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RX-78-2 ガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21100 430 M 12000 99 22 22 21 6 B - B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 19600 156 60 60 59 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 24 0 5~5 通常格闘 60 3 ハイパーバズーカ×2 2600 26 0 4~6 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 2 フルアーマーガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ゼフィランサス 2 ゼフィランサス・フルバーニアン 開発元E 開発元F 開発元G 開発元H 2 サイサリス 2 サイサリス(核装備) 2 ネティクス 3 G-3ガンダム 開発元I 開発元J 開発元K 開発元L 3 ガンダム4号機 3 ガンダム4号機(Bst) 3 ガンダム5号機 3 ガンダム5号機(Bst) 開発元M 開発元N 開発元O 開発元P 3 ガンダム6号機 3 アレックス 5 ガンキャノン 6 陸戦型ガンダム 開発元Q 開発元R 7 コア・ファイター 8 ガンダム(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 5 フルアーマーガンダム 備考 最早説明不要のガンダム2号機。 今作からジャベリンとバズーカが追加され、あらゆる射程で安定した威力の攻撃が出来る機体となった。更にジャベリンとハンマーのおかげで、水中でも安定した威力で戦える。さすがは元祖ガンダムと言ったところか。 武装のバランスが良過ぎるせいで、ジャベリンとハンマーの無いG-3が使い辛く感じてしまうほど。 武装が豊富かつ燃費が良いので将来性は高い。ガンダムタイプとしては安価なので、何機か揃えるのも良いだろう。 格闘武装を三種類も持つので、ガンダムファイターを載せてみても面白い。
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キャプテンハット(きゃぷてんはっと) 概要 エターニアに登場した帽子系の頭防具。 登場作品 + 目次 エターニア 関連リンク ネタ エターニア チャット用の頭防具、帽子の一種。防御力+24、回避+12。 アイフリードの墓で拾える。 分類 帽子 備考 一品物 防御力 24 回避 12 買値 - 売値 19800 耐性 - 特殊効果 - 装備者 チャット 入手方法 拾 アイフリードの墓 ▲ 関連リンク ▲ ネタ 名前は「船長の帽子」という意味。 ▲
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【番組名】 "キャプテン・ニュークリア" 【読み方】 きゃぷてん・にゅーくりあ 【詳細】 米国で流行中の環境破壊アニメ。 ニュークリアとは「核」を意味する。 4巻下でヒオ・サンダーソンが 黒陽 を倒すための武装はないかと聞いた際に例えとして出された。
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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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武装解説については∀ガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 月光蝶 備考 BR始動 アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 199 239 非強制ダウン アシスト(2hit) 空横 メイン 203 244 アシスト(2hit) 空横N 216 260 N格闘始動 空NN メイン 219 262 カット耐性重視 空NN 空横NN 235 283 空NNN メイン 260 312 要高度。繋ぎは最速前ND。メインがダウン追撃の場合194233 横格闘始動 地横 メイン 250 300 地横 空横NN 267 320 空横 空NNN 197 237 非強制ダウン 空横 空NNN メイン 260 280 要高度。繋ぎは最速前ND。メインがダウン追撃の場合206247 空横 空横NN 200 240 空横N(2hit) メイン 220 264 カット耐性重視 空横N(2hit) 空NNN 236 283 空横N(2hit) 空横N 237 284 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説については∀ガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.4 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.3 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.1
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キャプテン翼J 全国制覇への挑戦 【きゃぷてんつばさじぇい ぜんこくせいはへのちょうせん】 ジャンル スポーツ(サッカー) 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1995年9月15日 定価 4,200円 プレイ人数 1~2人 判定 クソゲー ポイント 黒歴史アニメ『J』初のゲームとして期待に恥じない雑ゲー誰がどこにいるのかわからないサッカー原作に反してまさかの花輪最強一枚絵はゲームボーイとしては非常に出来が良い キャプテン翼シリーズリンク 概要 内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 1995年にバンダイから発売されたゲームボーイソフトのサッカーゲームで『キャプテン翼J』初のゲーム化作品。 前年まで『キャプテン翼』のゲームはテクモから発売されていたが『キャプテン翼』ではなく、あくまでも『キャプテン翼J』のゲームとしてバンダイから発売。 『キャプテン翼J』とは元々原作の新シリーズ『キャプテン翼 ワールドユース編』(『週刊少年ジャンプ』にて1994年4月~1997年8月連載)のために取られていたアニメ枠だが当初はワールドユース編ではなく小学生編のリメイクが放送されており、本作発売時点ではそれが終わったばかりだった(第34話・1995年9月1日放送分)。 本作はその終えたばかりの小学生編をベースに作られている。 内容 試合のシステム 試合前のコマンド 「さくせん」 「こうげき」「ふつう」「まもり」の3通りから選択。下記のフォーメーションで前よりの配置になるのが「こうげき」、後ろよりの配置になるのが「まもり」。 「フォーメーション」 「4-3-3」「4-4-2」「4-2-4」の3通りから選択。並びは「DF-MF-FW」。 「かんとくじょげん」(「ストーリーモード」のみ) 監督が相手の特徴を教えてくれる。 試合中はテクモ版と違い、シミュレーションよりも本来のスポーツアクションに近い形のゲーム性になっている。 試合のスタイルは一般的なトップビュースタイルで、ドリブルやパスを駆使して相手ゴールを目指す。 パスは大きく表示されている隣に少し小さく二人の顔が縦並び表示されており、上を押しながらBで上に表示されている仲間に、下を押しながらBで下に表示された仲間にパスされる。二人の顔の横に「ボール」と「G」のマークが表示されており、相手ゴールに近い方が「G」、相手のマークが少なくパスが通りやすい方が「ボール」。 他に後ろを押しながらBでバックパス、前を押しながらBでロングパスができる。この場合は指定不可。 顔の代わりに「SPECIAL」と表示されているとセンタリングエリア(ペナルティエリア内とその両脇)内ならば、味方を選んでセンタリングを出せる。その外ならテクモ版でいう「必殺ワンツー」が出せる。 シュートはゲージ方式で、シュートする選手とディフェンス(キーパーorフィールダー)で画面左右に分かれ、それぞれゲージ上にボール型のカーソルが内側→外側→内側と高速で一往復する。 これをAボタンで止めるのだが、外側に近いほど決定力の強いシュートが打てる。止めた後、Aボタン連打で強い方に微補正もできる。 この時同時に十字ボタンで「シュート」「ループシュート」「必殺技(一部選手のみ)」が選択できる。センタリング経由なら「ヘディング」や「ボレーシュート」などもできる。キーパーも「キャッチング」「パンチング」「必殺技(一部選手のみ)」が選択可能。 レベルや経験値という概念はなく最初から最後まで固定のステータス。 体力という概念があり、これが減っていくとシュート時にゲージの外側が狭くなり強いシュートが打てなくなり、ドリブルのスピードも遅くなる。 体力の残り度合いは顔グラで示唆されている。 試合時間が少なくなってきたあたりで2点差以上離されていると励ましが発生し全員の体力が少し回復する。 ストーリーモード 発売直前の頃まで放送されていた『キャプテン翼J』に倣って小学生編を舞台にしている。 根本的なストーリーは大空翼が南葛小に転校してきて、若林との最初に試合で対戦した「南葛VS修哲」の対抗戦からはじまり、以後「南葛SC」として全国制覇を目指す。 原作通りライバルの日向小次郎率いる「明和FC」とは全国大会1回戦(キーパーはサブ同士)と決勝(正式なキーパーが復帰)で二度戦う。 後述の対戦系のモードではふらの小が登場するが、このモードでは登場しない(原作でも南葛SCとは戦っていないため)。 試合が終わると4文字のパスワードが発行され、それを入れることで再開できる。 対戦モード 南葛SC・志水FC・花輪FC・ふらの小・武蔵FC・明和FCから自由にチームを選んでフリー対戦できるモード。 このモードでは南葛SCは若林、明和FCは若島津の正GKで固定となる。 トーナメントモード 上記「対戦モード」で使用可能な6チームでトーナメントを行う。 6チームなので、そのうちの2チームはシードでのっけから準決勝に出ることになる。 プレイヤーが選んだチームはシードになることはない。 PKモード 上記6チームから使うチーム選択し、5人制のPKを行う。 5人で決着がつかなかったら以降サドンデスとなる。 チームを選択したら、11人の中からキックする順番を決める。 そのメンバーの中にはキーパーも含まれており、若林や若島津といったキーパーもキッカーの中に入ることができる。 当然だが6人目以降はサドンデスにならないと出てこない。 キッカーはAボタンでゲージが動き始め、ボールと重なった時十字ボタンで左右を選ぶ(押さないと真ん中)。 そのタイミングでキーパーも左右に飛ぶ。 練習モード 翼と若林でシュートのシチュエーションのみを練習するモード。 体力は常に全快状態。 コンフィグ 試合時間やCPUの強さを設定。 試合時間は5分・10分・15分・20分から選択できる。 ただし表示上の試合時間は常に20分で消化の速さで上記の時間になる(例えば5分なら4秒ずつ減算される)。 CPUの強さはイージー・ノーマル・ハードの3段階。 問題点 必殺ワンツーは一気にゴール真正面にワープという大味仕様。 テクモの頃からおなじみの「南葛ゴールデンコンビ」「明和ゴールデンコンビ」「修哲トリオ」など必殺ワンツーの技は本作では全チームある。 だが、それを使うとなんとどんな場所からでも相手ゴール前まで一気にワープするというとんでもなく大味なものになっている。当然ながらオフサイドなんてくそくらえ。 もちろん至近距離の真正面からのシュートでも後述のキーパーが誰であろうが強いせいで決まらないのでそこまでバランスに影響を及ぼすようなものではないが。 また、このためか三杉の武蔵が得意としたオフサイドトラップも組み込めないので、その個性を殺している。 やたらと枠外に外れまくるシュート。 ゲージのタイミングで最強のタイミングで狙っているとやたらと枠外に外れてゴールキックになる。 『キャプテン翼』は『J』も含め、まるで狙っているかのようにやたらとゴールポストを直撃する一方、枠外に外れるシュートは意外と少ない傾向にある。 特に翼、日向などエース以外の選手が強いシュートを打つと起こりやすい。 ゲームの仕様のせいで本作最強は花輪FC(後述の通り本来は「花輪SS」)というナゾな力関係。 なんとゴール直前からシュートを打てば必殺技「トライアングルシュート」が必ず発動してゲージ止めに移行することなく問答無用で決まるという超大味仕様。そして前述の通りいきなりゴール前にワープする必殺ワンツーが使える。 CPUもスコアレスやビハインド状態では必殺ワンツーを使いまくってゴール前に押し寄せて必殺の「トライアングルシュート」を打ってくるので当然森崎では手も足も出ず。対戦モードでは若林や若島津で戦うこともできるのだが上記の通りトライアングルシュートを打たれると原作とはまるで別人のようにあっさりゴールを許す。 その穴埋めと言うべきか花輪のキーパーが弱めにはなっているのだがその程度では足りたものではなく、体力を消耗して弱体化したような選手のシュートを止めるぐらいは難なくできる。 CPUはリードしていれば多少遠慮して「必殺ワンツー」→「トライアングルシュート」のコンボをそこまで連発はしてこないがそれ自体のアドバンテージが強すぎて対花輪戦は勝つにせよ負けるにせよ両軍合わせて10点を超える乱打戦必至になる。 基本的にはこの鉄板コンボが事実上使い放題なので当然対人戦をするとなれば花輪を禁止にでもしなければまず成り立たず花輪を取ったもん勝ちになる。 キーパーの能力差がほとんど無いも同然。 原作では大きく能力に差がある天才GKの若林、ザルGKの森崎のどちらも、タイミングさえ合えば大抵のシュートは止めてしまう。 彼等と明和の若島津の3人には特別なグラが用意されており、他のキーパーはすべて共通グラだが、そんな共通グラのモブキーパーとも大した差を感じない。 反対に必殺シュートにはほとんど手も足もでないことが多く、大体は成すすべなくゴールを奪われる(特に前述の「トライアングルシュート」に)。 地味な所でキャッチングとパンチングの差もグラフィックの違いだけでないも同然だったりする。そのため、味方を選んで渡せないパンチングの意味があまりない。またパンチングは弾くだけとはいえ、そのボールは必ず味方に行く。 選手の位置関係がよくわからない。 それもそのはずで、ついさっき相手ゴール前でシュートした翼が、まるでワープでもしたかのように自軍ゴール前に戻ってシュートブロックしたりタックルしたりと、常識的に考えると不自然な事態が起きる。 いくらなんでもありえないと思えるが、実は小学生編の頃はこのようなプレイは日常茶飯事だったので、ある意味原作には即している。(*1)(*2) とは言え、こんなところを本当に再現してしまうのはどうなのか。 このような体たらくだから試合前に選手を指定したポジションチェンジができないのも無理はない話だし、仮にできたとしても意味がない。 ストーリーはほとんどナレーションだけのような展開で、キャラクターの台詞は一切ない。 後述の通り一枚絵などは非常によくできているが、これではその良さを引き出せない。 優勝した時の翼と日向の握手などは雰囲気が出ているが、やっぱり台詞がないのでどこか味気ない。 ゲームボーイだから無理かと思えば3年半も前の『キャプテン翼VS』(1992年3月発売)では、そういった台詞回りの部分もしっかり組まれていた。グラこそチープだが当然台詞がある方がドラマ性も高い。 後のスーパーファミコン版のようにボイスがないのはゲームボーイならハードの性能上仕方ないし、そもそも『J』での声優キャスティングが似合っていないと非常に不評(*3)だったのでそれほど気にならない。 一部で原作の把握ができていない。 例えば上記の「トライアングルシュート」は和夫が飛んでヘッドで落とし、それを政夫がシュートするというものだが一枚絵では二人とも飛んでいる。 二人が同時にポストを蹴って飛ぶシュートもあるにはあるが、これを「トライアングルシュート」とは言わない(テクモ版『VS』では「ダブルシュート」という呼称になっている)。 またストーリーパートで呼ばれる「花輪FC」も本当は「花輪SS(サッカー少年団)」である。これはアニメリメイクに合わせて変えられたわけではなく『J』でもちゃんと「花輪SS」という表記がある。 対戦はスーパーゲームボーイ経由必須で通信ケーブルでできない。 後述の通りPK戦はそこそこ手軽に楽しめるなど、このようなゲームなので裏を返せば「携帯機で持ち運んで手軽に楽しむもの」と取れば多少の出来の悪さは「このゲームはミニゲーム集みたいなものと考えればいい」と強引に妥協できる一面もあるのでゲームボーイによる「どこでもできる」を活かすのも一つの突破口なのに、よりにもよって対戦はスーパーゲームボーイを経由してスーパーファミコンで行わなければならない。 確かにスーパーゲームボーイは発売して1年と新鮮さがあるのだが、これではムダに据置機に縛るだけになってしまっている。スーパーファミコンでのキャプテン翼対戦なら当然出来の良いテクモ作品を選ぶだろう。 ロスタイムがやたら長く、まるでハーフタイム分ぐらいの時間が取られている。 実際作中のロスタイムもやたら長いのでそこだけなら特におかしな部分ではないし、名作として名高いテクモ版『II』『III』でもヘンに長いことがあり、ヘタすればロスタイムで2.3点入ることもあったぐらいだがある意味ゲームならではの面白い展開に昇華できている一面もあった。 その点本作は、やたらキーパーが強いバランスでロスタイムを迎える頃には選手の体力が残っていないので有力なシュートが打てず、ただ冗長化するだけでしかない。 BGMがまるで環境音楽的で全然盛り上がらない。 テクモ版で最も出来が悪かったと言われる『IV』にすら遠く及ばないほど。 賛否両論点 PK戦はそれなりに楽しめる作りだが枠外に外れないのは不自然。 走ってきて蹴るタイミングで方向を決め、キーパーもそのタイミングで跳ぶというゲーム性はしっかり成り立っている。ミニゲームとしてはそれなりに楽しめる構成。 ただ、キーパーと方向が合っていればキャッチされ、合っていなければ必ず入るといった具合にキャラ要素はまったく皆無同然で、ポストやバー、枠外に外れることがないので微妙ではある。 実際のPKは狙いすぎてポストやバーにはじかれたり枠外に外れるコントロールミスなど珍しくないので不自然だし、後述の通り試合中のシュートはやたら枠外に外れる。 翼の南葛SCと日向の明和FCは原作通り予選1回戦と決勝で二度戦う。 これは原作通りで初戦ではお互いサブキーパー同士で、決勝では本来のGK若林と若島津で戦うことになる。 だが、キーパーに上記の通り大した違いが感じられないのではムダに二度試合しているだけに感じられるかも。 またメガドライブ版同様に「1回戦の明和に勝った(原作では負けた)後の展開」が用意されているのは良いが、その後の花輪戦は結局勝たなければならない。 アウトオブプレーがゴールキック以外皆無。 ドリブルでサイドラインやタッチラインを割ることはなく、クリアーするという概念がないためだいだい誰かがボールを持っている。 これは初代の『キャプテン翼』や『VS』と同じようなものだが、後のスーパーファミコン版のように、すぐラインを割ってしまうのは流れが悪くなるのでゲームそのものテンポとしては本作の方が良い。 エース編重なバランス。 本作の特徴として、とにかくエースの選手がやたらとワープしまくって大活躍する。プレイヤー操作でもBボタンで「エースを呼ぶ」というコマンドがあるので、ついさっきまで相手ゴール前で攻めていたと思ったら、いつの間にか自軍ゴール前に戻っていたり、その逆も然り。 シュートも前述の通りエース以外の選手が打つと枠外に外れやすい。 原作通りではあるものの技が少なくテクモ版後期に見られた派手な必殺技の応酬が見られない。技そのものも地味なものばかり。 あくまで小学生時代ベースで原作でも後年のような技はあまり見られなかったので技の乏しさはゲームそのもののせいではない。 実際メガドライブ版『キャプテン翼』やゲームボーイ版『キャプテン翼VS』ではそんな小学生時代に無理矢理適当なものを当て込んでいたがユーザー受けは微妙だった。 ただゲームとしては盛り上がりに欠けるには違いない。 評価点 一枚絵をはじめとしてキャラのビジュアルは非常に描き込まれている。 必殺シュートやストーリーパートをはじめ、他にも必殺ワンツーや翼、日向、岬、三杉といったメインキャラのシュートを打つ時の表情などは、細かい部分までしっかり描き込まれており、スーパーゲームボーイ使用でカラーで見れば本当にアニメの雰囲気がそのままなレベル。 また画面下のパスウィンドウでのキャラの表情もバッチリアニメそのままの表情になっており、こういった部分では本当に抜け目がないレベル。体力に応じて表情がリアルタイムで変化するという要素もテクモ版にはなかった。 これは同じゲームボーイ作品の『キャプテン翼VS』(1992年)と比べると段違いで、翼と三杉は同じ必殺技オーバーヘッドキックでも違うグラフィックが要され、ともにその躍動感がよく出ている。 それだけにパクリと批判されても、テクモ版のゲーム性を用いていればこのような長所をグンと活かせただろう。不評の「Jボイス」も使っていない(使えない)ので悪名高い『J』である印象もうまい具合に薄らいでくれたかもしれない。 もっとも『J』の大不評だった要因としてリニューアルされた絵質も槍玉に挙げられているので、こんなところばかり拘ってもらってもテクモ版も含めた『キャプテン翼』のファンとしては嬉しくないかもしれない。 ゲームモードは多彩に用意されている。 ストーリーと対戦だけでなくPK専用のモードだったり、シュート練習のモードも完備されている。 しかも、それぞれにロベルトの簡単な解説も入る。 必殺技こそ乏しいものの花輪を除く5チーム間での力関係のバランスは良い。 「キャプテン翼であることを過度に意識しない」こと「どこに誰がいるのかわからない」を除けばシュートのみゲージ制の普通のサッカーゲームに近い感覚でプレイできる。 「体力」の影響はそのものはなかなかリアル。また、負けていると終盤で回復という点も原作再現の面で役に立っている。 シュートを打つほど落ちていって弱いシュートしか打てなくなったり、それは相手も同じなので終盤で負けていると回復する要素は原作でも多かった「終盤での逆転」を生み出しやすくしている。 パスワードは4文字と少なく、紙を使うまでもなく頭で覚えられるほどなので扱いやすい。 しかも使われている文字はA~Pのみ。 修哲戦での石崎負傷から岬への交代、花輪戦でトライアングルシュートの着地でスパイクされた西尾に代わって石崎といった原作エピソードが再現されている。 テキストのみで淡白なものだが、他の作品では石崎→岬はともかく、西尾の負傷は大抵カットされのっけから石崎が出ているので、このエピソードを原作再現している希少な例。 しかもトライアングルシュートを打たれる(強制失点)と発生するという点も、原作に徹している。 志水FCが登場する。 小学生編で強敵として登場したGK川上を擁し、若林が負傷して全国大会の決勝戦まで欠場するという重要な試合であったのだが、それ以降対戦の機会は無かった。 川上は(マイナーキャラ好きの)ファンの間では知られた存在であったのだが、彼が登場し、しかも対戦で実際に操作できるゲームは恐らくこれ一作である。(テクモ版の小学生編「キャプテン翼VS」には志水FCとの試合は無い) そのまま二度と出てこない不遇のキャラかと思われたが、後年、漫画の続編『キャプテン翼 ライジングサン』で森崎が日本ゴールを守るという絶体絶命の事態で、これまで戦ってきた歴代のGK達が一斉に応援の声を上げるシーンで描かれた。小学生時代から高校卒業以後までの年月が流れており、テレビで観戦する姿だけでは彼が今は何をしているのか、まだサッカーを続けていたのかも分からない。 なおテクモシリーズでは志水FCも川上もメガCD版にのみ登場していたが川上の顔グラが全然違うものになっていたのに対して本作ではちゃんとアニメでの川上の顔になっている。 ただ、そんな川上もセービング時には特別なグラはなく(キャッチなら他のキーパー同様顔面でキャッチする描写)モブキーパー同様の扱いでしかないのはちょっと残念。 総評 一枚絵を描き切るだけで燃え尽きてしまったような出来。選手の位置すら把握できない上に、必殺ワンツーでいきなり相手ゴール前に来たり、エースはどこでも神出鬼没に出てくるなど肝心なゲーム部分はかなり雑で大味な構成。 中身の薄さはハードのせいと言い訳しようにも同じゲームボーイでもテクモ版の『VS』は3年も前ながら、充分ファミコン既存作品程度のボリュームはあったことを思うとゲーム部分は手抜きに近いようなレベル。 ただしこれは「元々黒歴史の『キャプテン翼J』のゲーム」なので、テクモが築き上げた輝かしい歴史に泥を塗らないで済むのが不幸中の幸いと言えるかもしれない。 その後の展開 バンダイは2ヶ月後の11月17日にスーパーファミコンで同じく『キャプテン翼J』のゲーム作品『キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH』を発売している。 本作のパスワードを入れることで、パワーアップしたステータスでプレイできるなど本作とつながりもある。 こちらはタイトルの通りアニメでは9月から切り替わったワールドユース編をベースにしており、詳細に関しては当該記事を参照のこと。 余談 本作も上記スーパーファミコン版共々『キャプテン翼シリーズ』屈指のクソゲーだが、あまり知られていない。 それというのも当時スーパーファミコンは次世代のプレイステーションやセガサターンが軌道に乗る前でゲーム市場の主役だったことに対して、ゲームボーイはハードそのものが当時最も衰退期(*4)だったためノーマークになりがちだったことでハード的観点で最も注目度が低かった影響が大きい。 アニメ『キャプテン翼J』は当初の予定ではジュニアユース大会まで含めた旧シリーズをフルにリメイクする予定だったが、リメイクにあたり一新された絵質や新しい主題歌、声優キャスティングなどすべてにわたってすこぶる不評で、初回こそ前評判の高さから視聴率14.1%と及第点だったもののすぐ急落し、間もなくフジテレビ全国ネットのゴールデンタイムに見合わない5%前後の低視聴率に陥り「改善の見込みなし」と見限られ打ち切りとなった(*5)。 リメイクであるため原作の進み具合で足踏みを余儀なくされるオリジナルより話の展開が速いのは通例とはいえ、全国大会1回戦の明和戦が終了した4月以降は更なる駆け足展開となり不自然なほどに急いでいる感があった。 本作は開発時期を考えても既に打ち切りが決まっていた時期と思われるので、それに間に合わそうとしてゲームシステムを充分練り切れないまま発売に至った可能性が高い。
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キャプテン・コリジョン 名前:Captain Collision デビュー:『モンスタートラック メーター』(2010年) 概要 モンスタートラック・レスラーの選手。 黄色いトラックで、軍人のような風貌をしている。 エピソード カーズトゥーン メーターの世界つくり話 第6話『モンスタートラック メーター』にて、メーターの第2戦の対戦相手として登場。メーターに戦いを挑むも返り討ちにされてしまう。 カーズ クロスロード* サンダー・ホロウ*のポスターに描かれている。 ゲーム ★Cars Toons Mater s Tall Tales The Video Game 『モンスタートラック メーター』のステージに登場。 登場作品 2010年代 2010年 モンスタートラック メーター ★Cars Toons Mater s Tall Tales The Video Game 声 ジャック・エンジェル(2010年) ?
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11 名前:3/6 :2009/07/09(木) 00 37 39 ID ??? リボンズ『魔王を倒すべく立ち上がった4人の兄弟セレーネ、カミーユ、キラ、刹那。彼らは今、危機的な状況に追い込まれていた……』 セレーネ「……ちょっと黙っててくれる?集中してるから」 リボンズ『集中してスロットが当たれば苦労はしないよ』 カミーユ「亀レースってのは初めてだが、当たればでかいな……」 リボンズ『回りのバニーちゃんに引かれてここに来たんでしょ?』 キラ「ポーカーか……ネトゲだと負けなしだけど……」 リボンズ『チートを使ってだろ?ある意味君の庭みたいな世界なのにね』 刹那「赤色と黒色……なぜ白色はないんだ……」 リボンズ『ルーレットっていうのはそういうものだから』 セレーネ(遊び人)「うるさいわよ」 カミーユ(遊び人)「黙れよ」 キラ(遊び人)「ちょっと静かにして」 刹那(勇者)「ガンダム……!」 リボンズ(ナレーション)『やれやれ』 ……そう、彼らはカジノに来ていたのです。 リボンズ『他の兄弟たちは皆、魔王の城を目指しているのに。こんな所で立ち止まっていていいのかい?』 セレーネ「……まぁ最初はちょっと遊ぶつもりだったんだけどね……一等の商品があれじゃあね」 リボンズ『まぁ確かにこれは予測できなかったね』 一等「白いゴーレム」→キャプテン「アイテム扱い……(´・ω・‘)」 リボンズ『うん、この扱いは僕も同情するよ』 セレーネたちはアイテムにされてしまったキャプテンをゲットするまでカジノを離れないつもりなのです。 ギンガナム(ディーラー)「ルーレットがそう簡単にあたるわきゃねぇぇぇだろぉぉぉがぁぁ!!」 刹那「ガ……ガンダム……このままではキャプテンが誰かの手に……! ……キャプテンがアイテムなら俺が装備することも可能なのか……!?そうすれば俺はガンダムになれるのか!?」 カミーユ「家族をほってはおけないだろう」 フォウ(バニー)「がんばってカミーユの亀!」 ファ(バニー)「もっと動いてよカミーユの亀!」 ロザミィ(バニー)「お兄ちゃんの亀おそーい!」 カミーユ(ついでに彼女たちを買えないだろうか……いや旅のお供的な意味でだ) 13 名前:3/6 :2009/07/09(木) 00 39 45 ID ??? 間違えた サイドD~巻きでいこう!の巻~ とある村に有名な勇者さま御一行が来ていました。 ヤザン(勇者)「俺が勇者で文句あるのか?」 ジェリド(魔法使い)「俺がこいつの下ってのが納得いかねえ!」 ヤザン「ギャンギャン吼えんなよ。なぁに魔王を倒しちまって有名になったら自由にすりゃあいいさ」 ジェリド「ちっ」 二人は暗い夜道を言いあいをしながら歩いています。 なので後ろから近づく気配に気づくのが遅れてしまいました。 ???「動くな」 ヤザン「!?」 ジェリド「てめえ……」 ???「はいはい。ホールドアップってね。悪いけど有り金と、あんたの装備してるの置いて行ってもらおうか?」 ヤザン「俺を誰だと思ってやが……」 ???「おい!動くなつったろ!」 ヤザン「ちぃ!くそが!ほらよ!」 ジェリド「てめーら、覚えとけよ……お前らは俺の……」 ???「はいはい、ありがとうね。じゃあこれお返し!」 *???は閃光玉をつかった! ピカッ!!! ヤザン「ぐ!?」 ジェリド「目がー!目がー!」 *ヤザンとジェリドは混乱した! ヤザン「くそー!どこ行きやがったあ!」 ジェリド「まだ遠くに行ってはいないはず……お!おいそこの坊主!今ここを怪しい二人組が通らなかったか?」 ???「うーん知ってるような知らないようなー」 ジェリド「おいふざけるな」 ヤザン「まぁ待て、ほらよ坊主。お駄賃だ。あの枯れた声からして俺たちと同じぐらいの年齢の二人だ見なかったか?」 ???「声は聞かなかったけど、この道を馬に乗っていった怪しい二人組がいたよ!」 ヤザン「よーし!それだ!ありがとよ坊主!」 14 名前:5/6 :2009/07/09(木) 00 41 00 ID ??? アル(盗賊)「……まぁ、兄ちゃん達二人は僕の後ろにいるけど、たぶん別人だよね?」ニヤリ ガロード(盗賊)「へへへ、アル、お前も悪だなあ」 ジュドー(盗賊)「ほんとほんと、いくら顔だけ同じで中身は違うっても、あいつらちょろまかすのは根性はあるぜ」 アル「へへへ、まぁね」 ガロード「しかし、あいつらたんまり持ってたぞ金!」 ジュドー「装備品もいいぜこりゃ!」 ア・ガ・ジ「「「ははははははは!!!」」」 シロー(勇者)「本当に感心するなあ」 ガロード「げ!いやあ、あのさこれは違うんだってシロー兄!」 ジュドー「そそ!まさか俺たちの世界でも同じことやってるなんて思ってないよね!?」 アル「そんな警察に捕まっちゃうようなことしてないよ!」 シロー「いや、こっちの世界でも悪いことは悪いだろ」 ガロード「だってさお兄様。俺たちの目的はまずこの世界を脱出することだろ!その鍵は勇者のシロー兄さんにかかってるんだぜ?」 シロー「俺に?」 ジュドー「そう!シロー兄さんが勇者になることで世界は平和になるんだ!だからこれも全部シロー兄さんにより勇者になってもらうためなの!」 シロー「いや、でもなあ、そうかあ?」 アル「そうだよ!兄ちゃんなら勇者の王様にだってなれるよ!」 シロー「……そうだな!俺がなんとかしないといけないもんな!」 アル(なんか兄ちゃんまんざらでもないみたいだ) ジュドー(勇者に憧れでもあるんじゃねーの?) ガロード(そういえばガキん頃は勇者ゴッコとかでよく遊んでもらってたもんな) シロー「よしお前たちの為にも俺が勇者として立派になるしかないんだな!あ、でももう悪いことはなしだぞ!」 弟たち「「「はーい」」」 ジュドー(この金現実世界に持って帰れないのかね?) アル(MYザクへの夢に100歩ほど近づけた!) ガロード(カジノとかねえのかな。この金増やそうぜ) A.R.チップ『あ、このパーティーのナレーションは僕でした。サイドEへ続く』
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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GN-003 ガンダムキュリオス ガンダムキュリオス パーツデータ GN-003 ガンダムキュリオス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 27 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、可変機構を持つMSである。 ガンダムキュリオス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 36990 1 31800 1.07% 1.07% 115% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ 180750 4 76250 9% 9% 126% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 61 GNハンドミサイルユニット ダブルライフル 30 76 GNサブマシンガン マシンガン 27 76 GNシールド(キュリオス) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---