約 1,203,158 件
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武装解説についてはガンダムXへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムXへ 外部リンク
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CBガンダムX1 Lv制限 45 武器名 距離 威力 消費 HP 275 スクリューウェッブ 近 52 21 EN 280 ビームザンバー 近/中 50 20 購入価格 30,000.pt 装甲値 200 バスターガン 中 46 18 購入制限 - 機動性 205 核弾頭グレネード弾 遠 74 45 NT制限 3 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 スクリューウェッブ 追加攻撃 3連
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ガンダムX ガロード [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 ACE 03B/A VT009S 2-紫0 (常時)[0]:茶、または白のGサインを持つ自軍G1枚は、フェイズ中、カードのプレイのロールコストの支払いにおいて、2枚分のGとして扱う事ができる。(注:[茶2]、または[白2]を支払える) (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (常時)[茶2]/[白2]:破壊されているカード1枚を、持ち主の、本国、または捨て山の上に移す。 紫-NEX-A [5][2][5] 「CROSS LINK」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 ガンダムEz8&シロー(青/緑) クロスボーン・ガンダムX1&キンケドゥ(黒/赤) ガンダムX ガロード
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 705 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 85% 5% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% バスターランチャー 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クロスボーン・ガンダムX2 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 アマクサ 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 トビアにコアファイターを持ち逃げされたため、コアファイター無しで動くよう改造したもの。背中のスラスターが大きくなっているが、技術力不足によるものでパワーアップではない。 そのため、ゲーム的にはX2と性能が変わらない。 木星帝国として戦っている時はマントを付けていなかったためか、アビリティからA.B.C.マントが無くなっている。 ぶっちゃけ劣化。こだわりが無いならX2に戻すか、アマクサやX3への開発を。 ワールドではマントがない上にバスターランチャーが貫通BEAMではないという酷さだったので少しはマシになった方だが。 「本機のデータからアマクサを作った」という設定であるため、アマクサに開発できる。
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 Kai パイロット:ザビーネ・シャル コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 7 80 威力が高めのBR 射撃CS ショットランサー【射出】 - 70 誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 レバーN:バク転投げレバー横:側転投げ 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 銃口補正が弱く、細い照射ビーム 特殊格闘 ABCマント 脱衣 / 装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 168 派生 ブランドマーカー NN後 198 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→突き 前NN 171 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数は7発と射撃寄りにしては少なめだが、依存度は非常に高いので慣れない内は弾切れしがち。 ブーストに余裕がある時は積極的にCSやサブを織り交ぜて上手くカバーしていきたい。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 足が止まり、弾速もBR程度なので中距離で見合っている時の着地取りには少々使いづらい。 誘導は強いので軸合わせを意識することで命中率が上がる。 チャージ時間はやや長めだが、この機体の主力武装なので出来るだけチャージしておこう。 主な用途は牽制・闇討ちなど。長い赤ロックと相まって中距離以遠での上下誘導は強烈。 誘導を活かして使用すればステップを強要でき、当たればスタンするのでリターンも見込める。 ヒット時の追撃は特射でダメージを奪ったり、BR→サブで打ち上げダウンを狙いたい。 スタン時間が長いので相方に追撃してもらったり、スタン放置から片追いも狙うのもいい。 ベルガと同様に実弾属性なので相手の攻撃で破壊されてしまう欠点もそのまま。 特にバルカンやマシンガン系は相性が悪く、正面から撃ち合うと一方的に負けるので注意。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。初動に誘導切り効果あり。 1投目のサーベルはよろけ、2投目のザンバーは受け身不可の打ち上げダウン。 弾速・銃口補正はそこそこだが、誘導がかなり弱いので直当ては狙いづらい。 また、2投目で高度があがってしまうので外した場合は着地のフォローが必要となる。 上記の理由から基本的にはBRやCSからの追撃用。 跳び上がり動作は大きいが、跳び上がるのはザンバーを投げる瞬間と遅い。 そのため、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合も早めに出す必要がある。 また、近距離で上から当てた場合は稀にザンバーが外れるので要注意。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細くダメージも低め。 ビームが細い上に照射時間が短いので置いて当てるのは難しい。 銃口補正も弱いので中距離だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。 基本的にはオバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段として使う。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 早めの発生と近距離では強い銃口補正のおかげで意外と格闘迎撃に使える。 しかし、足が止まり慣性も乗らないので射撃始動には弱く、ステップされても普通に避けられてしまう。 決して頼れる性能ではないので自衛に使う場合は最終手段として使うこと。 キャンセル時は10~152ダメージに低下する。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣 / 装着 [消滅リロード 40秒/100] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。メイン・CSからキャンセル可能。 マントを装備している状態では機動力が若干低下するが、ビーム属性の攻撃を100ダメージ分まで無効化できる。 脱ぐ場合はすぐにマント判定が消失するが、装着する場合はマント判定の出現に若干のラグがあるので注意。 振り向きBRやCSからキャンセルすることによって即落下に移行する。通称マントキャンセル(以下MC)。 フルクロスのリロキャンと同様に虹(青)ステキャンから特格入力することでも自由落下に移行できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良くないがクセがなく使いやすい。 2段目から後派生でブランドマーカーを展開して連続殴打→X字のエフェクトのある多段突き。 ダメージは多少伸びるが全く動かない上に視点変更があるのでカット耐性は皆無。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生(7hit) 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 膝突きよろけ ┗後派生(12hit) 突き 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 足裏のダガーを出して左蹴り上げ→右蹴り上げ→ランサー突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 攻撃中は上へ上へを移動するのでカット耐性は悪くない。X2の格闘の中では初段の威力が高め。 伸びが劣悪なので自分からは振りづらいが、万能機としては判定が強いのでかち合いでは一番信頼できる。 とは言え所詮は万能機の域を出ず、発生も並程度なので過信は禁物。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り サーベル二刀流で左横薙ぎ→右回転斬り→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定と伸びが悪いので積極的に振れる性能ではないが発生と回り込みは良好。 射撃寄りとしては素直な性能なので振りにいける場面はそれなりにある。 1~2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ ザンバーを居合いのように構えて斬り上げる。 発生・判定は万能機相応。相手をそこそこ打ち上げるので格闘追撃する場合は横ステ推奨。 X2の格闘の中では威力・補正に若干優れるので比較的コンボダメージが伸ばしやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ランスを構えて突進突き→ザンバーとランスでドリル突撃する2段格闘。 初段のモーションはベルガBD格と酷似しており、判定はベルガと同程度で非常に強い。 しかしあちらと違って威力・伸び・誘導が劣悪。特に誘導の悪さは致命的でかなり不安定。 発生も並レベルまで落ちているので格闘迎撃にしてもベルガほどの安定感はない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 136 140 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 173 基本 BR≫BR→サブ 152 173 BRの節約に。覚醒中はザンバーまで入る BR→CS→サブ 160 165 セカイン。オバヒでも繋がる BR→サブ(≫BR) 141(173) 178 主力。BRの節約に BR→(≫)特射 149(169) 161(183) あまりダメージは伸びない BR≫横NN 185 190 近距離の基本 BR≫後 BR 168 172 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ推奨 BR≫後 Nサブ 170 174 打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる 射撃CS始動 CS≫BR→サブ 157 163 主力 CS≫特射 177 187 中距離の主力 CS≫横NN BR 194 199 要高度。BRの繋ぎは前フワステで CS≫横N→サブ 173 179 打ち上げダウン CS≫後 BR→Nサブ 167 171 打ち上げダウン。BRの繋ぎは横ステ CS≫後 横NN 185 188 横格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前 横NN BR 218 223 BRの繋ぎは前フワステ 前 横N→サブ 191 197 打ち上げダウン 前N 前NN 218 224 前N 横NN 216 223 横格闘始動 横→サブ(≫BR) 131(171) 135(176) カット耐性重視 横 横NN BR 213 218 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N→サブ 186 192 横N→サブ(≫BR) 172(200) 178(207) カット耐性重視 横N 前NN 213 219 横N 横NN 211 218 基本コンボ 横NN BR 211 218 要高度。比較的素早く終わる 後格闘始動 後 BR→Nサブ 175 179 カット耐性重視。打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる 後 Nサブ≫BR 181 186 同上 後 横NN BR 225 231 BRの繋ぎは前フワステ 後 横N→サブ 198 203 BD格闘始動 BD格(3hit) 横NN BR 212 218 横格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ BD格(4hit) 横NN 183 188 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 209 BRの繋ぎは前フワステ CS≫BR→サブ≫BR --- 172 前N 横NN BR --- 238 横N 横NN BR --- 233 横NN 横NN --- 246 要高度。繋ぎは最速前ステ+ディレイ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1
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【作品名】機動新世紀ガンダムX 第一期(第1~13話,最終話)ED 【曲名】Human Touch (「ガンダム」TVシリーズ エンディングテーマ) 【歌手】Warren Wiebe 【ジャンル】アニメ 【価格】¥150 □■iTMS■□ 【作品名】機動新世紀ガンダムX 第二期(第14~26話)ED 【曲名】ヒューマンタッチ (「ガンダム」TVシリーズ エンディングテーマ) 【歌手】re-Kiss 【ジャンル】アニメ 【価格】¥150 □■iTMS■□ 【詳細】Human Touchの日本語版 【作品名】機動新世紀ガンダムX 第三期(第27~38話)ED 【曲名】銀色Horizon (「ガンダム」TVシリーズ エンディングテーマ) 【歌手】中瀬聡美 【ジャンル】アニメ 【価格】¥150 □■iTMS■□
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正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(GX) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 射撃Cで65に威力低下 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 ~248 最大ダメージは根元でHITした場合 特殊格闘 ハモニカブレード 2 87/120 溜め撃ちで性能変化、2連射可。威力はそれぞれタメ無しとタメ有り 格闘CS Gビット 呼出 (1) ~230 GXビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 169 3段 前格闘 突き刺し キック 前 121 突き刺してから蹴り 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 127 初段膝付き 後格闘 斬り上げ 後 63 オーソドックスな切り上げ 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン 3ボタン同時押し Gビット4機と本体によるサテライトキャノン 【更新履歴】新着3件 2014/06/22 バグ情報記載 2014/03/19 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、ジャミル・ニートが操縦するガンダムXディバイダーが継続参戦。 コスト2500以上で唯一のダッシュジャンプなし地走機(過去作含めても高コスト地走はMFを除くとディバイダーのみ)。 GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。 姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さい(ゴトラよりやや大きいぐらい?)のが強み。 足回りはBDすると高度が下がる滑空系。上昇速度は地走にしては良い方。 MFと違ってダッシュジャンプがないため、同コストの他機に比べて短時間で一気に距離を取る性能が低く癖が強い。 滑空+上昇系ということで、志向としてはアッガイに近い。 普通のBRなどは無く癖はあるが、武装の性能は優秀。 "武装だけ見れば"3000クラス。 格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなくハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。 弱点はほぼ足回り関連に集約される。 基本的にスピードがなく、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすく、 サブ/特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。 結局地走なので敵にL字ダブルロックされると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。 勝利ポーズは、通常時がディバイダーを構えてハモニカ砲の銃口を開く。 Gビット展開時(格闘CS、覚醒技)はサテライトキャノン構え。 敗北ポーズはディバイダー追加後の敗北が原作で無かったからか、第一話でのガンダムXの相打ちポーズの再現。 頭部、左腕、バックパックが無い状態で宙を漂う。 キャンセルルート メイン→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に メイン→ハモブレ キャンセル補正が掛かり威力が87→72(1hit12→10)に(溜め無し時のみ) ハモブレ→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に ハモブレ(横)→ハモブレ(縦) 連射扱いでキャンセル補正なし ハモブレ(縦)→ハモブレ(横) 連射扱いでキャンセル補正なし 2014/5/27 アップデート詳細 機動力劣化 特射の発生劣化 特格の1発目の発生劣化、2発目の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発まで連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 相手の射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 かつては3000を追い殺せるほどの恐ろしい性能を誇る武装だったが、誘導が劣化して射線形成力は下がった。 それでもマシンガンとしては平均以上の性能はあり、ゲロビなどにも消されないのは強み。 以前より誘導が落ちたとはいえまだまだ十分といえる範囲。 ほぼ状況を選ばず活躍できる上、唯一の足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なのでリロード中にあからさまな放置をくらう事も無い。 弱点はリロードが長めな事とよろけまでに3発必要な事。 キャンセルルートも多いのでマシンガンによる赤ロック持続を活かせると弾幕を厚くできる。 特にディレイを入れつつのマシンガンからの後BZキャンセルは中距離戦での基本。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 爆風のないバズーカ。弾速速め。N入力と後入力で軌道が異なる。 どちらも奪ダウン力を上げる武装。地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 メイン/特格からキャンセルした場合65ダメージ。 Nサブで直線軌道の一般的なBZを発射する。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。 中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。 空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。 爆風が無いのでシールドめくりには使えない。 後入力で上空に撃ち上げてから降ってくる曲射撃ち。 近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠でEz8のキャノンのような軌道を描く。 ただ意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。 前作に比べ発生が劣化した。そのため弾幕形成や、地走へ移行する際に使いづらくなったがまだまだ有用。 相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。 弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。 また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。その際は飛びキャンを挟むなどでカバーしたい。 3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。 しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレ推奨。 リロードは遅くはないが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れなんて事が無い様に注意しよう。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハモニカ砲!!」 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブ並みの異常な速度でダメージ確定するため、敵の全覚前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。使い所に注意しよう。 GXの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 とはいえハモブレからの追撃にも使いやすいので使う場面は結構多い。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある印象。 【特殊格闘】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8/溜め時3.2(0.35*8/0.4*8)][補正率 -32%(1hit-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というより2発目のハモブレは必ずもう片方になる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャン対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオのチャクラムと同じ属性で、スモーの特格バリア、2号機のBD格、フォビのレイダー等をすり抜ける。 逆にνやクアンタ等のバリア系武装やABCマントはすり抜けない。 溜めなしだとイフリート改のN特射で防げるが溜めたら防げなかったという報告有り。(要検証) 発生と滑りが健在の主力武装。 小さいとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は依然有効。 溜め撃ちの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 また今作では溜めたハモブレが強よろけとなったため追撃に猶予ができた。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72?(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) 強よろけ 【格闘CS】Gビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こんなものはもういらないんだッ…!」 GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅いが銃口補正はなかなかいい方。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくはないといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。 照射時間が微妙でビームも細めだが、爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存しておく事で相手の注意は引けるし、注意してないようなら闇討ちできるとおいしい。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。 『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。 Gビットは耐久が非常に低い。 ズサキャン関連 飛びキャン 基本 飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない 硬直一覧(左から順にズサキャンに有用) Nサブ(空撃ち) ハモブレ Nサブ 後サブ(空撃ち) 後サブ≒特射≒格CS 格闘 【通常格闘】ビームソード ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。 派生なし。動かないので主にコンボ用。 平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。 一応、N格らしく正面からの格闘には強い。極限ゼノンの横格に勝つので迎撃格闘としてはそこそこ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0? 2.0? よろけ ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0? 0.5*2? ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。 捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。 ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。 また、総ダウン値が他の2段格闘に比べて低い。 ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み ┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.2未満 0.3~0.5? ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。 発生と踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝つきよろけの為、ステップして覚醒技が確定。 出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 打ち上げ格闘。補正が非常に悪い。 射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。 この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン ┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン 【BD格闘】X字斬り ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。 斬撃エフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。 また射撃を当てた際の追撃としても有用。 出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6? 0.65?*4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン 「サテライトキャノンだっ!!」 ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。 照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある? DXの覚醒技同様、本体が撃墜されない限りGビットは射撃を続ける。 DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、隙は膨大で基本的に確反なのでよほどリターンが見込める状態でないと生出しは無理。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージも出せるので削りきりのコンボにも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG メイン、BZ サブ、ブレ 特格) ※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる? BMG5hit≫BZ 129 同上 BMG5hit→ブレ 122 同上 BMG5hit≫ブレ 125 同上 BMG5hit≫横N BZ 187 同上 BMG9hit→BZ 147 BMG9hit≫BZ 155 BZ≫BZ 136 BZ≫ブレ 136 ブレ→BMG 132/166 ダウンまでの威力威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。 ブレ≫特射 170前後?/200前後? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。根性ありタメ有りで125+84の209ダメを確認 ブレ≫BD格 163?/196? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫NN サブ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179 N格始動 N ブレ→BZ ??? すぐ終わる NN 特射 233? 前ステ推奨 NN 後射 ??? NN NNN 216 NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能 NNN≫BD格 211 強制ダウン 前格始動 前N BZ BZ 201 強制ダウン 横格始動 横 特射 217 前ステ推奨。手早く200超え 横 BMG7hit 138 離脱コン 横 横N BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力 横 横N BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 186 強制ダウン 横N 横1 BZ 206 打ち上げ強制ダウン 横N 前N BZ 214 打ち上げ強制ダウン 後格始動 後→射 123 強制ダウン とりあえず無難 BD格始動 BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理 BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 179 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補 BZ≫BZ 非強制ダウン BZ≫BZ≫BZ 強制ダウン 後 後 覚醒技 ??? PVコン 戦術 優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。 中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。 優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。 逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。 特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。 直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。 格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。 ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力もある。 起き攻めがハモニカ2種によりやりやすいので要所で混ぜてみるのもいいだろう。 覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。 劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。 弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。 ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。 故に起き攻めが得意な機体ではあるがやられると逃げ切れない苦しさもある。 また機動力が2500コスト全体の修正に加え、個別でもメスが入ったためその傾向は高まったと言える。 上昇が遅いことに加えMFのようなジャンプも無いので、高空で格闘をくらう味方を助ける事がとても苦手。 ゆえにファンネル系武装も苦手。サザビーや00のCSの様な面制圧してくる武装も苦手。 横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。 機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらは温存がしやすいことや射撃→格闘のキャンセル追加から虹フワステができる強みがある。 機動力も大幅に上がるので敵を追い詰めやすい。 しかし肝心の格闘は他の機体ほどダメージにも優れているわけでもなく射撃の選択肢が強いGXはこちらを 選ぶメリットは他機体ほどない。一風変わったGXを演出するなら一考の価値はあるだろう。 Sドライブ 基本的にはこちら。公式オススメもこちらである。 強みは単純に強い射撃の強化に加え、青ステができることが最大の利点であろう。 特に今作では覚醒の仕様変更により青ステが出せるため、青ステできる回数を稼げることは自衛にも攻めにも有用であるためだ。 またメインがマシンガンなので射撃→射撃によるキャンセルからマシンガンの緑ロック持続も見逃せない。 リロードも早くなるためハモ照射やハモブレとの相性も良い。 覚醒との併用は好みだがGXの強い時間帯を増やす意味では個別に使うことが望ましいだろう。 僚機考察 コストもあって、それなりに相方は選ばない方。 いわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000よりは中コストや低コスト。火力がある機体が望ましい。 前衛機としての色が濃い機体だが、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。 それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。 3000 ガンダムサバーニャ 修正前では強烈な強さと相性の良さがあった。今でも互いの射撃は強いため3000と組むなら筆頭だろう。 戦略はGXが先落ちをする形が基本となるがサバーニャが序盤シルビのない時間帯にやられてしまうことも無くは無いのでその時は援護に回ろう。 サバーニャがCSやメインで取りやすいように相手を動かしてあげたりダウンを取ってあげることが大事。 サバーニャのビットによるミリ殺し性能もいいため射撃戦での削り合いには強い。 またシルビによる強い時間帯も作れるため固定ならこちらに送ってもらったり自衛に使ってもらったりと奥深いものもある。 Ex-Sガンダム こちらもサバーニャと同じく後方支援を得意とする3000コスト。 サバーニャと違い足も遅く強力なゲロビなどはないが、抜群に長い赤ロックからの射撃はサバーニャよりも強い。 太く火力のあるサブからダウンも取りやすくCSなどから動かす手段の回転率もいい。 何より特格による攻撃はGXのミリ殺しと合い極まって敵を狙い撃てるためコスオバにも強い。 ただサバーニャほど起き攻めに耐性があるわけではなく、GXも起き攻めに弱いため互いに張り付かれたときは厳しいものとなる。 ダブルオークアンタ いわゆる格闘機体の後衛となるわけだが、他の3000格闘機とは違いBR、BSによる火力、バリアによる切り込み、耐久回復など 融通の効きやすい武装が揃っておりBRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体。 GXの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとてもかみ合っている。 覚醒とドライブも強力でGXに足りない火力を補ってくれるためとても強力。また生き延びることも得意なのでGXが先落ちしても安心。 とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため先落ちは譲ろう。 ナイチンゲール 「どの距離からでも着地を狙える」という高性能ファンネルにより遠距離での戦闘力はピカ1。 ナイチンゲールが自由に動けるよう、GXは前線で弾幕とダウン取りをしていこう。 そもそも2機とも射撃の質が非常に高いので、ただ連携して撃ってるだけでも相手にとっては脅威となる。 一旦ナイチンゲールに敵を送ってしかも迎撃に失敗した場合、近距離の弱さによりそのまま落とされる危険性があるので要注意。 2500 エクストリームガンダムゼノン-F 2500の中では定評のあるコンビである。ゼノンの極限状態は3000にも匹敵する性能を誇るため3000と組むより効率もいい。 基本的には進化した後は一般的な前衛後衛の位置取りとなるが、ゼノンには格闘機でありながら強力な射撃をもっているため 相手のラインを崩す手段が多い。GX側も荒らすタイミングを図れるならば両前衛気味に立ち回ることも可能。 ダッシュを軸にサブを当てにくるゼノンを見ながらGXの武装を避け続けることは困難であり、相手からするとてもやりづらい。 また覚醒とFドラの重ね掛けによる火力もすさまじく逆転できる強さが魅力。 基本的にゼノンが先落ち、もしくは2落ちとなるがGXには一発逆転の武装やゼノンが後落ちの場合に強みが発揮できないことも多いので落ちるなら 後落ちの気構えでいこう。 ハマった時の強さは止まらないため決まった時の爽快感はピカイチ。 尚、ゼノン単騎で相手を崩すことは不可能ではないが現実味に欠けるためGX側がダメージやダウンを取ることが重要である。 弱点としては結局2500コンビで荒らし本位のゲームを展開するためゼノンが荒らせないことや、ロックを取れずGXにダブルロックを 向けられてしまうと厳しい点だろう。 ガンダム試作2号機 こちらもクアンタやゼノンと同じく火力が高く全機体でもトップクラス。 2500のためコスオバの被害は3000程ではなく耐えやすい。 今作ではCSを獲得した・・・のだが修正により弱体化。無理やり当てられることは減った。 しかし核を筆頭に2種のアシストからロックを取りやすく、見られていない敵へはGXが、逆にGXが見られているときは 2号機が颯爽と格闘を入れるチャンスなのでうまく合わせてあげたい。 GXがダウンをとった後ならば2号機も張り付いてからゲームメイクをしやすいので相性はいいだろう。 2000 ローゼン・ズール 2000の中では自衛力、敵を動かす手段が多くあり逃げうちのメインや特殊な挙動のサブ、特射からダウンを取りやすい。 このコンビはGXが前衛を務める形となるがローゼンの自衛力があるため、ライン形成を他の機体ほど考えなくていことが強みだろう。 もちろん相手がそれに誘われて位置取りが崩れた瞬間にはGX本来の荒らし性能を発揮するチャンスでもある。 ローゼンがその点をカバーしやすいため熟練者向けながらもゲームの理解が深まるコンビであろうか。 1500 ラゴゥ 同じ地走型とのコンビ。これらの機体もズサキャンが出来る上、コスト的にも噛み合う。 ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていこう。 しかし、弱点も似通っているため、相手によっては厳しい戦いを強いられる。 ラゴゥは地走の弱みをある程度克服しているが、結局1500コストが狙われない展開になるとGXは厳しいためラゴゥ側に求められることも多い。 弾幕は互いに厚く敵の甘いな着地や、迂闊に足を止めた隙を許さない。 なにより両機ともに格闘機への耐性がとても高いため一部の機体には有利になるだろう。 ヅダ 強力なサブを持つ射撃機のコンビ。ヅダがGXの火力を補ってくれるので相性はかなり良い。 戦術はGXが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。 最初はGXがヅダより前につき、GXが一落ちしたらヅダは前に出るとベスト。 この時、ヅダ先落ちで落ちてもそこまで痛手ではないがセオリーに従い我慢することが大切。 GXの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダがうまく追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、GXは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。 弱点として、GXは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことからファンネル系が苦手。だが、両方ともダウン属性武装はあるのでどんどんダウンに持ち込んでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/154.html
CBガンダムX3 Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 290 ムラマサブラスター 近 58 22 EN 300 ブラスターガン 中 48 20 購入価格 40,000.pt 装甲値 210 核弾頭グレネード弾 遠 75 38 購入制限 - 機動性 200 - - - - NT制限 5 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 セーフティ解除 攻撃力 UP(近距離) Iフィールドハンド 攻撃無効化
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/110.html
CBガンダムX2 Lv制限 45 武器名 距離 威力 消費 HP 275 ショットランサー 近 48 18 EN 280 ヘビー・マシンガン 中 50 20 購入価格 30,000.pt 装甲値 200 ザンバスター 中 52 22 購入制限 - 機動性 205 バスターランチャー 遠 51 20 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ザンバスター換装 命中率? UP シザーアンカー発動 追加攻撃(3回)
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/162.html
総合解説 / 通常時 / ホバーリングモード 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ジャミル・ニート コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ホバーリングモード 移動タイプ 通常時:地走ホバーリングモード:通常 BD回数 通常時:6ホバーリングモード:7 赤ロック距離 通常時:12ホバーリングモード:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムXディバイダー 外部リンク コメント欄 概要 ベルティゴとの戦いで破壊されたGXを修繕・改修した機体。パイロットは「ローレライの海」以降本機にたびたび搭乗し、ガロードがDXに乗り変わった後は正式に戦線復帰を果たしたジャミル・ニートが務める。 破損したサテライトシステムの代わりに、シールド/スラスター/多連装ビーム砲の機能を合わせ持つ複合武装「ディバイダー」を搭載することで昼夜を問わずに安定した火力・機動力を獲得している。 本シリーズにおけるジャミル機は近中距離で光る近接射撃を押し付ける地走機体として設計されていた。 しかし本作では地上ステップの共通弱体化により回避力の低下が著しく、かねてからの低火力も目立ち始めた結果、 稼働初期の全国成績では勝率30%台を叩き出すなどかなり低い水準となったことで悪い意味で話題になってしまった。 2023/12/26アップデートにてリフレッシュ修正を受け、新形態のホバーリングモードが追加。 前作までのガロードGXのように、通常BDと地走を行き来する換装機へと新生。 これまでのディバイダーの強味も引き継がれており、独自の換装ズサキャンテクの習得が必要になったものの回避力は改善された。 また現代的なフワ格やバリア格闘の搭載に加え、ホバー時はサブ射撃から出せる格闘派生という新たな択も手に入れている。 相変わらず操作難度が高く練度を要する機体ではあるが、従来要素も含めて独特な強味として光るものを取り揃えている。とはいえ、環境機と真っ向から張り合えるほどの性能ではないため無理は禁物。 リフレッシュで手に入れた各種新規武装を確かな強みに昇華させ、今度こそ15年前の亡霊に終止符を打とう。 リザルトポーズ 通常時 ハモニカ砲を展開して相手に向けるポージング。 ホバーリング時 背部視点でマウントしたディバイダーが駆動し空中へ上昇→正面視点になりBMGを構える。上昇するまでの動きは前期OPの再現。 GXビット呼出時 GX形態で2機のGXビットらとともにサテライトキャノンを構える。覚醒技でも使われるプロローグにおける再現。 敗北時 頭部、左腕、バックパックを失い漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) メイン射撃1 旧メイン射撃 メイン射撃2 新規追加 射撃CS(共通) メイン射撃切り替え機能が追加(ヤクト・ドーガの射撃CSに近いものに) 射撃CS1 旧射撃CS+メイン1→メイン2に切り替えが追加。 射撃CS2 新規追加。攻撃しながらメイン2→メイン1に切り替え。 特殊格闘 ツインサテライトキャノンが開幕時から覚醒時初回に条件変化。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【機体調整に関わらない変更点】 立ち絵変更 リザルトポーズ追加(ホバーリングモード勝利時) 【共通】 仕様変更 特格に換装アクションを追加 前格 フワ格に変更。追従性能を再調整。ヒット数変更(3hit→1hit)。ダメージ・補正値・ダウン値変更(1hit 80)。ヒット時の敵機の挙動変更。 下格 新規モーションに変更。従来のモーションは格闘後派生に以降。 覚醒技 銃口補正強化。 【通常】 Nサブ ダメージ上昇(100→110) 後サブ ダメージ上昇(85→95) 後特射 ビームの照射時間延長 N格・横格 ヒット時の敵機の挙動変更 格闘後派生 従来の後格が移転。ダメージ・補正値・ダウン値を調整(N格1段から派生時 145)。ヒット時の敵機の挙動変更。N格1〜2段目/横格初段/BD格から派生可能。 【ホバーリングモード】 特射(共通) 従来の各特格と同じアクション。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-6秒)。 レバ特射 誘導・発生上昇 【アップデートノートに書かれていない事項】 メイン射撃・射撃CS 射撃CSによるメイン性能切替削除。通常時はBMG/ホバーはBR。両形態共通でCSは単発ビーム。 EXバースト考察 「未来を邪魔させはせん!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 リフレッシュ前はC覚醒くらいしか選べなかったが、ホバーリングモード形態の追加により、どの選択もそれなりの相性で扱える。 しかし依然相性の良さとしては総合力を高めるF・自衛力を高めるCが優勢か。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 両形態で旨味があり、両前衛では候補として優先度が高い。 F覚醒の恩恵により各種格闘の追従強化に加えて、通常形態は勿論ホバーリングモードでもまだ不十分な機動力も補強でき、それらを含めて詰め寄る能力はVよりも優れている。ただし、元の機動力が低いため逃げには使いにくいが、F覚醒由来のブースト回復量と換装メインキャンセルのブースト回復テクと合わせればある程度カバー可能。 更にC覚醒同様高い防御補正があるのも心強い。 元々の格闘性能はそこそこかつ前・後格には伸び強化が乗らないので過信は出来ないが、他の格闘で肉薄して虹ステ後特射やサテライトアシストといった高威力射撃の押し付けや、 ホバーリングモード時の格闘性能を活かしてメイン始動からの前格や元々高火力のサブ格闘派生、BD格等でダメージの底上げも可能。 単純に火力補正が大きく、キャンセル補正撤廃の恩恵を受けやすく、上記の格闘以外の単発火力の向上も狙いやすいのも嬉しいポイントで以前よりもダメージレースに参加する敷居が下がっている。 前作ではS覚やM覚が優秀だったためあまり合わなかったが、今作では真逆となりV覚・S覚を選ぶくらいなら攻め覚醒としてはこちらが現状一番に可能性がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 通常形態の武装はハモニカブレード以外は全て撃ち切りリロードでリロード爆速化の恩恵を受けづらく、他に連射出来るものもサブ射撃くらいしかない。火力に関しても補正の低さによりホバーリングモード時の覚醒中アシストや近距離で命中した通常形態時の後射等はともかく、それ以外はあまりダメージアップも見込めない等、強化項目を活かしきれない点が目立つ。 それに加えて本作では赤ロ延長と防御補正の廃止から更に旨味が薄くなっていた。 しかしリフレッシュで追加されたホバーリングモードと組み合わせるのであればこれも十分選択肢に入るようになってきた。 ホバーリングモードの追加で空中戦を行う機会も増えたことでメイン連射を始め、各行動を射撃キャンセルすることによる降りテクを活用しやすく、爆速リロード化の恩恵でサテキャ使用後のアシストやサブ格闘派生を仕掛ける機会が増やせる、弾幕形成がしやすくなるなどメリットは多々あるので、第3の選択肢に。 ただ、ブースト回復量や機動力向上効果は控え目なのが依然ネックで、素の機動性が低い本機の攻め覚醒としては追う能力を十分に補強出来ないのでこの点はF覚醒に劣り、低機動力の低コスト機等はともかく、機動性の高い敵には逃げられやすい。 Vバースト ブースト軽減 -10% 通常形態時では単純な機動力の補填はありがたいものの、そもそも素の足が遅く、地走機体全般に言えることだがV覚は相性が悪く、更に前作M覚ほど機動力が上がらないためカバーは難しく、敵の特殊移動やF覚醒の追従強化された伸びの良い格闘には簡単に追い付かれることもしばしば起こり、追いはおろか逃げにも安定とは言えない。 ホバーリングモード時ならダイブや換装ズサキャンを駆使して恩恵を活用しやすくなったものの、S覚醒のメイン連射の方が自衛に貢献しやすく、現在の高機動機体が多数いる環境に対応出来るほどの機動力ではなく、通常形態時よりはマシだがやはりF覚醒の格闘機体や元々高機動力でV覚醒の機体等には追い付かれやすい。攻めに使おうにも武装の性質的に押し付けるならF・Sを選んだ方がよく、受けに回すなら万能なC覚醒の方が潰しが効き、更には火力向上や防御補正もないので、ダメージレースで足を引っ張り、被弾時の損害が大きい…と全てが中途半端。 明らかに他覚醒の方が恩恵が多く、選択肢から外して構わない。 Cバースト 防御補正 -20% 換装ズサで前線を駆け回る本機との相性は良い。今作ではブースト回復量は減少したが特格メインキャンセルで補える上に、高い防御補正があり、万が一被弾しても安心感も高い。 射撃主体ではあるが打ち切り武装が多く、主力武装がリロードされる分、他覚醒と比べてもダメージが致命的なレベルで下がることがないのが良い点、キャンセル補正の撤廃でキャンセルルートが豊富ながら補正でダメージが抑え気味な通常形態の実質的な火力が上がる点も追い風。半抜けからの近接押し付けが得意である点でも噛み合いは良好。 15連射メインをタップ撃ちして覚醒延長が可能である点も見逃せない。 FやSと比較してこの覚醒で捲る動きは出来ないので、平時でコンスタントにダメージを取る必要がある点には要注意。 戦術 リフレッシュ修正により旧ガロードGXのような換装を手に入れたことで動きの幅が格段に広がった。 特格→メインキャンセルもあるので旧GXよろしくズサキャンムーブに組み込んで縦横無尽に疾走することになるが、ここで注意点がひとつ。 ディバイダーの特格メインキャンセルは旧ガロードGXよりテンポが遅く、常時ガチャガチャ換装してもあちらほどの機敏さは得られない。 また強力な武装の比重が通常時に偏っているため、地走を嫌ってホバーリングモードに逃げすぎると途端に存在感を失ってしまう。 通常時の立ち回り(特に換装ズサ以外のズサキャン)がしっかり出来て初めて真価を発揮する調整になっていて、「消えた旧ガロードGXの代わり」ではなく文字通り「強化されたディバイダー」として扱った方がいいだろう。 対面対策 本機へのわかりやすい対策は、徹底的にディバイダーを狙うこと、という一言に尽きる。 放置もある程度有効ではあるのだが、ディバイダー視点では回避にブーストを使わなくてよくなるため、ガン攻めが出来るほど遊ばせておくのはさすがに美味しくない。 リフレッシュで空中BDを手に入れてなお回避性能が低めの2500コストが必死に走り回っている状況なので、これを狙った方が基本的にお得。 倒せる相手はしっかり倒し、2500コストを削って勝ち筋に持っていこう。 従来の通常モードはズサキャンテクに頼りきれないタイプであり、本機は地走機体の中でも特にこの弊害をもろに食らっており、基本的にキャンセル射撃等や高誘導の武器を垂れ流されるだけで回避するだけのブーストがすぐに底を尽きる。 換装ズサキャンこそ手に入れたが、旧ガロGXと比較すると捕まえられないほどシームレスではないことから、やはり回避力は低め。 足を止める武装も多いため、とにかくどんどん狙っていきたい。 ホバーリングモードになると通常BDとなるため回避性能が目に見えて上がる反面、武装の押し付け能力は弱くなる。 近距離で再び換装してきたり、それでなくても近距離で機能するサブ格闘派生があるので迂闊な放置は危険だが、中距離以遠で刺せる武装はなくなるので間合いに応じて叩ける方を狙うのがベスト。 DV側から見て厳しい状況は得意な射程より外の相手との対面に集約される。つまり、逆に言えば至近距離戦での疑似タイマンはDVの得意な間合いであるため、極力避ける必要がある。 もともと近接射撃の押し付けを得意とする機体であり、格闘が強化されたこともあり近接戦に関しては2500に相応しいものを持つ。 特にハモニカ砲照射は距離によりダメージがブレるものの、近距離では普通のゲロビと変わらないダメージを一瞬で叩き出して来る。 タイマンなら回避性能も多少は補えるため、総じてディバイダーにワンチャン生まれてしまう恐れがある。 ダブロが無理な場面でも、詰める時は丁寧に追い立てながら圧をかけていこう。少なくともディバイダーのゲロビが直撃しない位置で戦いたい。 僚機考察 リフレッシュ修正により大幅に書き換える必要があると思われます。追記求む。 適した僚機 DVが先落ち、2落ちしても大丈夫な逃げや自衛が強い3000コスト。 換装ズサキャンにより回避力が上がったディバイダーを囮にしつつ、相方に射撃で闇討ちをしてもらうパターンが一つの手。 ディバイダーは射撃の質こそ高めだが平均火力は並程度なので、雑に体力交換を狙いに行くのは悪手。基本的には丁寧に攻めたい。 もう一つは、この機体の強みである疑似タイマンに目を向け、相方にも疑似タイマンをしてもらうことにある。 放置されるのも厳しい側面はあるが、BZなど刺さる武装は持っているのでやって出来ないこともない。 タイマンを作るまでがしんどいので、相方には2onでも多少は耐えられる自衛力が欲しい。 適さない僚機 相方に汎用機としての柔軟な立ち回りを求める機体。特にゴリゴリの格闘機。 サテライトキャノンがあった旧ガロードGXですら純後衛に回ることは稀だったのに、それすらないディバイダーでは体力調整側に立つのは到底困難。 ダメ取りからライン上げまで前衛のあらゆる要素を要求してくる、自衛力に難ありの支援機も厳しめ。換装ズサを得たのでやれなくは無いが、こちらに相当な練度が求められるので安定しない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 真面目に戦うならこのコスト帯一択。 後方でも存在感が出せて尚且つDVが放置されたり爆弾戦法した際に耐えられる自衛や逃げが強い機体が望ましい。 2500 次点。タイマンを作ってひたすら転ばせて手数で勝つ。 どっちが先落ちしてもいい準汎用機が望ましい。 2000 耐久値的な余裕はあるので、格闘機と組んでタイマンでワンチャンを通すなら。 当然先導役が不在なので流れを作るまでが非常に厳しい。 1500 コスト的には悪くないが、ダブロ適性が低いDVが耐えられず調整が難しい。放置も怖い。 超高速で耐久交換する戦法でコスト勝ちするなら一考の余地があるかも…といったレベル。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムXディバイダー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Xディバイダージャミル恐怖症 10000 コメントセット [月]は出ているか…? 15000 称号文字(ゴールド) ハモニカ砲 20000 スタンプ通信 君は私の頼もしいパートナーだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ハモニカ砲 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 不快そうな記述を削りました。弱いのは間違いないけどね。 -- (名無しさん) 2023-11-20 16 53 44 足回りも悪いし火力も低い癖にコストだけは2500だからな -- (名無しさん) 2023-12-21 22 49 17 前格発生時にホバリング移行。下格発生時に通常に移行する。 -- (名無しさん) 2023-12-25 01 47 52 覚醒のとこだけ更新しました。ネガキャンはCOで一応残してます。消すとキレそうだし… リフレッシュ後はV覚も使えるようになったのでそこを中心に変更しました。見当違いだと思ったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2023-12-28 17 12 38 この -- (名無しさん) 2024-01-18 10 27 19 リフレッシュ後のこのキャラめちゃくちゃ楽しい -- (名無しさん) 2024-01-18 10 28 18 ↑2 馬鹿野郎がぁぁぁぁ!!!! -- (名無しさん) 2024-01-18 11 29 20 ↑変形誘導切り突進おじさんやめてくれ〜 -- (名無しさん) 2024-01-18 14 59 07 まだコイツ弱いんじゃないの?地雷しかいないんだがw -- (名無しさん) 2024-02-05 15 11 51 そもそも誰も使ってないから -- (名無しさん) 2024-02-07 23 59 16 名前 コメント すべてのコメントを見る