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ブリッツガンダムBLITZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X207 全高 18.63m 重量 73.5t 所属 ザフト軍 武装 攻盾システム『トリケロス』ピアサーロック『グレイプニール』 搭乗者 ニコル・アマルフィ 【設定】 地球連合軍が開発したモビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの一機で、高機動と『ミラージュコロイド』によるステルスを利用した急襲や潜入を前提としており、機体色(電圧調整)や武装などもミラージュコロイドの使用を極力阻害しない様に設計されている。 その影響で本機はビームライフルより低威力低消費のレーザーライフルを装備している。 本機の武装の殆どは右腕の固定武装『トリケロス』に内蔵されている上にトリケロスはシールドも兼ねている為、右腕を紛失するとほぼ無力になってしまう。 また武装の関係上遠距離戦には全く向かないので、高機動を生かした近距離戦が出来ないとどうにもならない。 尚、ブリッツは『電撃』の英訳で電撃特攻という機体のコンセプト通りの名称となっている。 【武装】 攻盾システム『トリケロス』 右腕に装備された複合兵装で対ビームコーティングシールドにビームサーベル、50mmレーザーライフル、ランサーダートを搭載している。 ブリッツの武装はこの右腕のトリケロスに集中している為、右腕が失われてしまうと無力化してしまう他、シールドが大型なので武器としての取り回しが悪いという欠点を持つ。 50mmレーザーライフル 中距離戦用の射撃武装で、ビームライフルとする資料もある。 近距離戦闘での使用を重視している為、他の初期型GAT-Xシリーズのビームライフルより出力は低めとなっている。 ビームサーベル レーザーライフルの直下に搭載されたビームサーベル。 盾ごと振り回す形で使用する。 3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 杭状のロケット推進弾。敵装甲を貫徹後に炸裂し、内部から打撃を与える。 ピアサーロック『グレイプニール』 左腕に装備された有線式ロケットアンカーで、ブリッツの武器で唯一トリケロス外に内蔵されている。 名前の由来は北欧神話において魔狼フェンリルを縛り付ける為に用意された魔法の紐から。 【特殊装備】 ミラージュコロイド 可視光線や赤外線をはじめとする電磁波を偏向させる効果を持つ特殊粒子。 これを機体表面に纏わりつかせることでブリッツは視認もレーダー探知も出来なくなる完全なステルス状態となる。 そのため、本機はX100系列やX300系列とは異なるフレームが採用されている。 ただし、粒子を定着させるためにはかなりの電力を消費する必要があり、加えて装甲が相転移すると乖離してしまうのでPS装甲との併用が出来ない。 また、熱や音といった放出するタイプの波長は消せないため、ガス噴射による『静かな』移動に制限される。 煙幕の中にぶちこまれれば機体の輪郭だけが浮かび上がるなど、対策すればしっかり通用するタイプ。 特に大気圏内では熱も音も漏れてしまうため、ほぼ使用されなかった。 海戦では「潜水艦を用意した方がまだ現実的」とのこと。 【原作の活躍】 ニコル・アマルフィによって強奪をされ、それ以降彼の専用機となった機体。 連合軍の宇宙要塞『アルテミス』に奇襲を仕掛けるなどストライクガンダムやアークエンジェルと交戦する。 オーブ近海の戦闘で、右腕を切断されイージスガンダムを庇う為、左手にランサーダートを持ちソードストライクに特攻を仕掛けるがコックピットを攻撃され撃破される。 なお、切断された右腕は後にガンダムアストレイゴールドフレーム天に移植された。 【搭乗者】 ニコル・アマルフィ CV:摩味(テレビ版) / 朴 璐美(スペシャルエディション版 / 各種ゲーム作品) ザフト軍クルーゼ隊のパイロット。 ザフトに所属するエリート『赤服』だが、穏やかな性格でピアノが趣味とおよそ戦争には向かないタイプ。 兄のように慕うアスラン・ザラと同じくナチュラルに対して特に偏見はない。 Gパイロットたちの緩衝材として度々衝突するアスランとイザーク・ジュールを宥めていた。 その性格、メンバー最年少、戦闘でも慎重派ということもありイザークとディアッカには「臆病者」と軽んじられることが多かった(*1)。 中立コロニー・ヘリオポリスでブリッツガンダムを強奪、その専任パイロットとなる。 その後はクルーゼ隊及びザラ隊の一員として度々アークエンジェルとストライクを攻撃する。 中盤、オーブから出たキラ達を島で攻撃、ストライクに武装の殆どが集中している右腕を切り捨てられ離脱したかに見えたが、キラに追い詰められたアスランを救う為にランサーダートを1本だけ左手に持って特攻、キラにシュベルトゲベールで胴体部を切り裂かれ(*2)、そのシュベルトゲベールが胴体部に食い込んだままと言う壮絶な状況ながらも優しさを失わず、アスランに逃げるように言い戦死する(*3)。 彼の死はアスランとキラの確執を決定的なものにし、結果的にザラ隊メンバーの結束を固めるという皮肉なものとなり、穏健派だった父ユーリが過激派に転向してニュートロンジャマーキャンセラーが開発される事になった。 【原作名台詞】 「元々そちらの物でしたっけね…弱点もよくご存知だ!」ミラージュコロイドの弱点(*4)を付かれた際の台詞。 「アスラン、下がって!」追い詰められたアスランを助ける為にミラージュコロイドを解除、ストライクに特攻するが… 「アスラン…逃げ…」ニコルの最期の言葉。シュベルトゲベールの一撃をくらったブリッツはその場で爆散。アスランの仲間を討ったキラはその場で震え、目の前で友を失ったアスランは彼の名を叫び慟哭する…。 「(母さん…僕のピアノ…)」死に際までニコルが考えていたのは、親友アスランの無事と大好きな母親とピアノの事であり、自分を殺した敵パイロットを恨む事は無く、ブリッツ諸共爆散。わずか15年という短い命を散らした…。 最期の台詞と思われているがこれは走馬灯の最後に頭の中で呟いた一言であり、口に出した言葉としては「アスラン……逃げて」が最期の言葉である。いずれにせよ、ニコルの性格をストレートに反映した言葉と言えよう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.Tシリーズ GAT-Xシリーズの例に漏れずコスト450で参戦。 原作同様機動力が高く、ガンガンシリーズのM.E.P.E.やハイパージャマーの始祖であるミラージュコロイドもあって回避力はかなり高い。 だがBRの弾数が少ない、格闘火力が低い、格闘1コンボの時間が長過ぎてカット耐性が劣悪と単純な火力は絶望的。 喰らわずに当てるが他の機体以上に必要な、勝つという意味では扱いの難しい機体である。 ちなみにIIから登場したガイアガンダムと、使わなければ分からない部分での短所が似通っている。 またデザインや機体色にも兄弟機的要素があり、無印で本機を使っていた人がIIでガイアを使うなんて事はそこそこ良くある事だった。 但し機体フレームとコンセプトから言って、ブリッツの本当の後継機はフォビドゥンガンダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 前作のバスターに代わりイージスのアシストとして登場。 死亡直前の特攻を再現している為か右腕が無く、左手にランサーダートを1本持って敵に突っ込む。 ビギナ・ギナのアシストベルガ・ギロスによく似ているが、こちらは「スピードが速い」「若干追尾性能で劣る」「最初はミラージュコロイドにより消えている為視認され難い」といった違いがある。 どちらも有用なアシストである事に変わりは無いので、使い残しの無い様にしたいものである。 ちなみにアスランはアシスト使用時に大抵止めようとするかの様にニコルの名を叫んだりニコルの特攻に驚いたりするが、たまに「ニコル、頼む!」と言う事がある。アスラン鬼畜。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS NEXT-PLUSモードでニコルの乗機としてCPU専用で登場。 基本は連合VS.Z.A.F.Tシリーズからの流用で、ミラージュコロイドで消える事もある。ランサーダートに関してはスタンからよろけになった。また、専用ミッションもいくつか用意されている等結構いい扱いを受けている。 EXVS.FB 家庭版のDLCとして参戦。性能は下記の通りなのだが、弱体化される前の性能でやってきたため、ネット対戦のいたるところで大暴れている。 本作はデュエルが悲惨な性能なので、ザラ隊ペアで組むのは無理だろう。 EXVS.MB コスト2000の近距離寄り万能機として参戦。 基本は連ザから変わってないが、格闘では単発多段ヒットだった横格が通常の2段技の打ち上げヒットになり、コンボに繋げれるようになった他、射撃派生にランサーダート射出と特格派生にミラージュコロイドを展開しながらの乱舞攻撃が追加された。 そしてミラージュコロイドは連ザ同様足を止めずに展開できるようになっており、メインからのキャンセルルートが追加されて振り向き撃ちメインから出すことで落下でき、さらに持続もデスサイズより長いとさらに優秀になった。 覚醒技はミラージュコロイドを展開し突撃、乱舞攻撃を行う。突進速度が優秀で、生当ても狙えるほど。大きく動く上にモーションが終わるまでミラージュコロイドが続くのでカット耐性も高い…どころか避けられても反撃されにくいといった非常に優秀な性能。 アシストにはイージス(レバーNでスキュラ照射、レバー入れで突撃)が控えるという、NEXTとは逆の関係で参戦という面白い現象が起こっている。 そしてNEXTでの仕返しのつもりなのか突撃では自爆させる。生当てなら自爆後に追撃もできるので火力源になる。 全体的に生存能力と援護能力に長けており、総じて高い性能から人気のある機体である。 弱点は耐久が低いので事故に弱いことと射撃の手数が少ないので放置に弱い。 間違っても焦って突撃することはせず、二コルのように仲間を信じ、勝利を手にしたいところだ。 アップデートにより多少弱体化したが、赤ロック短縮により射撃戦がきつくなったサンドロックと違ってやることに変わりはない。 今作の二コルはクルーゼ、イザークに特殊台詞があるだけではなく、新緑のあるアスラン、同じ声のロラン、そしてカトルとはお互いに掛け合い台詞が用意されている。 余談だが、ガンガンからアスランはアシストとしても参戦していたが、性能はボスフリ(ミーティア時)以外は役に立たないと評判だったが、イージスのアスランは非常に優秀な性能である。 ちなみに、覚醒技時に「ミラージュコロイドを使用した高速戦闘」と言っているが、本来ミラージュコロイド中はブーストを使用すると熱源探知やらに引っかかるので本来やる意味はない。 GVS. 総コストが1000となった事もあってコスト300の機体として登場。 ストライカー実装に伴いアシストが消え、空いた特射がミラージュコロイドになった。 新技として「ミラージュコロイド【斬り抜け】」が追加。弾数式の格闘で出始めには誘導切りがありブースト消費も1割と優秀な武装。 後にDLCでバスターとイージスが参戦、ザラ隊の機体がプレイアブルで揃うのは連ザ以来となった。 EXVS.2 GVSの新技「ミラージュコロイド【斬り抜け】」が格闘CSに追加。 さらにアップデートにて強化されたが、本作だと範囲攻撃や前作から弱体化されたとはいえ移動ゲロビなどミラージュコロイドを無視して攻撃できる機体の増加、射撃戦の継戦能力の低さなどの問題もある。 そのため今回もクルーゼ隊及びザラ隊の面々とは相性が悪い。 EXVS.2 XB 単発ダウンの射撃CS、アスランの自爆が覚醒時のみに(通常時は掴んでからスキュラをおこなう)、前作格闘CSが特格に、ミラージュコロイドが格闘CSとなり「格闘がヒットするまで」持続するようになったりと大きく変わった。 2022年8月のアップデートにてN,横格闘が新規モーションと各種特殊格闘に派生技、SFSグゥルに搭乗する変形コマンドが追加された。 OB サブに移動しながら撃つ横サブ追加、アンカーから特格派生可能になるなど総合的に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:グレイプニールのアーム部分を開いてポーズ。 覚醒時:ミラージュコロイドを解除して現れ、トリケロスからビームサーベルを発振させる。 敗北ポーズ 原作最期の再現。ソードストライクの対艦刀が胴体に食い込んだ状態で、機体がスパークし爆発。 右腕は喪失しており、左手にダートを持ってるのも再現されている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第3次α』および『J』ではニコルの生存イベントが存在せず、原作同様に戦死してしまう。 『W』では条件を満たせばある人物に救助される形でトールと共に生存する。 静養中にトールと親しくなり、マルキオの勧めでオーブに向かった所でアスランと再会する事になる。 ニコルとトールだけではなく、互いの友人を殺してしまったと思っていたキラとアスランも救われる展開となった。 なお、アストレイも参戦している関係上ゴールドフレームもいるのだが、ニコルを生存させた場合ブリッツの右腕が増えていることになる。 おそらくはオーブによって新たに用意されたのだろう。 『CC』および『X-Ω』ではDESTINY時代の二コル(見た目はそのままだが)を見る事が出来る。 どちらも三隻同盟に加わったようだ。 【余談】 物語の中盤でニコルと共に退場をした本機であるが、その後はトール・ケーニヒ共々、最期の場面が回想シーンで何度も登場していた。 キラやアスランにとって、それだけニコルやトールの死がトラウマとして強く刻まれているのだろう。 本機の最初のガンプラが発売されたのは2003年4月26日だが、この日はガンダムSEEDの29話『さだめの楔』、ブリッツガンダムが撃墜された回が放送された日であった。 ちなみに同期の4機はROBOT魂が一般販売されたのに本機だけプレバン限定だった。 ガンプラのMGはそろって一般販売された。 2023年に新ROBOT魂(ver.A.N.I.M.E.)では一般販売されることが決まった。 グレイプニール展開は差し替えだが、原作最期の左手にランサーダートを一本持つのも再現可能。 おまけパーツにソードストライクの対艦刀を刺せるエフェクトパーツ(正式名称「さだめの楔再現パーツ」)が付いている。 ちなみにver.ANIMEには名シーン再現パーツとして過去に『シャア専用ズゴックに腹を貫かれるジムの再現パーツ』『グフ・カスタムに上からヒート・サーベルを刺される量産型ガンタンク』『アレックスにコックピットを貫かれたザクII改の胴体パーツ』などの例がある。
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デビルガンダムDEVIL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 23.9m 重量 41.2t 所属 デビルガンダム軍団 武装 バルカン砲拡散粒子弾ガンダムヘッドデビルフィンガー 搭乗者 キョウジ・カッシュレイン・ミカムラ 【設定】 地球環境浄化の為に人類抹殺を目論む異形のガンダムで本作の荒唐無稽さを象徴する機体。 Gガンダム本編における最大の敵であり、ガンダム史上最強最大最悪の機体で、要はガンダムの化物。 お馴染みのガンダムフェイスを持つものの、その意匠は生物的でグロテスクをしている(*1)。 元々はドモンの父ライゾウ・カッシュ博士とドモンの兄キョウジ・カッシュ(父の補佐として)が開発した地球環境浄化用MFであり、「自己修復」「自己増殖」「自己進化」の3大理論を用いてガンダムファイトにより破壊された地球環境を再生する為のMF「アルティメットガンダム」だった(DG細胞も元々は「U(アルティメット)細胞」というものだった)。 しかしキョウジが本機をウルベ・イシカワ少佐(及びネオジャパン軍)とレイン・ミカムラの父ミカムラ博士による軍事目的の強奪から守る為、地球降下を強行した際に落着のショックで暴走。 キョウジを無理矢理取り込み、人類を地球環境の障害とみなすデビルガンダムへと変貌してしまう。 デビルガンダムの構成材である、あらゆる環境下での活動が可能な生物的要素を備えたナノマシン「DG(デビルガンダム)細胞」(ディマリウム合金の一種)により再生・進化を繰り返すだけで無く、あらゆる構成物を自身の支配下に置く事が出来る。 前述の3大理論により多くの驚異的能力が発現可能で、劇中で確認出来るだけでも「配下のMSを生産する」「人間を支配する(普通レベルの人間ではゾンビ化する)」「人間・機械問わず強化改造及び爆発的な力を与える」「死者を傀儡として蘇生させる」等様々な能力がある。 またDG細胞に感染した者は心の弱い部分や醜い部分が増幅される傾向にあり(元から邪悪な者(ミケロ・チャリオット等)の場合は馴染むのか、人格への影響は特に見られない)、更に特例を除き感染者を救う方法は皆無。特に脳まで侵食が進むと特例すら通じなくなる。 更に死者を蘇生した場合元の人格や知性は失われる様で、事実蘇生したジェントル・チャップマンは精神破綻も同然の状態で言動に生前の面影が全く無く、言葉も基本的に唸るだけになっている(一応喋る事は出来る)。 但しDG細胞は強靭な精神力を持つ者は支配出来ず、逆に支配される特性がある(DG細胞を逆支配出来た人物を見る限り、逆支配には人知を超えるレベルの精神力が必要である事が分かる(他のガンダムシリーズに逆支配出来る人物はいないと思われる))。 ちなみに完全に統制されたDG細胞はMFの構成材としては究極の素材である。 またDG細胞の3大理論を封印及び統制し改良・発展させたものが∀ガンダムの月光蝶システムに使われているナノマシンであるらしい。 本機の搭乗者はパイロットでは無く生体ユニットにされ、本機は生体ユニットが得られないと3大理論を実行出来なくなる。 生体ユニットに最も適しているのが若く健康な女性(子供を産める為)であり、次に適しているのがガンダムファイターとして優秀であり、且つ肉体的にも健康な者である。 以上の点から東方不敗はドモンを、ネオホンコン首相であるウォン・ユンファはアレンビー・ビアズリーを、ウルベはレインをそれぞれ新たな生体ユニットとして考えていた(この理論で行けばアレンビーが最も適任と言える)。 尚、東方不敗は最初自らを生体ユニットにしようと考えていたが、デビルガンダムに出会った時には既に病が手遅れな状態に達していた為、生体ユニットになる事が出来なかった。 ドモンとの初対峙であるシンジュクでのアルティメットガンダムの名残が強く残る第1形態(この時既にキョウジは意識無き完全な生体部品となっていた)、ギアナ高地やランタオ島での中間形態(この形態は第2~4形態に分ける事が可能らしいが、3形態共殆ど同じものである)、ネオジャパンコロニーと同化したデビルガンダムコロニーとも呼ばれる最終形態、そしてコア部分が進化した真の最終形態と実に4回もの進化を遂げた。 またデビルガンダムコロニーと化した時に動力炉が合体四天王「グランドマスターガンダム」へと変貌している。 尚、デビルガンダムコロニーはガンダムシリーズの機体としてはあまりに巨大であり、そのサイズは何と富士山を手の平で丁度覆える位。 ちなみにデビルガンダムの真の最終形態はライゾウ博士曰く「感情・心理をエネルギーとした究極の存在」との事。 真の最終形態がレイン(=取り込まれた人間)そのものであると表現されている事から、デビルガンダムが自己進化の果てに行き着こうとした先は「生命そのもの」であり「新人類」なのかもしれない。 劇中ではともかく、普通に考えれば∀ガンダムとターンX以外ではまともに戦えない存在であるのは間違い無い(この2機のターンタイプも本機の成れの果てであるという説がある)。 権力者の野望に翻弄され、本来の目的と違う劇中の様な凶行をするに至った不運の機体ではあるが、人類を試す為に敢えて人類の敵となった存在と言えるかもしれない。 そしてその結果はゴッドガンダムの搭乗者であり、強い精神と愛を持ち合わせるまでに成長したドモンと、彼を支えたシャッフル同盟をはじめ多くの仲間達の勝利に終わったのだった。 ちなみに地球環境浄化用であるはずのアルティメットガンダムがビームやバルカン等の武装を持っている理由は「ガンダムファイトに参戦させる為」である。 これにファイトをさせようという事自体相当ぶっ飛んだ話であるが、これ程の規模のマシンは個人でパトロンを募った位では到底完成させる事など不可能であり、恐らくライゾウ博士は「最強のMFを造る」という名目でネオジャパンから資金や設備を調達したものと考えられる。 また同様の素体を使用してシャイニングガンダムを造っていたミカムラ博士はアルティメットガンダムを見て大層驚いた様で、同じ科学者としての嫉妬心と功績強奪の為、長年の友人であったライゾウ博士を裏切って軍に情報をリークしてしまう。 言わばドモンにとって家族の仇の1人である訳だが、その彼がミカムラ博士のシャイニングに乗ってデビルガンダムを追う事になったのは何とも皮肉な話である。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された機関砲。 ガンダムシュピーゲルを破壊する程の威力を持つ。 拡散粒子弾 肩に装備されたビーム兵器。 最終形態時は両肩のデビルフィンガーから放つ。 ガンダムヘッド デビルガンダムが生み出した自律攻撃ユニット。 デビルガンダム本体から発生する触手の先がガンダムの頭部となっており、牙で噛み付く、口から火炎やビームを吐くなどの攻撃を行う。 デビルフィンガー 最終形態の両肩に発生した大型クロー。 【武装(ガンダムVSガンダム)】 大型ビーム砲 下半身のガンダムの顔から発射される大型ビーム砲。 巨大パンチ Gクロスオーバーで発動される巨大なパンチ。 バリア あらゆる攻撃を遮断する障壁。 左右のガンダムヘッドを撃墜しない限りバリアは消えない。 【原作の活躍】 物語を牽引するボスキャラとしてドモン達と数回に渡り交戦。 ギアナ高地で撃破されつつも自己修復により復活、自己増殖により尖兵たるデスアーミーを生産しつつ自己進化を続けていき、最終決戦にてネオジャパンコロニーと同化、占拠するに至り、そればかりか地球をも取り込み同化せんと触手を伸ばす。 しかし新生シャッフル同盟とガンダム連合の抵抗に遭遇、内部へと侵入したドモンに対するレインの罪悪感から来る拒絶の意思をデビルガンダムが感じ取った事により、コア部分を真の最終形態へと進化させゴッドに襲い掛かる。 その最中生体ユニットにされたレインがドモンの熱い愛の告白によって解放され、その直後2人の2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」によりコア部分を撃ち抜かれ、今度こそ完全に葬られた。 【搭乗者】 キョウジ・カッシュ CV:堀 秀行 ネオジャパンの技術者にしてドモン・カッシュの兄。 父ライゾウの補佐としてアルティメットガンダムの開発に携わっていたが、ガンダムを強奪し地球に逃亡したとされている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム デビルガンダムコロニーのデザインで登場(勿論原作とはサイズが全く違う)。 VS.シリーズ世界をミックスアップした張本人であり、アーケードモードの最終ボスとしてプレイヤーを待ち構える。 オプションのガンダムヘッド2機と連携した弾幕や攻撃無効化バリアでプレイヤーを苦しめた。 試合開始前には全キャラから専用の台詞がある。 ちなみに、ステージを薙ぎ払うゲロビはカプルだとその上を素通りする。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ランタオ島に背景として登場。またソロプレイでのFINAL NEXT面の背景に残骸が存在する。 これらは前作において破壊されたデビルガンダムだと思われる。 またHルートの2面βのボスとしても登場。NDのお陰で前作よりは苦労しないが、凶悪性は前作のままである。 特にHルートだと僚機が地走のシュピーゲルなのでかなりきつい。 バリアに関しては石破天驚拳(ゴッドの石破天驚ゴッドフィンガーではダメ)やローリングバスターライフル、アッガイ隊呼び出し、DXのサテライトキャノン連射などはがせる手段もあったりする。 前作に引き続き今作登場のキャラを含めた全員から専用台詞あり。 EXVS.シリーズ ギアナ高地に背景として登場。 またステージの至る所に触手を伸ばしており、破壊可能だが一定時間で再生する障害物となっている。 現時点での出番はこれだけ。 EXVS.では背景が戦闘中のために健在であるが、FB以降では背景が戦闘終了後のため残骸と化している。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ フィンランドのチーム「ネメシス」に所属するガウェイン・オークリーの機体として登場。 しかしアイラ・ユルキアイネンの駆るただのジェガンに敗れることとなった。 ガウェインはこの敗北がきっかけで落ちぶれてガンプラマフィアの一味に成り下がってしまった。 ガンダムビルドダイバーズ 第3話と序盤で登場し視聴者を驚かせた。 リクが挑む初心者向けのミッションでいきなり乱入した。 本来は低難度用に性能は抑えられているはずだが、ブレイクデカールの影響で異常強化された状態だった。 元凶であるマスダイバーを瞬殺、リク達を苦しめたが最後はクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムの必殺技で一刀両断された。 この際の演出はGガンダム原作のシャイニングフィンガーソードで第1形態が倒される場面そのままであり、更にデビルガンダムの作画には大張正己氏が携わっている為かやたらクオリティが高いなど、やられ役ながら好待遇だった。 余談だが、先述のマスダイバーが使用していた機体はあのジェガンであり、一部の視聴者から「ビルドファイターズでの恨みを晴らした」と言われる事も。 SDガンダム GGENERATION 『WARS』のステージ「終わりなき円舞曲」においてブリュッセル大統領府を破壊する形で登場。 中にいたリリーナやマリーメイアがどうなったかは不明である。 『OVER WORLD』においてはウォンの手により、エンジェル・ハイロゥと融合した「デビル・ハイロゥ」が登場する。 また、シリーズを通してオリジナル機体の「デビルガンダムJr.」が登場。 デスアーミーの残骸が合体・進化した姿で四天王を模したビット兵器を装備している。 デビルガンダムが「地球再生のために人類を滅ぼす」という考えを持っていたのに対し、Jr.は「人類をコントロールし、地球再生をするための奴隷とする」を考えを持っている。 『DS』の平成ガンダムルートの終盤では何とムルタ・アズラエルが複製された本機に搭乗する。このルートのアズラエルは原作通りマリューに引導を渡されるものの、DG細胞で生還しレインを拉致している。 この行動を考えると本作では登場しないウルベ・イシカワとグランドマスターガンダムの代役と思われる。なお、ウルベとグランドマスターは次回作クロスドライブで登場する。 本作ではシャッフル同盟はドモンしかいないのに対し、デビルガンダムの方はDG細胞でブーステッドマンやエクステンデッドの機体だけでなく、エピオン、プロヴィデンス、ザンスパイン、ターンXを複製するなど、まさかの敵側がガンダム連合結成という展開になる。 それにしても「アズラエル=死を司る天使」が「悪魔」に成り下がるのは何とも皮肉である。 ガンダムブレイカー2 ラスボスとして登場。 ヒロインがコアにされるが、残念ながら原作のレインの様な姿にはなっていない。 回復役が不在で攻撃は激しいものの、ここまで来たなら苦労はしないだろう。むしろ直前のPGとの連戦が手強い。 全部位を破壊しても撃破にはならず、その後に覚醒を発動する事で倒せる特殊な敵となっている。 なお、ムービーでその時の自機がとどめを刺す。色々な機体で試してみるといいだろう。 スーパーロボット大戦 DG細胞の設定がクロスオーバーに便利なのかGガンダム参戦=デビルガンダム登場という扱いが多い。 そのためシロッコなど別の作品のキャラが乗っている、アクシズと合体して「デビルアクシズ」になる、秘密裏に改修されたDG細胞を使用し死者を復活させて操るなど非常に便利に扱われている。 原作終了後の展開を描いた『R』では「ゲッター線」(*2)が原因で復活した上に増殖し、更に「デスピニス」(*3)暗躍により死亡した東方不敗が復活させられ生体ユニットにされてしまうことになる。 『MX』では物語開始前に主人公が所属していた部隊がデビルガンダムと交戦し壊滅、主人公も重傷を負っているなどで、オリジナルキャラ達とも因縁深い存在となっている。また、DG細胞を元にした技術も開発されている。 『T』でも原作終了後の設定だが、「カギ爪の男」(*4)が保険として用意していた核の複製から復活。 条件を満たすと浄化され、アルティメットガンダムに戻り、蘇った東方不敗と共に旅に出る。 それ以外にも原作で命を落とす人物に同作での東方不敗を参考に(DG細胞で復活するも自身の意思で細胞の制御に成功、完全復活となった)DG細胞を投与し命をつなげるという展開になったりとまさかのデビルガンダム救済となった。 DLCで配信された後日談では次元の狭間で迷子になっており、更には「デボネア」(*5)によって作り出された複製体と再び戦う事になる。 同DLCの仕様の都合上ステータスがとんでもない事になっており、他シリーズだとラスボスクラスの40万代のHPを持つ。 【余談】 プラモ狂四郎に登場する京田四郎のライバル、サッキー竹田は四郎との対戦に使用した機体「ブラッディ・マリー」に対して「きみ(四郎)流に名付ければデビルガンダムだ」と言っている。 EXVS.MBでは京田四郎がドモンに「デビルガンダムに勝った事がある」と発言しているが、これはブラッディ・マリーの事である。 英語圏ではゴッドガンダムと同様の理由で「デビル(devil)」の単語が使えず、「ダークガンダム(Dark Gundam)」という名称に変更されている。
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ヴィクトリーガンダムVICTORY GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM312V04 全高 15.2m 重量 7.6t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 搭乗者 ウッソ・エヴィン VダッシュガンダムVICTORY DASH GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM312V04+SD-VB03A 全高 15.2m 重量 9.2t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベル八つ手ビーム・サーベルビーム・スマートガンオーバー・ハング・キャノンビーム・シールド 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアが開発した量産型可変モビルスーツ。 変形・分離・合体が特徴で色々な形態を持ち、コア・ファイター、トップ・リム(ハンガー)、ボトム・リム(ブーツ)の3つから構成されており、コア・ファイターとトップ・リムが合体したものを「トップ・ファイター」、コア・ファイターとボトム・リムを合体したものを「ボトム・ファイター」、そして全てのパーツが合体した状態を「ヴィクトリーガンダム」と呼ぶ。 ハード・ポイントが多く設置されているのも特徴であり、ボトム・リムにビーム・ライフルを設置することもできる他、ミサイル・ランチャーやビーム・キャノンといったオプション兵装も充実している。 特にバックパックにオーバー・ハング・パックを装備した形態はVダッシュガンダムと呼ばれ、火力・機動力が大きく向上する。 また、頭部が指揮官用に通信機能を強化されたVガンダムヘキサもある。 トップ、ボトムに変更はないのでオーバー・ハング・キャノンも装備できる。 当初は指揮官機としてオリファー・イノエのみが搭乗していたが、ザンスカール戦争末期にはヘキサタイプが主力となりシュラク隊の面々も搭乗した。 余談ではあるがガンダム史初の量産型ガンダムである。 宇宙世紀時系列では陸戦型ガンダムやZプラス、量産型ガンダムF91などあるがガンダム史では本機が初である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵した近接防御機関砲。 ビーム・ライフル 本体供給とEパック方式を採用したスタンダードな射撃用ビーム兵器。各ハードポイントに接続した状態でも発砲が可能となっている。 特徴的な機構としてライフル基部が分離して「ビーム・ピストル」になる。 ライフルのバレル部などに被弾した際に分離して使用されていたが、威力はライフルより低い。 このピストル部分はV2ガンダムのビーム・ライフルの基部と共通している。 ちなみにガンイージも同一のビーム・ライフルを使用してる。 ビーム・サーベル 接近戦用のビーム兵器。 前腕内部のコンテナに2基、両腕合わせて4基が格納される。 ビーム・シールド 両肘に設置された防御用ビーム兵装。 八つ手ビーム・サーベル 柄が三段階に伸縮する大型ビーム・サーベル。 ビーム刃は三方向に展開される。 ビーム・スマートガン 太陽発電衛星ハイランドに放置されていたビーム兵器で通称「物干し竿」。 U.C130年代の代物だが十分に通用する威力であり、リガ・ミリティアが正式採用。 Vヘキサと共に量産され実戦に投入された。 オーバー・ハング・キャノン 戦艦主砲クラスのビームを放つヴィクトリーの追加装備。 バックパックに装備する他マニピュレータ操作での発射も可能(この方法ならガンイージでも使用可)。 変形時にはコア・ファイターに装着され「コア・ブースター」となり、コア・ファイターの火力を大きく上昇させる(ただしこの状態ではトップ・リムおよびボトム・リムとは合体不可)。 4連装ミサイルポッド 腰部、脚部のハードポイントに装備される実弾兵装。主にマーベットが使用していた。 ゲンガオゾ戦においてV2ガンダムがマーベットの射出したボトム・リムを介して使用した姿が印象的である。 パーツ・アタック トップ・リム、ボトム・リムを質量爆弾として発射する、ヴィクトリーの特徴を生かした攻撃。 ウッソがゾロで使用したのをVで応用したのを皮切りに他のVガンダムパイロットの中でも大流行し、特に対艦攻撃に猛威を振るった。 ウッソはさらにビーム・サーベルを展開・高速回転させながらトップを発射するなどの応用技も見せている。 【武装(その他)】 騎士Vガンダム コミックボンボンで連載された漫画版で装備された追加装甲。 西洋の騎士を思わせるような姿で伝説のビーム・サーベル「エクスキャリバー」を装備しているが、アビゴルのザンテツ・ブレードであっさりと両断されてしまった。 なお、後述のガンダムビルドファイターズトライではエクスカリバーを装備したヴィクトリーガンダムが登場することになる。 【原作での活躍】 劇中では前期主人公機体として登場。 第1話からパーツが破壊されるなど今までのガンダムとは違った消耗品的な描写が多く見られる。 それの典型的な例としてはパーツ・アタックがあげられる。 これはヴィクトリーガンダムのトップ、ボトムパーツを大型の質量兵器として相手にぶつけるという運用法である。 これを最初にやったのは言うまでもないウッソ・エヴィンである(初披露時の乗機はゾロであった)。 パーツこそ多く紛失してきたがウッソのコア・ファイター自体は交換することなく乗り続けてきた。 V2ガンダムに乗り換えた際に敵機を撃墜する為にコア・ファイターごとビーム・ライフルで敵を撃ち抜き、破壊されている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV. 阪口 大助 カサレリアに行方不明の両親を待ちながら地球に不法滞在している少年。 ある日べスパのテスト部隊イエロージャケットのクロノクルがカサレリアに侵入、戦闘を開始。 偶然パラグライダーを楽しんでいたウッソはシャッコーを強奪し、べスパのMSを退ける。 これが縁でリガ・ミリティアに参加するような形になる。 その後はヴィクトリーガンダムやV2ガンダムなどを次々乗りこなし、そのセンスなどから周囲には「スペシャル」と称された。 作中では純粋さ、特別さから女性受けが非常に良く、シュラク隊のメンバーやマーベットなどにはいつもシャクティ・カリン共々可愛がられていた。 アイディアなどの発想にも優れており、Vガンダムのパーツアタックは彼の発案で、ヴィクトリーのパイロット間で一時期大流行した事もある。 また、マイクロウェーブを利用して腹痛や頭痛を催し、それに伴う下痢などで敵パイロットの戦闘力を大幅に奪う作戦を考案している。 最終決戦では初恋の女性だったカテジナ・ルースのゴトラタンを撃破しシャクティ・カリンを救出したのち、再びカサレリアに戻っている。 名前の由来は「嘘」から。良くも悪くも出来すぎという意味からである。 彼の母親ミューラ・ミゲルはシャア・アズナブルの愛人、ナナイ・ミゲルと表面的には苗字が同じである。 そのため、「シャアの子孫ではないか?」という説が一時期流れた。 NT能力や戦闘センスなどはシャアの遺伝とすれば信憑性の高い話であったが、総監督富野氏は否定している。 また、ナナイとミューラで「ミゲル」の英語綴りが違うことも発表された。 ちなみにミューラは「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人」においてミノフスキードライブ開発スタッフの一員として登場している。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム ガンダムVSガンダムではコスト1000の変形機体として参戦。 アシストはシュラク隊のお姉さん達でありウッソを守る盾となってくれる。 ビーム・ライフルを撃つ時にビーム・シールドが張られるため、アシストの性能と相まってゲーム中でも屈指の防御機体である。 各種形体も再現されておりパーツアタックをすることによって各種形態になる。 ヴィクトリーガンダムの状態をバランスというならば トップ・ファイターは機動力、ボトム・ファイターは格闘に特化した形態といえる。 中でもボトム・ファイターの格闘性能は1000とは思えないほど優秀であり上位コストの機体にも勝る性能である。 コア・ファイターの際はバルカンしか使用できないがしっかりと頭部を引っぱり出し敵のほうに向くためインパルスガンダムのコアスプレンダーよりも優秀である。だからどうしたと言われたらそこまでである。さっさと合体しよう。 実はアシストの回数が3回、ガンイージの数が3機と原作のシュラク隊のお姉さん達と同じ数に設定されている。 これが意図的なものであるか、それとも偶然かはわからないが一部のファンが感心した、喜んだところでもあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT アシスト回数が2回に減った。 性能というよりも、原作再現じゃなくなったということにショックを受けたプレイヤーもいるようである。 だがガンイージで戦っていたのは初期シュラク隊メンバー6人とユカ・マイラスだけなので初期シュラク隊メンバーなのだと考えれば原作再現といえなくもない。 自衛力の高さは健在で、3000や2000機と組んでも事故落ち(コストオーバーが発生する落ち方)を防ぎやすいため1000コスト機の中で使用率は相変わらず高い。 EXVS.FB NEXTからの復活参戦。 従来通りトップ・リムとボトム・リムの射出の他に、覚醒時はVダッシュガンダムに換装する。アシストはゾロアットに変更された。 覚醒技はパーツアタック、これでもかと言うくらい各パーツを突撃させる。 本機の生命線とも言える使用頻度の高いサブのトップリム射出と覚醒技を見ていると、リガ・ミリティアの財政状況や予備パーツのストック状況が気になるところ。 なお原作ではあまりハンガーは飛ばしていない。(むしろブーツは飛ばしまくっていたが) PS3版DLCにてVガンダムヘキサが追加された。 アシストがライフル連射のガンイージになった点以外は元のヴィクトリーと大差は殆どない…と思いきや覚醒での補正が本機よりも優れており、オリジナルであるはずの本機が劣化版と言われることに… EXVS.MB 覚醒するとシュラク隊が防壁を展開してくれるようになった。 また、トップ・リム装着時にメイン射撃を連射することでシールド判定が出続けるのでSドライブとの相性が抜群である。 EXVS.MBON コストが2000にアップし、Vダッシュへの換装が覚醒からストライクのような時限換装となった。前作と違いVダッシュ時はパーツ射出がなくなり、格闘も新規になるなどの大幅な調整を受けた。 一方で通常時後格闘(ウッソジャンプ)の落下速度が明らかに落ちたりVダッシュ時の射CSの性能が落とされたり良いことづくめとは行かなかったが総合的に見ると強化の方が大きい。Vガンダムヘキサとの差別化もできたし ここで長らく実装されていなかった八つ手ビーム・サーベルでの攻撃がVダッシュのBD格に実装された。 EXVS.2 特殊格闘のゾロアット呼出が削除され、特射のハンガー/ブーツ射出に変更。空いた特射には新たにガンイージ呼出が追加された。 また、Vダッシュ換装のコマンドが格闘CSに変更されている。 覚醒技も「ビーム・スマートガン&オーバー・ハング・キャノン【最大出力】」が新たに追加され、従来のパーツ連続射出攻撃は後覚醒技に変更されている。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンガン、NEXT) 勝利ポーズ 通常:第1期OPのサビの直前でウッソが跳び上がってとっていたポーズ。(エクバシリーズでは後格で再現) トップパーツ射出:特になく、ただつっ立ってる。 ブーツ射出:特になく、浮遊しながら普通にしている。 全パーツ射出:頭を出してるだけ。 敗北ポーズ 通常:両手両ひざをついてうなだれる。orz。撃墜されて負けたときは形態に関係なくこれ。 トップパーツ射出:勝利ポーズとほぼ同様だが頭部が若干下を向いている。 ブーツ射出:こちらも勝利時とほぼ同様だが頭部が(ry 全パーツ射出: 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常:左腕のビーム・シールドを展開しながらビーム・ライフルを構える。OPでの後退しながらビーム・ライフルを連射してたシーンの再現と思われる。 ハンガー射出:小ジャンプ後に脚部に取り付けたビーム・ライフルを三連射する。 ブーツ射出:左手のビーム・サーベルで前方を薙ぎ払う。 アシスト呼出時:ホワイトアットと共に左右を見張るように並ぶ 覚醒技or覚醒中にいずれかのパーツを失っていない状態で勝利:オーバー・ハング・キャノンを発射後、ポーズをとる。 敗北ポーズ 左腕が無い状態で座る。ピピニーデン・サーカスとの戦闘で損傷したシーンの再現か。 なお敗北ポーズはこれしかない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第5話でイタリアの伊達男リカルド・フェリーニがナンパ用に3日かけて製作したガンプラとして登場。 その時の口説き文句は「洗練されたデザイン、流れる様なフォルム…このガンプラは、貴方の様な美しい方にこそ相応しい。どうか、貰ってやって下さい…」 この口説きに対して相手はガンプラを見た直後は困惑したもののフェリーニの面の良さもあって満更でも無い反応を返していたが、会話の最中にレイジが現れた事で立ち去られて流れてしまった。 その後レイジの機体としてジオンバーでのフェリーニのウイングガンダムフェニーチェとの特訓に使われた。 ちなみに第10話では同一人物らしき女性とフェリーニがお茶している。またガンプラでも渡したのだろうか… ガンダムビルドファイターズトライ 第8話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準決勝戦第2試合ではソードシルエットを装備してアメジスト色系に塗装された機体であるアメジストVガンダムが登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるサカシタ・ヨミ。 ビーム・スマートガンによる牽制やエクスカリバーによる格闘戦でR・ギャギャと渡り合う等、それなりの活躍を見せた。 第9話の決勝戦ではソロモン内部でビルドバーニングガンダムとウイニングガンダムを待ち受けてGボンバーを援護したが逃げられ、その後ウイニングナックルを装備したビルドバーニングの聖拳突きでボトム・リムを破壊される。 同時にAパーツを破壊されたGボンバーと合体してからは格闘戦とGボンバーのクローミサイルでビルドバーニングを追い詰めたが、ライトニングバックウェポンシステムの介入で回避され、アシムレイトを発動したビルドバーニングとエクスカリバーで激突したが敗れて爆散した。
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/57.html
こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 一定距離を飛ぶと消える。 射撃CS 石破天驚拳 3 174 押し続けで3段階チャージできる。 211 248 射撃CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー 3 258~290 命中→掴み→ヒートエンド。掴みからヒートエンドまで少し時間がある。 297~335 337~356 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 50 5~48 移動時はバルカン。 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 50 15~128 静止時はマシンキャノン。 居合い時派生 射派生 ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 5発連射可能 格派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 連打でヒット数増加 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 着地取り、カット、コンボに組み込んでダメUP 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 103~225 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 173~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 103~225 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 213 HIT時にエフェクトが入り若干硬直が増えた。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 182~241 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り×2→殴り→百烈脚 横NN 147~206 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 100~162 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~170 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 HIT中もブーストが減る。 BD格闘 飛び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 150 前作BD格闘、発生が遅くなり突進速度も低下。 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴みダメージ50。掴み中は格闘連打でダメージアップ。 ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 居合い構え 特射 - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない。 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 後 - 自機の身代わりを2体展開、押しっぱなしで4体まで出る。 【更新履歴】最新3件まで 10/02/09 派生に追記 09/06/29 誤情報を修正 09/05/27 コンボ追加 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。 地走タイプの地上BDは速度こそ若干遅いが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違って、ジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 空中BDは地上BDよりも更に速度が遅く、持続も短い。さらに前作と違い地上に落下しなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 初段のダウン値と硬直が増加。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 GFで格闘をキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。(※連勝補正、残戦力補正を除く) 射撃CSの性能が変化。 【ブースト関連のテクニック】 滑りモーション時、ブーストゲージが残っていて、かつND受付可能時間ならばND可能。 滑りモーションはブースト消費無しで移動しているため、地上ND→受付可能時間ギリギリまで滑る→地上NDを繰り返すことでブースト効率が向上する。 滑り時のND受付可能時間や滑り速度は機体によって違う。(GXディバイダーは、滑りのほぼ全体が受付可能時間) 着地硬直無しで空中から地上BDに移行するには下記の流れが比較的容易。 地上BD→ジャンプ(ブーストボタンホールド)→着地直前にレバー入力でBD。 ブースト消費が多くなるが、移動速度は非常に優秀。 ズサキャンと呼ばれるブースト回復テクニックも可能。 地上BD中もしくは滑り硬直中に移動が止まる武装を使用→ステップ(ブーストゲージを使い切る) 成功するとブースト切れにもかかわらずND可能でブーストゲージが全回復する。 使用する武装は、納刀(詳細は格闘項目にて)やアシストが代表的。 上記を組み合わせることで、ほとんど止まらずに高速移動を続けられる。 しかし入力タイミングなどがシビアで地形などの影響も受けやすいため相当な練習が必要。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費アリ。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDCを用いた連射、近距離ヒット時にNDCから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約4秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 【サブ射撃】バルカン (静止時、振り向き撃ち時)マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正率 %] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。 また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 しかしゴッドシャドーや連射の関係上NDと相性が悪く今作のゲームスピードから使い難い。 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。50発でダウンする。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。 が、隙もバルカンより大きく、弾の連射速度、弾速から正直迎撃に使うのも難しい。というよりほぼ無理。 一応ズサキャンに使える。 振り向き撃ちしない状態でブレーキ中はバルカンが出る。 ちなみにマシンキャノン時は納刀する。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 しかし特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打した回数だけ発生時間とヒット数が延びる。全段ヒットで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 単体で見れば真上、真下にも判定があり、射撃判定と迎撃にはなかなかの高性能だが、 こちらも特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。ヒット効果は打ち上げダウン。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 右フック 30 95% 1.7 30[-5%] 1.7 よろけ 1段2hit目 左フック 59 88% 2 30[-7%] 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 103 78% 2.1 50[-10%] 0.1 よろけ ┗3段目 脚払い 142 68% 2.2 50[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 上段蹴り 196 58% 2.3 80[-10%] 0.1 ダウン ┗5段目 上段回し蹴り 243 48% 2.4 80[-10%] 0.1 ダウン 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 【地上横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段1hit目 右アッパー 92 74% 2 50[-10%] 0.3 よろけ ┗2段2hit目 右アッパー 115 64% 2.2 30[-10%] 0.2 よろけ ┗3段1hit目 左アッパー 134 54% 2.5 30[-10%] 0.3 ダウン ┗3段2hit目 左アッパー 165 44% 2.8 40[-10%] 0.3 ダウン ┗3段3hit目 左アッパー 193 34% 3.0 55[-10%] 0.2 ダウン ┗3段4hit目 左アッパー 213 24% 3.2 60[-16%] 0.2 ダウン 前作と同じだが、横派生ができなくなっている。 各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目から補正が厳しい模様なので、NDCで地上N格闘に繋ぐべき。 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 101 74% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 145 64% 2.1 60[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 241 40% 3.3 15×12[-2%] 0.1×12 ダウン 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合NDクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 N NNNN12段 NN NNNN9段 NNN NNNN8段 で強制ダウン 相手が地上だと百烈拳が10ヒットしかしないことが多い。 【空中横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 蹴り上げ 30 92% 1.5 30[-8%] 1.5 よろけ 1段2hit目 蹴り上げ 58 84% 1.7 30[-8%] 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 125 74% 2 80[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 206 58% 2.8 15×8[-2%] 0.1×8 ダウン 前作の空中ステ格。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 累計ダウン値 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 1.0 50(80%) 1.0 捕縛 ┗格闘追加入力 追加入力 58-130(80%) 1.0 10×10(100%) 0 ダウン? ┗N 爆発 114-194(?) 2.0 80(?) 1.0 ダウン ┗前派生 投げ 122-202(?) 2.0 90(?) 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 170-250(40%) 2.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 1.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 前作との違いは射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離と速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘キャンセルで出せる様になった。ただし抜刀中は不可。 しかし特定の格闘をキャンセルした場合を除いて、連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120の模様) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いためやや慣れが必要。射撃防御もなくなったためただ出せばいいわけではなくなった。 が、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 手を突き出して突進してる時に前にステップするともう一度左腕でGFを出す。再誘導もし、一応緑ロックでも2段目は出せる。 しかし2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないがやたら前へと移動するため、方追いや分断を形勢しやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 味方のカットなど実質格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などより基本的に狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 この格闘もダウン値が上がった模様。 あいかわらず使い所に困る上にヒット中までブースト消費するようになったため出番がない。 ブーストがないときのGFからのキャンセルくらいか? ちなみに実弾属性は破壊する模様。(爆風はくらう) 【BD格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40 84% 1.7 40[-16%] 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 91 74% 2.0 60[-10%] 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 150 64% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 見るからに発生が大きく弱体化。ダウン値は高い。 あいかわらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 BD格闘2~3段目でもブースト消費がある。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2,3段目が出しにくいことも。 BD格闘1段目と2段目からゴッドフィンガーにつなぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 地上、空中共通。 抜き胴。 ヒット効果は打ち上げダウン。 動作中の突進速度&距離が優秀。 横N 横N→前、横→前 NNNN(2Hit)で強制ダウンのため、ダウン値は1.0。 【横派生】 [ダメージ 130][ダウン値 1][補正率 ?%] 地上 前作鉄山靠。ハードヒット。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの締めに。 横格では派生できないので注意。 一応GFCも可能、抜刀時は不可。 空中 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。高高度で当てると受け身可能。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 各種格闘から即派生即NDで唯一一瞬にして確定ダウンを奪える。 片追いで真価を発揮するゴッドにとってこれは非常に重要であるため必ず覚えておこう。 この派生のおかげで乱戦は非常に得意。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格では派生できないので注意。 GFC可能、抜刀時不可。 【後派生】 地上 [ダメージ 50][ダウン値 0.2未満][補正率 -30%] 前作と同様。打ち上げダウン。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 ゴッドフィンガーキャンセルも可能だが、やはり抜刀時では不可能。 空中 [ダメージ 60][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 補正はそれなりに掛かっている。 地面に足が着くと着地扱いになるが、着地しなければジャンプなどの行動が可能。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 落下中にNDCすることでコンボをつなぐことも可能。意味はないが。 GFC可能だが抜刀時は不可。 落下後最速でNDするとぎりぎり格闘が間に合う。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで歩き移動限定になる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノン、CS、格闘CSはそのまま出せる。 専用の動作はそこそこ優秀なのだが地上限定かつ特射という前動作を行わなければならないためイマイチ使い勝手が悪い。 【後格闘】ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でもつかえるため何度も展開ししつこく追いかけて硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップをさせるなんてことも可能。 ただし爆風のある攻撃の場合射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意 さらに非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Wiki PSP専用ソフト 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』の情報/攻略wikiです。 携帯電話から閲覧の方はこちらから データの入力編集にご協力下さい。 機体や武装については主観的な編集(強い、弱いなど)はなるべく行わず、客観的な数字上のデータを優先してください。 wikiの編集の仕方についてはwiki編集のすすめをご覧ください。 AC版のwikiもご覧ください。 お知らせ 現在当wikiではメンバーの募集を行っていません。編集や新規ページ作成等はメンバーでなくても可能です。 各MS欄のスキル掲載にご協力下さい。 また、携帯電話の容量問題軽減の為、 『!』や『?』は全角ではなく、半角で入力お願いします。 PSP『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』 ハード PlayStationPortable 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 発売日 UMD版 2009年12月3日 DL版 2013年11月7日 メディアインストール 267MB以上 DL版ダウンロード容量 1594MB 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム第08MS小隊 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムUC 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT(※スレ消滅に伴い観覧不可) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS(公式サイト※観覧不可) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT(アーケード版公式サイト) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki(アーケード版wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki(前作PSP版wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki(次回作) 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST wiki(VS.シリーズ最新作) ガンダムvs.ガンダムNEXT 新名無し掲示板(※観覧不可) NEXT用したらば掲示板(管理人不在)(※観覧不可) 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 昨日の閲覧者数 -
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 22/09/28 武装説明追加 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 GXの物との大きな違いとしてダウン値が高い点が挙げられる。 通常のMS相手だと意識する必要はないが、ボス機体に対してはGXだと直前に他の武装でダウン値を蓄積させていないと ダウンを取れないが、DXの場合は生当てでもほぼ確実にダウンを取れるため、ボス戦では非常に使いやすい。 (ビームが2本のため、2本分のダウン値が入っているためか?) どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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【更新履歴】最新3件まで 09/12/06 09/12/03 コンボ追加 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空N 185 基本コンボその2 BR 空N 146 基本コンボその3 BR アシスト(4) BR 172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(2) BR 167 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 サブ(3hit) BR 125 非強制ダウン サブ(3hit) BR BR 180 強制ダウン サブ(5hit) BR 147 非強制ダウン。最速じゃないと繋がらない サブ(5hit) BR BR 196 サテライトを除いたデスコン。強制ダウン。サブからBRのつなぎは最速で サブ(9hit) 空N 177 強制ダウン。近距離最速で繋がる。意外に高ダメージ アシスト(4)→BR 空N 163 BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR→サブ(2hit) 148 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い アシスト(2)→BR 空N 159 非強制ダウン。BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(2)→BR BR 164 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(2)→BR サブ(4hit) 146 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い 空N 空N 144 壁際限定。多少の高度が必要。横やBDでも可能 空N 空N 空N 192 壁際限定。多少の高度が必要。横格やBD格より空Nの方がつなぎやすい 空N 空N BR 198 壁際限定。多少の高度が必要。 アシスト(4) サテライト 240? 強制ダウン。ダメージはかなり落ちるが始動を考えれば破格 アシスト(2) サテライト ??? 強制ダウン。↑よりマシだがダメージはかなり落ちる 地NN 空横 BR 245 壁際限定。使う事の無い状況限定デスコン ディバイダー 威力 備考 射撃始動 メイン6hit(以下hit省略) メイン4 135 基本コンボ メイン3 BZ 143 基本コンボ メイン3 CS 155 基本コンボ メイン3 サブ 187 基本コンボ。サブは2hit時。1hitで137 BZ BZ 168 基本コンボ BZ メイン ??? 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ 横 メイン 147 ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好 BZ(爆風) BZ BZ ??? 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ 空N 215 BZが格闘間合いで入った場合。強制ダウン ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ NNNN 240 強制ダウン ハモブレ NN 横N 241 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる ハモブレ NNN サブ ??? 強制ダウン。NDは3段目のフルヒット吹き飛ばし後 ハモブレ N 横N 226 ↑よりカット耐性はマシにはなるがブースト消費が激しい ハモブレ N 横N サブ 262 サブのリロードを気にしなくてよくなる ハモブレ 横N 211 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ ハモブレ 横N サブ 263 ブレードから格闘へはブレードが消えるまで待たないと、サブのリロードが間に合わない。DV時無条件デスコン ハモブレ 換装 BR BR 223 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る ハモブレ 換装 サテライト 335 換装コンボ。非確定 N格始動 N 特射 CS 193 カット耐性それなりの分断魅せコン。対空なら微ディレイ特射でぎりぎり間に合う。対地は事前・ずらし溜めで可だが恐らく特射が非確定 NN 特射 CS 209 上記同様。 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSが貯まっているときに格闘が当たったときに NN 横N サブ 234 N格始動の主力コンボその2 NNNN(1hit)→ハモブレ 199 ハモニカブレード後は攻め継続。 NNNN(1hit)→CS 202 強制ダウン。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNN サブ 230 強制ダウン。NDは3段目フルヒット吹き飛ばし後。 NNN 横N 217 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしない NNN 横N サブ 248 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN BD格(2HIT) 202 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方にいきやすい 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。レバーなし(前)NDが安定。戦場端ではスカる。 横 横N サブ 238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横 NNN CS 213 CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。 横N ハモブレ 横N 280 高度一機体以上。横Nの後は前NDで移動しながらハモブレを当てるので少々コツが必要。ハモブレは斜め 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 万能機なのでどんな機体とでも組むことができるだろう。 STモードの(サテライトキャノン以外の)火力を補える機体、闇討ちが強力な機体との相性が良いか。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう…。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 エピオン、ゴッド Xが後でサテライトを狙うタッグ。初心者狩りが得意なコンビ。 ブーストを読みつつ、格闘を狙いにいった相方ごと打ち抜くのがコツ。 またカットのカットでサテライトを狙ってもよい。それが恐くてカットをさせにくくできる。 ただ互いに負担が大きくなるので、玄人向けとも言える。 その他3000機体 Xが後衛の方が無難。また相方にBRがあるのでXの負担が少ない。 敵が格闘機体の場合、非常に勝ちやすい。 サテライトだけではなく、ディバイダーで闇討ちを狙ってもよい。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 Zガンダム ここ一発の大火力武器を備えたコンビ。 3000の中でも、GXはDVモードなど、サテライトキャノンだけに限らず火力が高い方なので、Zの弱点は補える。 射撃面でも死角はほぼ無いと言って良いほど、両者ともに射撃のバリエーションは豊富。 機動力差で負けやすいGXをいかに活かすかが鍵か。 逆に言えばGXが活きないと、Zが片追いされた時非常に崩されやすい。 射撃2000機体 どちらが先落ちなのか決めておいたほうがいい。 2000を瀕死→Xを瀕死→2000先落ち3000後落ち→3000落とされて敗北 のパターンを狙われがち。 格闘2000機体 2000先落ちのほうが安定する。2000が最初からガンガン攻めてくるので、上のパターンを避けやすく むしろそれを狙ってもらうとこちらに好都合。格闘機の補正の効いた攻撃で、逆にこちらのペースに持ち込める。 また格闘機がロックを集めることで、サテライトやハモブレからのコンボを狙いやすくなる。 場合によっては2000の2落ちを狙ってもOK。1000の5落ちより安定する。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 その他1000機体 他の3000同様、相性は微妙。敵は1000を潰しに来ることが多い。ディバイダーで攻めまくり相方を守る必要がある。 自分が先落ちした後、サテライトを狙いまくってもいい。 自信があるなら5落ち作戦も面白いが、1000の機動力が微妙なので玄人向けの作戦。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では200ダメージを超えるコンボが全くと言っていいほどないためダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス、維持 パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 弾数やや多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン属性。シールド入力で回復可 特殊射撃 スキュラ照射 3 15~186 照射ビーム。変形時は発生が早くなる 変形射撃 スキュラ (3) 110 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 74 ブリッツが突進。当たり方によって65~83まで変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手を捕縛 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け。3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(155) 射撃でダウンさせる 自爆 特(NNN)射+格+ブ 417(460) 自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 初期 自機 フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 5 ガンダムタイプ スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 12 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 17 同タイトルMS 俺が、お前を討つ! 攻撃力激増 防御力半減 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/21 修正 10/04/22 コンボ・戦術を対策へ移設 10/03/13 ダメージ値修正 10/01/20 BD格闘修正。特殊格闘追記 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、高威力な照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能。今作では緊急回避もしくは変形動作からの攻撃用。 また、自爆して特大ダメージを与えるという変則的な攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 アシストも含めてビギナ・ギナに似通った機体性能。 こちらはスキュラや捕縛などがある分、諸々の射撃の利便性で劣り、ピーキー。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘でキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] トール殺し。 スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと直線的に飛ぶ。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりないが、ビギナのショットランサーと比べてダメージは同じだが弾速、誘導の面で劣っている。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 サブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 NDのおかげで隙は消せるようになったが弾数制に。 弾速はかなり遅い。 ズンダに入れて、BR弾数の節約やコンボ拘束時間を長めるのがいい。 また、単発の威力が90で補正率が80と緩やかなので、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 リロード中にシールドガードをすると弾数を回復する。 ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 地上の敵にヒットするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 96%×20] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 だが、照射のため攻撃時間が長い、照射中のブースト消費が激しいといったような弱点も含んでおり気軽には撃てない。 命中時の敵機との距離によって若干ダメージに差が出る。ゼロ距離で186。 ダウン値が低いため、全部当たってもきりもみダウンしない。 ダウン値が低いことを利用した、スキュラ照射をコンボの〆に置いたコンボがある。 ポイントはあまりダウン値が溜まっていない状態から特射に繋げることである。 照射途中で相手がきりもみダウンになってしまうとダメージは伸びない。 逆に横N>特射は照射部分も十分入り、高威力のコンボになる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロック限界の少し先まで届く。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので90前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために変形伸ばしが機能しにくくなった。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 これで滞空時間を延長できる。変形特射のが滞空できるがあちらと違って動ける上に空撃ちでも滞空時間は変わらないので、いざという時のために覚えておこう。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 そちらに比べて突撃速度が速く、誘導がやや弱い。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 1ヒットだとダメージは小数点あたりの模様。 すべて74ダメージだとすると 74→124→151→156で強制ダウン 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄使いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなので当てれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。 今作でも主力の2連斬り→サマーソルト。 基本的にはこの格闘を使う。 BRからの追撃やコンボに。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 相変わらず回り込まず、当たりにくいので、N格を振った方がよい。 当たった場合はサブキャンセルして確実にダメージとダウンを取っておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 変形しての捕縛。イージスを象徴する格闘だが、やはり当てづらい。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。ドリル部分はダウン値1、ダメージ30、補正率94% 射撃派生でスキュラ。多段hitでダウン値が溜まってるとダメージが伸びない。ドリルと自爆以外から派生可能。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押しで自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していたが、今作では組み付く動作以外ではブーストを消費せず、捕縛中や各派生でブーストを消費しない。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、 今作ではNDのおかげでN格や横格で追撃出来るので特殊格闘へ繋げることはあまりなくなった。 新たな使用方法として、N、横格闘の出し切りからの追撃が挙げられる。 しかし長すぎるコンボ時間からどうしてもダメージを伸ばしたいとき以外は使わないほうがいい。 前作とは違い、今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、蓄積ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。発生はN横と同程度だが伸びが良く、ほぼ真上でも誘導する。 ただ格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突進斬り払い 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。3Hit技。誘導は強い。出し切るときりもみダウン。 一応前作よりダメージが上がっており、また前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ドリル 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ドリル 90(60%) 50(-20%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ドリル 120(40%) 50(-20%) 5.1 1.7 よろけ コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1