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ガンダムXディバイダーGUNDAM X DIVIDER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GX-9900-DV 全高 17.1m 全高 7.7t 所属 フリーデン 武装 ブレストバルカンビームマシンガン大型ビームソードハイパーバズーカディバイダーX-グレネーダー 特殊機能 フラッシュシステム 搭乗者 ジャミル・ニートガロード・ラン 【設定】 フリーデンのモビルスーツ。 フォートセバーンでの戦闘において、人工ニュータイプのカリス・ノーティラスが駆るベルティゴとの戦闘でサテライトシステム及びキャノン砲身、シールドバスターライフルを破壊されてしまったガンダムXをフリーデンのメカマンチーフであるキッド・サルサミル及びフリーデンメカニッククルーが寄せ集めのジャンク品(キッド曰く「とっておきのもの」)で改修した機体。 新たに2基バーニアと内蔵型19連ビーム砲がついたシールド「ディバイダー」と戦艦に搭載されていた二連装メガ粒子砲を手持ち式に改造した「ビームマシンガン」を装備し、ビームソードも2本に増えている。 Xグレネーダーは旧1/100HGでは左サイドアーマー部に専用ホルダーを使い二基装着、ハイパーバズーカは劇中では水中戦では使い難いビームマシンガンと交換する形で装備している為ビームマシンガンと一緒に装備された事は無い。 ディバイダーを背中のバックパックに装着することで「ホバーリングモード」になり、この形態では追加されたビームソード収納部分の可変展開式バーニアとディバイダーの両端のバーニアにより、長時間・長距離の飛行もできる。 リフレクターで賄っていたエネルギー貯蓄機能を補う2本のエネルギーポッドとビームソードラックの追加バーニアユニットで、X字のシルエットを描く。 このエネルギーポッドに関しては1本につき12時間、つまり最大24時間は作戦行動が可能という代物なのだが、放映から10数年後に発売されたMGガンダムXの解説に「マイクロウェーブ受信後、サテライトキャノンを撃たなければ理論上最大1週間は無補給で継戦可能なエネルギー保持量を有する(*1)」という説明が加えられたことにより、最大活動時間は改修前の7分の1以下にまで落ちてしまったことになる(それでも十分ではあるが)。 この改修により、サテライトキャノンを失ったために最大火力はかなり低下したものの、サテライトキャノン自体が破壊力や被害範囲が広く強過ぎて迂闊に使用できない過剰火力であった事から、ディバイダー装着による機動力の向上や対MS戦に有効な火力の装備などにより、総合的な戦闘力・汎用性は改修前より上がった。 【武装】 ブレストバルカン 胸部インテーク下部胴体に左右2門ずつの計4門内蔵された機関砲。 改修前から引き続き内蔵されている。 ビームマシンガン 旧連邦軍の戦艦に搭載されていた2連装メガ粒子砲を上下二連銃身の手持ち式ライフルに改造した武器。 上下の銃口から同時に発射する高出力の単射モードと、マシンガンとして使用する連射モードが存在する。 大型ビームソード 改修前から装備されているビームソード。 予備としてもう1基追加された。 ハイパーバズーカ 水中用に魚雷型砲弾が装填出来るように改造した旧連邦仕様の実体弾火器。 劇中本編では水中用に改造した(魚雷型砲弾を使用する、砲身内全てを弾倉化し弾数を稼ぐ等)ものだがゲーム作品では劇中の「水中用に改造した」という台詞から「改造前の状態が有った」と解釈しそれを「通常のバズーカ」として装備に採用するケースが有り、本VSシリーズでもその解釈で採用している。 このように各種ゲーム作品で通常のバズーカとしての扱いが多かったからなのか、HGAWガンダムXディバイダーの解説書に「水中用バズーカとしてだけでなく、各種弾頭を使用する通常型バズーカとしての使用も可能」という説明が加えられているがテキストの書き方が拙いせいで「改造無しで水中でも使用可能」と劇中の描写を否定する様な形で解釈されてしまう(*2)ケースが生じている。 ディバイダー 旧連邦の試作シールドの基本フレームや旧革命軍の戦闘車輌に搭載されていた対モビルスーツ用多連装ビーム砲、通称「ハモニカ砲」、モビルアーマー用の大型スラスターなどのジャンクパーツを用いて製造したワンオフの盾型複合武装。 基本は手持ちの盾として使用し、前にかざした状態で両端のスラスターを展開する事で推進補助システムとしても機能する。 他の武装と違って替えがないので戦場で落とした際には拾いに行かされたことも。 「ガンダムVSガンダムNEXT」ではディバイダーのハモニカ砲は通常の多連装ビームと、パトゥーリア戦で使用したハモニカブレードの二種類を攻撃として、変形入力で背中に付けて推進補助形態を採用している。 原作では他にも一列の太いビームなど多彩な発射モードを有し、そちらは「EXVSFB」以降で採用された。 X-グレネーダー 戦艦用のミサイル弾頭を投擲用の手榴弾に改造した武器。本機は劇中未使用ではあるが、エスタルド共和国のパイロンが同じデザインのものを使用している。 プラモオリジナルの武装に近い為かVSシリーズでは一貫して採用されていない。 ゲーム作品では「リアルロボッツファイナルアタック」にて採用された他、「アナザーセンチュリーズエピソード3」ではディバイダーではなくガンダムXが装備していた(*3)。 DXのハンマーやジャベリンの様にもしかしたらいつかEXVSに参戦するのかもしれない。 【原作の活躍】 作品中盤、フォートセバーン近辺にてベルティゴの襲撃により中破(リフレクターとキャノン、ライフルを喪失)したガンダムXを前々からキッド・サルサミルが考えていた改修案(元々は換装装備として考案していた)を実施することになった。 当初3日を予定されていたがメカマンの不眠不休の作業のおかげでほぼ一晩で完了し、完成ぎりぎりのところでフロスト兄弟が襲撃、被撃墜のトラウマを受けていたガロードもそれを克服し搭乗、慣らし運転もしていないのに(一回だけ勢いあまってこけたが)、先行していたガンダムエアマスターとガンダムレオパルドの危機を救いガンダムヴァサーゴとシャギアにダメージを与え撤退させた。その後も主人公機らしい活躍を見せた(人工NTに勝つなど)。 後にガロードがガンダムDXに乗り換えた以降は、ガロードの所持していたGコンはガンダムDXに引き継がれたため、Gコンがなくても起動出来るようキッドがコックピットを通常の連邦MS仕様に改装し、ジャミル・ニート専用の乗機(ジャミル本人はコクピット改装前のGXDVに何度か搭乗している)として戦闘に出て(前期主役機としては珍しく)機体は破壊されることなく終戦を迎えている。 その後、本機は各地の旧連邦軍研究所で発見された残存パーツや新規部品を用いてサテライトキャノン装備型に戻され、一部カラーリングを変更した上で「ガンダムX 3号機(*4)」としてガロードの手に戻ることとなる。 【搭乗者】 ジャミル・ニート CV:堀内 賢雄 バルチャー組織フリーデンの艦長。 若干15歳で旧連邦軍のエースパイロットとしてガンダムXのパイロットになるが、かつての戦争で宇宙革命軍のコロニー落としの引き金となってしまうGXとGビットによるサテライトキャノンの攻撃を行なったときの地球の姿にショックを受けニュータイプ能力の喪失、コクピット恐怖症などの後遺症が残ってしまった。 戦後は自分のような戦争に利用され不幸になるニュータイプを出さないためにフリーデンの艦長となりニュータイプを探す旅に出ていた。その中でニュータイプであるティファと少年ガロードと出会う。ベルティゴのビット兵器に敗北したガロードに「ニュータイプでなくてもビットは落とせる」と諭し、コクピット恐怖症を克服して自らGXDVを操縦した際にNT能力を失っているにもかかわらず、ビットを撃墜。これにより自信を付けたガロードは対ビット訓練も経て再戦でビット兵器を全て撃墜する。他にも人生の先輩として、元パイロットとして数々の助言をガロードに与え、何度もガロードをより良い方向へと導いた。(かつての宿敵であるランスロー・ダーウェルにも「人を育てる才能もあったのか」と評されている。) ガロードがDXに乗り換えた後はGXDVを専用搭乗機として駆り、ガンダム部隊の隊長としても活動した。ちなみにGXDVに乗っていた時間はガロードよりも長い。 もみ上げが長く顔に傷がある容貌をしている。また、サングラスをかけている為、一応『X』の中では仮面系キャラとなる。 放送当時はジャミル・ニートという名は普通の印象をもたれていたが、近年働く意欲のない無職の代名詞としてNeetがメディアに度々出るようになってからは彼がジャミルと呼ばれることは少なくなってしまったり、上記のニートネタを振られることも。ニートどころかニュータイプ保護を頑張り、トラウマを克服したりとかなり働いているのだが。 【原作名台詞】 月は出ているか?(原作第1話) 月は出ているかと聞いている!(原作第1話)言わずと知れたガンダムX第1話のサブタイトル。ガロードが起動したガンダムXを見て、フリーデンクルーに「月は出ているか?」と問う。これは、ジャミルがサテライトキャノンの脅威を知っていたからであった。 照準は私が指示する。引金はお前が引け(原作第5話)モビルアーマー・グランディーネとの戦いより。ガロードにサテライトキャノンのトリガーを預ける。 何も考えず走れ!(原作第11話)カリスに敗れた上にティファを捕らえられてしまい、己の無力さに落ち込むガロードを叱咤するために、凍った湖にGコンを投げ入れ、それを取りに行くという指示を出す。この時ガロードはGコンを回収するが、足場の氷が割れそうになってしまい、その時叫んだ台詞がこれ。この叱咤のおかげでガロードは迷いを振り切り、カリスへのリベンジを果たすのであった。 飛べ!ガロード(原作第31話)ほかのフリーデンクルーと共に、宇宙へ上がるガロードに向けてエールを送る。 フリーデン発進せよ(原作第37話) 私自身が、誰よりもニュータイプという言葉に縛られていたのだ…(原作最終話)かつてはニュータイプとして未来を見たジャミル。だが現実の世界はかつて見た未来とは違う有様であった。ニュータイプの見た未来は幻なのかと問うジャミルに、D.O.M.E.は現実にしようとする努力をしない限りは幻のままであると切り捨ててしまう。そしてD.O.M.E.は、未来は人間一人ひとりの心の強さ(こういう未来にしたいという努力)が創るものだと言い、ティファの予見をことごとく覆してきた少年――ガロードを引き合いに出す。目の前で彼の成長を見守ってきたジャミルもD.O.M.E.の言葉に納得し、この台詞とともに例え重傷で昏睡状態に陥っても外さなかったサングラスをここで初めて外す。世界中の誰よりもニュータイプを特別視していた(=色眼鏡で見ていた)ジャミルが、新たな一歩を踏み出した印象的なシーン。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムXの換装装備として登場。サテライトモード時と比べて全体的に癖が強く慣れないうちは振り回されるが、コンボできる格闘、単発ダウンCS、様々な撃ち分けが可能なハモニカなど使いこなせばサテライトモード時とは違った強さを見せることができるだろう。 サテライトモードだけでも、ディバイダーだけでも十分に戦えるようになったが、両方使いこなすガロードばりの操縦センスが求められる職人機体。 EXVS.FB 9月の全国大会「第2回リリース機体決定戦」の出場馬として登場。 競う相手は「第1回リリース機体決定戦」に敗北したガンダムMk-II。 そのガンダムMk-IIに勝利し、9月25日のアップデートにて追加されたコスト2500の射撃寄り万能機。 機体名はガンダムXだが、覚醒技以外はガンダムXディバイダー状態で固定されており、エクストリームバーストの時だけガンダムXとなる。 GXDVがメイン形態になったことからか、パイロットもガロード ティファからジャミルに変更された。 後のアップデートで機体名が「ガンダムXディバイダー」に変更された。 武装構成はCSがなくなったほか照射ハモニカ砲が追加された感じでだいたいNEXTに近いものになっておりブーストダッシュも地走タイプだが、相変わらず武装は若干クセが強く通常の万能機より慣れが必要。 しかしBD速度が高く、かつ様々な武装でズサキャンが可能なので、使いこなした時の機動性は非常に高い。 武装アシストにGビットを1度だけ呼び出してサテライトキャノンを撃たせる。覚醒技はGX仕様に一時的に換装されGビットと共にサテライトキャノンを撃つ。早い話がガンガン無印のGクロスオーバーの縮小版。 アシスト呼び出し時の台詞がアニメではGビットを破壊した時の台詞「こんなものはもういらないんだ!」で呼び出しておまけにサテライトを撃たせているのでファンからは大いに突っ込まれた。撃った後は爆散するので再現?要素もあるにはある。 家庭版では有料DLCとしてガロードのGXが登場、NEXT同様にGXとディバイダーの両方の形態を持つ換装機となった。 EXVS.MB 強みであった足回りと、迎撃の要であった特格・特射の劣化といった弱体化により、前作以上にダブルロックを捌くのが厳しくなったため、より後衛向きに調整されたと言える。 ガロード機はエクストラ機体として登場。 EXVS.MB.ON アシストがガンダムDXに変更された。 従来のGビットとは違って常時使える普通のアシストとなっており、後衛としての手数が純粋に増えた。 更に覚醒中はツインサテライトキャノンを撃ってくれる。 流石にプレイアブルDXほどの性能は無いものの覚醒中は何度でも使えるので起き攻めや置きゲロビなどに使える。 EXVS.2 NEXTの射撃CSが追加され、アシストがGビットに戻った。打ち切りなので手数が減った形となる。 アップデートにて強いところが強化されたが高い回避技術を求められるのはそのまま。 エクストラ機体のガロード版GXの方は換装ズサによる隙のない動きが出来る。 EXVS.2XB アシストのDXが復活。ただし格闘CSはGビットのままであり、DXは特格に移動。それに伴い弾数性になっている。 DXは最初の1発目がツインサテライトキャノン。爆風は削除され1発打ち切りになってしまったが、覚醒するとリロードされ、再度使用可能に。2発目以降がMBONと同様のバスターライフル連射と突撃の2種。レバーNとレバー入れが逆になっている点には注意。 今まで特格にあったハモニカブレードはハモニカ砲の武装として特射に統合され、レバーNが縦ブレ、レバー横が横ブレ、レバー後が照射になった。 ガロード機はジャミル機ほどのコマンド変更はないが、レバー後特格に換装攻撃が追加され、前作射撃CSに似たビームを放ちながらガンダムXに換装できるようになった。しかしその代償か射撃CSが削除されている。 また、サブに慣性が乗るようになった。 EXVS2OB 地上ステが大幅弱体化、サテキャアシストが覚醒時1回のみ…と共通修正が悉く逆風となった。 本機はズサキャン技がないため特に大きく響いており、元々マイナー機体であるクセに稼働後勝率が3割台になるなど悪い方向で話題になってしまった。 さすがに運営も事態を重く見たのか、23年12月のアプデでリフレッシュが入った。 旧ガロXのように特格で空中BDのホバーリングモードに切り替わるようになり、DXアシストは弾数減の代わりに回転率が改善されてホバー時特射に移行した。 前格がフワ格軌道となる、後格がバリア付き格闘になるなど、かなり大規模な仕様変更となった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダムNEXT) 勝利ポース GX-DV ハモニカ砲を展開して、前へ構える。 敗北ポーズ GX-DV ディバイダーを下に向け棒立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSFB以降) 勝利ポーズ 通常 ハモニカ砲を構える。 アシスト、覚醒技勝利時 Gビットとサテライトキャノンを構える。1話アバンのコロニー撃墜の再現。 敗北ポーズ 頭部、左腕、バックパックがない状態で宙を漂う。1話アバンで相打ちとなった再現。1期OPと回想シーンでも登場する。
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ZガンダムZ GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-006 全高 19.85m 重量 28.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲グレネード・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・メガ・ランチャーシールド 搭乗者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画」で開発された試作型可変モビルスーツ(TMS=TRANSFORMABLE MOBILE SUIT)。 当初は開発が難航していたもののティターンズからガンダムMk-IIを奪取したことによるムーバブル・フレーム技術の完成、導入とMk-II用SFSである「フライングアーマー」の運用結果の反映やカミーユ・ビダンのアイデアもあり、開発に成功した。 ウェイブ・ライダー(WR)形態への高速変形が可能で、高速での一撃離脱戦法を主眼としている。 ウェイブ・ライダーという名称は、大気圏突入時に発生する衝撃波が機体下面に集中し、さながら衝撃波に「波乗り」していることから名付けられた。 WR形態における最大の特徴はノンオプションによる大気圏再突入能力で、これによりZはエゥーゴの戦略的に重要な役目を担うことになる。 ウェイブライダーの飛行特性をSFSの方の「フライングアーマー」で取っていた為かSFS運用も可能でありキリマンジャロ基地攻略戦の際に百式を載せて再突入を行った他、第一次ネオ・ジオン抗争時にもキュベレイMk-IIを背に載せ大気圏に突入、無事に突破している。 ちなみにフライングアーマーモジュールは通常タイプの他に可変後退翼タイプの物があり、そちらは大気圏突入能力を持たない代わりに大気圏内での航続距離や空戦能力を向上させる他、MS形態ではウィングバインダーとして機能する。 便宜上こちらのフライングアーマーモジュールを用いての可変形態は「ウェイブシューター」と呼ばれており、Zプラスなどはこちらの装備が採用されている。 ただムーバブル・フレームを採用しているといえどもやはり可変機構と柔軟性、高機動に高出力のおかげで操縦性は結構悪いらしい。だがその推力はMS数機分もあり、WR形態でMSを乗せたまま大気圏に突入、突破、さらに空中戦をもこなすほど。 ジェネレーター及びメインスラスターの位置は標準的な胴体胸部からバックパックの部位ではなく、足のふくらはぎの部分にある。 これは可変機構により胴体に空きスペースが必要な為載せられなかったというのもあるが、WR形態で効率良く飛行できるようにするためでもある。 無論被弾率の高さが疑われるが片足だけでもWR形態では普通に飛び続けれる上、空中や宇宙ではなんとか戦闘を続けれる。 またバックパック式メインスラスターを備えていない代わりに背部中央にはAMBAC肢兼可動スラスターモジュールである「ロングテール・バーニアスタビライザー」を備えておりWR形態時やMS形態時はここを開いて集合されたスラスターを吹かして加速する。 グリプス戦役後に主流となったハイパワー ハイスピードの恐竜的進化世代のMS達には苦戦を強いられている。 そのため後発のZZガンダムはその時代にあった設計思想となっている。 バイオ・センサーによりニュータイプと反応を起こせば一時的に性能が飛躍的に上がるという現象が見られる。 ただパイロットがオールドタイプの場合はバイオ・センサーはそれを感知し機能を停止させる機能がある。 その高い性能から、いくつか量産案や派生が考案されている。 機能を絞った量産型であるZプラス(ゼータプラス)をはじめ、変形機構を簡略化し量産を狙ったZII(ゼッツー)、リ・ガズィ、リゼル、ネモヘッドにして変形機能の完全廃止他多数の武装をオミットした量産型Zガンダム、他にもZZガンダム、デルタプラス(デルタガンダム)を含む様々な派生機体を生み出しており、本機の完成度の高さがうかがえる。 また、後にロンド・ベル隊に配属されたアムロ・レイが乗機に希望した機体でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門装備された60mm口径のバルカン砲。 グレネード・ランチャー 片腕に4発づつ装填されている2連装式のグレネード。 オプションの追加弾装で装弾数を増やせるが、パージするまで変形できなくなる。 ワイヤー射出装置に換装することもでき、キュベレイ戦で用いられた。 ビーム・ライフル 型式番号「XBR-M87-A2」 Eパック方式(Eパック自体はガンダムMk-IIと同じ)の長銃身ビーム・ライフル。 バレルの伸縮機構を持つ他、銃口からビーム刃を形成してロング・ビーム・サーベルとしても使用できる。 使用しない時は右腕側のマウントラッチに装着出来、WR形態では背部機体中心軸線上に設置されメイン射撃武装となる。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両サイドスカートにマウントされており、WR形態時にはビーム・ガンとしても機能する。 ハイパー・メガ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャーなどの運用データを基に開発された大型メガ粒子砲。 ジェネレーターが内蔵されており機体のエネルギーと併せて使用することで連射間隔を縮められる。 スラスターも内蔵しており移動時の負荷が低い等、取り回しの良い兵装。 こちらもビーム・ライフルと同様に砲口からロング・ビーム・サーベルを発振できるが流石にランチャーが大き過ぎるので近接戦闘には適さない。 シールド ガンダリウムγ製の実体盾。 左腕部に装着されるが、ウェイブ・ライダー形態時には機首となり、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツとなる。 【特殊攻撃】 ビーム・コンフューズ ビーム・サーベルを回転させるように投擲して投げ捨てたビーム刃にビーム・ライフルのビームを当てて乱反射拡散させる技法。 キュベレイのファンネルを迎撃する為に使用した。 巨大ビーム・サーベル カミーユの増大したニュータイプ能力にバイオ・センサーが反応して、巨大化したビーム・サーベル。 ウェイブ・ライダー突撃 死者の思念を取り込んで、ウェイブ・ライダー形態で体当たりする。 【原作の活躍】 新型機ガブスレイとの戦闘で危機に陥ったカミーユのガンダムMk-IIに加勢する形でアポリーが搭乗して駆け付ける。 それ以降はカミーユがメインパイロットを務め、エゥーゴの主戦力としてグリプス戦役を戦った。 戦争終盤、ニュータイプ能力を最大限に開花させるにしたがってZガンダムのバイオ・センサーが共鳴しはじめ、ビーム・サーベルを巨大化させたりビーム兵器を弾くオーラを出現させたり、敵の操縦系を奪うなど機体のスペック上ではありえない能力を発揮した。 最終決戦では、パプテマス・シロッコの駆るジ・Oをオーラの力で行動不能にしてウェイブ・ライダー形態で死者の思念とともに突撃するという壮絶な攻撃でシロッコを仕留めるも、シロッコの発した強力な怨念の波動を受信したことによってカミーユは精神崩壊を起こしてしまった(*1)。 グリプス戦役で大きく戦力を消耗したアーガマには乗りこなせるパイロットがいなかったが、シャングリラに寄港した時にジュドーが成り行きで搭乗、そのセンスを買われてメインパイロットとなった(*2)。 ハンマ・ハンマとの戦闘で頭部を破壊された際には緊急処置として一年戦争時のMS-06F ザクIIの頭部を取り付けて出撃した。 ラビアンローズと合流した際に頭部を修復してからはルー・ルカが主に搭乗した。 ルーは強力なニュータイプではなかったので、カミーユのような鬼神のような戦い方こそなかったが、ガンダム・チームの中核戦力としてエゥーゴ(アーガマ)を支え続けた。 また、機動性や大気圏内での運動性などのスピード関連や汎用性はZZを上回っているため、大気圏突入時の戦闘やスピード重視の作戦ではZZ入手後もジュドーが乗っていたこともある。 最終的には第一次ネオ・ジオン抗争終盤に、クィン・マンサのオールレンジ攻撃の前に大破したがかろうじて動いた右腕でグレミーを撃った。 その後ルーは駆けつけたフルアーマーZZに乗り込み、脱出した。 【搭乗者】 カミーユ・ビダン CV:飛田 展男 スペースコロニーサイド7の1番地コロニー「グリーンノア1」に住んでいた少年。 趣味・特技は空手、プチモビルスーツの操縦など。 「カミーユ」という女性的な名前にコンプレックスを持っており、名前をバカにされた事がきっかけでエゥーゴに参加することになった。 家族仲は壊滅的で両親が仕事の虫というだけでなく、父フランクリンの浮気が原因で家の中では喧嘩が絶えなかった。 エマ・シーンがエゥーゴに投降した際にガンダムMk-IIと共にフランクリンも手土産として救出して来るも、そのフランクリンは今度はクワトロ・バジーナのリック・ディアスを持ってティターンズに戻ろうとし、カミーユが制止をかけると「お前は親に銃を向けるのか!?」としながら息子に銃を向けるという卑劣極まりない男であった。 結果としてクワトロに殺される事になるが彼が死の間際に思い浮かべたのは家族ではなく愛人であった。それでもカミーユは彼の死に涙を流している。そういった過程もありカミーユにとってクワトロは(多少優柔不断ではあるが)厳しさと強さと優しさを持つ上司であり、師匠であり、父であり、兄であるような人で最後まで強い信頼を寄せていた。 ちなみにエゥーゴ参加前に会ったブライト・ノアにサインをもらっていたりする。 凶暴な面が強く印象に残るが、その内面は非常に繊細で感受性が強い。 ガンダムMk-II強奪に関与したことがきっかけで両親を目の前で失ったため、エゥーゴに正式に参加。 次第にクワトロの右腕的な存在になる。 地球でフォウ・ムラサメと出会い、嫌っていた自身の名を「優しい名前だね」と評されたことで自信を取り戻し、まだ逢って間もないにも拘らず彼女との愛を深めていく。 彼女との出会いと別れはカミーユを大きく成長させたがその心に深い傷を負わせている。 また、この頃から急速に物分りがよくなって行く。 その後は自身を兄と慕うロザミア・バダムと出会う。 強化人間だと分かるとフォウと同じ轍を踏みはすまいと決意し、サイコガンダムMk-IIから救出しようとするが、度重なる強化や記憶操作を受けて既に心身ともに壊れていた彼女がもはや救出不能だと分かると、断腸の思いで彼女の機体を破壊した。 終盤ではラーディッシュ撃墜を始め、多くの仲間の死を感じて、精神的にかなり追い詰められていった様子。 同時に、その死の根源であるヤザン・ゲーブルの様な「戦争を楽しむ」者に強い怒りを覚えていく。 最終的にはパプテマス・シロッコを倒す事に成功したが、その強すぎるNT特性が故に、死の寸前のシロッコの思念を吸収してしまい、精神崩壊を起こしてしまう(*3)。 第一次ネオ・ジオン抗争時は車椅子とベッドの闘病生活を送っていたが、最高のニュータイプと評される力は生きており、その思念はジュドー・アーシタやエルピー・プルを助け、コロニー落としやプルの死を阻止できなかったためにひどく悲しんでいるジュドーを立ち直らせたりと後進のニュータイプ達を導いた。 抗争が終結した頃には無事に快復してファと共に暮らしている。 【原作名台詞】 「カミーユが男の名前で何で悪いんだ!」作中で多用される、カミーユのコンプレックスを強調する台詞。 「頭だけで考えてたって体が動くもんか!」漫画版劇場Zガンダム(田巻久雄)での台詞。映画俳優であるブルース・リーの「考えるな、感じろ」に近い 「暴力は、いけない…!」「素直にごめんなさいと言えんのか!」と怒るウォン・リーに殴られた際に彼に対する台詞。月面で拾ったハロを修理してるせいでミーティングに遅刻してしまい、ウォンに殴られ、その際にも言い訳ばかりした為に叱責だけでなくきつい修正を受けることになった。しかし一方的に殴られたならまだしもカミーユ自身もウォンに殴り掛かっており、半ば返り討ちにあった直後にこの台詞を吐いた為、どの口が言うかという発言である…。結局、この台詞はウォンの更なる怒りを買い彼に昏倒させられるまで殴られる羽目に。 「口先だけで本当は戦争が好きな人なんじゃないのか?」シャアに対する印象。凶暴だが、人殺しを最後まで許容できずに悩むカミーユに対し、わきまえてはいるが、逆襲のシャアなどでも戦いを楽しむ描写が多分にあるシャアとの対比は、冨野監督も意識したと発言している。 「歯ァ食いしばれ!そんな大人、修正してやる!!」能力を持ちながら、それを行使せずに端役に甘んじているシャアにぶちギレて殴る。あらゆるガンダム関連作品における『修正』の語源である。 「好きさ!自分の名前だもの!」"シンデレラ・フォウ"にて。カミーユのコンプレックスが瓦解する瞬間。 「あるわけないだろ! クワトロ大尉の言うことの方が、よっぽど理想論だ。俺はフォウを守る!」"永遠のフォウ"にて。シャアの「戦いの中で人を救う方法もあるはずだ!それを探せ」という言葉に対して。ちなみにこれ以前にシャアは危険な強化人間フォウを殺そうとし、カミーユは涙ながらにそれを止める。 「こんな死に方、嬉しいのかよ?満足なのかよ?誰が、誰が喜ぶんだよー!!うわぁー!!」「貴様は俺の…」と言い散ったジェリドに対する台詞。 「戦場ではしゃぐから、はしゃいじゃうから、そういう風に、なっちゃうんでしょ!?お調子、者が…」↑の劇場版。尚ジェリドのセリフは「貴様は俺の…」ではなく、ただの断末魔。 「貴様!人が死んだんだぞ!いっぱい人が死んだんだぞ!」「出てこなければ、やられなかったのに!」「抵抗すると無駄死にするだけだって何でわからないんだ!」「人を殺す」という行為に最後まで葛藤を続けている描写。 「何でそうも簡単に人を殺すんだよ!?死んでしまえ!」単に聞くと物凄い矛盾した発言であり、各所で散々ネタにされている。しかし彼の名誉の為に注釈を付けておくと、「何でそうも簡単に(無抵抗の一般市民の)人を殺すんだよ!?(同じMSに乗っている俺と戦って)死んでしまえ!」という意味での発言となり、どちらかというと「富野節」の被害者的なところがある。 「貴様、貴様…!貴様ー!!」仲間のアポリー中尉を撃破したジェリドを撃退する時の台詞。カミーユ達に仲間が死ぬショックを与えた。 「ハマーン・カーン!!お前は戦いの意思を生む源だ!生かしてはおけない!」「暗黒の世界に戻れ!ハマーン・カーン!」ララァとアムロとは違い、カミーユとハマーンは分かり合う一歩前で決裂する。 「ニュータイプにできることと言ったら、人殺しだけみたいだな。」前作(とシャア、アムロらの理想論)を全否定する発言。もっとも、フォウに続いてロザミアも救えなかった後なので自棄になっているともいえる。カミーユの精神も限界が近づいていた。 「この戦いで死んだ人は、それで世界が救われると思ったから死んでいったんです!僕もあなたを信じますから」最終決戦でシャアに対して。殴るレベルで情けない一面を指摘したりもしたが、なんやかんや指導者としては期待していた様子。 しかし皮肉にもシャアは後に…。ちなみに、『カミーユが精神崩壊してなお変わらない世界に絶望したから、シャアは反乱を決意したのではないか?』とする考察も多い。 「人の心を大事にしない世界をつくって、一体なんになるんだ!」劇場でのシロッコ、ハマーンとの舌戦において。 「生命は……生命は力なんだ!生命は、この宇宙を支えている大切な物なんだ!それを、それをこうも簡単に失っていくというのは、それは……それは、とても悲しいことなんだよ!」「何が楽しくて、戦いをやるんだよ!?貴様のような奴はクズだ!生きていちゃいけない奴なんだ!!」「貴様の様なのがいるから、戦いは終わらないんだ!消えろ!」終盤のカミーユにはこういった「消えろ!」発言が非常に多い。キレる17歳……か。 「本当に排除しなければならないのは、地球の重さと大きさを想像できないあなたたちです!」劇場版。カミーユの考え方の違いが顕著な部分。CCAのシャアに対してもぶつけることが出来る台詞であろう。 「分かるまい!戦争を遊びにしているシロッコには、この俺の、体を通して出る力が!」「俺の身体をみんなに貸すぞ!」ニュータイプの力を発現させて。非科学的な事を信じないシロッコは「Zに何か隠された武装があるのか!?」と返した。 「ここからいなくなれ!!」最後の力を振り絞ってシロッコにトドメを刺す。しかし… 「おーい、出して下さいよ!ねぇ!」シロッコの最期の抵抗で遂にカミーユの精神は崩壊。言動も幼児退行してしまう。救助に現れたファもショックのあまり呆然とするしかなかった… 「女たちの所へ戻るんだ!」劇場版でシロッコに対して。上記『ここからいなくなれ!』の代わりに挿入された。それに対しシロッコは「女だと……?」と反応しており、カミーユの精神を道連れにしなかった。どうもここのセリフがキーポイントだったらしい。 「もし、戦うのに理由がいるなら、その君の怒りこそ理由だ」(ΖΖ 第36話)「その君の勘から発した、君の怒りといらだちは、理由になる」(ΖΖ 第46話)『機動戦士ガンダムZZ』における台詞で、上は第36話から、下は第46話から。二つとも精神崩壊した人が言えることとは思えないほど立派なセリフである。しかもテレパシーで伝えており、これは最高のニュータイプだからこその偉業であろう。 【その他名台詞】 「みんな死んだんだ。エマさんも、アポリー中尉も、ヘンケン艦長も。あの戦争で死んでいった人たちは、それで世界を変えられると思ったから、死んでいったんです。みんな、あなたを信じたんだ。なのにあなたは僕らの前から消えて、ネオ・ジオンの総帥になって戻ってきた。それでやることが、地球つぶしだっていうんですか!?そんなバカな話はない!あれはいったい何のための戦いだったんです!?シャア・アズナブル!」ゲーム『スーパーロボット大戦D』から。アクシズ落としをしようとしたら地球が消滅するという異常事態になり、シャアから協力を求められた際に。 「頭の上で何かを割るコツだったら、シンかキラさんに聞くといいよ」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z』の中断メッセージ。バナージから「ユニコーンの角を割るにはどうすればいいか」と聞かれて。あの種はイメージ映像で見えるものではないはずだが…『スーパーロボット大戦V』でも採用されているが、『V』では宇宙世紀勢とSEED勢は違う世界の住人で、絡みもZシリーズに比べると少ないので違和感を覚えるかもしれない。 「似合ってませんよ、そのオールバック」ゲーム『スーパーロボット大戦X』より、仲間になったシャアに対して。髪型を酷評している字面のせいでネタにされやすいが、ここでいうオールバックとはネオ・ジオン総帥としての立場の事を指す。要は「無理をしないでほしい」という労いの言葉。クワトロとしてのシャアを信じ、共に戦ってきたカミーユだからこそ言える名言。 ルー・ルカ CV:松井 菜桜子 エゥーゴの志願兵で少尉。 気が強く、立場や年の差もあり最初はジュドー達とは衝突するも、明るい性格のおかげで打ち解けるようになった。 その気の強さが不幸を呼び、暗礁宙域で迷子になった時グレミー・トトに捕まった際に女の武器(嘘泣き)を使いなんとか脱出するもこの一件のおかげでグレミーに惚れられ、しつこく追われる羽目になる。 コア・ファイターに乗ってシャングリラに来た時はメット無しのノーマルスーツ姿でジャンク屋のゲモンを鉄棒でぶっ叩き、ジュドーのピンチを救っている。 ΖΖガンダム配備後はΖガンダムに搭乗、MS操縦技術はかなりのものでガザD3機とガルスJの波状攻撃を見事かわし、見事返り討ちにするほど。 ビーチャ・オーレグとモンド・アカゲのおかげで地球で一度アーガマを脱走している。 クィン・マンサとの最終戦において涙ながらにグレミーを撃ち戦いに決着を付け、終戦後はジュドーと共に木星へ旅立った(*4)。 【原作名台詞】 「やれた。すっごぉい!こんな私を愛しちゃう!!」第19話より。Ζガンダムで一対多数の場面を切り抜けたときに。なんとも『ΖΖ』らしい台詞であり、自信家のルーを象徴する台詞でもある。EXVSでは決着時の台詞に採用された。 「私のこと好きだっていうの、忘れないよ…!」「ごめん…!」第46話より。グレミーをビーム・ライフルで狙撃する瞬間。ジュドーに説得されたプルツーがクィン・マンサのコクピットから飛び出したその時、好機を逃すまいと冷徹に銃口を引く。さんざん言い寄られては邪険に扱ってきた敵ではあったものの、好意を持ってくれたこと自体は嬉しかったことがうかがえる。多少の情感はあったようで、命中の直前に「ごめん…」と呟き、涙が頬を伝うのであった。 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズでは高コスト前衛機、オールスターシリーズでは中コスト援護機と大きく性格が異なる。 シリーズ間の浮き沈みが小さく、大体どのシリーズでもそこそこ強めのラインを維持しているのが特徴。 エゥーゴVSティターンズシリーズ 最高コストの375で参戦した可変機。 全ての性能が最高峰で、システムにもマッチする可変機でもあり、弱点も一切無いという機体で、万能機ならぬ「全能機」と呼ぶべき存在。単機では間違い無く最強の機体である。 但し310(シャア専用ゲルググorガブスレイ)+275(ギャプランorアッシマー)の存在により、DXの2on2においてはこの性能をもってしても最強を名乗れた訳では無かった(つまり1on1や無印(ハイメガ選択)では最強)。 メインはBR(サブはバルカン)とハイパー・メガ・ランチャー(サブはグレネード)の2つから選択。 無印では盾の耐久が無限であり、どんな攻撃を何回防ごうと破壊される事は無い。 DXでは盾の耐久が有限になり、破壊されると変形出来なくなる。但し耐久はかなり高い。 ただ無印・DX共に盾の範囲がやたらと狭く、防げたらラッキー中のラッキーと言う様な状態であった。 ちなみに無印のハイメガは強銃口補正・強誘導・大威力・高速リロード・確定ダウンという鬼畜仕様。 遠距離から雑に撃つだけでバナナのような弧を描き命中、本作には空中ステップが無いので地上ステップで誘導を切るか建物の影に隠れないと簡単に被弾する、飛ぶこと自体が危険。 また近距離から撃てば確実に命中するので、ダウンを奪ったら起き上がり無敵が無くなるまで頭上で旋回して撃つというハメが可能。 撃つと反動があるものの空中から撃つとフワステのような軌道を描くため射撃後の隙を撃ち抜く事も困難。 反則じみた、では無く冗談抜きで「反則」と言われており、多くの店舗内大会ではハイメガ禁止というルールが課せられていた。 DXでは当然ながら全ての要素が大幅に弱体化、BRの方が総合的に強くなってしまった為、DXではBR選択率がほぼ100%になってしまった。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・メガ・ランチャーによるヒット アウェイと、僚機撃破後に発動する力状態がウリの2000機体。 変形速度は変形可能機体の中でも最速で、しかも着地の隙を特殊格闘の急速変形でキャンセルできるので、逃げ性能はかなり高い。 また高威力、高誘導、強制ダウン、良銃口補正の4拍子そろった、ハイパー・メガ・ランチャーや、コスト1000なら一撃で撃破できる、高威力の力発動中の格闘、3連射可能で当てやすいBR、発生の早いステップ格闘など、相手にしては厄介な武装が多い。 おまけに身体を通して出る力が発動する力の発動中は、スーパーアーマー(EXVSシリーズと違い常時)かつ強力な二段格闘とスイカバーが出来るようになる。 格闘の方は300オーバーというトンでも火力で、一段目の横なぎが広い範囲を持つので巻き込みやすい。スイカバーの方は自らの耐久を減らしその分のダメージを与える技で、やや博打技だが、凄まじい誘導と速度を有する。 結果、7強という名称で呼ばれるに至っている。使用する際には、一応ご注意を。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ホバー移動の地上BDが削除され、常時空中BDが可能になった。着地硬直の仕様変更により、無印で猛威を振るった着地した瞬間の特殊格闘での逃げが使用不可に。 BR・ハイメガの換装が削除されBR主体の機体になり格闘の弱体化、無印で高火力を誇ったBRモード時の空中N格闘一段止めループも削除された。前作ハイメガ、BRのチャージショットのハイメガ、サーベル投げは格闘の派生になり変形時の移動速度も落ちている。(そもそもシステム上すべての可変機の変形移動は使う必要性がゼロといえる。)ハイメガは特殊射撃になった。 代わりに、劇場版で使われた「ビーム・コンフューズ」がチャージショットに追加された。扱いが難しい技だが、これで決めるとカッコイイ。 全体的に火力面、逃げ性能に関して下方修正が加えられ、支援機としてのキャラが強くなった。 稼働後期には射撃の特性上ウイングガンダムゼロのロリやガンダムのDQN砲を牽制でき、地走機体のズサキャンや∀ガンダムのステサブを食えるという面で評価を上げた。 身体を通して出る力は前作と違い時間経過のみで解除されるようになったので、格闘やスイカバーを狙いやすくなった。 そのためかCPU戦などで高耐久のZと超低体力の低コストが現れるステージがあり、常時真っ赤なZを見ることができる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS ついにジ・Oが参戦したので、スイカバーによる原作再現が出来るようになった。 EXVS. コストが無印、NEXTから引き上げられ2500コストで参戦。 システムの変更により、変形移動が逃げ、追い込みの手段として実用的な選択肢になった。武装はNEXTとほぼ同一で3連射可能なBR、誘導と与ダウン力に優れるサブ射撃のグレネード、そして高誘導高火力で当てやすい特殊射撃のハイパーメガランチャーと一通りのものがそろっている。ビーム・コンフューズは特殊格闘になった代わりに、CSにダミーバルーンが追加された。 ただ2011年5月のアップデートにより、機動力や射撃全般が大幅に弱体化された。 修正後のΖのメインは一発あたりの性能では発生・誘導・銃口補正の三点で他BRに劣る。 格闘も一通り必要なものもあるが、振り向き撃ちが弱くメインからのキャンセルルートのないΖは近距離戦があまり得意ではない。この機体は後衛での強力な援護力が光る。 覚醒は最終決戦でシロッコのジ・Oと対決した時にみせた「身体を通して出る力」である。 ゲージが満タンのときに発動するとカットインにカミーユと共にエマ、フォウ、サラの三人の姿も確認できる。 覚醒技はハイパー・ビーム・サーベルによる斬撃。巨大なサーベルで敵を一刀両断する。高ダメージ、すぐ終わる、コンボに入れやすいと最高クラスの評価を得ている。スイカバーは覚醒中の変形特格になった。 残念ながら、ジ・Oはメッサーラに変わる形でいなくなったが、家庭版のDLCで復活。これでまたスイカバーが出来るように。 EXVS.FB カミーユ搭乗の通常のΖの他に、イーノ搭乗のΖザクが強化型ΖΖガンダムのアシストとして登場する。 カミーユ機のΖは赤ロックが若干長くなり、アシスト(格CS)に味方の弾数を回復するメタス、格闘にダメージ効率の良い特射派生のハイメガ斬りを得た。他にもBD格が強化されたり、横格から覚醒技が繋がるようになったりと既存の武装もいくつか強化されている。 これに加えて、アップデートによりハイメガのリロード速度などが上方修正された。 後格からのサブへのキャンセルルートも追加され、動作は遅いが自由落下に移ることが可能に(空打ちでは不可)。また、BD速度も強化された。 しかし前作の強みの一つであった旋回性能が劣化し、Ζの泣き所であるメインの射角の狭さが目立つように。 振り向き撃ちを誘発しやすくなり、また振り向かずに3連射できる機会が減ったことは、後衛機に求められる自衛力や援護力に大きく響いている。 システム面でも逆風に晒されている。 今作では射撃全般(特にBR系)が弱体化されているが、Ζも例外ではない。Ζのメインは元々一発当たりの性能は他BRより低かったのだが、今作で更に弾速・誘導・銃口補正が弱くなった結果、(同じく弱体化した他のBR系と比べても)非常に当てにくくなってしまった。 また覚醒ゲージの備蓄量低下により、3000と組んだ時は一落ち後の全覚すら保証されなくなり、覚醒のスーパーアーマーが活かしにくくなった。基本的に3000の後ろで援護するのが仕事のΖにとって、これは大きな痛手。 総合すると、数々の強化点以上に弱体化点が大きく、今作では割と厳しい性能。直接は関係ないがΖ計画の名残である後輩の強化もΖの立場を揺るがしている…。エゥティタ以降シリーズを通じて「強い」と言われ続けたΖにしては珍しい。 今回はジ・Oが最初からいるので、アーケード版で初めてスイカバーによる原作再現が出来るように。 PS3版のDLCにて、ルーが搭乗したバージョンが追加。コストは2000。 大きな変更点は、覚醒のスーパーアーマーとメタスがなくなり、覚醒技が「ごめん…!」に変更されたくらい。 後方にフワッと浮いてからケルディムのような高弾速のビームを放つ技。ビーム自体は高性能だが、フワッと浮く動作のせいでタイミングが計りにくく、残念な扱いを受けている。 そして、何故かスイカバーが出来る。原作を考えるとおかしいが、優秀な武装なのでありがたく使わせてもらおう。 EXVS.MB 待望のメイン→サブキャン追加に加え、メインの銃口補生と補正率が強化された。 これにより射撃戦能力はもちろん、近接での迎撃力も目に見えて上がっている。 特格は急速変形となり、旧特格のビームコンフューズは下特射に移動。 ようやく元祖可変機としてのメンツを保った…と思いきや任意変形と違い動作が鈍いため使い勝手が悪く、急速(笑)変形と言われることも。 とはいえメインからキャンセルできる利点もあり、封印安定というわけでもない。 ビームコンフューズはBDCでサーベルが消えなくなり、自衛の択として普通に使える性能になった。 これらの強化の反面、格闘関連にいくつか弱体化を受けており、ワンチャンスで覚醒コンを入れたいΖにとっては少々痛い。より射撃寄り万能機としての体裁が濃くなったともいえる。 といっても、なんだかんだでΖの本分は後方からの援護。メイン・サブの強化点の方が大きく響いており、前作で危うかった準高コスト援護機としての立場は完全に取り戻している。 また、ガンダムvs.モバイルのエクストラ機体としてルー搭乗バージョンが解禁。 FB同様カミーユ機準拠に武装がリファインされており、メインサブや急速変形などもしっかり実装されている。 大きな特徴としメイン→特格に物凄い慣性が乗るようになっており、非常に機敏な動きで一撃離脱や強襲が可能である。 燃費も抜群に良く、覚醒やドライブを重ねなくともステージの端から端まで高速で移動できるほどである。 実はこれはロケテ時にカミーユ機で行えた仕様であり、流石にまずいと考えた開発が実装しなかったものと思われるが まさか前作コンパチ機体に搭載されるものとは誰も思わなかったであろう。 カミーユ機の完全下位互換と思われていたルー機だったので、ルー機のみの特権か!?…と、このように仕様と思われたが、実際はバグであったことが発覚。 このため9月25日のアップデートの際に修正されることになった。 EXVS.FORCE 本作ではFBをベースに覚醒の消滅、射撃、格闘CSの消滅、急速変形の消滅、変形サブのビームガンのコマンドの消滅とZガンダム終了後のエゥーゴ並みに多くのものを失った。 他の機体はメインのリロード高速化、耐久値一定以下でかつての覚醒時の明鏡止水やトランザムの発動など何かしらの補填がされているのだが本機にはそれがない。本作で一番不遇な機体といえばこいつであろう。 変形突撃が残っているため命中後ビーム・ガン派生はできるのだが、単独武装ではない派生限定技なのにFBのなごりで弾数が残っている。 さらにハイメガ発射と格闘のハイメガ切り上げのコマンドが違うためシリーズ経験者は戸惑う仕様になっているなどここまで残念なZはシリーズで現れることはないだろう。たぶん。 FORCEモードでは手動リロードなので弾数無限のメインがあるのでそこそこ使える。しかし白黒Mk-2の方が有用なのでやっぱり悲しい。 Zが何をした… ガンガン無印、EXVS、EXVS2と大暴れしただけなのに血も涙もない運営だ。 EXVS.MBON 下格がサーベル投擲から切り抜けになり、代わりにサブのグレネードが移動撃ち出来るようになり、振り向き撃ちメインからの落下が出来るようになった。 特格もドダイに乗って切り抜けかドダイ発射で援護してくれる百式になり、メタスもレバーなしで自分に補給してくれるようにもなった。 覚醒時にはハイメガが二発になるなど前作から大幅にパワーアップを果たした。 しかし覚醒技のダメージは減少。 GVS. コスト500(EXVSシリーズにおける3000相当)の最高コスト機体として登場。 通常時のメガランチャーの弾数が2発に増加(覚醒中は3発)し、射撃CSがダミーバルーンからビームコンフューズに変更。 また、アシストがストライカーに統合されたため、特殊格闘が急速変形に。 メイン射撃は威力・誘導がアップしたが、その代償として3連射が不可能になってしまった。 更に覚醒中のスーパーアーマーも削除され、強引な押し付け能力が薄くなってしまってる。 パイロットの乗せ換えでルーにも出来るが、乗せ換えシステムの都合上、覚醒技や技の仕様はカミーユと同一となっている。 EXVS.2 本作ではGVSの仕様とこれまでの仕様が融合した形となり、MBONとはまるで別機体になった。 まず覚醒のスーパーアーマーが消滅し、BDを除く通常格闘はGVSのものに。GVSで消えていたメイン連射は残っている。 アシストもメタスとMk-2になっており、メタスはビームガン連射になっている。 アップデートにて各種性能の強化、とくに変形を解除してグレネードを撃つ変形サブに誘導切りが追加。 結果EXVS以降のZの強い部分を集めたZとして高い評価を受けている。 回避性能が高すぎてリロード面など下方されたがそれでも十分猛威を振るった。 さらに百式のアシスト版では、突撃orビームコンヒューズで援護してくれるのだが、突撃が今作のハイメガ突きからの打ち上げる三段格闘で、不具合のような攻撃範囲、誘導、ダメージをしており、百式自体は弱体化された点が多いのにこれのみで「歴代最強の百式」と言われるほどの性能をしている。初期にいたっては初段を盾したとしても3段目まで出し切るため拘束時間が長く、その間に後ろから攻撃を当てれば盾が解除され残りの攻撃が当たるという理不尽さもあった。 EXVS.2 XB 【カミーユ機】 前作での下方を引き継いだ上で更に弱体化。 赤ロ短縮(とはいえ平均クラス)、耐久据え置き、アシストの魔窟没収に加えてメタス弱体化…とかなりのお仕置きを受けた。 幸いコンセプトである機動力や誘導切り付きのキャンセルルート、十分強い格闘など根幹を支える部分は現役なので、頭を使って工夫して動かせば決して弱い機体ではない。 【ルー機】 2022年12月の全国大会終了とともにエクストラ機として復活。 ルナマリア搭乗インパルスなどのように大きくリニューアルされている。 変形がオミットされ、インフィニットジャスティス(アスラン版)のように特格でのみ変形してロックしている相手に向かって突撃する。内部的には変形扱いのようでBDキャンセル不可。 他にもメインが2連射、CSでハイメガ、特射のFAZZアシストはアメキャン可能で覚醒中はハイパーメガカノンを撃つ。 下格はNEXT以来のワイヤーとなっている。性能はアンカー系武装。 総じて前衛寄りで闇討ちが得意だが弾幕も張れる機体といった感じ。 OB ハイメガが常時2発の撃ちきりリロードに、メインからハイメガへのキャンセルがなくなった代わりにメインサブ特射特格から特射派生で急速変形を獲得。 下格にプレッシャーを獲得し、そこからの格闘派生でスイカバーが出来るように。 とはいえサーベル投げを失ったことで姿勢制御テクを失い、周囲のインフレにより火力も回避テクも見劣りする点も目立つ。 ルー機の方はメインが3連射の弾数6になったが、サブとアシストの回転率が低下した。 勝利・敗北ポーズ(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ 劇場版のラストのような感じでガッツポーズ。(アーマーや背中のウイングが外れる。) 敗北ポーズ 武器を落として膝から崩れ落ちるような形になる。 勝利・敗北ポーズ(EXVS以降) 勝利ポーズ 通常時 ハイメガを構えて仁王立ち。 カメラが頭の位置までズームをかけてくるので迫力満点。 FB通常時 プラモMGのパッケージ絵と同じ様にBRを構える。ハイメガもトドメに使うと見れる 覚醒時 ピンク色のオーラを纏い、腕を大きく広げている。 俺の身体をみんなに貸すぞ! 敗北ポーズ ウェイブライダーに変形し飛び去る。恐らく撤退だろう。 稀に勝者側のモニターから見える事があり、一定距離を飛ぶと消滅する。 勝利・敗北ポーズ(ルー搭乗) 勝利ポーズ 通常時 カミーユ機と同じライフル構え。 XB以降覚醒時 カメラに向かって飛んできて変形解除。 敗北ポーズ 同上。 XB以降 左腕と左足を失い尻餅。原作のクィン・マンサ戦の再現。 【その他の活躍】 ガンダム新体験 -0087- グリーンダイバーズ GUMDAM EVOLVE 白と紫で塗装されたZガンダム3号機「ホワイト・ゼータ」が登場している。 さらに古谷徹氏が演じるカラバのパイロット(『EVOLVE』ではコードネーム「ホワイト・ユニコーン」)が搭乗しているので、明言はされていないが「彼」が本当に搭乗していた可能性がある。 また、僚機として装備違いの「レッド・ゼータ(操縦システムが宇宙世紀版モビルトレースシステム)」と「グレイ・ゼータ(重武装型で名前に反してカラーリングは黄色だが、これは全身に対ビームコーティングを施している為)」が登場する。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。ウェイブライダー形態でムラサメと競う様に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズ炎 主人公コウエン・ユウセイの初期使用ガンプラとして本機をベースとした「Zガンダム炎」およびその発展型の「ハイパーΖガンダム炎」が登場。 大きな特徴としてガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)のカレトヴルッフを改造した「カレトヴルッフ炎」を装備している。 小説内でのホビージャパン誌の編集者も語っている通り、過去の付録が(新規パーツが追加されているとはいえ)復刻されるのは異例であった。 ガンダムビルドファイターズトライ 最終回において、コウサカ・ユウマがZガンダムを基にしたガンプラ「ライトニングZガンダム」を制作。 Zガンダムの最大の特徴である「ウェイブライダー」を廃するという大胆な仕様とし、その代わりにトライバーニングの必殺技を再現できる「フェニックスバースト」発射形態を持たせている。 スーパーロボット大戦 初期のシリーズでは序盤から中盤に加入する強力なユニットだが終盤では息切れしてしまい、カミーユは別の機体に乗っているという事が多かった。 後の作品では、ウェイブ・ライダー突撃の追加やバイオ・センサーの特殊能力化などのバランス調整が行われており最後まで一線級の機体として使っていけるようになっている。 なお、ルーがZに乗っている時もあるが、カミーユと合流した時に機体を返す事が多く、クロスボーン・ガンダムX1のように「予備パーツからもう1機作った」とかの力技も無い上にカミーユしか使えないウェイブ・ライダー突撃もある為、ルーの機体として定着する事は少ない。 その為、ルーはスパロボではリファイン・ガンダム・ゼータことリ・ガズィがデフォルト機体として設定される事が多い。 カミーユはTV版でも劇場版のようなきれいなカミーユといわれる性格をしていることが多い。 クワトロがシャアとして逆襲した時にはだいたいぶち切れるが、作品によっては自分が精神崩壊したことに対する絶望を感じ取ってしまい苦悩したりする。 また、『Z』シリーズではシン・アスカと親友関係になるなど見せ場も多い。 初期の方ではシロッコを倒した時に条件次第で精神崩壊することもあったりした。 他にも一年戦争時代のアムロと共演したり、先輩ではなく同期としてジュドーたちと絡むことも。 【余談】 あまりに複雑な変形機構から、ガンプラなどでZが立体化される際は変形できる場合はWR形態用のパーツに他のパーツをつける「差し替え変形」が行われている。 そのためライトニングZのように可変機構をなくしMS形態のみの可動フィギュアも出たこともある。 1/100サイズのMGや1/60のPGなどでは完全変形が出来るのだが、値段が張る上、破損しやすい。 「RG」では1/144サイズにもかかわらず、一切の差し替えなしで変形ができるようになった。恐るべきバンダイ驚異のメカニズムである。 ただし、あまりに複雑すぎる機構のため、完成させて変形させる時はおろか組み立て中にフレームを破損したとの報告が後を立たず、組むのも難しく動かしてブンドドさせて遊びたい人にはとても向かないキットとなった。 ただし、HGフリーダムでハイマットフルバーストが再現できるようになったり、原作と全く同じポーズ(これまでのプラモだと腕を完全に上げることができず、肩を下にする必要があった)でラストシューティングを出来るようにしたバンダイなら、いつか完全変形と丈夫さ、可動を併せ持つZを販売してくれるかもしれない。
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機動戦士ガンダムNTMobile Suit Gundam NarraTive 媒体 劇場アニメ 話数 - メディア展開 小説、コミックス VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ルオ商会ジオン共和国軍 VSシリーズ登場機体 ナラティブガンダムフェネクスシナンジュ・スタインギラ・ズールギラ・ズール(エリク機)シルヴァ・バレト・サプレッサージェガンA2型ジェスタ(シェザール隊仕様)IIネオ・ジオング VSシリーズ登場人物 ヨナ・バシュタリタ・ベルナルゾルタン・アッカネン VSシリーズ使用BGM Vigilante VSシリーズ関連ステージ 学園都市メーティス 【あらすじ】 U.C.0097――。 『ラプラスの箱』が開かれて一年。 ニュータイプの存在とその権利に言及した『宇宙世紀憲章』の存在が明かされても、世界の枠組みが大きく変化することはなかった。 後に『ラプラス事変』と呼ばれる争乱は、ネオ・ジオン残党軍『袖付き』の瓦解で終結したかに見えた。 その最後の戦闘で、2機のフル・サイコフレーム仕様のモビルスーツが、人知を超えた力を示す。 白き一角獣と黒き獅子、2機の脅威は、封印されることで人々の意識から遠ざけられ、忘れ去られるはずだった。 しかし、2年前に消息不明となっていたRX-0 ユニコーンガンダム3号機が、地球圏に再びその姿を見せ始めた。 金色の“不死鳥”……その名は、フェネクス――。 【作品解説】 2018年11月より公開した作品で、機動戦士ガンダムUC小説版にて掲載された「不死鳥狩り」をベースにしている。 ガンダムシリーズの劇場版としては2011年の『劇場版機動戦士ガンダム00A wakening of the Trailblazer』以来8年ぶり、宇宙世紀劇場作品としては2007年の『新訳機動戦士Ζガンダム』から12年ぶりの宇宙世紀劇場作品、1991年の『機動戦士ガンダムF91』以来27年ぶりの完全新作劇場作品となる。 大まかなストーリーの流れこそ原作『不死鳥狩り』とほぼ同じだが、原案小説には登場しなかったMS・キャラクターが追加され、『アニメ版UC』に合わせて設定変更された所も多い。 タイトルの「ナラティブ」(NarraTive)とは直訳すると“物語”という意味の単語だが、本作では略字であるNTの表記が強調されており、宇宙世紀シリーズにおいて常に重要な要素として描かれてきた「NewType」とのダブルミーニングとなっている。 監督には劇場版『TIGER BUNNY』等、多くのサンライズ作品で演出を手掛けた吉沢俊一氏が抜擢。 キャラクターデザインは『機動戦士ガンダムAGE』や『ガンダムビルドファイターズ』でメカ作監を務めた金世俊(キム・セジュン)氏が担当。 脚本は『UC』の原作を手がけた福井晴敏だが、スタッフは40代以下の若い世代(吉沢監督も39歳)を意図的にメインに据え、逆に澤野弘之氏など『UC』メインスタッフがサブに回る形となっている。 【VSシリーズ登場勢力】 ルオ商会 「Zガンダム」から登場するニューホンコンを拠点に裏社会や地球連邦とも密接な関係を築く大企業。奇跡の子供達の1人であるミッシェル・ルオがルオ商会会長の養女として取り仕切っている。 シェザール隊(地球連邦軍) フェネクス捜索のために精鋭を集めて結成された部隊。ヨナは増援としてナラティブガンダムと共にこの隊に配属される。 ジオン共和国軍 表向きは国として認められているので、ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」の装ってフェネクスの捕獲を目論んでいる。 【VSシリーズ使用BGM】 Vigilante 劇中の挿入歌である。作曲は 澤野弘之で歌手はmpi Gemieが歌っている。 因みにmpiは澤野の英語詞を担当する翻訳家(歌手としても活動)で、GemieはR!Nの名前でも活動している女性シンガーソングライターであり正式なグループではない(2人ともよく澤野の作品に参加するだけである)。 【VSシリーズ関連ステージ】 学園都市メーティス サイド6(リーア)の18バンチにある学園都市コロニー。 ナラティブガンダムとシナンジュ・スタインとの交戦によってミラーが損壊、市街地も多大な被害を被ってしまう。 EXVS2XBにて新しく追加されたステージで、障害物となる建物は全て破壊可能。サイド7と違って坂などはない。背景にはIIネオ・ジオングが鎮座している。
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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 高性能BR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 2~10連射可能。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 高性能アシスト。補正率が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前作地上通常格闘 地上横格闘 突き 横 80 前作地上ステップ格闘 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 前作空中通常格闘 空中横格闘 斬り払い 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 蹴り BD中前 80 前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 47~137 1発2hit。3~6連射可能 CS ビームマシンガン【単射】 - 126(70/1hit) 同時に2発発射 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100/1hit160/2hit180/3hit 2hit以上で強制ダウン サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 足が止まる 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→突き刺し→縦回転斬り NNNN 197 ほとんど動かない 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 1回入力の2段斬り スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 あなたに、力を… 攻撃力が超大幅アップ 8 僚機 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 14 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 18 同タイトルMS 炎のモビルスーツ乗り 攻撃力が超大幅アップ 24 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000コストでは平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走BD時はブースト持続が増す。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機。 扱いやすいBRと単発ダウン型の格闘を備えているが、真っ当に戦おうとすると3000機体としては力不足。 サテライトキャノンによる闇討ち(と、そのプレッシャー)を活かすことが重要となる。 ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 MFを除く3000唯一の地走機でもある。機動特性、武装がガラリと変わる。 サテライトキャノンを除けば、奪ダメージ力はサテライトよりかなり上。ダウン力も高いため、戦場を荒らすことに長ける。 独特で強力な武装が多い機体だが、普通の高機動万能機のようには戦えないので使いこなすにはやや慣れが必要。 はっきりとした独自の強みであり、逆にGXの扱い辛さの一因ともなっているディバイダーの修練がプレイヤーの課題だろう。 仕上げればどんな相手とでも普通にやり合えるぐらい対応力は高いので、やりこみがいのある機体。 サテライト サテライトキャノンが時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 前作に比べ、弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/98%] その場で止まって左肩からバルカン。 中距離以遠で少しバラける。3hitでよろけ。発生が少し早くなった。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正は中々だが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 格闘からキャンセルのような感覚で出せる。 その場合ほとんどダウン追撃になりまともなダメージにならないので忘れていても構わない。 余談だが弾切れ時に撃つと何故か「ライフルのエネルギー切れ?」と言うが仕様の模様 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 前作より威力が下がったが、銃口補正が強くなり、ビームが太くなった。 赤ロックであればほぼ真上にも撃てるほどで、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が方追いを喰らっている状況等にはサテライトで丸ごと吹っ飛ばす選択肢も十分に有。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 尚、サテライトキャノンがチャージされていない状態で特射を連打することでBRを連射可能。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌ててNDすると換装されないので気をつける事。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に減ったが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正がかかる。 格闘迎撃や着地取りにお世話になる機会は多い。 ただし相変わらず補正率がキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れる。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 前作と同じく、1段目の当たりが浅いと2段目が当たらない時がある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎの前作空N格。 やはり横格の方が安定性が高いと思われる。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作のステ格と同じ斬り払い。抜刀速度は上位。 エクシアのBD格、空横格を完封できるほど。ダメージは低いがND→横格でいろんな機体をフルボッコできる。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 エクシアのBD格に判定勝ち確認。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(84%) 1.0 ダウン ディバイダー 射撃武器 サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時に滑り硬直がある。 空中BD時は盾を自機前面に構えて移動するが盾判定はない。 また、変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。通常BDと比較して持続時間は長いが、旋回性能は劣悪で殆ど曲がらない。 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/1.0(0.5×2)][補正率 2発/80%(90%×2)] 中々使い勝手の良いマシンガン。2セットでよろけ、5セットで強制ダウン。 ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは3発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様低いが、2セットでよろけるので初弾2セットさえ当たれば後も当てていける。 格闘迎撃に向くが、射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一旦溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。着地取りにばらまいておけばいい加減な狙いでも比較的よろけがとりやすい。 BD中は射出方向が縦から横に変わる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。2発とも当たれば強制ダウン。 稀に1hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵に当てると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/2.5][補正率 1hit/80%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2~3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは4本当たればダウンが取れるため、近~中距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 例えばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に撃ち込んでやると良く当たる。 こちらも各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 当ると相手は上に吹っ飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) BMG2セット→バズーカで非強制ダウン BMG3セット→バズーカで強制ダウン 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→左袈裟斬り→多段突き刺し→縦回転斬りの4段格闘。 動きは少ないがダメージも高く、出し切りで強制ダウン。 カット耐性皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目からND推奨。 発生はそこそこ早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 157(54%) 10×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 よろけ ┗4段目(1hit) 縦回転斬り 178(44%) 40(-10%) 4.5 0.5 よろけ ┗4段目(2hit) 縦回転斬り 196(??%) 40(-??%) 5.0↑ 3.5↑ ダウン 【横格闘】 シールド殴り→斬り払いの2段格闘。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横N 横サブがDV時格闘の主なダメージソース。 余談だが、二段目の食い付きが物凄く良い。 一段目と二段目の間に、打ち上げ系の攻撃(初代のサブなど)が敵機に当たって、敵機が上方に吹き飛ばされても余裕で食らいついていく。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの1段2hit格闘。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2hit目の吸い付きが弱く、スカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit X字斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。
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νガンダムν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 RX-93 全高 22.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 機体名はギリシャアルファベットの「ν(ニュー)」から。 基礎設計はアムロ・レイが担当し、アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場所員の不眠不休作業のおかげもあって3ヶ月という短さで開発、完成させた。 第2次ネオ・ジオン抗争の時には一応の完成まで漕ぎ着けたが、急拵えの状態でほぼ無理矢理アムロが受領した為、装備が少なく調整も不十分だった。 本機は機動歩兵というMSの原点に回帰した機体であり、その影響か装備・フォルム共に初代ガンダムを思わせるものとなっている(*1)。 アムロの「敵機に対してより素早い対応が出来る様に相手の脳波をサイコミュで強化し受信する」というアイデアにより、コックピットシート後方にサイコミュ受信パックを装備、更にコックピット周辺や駆動系にサイコ・フレームを採用し、サイコミュの小型高性能化を図る事で機体の追従性と運動性を向上させている。 運用面でも配慮がなされ、試作機でありながらサイコ・フレーム以外の部品は出来るだけ連邦軍共通規格のものを採用している(*2)。 また機体構造が単純化された事により耐久性も向上、殴る蹴るの格闘戦を行っても手足の機能に殆ど支障が無かったと言われている。 その結果、性能は全体的に高水準となった上に標準MSサイズのガンダムタイプ初のファンネル搭載機として仕上がった。 バリエーションとしてはフルアーマー・システムを装備したHWS(ヘビー・ウェポン・システム)、フィン・ファンネル搭載数を倍に増やしたダブル・フィン・ファンネル装備型、本機の発展機のHi-νガンダム、少数高級量産機としてコストを抑えRX-93の80%程度の性能を発揮可能で武装もRX-93の物のほとんどを装備可能かつバックパックをフィン・ファンネル用とツインコム用に換装可能なRX-94 量産型νガンダム、ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備したRX-93ff νガンダムが存在する。 また、本機の次の意思を継ぐΞガンダムが存在しているが、νガンダムとは無関係。 なお、本機は当初はサイコ・フレームが未装備だったが、アムロと対等の条件で決着を付ける事を望んだシャアによってサイコ・フレームが意図的に横流しされた事により、本機の機体構造にもサイコ・フレームが採用された。 このフレームのおかげで重量が3kgも減った(*3)。 チェーン・アギが「原因は何です?重量が3kgも減った原因は」と言ってるのはこのサイコ・フレームが原因である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲でギラ・ドーガの頭部を吹き飛ばすほどの威力を持つ。 作動の確実性を考慮する為に薬莢方式が採用されており、発射と同時に撃ち空薬莢が排出されるようになっている。 口径は資料によって異なり、60mm説と90mm説がある。 ビーム・ライフル 本機専用の長銃身大型ライフル。 グリプス戦役以降の一般量産型MS用ビーム・ライフルはショートバレルのEパック方式が一般的なのだが、これは一年戦争時と同じライフル内蔵E-CAP(本体供給)式のエネルギー供給システムを採用している。 ちなみに大型ビーム・ライフルがEパック式を採用してないのはグリプス戦役~第一次ネオ・ジオン紛争期の高級・ワンオフ系機体の専用ビーム・ライフルなどにも見られる傾向である。 長時間使用されながらもサザビーによって破壊されるまでエネルギー切れにならなかった為、最大エネルギー容量は相当なものがあると推測出来る。 また最大出力なら当時の戦艦主砲クラスの威力があり、その威力は遠距離からの狙撃を見た敵パイロットが艦隊からのメガ粒子砲と勘違いし撤退した程。 アムロはマシンガンの様に連射しているが、これには連射機能が備わっているという説とアムロのテクニックであるという説がある(*4)。 ビーム・サーベル バックパック右側に装備された近接戦闘用ビーム兵器。 本機専用のカスタムタイプで曲刀状のビーム刃を形成する他、柄尻からもビーム刃を発生させる。 アイドリング・リミッター機能の強化により刀身が「振る時のみ」出る様になっており、従来に比べエネルギーの消耗が抑えられている。 ビーム・サーベル(予備) 左腕シールドマウント基部に装備された予備のビーム・サーベル。 性能も当時の連邦軍の標準仕様と同等。 ニュー・ハイパー・バズーカ 連邦軍製MS武装としては一般的な物だが、本機のは威力や射程などが強化されている。 外観や固定弾倉仕様などは一年戦争時代のバズーカに先祖返りした様な感じだが、口径自体はRX-78の380mmより100mm下がって280mmとなっている。 有線ケーブルが付いており、アムロはこれを利用して変則的な攻撃を繰り出した。 フィン・ファンネル ジェネレーター内蔵により、大型化と引き換えに既存のファンネルではあり得ない活動時間を得た特殊ファンネル。 バックパックの左側に6枚、折り畳まれた板のように収納されている。 コの字型に折り曲げた状態で解放バレル式メガ粒子砲として機能するだけで無く、複数のファンネルを頂点にIフィールド力場を形成、フィン・ファンネル・バリア(Iフィールドの発展技術)を作り出す防御兵器としても使用可能。 本機は調整不十分の状態であった為、一度射出すると母艦で整備を受けない限り機体に戻す事が出来ない。 シールド 裏側にミサイル・ランチャーとビーム・キャノンを装備している。 表面にはアムロ・レイのパーソナルマークである一角獣(ユニコーン)が描かれている。 ビーム・キャノン シールド裏側に配されているビーム砲。 一年戦争時代のビーム・ライフル程度の威力とされている。 ミサイル・ランチャー シールド裏ビームキャノン砲身先端部脇に左右二対計4発装備されている小型ミサイル。 【原作の活躍】 技術者達の不眠不休の努力によってなんとか調整段階まで組み上がるが開戦には間に合わず、5thルナ攻防戦後にアムロが出向しサイコミュの調整を行うも、帰還命令によりほぼ無理やり受領してマスドライバーで戦闘宙域へ向かう。 アクシズでの戦闘では、ギュネイのヤクト・ドーガとクェスのα・アジールの2機を相手にしても足止めすらさせずにギュネイを撃破しクェスを無視して突破、ライバルであるシャアのサザビーと一騎打ちとなり、お互い全ての武装を用いた激戦を経て格闘戦を展開、素手による格闘でサザビーを戦闘不能に陥れる。 最後はアクシズの落下阻止を成功させると、シャアの脱出ポッドと共にサイコ・フレームの光に消えていった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍外郭新興部隊「ロンド・ベル」のモビルスーツ部隊隊長。 階級は大尉。 グリプス戦役の後に行方不明となったシャアの行方を探っていたが、スウィート・ウォーターを占拠した為に急遽ブライト・ノアと共にロンド・ベルのMS部隊長に任命された。 なお、彼のNT能力はこの時点でだいぶ衰えており、人外じみた反応速度やファンネルを扱う分には問題ないが、カミーユやジュドーと異なり感応能力を使用しようとも思わなかった(*5)。 ネオ・ジオン軍のフィフス・ルナ落とし(*6)を食い止めるべくリ・ガズィで出撃。 ギュネイ・ガスのヤクト・ドーガを退ける事には成功したが、シャアのサザビーに対しては大いに苦戦させられ(*7)、5thルナ落としを許してしまう。 その後ネオ・ジオン軍の更なる来襲に備えるべく、半ば強引にνガンダムを受領。 アクシズ落としの際にはネオ・ジオン軍の防衛線を突破後、再びシャアとの一騎打ちとなる。 MSを降りて舌戦も交えるなど激しい戦いを繰り広げ、最終的にサザビーを戦闘不能に陥れシャアの脱出ポッドを捕獲した。 しかしロンド・ベルの作戦で割れたアクシズの片方が地球に落下する事を知ったシャアに高々と勝利宣言をされ、怒って脱出ポットをアクシズに押し込みながら最大出力でブーストし、地球への落下阻止を目論む。 『アクシズをMS1機で押し返す』という明らかに無謀な行動であったが、リ・ガズィで出撃して戦死したチェーン・アギから放出されたサイコフレームの試料からサイコフレームの光が溢れる。 その光から「地球を守る」という想いを感じ取り、敵味方問わず多数の機体が集まって一体となり、アクシズは押し返され結果的に落下は阻止された。 しかし、事件解決後にνガンダムの姿はなく、アムロはシャア共々行方不明となった… 2年ほど捜索が行われたが打ち切られ、連邦軍公式記録でMIA(*8)となっている。最終階級は中佐。 その為か、U.C.0096年にはブライトがいるラー・カイラムの艦長室に写真が飾ってある。 一連の事件は「第2次ネオ・ジオン紛争」、そしてνガンダムが見せた奇跡は「アクシズ・ショック」と呼ばれることとなる。 アムロが消息不明となった後でもその存在は大きく、ガンダムF90にはアムロと思われる人物のデータを採用したOSプログラム「Type-A.R」が、アマクサにはガンダムのコア・ファイターに残っていたデータを元としたバイオ脳が搭載されている。 F90はシャアと思われる人物のデータを採用した「Type-C.A」を搭載した同型機と、アマクサはグレイ・ストークとトビア・アロナクスの二人のニュータイプを相手に激戦を繰り広げた。 【原作名台詞】 「エゴだよ、それは!」有名なセリフ。アースノイドへの粛清を主張するシャアに対して。 「ふざけるな!たかが石っころ1つ、ガンダムで押し出してやる!!」「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」「νガンダムは伊達じゃない!」落下するアクシズを押し返す時の台詞。 「馬鹿にして!そうやって貴様は、永遠に人を見下すことしかしないんだ!」シャアは「情けないMSと戦って勝つ意味があるのか」とサイコ・フレームの横流しをした理由を語った時の返し。 「分かってるよ!だから、世界に人の心の光を見せなけりゃならないんだろ!」シャアとの口論の中で。地球連邦の腐敗ぶりはアムロも承知だったが人類(アースノイド)そのものには絶望しておらず、ブライトらと共にいずれは改革を目論んでいた。 「お母さん?ララァが…うわっ!」この後、アムロとシャアは光の中に消えていった。 【その他名台詞】 「身構えている時に死神は来ないものだ、ハサウェイ…」『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』から。窮地に陥ったハサウェイの脳裏に聞こえてきたのはアムロの声だった… 「行け!フィン・ファンネル!」『スーパーロボット大戦』をはじめとする各種ゲームで発するフィン・ファンネル使用時の台詞。スパロボ開発側からの発案で実装され、今やアムロの代表的な台詞の一つになった。 アムロ役の古谷氏が「スーパーロボットのように技名を言いたい」とされていたが実は違うらしい。 「訂正するぞ。フル・フロンタル。やはりお前はシャアではない…!それどころか、赤い彗星でもない!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から、アクシズを落とそうとするフロンタルに対して。一度はフロンタルをもう一人のシャアと認めるが、自身を暗殺しようとした事やアクシズ落としを確実にする為に戦線から離脱するという「シャアならば絶対に取らない行為」をした事で決別、駆け付けたシャアと共に赤い彗星の紛い物に立ち向かう。 「だが、やるしかない…!モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な戦力差ではないはずだ!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ガンダムに乗って一人で月のアナハイム社に向かっている時にザンスカールのモビルスーツ部隊と遭遇した時の台詞。かつてシャアがガンダムに対して言っていた台詞をガンダムに乗ったアムロが発するという感慨深い台詞となっている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 3000GPのファンネル持ち万能機として登場。 高性能のBR、高誘導のBZ、牽制能力の高いFF(フィン・ファンネル)、更にアシストと射撃が豊富で中距離での戦闘が得意。 だが伸びが優秀な後格や高威力の特格などもあり、近距離が不得手という訳でも無い。 また耐久100以下でFFバリアを自動展開、一定量の射撃を無効化する(バリアが剥がされるまで攻撃に使えるFFが1つになってしまうが)。 FF以外の癖が少なく機体性能も高水準である為、初心者から上級者まで手広くお勧め出来る。 弱点は機体が大きい為被弾率が高い事と、ダウンを取れる攻撃の硬直が大きい事。 ガンダムVS.ガンダムNEXT NDシステム導入による機動力強化と射撃硬直リスク軽減でかなり扱い易くなった。 ただ格闘の性能や威力は他の同コスト帯に比べて今一つな為、射撃重視で立ち回ると良い。 BZとFFの弾数こそ減ったが相変わらず射撃の手数は多いので、それを活かして自身の間合いとペースを保つ事が求められる。 引き続き3000GPの入門機には良いだろう。 EXVS. コスト3000相応の機動力はそのままに、FFの性能が向上し格闘火力も改善されて帰ってきた。 パンチコンボはNEXTまでの特格からBD格に差し替えられ、空いた特格にFFバリアの展開が追加された。 その結果FFバリアは任意に使えるようになり、耐久力が大きく向上。展開中の格闘で強気に攻めていくことで火力不足を補える。 特殊な挙動こそ増えたが、相変わらずコスト3000の中では最も扱いやすく、初心者から上級者まで幅広く使える。 また、コスト3000の機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 EXVS.FB 前作から色々強化されて登場。 ダミーバルーンは格闘CSに変更された。 代わりに射撃CSにはνガンダム初の単発強制ダウンのビーム・ライフル【最大出力】が追加され、着地取り能力・奪ダウン力・火力・継戦力が向上した。 FFバリアの任意解除が可能になり、生存力が上がった…かと思いきや、クールタイムが長く、前作より回転率は下がった。 高めの機動力は据え置きだが、3000コストの全体的な機動力向上により以前ほどの優位性はなくなった。 これに関連して、前作では一部の機体が扱えたキャンセル落下を扱える機体が大量に増えたことで、いくら素のブースト性能が良いとはいえ、迂闊に動くとブースト有利を取られてしまうのも悩みどころである。 後格闘はNEXTとは性質が違うが発生が早く弱スタン属性の居合い切りが復活、変更された。 この格闘は稼働初期においては異常な発生を誇り、後出しでもマスターなどの格闘機の横格に勝つほどであった。 つまりバリアを貼った状態で振れば相手の射撃と格闘はほぼ無力と化し、そうでなくともBRからのキャンセルで迫ればほとんどの機体の選択肢を潰すことができる。 自身の生存力を活かせる前衛を貼れる低コが多かったこともあり、当時は壊れ機体の仲間入りをしていた。 しかしアップデートを経て発生・伸び・威力が弱体化しており、現在ではBRキャンセルを活かした使用法が主。 全体的に見ると射撃性能・機動力は3000標準より少し上で格闘性能は少し下といった、典型的な射撃寄り万能機のポジションに収まる。 バリアがあるとはいえ伸びや突進速度に優れた格闘がBD格くらいしか無く、引っ掛けるような武装やゲロビ、ブースト有利をつくるキャンセル落下や移動技も無いので単機でダメをとる能力は3000の中では低い方。 今作のνが他3000との差別化を考えた場合、2500コストの後衛を務める戦術が挙げられる。 特にゴッドガンダムやバンシィとのペアは鉄板で、バリアで身を守り、BR&キャンセルFF・BZで敵を動かしつつ、射CSで着地をとる…といった理想的な後衛を演じることができる。 ただし稼働後期になるにつれ前衛の2500の立場が厳しくなり、この戦法自体も強力とはいえなくなっている。 このように今作のνは単機の性能は決して低くはないが、今ひとつ環境や相方に恵まれていない。 追加されたバーストアタック(覚醒技)は"ニュー・ラスト・シューティング"(後述するスパロボのアレ)。 EXVS.MB 稼働当初は前作より弱くなったとの評価が多かったが、アップデートにより改善され、総合的には前作より強化されている。 大きな強化点としては、格闘の発生向上と格CS→メインのキャンセルルート追加、特射の弾速・誘導強化があり、 逆に弱体化点としては射撃CSの銃口補正悪化がある。 射撃戦の要であった射撃CSが弱体化しているので、これまでどおりの立ち回りでは、特に射撃戦において3000相応の働きをするのは難しい。 よって、近接にうまく潜りこみ高発生の格闘を当てるなり、格CS→メインキャンセル落下で射撃を防ぎつつブースト有利を作るなりして、強化点を活かし弱体化分を補う立ち回りをする必要がある。 今作でのνの悩みは、役割が似ている機体にストライクフリーダム?やガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルンなど強力なライバルが増えたことで、3000コストの中での立場が苦しくなっていること。 あえてνを使うならば、上記強化点を立ち回りに組み込んで差別化する必要がある。 とはいえ、オーバードライブとの相性も良好であり、基本性能は3000コストらしく高い水準を保っている。 うまく使いこなせれば、これまで以上にその伊達ではないオールラウンダーな性能を見せ付けられるだろう。 EXVS.MBON 格闘CSがビーム・キャノンとミサイル・ミサイルの連射となり、バズーカが新規モーション追加で連射可能になった。 これによって継続的に弾幕を張ることが可能になった。 格闘CSは前作に引き続きメインキャンセルにも対応しており落下に用いることもできる。 さらに、格闘も一部新規モーションになっている。 また、前作で追加された覚醒時にメインが2連射可能になる点も引き継がれているため、わざわざS覚醒を選択する必要性が薄いのも強みとなっている。 ダミーが無くなったため前作の完全上位互換とはいえないが、総じてアッパー調整されており、3000コストとして胸を張れる性能になっている。 悩みはやはり周りの3000。復権したリボーンズの他、ガンダムハルートやサバーニャなど、相変わらず自身より射撃が強い機体がやたらと多く、本領の射撃戦では優位を取り辛い。 かといって接近戦を挑もうにも、νの近接択で攻め込める相手かというと…。 つまるところバリアが唯一の突破口であり、(あくまでガチ環境に於いてであるが)前作同様にバリアの依存度が高く、オールラウンダーと見せかけて潜在的なピーキーさを併せ持つ玄人向け機体であることに変わりは無い。 EXVS.2 特格にリ・ガズィ呼出が追加され、従来のファンネルバリアは後特格にお引越しとなった。 アシストがメインキャンセル対応なので、今までよりは格闘CSの落下テクを使う必要性が減ったが依然として頼る(頼らざるを得ない)場面は有る。 射撃CSの弾速が大幅に上昇し、下手な落下や着地なら撃ち抜けるようになり他の単発ダウンCS持ちと比較して明確な強みとなった。 EXVS.2 XB 特格のリ・ガズィ呼出にバリエーションが追加された。 特格がアシスト関連で埋まったことにより、ファンネルバリアは後サブにお引越しとなった。 格闘面では、Nと横格闘に前派生が追加された。 MSVの一つであるHWSが別機体として登場。 EXVS.2 OB 共通仕様として振り向きアメキャンが没収された。 また、ファンネル関連が大改装。 サブは長めの撃ち切りリロードとなり、1発消費で追従→発射を3セットしてくれるようになった。銃口も強く射撃戦での圧力が増した。 バリア展開にサブを5発消費するようになり、開幕からバリアを貼れるものの「普段は射出、バリアが溜まり次第突撃」という従来の立ち回りは不可能になってしまった。 そして、フィンファンネルが背中に帰ってこないという原作再現要素がまさかの実装。これにより相手にサブの弾数がバレバレになってしまうようになったのは地味ながら痛手。バズーカも弾切れ中は消えるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利時 ビーム・サーベルを右手に持ち若干上を向く。劇場版のポスターでとっていたポーズ。 勝利確定時にFFを射出していたかバリアを展開していた場合、射出されていたFFが本体に戻って来る。 敗北時 画面に向かって左側を向き俯く。見返り美人に見えなくもない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利時 ビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 νガンダムには珍しいサーベル ライフル同時装備。 FFバリア展開中および覚醒中に勝利した時はその状態が反映される。同時の場合はFFバリア優先。 EXVS.FBでは格闘FINISHでこのポーズに。 ビーム・ライフルを振り払って(サーベルよりゆっくり)宙浮きポーズ。 EXVS.FBにて追加。MGバケに似ているがSEEDポーズにも似ている。射撃FINISHでこのポーズ。 上記同様FFバリア、覚醒中はそれが反映される。 敗北時 武器を放り投げてホールドアップ。 劇中ギュネイにケーラを人質にとられた時の再現と思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが初めて製作したガンプラ「νガンダムヴレイブ」(ブレイヴではない)として登場。 相違点はカラーリングがHi-νガンダム風になっている、フィン・ファンネルがない事(設定閲覧に夢中になりすぎて作り忘れていたが「アナハイムで調整中だから装備していない」という設定になった)。 フィン・ファンネルに関しては当時のタツヤは使いこなせず結局装備されなかったが。 サツキ・トオルから友情の証として貰った複合兵装パーツ「マーキュリーレヴ」を装備し、頭部ブレードアンテナの形状が変化した「νガンダムヴレイブ+」にまで改造されるが、総合勝率は低くトオルには一度も勝てなかった。 タツヤがガンプラ塾に入った際には色々あって没収されたが、塾を去った際に無事返還された模様。 当時のタツヤの実力不足や、相手がトオル以外にもイオリ・タケシやガンプラ塾講師と強敵ばかりだったとはいえ扱いはいいとは言えず、そのせいかオマケページでνガンダムが「また負けてしまった…」と愚痴る場面も。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGνガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右脚になる。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を基にしたガンプラとして「ν-ジオンガンダム」と「フェイクνガンダム」が登場。 前者はキャプテン・ジオンが、後者はアルスが使用している。 ν-ジオンガンダムは「ネオ・ジオンのνガンダム」というコンセプトでサザビー風の外見になっているが、これは他にも連邦やジオンだろうとダイバーの陣営に関係なくマナー改善を行うキャプテンの決意の現れでもあるらしい。 フェイクνガンダムはアルスコアガンダムに独自のプラネッツシステムとしてνガンダム風の外装と装備「フェイクνユニット」を施した機体で、原型機と同じくフィン・ファンネルによる遠隔攻撃を得意としている。 無関係だろうが時期的に当時の某大統領がよく発言し話題になっていた「フェイクニュース」に掛けたのかと言われることも。 SDガンダム外伝 νガンダムをモチーフにしたキャラでアルガス騎士団法術隊隊長の「法術士ニュー」が登場。 強力な魔法で剣士ゼータや闘士ダブルゼータたちと共に騎士アレックスを支えた。 SD戦国伝 ガンダムが武者として登場するこのシリーズでは出番が多く、七人衆の一角「仁宇頑駄無」、続編でも風林火山四天王の一人「疾風の仁宇」として登場。 更に天下統一編でも仁宇の父親にあたる、四獣王の一人「龍頑駄無」と若き頃の仁宇である「若龍頑駄無」として登場する。彼らの血族もまたニューと同じく不思議な力を持つとされる。 この一族とはおそらく関係ないが、地上最強編でも大光帝の使いである「臥龍頑駄無」として登場するがこちらは脇役。 敵である漣飛威のことを仁宇は武人として高く評価しており、ゲームでは精太と共に説得の鍵となる。元のMSのパイロットの関係を考えると感慨深い。 なお、理由は不明だが法術士ニュー、仁宇、龍となぜか赤系統のカラーがやたらと増量される傾向がある。 元ネタは赤色はワンポイント程度なのだが……。(最も本体に近いカラーは若龍頑駄無である) 一方でライバル機となるサザビーはSDガンダム三国伝やガンプラでよく白くされる傾向にある。 スーパーロボット大戦 アムロの乗った最後にして最強のガンダムということもあってか、アムロが出る場合にはνガンダムを出す為に逆襲のシャアが必ずと言っていいほど参戦している。 その為、逆襲のシャアがガンダムシリーズのみならず全ロボット作品の中でも最多となる参戦回数を誇っており(*9)、「アムロは1stやZからの参戦だが、νガンダムはいる」というケースが当然のようにあった。 そんなガンダムの顔である機体ゆえか、戦闘アニメに非常に気合が入っており、『第2次Z』及び『第3次Z』では他の機体とは違う作品といえるくらいの出来になっており、フィン・ファンネルのトドメ演出でラスト・シューティングまで披露した。 恐らく、EXVS.FBの覚醒技もここから来たものだと思われる。 ちなみに参戦回数が多いため毎回戦闘アニメ制作には苦労しているらしく、劇中の細かいシーンはもちろん初代ガンダムのアイキャッチ斬りを再現したりと毎回工夫を凝らしてある。 初期の頃はフィン・ファンネルの性能が使い勝手の良し悪しに直結していたが、サンライズ側から「地上でフィン・ファンネルを使わせないでほしい」という要望があり、そうしてしまうと戦力として使い物にならなくなってしまう為、地上や空中の地形適性を低くすることで対応している。 アムロ自身も逆襲のシャア設定で登場する事が多く、その場合は伝説のガンダムパイロットとして、主人公部隊における年長者のベテランパイロットとして、味方のみならず敵からも一目置かれている。 また設計者・技術者としての面を見せる事もあり、『X』ではハッパと共にMS談義を行ったり、『30』では周囲がグロッキー状態になっても延々とロボット談義を続けていた。 逆襲のシャアが参戦していない『BX』以外では原作終了後の参戦でもアクシズ・ショックが起きても生き延びているという原作以上の奇跡を起こし続けており、『V』では並行世界に飛ばされ他勢力に捕まるも生存、『30』では原作通りのアクシズと共に行方不明になったと思いきやシャア共々辛うじて生き延びていた。 ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル PS2で発売された吉崎観音原作のアニメ作品「ケロロ軍曹」のゲーム。最大4人の対戦型アクション。だいたい体力制スマブラ。 原作漫画がガンダム系の書籍を多く出版している角川から出版されている、アニメの制作がガンダムと同じサンライズ、元々パロディだらけの作風、作中のメカデザインをガンダムでお馴染みカトキハジメ氏が行っているということもあり、数多くのガンダムネタを披露していた作品。 アイテムの中にはガンダムのビーム・ライフルやサーベルにシールド、シャアザクのアンテナやザクマシンガンにスペースコロニーなどが登場していたがファースト以外からは珍しく本機のフィン・ファンネルが登場。 使用すると一旦背負ってから各キャラ専用の台詞と共に射出、一定時間自動で敵にオールレンジ攻撃を行ってくれる。 【余談】 初代ガンダムを思わせるシンプルなデザインはMSの原点回帰を印象付けた。 ただ全高24.2m、頭頂高でも22.0mとなっており、他作品のガンダムタイプ(サイコガンダムなどの明らかに特殊なものを除く)と比べても一回り近く大きくなっている。初代が18.0mである事を考えると約1.3倍、かなりのサイズアップである。 このサイズアップはジェネレータの大型高出力化などに伴うものなのだが、これが製造・メンテナンス・運用面などに大きく影響してくる事になり、Ξガンダムは約28m(量産機のメッサーは約25m)まで巨大化することとなる。これが後のフォーミュラ計画に繋がる事になる。 余談だが映像化された他の主人公機は全て20m以下(∀が20.0mで、ユニコーンは通常形態で19.7m)であり、この事からもνガンダムがどれだけデカいかが分かるだろう。特にVやF91と並ぶと一目瞭然である。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』では、アムロが設計していた当初のνガンダムが描かれており、現在のνガンダムの違いはフィン・ファンネルは装備しておらず、初代ガンダムやMk-IIを純粋に発展させた状態(ビーム・サーベルはバックパックに2本、両腕の形状も左右対称)だった。 逆シャア後、アムロの消息は不明で作中内外問わず根強く生存説があるが、富野監督のインタビューやガンダムUCの描写を見ると、死んだものと考えてもいいだろう。 ちなみに、逆シャアにてアクシズの進路が変わると同時に離脱する一筋の光が見え、これが生存説の理由のひとつとなっている。 実際はアムロが死ぬという事に納得のいかなかったスタッフが勝手に描き加えたものだとか。
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ガンダムサンドロック改GUNDAM SANDROCK CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01SR2 全高 16.5m 重量 7.5t 武装 バルカン砲ホーミングミサイルビームマシンガンヒートショーテルシールド 所属 L4コロニー群 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 コクピットシステムのエキスパートであるH教授が製作したガンダムタイプのモビルスーツ。 他の4機のガンダムとは異なり、初めから指揮官用として設計されており、高い通信、索敵、分析処理能力を持つ。 砂漠を初めとした局地戦にも対応しており、5機中最硬の重装甲とそれを支える駆動出力を活かし、その機体の性格上安定性が高い実体剣であるヒートショーテルの二刀流を主戦法とする。 ただ強力な射撃兵器が無いので単純な破壊力は他より劣っている。 本機はハワードが改修して宇宙戦に対応した機体となる。 敵主力が遠距離砲戦に強く白兵戦が有効ではないビルゴや高機動機のトーラスがメインになったため得意の装甲頼りの近接白兵戦が出来無くなり、特に一対一の決闘同然のシチュエーションでしか使えないクロスクラッシャーはデッドウェイトになる。 その為、その機構を埋め無駄を省く目的も含めて各部のスラスターが増設、大型化され宇宙空間での機動性が高められている。 また射撃戦の能力を強化するため為ビームマシンガンを新たに装備。 Gチームの指揮官機としても機能し、一度だけヒイロ・ユイの手でゼロシステムを搭載された。 ボンボン漫画版ではEW版のようなディフェンス用マントを装備して出撃したこともあった。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル150 アーマードアビリティ レベル160 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された近接防御用の機関砲。 ホーミングミサイル 両肩に装備された自動追尾式のミサイル。 ビームマシンガン 取り回しに優れた射撃用ビーム兵器。 ヒートショーテル 高熱の刃を長時間敵に接触させ溶断し続けるために刀身を湾曲させた実体剣。 湾曲させた結果、実在の刀剣「ショテル」に似た外観になったためこの名称となった。 「ショテル」は湾曲し膨らんだ側を自分に向けて持つことで、相手のシールドを避けて突き刺すことができる。そのためか、初期の版権絵などにはそのようにヒートショーテルを持つものがある。 シールド コブラの顔をモチーフとしたシールド。 目の部分には閃光で目を眩ます「シールドフラッシュ」の機能が、先端部にはクローが備え付けられている。 【原作の活躍】 地球脱出の際にガンダムサンドロックは自爆、その時にパイロットであったカトル・ラバーバ・ウィナーを先に逃がしてから爆発。 残骸と化したサンドロックはマグアナック隊に回収され、サリィ・ポォと協力し修復された。 最終決戦において一時的にゼロシステムを搭載し、指揮官機としてビルゴII部隊を撤退させた。 その後、ガンダムヘビーアームズ改との連携でリーブラ破壊に貢献した。 ボンボン版では他の4機のガンダム+エピオンでツインバスターライフルにエネルギー供給し協力してリーブラを破壊した。 小説版では戦後平和の象徴として中東に祀られた。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 穏やかで心優しい少年で、中性的な容姿を持つ。 大富豪ウィナー家の息子でありながらオペレーション・メテオに参加、配下のマグアナック隊を率いて各地を転戦する。 宇宙に戻った際に、守ろうとしていたコロニーの民衆の手によって父が殺害されたことに怒り、禁断のMSであるウイングガンダムゼロを建造してしまう。 そしてゼロシステムによって悲しみや怒りといった感情を増幅されて暴走するが、トロワの捨て身の説得で落ち着きを取り戻した。 その後は地球でサンクキングダム防衛戦やホワイトファングとの戦闘でサンドロックを駆り、Gチームのリーダーとしても活動した。 楽器の演奏など芸術的センスがある。また感受性が豊かで、更に「宇宙の心」なる妙な能力があるらしく、ヒイロの自爆シーンを目撃した時はパニック障害を起こしたかのように過呼吸に陥っていた。その後最終回でヒイロがリーブラを破壊した時は「宇宙の心は彼だったんですね」という謎のセリフを残し、視聴者を困惑させた。 後に「宇宙の心」にちゃんとした設定が用意されたのだが、アニメで明かされたわけではないので知る人はそう多くない。 この事もあり、放送初期のゲームではNT技能を持っていたことがあるとか。 29人もの姉が存在するが全て試験管ベビーで、母体から生まれたのはカトルだけである。そのせいで自分も試験管ベビーだと思い込んで地球を「カビの集合体」と評するほどに荒れていた時期もあったらしい。その時期に家出してレジスタンス活動を行っていたマグアナック隊と出会いかかわっていく事で成長し穏やかになった。 中性的な顔付きや声変わりしていない(=担当声優が女性)という事もあってか、女の子に間違えられるのが多いらしく、ボイスカセットではトレーズに悪戯によってOZのデータベースでカトルの性別表記を女性に変えられてしまった際、それをハッキングして閲覧したヒイロ達がカトルを女の子と本気で勘違いしてしまい、ゼロシステムを使ってないのにカトルが一人称が「俺」になり本気でキレたという事件が発生した。 【原作名台詞】 「言ったよ、僕は投降しろって…」サンドロックで初戦闘後の台詞。 「戦っちゃいけないんだ! 僕達は!」トロワのヘビーアームズと遭遇、同じ目的で戦っている事を察して説得する。 「僕に、僕に降りろっていうのか? サンドロック…! ありがとう…僕のサンドロック…」デュオと五飛を宇宙に送り出すため、一人サンドロックで奮闘し、やむやく自爆しようとした際にコックピットハッチが開き、そこから脱出した際の台詞。勝手にハッチが開いた理由はH教授がこうなることを予想していたからだが、ファンの間では「サンドロックが開けた」「ハッチのネジの締め忘れ」、「カトルが自分でハッチを開けた」などとの噂が流れた。 「今わかりました。宇宙の心は彼だったんですね」最終回でリーブラを破壊し、帰還するヒイロを迎えて。デュオ、五飛、トロワ、カトルの順に台詞を発したが、他の三人はヒイロを称賛する台詞なのにカトルだけこの謎の発言をしたことで、ファンから電波キャラ扱いを受ける一因となった。この「宇宙の心」発言はコロニーの指導者「ヒイロ・ユイ(Wの主人公ではない)」の宣言に由来するものなのだが、本編では全く語られなかったので、初見の視聴者に分かるはずもなかった。 【その他名台詞】 「おーれーはーおーとーこーだー!」上記ボイスカセットで女の子だと思われていたことが発覚した際に本気でブチ切れたときのセリフ。この時ばかりはヒイロや五飛でさえ逃げ惑ったらしい。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT デスサイズヘルのアシスト機として登場。ヒートショーテルを投げ、マシンガンを乱射する。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS NEXT PLUSモードにおいてNPC機体としてカトルが搭乗して出撃する。 この手のCPU専用系の機体の攻撃パターンは、だいたい格闘射撃合わせても1~3種類程度だが、この機体は他ガンダム4機を意識してかなり作りこまれており、BM、バルカン、ヒートショーテル投擲、ミサイル、更に格闘4種類が確認されているなどかなり攻撃パターンが多い。シールドガードもしっかり行う。ついでに設定上は出来ないはずのクロスクラッシャーも使ってくる。CPU専用なためコストは500らしい。 格闘はストライクノワール、ショーテール投げのモーションはソードインパルスから流用しているっぽい。 残念ながらプレイヤーが操作することは相変わらず出来ず、ナタクもプレイヤー機として参戦したため今後は本機が「一機だけ操作できないあのガンダム」といわれるハメに。5機すべてが登場するミッションでも一人だけ無言で登場し、グラフィックでも粗さが目立つなど「差」を感じさせる。 とは言うものの「一機だけ出てない(ry」と比べるとあまり話題にはなってない。やはりアシストとは言え実際に出演しているからだろうか。 と、いうより出てなかったのが五飛だったからこそ映えたネタだった気もする。 EXVS. ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとしてEW版が登場。 EXVS.FB アーケード版では前作同様EW仕様のアシストのみの参戦だったが、マキブから逆輸入される形で2015年5月28日に家庭版DLCとしてTV仕様機が追加された(詳細は後述のMBで)。 また、サンドロックが追加される前にカトル搭乗のウイングゼロもDLCで参戦している(MBでもエクストラ機体枠で参戦)。 EXVS.MB ついにプレイアブル機として参戦。コストは2000。アシストにマグアナックを従えている格闘寄りの万能機。 ウイングゼロ同様ゼロシステムも使用できる。 格闘は全体的に万能機どころか格闘機レベルの高性能な格闘で、射撃のマシンガンも格闘より万能機としては十分な性能を誇り、二種のアシストもそれぞれ優秀な性能で、特射のヒートショーテル投げもひっかけやすく強よろけで、おまけにブーメラン属性(帰ってはこないが)なのでビームに消されないという長所を持ち、迎撃にも優秀。 ゼロシステムもゼロ同様に一回しか使いないが、攻撃しても解除されないので、攻めにも守りにも大活躍する。 さらに覚醒技最終段で本編のようなヒートショーテル振り下ろしを行い、原作と同じ効果音(ブッピガン)が出ると原作ファンには嬉しい仕様。 射撃の回転率が若干悪く、一発でダウンをとれる武装がないのが弱点だが、総合的に優秀な機体で解禁されてから高い使用率と勝率を誇る。 迂闊に隙をさらす相手には、ぜひとも僕のサンドロックで宇宙の心を教えてやろう。 余談だが、今作のカトルは非常に台詞が多く、特殊台詞は勿論、他作品のキャラとの掛け合いが非常に多くなっている。 本機の武器「ショーテル」は相手の盾をかわして攻撃を行う武器だが、当然シールドガードを無視して攻撃できるような仕様はない。 また、エクストラ機体のヘビーアームズ(コスト2000・TV版仕様)のアシストとしても登場。 こちらはTV版のサンドロックで、ビームマシンガンによる援護射撃を行う追従系アシストとなっている。 当然EW版ヘビア(コスト2500に変更)のアシストとしても続投。こちらは突撃速度が格段に上がった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:赤熱化したヒートショーテルを振り下ろしながら着地し、左腕を突き出す。 アシスト呼び出し時:両脇のマグアナックと共にポーズ 敗北ポーズ ヒートショーテルを両手に持ったまま、自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選で登場。 会場モニターに発熱状態のヒートショーテルを構える姿が映った。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 ストライクノワールと協同してリグ・コンティオを翻弄し、ノワールとガンダムシュピーゲルと共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 スーパーロボット大戦 作品によってはカトルの加入には条件がいり、カトルを加入させないとヒイロ達が仲間にならない、仲間にしないとバッドエンドの可能性があるほどの重要キャラとしての立場にあったことも。 また、改修前のサンドロックとポーズが同一なため図鑑でサンドロックの画像が本機のものになってしまっていったことがあるらしい。
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V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト 3000耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 一定時間するとプレイヤー数に関係なく一体デビルガンダムヘッド(CPU機)を左側に召喚する。召喚されたデビルガンダムヘッドは破壊されてもいくらでも復活するようになる。 コスト 1000耐久力:200 盾:× 変形:× 換装:× デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ デビルガンダム及び、デビルガンダムヘッドはどちらも自動操縦式でプレイヤーはロック変更しか出来ない。 また、デビルガンダムヘッドはデビルガンダムがいないと撃墜モーション(周りながら空中で爆発)を繰り返す。 デビルガンダムは最初は動くものの、しばらくするとフリーズする どちらかを使いたいなら(たぶんいないと思うが)デビルガンダム及びデビルガンダムヘッドが最低一機づつフィールド上に居る必要がある(敵味方は関係なし) ちなみに、デビルガンダムのバリアは、フィールド上のデビルガンダムヘッドが全ていなくなった際に解除されるようになっている。 フリーバトルだとデビルガンダムヘッド+召喚されたデビルガンダムヘッド…と二匹いることになり、両方同時に倒さなければ片方のヘッドが復活するのでバリアを剥がすことができない ただし、条件は不明だがバリアにひたすら攻撃を叩き込めば一応剥がすこともできる(バリアの耐久は1000か?ミーティアフルバースト3~4回で消滅)。 また、特定の機体の攻撃は普通にバリアを貫通するw。