムリバー姉妹、妖夢たちがそうです。 精神的な存在に近い彼女たちは不思議な力を行使するのに長けますが、弱点も多いです。 妖精タイプ:M+1、2以上のダメージで一撃死、何回か復活。 妖精たちです。チルノやザコ軍団たちがそうです。 大きなダメージ(2以上)を受けると体力に関係なく死にますが、ねぐらですぐに復活します。 次のターンには再び参戦することが出来ます。 魔法使いタイプ:I+1、V-1。 知識と魔法を駆使する人外の魔女たちです。アリスやパチュリーがそうです。 多くの知識を持っていますが、引きこもり性で友人が少ないです。 スキルカードを製造できる唯一のタイプです。 2.名前、肩書、所属、住居。 肩書きは霊夢で言うと「楽園の素敵な巫女」のような感じ。なくてもいいです。 所属は組織に属していたり職業を持っていたらその旨を。野良無職でもかまいません。 住居は住んでいる場所を。 このうち肩書きが付いたら肩書きボーナスとして「M+1」 所属が決まっていたら所属ボーナスとして「I+1」 住居が決まっていたら住居ボーナスとして「V+1」がつきます。 3.【VIM】 これらはスペック面からキャラクター性をあらわします。 【V:Vitality】: 持ち上げる、走る、叩く、無理やり開けるといった力に関する値です。 【I:Intelligence】: 文字を読んだり、書いたり、細工をしたり、鍵を開けたりといった頭を使うことに関する値です。 【M:Magic】: ものを凍らせる、燃やす、風を吹かせる、光るなど、あらゆるふしぎな力に関する値です。 まず、三つの合計が10になるように、かつ、一つあたりの上限は5になるように設定します。 そうしたら種族ボーナス、引継ぎボーナス、肩書き・所属・住居ボーナスを足します。 ボーナスにより上限5を突破することは可能です。 キャラクターメイク時に表記方法は5/3/2+2/1/1のようにしてください。(結果7/4/3となる) V/I/Mを表し、左がベースの値、右が補正の合計値です。 4.【スペルカード】 キャラクターはスペルカードを1枚だけ持つことができます。 スペルカードはP10を消費して1シナリオ中1回だけ使えます。 本家っぽく○○「××××」のような名前をつけてください。 また、発動したときの効果を詳細に書いてください。 効果はバランスを崩さないレベルであれば自由に設定して結構です。 5.【弱点】 キャラクターには必ず弱点を設定してください。人間には弱点がありません。 種族が妖怪、神霊の場合は2つ。それ以外は1つです。 弱点は簡潔に書いてください。たとえば【水が怖い】とか【電気に弱い】、【人見知りする】などのようにです。 弱点はシステム上というよりはむしろロールプレイを豊かにするためのものです。 6.【能力】 いわゆる○○程度の能力です。 これに関するスキル行動をひとつ選ぶと通常行動と同じレベルで扱えるようになります。 できれば「○○程度の能力」と設定してからスキルをあてがってください。 もし、妥当なスキルがない場合はスキルを新設しますのでご相談ください。 7.【キャラクター概要】 以上のキャラクターシート項目で説明しきれない部分(出自や性格など)を簡潔に書いてください。 200字以内程度が読みやすくて好ましいでしょう。 8.まとめる わかりやすいようにVIM補正が付く項目すべてにその補正内容を書いてください。 例) 【名前】巡(めぐり)=ストームウィンド 【種族】ジェット気流の妖精(妖精)M+1 【肩書】一陣の空っ風M+1 【所属】ジェット気流妖精団I+1 【住居】なし 【キャラクター概要】 地球を巡回しているジェット気流の妖精団からはぐれ幻想郷に入ってしまった。今は幻想郷上空を巡回している。 性格は明るくてきとー。物事を深く考えない。頭は悪い。 【VIM】4/1/5+0/1/2=4/2/7 【スペルカード】風符「ジェットストーム」爆風を起こしてあたりのものすべてをどっかに押し流す。 【能力】風になる程度の能力(ダッシュ) 【弱点】人の話をきかない。 まとめたものを「申請スレッド」に投稿してください。 GMから許可が下りたら晴れてキャラクター誕生となります。 許可が下りなかったら指摘された箇所を修正してもう一度投稿してください。 シナリオ参加までの流れ 1.プレイ用シートにする 極力無駄なデータを省いたプレイ用シートは、毎回行動のたびに一緒に書き込んでもらいます。 例) 【名前】巡=ストームウィンド 【種族】ジェット気流の妖精(妖精) 【能力】ダッシュ 【弱点】人の話を聞かない 【スペル】風符「ジェットストーム」爆風を起こしてあたりのものすべてをどっかに押し流す。 【VIM】4/2/7 【P】0 【点】 【アイテム】 【装備】 【所持金】 2.初期アイテムを選ぶ 住居を持ってるキャラクターのみです。 家から日用品を2つだけ持っていくことができます。 もっていく場合は質問雑談スレに「これとこれ持っていっていいですか」と問い合わせてください。 GMが許可すればもって行くことができます。 なお、このときにPは発生しません。 3.お金を持っていく お金が入用になる場面があるかもしれません。 物価は現実世界とほぼ同じと思ってください。 所持金はアイテム欄にxxxx円と書いてください。 とりあえず自分の財布を開けてみて、その額にしてみるとかいいんじゃないでしょうか。 あとはGMからシナリオ開始の合図が出るのを待ってください。 もしかしたらオープン戦というかトレーニングルーム的なものを用意するかもしれません。
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【ダブルクロス】 【DX】衛宮士郎◆kPzH.wRHE6 【DX3rd】八坂ハス太◆kPzH.wRHE6 【DX3rd】園田響◆kPzH.wRHE6 【DX3rd】キラ・ヤマト◆kPzH.wRHE6 【DX3rd】三千院善吉◆kPzH.wRHE6 【DX3rd】久遠寺真◆kPzH.wRHE6 【ナイトウィザード】 【NW】博麗霊夢◆kPzH.wRHE6 【NW2nd】万丈目準 ◆kPzH.wRHE6 【NW2nd】人吉善吉◆kPzH.wRHE6 【NW2nd】球磨川禊◆kPzH.wRHE6 【NW3rd】万丈目準 ◆kPzH.wRHE6 【CoC】 【CoC】紅美鈴◆kPzH.wRHE6 【アリアンロッド】 【ブレイドオブアルカナ】 【ガンダム 795P】 【ガンダムTRPG】シン・アスカ◆kPzH.wRHE6 【ガンダムTRPG】キラ・ヤマト◆kPzH.wRHE6 【SW2.0】 【SW2.0】シン・アスカ◆kPzH.wRHE6 【SW2.0】グラハム・エーカー◆kPzH.wRHE6