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ガンキャノン RX-77-2 移動は遅めだが、重装甲ゆえにシールドを必要とせず、強力なキャノン砲攻撃を特徴とする機体。 戦術は中距離支援機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型(16) HP 315 コスト 200 初期装備はジム・キャノンと同じくキャノン系だが、支給が進めばミサイル系の武装も手に入れることができ、BRを装備することも出来る。 ジム・キャノンの上位互換機体と考えてよいだろう。 見た目どおり装甲は厚くHPも高い、そして遠距離機体よりもブーストを使って飛びまわれるが、それ相応にコストが高いためくれぐれも撃墜には注意しよう。 尚、12/20のアップデートによりキャノン系武装が大幅に調整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4 60? 5~9? 約5秒 △ 対MS用。対拠点能力小4VS4の場合拠点撃破 36発必要 240mmキャノン砲B 4 75 10 ◎ 対拠点用。4VS4の場合拠点撃破 19発必要 スプレーミサイルランチャーA 8 約50 2? 約8秒 △ 1回4発。機動力低下-小-4VS4時拠点撃破80発必要 スプレーミサイルランチャーB 8 2? 約9秒 × 全弾発射。機動力低下-小-対MS用に誘導性向上。 240mmキャノン砲A(対MS用) 誘導を持った榴弾を発射する、長い事お世話になるメイン武装。 ジム・キャノンのそれと比べ威力・判定・爆風が向上している為、扱いやすい。 反面、最低射程がやや遠めに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠めの位置取り(220m程度~)を必要とされる。 12/20のアップデートにより弾速が大幅にUPし、非常に当てやすくなった。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 1発HITのよろけ中の敵に僚機が連撃を決めようとしたところ1・2撃で強制ダウンしたとの事。 リロードが早いので、絶えず敵陣に砲火の雨を降らせよう。 岩の隙間から射撃してすぐ隠れる相手には、青ロックで撃ってみよう。 青ロックだと誘導しないので岩の隙間に着弾して、爆風で削ることが出来る。 240mmキャノン砲B(対拠点用) 誘導性が全く無い徹甲弾を発射する。 ジム・キャノンよりは早く落とせるが、ガンタンクには及ばない。 しかし、相打ち覚悟のガンタンクと違い、BRで戦いながらB弾で拠点を落とすと言う戦い方が出来なくは無い。 残念なことに、12/20アップデートにより連射速度が遅くなり、使いにくさに拍車が掛かってしまった。(詳しい報告も募集中) 敵全員がCPUなら出番有。ガッツリ稼ぐべし。 拠点二回落としをすると制限時間が余ってても作戦終了する事もあるので、 味方がCPU相手にQD等の練習をしている場合は様子を見て行動しよう。 スプレーミサイルランチャーA(SML A) 連邦では初のミサイル系武装。 8発装填で4発ずつ発射、2回射撃でリロード。 装備すると機動力が低下する。 弾が広がって発射され、揺れながら進むため狭いところでは障害物に消されやすい。 注目すべきは強力な誘導。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、ブースト回避を強要できるため、味方との連携や飛んだ相手の着地を2発目で叩き落すことが可能。 空中制御の悪い機体には空中ブースト中でさえ捕らえる。 これを装備することにより、キャノン砲よりも近距離間合いでの戦闘も可能にはなるが、距離が近くなるほど威力・誘導が弱くなるのでお勧めは出来ない。 また、1Hit時のダメージは低く、リロードも約8秒と長め。 その当てやすさからつい前に出過ぎになる傾向が多いが、 自分は支援機であるという事を忘れずに立ち回ってもらいたい。 また、ロックせずに撃った場合は、やや上方向に向かって発射される。 スプレーミサイルランチャーB(SML B) 対MS用にSMLの誘導性をさらに強化した兵器。 こちらは1トリガーで8発全弾発射になり、Aと同じくと機動力が低下する。 たしかに凶悪な誘導性能ではあるが、ダメージ効率を考えると一度に全弾発射してしまうのはやや勿体無い。 リロードが増える為、味方への援護や、接近してくる敵機への牽制にも不安が残ってしまうのだ。 その為、安定性ならA装備を、必中を狙いたいならB装備をお勧めする。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 4? 約6秒 × 4連バースト。固定武装。 ファイア・ナッツ 2 約25 10 約6秒 × オーバースロー系。 ビーム・ライフル 4 35 10 撃ち切り/約10秒 △ コスト+30射程約300m 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的バルカン砲で1回4連射撃。 SML・BRが出るまでは接近戦はコレしか使える武器がない。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取りやすいのでとりあえずバラ撒いておこう。 ファイア・ナッツ ハンド・グレネイドと違い、上投げで放る連邦版クラッカー。通称「火豆」 上投げ故に、 対空性能が高い 低めの遮蔽物を越えられる 爆風が広い などのメリットがあり使い勝手がいい。 しかし、 敵が近すぎると当らない(直撃はOK) 自機より下にいる敵に当てにくい といったデメリットもある。 基本的にバルカンと同じく自衛武器の為、扱いやすい方を選ぼう。 ビーム・ライフル(BR) 撃ち切りリロード式でコスト+30。単発ダウン属性。 射程は長めなのでメイン兵器のリロード中にバラ撒くことがでる。 BRが出ると言う事はSMLも出ている筈なので、BR装備で近接戦闘も必要以上に可能になり凶悪さに拍車が掛かる。 接近戦に持ち込まれたら丁寧に相手の硬直を撃ち抜き、接近を阻もう。 しかし、いくら近距離で当てられるからと言って所詮は中距離機体。 一番ダメージ効率が良いのは中距離なので、適正距離は守ろう。 また、リロードも約10秒と非常に長いため、万が一の場合にリロード中などと言うことが無いように気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 35 10 × タックル 20 10 × 肩の蛇腹。 中距離機体なので、格闘ボタン一回目でタメが発生し、二回目で殴りかかる。 ワンツーパンチによる二連撃が可能。 タメ動作がある為、自ら進んで格闘戦するのはやはり自殺行為。 格闘狙う位ならタックルを狙おう。 また、万が一格闘戦になってしまった場合は、早めにタメ動作を終わらせて置くように心がけよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 308 ノーマル 0 0 0 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 320 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -2 HP 341 《機動重視》 短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 適正距離のキープや離れた位置にいる味方への援護等の位置取りがあるので、今現在は機動重視安定か。 機動を5まで上げると、近距離機体と遜色の無い機動性になる。 《装甲重視》 長所である装甲をさらに厚くしたい方に。 元々高いHPや装甲がさらに強化され、長い間戦線に留まることが出来る。 しかし、機動性を犠牲にした以上、味方から絶対に離れてはいけない。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ファイヤ・ナッツ 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 240mmキャノン砲B 700 5 セッティング3 700 6 スプレーミサイルランチャーA 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームライフル 1200 10 セッティング6 1200 11 スプレーミサイルランチャーB 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
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ザク・キャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 179 MS-06K 図鑑:ザク・キャノン生産:ザク・キャノン兵器:ザクキャノン ザク砲撃戦型の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.7m Weight 59.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - 2 - 1 ザクⅡJ型の開発 - MS-06Jを砲撃戦仕様機として再設計する。肩部にキャノン砲を装備することで 遠距離砲撃を実現し、敵の反撃を防ぐために装甲の強化も併せて行う。 開発期間 4 生産期間 1 資金 720 資源 1710 資金(一機あたり) 240 資源(一機あたり) 570 移動 5 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 125 割引 耐久 54 運動 7 物資 140 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)243/1038 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))144/282 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 64 55 2-3 ザクマシンガン 27 50 1-1 ビッグガン 18 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 - - - △ △ ○ ○ ○ 寸評: 安価で使い勝手のいい、ジオンでは貴重な距離3の間接射撃ができる機体。 移動力がやや低いものの、移動適正のよさと射程の長さのおかげでそれほど気にはならないだろう。 攻撃力は良好で、車両や航空機に強いのはもちろんのこと、援護射撃に徹していれば第2部でもそれなりに通用したりする。デザートザク経由でDザクに改造できるのも便利。反面、系譜と比べてシールド防御率が高くなったせいかシールド持ちのジムは少々削りにくかったりも。 連邦編でプレイすると序盤から何度も遭遇し、通常のザクよりも厄介な相手となる。特に、戦力の中核となる爆撃機を狙われると非常に辛い。距離1での対空攻撃ができない弱点を突くと安全に倒せるが、防御されると硬くなってしまうので、早く撃墜する必要がある時は61式戦車等を生贄にして集中攻撃しよう。
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ザクキャノン MS-06K 中距離型で初めに使うことになる機体。基本戦術は中距離支援機体戦術?を参照。 中距離キャノン系機体の特徴として、 トリガを引いたままホールドすると発射角度の調整が出来る。 近めの敵には低めで撃つとプレッシャーになる。 基本的に近距離戦闘はしてはいけない、レーダーを見ながら近づかれる前に逃げること。 張り付かれたらタックルやサブ射でダウンを奪って距離を取ろう。 ジオンで初めて乗る中距離の割にクセが強く、HPの少なさも手伝って難しい機体。 しかしコツさえ掴めば普通に強い、いわゆる玄人向け。 使い方がわかっていないと地雷扱いされる不遇機体でもある。 機体出しの為の消化にならないよう しっかり命中しやすい距離と位置、タイミングを覚えよう&学ぼう。 この経験は以降の中距離機やタンクにも活きてくる。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 150 防御力 ■メイン 180mmキャノン砲 基本は弾速が速くて威力も大きいA砲弾装備。 B砲弾による拠点攻撃は射程が短く時間もかかりすぎるため厳しい。 C砲弾は命中率の高さがウリだが、 ダメージの低さが厳しいので上手く連係の取れるチーム向けと言える。 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 4 50 5 約5秒 △ 弾は相手に近づくと爆発するものを使用するため、MS戦で有効 B 3 65 10 ○ 拠点に対して有効な徹甲弾を発射するアップデートで汎用弾に変更。拠点を落とすには22発必要(射程500m) C 4 20? 10 × ターゲット上空で爆発飛散する散弾。範囲内にいる全ての敵に小ダメージ+よろけ 《180mmキャノン砲A》 12/20から弾速と射線が調整され、命中率が飛躍的に上がった。 砲撃から命中まで1秒弱しかなく、撃たれるのを見てから回避されるという悲劇は過去のものに。 それに伴って弾の軌道も水平に近くなり、斜線さえ通っていれば連続ヒットも狙える。 直撃せずとも着弾時に爆発するので当たり判定はなかなか広い。 撃つ時は障害物に遮られないように射線を確保しよう。距離は300M前後がベスト。 200以下だと真正面の軸で合った相手がジャンプでもしていない限り当たらない。 サブ射を使いながら距離を離そう。 逆に遠すぎると着弾までの時間差で逃げられてしまう。 連射していてもそれなりに命中率は確保できるが、敵が止まりそうなタイミングをある程度狙って撃つとブースト硬直が解けて動き出した辺りで爆発判定にヒットしてくれる。 《180mmキャノン砲B》 拠点攻撃はタンクと比べて射程距離が短いがアップデートで攻撃力アップ、タンクはリロードが長くなり相対的に実戦でも狙える様になった。 キャノン系全般に言えるが、Bキャノンにも若干誘導性が付与されたのでMS相手でも普通に当たりやすくなった。ただし、爆風ダメージはないので過信禁物。 《180mmキャノン砲C》 C砲弾は命中率の高さがウリ。属性がよろけに変更され近距離以降の機体との相性は格段良くなった。敵にとってよろけ中に味方の射撃が決まればかなり痛い。ただし自衛能力が減り落とさせる事も増えた。味方連撃もカットしてしまうので注意。 ■サブ サブウェポンはダウンの取りやすさを重視した方が良い。 その点ではクラッカーかマシンガン安定。 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2 20 10 × 投げてから爆発まで若干間があるが、コツを掴めば格闘するより100倍マシ射程距離150m ザクマシンガン 30 1発5(2Hit10) 5 約6秒 × 集弾性が悪く距離が短い。3発発射タイプ2発当ればダウン。サブは基本的にこれ一択。射程距離270m ビッグガン 4 × 要は4連装グレネードランチャー。多少速射が効くが、持ち替え動作があるため咄嗟に出そうと思っても出ない。射程は短く、ドムトロのサブ程度。射程距離180m 《クラッカー》 当たれば一発ダウンだが、これを使うレンジに自分から飛び込むような真似は避けるべき。 肝心な場面で当てにならなかったりするので、早めにザクマシンガンに替えておきたい。 《ザクマシンガン》 ザクマシンガンはザクキャノンの要と言っても良い。 これを持って味方と付かず離れず攻めれば相手にとって非常にうざい援護が可能。 その場合相手とは200の距離で戦い、味方と共に射撃戦をするのが良い。 味方を格闘で狙う敵をザクマシンガンでダウンを取り 相手の中距離を牽制できるようになればその戦い方が病み付きになる。 ただでさえ弾切れの早いザクキャノンにおいて、サブ射の弾数30は大きな安心を得られる。 《ビッグガン》 ビッグガンはダメージ20程度で3連続ヒットでダウンとダメージは稼げるが、 すぐにダウンを取れないので 格闘機にメイン武装が当たらない距離まで近づかれると死が見える。 弾数が少ないので安定した選択肢ではない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15-20 10 × 基本的に封印。使うくらいなら逃げろ。 肩のトゲ 20 10 × 対格近機体戦の要。十分に引き付けてから出すと吉。逃げる余裕があるなら逃げたほうがいい。 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 HP 223 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 236 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 243 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 250 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 290 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ザクマシンガン 400 4 セッティング2 400 5 180mmキャノン砲C 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 ビッグガン 700 9 セッティング5 1000 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン/ハヤト・コバヤシ/リュウ・ホセイ/アムロ・レイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数少なめ 射撃CS 低反動キャノン砲(連射) - 25~154 地上撃ちで四つん這い撃ち サブ射撃 低反動キャノン砲 4 111 レバー後入力で撃つと弾道変化 特殊射撃 岩投擲 2 80 強よろけ 特殊格闘 ハンドグレネード【投擲】 2 39 炎上スタン。レバー横入れで斜め方向に投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 161 主力コンボパーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 125 後格闘 掴み→キャノン接射 後 183 キャノン接射で強制ダウン BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 134 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 198~234/196~226 特射の上位互換。持ち上げ動作ヒットの有無で威力変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】低反動キャノン砲(連射) 【サブ射撃】低反動キャノン砲 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ハンドグレネード【投擲】 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300**200 外部リンク 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 17/07/21 コンボ追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗した連邦軍のMS「ガンキャノン」が『NEXT』以来のプレイアブル参戦。 開発ツリーにより、ハヤトやアムロ、リュウへの乗せ替えも可能。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、中コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 2018/03/14のアップデートにて射撃武装に上方修正が入り、使い勝手が向上した。 勝利ポーズは2種類。 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北ポーズは両足を失った状態で横たわる。 機動力検証 歩行速度は初代ガンダムを100とした場合96前後 ブースト速度も同じく96前後 ブースト回数は7回 ブースト持続は3.92秒(初代ガンダム4.03秒) 参考動画 https //youtu.be/y9VfhWPuD90【GVS機体検証】ガンキャノン【修正版】 2018/03/14 アップデート詳細 メイン:特射へのキャンセルルート追加 CS:チャージ時間-1秒。空中使用時、敵機に誘導を切られるまで敵機を狙い続けるようになった サブ(共通):ダメージ上昇(合計:93⇒111)。技発動前の移動速度をより引き継ぐようになった Nサブ:発生が早くなった 後サブ:弾速・誘導向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRだが、射撃寄りとしては弾数が少し不安。 サブ、特格にキャンセル可能。さらに18/03/14のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加。 ガンキャノン唯一の移動撃ち可能武装で、CSの性能を踏まえるとどうしても負担率が高くなる。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾数を節約したい。 【射撃CS】低反動キャノン砲(連射) [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 44%(-7%*8)] 接地状態だとその場でうつ伏せになって、空中だとサブと似た構えでキャノンを8連射する。 うつ伏せ撃ちは第16話などの再現。 キャノンは左右交互に連射する。全てよろけ属性。覚醒中でも8発フルヒットで強制ダウン。 その性質上、置きゲロビ感覚で使えなくもないが単なる実弾なので消され易い。 18/03/14のアップデートでチャージ時間が減少。 更に空中で使用した場合は誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続けるようになった。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて両肩のキャノンを発射。 レバーNでは通常の射撃同様まっすぐ飛んでいくが、レバー後入力で撃つと山なりの軌道を描く曲射撃ちになる。 特に後サブは縦方向の誘導が凄まじく、自由落下にも上から突き刺せる。 Nサブは発生の速さから追撃向けの性能。 後サブはこちらを見ていない相手にはかなり刺さる。射撃戦で圧をかけたいなら赤ロ付近からの後サブが良いだろう。 直撃でも非強制ダウンなので、壁際や高高度など場合によってはサブ≫サブが当たる。 ガンキャノンの代名詞にして主力武装。回転率が良いのでガンガン回していこう。 18/03/14のアップデートで、慣性の引継ぎが強化され撃ち易くなった。 また威力も1発50→60に上がり、2発ヒットで93→111ダメージになった。 更にNサブは発生が、後サブは弾速と誘導がそれぞれ強化された。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] 何処からか取り出した岩を投げる。TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目と判定の大きさに反して強力な誘導・弾速を誇り、補正も緩く、ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこで、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 判定の大きさ、メインからのキャンセルルート、射撃をある程度防ぐことからサブより自衛向きの性能。 【特殊格闘】ハンドグレネード【投擲】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] グレネードを1発投げる。着弾すると大きめの爆風が発生する。具体的には見た目より一回りほどは大きい。 爆風のみを2連続で当てると2重スタンでダウンするが、弾頭を当てている場合はスタンが継続する。 レバー横入れで斜め方向に投げられる。こちらは相手の横移動読みで使える。 メインからキャンセル可能で、主な出番は自衛と爆風を活かした空対地先読み。 一つしか投げないこと、威力対補正が悪いことなどからどうにも扱いづらさが目立つ。慣れない内は封印しても問題はない。 本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5%。爆風30ダメージ、ダウン値1.5、補正-15%。 直撃すれば39ダメージ、ダウン値1.6、補正-20%になる。 補正は緩いがそもそもの威力が低く、特格始動コンボの火力はそれほどではない。 格闘 射撃機という公式の触れ込みとは異なり、万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや特射、特格頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ平時では高くて220程度だが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 覚醒中は覚醒技を絡めることで250以上の数字が現実的に狙える。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし [構え/振り 11F/7F] 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし。 初段性能は並以下の発生・判定とカテゴリ相応で、平均的なN格と言える。最終段のみ視点変更あり。 主な用途はコンボパーツ。格闘パーツの中では最大の攻撃時間だが、火力も一番伸びる。 状況に応じて横格や後格と使い分けたい。 出し切りで浮かせるため追撃可能。うまく初段で刺せた時は他の攻撃で追撃したい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 11F/4F] 右足で飛び蹴り。発生・判定共に非常に優秀で、伸びも他のものより一歩長め。 さっさと終わりダメージも良好なので、コンボの〆としても有用。 ここから追撃する場合は平地なら前ステ、壁際なら横ステ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り [構え/振り 11F/8F] 右フック→左足蹴り。視点変更無し。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 振り速度が非常に劣悪で、発生もよろしくない。射撃機相応の横格。 しかし素早く終わるのはメリットである。出し切りで敵機を緩やかに奥へ吹き飛ばすので追撃も横ステで安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 [構え/振り 11F/5F] 敵機を掴んでのキャノン接射。 掴みのリーチはN・横よりも一歩長く万能機平均程度だが、発生と判定は並以上。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 2段格闘としては確定がやや長いが、火力もやや高い。主にコンボパーツとして使うことになるだろう。 キャノンの判定はしっかり2つに分かれている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 2段目 キャノン接射 183(20%) 125(-30%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし [構え/振り 11F/6F] パンチ→体を捻って左足で蹴飛ばし。 発生・判定共に万能機相応で射撃機としてみればなかなか優秀。 伸びは前格とおおよそ同じで、比較的攻め込みに向く。 視点変更なし。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ? ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を投げつける。視点変更なし。 当たると打ち上げ強制ダウン。発生もモーションも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さく、出し得に近い覚醒技。ただし、当然だが覚醒技なのでキャンセルはできない。状況をしっかり考えて使おう。 コンボ火力が低めのガンキャノンで唯一200超を簡単に叩き出す技なので、腐らせておくには非常に勿体ない。 格闘コンボに必ず組み込みたいが、格闘を当てる事自体が無理そうなら隙を見て生当ても視野に入れておこう。 密着状態で無いと当たらないが、岩を持ち上げる動作にも判定あり(多段ヒット)。 これには補正率が無いようで、上手く当てるとダメージの水増しができる。 ただしL覚醒だと投げる際に滑りが付くため、持ち上げ部分は命中しにくい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 岩持ち上げ 36/30(100%) 12/10(-0%)*3 10 0.15? 0.05*3? 2段目 岩投擲 234/226(--%) 198/196(--%) 190 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 特射〆で151 BR≫BR≫(→)サブ 158(147) BR≫(→)サブ 145(124) BR≫特射≫サブ 171 特射〆で162、BR〆で158 BR≫NNN 172 NNNの代わりに後格でも同ダメージ BR≫BD格N 前 187 繋ぎは横ステ安定。サブ〆だと192 サブ≫サブ 186 特射≫特射≫サブ 191 BR〆で173、前〆で180 特射≫BR≫BR 165 特射〆で169 特射≫BR≫(→)サブ 178(165) 特射≫サブ 161 特射≫NNN 191 特射≫後 196 特射≫BD格N 前 209 サブ〆で216 特格≫BR≫(→)サブ 146(131) 特格≫NNN 前 187 特格≫後 168 N格始動 N NNN 前 208 前格への繋ぎは横ステで安定 N N 後 183 後格はダウン値が低くこれでも掴める N 横N 前 193 NN サブ 181 カット耐性重視 NN 特射≫サブ 203 NN NNN 204 基本コンボ ブーストに余裕のない時に NN NN 前 205 非推奨 サブ〆で208 NN 前 前 200 NN 横N 前 213 サブ〆216で、後(掴み)〆で195 NN 後 201 NN≫BD格N 前 218 サブ〆221で、後(掴み)〆で200 NNN BR 199 サブ〆で216 NNN 特格 182 攻め継続。前ステで繋ぐと自爆 NNN NN 215 可能な限り横で繋ぎたい NNN 前 204 前格への繋ぎは横ステで安定 NNN 横N 221 基本コンボ NNN≫BD格N 226 基本コンボ NNN 後 226 前格始動 前 サブ 167 前ステ→後サブで安定 前 前 サブ 207 前ステ→後サブで安定 前 前 前 192 前 前は前ステで繋ぐ、遠くに吹っ飛ばせるので分断に 前 NNN 201 壁コン,非推奨 前 横N 前 213 前格繋ぎは横ステで安定 前 後 209 前ステで繋がる。長さの割に火力が出ない 前≫BD格 前 220 BD格への繋ぎは前BDで、斜めBDでは受け身が間に合う 横格始動 横 NNN 前 213 横 横 後 192 横 横N 前 198 横N サブ 194 横or後ステで安定 横N NNN 217 基本コンボ 横N 前 前 213 遠くに吹っ飛ばせるので分断に 横N 横N 202 横N 後 214 横N BD格N 207 BD格始動 BD格 NNN 前 218 BD格 横N 前 203 BD格N サブ 203 横or後ステで安定 BD格N NNN 226 基本コンボ BD格N 前 前 222 遠くに吹っ飛ばせるので分断に BD格N 後 223 BD格N BD格N 216 覚醒中 B/L 特射≫特射≫覚醒技(密着) 264/258 膝をついた相手に擦り込むようにステップ覚醒技 NNN NNN 263/229 NNN≫BD格 覚醒技(密着) 306/276 NNN NN 覚醒技 292/251 密着当てしなくても十分な威力 横N≫BD格 覚醒技(密着) 303/275 横N 横N 前 260/226 BD格N 横N 前 269/235 BD格N≫BD格 覚醒技(密着) 312/284 BD格N N 覚醒技(密着) 305/277 覚醒技への繋ぎは前ステ 戦術 基本的には射撃で味方を援護するのが仕事。 相手の着地を取るには後サブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 特格のグレネードは自衛に加え着地後の横移動を狩るにも使える。 接近されてもサブや特射、特格に加え、悪くない初段性能の格闘があるので、慌てずに対応していこう。 覚醒考察 ブレイズギア 悪くない格闘を持っているのでこちらも選択肢になる。 覚醒技を絡めれば短時間でまとまったダメージを奪うことが出来る。 ライトニングギア 赤ロック延長と慣性付与、防御補正が後衛を務める本機に良く噛み合っている。 ストライカー考察 基本は自衛択として使えるX1やグフ、バンシィなどがいい。 特射や格闘に掴み格闘系で拘束時間を延長するのも面白い。 サブや特射で射撃の手数には困らないため、射撃ストライカーを選ぶ場合はしっかりと目的を持って選ぶこと。例えば、爆風によりめくりを期待できるシナンジュ、より遠距離で手を出せる上に自衛にも使えるクシャトリヤなど。 弾数と回転率が良好なサブがあるため、単発高火力系のものはあまり必要がない。弾幕系もサブの関係であまり必要にはならない。 僚機考察 射撃寄り機のセオリー通り、前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。 500 推奨。前に出てもらい、こちらは後ろで援護する形になる。当たり前だが先落ち厳禁。 自衛用のストライカーを選択しよう。 400 次点。順落ちならコスオバが発生しないのは魅力的。500と組む時より若干前に出ると良い。 300**200 相手が500絡みの場合に顕著だが、前線へ圧力をかけられない。事故。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 したらば掲示板 - ガンキャノン Part.2 コメント欄 コンボ編集乙 -- 名無しさん (2017-08-06 20 21 39) 名前 コメント
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 18発50.5 cnt 19発53.25 cnt 20発約56 cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザクマシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。単発ダメージは4。 3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 1発ダウン。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。 腰部に装着される連装式グレネードランチャー。 装備すると、コスト+20。 1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 1発ダウン。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが相手に当たると言う事もある。しっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を成功させてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンをかぶせたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりはよい模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 115m +4 HP 244 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP 258 機動重視2 -2 +1 +2 -m +2 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 320 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP ??? 装甲重視4 +4 -1 -4 -m -4 HP 330 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザクマシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。ゲルググJ同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。
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ライトキャノン 光属性によるキャノンタイプの魔法。 キャノンの項を参照の事。
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/49.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 353 100 149 120 対 物理格闘 3.97% 対 物理射撃 6.63% 100 2,118 180 624 504 対 ビーム格闘 1.23% 対 ビーム射撃 3.53% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ハンド・グレネード(投擲) サブ兵装2/240mmキャノン砲 SPA/240mmキャノン砲(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理射撃型オールラウンダー。ガンダムと比較するとサブ1が物理射撃に変更され、格闘と防御性能が下がった。 弾速に難のあったバズーカがキャノンに置き換わったお陰で遠距離戦は得意になっている。 射撃型だがサブ間のキャンセルがないのでコンボ狙いなら格闘も使う必要がある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 2hit 1250 2 624 1 405 9hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 152 378 2hit 630 2 391 1 253 9hit 3637 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 2回 1回 パンチ キックの2連撃。 特殊格闘は一瞬の拘束の後敵を吹き飛ばすドロップキック。打ち上げ攻撃へのキャンセルは不可能だが打ち下ろし攻撃へのキャンセルは繋がる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s ガンダムの物と同じ性能のスタンダードなビーム射撃。 サブ兵装1 ハンド・グレネード(投擲) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 足を止めてMS用手榴弾ファイアナッツを投擲する。射程は短く弾速も遅いので注意。 空中特格からキャンセルで出すと相手サイズ次第で外れる。 回避されないタイミングを見計らって空中からぶつけるように使うといい。 特格 サブ1 特格 サブ1~ 対地爆撃やMAへの追撃に 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘→打上 お手玉コンボ。平地推奨 サブ兵装2 240mmキャノン砲 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 足を止め1回の射撃で左右のキャノンを2連射。 キャノン系はバズーカ系よりも弾速が早く、若干の山なり弾道だが射程も長い。 弾数を補えればバズーカ系の上位互換に化ける。 打上→地上サブ2→射撃→格闘→打上 お手玉コンボその2 SPA 240mmキャノン砲(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし お馴染みの伏せ撃ちポーズからキャノンを8連射し最後には岩を持ち上げぶん投げる。 ダメージ倍率はガンダムのSPAフルヒットと同じ。 コンボ例 お手玉コンボ1 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘2段→打上 地面が水平かつ格闘キャッチで着地前に拾えれば複数回繰り返す事ができる。 お手玉コンボ2 打上→地上サブ2→射撃→格闘2段→打上 サブ2命中で敵が少し吹き飛ぶ為、射撃時に前入力で少し前進すると格闘キャッチが安定する。こちらも早めのキャッチで連続お手玉可能。 空中コンボ 打上 ジャンプ→格闘1段→格闘2段→サブ1 回転 特格 サブ2 サブ1からの回転攻撃は早めの先行入力で。格闘値も伸ばせているならお手玉コンボからの〆でダメージを稼ごう。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D1Bブレイク 無し 初回クリア報酬 機体名 ガンキャノン 形式番号 RX-77-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット カイ・シデン 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 パッとしない機体かと思ってたけどキャノン装弾数倍とよろけ+60%にしたらハードの極2すんなり突破できてわろた - 名無しさん (2023-03-15 20 55 27) そもそも爆発系攻撃がよろけ値大きい?(っぽい)のでサブ1当てやすいのもあってMA戦だと結構強い - 名無しさん (2023-11-02 21 09 13) 両サブのお手玉コンボの安定感が高いのとシンプルにサブ2が強い。サブ弾数1発でも増やせればMA戦もかなり楽 - 名無しさん (2023-12-31 10 21 07) 名前
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ジムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 011 RGC-80 図鑑:ジムキャノン生産:ジムキャノン兵器:ジムキャノン ジム砲撃戦型の開発 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.8m Weight 49.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 3 - 2 ジムガンキャノン[キャノン砲仕様] - 開発前作中コメント RGM-79を砲撃戦用の機体として再設計する。肩部キャノン砲の装備、敵の反撃を想定した装甲強化によって、砲撃戦性能を獲得する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 750 資源 1800 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B2 耐久 80 運動 9 物資 140 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ジム)100/620 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 80 65 2-3 ビームスプレーガン 21 60 1-1 Hバルカン 12 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:宇宙では実質的に連邦軍初の3マス射撃可能な量産機となる。地球連邦軍中盤までの宇宙用支援機は本機とボール系統しかない。地上の移動適性が劣悪な上に移動力も低いため地上での使い勝手は良くない(ほぼ同スペックで安上がりな量産型ガンタンクで十分)。むしろ活躍の場はソロモン戦以降の宇宙。攻撃力はジムスナイパー以上であり、まとまって攻撃すればリックドムクラスでも粉砕できる。燃費も6回から7回となかなかで(ジムスナは3回から4回)、ガンダム系やトリアーエズ・ボールなどで密に壁を作りながら撃ちまくるとかなり強い。ちなみに同じ戦術をジムスナだけでやると壁越しだとあまり届かず、しかもあまり削れずすぐガス欠になる。コスト、特に資金の安さも魅力。比べるとジムスナは資金資源ともに3割高い割に火力はほぼ同程度(実際には手数が少ない分ダメージが低く出る傾向がある)。ボールは資金半分資源1/4だが火力は2/5しかない。そしていずれも2マスまでしか届かない。汎用性を当てにすると外れるが、特に要塞攻略戦など大兵力×長期戦で生きる機体である。射程1ではビームスプレーガンかHバルカンのどちらかをランダムで撃つが、どちらも低威力であり接近戦ではボール以下なので、接敵しうる所用にジムスナかコマンドを数部隊作っておくと安心。いずれにしてもこれとトリアーエズとガンダムで連邦第1部は闘い抜けたりする。特に開発できるMSが限られる連邦第1部速攻プレイでは輝く。また、射程3+コストに対する火力の優秀さゆえにティターンズやエゥーゴで支援機を揃えたい場合にも有用であり、素ジム派生の機体としては最も活躍が期待できる。改造してもジムキャノンⅡにはならずジムに戻せるだけなので支援機としての将来性に乏しいが、実弾支援機としては息長く活躍が可能で、低資金なので不要なら廃棄すればロスも小さく、あまり無駄は無いとも言える。また、若干高資源になるがジム経由でジムⅡに改造できるため、連邦第1部速攻プレイの際に本機を主力に据えていた場合は、一部をジムⅡに改造すると戦力が乏しい第二部開幕で素早く前線の戦力を充実させることが可能である。 うんちく等:ジムの右肩にただ砲塔を乗せただけにしか見えない手作り感溢れるMS。本来はガンキャノンの量産型として開発がスタートしたが、戦時下故に設計を簡略化、ジムの開発ラインを流用しパーツも6割共用することとなった。ジャブローで48機のみ生産。出典はMSVだが、「Z」でテレビ出演を果たしている。ティターンズ側MSとしてジャブロー防衛戦に参加したが、エゥーゴMS隊にあっけなくスクラップにされた。足の装甲は地上でバランスをとるための追加装甲であり、宇宙戦では外して運用する。その姿は長い間未設定であったが、大河原邦男MS画集「原典継承」にバルザック式360ミリロケットバズーカを装備した宇宙戦用ジムキャノンが描き下ろされた。アフリカ戦線の「踊る黒い死神」リド・ウォルフ少佐は黒塗装の本機で大戦果を挙げている。また、「不死身の第四小隊」にも一機配備されていた。またホワイトディンゴ隊の機体は、ビームサーベル・シールド・マシンガン・ビームライフル等も使用している。是非ともこの仕様が欲しいところだが、本ゲームでは無い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクキャノンと同じと思ってはいけない、これを作るよりもジムスナイパーかボールを推奨する -- (2011-05-16 01 20 11) 悪くない機体なのだが、支援機としてみると、地上だと量産型ガンタンクのほうが何かと便利で、宇宙だとボールなどが競合機としてあげられるため、正直言って、生産する必要性はそんなにない。 -- 名無しさん (2011-07-22 18 25 20) 名有りパイロットが数人も乗っているのに、誰を乗せたところで射撃回数が全く増えないので基本は無人推奨。 指揮範囲を持つ艦長を乗せたマゼランに、1スタック(+α)詰め込んで運用するのがベターか -- 名無しさん (2011-07-22 20 11 25) 小規模戦では余り恩恵を感じられ無いが、大開戦時は射程3を生かして壁、ボールやジム砂の後ろからの支援は強み。大軍同士のぶつかり合いは部隊を広く展開しにくく、射程1の違いは大きい。継戦能力もそこそこ有り、損耗の大きいボールや消費の激しいジム砂と予備兵力を入れ替える際も残って支援出来る。敵エースやゲルググなどの盾持ちの強敵はこちらの主力部隊と接敵する前にゴリゴリ削ってやろう。 -- 名無しさん (2013-08-04 02 56 40) 個人的に火力ではそんなに困らないが、移動5が辛い。移動適正的にも宇宙でかく乱幕との併用が望ましい。 -- 名無しさん (2013-09-22 21 52 03) 序盤は活躍できるが、地上ではガンキャノン重装型や陸戦型ガンダムC+、宇宙ではガンキャノンシリーズに負けているため立場は厳しくなる -- 名無しさん (2013-09-23 11 55 59) ジオン一部で早めにプラン奪取できたら、超役に立つ。ルナツー攻略戦で撹乱幕を気にせず後ろから支援できる。3機編成でガンキャノンより弾幕も厚い。 -- 名無しさん (2013-10-10 00 55 23) ↑↑ガンキャノン重装型や陸ガンC+、ガンキャノン量産型のロールアウトはまだかなり後になるから、速攻プレイする人にとっては結構活躍の場があると思う。寸評では即破棄を勧めてるが、作りすぎても第二部ではジムに戻して、ジムⅡ→ジムⅢと改造できるので、無駄がない。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 44 51) 1部なら全然使える宇宙で使いたい。ボールと同じで2マスしか移動できないが、こちらは射程が3あるのでボールより敵を捉えるのが楽。ジムスナイパーは5ターン撃ち続けられないが、こちらは撃ち続けられる。 -- 名無しさん (2013-11-06 21 05 15) 系譜のジムキャノンはキャノン砲が射程1からでも使えたから結構使い道があった。今作は射程が2からとなっている。今作も射程1からあったら、もっと使い道もあったはず。 -- 名無しさん (2014-01-25 00 09 31) ↑今作はその代わり最大射程が3なのでむしろ使い勝手は上がってる ビグザムだって集中砲火であっさり落ちる 実弾+射程3の7回攻撃可能な燃費は偉大 -- 名無しさん (2014-01-29 14 49 56) 速攻プレイで生きる -- 名無しさん (2014-01-30 17 30 53) 無理な速攻プレイ狙いでなければ、戦力化が早いだけが取り得のジムキャノンを大量生産するより、ガンキャノン量産型を量産した方が使い勝手がいい。 しかもこちらはより高性能なジムキャノンⅡに改造できるし。 -- 名無しさん (2014-06-14 17 12 51) ↑といっても速攻でなくても生産可能になるまでの間が長いので宇宙用の3マス間接が必要ならつなぎで多少は作ってもいい。資金は安めだし -- 名無しさん (2014-06-17 20 29 00) エゥーゴ編の序盤でどうしてもどうしても金が無くなったらこれで頭数を揃えるといい 攻撃力がそれなりにあるので拠点防衛にそれなりに役にたつ(接近されるとほぼ100%落ちるが) 改造ではジムキャノン→ジム→ジムII と改造していけるので金や資源が潤沢になっていったらどんどん改造していこう 戦法としてはコロンブス改やHLVに積んで(アーガマやマゼラン改などの積載量が多くて足が速いのには前衛の部隊を乗せたほうが活躍する) 前衛にジムIIやネモを置き後ろからチマチマ狙うのがベター まぁ相当貧乏にならないと使うこともないが -- 名無しさん (2014-10-11 17 50 43) 寸評ではガンタンク量産型で十分とは言われてるがジムキャノンの開発が完了した後で作るならこちらにしたほうが使用感では大差ないうえに宇宙に回せるので無駄がない -- 名無しさん (2015-06-07 13 39 45) 何故か異常に寸評・評価が悪いが勢力・プレイスタイル・難易度によって評価が異なる機体。地球連邦(1部改造技)・テムレイ・その他勢力は難易度EASYより優しいと必要なし。エゥーゴクワトロ・ティタシロッコ(共に難易度ノーマル以上)だと場合によってだが、エゥーゴ・ティタ(共に難易度ノーマル以上)かつ撹乱幕使用を前提にすれば優良機に化ける。ただし、基本的に宇宙用。間違っても地上で運用してはいけない(地上はガンタンクⅡの方がよい)。その理由1:撹乱幕プレイで実弾系で射程3の量産型機体はこれと量産型ガンキャノンしかない。理由2:コスト・費用対効果が素晴らしい。ガンキャ量と比べると攻撃力は16×3=48劣るが資金300資源1200(本機の2/3の資源)安い。ジムスナⅡと比べると攻撃力16×3=48、命中-30と大きく劣るが射程3・撹乱幕相性で勝り、資金1050資源900と大幅に安い。ジムキャⅡと比べると攻撃力45×3=135、命中-5と大きく劣るが撹乱幕プレイならⅡより使い勝手が上で資金600資源1900(倍以上)も安い。以上から宇宙でハイザック・ジムカス・クゥエルなどに近接戦闘させ、パブリクで撹乱幕(2マス目)本機で3マス目から攻撃してやればかなりの戦果ができる。特にティタ・エゥーゴで高難易度だと撹乱幕張る手間はあるが台所事情が厳しい勢力には揃えやすく、ボールP(36×5=180、資金550・資源600)共々非常にありがたい。注意点として接近されると非常に脆い・本機のみで敵と間接攻撃しあうと撃ち負けたり、防御されると戦果が非常に出にくいので必ず近接戦闘の補助に徹する事。 -- 名無しさん (2016-02-19 23 51 17) 上にもあるが、ガンキャノン量産型と比べると、キャノンの攻撃力は実は弾数1発分の差でしかない。運動性の差から実質の命中率に多少の差はあるが、支援火力としてのコストパフォーマンスは互角以上かもしれない。 -- 名無しさん (2016-03-20 20 51 18) ガンキャノン量産型との違いはむしろ移動力の差。このゲームにおける移動力5と6の差は見た目以上に大きい -- 名無しさん (2016-03-20 21 55 45) HELL連邦で大量生産してるけど、3マス射程に入れればいいので移動はさほど問題無いと思う。追撃戦は諦めよう・・・ -- 名無しさん (2017-03-29 23 02 35) ティターンズ編でサイド3近辺の要撃に使ってみたが使える。最低9部隊と艦船、同数以上のトリアーエズとで運用してみた。6部隊程度のメタスやリックディアスなら圧倒できる。ジムスナイパーII,ジムスナイパ−IIやジムキャノンIIなどは侵攻に投入したい、ガンキャノン量産型よりも安いものが欲しい、ボールでは弱すぎる、という需要に応えてくれる。対エゥーゴ戦序盤で運用するには十分な性能がある。撹乱幕との連携は運用しなかったが、射程3だけで敵を圧倒できる。ただし指揮10程度の左官は必須かと思われる。 -- 名無しさん (2017-12-08 16 54 37) ジャミティタで指揮10以上の佐官はバスクが適任。 -- 名無しさん (2017-12-08 18 20 19) 硬いボール -- 名無しさん (2017-12-10 20 59 02) 戦いは数、つまり安いは正義である。数を揃えて援護射撃に徹すればグリプス期でも十分戦果を上げられる。MSレベル3~10後半の長い間使え、射程3で損害も少なく資金が安いので無駄が少ない良ユニット、でも移動が5なので艦船の援護は必要。改造による発展性がないので、ジムキャノンⅡに改造出来るガンキャノン量産型が作れる様になれば生産する必要はないだろう。 -- 名無しさん (2018-05-19 18 01 39) ジム型でありながら量産タンクとほぼ変わらない移動と運動。宇宙では活躍するかもだが、不遇感は否めない。 -- 名無しさん (2018-05-26 17 17 27) 撹乱幕下限定だが、第一部のア・バオアから最後まで戦ってくれた。コストあたりの攻撃力が非常に高い。もし不要になったら改造はせず廃棄か囮にしよう -- 名無しさん (2018-08-06 15 26 07) むしろ攪乱幕なんて不要、コストの安さを活かして数を揃えた上でエーススタック・戦艦・余った航宙機あたりを壁にして後ろから撃たせるだけで良い、ぶっちゃけ素ジム派生では一番使えるまである -- 名無しさん (2018-08-06 19 11 59) さすがに、アクシズ相手には非力過ぎた…。 -- 名無しさん (2018-09-04 07 07 27) 悪くないんだけど、移動力がネック。侵攻には微妙に使いづらく、防衛はこの時期ではペガサス系単艦防衛の方がやりやすかったりする -- 名無しさん (2018-09-04 08 33 50) 敵に攻めさせる戦術を採用するといいぞ。足りない移動力は敵が稼いでくれる。しかし追撃ではやはり苦労する。艦船のバックアップは必須。 -- 名無しさん (2018-09-04 10 01 27) ↑2 散々言われてるけど安さを活かして大規模戦闘なら足の遅さも気にならない。武装の関係でジムキャやマゼランは支援射撃に、撃ち漏らした敵のトドメにペガサスを使うと良い。小規模な戦闘では素直にライトアーマーやジムスナを使おう -- 名無しさん (2018-09-05 12 19 55) グリプスならともかくも、アクシズ相手にはよほど数を結集しないと歯が立たない。あきらめてⅡを導入するのが妥当。 -- 名無しさん (2018-09-20 19 29 36) 連邦一部地上で使ってみたが、対空○なのでドダイグフなどもボコボコ落としてくれる。むしろ宇宙戦よりも相手の運動性が低いので戦果は高いかもしれない。案外悪くないよ。 -- 名無しさん (2019-10-31 22 43 42) こいつ開発終了してまだ地上で量産ガンタンク生産する必要あるならこいつにするといいかも地球での戦闘ケリがついたら宇宙にもっていけるし -- 名無しさん (2019-11-01 10 17 14) ジムとほぼ同じお値段でジムより遥かに息が長く役立つ機体。寧ろ余ったジムをこちらに改造した方が良いような。 -- 名無しさん (2020-04-26 10 14 42) 単価で資金は半分以下、資源に至っては1/6のボールで対デラーズまでの宇宙の間接攻撃 デコイを賄えてしまうせいで、わざわざコレを生産する必要性が薄いのがネック。いたら射程3が便利っちゃ便利だが、これに割くコストでガンダムを作りたい。ジムキャⅡの条件だから開発はするし、サンプルはガンキャノンのお供にする。 -- 名無しさん (2020-04-26 12 38 03) 連邦の開発は本機の完成を持って事実上終了。ペガサス級、ガンダム、トリアーエズかボール、そしてジムキャノン。余程のんびり進めて敵がゲルググまみれとかでなければ、パワー負けもしない。資金は兵器生産へ集中出来る。 -- 名無しさん (2020-05-07 12 24 44) 発展先こそ無いがジムからスナイパーやジムⅡに転身できるのが嬉しい所。 -- 名無しさん (2020-05-07 21 19 13) 1部ならアタッカーのプロガン支援部隊で3スタ載せてるな。地上宇宙忙しい部隊だとこれがいい -- 名無しさん (2020-07-04 06 53 25) 連邦高難易度20ターン前後の速攻プレイで真価を発揮する機体。特に2部序盤はジムキャノン以外の選択肢が無い。それぐらいの傑作機。1部の間接攻撃はマゼランとボールが使えるが2部ではさすがに無理がある。1ターン目から攻勢をかけてくるデラーズのゲルググ系、ツヴァイ、ノイエジールと死闘を繰り広げるのはジムキャノンとトリアエーズだを。 -- 名無しさん (2020-09-06 10 07 29) ↑*5 個人的には小規模戦闘ならその通りだけど終盤の大規模戦闘になると射程3は欲しくなるし射程2の別ユニットの列を作ると渋滞しやすくなるのでパイロット入りの前衛スタック以外は全部コイツのほうが運用しやすいと感じる -- 名無しさん (2020-11-13 11 31 19) ロケットバズーカ装備タイプなんてあるのかこいつ。本作では採用されてないけど -- 名無しさん (2021-01-08 16 22 27) ジム2への改造はジムキャノン廃棄からの再生産に比べほんの僅かに高い。しかし改造は生産に比べて資源に大きく偏ったバランスなので支払いやすく、0ターンで調達可能。また士気を引き継ぐというメリットがありパイロットを乗せない機体では地味に重要。廃棄からの生産は生産割引と資源交換レートを僅かに促進するメリットはあるが、あまり恩恵としては目だたない。ジム2へは改造が吉。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 37 52) 連邦で速攻する場合だとジムキャノンとライトアーマーくらいしかまともな宇宙用量産MSが居ないので実質主力。 -- 名無しさん (2021-03-13 18 54 24) ジムキャ2とは違った強みのある本機。エウティタ序盤なら十分使える -- 名無しさん (2021-04-09 21 44 35) チョロチョロ混じるMA狩りに優秀、ボールの支援射撃だと落としきれない場合も多く、エルメスやブラウブロは長大な間接とNT共の反応でヒット アウェイでいやらしく攻撃してくる、死にかけの鳥や魚で突撃、他支援はジムキャの集中砲火を加えてやればNT共を駆逐出来る、宇宙が青く見える連中なぞ根絶やしにしなきゃ(使命感) -- 名無しさん (2021-06-27 17 05 37) 撹乱幕使うなら最後まで使える機体。特に難易度hellだと予算が少ない中、数が揃えやすいのが最大の利点。ティタhellでガンキャ量を買う余裕すらなかったので宇宙は大量のこれと少数のボールP、地上はガンタンクⅡで大変お世話になりました。ティタシナリオで一切お勧め機体になってないがガンタンクⅡ共々全く触れて無いのはいくらなんでも、もぐりだろう。 -- 名無しさん (2022-02-13 02 27 05) ではジムキャもガンタンクⅡも自分で追記してどうぞ -- 名無しさん (2022-02-14 04 03 04) 第三者だけど、とりあえず入れたからよろしく。ただし、あくまであそこのシナリオ攻略は初心者がノーマル突破する上で必要な事を記載してる訳であって、それを以てモグリという死語を述べられるのは無用な一言だと思いますよ -- 名無しさん (2022-02-14 10 31 52) 連邦1部のグラナダやサイド3みたいな大規模戦だと粉も濃くなるしボールに比べて射程3と耐久の高さが結構効いてくる。 -- 名無しさん (2022-02-14 23 46 29) 宇宙で使える実弾射程3が光る。連邦よりもジオン系の勢力で奪取出来れば主力級の戦力となる。 -- 名無しさん (2022-02-15 12 33 02) そういわれてみればジオンはNT兵器を除いては宇宙での間接攻撃にあまり選択肢がないな・・・ -- 名無しさん (2022-02-15 12 37 45) ギガンとかスキウレザクとか、後半になってくればそれこそズサブとか?択は少なくても粒揃いなイメージ -- 名無しさん (2022-02-15 19 20 24) なんかえらく持ち上げてる人がいるけど、安いといってもその分火力も運動性も命中率も移動力も限界も後継機より低いし盾がなく雑な攻撃で落ちるからな?上手く使えるならその通りの戦果をあげれるかもしれんけど、普通に遊ぶ分には同じコストでジムキャⅡを作った方が動かしやすいしクリアも早い。 -- 名無しさん (2022-02-16 16 52 20) 低難易度なら自由にしたらいいんじゃない。ただし初期資源が厳しい高難易度にそんな余裕は欠片もないのも事実。例えばエゥーゴhellなら初期資源が50000しかないから、旧式機の改造や別機体の生産をあえてせずジムキャノンⅡのみの生産でもたった12機しか作れない。加えて撹乱膜も使い辛くなる。そんな状態でも勢力拡大出来るならやればいいと思う -- 名無しさん (2022-02-16 20 23 27) 射程3の支援部隊をジムキャノンⅡだけで揃えようとすると高いからこれとハイローミックスするとちょうどいい。ジムⅢが開発出来たら順次改造してシュツルムディアスなんかと入れ替えていくと無駄がない。 -- 名無しさん (2022-06-04 13 43 42) たとえ世代が飛んでもハイローミックス良いよ。同レベル隊で部隊構成しすぎると頻繁にオーバーキルだったな今の戦闘って局面が多々ある。大局的に見れば混成のほうがお得だと個人的には思うわ。 -- 名無しさん (2022-06-04 14 46 43) 単純にジムキャⅡよりもティタに相性が良いってのもデカイんだと思う。ティタに限らず連邦系の量産機って運動30前後で伸び悩むけど大体盾持ちだから手数多い方が有効。ジオン系相手だと盾も運動も持ってるから通じないけど -- 名無しさん (2022-06-06 17 48 17) こいつを造る最大の理由は「見た目がジム」に尽きる。まさに汎用性の権化。連邦プレイには欠かせない存在アルよ。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 32 42) わかる。ついでにエース向けっぽいスナイパーカスタムよりもキャノン派 -- 名無しさん (2023-06-07 14 08 00) 新生ジオンで序盤に奪取したら戦術が変わるレベルで活躍した。ネオジオン宇宙軍は少数精鋭なので囮で釣って援護射撃でボコるとあっという間に崩せる。 -- 名無しさん (2024-03-03 18 52 36) 名前 コメント
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MS-06K ザクキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9100 270 M 8640 66 14 13 15 5 C - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ザクマシンガン 2400 8 0 2〜4 連射 90 10 連装ロケット砲ポッド×4 1000 14 0 3〜5 ミサイル 65 5 180mmキャノン砲 4800 20 0 4〜6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ザクIIザクII改 本機以外のキャノン系 開発先 開発先 2 ザクII 備考 射程も長く地上なら適正もAなのでそこらへんは優秀。 しかし、やはり元々の攻撃力が低いのでどうしようもない…。もうちょっと連装ロケットの多段数が多ければなんとか…ならないか。 余談だが、ザクIIはJ型とF型ごっちゃになったのにキャノンはなってない、というか適性が低いまま。登場した作品及び時代が違うから仕方ないのか…。
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F71 Gキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 24600 450 M 11940 96 22 22 23 6 B D B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームガン×2 2100 18 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 4連マシンキャノン 3000 16 0 3~5 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B リック・ディアス フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムF90 オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 3 ヘビーガン 5 ガンダムF90 備考 射程5まで穴なくカバーできるが、肝心の中遠距離武装はダメージの安定しない連射系と低威力のBEAM1しか無い。おかげでビームサーベル以外に使いやすい武装が無く、見た目よりも支援に向かない悩ましい機体。