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HSBキャノン シュライク・フライヤーの必殺兵器。 正式名称はハイパー・シュライク・バスター・キャノン。 アームキャノン同様長いチャージ時間の末に 極太レーザーを発射するが、カートリッジ形式のため、 一撃発射するたびにリロードが必要である。 (本来、このような兵器を発射できるほどの出力が シュライク・フライヤーに無い為である)
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノン 頭部バルカン ハンド・グレネードE[強化] スキル情報 強化リスト情報 備考「これで当たらなかったら、オメデトウってところだな」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンキャノン重装型をベースに、ビーム砲を搭載した機体。 懸念事項であった実体弾射撃時の反動とバランス問題は、出力の安定や生産性が向上したビーム砲の実装で解消を図り、新設計の多目的精密照準システムによって、長距離狙撃が可能な命中精度の向上を実現している。 機体固定装備を実体弾からビーム兵器へ換装したことにより、背部排煙や装填機構などが排除され、機体設計に余裕が生まれた。 これを活かして装備された大型スラスター搭載の推進システムによって機動性が大幅に向上。 あわせて、重力下でのジャンプ性能も各段に向上した。 通常装備の狙撃用ビーム・ライフルと肩部のビーム砲により、中距離支援だけでなく、長距離支援や狙撃任務など、運用面での可能も広がっていたが、一年戦争末期にごく少数が生産されたのみとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 機体HP 15000 17500 19000 耐実弾補正 14 16 18 耐ビーム補正 22 24 26 耐格闘補正 6 8 10 射撃補正 30 35 40 格闘補正 10 スピード 105 高速移動 165 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 51 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 105 155 180 必要階級 二等兵01 必要DP 8100 8600 9200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 中距離 12 15 17 遠距離 13 13 14 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ガンキャノン用ビーム・ライフル LV1 1750 2100 3秒 65% 90% 即3発フル1+即1 20秒 0.7秒 600m(800m) 射撃時静止ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.3倍(1.3倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1837 2205 605m(805m) 3300 LV3 1925 2310 610m(810m) 3800 LV4 2012 2415 615m(815m) 4300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 1000 2500 55% 85% 即3発フル1+即1 1秒 15秒 0.5秒 600m(700m) 射撃時静止ひるみ有非集束時ASL(自動照準補正)有集束可集束時よろけ有集束時 ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:2.5倍よろけ値:50%(50%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.5倍(1.5倍)拠点補正:1.3倍(1.3倍) LV2 1150 2625 LV3 1300 2750 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 2.5秒(75fps) 3 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%頭部補正:1.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 1165 LV3 1230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 LV3 Lv3~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV1 LV1~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプできる。 滑空機構 LV2 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 索敵・支援 高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~2 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 LV3 Lv3~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 260 310 360 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 530 630 720 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 790 940 1090 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1330 1580 1820 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv3 2660 3160 3640 耐ビーム補正が4増加 AD-FCS Lv3 3990 4740 5460 射撃補正が4増加 備考 「これで当たらなかったら、オメデトウってところだな」 抽選配給期間2019年01月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★ガンキャノンⅡLV1(地上/宇宙両用機体、コスト400) 確率アップ期間2019年1月17日 14 00 ~ 2019年1月24日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV』から参戦。ガンキャノンの試作最終生産機で型番はRX-77-4。 ガンキャノン重装型をベースに、反動とバランスに難があった両肩の実体弾を、右肩のみの「ビーム・キャノン」に変更し、左肩には多目的精密照準システムを装備させている。これにより命中精度、出力、生産性等が向上し、より完成度の高い中距離支援機となった。 ビーム・キャノンに換装したことで機体設計に余裕が出来たため、背部のスラスターを大型化し、ガンダムのように短距離のジャンプ移動が可能になった。 一年戦争末期に奪還したキャリフォルニア・ベースにて少数ながら完成し、実用テストを兼ねていくつかの前線に編成されたそうだが、実戦投入されたかどうかは資料によってまちまちである。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用支援機。両用だが 地上適正有り 。 火力攻撃補正は、射撃偏重で格闘補正は機体レベルが上っても固定値。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、ガンキャノン系共通ビーム・ライフルを主兵装に、副兵装には非集束は蓄積に長け集束は威力に長けるビーム・キャノン、よろけ値高めのハンドグレネード、削り補助のバルカンを所持。 格闘兵装は、打撃。火力として全く期待できないが、コスト帯の支援機では貴重な高性能バランサー持ちなのもあって転倒狙いには充分仕える。 足回り・防御足回りは、全体的に低め。地上では環境適正恩恵があるのでやや下程度には納まる。 防御面は、HPは並。防御補正は耐ビーム>耐実弾>耐格闘の順に高い。合計値はコスト相応。防御系スキルは未所持なのもあって総じて平凡。 特長スキルにクイックブースト及び空中制御プログラムを所持してるので高台へのアクセスが容易。 ビーム・キャノンは射撃時静止を伴うが、射撃後硬直が短く連射が利く。ASL付き非集束射撃で蓄積よろけ狙いや、高火力集束射撃を差し込める。 総論中~遠距離射撃支援機。 ビーム・キャノンを非集束・集束どちらを主体に使うかを戦線の状況に応じて変えられる柔軟性を持つ。 地上ではジャンプに関与するスキルを豊富に所持しているので高台へのアクセスがしやすく、陣地有利を保ちつつ拘束力or火力を叩き込める。 非集束で立ち回る場合は瞬間火力に劣り、集束で立ち回る場合は足がしばらく止まる。足回りも高くないため味方と離れがち。といった欠点も持つ。 立ち回りを戦線状況で変えていく都合、考えることは多い。中級者以上から楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ガンキャノン用ビーム・ライフル集束可能ビーム兵装。射撃時静止。 非集束時は、命中時ひるみ。連射は利かないが、射程長めで威力も高め。切り替え時間短めなので、他兵装からの追撃使用に適している。 集束時は、よろけ付与。威力上昇もさることながら射程がスナイパーライフル並に伸びる。ビーム・キャノンより射程長い利点はあるが、足が止まり集束時間長めなのもあって使用優先度は低め。 打撃徒手空拳。今作から追加された格闘攻撃。 モーションはガンキャノンと同じなのでそちらを参照。補正も標準。 スキル「高性能バランサー」を持っているのでスラスター移動中でも出せる。 副兵装詳細 ビーム・キャノン右肩にマウントされた集束可能キャノン系ビーム兵装。 2022/10/27の調整により、集束必須から非集束射撃可能兵装に大幅変更が入った。 射撃時静止。射撃後硬直は短い部類なので次の行動には移りやすい。 非集束時は、命中時ひるみ。威力は低め。大きめのASLがついており命中させやすい。CTが短いので連射出来、よろけ値が高いので2発で蓄積よろけを狙える。 切り替えが短く、ハンド・グレネードから繋ぐ場合でも蓄積よろけを狙いやすい。 集束時は、よろけ&ユニット貫通効果付与。足は止まるが集束時間はこれ系では短め。一気に火力を出すには向いている。 発射後の反動が大きめで照準が大きく上に跳ね上がるので追撃のBRは調整しないと外しやすい。 頭部バルカンバルカン系実弾兵装。 補助のバルカン砲。静止武器が多い本機では貴重なブースト移動射撃も出来る兵装。 支援機は射撃補正が高いので割とダメージを稼げるが、射程が短いのでやはりHPが残りわずかの敵への追撃向け。 パイロット特効があり一撃で倒せるが、そもそも当てるのが難しい。 ハンド・グレネードE[強化]放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。 移動しながら使用できる兵装としては火力がかなり高く、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、他の手投げ弾系武装よりよろけ値が高く、グレ→非集束BCで蓄積よろけを狙える。 運用 2022/10/27の調整でビーム・キャノン(以下BC)が集束/非集束に対応し、立ち回りもそれ以前と変わった。 BC非集束射撃を運用する場合は、中~遠距離から蓄積よろけを狙うことになる。BC単発で見ると威力は低めだが、BC→BC→BRと繋げられれば充分なダメージを出せる。ASLがついているため近距離での命中率も高め、ただしASLは近距離では便利なものの偏差射撃には対応していないため、中~長距離の相手にはBRを使うか、スコープモードでASLを切るのも手。 BCを定期的に撃つとなるとヒート率管理がかなり重要になる。よろけ値やや高いハンド・グレネードを挟んで蓄積よろけ狙いつつヒート消費を抑えるといった方法等を駆使しよう。 BC集束射撃を運用する場合は、威力は高いが確実に足が止まる時間が確実に発生するので、なるべく狙われない位置からの狙撃に徹したい。伏せながらでも集束は可能なので、狙い撃つ場合にしゃがみに戻すようにするのも良い。 集束射撃を狙うとなると敵部隊の位置関係と地形を把握しなくてはならない難しさがある。 敵支援機からのカットを警戒しつつ、同時に前線からの攻撃が届かない程度に射程が離れたスナイプポイントを見つけ出し、常に敵前線に合わせた場所取りを行わなくてはならない。 地味にネックになるのが発射後の反動の大きさ。反動で上方向に照準が移動するので脚狙いBRコンボがしづらい。 デメリット部分も目立つが、瞬間火力は抜群。戦線に余裕がある時なら狙っていきたい。 乱戦や接近戦などを積極的に行う味方編成と相性がよく、逆に引き撃ちなど射撃戦をメインとするBR汎用編成などは相性が悪いので、本機をチョイスする時は味方編成にも気を配りたい。 高性能バランサーを有しているため、相手が格闘武器を振りかざして襲いかかってきた時に限るが、ブーストでの逃走からのカウンターを狙うこともできる。ちょっと難しいが自衛のためにも頭の隅に覚えておきたい。 自衛能力は非集束BCを駆使しつつ、クイックブースト含め空中へ移動する能力が高いため、強襲機に張り付かれたら、ダウン時の無敵時間を利用して溜め空中ジャンプを行い味方の方に逃げるか、出来るだけ長い時間敵を引きつける役目を担うのも手である。 カスタムパーツは、随伴に近い距離感を保つなら装甲を盛るのも良い。非集束を主体にするなら射撃強化プログラムを積んで火力の底上げをしつつ長く前線にいられるようにするのも有り。 機体攻略法 基本足止まってるので狙いやすい。接近戦に持ち込めば尚更。ただしバランサーからの下格闘やタックルがあるので油断は禁物。2022/10/27のアプデからノンチャキャノン2発で蓄積よろけが取れるようになったので、以前より自衛力が上がっている点には注意が必要。 使われるであろう武器がビーム兵装なのでビーム耐性低めの機体は脚もってかれがち。 始末自体は容易だが、攻撃力は高いので放置は禁物。無視すると味方部隊に馬鹿にならない被害が出る。必ず強襲機か支援機で最低でも牽制することを忘れてはいけない。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒ハングレ 下⇒しゃがむ→ハングレ BC→ハングレ BC→しゃがむ→ハングレ ガンキャノン用ビーム・ライフル下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャ BC→ノンチャ BC→しゃがむ→ノンチャ BCノンチャ→BCノンチャ→BRノンチャ(2022/10/27アプデから可能に) ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/01/17:抽選配給にて、新規追加. 2019/07/25:性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2019/09/26 DP交換窓口に Lv1追加性能調整HP上昇13000 → 15000 スラスター上昇55 → 60 2010/01/23:抽選配給にて Lv2-3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/08/26:DP交換窓口に Lv2-3追加 2022/10/27:性能調整機体スキル「前線維持支援システム」LV1付与 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV2 → LV3 ビーム・キャノン射撃方法を集束必須から非集束でも可能に変更 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:35100 → 8100 Lv2:68400 → 8600 Lv3:89800 → 9200 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 修正が初めて乗ったけど手触りいいなー肩ビームの蓄積高いの偉大すぎる - 名無しさん (2023-03-24 14 15 03) もはや随伴系? - 名無しさん (2023-03-16 18 11 05) エイムが無い者が乗ると普通に弱い。 - 名無しさん (2022-11-23 20 42 26) コイツのビームキャノンはガバエイムでも当たるから、それでも当てられないなら何に乗っても弱いぞ。 - 名無しさん (2022-12-15 22 04 45) 全機体そうだろ意味がわからん - 名無しさん (2022-12-30 05 41 20) 機体固定装置が欲しくなるな - 名無しさん (2022-11-04 06 32 05) それはちょっと強すぎ - 名無しさん (2022-11-15 09 25 49) 最近400コストで、ジムスナイパーlllの実装後は、400コスト地帯で使っているのが、たまに出ている印象。 - 名無しさん (2022-11-15 22 07 07) まあな。中~近運用だと欲しくなるけど遠距離にいてカウンタースナイプ無効になっちまうからな - 名無しさん (2022-11-18 12 57 46) キャノンフルチャにこだわりあげく芋っていたら調整した意味がないのでは? - 名無しさん (2022-11-04 01 38 21) 無人都市500きてたから乗ったけど楽しすぎてワロタ。味方も理解してくれたのかあったか護衛でチャットで文句も言われず完了してくれたわ・ありがとう - 名無しさん (2022-11-01 09 08 54) ノンチャで撃てるのはありがたいけど蓄積50%でASL付きは流石にやりすぎだろ…400は強襲にもマニュLv1がたまに居るんだからさ - 名無しさん (2022-10-29 19 45 32) 書き込み見てちょっと調べたけどこの手の武装でASL付きって殆ど無いのか? - 名無しさん (2022-10-29 21 03 27) ASLはむしろ邪魔な時が多くね?近中距離はええけど遠距離は起きで使いたい - 名無しさん (2022-10-30 13 30 05) 遠距離だとBRとの兼ね合いでしゃがみで置き撃ちするからASL邪魔になるよねぇ。ASL邪魔だからってスコープ覗くのも面倒だし、単発だから近中で恩恵高いとも思えないしで - 名無しさん (2022-10-30 17 36 24) 遠距離はASLなくなるフルチャで撃ってねって仕様かな。使い分けが要るってこと - 名無しさん (2022-10-30 18 05 33) 威力向上もあるしスコープ覗けば良いよ。まぁ解除切り替えBRって一連の動作が慣れないともたつくから手間なのもわかるけど。 - 名無しさん (2022-10-30 21 52 50) 肩⇒肩(蓄積)⇒メイン がお手軽な上に回転率・ダメージ共に良いから一気に実用機体になったなこいつ - 名無しさん (2022-10-29 19 13 45) なんか思ってるよりも使える性能になっていて逆に困惑してる。リング外して他に回しても良さそうだけどどんな構成にしたもんか - 名無しさん (2022-10-29 18 41 12) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(一緒に出てくれた奴らマジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 12 35) スマン、リロードかけても反映されてなかったんで三連投なった… - 名無しさん (2022-10-29 10 55 55) なんかwikiの調子わるいからね。雑談とか止まってるし - 名無しさん (2022-10-29 15 28 47) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(味方マジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 11 00) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(味方マジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 09 11) 射プロ積めば火力出るし、足回りも悪くなくて自衛もできるんでけっこう使ってて楽しかった。 - 名無しさん (2022-10-29 01 05 01) マップ選べば400では最強格じゃない?ダメコンない強襲なら蓄積とれてバランサー持ち、寝かせたら長距離離脱できるのも大きい。変形タンクが相手にいると止め放題で圧勝できたわ。 - 名無しさん (2022-10-28 21 21 44) 港湾、塹壕、砂漠、墜落は強いと思う。というか400支援機って層が薄いんだなって改めて思ったわ - 名無しさん (2022-10-29 02 47 37) 観測付与のみなら汎用や強襲にも観測持ちいるせいでもありそうなうえ、ガンナーと本機、砂IIと狙撃機ぽい支援ばかりであらゆるマップに出せないのでどうにもタレント不足感じちゃうね - 名無しさん (2022-10-29 09 20 48) もしかして相性だけで言えば対可変戦車が有利なのでは?長距離からのビーム兵器2種によるダメージとよろけの蓄積だし - 名無しさん (2022-10-28 18 28 17) 先に見つければ蓄積とって足削れるね - 名無しさん (2022-10-28 20 59 28) 蓄積理解してるなら汎用に随伴できるような性能にはなったな、それに耐える硬さもあるし 前みたいに芋しか選択しないわみたいな感じじゃない - 名無しさん (2022-10-28 11 42 38) ガチガチの高台狙撃機だったのがキャノンの仕様変更で中距離でも十分戦えるようになった。即よろけこそないがキャノンで蓄積をとってそのままBRで繋げばお手軽にダメージを稼げる - 名無しさん (2022-10-28 10 56 40) 無印時代は機体調整でキャノンが『強制転倒』という恐ろしい強化もらったんやけどなぁ…。 - 名無しさん (2022-10-28 10 05 00) なんだか面白そうな機体になったな 変わらずマップはかなり限定されるけど - 名無しさん (2022-10-27 23 37 31) 自衛力はバランサーありでも高いとは言えないですしね。おすすめのマップ? - 名無しさん (2022-10-28 06 28 39) ALSキャノンのお陰でガバエイムでも使える芋機体が生まれた - 名無しさん (2022-10-27 23 19 21) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ジム・キャノン RGC-80 ガンキャノンの量産型として開発された機体。 単砲のため攻撃力は低いが、発射速度に優れている。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3カウント 連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体(GP02Aの支給タイミングによってはそうならない事も)。 「ダブル・アームド・システム」を搭載。 拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。 ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。 「近過ぎるとロックができるのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。 近距離や格闘とは違った立ち回りが要求される。 まずはシングルプレイで中距離支援型の操縦感覚をしっかり掴もう。 何をするにしても、味方との連携なしにはこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体かも。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 キャノン砲A 1 40 よろけ1発ダウン低?発中?発高?発 約1.5カウント 適正距離140m~333m キャノン砲B 4/単発 60 よろけ1発ダウン低2発中2発高2発 約6.4カウント 適正距離160m~373m キャノン砲A 弾数は1発だがリロードは早い。 180~250mの間合いを保つようにすると命中し易い。 誘導性と着弾時間の関係で、180~250mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。 キャノン砲B 多少拠点攻撃力があり、34発(8セット+2発)90カウントほどで拠点を破壊可能。 キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロックしてからの発射を基本にしよう。 キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。 1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。 この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ビーム・スプレーガン 3 20 よろけ1発ダウン低2発中2発高?発 約9カウント 最長射程223?m ハンド・グレネイド 3 18? 1発ダウン 約9カウント 最長射程0m持ち替え無 追加弾(焼夷榴弾) 3/3連射 20 よろけ-発 約5.5カウント 機動力低下-小-適正距離180m~383m ビーム・スプレーガン 固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。 しかし、BSGを過信し過ぎるのも考え物。 手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。 リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。 この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。 ハンド・グレネイド 下投げで転がす時限式手榴弾。命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 この兵器を必要とするような間合いに入られる事は望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 追加弾(焼夷榴弾) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。 命中した敵は約5カウント間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。 しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。 だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。 焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。 しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。 援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか? ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 パンチ 15→20(理論値15→0) ---m(追尾0m) 合計威力35 タックル 20 ---m 1発ダウン 2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -5 +2 +4 0m +4 HP 0 機動重視4 -4 +1 +3 0m +2 HP 226 機動重視3 -3 +1 +2 0m +3 HP 236 機動重視2 -2 +1 +2 123m +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 120m +1 HP 252 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 260 装甲重視1 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視2 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 装甲はその分薄くなるので注意されたし。 ■装甲重視 この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。 足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。 ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。 ■まとめ まずはミッションモードの初期ミッションやレベルが低いCPUとの戦闘を通して近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。 諦めないで頑張ろう。 中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用できる。 この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。 広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。 ■支給 (コンプリートまで0) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 500 5 追加弾(焼夷榴弾) 500 6 EXセッティングA 500 7 セッティング3 500 8 セッティング4 700 9 EXセッティングB 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 セッティングは、500ではなく400でした。修正願います。 -- (ナナシ) 2009-09-07 21 20 26 ↑すみませんセッティング2です -- (ナナシ) 2009-09-08 17 01 25 ジムキャ2とか出ないんだろうか -- (名無しさん) 2009-09-19 16 50 32 ↑ジムカスタム出てるから、ありえるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-11 20 16 07 ジムキャとザクキャ祭りのBSGとザクマシの撃ちあいとかパンチの殴り合い楽しい -- (名無しさん) 2010-05-02 02 30 58 やっぱりこの機体、遠距離のイメージだわ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 57 31 武器コンだけなら良心的www -- (RX) 2011-09-01 22 54 58 随分前からタンクになってるんだな。WDキャノンにはお世話になっております。 -- (EMA) 2013-04-15 13 25 38 THE遠距離?www -- (motti) 2013-11-03 22 52 44 ちょい高めのHPと素晴らしいコスパ。キャノンAとスプレー銃の威力も命中も多少ある隠れた傑作機。対COMキラー適任。 -- (名無しさん) 2017-06-10 23 00 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ebsk-ryaku/pages/33.html
キャノン ↓ ハイキャノン ↓ メガキャノン ↓ ギガキャノン ________________________ 武器名 キャノン (キャノン系第1世代) 攻撃力 Dランク 命中力 Cランク 攻撃回数 2回 消費EN 60 価格 200000 特殊効果 none 独り言:本作「ロックマンEXE」でもザコですね。こっちでもザコですw 武器名 ハイキャノン (キャノン系第2世代) 攻撃力 Cランク 命中力 Bランク 攻撃回数 3回 消費EN 80 特殊効果 none 独り言:ウイングなどにくらべ消費ENが高い・・ 武器名 メガキャノン (キャノン系第3世代) 攻撃力 Bランク 命中力 Bランク 攻撃回数 4回 消費EN 130 価格 200000 特殊効果 none 独り言:平均的な能力?ですが弱いです。 武器名 ギガキャノン (キャノン系第4世代) 攻撃力 Sランク 命中力 Bランク 攻撃回数 5回 消費EN 180 価格 200000 特殊効果 none 独り言:名前は強そうですが、実際はそうでもないです(ぇ
https://w.atwiki.jp/gundamonline-k/pages/67.html
ガンキャノン RX-77-2 。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 455 耐久 573 動力 550 駆動 1175 推進 421 燃費(支給時) 132 燃費(MASTER) ? 。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 30% 射撃がメインなため近づかれたときに近接耐性があるのはありがたい。 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ハンド 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 キャノン 4発 SPA キャノン連射 3連射 キャノンは2発同時に発射されており当り判定が分かれているため、たまに片方の玉しか当たらないときがある。 ガン‘キャノン’という名だが硬直の発生するキャノンよりもビームライフルを使用した戦いが有効。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:9 チタン・セラミック複合材:15 ジャンクパーツ:12 耐久値:104 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2: 超硬スチール合金2: コーティング剤: 耐久値: 耐性: 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: コーティング剤2: 耐久値: 耐性: 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路: 推進剤: ロケット燃料: スラスター量: コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2: 硬化セラミック: ロケット燃料: スラスター量: コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: ロケット燃料2: スラスター量: コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2: コーティング剤: 推進剤: スラスター回復速度: コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図: 硬化セラミック2: 推進剤2: スラスター回復速度: スラスター量: コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: 推進剤2: ダッシュ加速力、速度: コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図: コーティング剤2: ロケット燃料2: ダッシュ加速力、速度: スラスター量: 耐久値:- コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬: ガンパウダー: リロード: コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2: 混合火薬: チタン・セラミック複合材: 装填数: コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図: 通常弾薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: 装填数: コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図: 混合火薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: リロード: 射撃威力:- コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2: 混合火薬: ユニバーサル・ジュラルミン 射撃威力: コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図: ガンパウダー2: チタン・セラミック複合材2: 射撃威力: コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図: 混合火薬2: ルナ・チタニウム合金2: 射撃威力: 装填数: リロード: コスト:50 BAZOOKA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化砲身 爆薬: 低感度爆薬: リロード: コスト:10 ボックスマガジンα 反動強化砲身 低感度爆薬2: 混合火薬: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 ボックスマガジンβ ボックスマガジンα 未知の設計図: 爆薬2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大容量マガジン ボックスマガジンα 未知の設計図: 混合火薬2: 基礎装甲板2: 装填数: 移動速度:- コスト:50 高性能弾薬α 反動強化砲身 爆薬2: 混合火薬: ロケット燃料: 射撃威力: 装填数:- コスト:30 高性能弾薬β 高性能弾薬α 未知の設計図: 低感度爆薬2: 推進剤2: 射撃威力: 装填数: コスト:50 カスタムランチャー 高性能弾薬α 未知の設計図: 混合火薬2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 移動速度: コスト:50
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/919.html
レイズキャノン ダウン治療系によるキャノンタイプの魔法。 キャノンの項を参照の事。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/396.html
作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 440 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:12キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 N特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け レバー横特殊格闘 75-128 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横/後で挙動変化覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率○ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 かち合いに強い 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 性能低め 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 206/190 特射の上位互換持ち上げ動作にもダメージあり ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン【Nサブ射撃】曲射 【前サブ射撃】直射 【接地後サブ射撃】キャノン砲連射 【空中後サブ射撃】キャノン砲連射 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左キック 【後格闘】掴み キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。 無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。 現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。 同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。 前作までずっと範囲外から攻撃する芋虫ムーブが続いたためか、今作の1500の傾向通り耐久微減というお仕置きも受けた。 対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(450→440) 格闘CS レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各種格闘出し切り(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 普通のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(%) よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 単発ダウンの高速弾速ビーム。 発生は遅いが、弾速が優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 今作で後ろ入力版が追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/爆風 113(%) 【サブ射撃】低反動キャノン 肩部のキャノン方による実弾攻撃。 全ての撃ち方は弾数を共有している。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】曲射 曲線を描いて放つ。 その特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど工夫を凝らせられる撃ち方で下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【前サブ射撃】直射 キャノン砲を前に向けて放つ。 メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【接地後サブ射撃】キャノン砲連射 身体を伏せてキャノン砲を連射する。 劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。 赤ロック無限になり8発連射。 本作から追加された緑ロック補正のダメージ低下は、 当てた時ではなく撃った時にどうかの判定なので、 本武装はそれの心配が無い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【空中後サブ射撃】キャノン砲連射 サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】岩投擲 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。 実弾相手は要検証。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り5秒 実弾 80(%) よろけ 【特殊格闘】ガンダム 呼出 アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。 リロード 属性 撃ち切り18秒 アシスト 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。 プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。 爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。 プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナパーム アシスト 爆風 50(%) (-%) 炎上スタン ┗ (ナパーム直撃) 実弾 (%) (-%) よろけ ┗ ビーム・ライフル ビーム (%) 60(-%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 格闘 86(%) 45(-%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 格闘 116(-%) (-%) よろけ 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 70(%) 弱スタン 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。 2発ヒットで強制ダウン。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バズーカ アシスト 実弾 75(%) 75(%) よろけ ┗2段目 バズーカ 実弾 128(%) 75(%) よろけ 格闘 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げる3段格闘。 ダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。 ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 右パンチ 116(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 216(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(%) 80(-%) 砂埃ダウン ┗サブ派生 キャノン 156(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左キック パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(%) 60(-%) ┗2段目 左キック 120(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 180(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み キャノン接射 敵機を掴んでキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 接射時に視点変更あり。 出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 掴み キャノン接射 215(%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン ???(%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射よりもさらに大きい岩を投げる。 至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。 投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 岩持ち上げ /(%) /(-%) 2段目 岩投擲 /(%) 206/190(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 格闘CS≫射撃CS 203 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N NNN 215 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中射撃始動 S NNN 覚醒技 277 覚醒中格闘始動 F/V/C ??/??/?? EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 推奨その1。アメキャンや空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。 追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。 攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。 Cバースト 防御補正 -10% 前作より一転、相性は悪くなっている。 抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。 ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方を見殺しにするか腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。 戦術 壁際や角地に陣取り、無限赤ロックからのノーリスク砲撃を繰り返してイージーウィン…と言えるほどお手軽簡単な浅い機体ではない。 対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。 そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。 さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に孤立してしまい、延々とダブロされる相方を助けることも、逆にこちらが追われても相方に助けを求めることが出来なくなり、典型的な芋虫ガンキャの出来上がりである。 よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。 足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。 そして、前線同士がぶつかり始めたところで初めて、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。 そのように立ち回るなかで、余裕のない状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。 また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、弾が建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。 事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。 対面対策 今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。 特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。 格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。 追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。 そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。 そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。 追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。 弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。 単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。 射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。 そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 僚機考察 適した僚機 ガンキャノンが安心して砲撃支援に徹するための前線を維持できる前衛機。 3000だとコスト事故が、2500だとコスオバがネック。 前後シフト出来る腕前がある前提だが2000とも組める。 適さない僚機 前線を作れない機体。 ラインを維持できず逃走を強いられるとガンキャノンの弱みが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。 専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うようにする。なるべく相方がいる方向に逃げよう。 上手く相方が先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。 状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し、相方を守ることも勝利への役割と心得よう。 2500 オススメその1。 コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。 なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。 2000 オススメその2。 両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつNサブや格CS、Nアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作る必要もある。 耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろ放置されやすくなりコスオバした相方が狙われてしまうので、要所や最終盤での放置には要注意。 ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。 1500 シャッフルでも稀に見る大事故。 他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。 臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。 さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンキャノン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キュアキャノン 状態異常解除属性によるキャノンタイプの魔法。 通常のキャノンタイプの魔法と違い、後のレジスト系の 試作版の意味合いが強いのが特徴。 魔神王の欠片戦線にて使用された。
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No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード - キャノン砲R ★★★★★ - - - 0 560 0 スキル Lv:-- アタックアップ 全員の攻撃力を一定時間15%アップ Lv:+15 キャノンバーストⅠ すべてを貫通する強力無比な砲撃(小) Lv:+30 スモールヒール やさしい心で全員のHPを回復(小) Lv:+45 キャノンバーストⅡ すべてを貫通する協力無比な砲撃(大) サポートスキル Lv:-- - - -
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RX-77 ガンキャノン [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL002U 3-青1 [1]:ゲイン (防御ステップ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、2ダメージを与える。 ガンキャノン系 MS WB隊 専用「カイ・シデン」 青-G 宇宙 地球 [2][2][3] [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U BL089U 3-青1 (ダメージ判定ステップ)[1]:交戦中の敵軍部隊1つにX貫通ダメージを与える。Xの値は、4を上限とする。本来の記述に「特徴:WB隊」を持つ自軍Gの枚数までの値とする。 ガンキャノン系 MS WB隊 専用「カイ・シデン」 青-G 宇宙 地球 [3][2][3] ゲインは無くなってしまったが、格闘力が上がり、火力効果も扱い易くなって再登場したガンキャノン。 GになったWB隊のカードを参照にする為、構築さえ整えばXの上限である4点は思ったより簡単に到達できる。 このカード自身が交戦する必要も無い為、複数枚並べれば部隊の掩護射撃役としては申し分ない。使用する為のコストが軽減されているのも嬉しい所。 タイミングがダメージ判定ステップになっている為、サイコミュ等で防御ステップ以前に排除されては使用できないし、1弾のガンキャノンで出来ていた「ブロッカーの排除をしながら本国にダメージを通す」という使い方はできなくなっている点には注意 イラストはガンキャノン〔U-91〕のもの 「特徴:WB隊」を持つカード一覧(09現在)。 ガンダム ガンキャノン ガンタンク ガンダム(ビーム・ジャベリン) Gアーマー ホワイトベース ガンダム(ハイパー・バズーカ) コア・ファイター ガンダム(マグネット・コーティング) Gブル Gスカイ・イージー ガンダムMAモード ガンダム(星一号作戦) ガンダム(ガンダム・ハンマー) ガンペリー ガンダム(ラストシューティング) ガンキャノン(カイ機) ガンキャノン(ハヤト機) コア・ブースター アムロ・レイ《01/EX05/07》 カイ・シデン ハヤト・コバヤシ《01 B1/07》 フラウ・ボゥ セイラ・マス 戦場からの逃亡 Gメカ