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ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボユニコーン デストロイ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策ユニコーン デストロイモード 総評 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/10/28 僚機考察に加筆 12/09/07 コンボ欄修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ユニコーン 入力 威力 備考 BM始動 BM≫BM 162 攻め継続 BM≫BM≫BM 200 基本。2セットで1000コストが吹き飛ぶ BM→(≫)BZ 134(166) 非強制ダウン BM→(≫)BZ≫BM 163(195) BM≫BM→(≫)BZ 182(198) BM≫NN BM 205 BM≫NNN 197 BM≫NNN(1hit) BM 213 BMの繋ぎは前ステで BM≫横N( BM) 177(210) BMの繋ぎは最速右ステで BM≫横後 181 打ち上げダウン BM≫後N BM 210 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで BM≫後NN 204 前派生〆でも同威力 BM≫BD格N 203 BM≫BD格 BM 207 BMの繋ぎは前ステで BZ始動 BZ≫BM 161 非強制ダウン BZ≫BZ 164 打ち上げダウン BZ≫NN BM 191 BZ≫NNN 177 BZ≫横N 172 BZ≫後N BM 195 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで N格闘始動 N BZ≫BM 180 カット耐性重視 N NNN( BM) 183(215) BMの繋ぎは最速前ステで NN BZ≫BM 204 カット耐性重視 NN NN BM 209 ↓より威力・カット耐性に優れる NN NNN 206 基本コンボ。↑推奨 NN NNN(1hit) BM 219 ダメージ微増し。BMの繋ぎは最速前ステで NN N前N 206 NN 前N( BM) 201(225) NN 横N( BM) 188(216) BMの繋ぎは最速右ステで NN 横後 190 打ち上げダウン NNN BM 215 BMの繋ぎは最速前ステで。比較的素早く終わる N前 前N( BM) 220 魅せコン。5回蹴る。繋ぎは全て横ステで 前格始動 前N NN BM 232 ↓より威力・カット耐性に優れる 前N NNN 218 ↑推奨 前N 前 BM 230 前格の繋ぎは横ステで 前N 前N 224 魅せコン。6回蹴る。繋ぎは横ステで 前N 後NN 232 前N 後N BM 236 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 前N≫BD格N 232 BD格の繋ぎは斜め前BDCで 前N≫BD格 BM 237 よく動く。BMの繋ぎは前ステで 横格闘始動 横 BZ≫BM 188 カット耐性重視 横 NNN BM 221 BMの繋ぎは最速前ステで 横 前N BM 218 横 横N BM 203 BMの繋ぎは最速右ステで 横 後N BM 204 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 BM 187 BMの繋ぎは横ステで 横後 前(2hit目のみ)N BM 224 すかしコン。繋ぎは前ステで 横後 後N BM 218 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 後NN 215 後格闘始動 後N NNN BM 231 N格の繋ぎはBMの繋ぎは最速前ステで 後N 前N BM 232 前格の繋ぎは横ステ 後N 横N BM 223 横ステの繋ぎは横ステで。BMの繋ぎは最速右ステで 後N 後N BM 225 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 後N 後NN 220 非強制ダウン BD格闘始動 BD格 NNN 217 BD格(1~3hit) NNN BM 225~242 N格の繋ぎは前フワステ、BMは最速前ステで 覚醒時限定 BM≫NNN BM 232 BZ≫BZ≫BZ 193 打ち上げダウン NNN NN BM 249 NNN NNN 245 前N 前N BM 257 繋ぎは全て横ステで 横N NN BM 232 N格の繋ぎは最速右ステで 横N NNN 226 デストロイ 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 暗黒帰し サブ始動 サブN NNNNN 229 非推奨 サブN 横NN(≫BD格) 224(226) BD格の追撃がなくても受身不可 サブN サブNN 220 暗黒帰し N格闘始動 NNN→サブNN 266 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる NNN 前NN 264 横格より早く終わる NNN 横NN 271 N格始動主力 NNN≫BD格( 特) 238(261) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 NNN 特 226 放置コン 前格始動 前N 前NN 245 前N 横NN 258 前N 特 185 放置コン 前NN≫BD格( 特) 240(263) 特格の追撃がなくても受身不可 横格闘始動 横 横 横 191 カット耐性重視。〆を後格で打ち上げダウンで198 横 横≫BD格 195 カット耐性重視。打ち上げダウン 横N→サブNN 240 暗黒帰し。オバヒでも繋がる 横N NNNN 251 打ち上げダウン。攻撃時間が長く、カット耐性が低い 横N 横N(→サブ)≫BD格 234(245) 打ち上げダウン 横N 横NN 249 横格始動主力 横N≫BD格( 特) 195(225) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 横N 特 180 放置コン 横NN≫BD格( 特) 243(266) 横格始動主力。打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 後格闘始動 後 横 後 214 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 横≫BD格 202 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 NNNNN 256 後 前NN 236 横格より早く終わる 後 横NN 246 BD格闘始動 BD格→サブNN 253 暗黒帰し。BD格始動主力。サブのタイミングがシビア BD格 NNNNN 265 攻撃時間が長く、カット耐性が低い BD格 NNN→サブN 278 格闘派生は初段しか入らない BD格 NNN≫BD格 270 打ち上げダウン BD格 前NN(≫BD格) 246(253) BD格 横N→サブN 254 格闘派生は初段しか入らない BD格 横N≫BD格 244 打ち上げダウン BD格 横NN(≫BD格) 248(255) BD格始動主力。BD格の追撃がなくても受身不可 BD格≫BD格→サブNN 277 暗黒帰し。2回目のBD格は着地から間に合う BD格 特 137 放置コン BD格(1~2hit) NNN→サブNN 274~281 特殊格闘始動 特≫NNNNN 189 非推奨 特≫NNN≫BD格 188 特≫前NN 176 特≫横NN 184 特≫横N≫BD格 172 打ち上げダウン 特≫BD格 サブN 183 格闘派生は初段しか入らない 特≫BD格(≫BD格) 120(166) 打ち上げダウン 覚醒時限定 NNN NNNNN 295 横N NNNNN 272 横NN≫横NN 292 後 横NN(≫BD格) 260(273) BD格の追撃がなくても受身不可 BD格 NNNNN 295 BD格(1~4hit) NNN→サブNN 288~309 暗黒帰し BD格(1~5hit) 横N→サブNN 257~286 暗黒帰し BD格≫BD格≫BD格≫後 286 BD格 覚醒技 350 魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が346で後者が350 BD格 BD格 覚醒技 345 魅せ技。上に同じ BD格 (横)NN BD格 (横)NN 368 透かしコン。最速後ろステからディレイでつながる。BD格のHit数が少ないと最後もう一度BD格がつながる。 特≫BD格→サブNN 214 暗黒帰し 特≫覚醒技 245 マグナム前に強制ダウン 戦術 ユニコーンモードは威力と弾速に優れたメインと、ダウンが奪えるサブで中距離戦をしていくのが基本になる。 その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。 状況を見てこまめに撃ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。 その次に重要なのがブースト管理。ユニコーンモードではブースト性能がお世辞にも良いとは言えないので、 メインが撃ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。 3連射は確定場面のみにするなどの工夫をしよう。 射撃武装の発生が軒並み遅く、格闘は平凡なものばかりなので近距離戦はなるべく避けた方が良い。 また、アシストは計6発のBRを撃つものの、出現が非常に遅いので格闘のセルフカットには使えない。 着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるので、ある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。 メインの弾切れ時の時間稼ぎや、アシストならではの振り向き撃ちしないなどの特徴を生かそう。 今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。 神速の突進速度を誇るBD格の存在から闇討ち性能が高く、近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンター持ちも相手にしやすい。 しかし、射撃性能が貧相となる影響で攻め込む性能に欠け、見ている相手への足が止まる武装や格闘は容易に迎撃されるので注意。 使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。 大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。 前者については出撃直後はデストロイモードが使えないのと近距離戦に弱いので相手はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。 そうなってしまうと覚醒を使わされる場合もしばしば。 そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。 後者はユニコーンモードが中距離射撃戦に強いこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。 大きなダメージを狙えるものの、1つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが失ってしまうことを考えると当然である。 使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味がないのを頭に入れておいて欲しい。 総じて前作よりも中距離での撃ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。 デストロイのゲージが溜まったからと言って無理に近づかず、 中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけたり、自衛のためにデストロイを使うという戦い方が良い。 覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。 僚機考察 中距離で射撃戦をしていく形になるため、標準程度の射撃性能を持つ機体が望ましいか。 3000 後衛の方が動きやすそうだが、3000コストの中でも生存力に欠けるので中途半端な組み合わせなら前衛になることが多い。 これは言わずもがな、性能差を生かす間もなく試合が終わりやすいため。(相手もダブルロックや覚醒などで調整を崩してきます。) 通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。 マスターなどの前衛向きの機体やOOとなら後衛の立ち回りをしつつ要所でデストロイモードを活用しよう。 2500 基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。 Zガンダム 手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、 近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。 相手によっては封殺できるだけの力はある。 ∞ジャスティス 自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。 隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。 敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。 赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。 息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。 クロスボーンガンダムX1改 クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。 近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。 場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。 ゴッドガンダム 相性補完という意味では非常にマッチしている。ユニコーンの低い自衛力をゴッドに護衛してもらい、ゴッドのメイン始動の低いダメージ効率をBMで補える。また、NTDと明鏡止水によるワンチャンスの高火力も備えている。 ただし、お互いの操縦技術・連携力に高い練度が求められるうえ、いわゆる強機体との性能差をひっくり返すほどではない。要は上記∞ジャスティスの劣化ということである。 機体ランクを気にする環境ではおすすめ。 2000 安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。 射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。 ガナーザクウォーリア 相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。 威力・誘導・奪ダウン性能の高いメインを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。 機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。 1000 3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。 機動力の問題で相方を守りづらいのもあってCOしやすいが影響も少なめなのでとにかく諦めないこと。 生存力に欠ける都合で0落ち狙いは耐久調整が完全に崩れた時以外はしない方がいい。 アレックス 自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。 3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。 アレックス1000の中でも低耐久のせいで非常に事故りやすく、ユニコーンが睨みを効かせる必要がある。 VS.対策 ユニコーン 高威力 弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。 平均以上の赤ロックと高誘導高弾速で判定も大きいマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため中距離戦はジリ貧になりやすい。 3連射で格闘コン並のダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。 3000コストとしては足回り、格闘性能、各射撃の発生のそれぞれが貧弱なので接近戦が有効。 ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。 幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。 デストロイモード 神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。 特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。 サイコミュ系の武装を持つ機体はこのモードに特に注意。 発動時orサイコミュジャックでファンネル系統は全く使い物にならなくなり、なす術がないままやられてしまうと目も当てなれない。 特にHi-νは共振中にNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。 幸い中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められなければ大して怖くない。 また、終了時に隙が生じるのでそこも狙い目。 ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらないため、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも1つの手か。 総評 ユニコーン側が有利な状況では攻撃を仕掛け辛く、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。 ユニコーン時はメインが最大の強みで他の武装は弱点を誤魔化す程度のものと言っても過言ではないのでユニコーン時ならば近距離戦を。 デストロイモード時は特格とBD格の速度を含めた機動力に注意して中距離以遠で戦うことを徹底すればあっさり勝てたりもする。 つまり、当然のことだが相手の得意距離で応戦しているとダメージ負けしやすく、苦手な距離で戦えばダメージ勝ちしやすいという特徴が明確。 なので各形態の切り替えに気をつけつつも常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。 また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。 ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 ユニコーンモード時:7デストロイモード時:8 赤ロック距離 ユニコーンモード時:11デストロイモード時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMS。 特殊構造材「サイコフレーム」に駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した初のフル・サイコフレーム機で、「可能性の獣」と称される。 性能が抑えられている状態であるユニコーンモードと、高機動かつ強力な武装が揃うデストロイモードの二形態を持つ機体。 高威力・手動リロードのビーム・マグナム(以下、BM)で中距離圧力をかけて時間を稼ぎデストロイモードの性能で荒らす、時限強化3000機。 前作末期の勝率がコスト帯トップクラスだったゆえか、今作での稼働時変更点は弱体が目立った。 変わった部分を端的に言うと 『アシストの弾数が2→1になり回転率が悪化(リロードも据え置きで単純に弱体)』 『NT-Dのリロードが高速化(CTを換算しても強化)されたが、持続が5秒減少』 の2ポイントが大きい。 本機は各タイトルの稼働後半に性能が完成されて環境入りするパターンが多く、クロスブーストでも例外ではなく1度ならず2度目の強化アプデ到来。 デストロイモードが更に強化され、その絶対性はV2ABやフルクロス両解放と同レベルといってもいいぐらいになった。 敵3000にも勿論当たり負けしないが、2連射マグナムとBMGによる射線形成力が高く、足を止めないと自衛できないタイプの低コストに対しての狩り性能は非常に高い。 また、アシストの強化に加え、ここに来て1度目の上方によるユニコーンモード時の強化も効果を発揮している。 及第点の横バズ、振り返しで強い横、後格闘、振り向き対応かつ攻撃も優秀なアシストと、最強格の時限換装を持つにしては十分すぎる自衛力が目立つようになった。 キャラパワーは前作末期と違った形で上位に躍り出たが、問題は2点ある。 まず未だにユニコーンモードは機動力が低いうえメインの発生も遅く、至近距離ではさすがに打たれ弱い事。 暴力性の高い相手は低コストですら辛く、「ユニコーンモード中にダブロや起き攻めで粉砕するのがユニコーン対策」と思われているのは昔と同じ。 また、デストロイモード解除モーションが未だにある事も健在。今や議論の余地なく過去最強の機体なので、この点についてはもはや意図的弱点とも言える。 総合すると「生時を耐えて時限強化で誤算なく逆襲する」VS2シリーズ以前のV2に近いコンセプトに変わった。 上方修正後、2度の弱体を食らったが、同時に下げられ続けた他の環境機に比べるとかなりマイルドなナーフ。 総合的に見れば過去作トップレベルで戦いやすい環境となっており、ダメージ効率のおかげで元々シャッフルで強いが固定戦でも利用が大幅に増えていてミラーマッチも激増している。 一部機体は没収された振り向きアメキャンも維持しており、お得意の堅い射撃戦で生時をやり過ごすことさえ出来れば、デストロイモードでの戦場の荒らし能力を持つこの神獣の可能性は計り知れない。 リザルトポーズ ユニコーンモード時:武器無しで反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時:デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中:宙返りしながらデストロイモードへ変身し、シールドを構える。NT-D中でもサイコフレームは赤色。EP3のカット再現。 敗北時:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 赤ロック距離が両形態共通に 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リゼルが消えてからリロードに。 横特射 コマンド追加 前後特射 誘導低下 【ユニコーンモード】 機動力の調整(落下速度の上昇) メイン 後格へのキャンセルルート追加 後格 モーション鈍化 特殊格闘 リロード時間変更(30秒→18秒+クールタイム10秒)。持続時間変更(25秒→20秒)。 【デストロイモード】 特殊格闘 ダウン値上昇 2021/09/02アップデート詳細 【ユニコーンモード】 サブ射撃 弾数減少(3→2)。リロード時間短縮(-2秒)。レバーNサブ射撃 弾速強化。命中時強制ダウン。威力増加(104→110)。射撃ボタン追加入力で横サブに派生。 レバー横サブ射撃 コマンド追加。横移動しつつバズーカ。射撃ボタン追加入力で更に横サブに派生。 N格闘 威力増加(164→177) 横格闘 動作一新。これに伴い旧横格は削除。 後格闘 出し切り時の吹き飛び調整。 格闘後格派生 コマンド追加。MBON後格が派生専用動作として移植。 【デストロイモード】 メイン射撃 射撃ボタン追加入力で2連射が可能に。 射撃CS 銃口補正・誘導強化 N格・前格・横格 最終段以外から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 誘導強化 2022/09/08アップデート詳細 【共通】 特射(共通) リゼルが2機同時に出現するようになりアクション内容変更。コマンド変更 前後特射と横特射が廃止。レバー入れ特射に新規アクション(計3種→2種)。 コマンド 挙動 変更前 変更後 変更前 変更後 N特射 1機が照射 2機でグレネード連射とBR連射 前後特射 レバー入れ特射 1機がスタン斬り抜け 2機でスタン斬り抜け→突撃の時間差格闘 横特射 1機がBR連射 【ユニコーンモード】 横格 追従性能向上 後格 追従性能向上 【デストロイモード】 メイン 発生向上 前格 追従性能向上。1〜2段目から後格へのキャンセルルート追加。 後格格闘派生 ダウン値低下 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 耐久値:680→650 【ユニコーンモード】 機動力低下 2023/03/15アップデート詳細 【デストロイモード】 赤ロック距離 短縮(11→10) 戦術 基本的な方針は従来と変わらずで通常時は耐えてNT-Dで逆襲の流れの繰り返しとなる。 ユニコーンモードは潤沢な振り向きアメキャンで手軽過ぎた前作から回避力は落とされたが、迎撃力は強化。強めの弾を撒きつつ接近を拒否し、それでも近寄られたら逆択を狙っていく。 NT-Dは2度のアプデで原作さながらの桁違いのパワーで問答無用に敵チームを蹂躙するモンスターと化した。今作のNT-Dはゲーム中に不利な相手がほぼ存在しないレベルで強い。 攻め性能に関しては過去で最も両形態の性能差が大きく、正しく『時限強化機』と化している為、立ち回りの極端な切り替えが今作のユニコーンは必要となる。 ユニコーンモード 機動力やメインの発生が重く、近接で打たれ弱い万能機。 中距離は戦えるが、近付かれると近接機などの格好の餌で、特に起き攻めに弱い。 一応30万能なりのそこそこな対処択はあるが、低機動力も相まって自衛性能が万全とは言い難い。 生格に強いCS、スパアマ対策やダウン取りの各種サブ、振り向き対応で判定自体が凶悪なアメキャンなど、自衛行動として原始的な択は揃っているのでニブイチは可能。 横格が劇的に使いやすくなったのも大きな点。後格も正面からのかち合いにおいては強力。 択自体はどれも強いが、安定した拒否ができるほどではなく低コスト相手でも常にニブイチが発生しがち。 無理はせず近接機は上手く引きはがしていきたい。 寄られてからの自衛は厳しいが、「寄らせない」能力はそこまで悪くない。メインサブで絶え間なく牽制弾幕を張れて、高回転の振り向きアメキャンで着地を通せる。 どれも回転率の割に弾の質がちゃんとしており、雑な攻めは追い返せる。距離が近くなってくると牽制を潜られたときのリスクも考えて逆択の用意をすべきだが、余裕があるうちは積極的に弾を置いておくこと。 今作、出撃後初回のNT-Dリロードタイムは上方されているので、輪をかけて開幕は無理にリスクを負う必要はない。 「3000はいつも前に出るべき!」という考えはキャラによっては一切通用しないのがこのゲーム。本機体も低コ相手に無意味なタイマンなど論外であり、生時はある程度は引いて強化を待つ必要があるのが鉄則である。 デストロイモード 発動するとユニコーンモードのほぼ上位互換になるのは前作同様だが、今作は性能が完全にライン超えしており、瞬間的には本ゲーム最強クラスとなったのが最大の違い。 最上位の機動力から繰り出されるカテゴリ上位互換のBMと20連射ビームガトリング、押し付けと拒否両方に活躍する特格と『時限強化の制約に極限まで合わせて強くした』といってもいい調整になった。 故に本機はNT-Dでゲームの趨勢を決められないと敗色濃厚な面も歴代で一番色濃くなった。 特に勘違いしているプレイヤーに多いのが「ダメージを負いたくないので、NT-Dでも回避最優先で手堅くローリスクに攻めて、あわよくばダメージを取りに行こう」とすること。 NT-Dを引き出してさっさとゲームのイニシアチブを取らないと、相手の前衛機にゲームを支配されたまま終わるのは言うまでもない。 綿密に打ち合わせた熟練者同士による固定戦ならともかく、ハッキリ言ってこれでは自身も相方も耐えきれない。 NT-Dに圧倒的な性能があるのは間違いないが、それを押し付けず勝ち筋を掴みにいかないようであれば本機を使う理由はない。 NT-Dでは、高い機動力でBM2連とガトリングで安易な着地を許さないまま詰めていくのが基本になる。 低コスト機体でこの動きに対応するのは難しいため、ガナー系やゲロビ機体は読みあいにすらさせずに寝っぱまで持っていける。 よって、基本的には後ろで安定行動している気になっている後衛にどんどん詰めていき、徹底的にいじめよう。 もちろん敵前衛が必死に守りに来ることが予想されるが、それさえも押し返せるのが現在のユニコーン。 少なくともこちらの相方はロックフリーも同然であるため、こちらに有利なダブロで的確に捌いてやろう。 ただし忘れてはならないのは換装時間。無理は禁物だが、時間を稼がれて無力化されたり時間を無駄にすることは避けたい。 換装終了時の硬直も健在なので、残り時間が少なくなったら安全圏に下がることも頭に入れたい。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思った事を!!」 デストロイモードで覚醒するとサイコフレームが緑色に光る。 NT-Dの回転率が総合して若干良くなったものの、時間自体は短くなったためデストロイモードとタイミングを合わせづらくなっている。 覚醒はある程度両形態で機能するものを選んだ方が潰しが効く。 シーズン8以降ではSが主流で、次点でM。 攻防共に安定のSと、爆発力と引き換えに生時の逃げが安定するMといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% NT-Dとの相性抜群。高機動かつ射撃→格闘のキャンセルでねじ込みやすく、大打撃を与えられる。 N格や後格格闘派生でリターンを取りに行ってもよし、BD格や特格で手早く終わらせてもよしとコンボの幅も広い。 アップデートでBMが2連射可能になったため、BM2連射→格闘の追いも強力。 しかし相変わらずユニコーンモードとの噛み合いは悪い。非覚醒でもメイン→後格のキャンセルが可能になったため更に恩恵は薄くなってしまった。 アップデートにより横格が一新されたため以前ほどピーキーではない。もちろん、万能機レベルである為強気に出れるほどではないが。 機動力や防御補正上昇、横格や後格の強化など、強化されることに変わりはないものの使うなら極力NT-Dと合わせたい。 とはいえ1落ち前の覚醒したいタイミングが基本的にNT-Dのリロード待ちであることが多いのでNT-Dと合わせづらいのが難点。 抱え落ちしてしまった一落ち後などどうしても合わせられない時も多々ある。 メインや格闘初段などからの覚醒技で無理矢理引き出して暴れるのも手段の一つ。 タイミングを問われるのでかなり不安定だが、上手く噛み合えば非常に強力な覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% BM連射は言わずもがな強力。押し付けやすく、ズンダでも200↑を持っていける。 ユニコーンモード中ではNサブ青ステアメキャンや横サブ→メイン等による降りテクも追加され自衛はもちろん、放置場面でもマグナム連射で圧を出せる。 デストロイモード中は機動力も強化され、圧倒的な弾幕を押し付けることで戦場を支配できる。その爆発力をもってすれば並大抵の劣勢程度はひっくり返すことも出来るため諦めずチャンスを狙おう。 総じて状況を選ばず恩恵を得られるため相性は良好。 弱点はブースト関連の強化幅。 ユニコーンモードでは連射降りテクの迎撃で済ませられるなら良いが、強力な覚醒相手では確実とは言い難い。迎撃を取るか逃げを取るかの判断は重要。 攻めに関しても、割り切った高跳び盾などを素早くめくれない場合は盾補正も相まって時間効率がかなり落ちる。 ユニコーン中にロックを引きつつしっかり生存(あわよくばダメージ取り)が出来て、デストロイ中もMほどの爆速が必要ない場合は最もダメージ効率が良い覚醒。 Mバースト 生時の逃げを確実なものに出来るのが魅力。相手の反撃の芽を摘み取る覚醒として有用。 デストロイ中はBM発生強化のおかげで凄まじいBM押し付けが可能で、NT-D発動中なら攻め能力の強化幅はFやSにも引けを取らない。 火力補正はないがデストロイ中はキャンセル補正の影響が小さく、メインを当てるだけならSと大きな火力差はない。盾めくりから格闘を入れやすいのはSにない強み。 難点はユニコーンモードでの攻めの場面。いくら機動力が上がるとはいえ通常時のマグナム接射だけでは限界がある。バズーカにキャンセル補正がかかるのもかなり火力に影響する。 自身が狙われている場面ではとても頼もしいのだが、相方が狙われている場合はメインの発生の遅さなどから3000の攻め覚としてかなり頼りないものになる。 先落ち展開で相方が狙われると負担が非常に大きいので、体力調整からしっかり考えて覚醒タイミングを逆算した方が良い。 総じて荒らしペア相手の保険、もしくは覚醒に頼らずとも戦況をコントロールすることに長けた上級者向け覚醒。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% デストロイモード中はともかく、ユニコーンモードは恩恵がほぼ無い。 デストロイモードでスパアマ格闘の押し付けやそれによってクロス覚醒時の耐久値回復を狙う等の目的で使うくらいで、わざわざ選ぶまでもない。 ただしデストロイモード中の伸びの良いスパアマ格闘やアップデートで発生の早くなったBMという択も増え、最も優秀な防御補正、ブースト5割回復、格闘・射撃両面に火力補正が付くのと覚醒落ちペナルティがない、デストロイモード時の元々高い機動力でカバー出来るので、これらの長所から意義を見出せるのならば一考の余地はあるか。 独特の強みがあるのは魅力的だが、どうせならSやMでメインを押し付けたり、Fでの格闘差し込みを狙った方がよっぽど良い。 Cバースト 非推奨。他の3000と同じく自分が使う方より相方から貰う方。 もともと3000だと厳しい覚醒だが、普通に使うにしても抜け覚するにしてもそのまま殴られ続ける ゲージ譲渡量が微量しかないことで相方からヘイトを受けるビジョンが拭えない。 シャッフルで後衛をせざるを得ない時でもM覚の方が安定する。 僚機考察 NT-D発動まで粘れる自衛力のある機体、ラインを崩されても持ち直せる乱戦耐性のある機体、 NT-Dでロックを引いている時に闇討ちがしやすい機体が挙げられる。 ただしアメキャン頻度の低下も相まってユニコーン時は脆く、ユニコーン2落ちを狙われかねないので最低限の自己主張力は必須。 BMのおかげで火力は有り余るほどある為、低火力に悩まされる機体のフォローも出来る。 覚醒も含めてNT-D待ちになる場面が多く、相方負担は尋常ではない。自衛とユニコーン時のフォローを高レベルで両立するか、先落ちを苦にしない攻めのコスパを持つ機体が望ましいか。 どの組み合わせでも言えることとして、順落ち展開は非常に苦しい。 初回NT-Dは早い為ユニコーン後落ちでも18秒を凌げればワンチャンスを作れる。最後まで諦めずに戦い抜こう。 3000 シャッフル事故。一落ちを貰うかどうかは相方の適正次第。 ユニ時は低自衛ではあるものの振り向きアメキャンで後衛適性は最低限くらいはある。 むしろ考えたいのは、「圧のない生時でも相方が自力で迎撃やダブロ処理が出来るか」という点。 3000でそれが難しい機体を挙げると、同じ時限強化機が考えられる。 本機に増して生時が弱く2落ちを狙われてしかるべきであるスタビル 弾数含めてペースにムラのあるΞやペーネロペー(オデュッセウス) などがいる。 そういう機体が事故った時には、素直にこちらが下がる方が安定する。 前を張ってNT-Dと覚醒をぶつけるか、ユニコーンモードの低自衛力をごまかすために後ろに回るかは開幕通信などで要相談。 後衛をする場合BMによる砲撃支援をしていくことになるが、距離感を一歩間違えると耐久調整が崩れる為注意。 基本NT-Dは逃げ用に取っておくことになる。近接機に目を付けられたり、相方撃墜時の2対1で切ることになるだろう。 前を張る場合、ユニコーンモードでも強気に出ざるを得ない場合もある。 ダウン取り重視で立ち回り、上手くデストロイモードに繋いでいきたい。 2500 理想1。自衛力が高い機体が多いのでこちらも安心して戦える。 守りが不安定、低自衛力の機体と組む場合、お互いフォローできるような位置取りを心掛けよう。 後落ち側のコスオバが非常にきつく、25がコスオバで降りてきたときにNT-Dも覚醒も無いと絶望的なので状況把握は必須。 ジャスティスガンダム 自衛力と射撃圧を兼ね備えており、比較的負担に耐えやすい。 先落ち耐性もそれなりにあるため、お互い無理せずとにかく順落ちだけは避けるように立ち回ること。 真面目な射撃戦が主体となり、特にジャスティス側は常に最適解を取り続けるシビアさが求められる。 バンシィ 同型機コンビ。 時限強化の不安定さはあるが、バンシィ側のNT-D頻度が高く時限強化コンビとしてはある程度やっていける。 ダブルBMでの射撃戦や、NT-D中の自衛力を当てにして時間を稼いでもらうことも可能。 アプデにより以前ほどの絶対性はなくなったので、換装状況を共有しつつお互いカバーしていきたい。 ガンダムF91 射撃支援力に長け、サブ絡みの落下テクやMEPEでの自衛が可能。 中距離でのL字射撃戦において制圧力が高い。BMのおかげで低火力に悩まされるF91の弱点も補える。 NT-D及びMEPEが使えない状況に要注意。敵機に覚醒がありそうなら上手くフォローし合いたい。 RX-零丸 オリジナルとそれがコンセプトのガンプラコンビ。 両方ともコスト帯トップクラスの時限強化を持つため、これによる盤面破壊を狙うことになる。 何に引っ掛かろうが安く済むことは無く、疑似タイでもそう易々と崩されることは無いだろう。 ただし通常時に難があるのはどちらも同じ。片方がダブロで追い掛け回されたり、疑似タイで押しつぶされたりなどで逆にこちらの盤面が破壊されかねない。 一応覚醒技による延長や換装も可能。とはいえ不安定なコンビと言わざるを得ない。 上記のバンシィ以上に綿密な計画や状況判断が必要。その分時限強化が使える限り十分に勝利を引き寄せられる。 正に可能性の獣たちのチームと言えよう。 2000 理想2。2500よりも安定感は欠くが、十二分の支援力を持つ機体が多い。 覚醒も溜まりやすいのでC覚醒の支援も受けやすい。 デルタプラス 原作コンビ。こちらもシリーズ通してのアメキャンキャラ。 お互い、降りテクによるブースト管理を行いつつ弾幕を張っていけるため連携を取りやすい。 急速変形ループによる逃げが可能なので近接機をいなしやすく、ダウンも取りやすいタイプなのでNT-Dリロードまでの時間を稼ぎやすい。 ただしユニコーンモード時に置いていかれて2対1にされないように。また、デルタ先落ちとなるとかなり不利なのでデストロイモードで上手く守ってあげよう。 シナンジュ・スタイン 近接でのフィジカルの強さと、中距離で優秀な射撃武装を持つ頼れる2000コスト機体。 よほど無理をさせない限りユニコーンモード時を凌げるポテンシャルを持つ。 NT-Dを発動できれば、スタイン側も闇討ち格闘や特射による狙撃などで好きに暴れられる。 最悪、BMでの砲撃支援を背にスタイン前出しでさっぱりさせることも可能。ただし順落ちは極力避けたい。 耐久値が低い点にも注意。振り向きアメキャンの没収で逃げが苦手になった点も考慮しよう。 敵機の覚醒に対してユニコーン側も覚醒やNT-Dをぶつけて相殺することも視野に。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 2000コストの荒らし機体筆頭。 ヴィンゲルを無視してユニコーンにロックが来るということはまず無いため、その辺の心配が無用。 NT-D中の攻め能力は凄まじく、お互い適当に前BDしてやるだけで必ずダメージチャンスが生まれる。 体力調整さえできていれば落ち順はどうでもよく、オーソドックスにユニ先落ちや、余裕を持ったユニ後落ちやヴィンゲル爆弾もあり。 問題はやはり順落ち展開。ヴィンゲルは回避力には難があるため、NT-Dを待つ状況で自衛を求めるのは酷。 決着までの流れは早めに判断して決めてしまおう。 1500 非推奨。頼みの綱であるアシストとNT-Dの回転率に調整が為されたので以前より不安定。 対策 基本は時限強化機対策鉄板である「生時に叩き、強化を凌ぐ」方針となる。 特に23年4月現在はNT-Dが単純に強すぎるため、生ユニコーン時に徹底して荒らさないと勝ち目はない。 ただ、両形態とも全体的にダメージが高いので、他機体以上に少ない読み負けから追い込まれてしまうので状況把握はしっかりと行いたい。 メインが他の機体より優秀なのでこの距離なら取られないだろうと思っていても当たることが多い。まずはメインの有効範囲を理解するところから始めよう。 アシストを1度撃たせたら数秒程相手の着地にリスクをつけられるので吐かせる動きを要所で取るといいだろう(NT-Dは別)。 ユニコーンモード デストロイモードが強力な分この形態でダメージを取りたい。 前作よりもアメキャンの頻度が格段に落ちたので相手がアシストを使ったら攻めよう。 ただし安易な攻めはNG。虹格・射撃バリア殺しのCS、強制ダウンバズ、動き撃ちバズ、メイン→後格、強化されたステ横格、と一丁前の自衛択を持つため甘えた攻めをするとダウンを取られて時間を稼がれる。 CSは足を止める為BR等で取る、直線的な詰めをせずにバズを避ける、格闘の振り返しも頭に入れて近づくなど、しっかりと読み合いを制していきたい。そこまで複雑な読みは必要無いので基本に忠実に攻めよう。 継続的な牽制弾幕と降りテクのアシスト自体が強めなので、2on2の状態でデストロイモードの破壊力と相殺できるほど一気に攻めるのは簡単ではない。 一方で一度ダウンを取って張り付ければ一気に攻めやすくなる。中距離からでもダウンを取った際は見逃さずに接近していきたい。 また、機動力やマグナムの発生の遅さなどが原因で、ガン無視は難しいが短時間の放置・無力化は不可能ではない。 つまり、相手の編成次第では相方の方を多めに狙っていくことも十分有効。 NT-D終了後はクールタイムが入る分ユニコーンの時間が長くなる=強引な圧力はなくなるため、開幕と2回目以降で攻め方を変えるのも良いだろう。 具体的には 開幕は生ユニを叩く。2ダウンで半分程度削れているのがベスト。 1回目のNT-Dをなんとか凌ぐ。 追う力のある低コが生ユニを抑え、その間に高コが敵低コを狩る。 順落ちさせてコスオバ側を速攻で叩く。 という流れになる。 ユニコーンが3025の順落ちに特に弱いと言われるのはこのためで、 1.のうちにガッツリ削り、3.の生ユニを放置気味に扱って荒らすのが一番美味しい展開。 覚醒抱え落ちさせた場合には、4.で全覚生ユニというルートが発生する。この時は2. に戻ってNT-Dを凌ぎ、生ユニを叩くか相方を叩くか決めていきたい。 シャッフルでは意志疎通が難しい点はあるが、このような勝ち筋を理解しておけば逆転勝ちするルート構築に役立つだろう。 デストロイモード 足が速く読み合い拒否の鞭系格闘もあるのでセオリー通り時限強化が切れるまで引いておくのが吉。 単純に強力なメインを打ちながら寄られるだけで辛いので相方と一緒に動きたい。 慣れない内は無理に迎撃しようとせず、軸をずらしたり慣性ジャンプを使って逃げよう。 アプデで発生が早くなり2連射も可能なため、通常時のBMとも普通のBRとも違う回避方法を要求される。 雑な回避や立ち回りを行うと確実に痛い目を見る為、ダメージも当て性能も最強のBRを持つという意識でしっかり避ける事。 強よろけの20連射ガトリング、伸びの良いBD格、ブースト有利を作るアメキャンも駆使してがっつり追われるとかなりつらい。特にブースト量で不利な低コストはどうしようもない。 相方にフォローしてもらうのが一番だが、時には自力で抜け出す必要もある。 しかし相手の火力が高いので読み違えた時の代償も大きい。最悪、盾補正を付けて被害を減らし、寝っぱでデストロイモードが終わるのを待つ選択肢も考えたい。 不用意に目を離すのは危険だが、敵相方の奇襲にも注意。相手の最大の狙いはそこにある可能性も十分にある。 持続はやや短めで、初回のリロードこそ早いものの総合的な回転率は良くない。覚醒技による換装も可能だが非常に隙が大きい。 本機体の瞬間最大風速である反面、これが過ぎればまた低性能のユニコーンモードとなる為何としてでも耐え抜いて反撃に移行しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ユニコーンバナージ箱の鍵 10000 コメントセット 俺は[箱の鍵]じゃない![人間]だ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-0 20000 スタンプ通信 男と見込んだよろしく頼みます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい この性能だったらいけそうだけどね。前の福岡みたいなのいないし -- (名無しさん) 2023-03-31 13 16 34 生ユニ弱いって納得して欲しいのならメイン→後格のキャンセルルート削除して変更されてインチキになった横格諸々修正前に戻しましょうねー -- (名無しさん) 2023-04-01 00 05 31 こんだけ強えのに福岡下方までろくに見なかったプレイヤーの見る目の無さをが一番の問題だよ -- (名無しさん) 2023-04-11 19 07 20 PDF出場レベルが9月アプデキャラ触る暇ないのは当然。パンピー固定では普通にいました -- (名無しさん) 2023-04-11 20 39 34 まぁこの機体ヤバいとこの機体よりヤバい奴が居るってのは両立するからな。低コからしたらNT-Dはメイン2連射付いた辺りでもう無理だったし -- (名無しさん) 2023-04-11 22 02 52 ハイペ民からするとNT-D中のマグナム2連射よりユニコーンモードのバズーカの方が無理 -- (名無しさん) 2023-04-11 22 09 44 バズ無理w -- (名無しさん) 2023-04-15 02 53 28 生ユニ弱い言ってる奴ら頭大丈夫か?NT-Dは無理ゲーで生ユニでも平均以上が正しい評価やぞ -- (名無しさん) 2023-04-25 16 04 42 生ユニ平均以上なら生ユニだけで勝率出してから言って欲しいけどね 極論バカは稼働末期までゲームやっても馬鹿な事に驚くよ -- (名無しさん) 2023-06-15 23 09 09 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 37 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/114.html
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT バンダイナムコゲームス 2009.3 AC 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の8作目。2on2の対戦ACT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムのパワーアップ版で、世代を超えた歴代ガンダムの機体達で戦う 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 2009/12/3 PSP PSPに追加要素を加えて移植された 250以上ものミッションモードを収録している
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/112.html
ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金(ガンダリウムα合金)」、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 一年戦争終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では使用環境に応じて、特に水中では威力が減衰してしまうのが弱点。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の一つで、後の時代においてビーム・ライフルと同様に多くの機体の標準装備となる。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5発(*2)で、口径は380mm。 最終決戦ではハイパー・バズーカ2丁を肩にかけて戦場に赴いた。 なお、本装備はジムとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難あり。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 ただし、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 【特殊攻撃】 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ。 最終決戦にて、頭部と左腕を喪失した自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(*3)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライトには平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞いた事によりガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたニュータイプ少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャアとはモビルスーツ戦では何度か行うが、対面自体は一年戦争も佳境に迫ろうとしている時だった。 最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破し、シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 戦後はニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、7年後に再びMSを駆る事となる。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダムと誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出しを得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 相手に突撃して爆散するため多分乗っているのはリュウだろうが、。NEXTのガンタンクといい彼が何をしたのだろうか? またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*4)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは暴走アリスタ戦においてパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は時代設定に関わらず、必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉とバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*5)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。 【余談】 アムロが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機のRX-78の内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機/5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 このRX-78-2は宇宙世紀のみならず他の世界に存在する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。
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RX-0 UNICORN GUNDAM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 500 ユニコーンガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 21000 30800 シールドHP 4000 8900 格闘値 140 287 射撃値 154 301 対実弾装甲 84 157 対ビーム装甲 168 241 スピード 60 スラスター 199 255 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・マグナム ○:専用ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・マグナム最大マルチロック×3 L1+○:【SP】専用ハイパーバズーカ最大マルチロック×3 機体特殊能力 特殊システム:NT-D (方向キー上、APゲージ2つ使用)発動時間:60秒、格闘性能×1.5、射撃性能×1.5、対実弾装甲×1.5、対ビーム装甲×1.5、移動速度上昇 ビーム・マグナムは敵を貫通する。 シールドガードするとビーム射撃を無効化する。 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 「UC計画」最終段階として開発されたジオン根絶の象徴となる特別な実験機。 第2次ネオ・ジオン戦争時のNT専用機の一部に採用されていたサイコフレームを機体骨格となるムーバブルフレームのすべてに使用した史上初のフル・サイコフレーム機である。 通常は一本角のユニコーンモードで運用され、限界稼働時はガンダムタイプの顔のデストロイモードへ変身する。 デストロイモード時は、各部に露出したサイコフレームが発光するのが特徴。 サイコフレームはパイロットのNT能力と最大共振するとサイコフィールドを発し、非サイコフレーム機では介入不可能なほどの超常的な戦闘力を発揮する。 Wikipedia link ユニコーンガンダム - 1号機
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機動戦士ガンダムUCMobile Suits Gundam Unicorn 媒体 コミック小説OVATVアニメ 話数 全11巻(小説)全7話(OVA)全22話(TVアニメ) メディア展開 イベント上映コミックスゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT VSシリーズ登場勢力 民間地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムジェスタリゼルクシャトリヤギラ・ズールシナンジュネオ・ジオングデルタプラスジェガンD型リゼル(隊長機)スタークジェガンバンシィバンシィ・ノルンローゼン・ズールシャンブロザクI・スナイパータイプジュアッグドム・トローペンドライセン(袖付き仕様)ギラ・ドーガ(袖付き仕様)バイアラン・カスタムロトネェル・アーガマガランシェール VSシリーズ登場人物 バナージ・リンクスオードリー・バーンミコット・バーチリディ・マーセナスオットー・ミタスマリーダ・クルスフル・フロンタルアンジェロ・ザウパースベロア・ジンネマンブライト・ノアナイジェル・ギャレットダリル・マッギネスワッツ・ステップニーロニ・ガーベイ VSシリーズ使用BGM UNICORNMOBILE SUITmerry-go-roundRE I AMRX-0LAPLACEInto the SkyFULL-FRONTALEverlasting VSシリーズ関連ステージ インダストリアル7トリントン基地周辺メガラニカラプラス跡地 【あらすじ】 宇宙世紀0001年、軌道エレベータ「ラプラス」にて西暦から宇宙世紀への改暦記念式典が行われていた。 しかしその裏では、テロリスト達がコロニーのミラー角を変更し太陽光を一点に集中させる破壊工作を実行する。初代大統領の演説中に突如分解し始め大統領を含めてその場にいた人々は全員死亡してしまう。その中で、口封じに宇宙船を爆破されたものの、奇跡的に生き延びた実行犯の青年がある物を見つける… そして時は進み宇宙世紀0096年。 0093年の第二次ネオ・ジオン抗争にて、白き流星の白いガンダムの力により地球園が平和となってから3年が過ぎた。 建造中の工業コロニー「インダストリアル7」に住む少年バナージ・リンクスは、オードリー・バーンと名乗る少女との出会いから後に第三次ネオ・ジオン抗争(またはラプラス紛争)と呼ばれることになる「UC計画」「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれることになる。 開放すれば連邦を転覆させるとまで言われている「ラプラスの箱」の正体、そして「箱」を開く鍵となるユニコーンガンダムとその導き手となったバナージが選ぶ道とは。 U.C.0096――生き延びることは出来た。君は今、何を為すのか? 君の中の可能性(ニュータイプ)が、目を覚ます―― 【作品解説】 小説版『∀ガンダム』や『亡国のイージス』『終戦のローレライ』の福井晴敏氏が手がけた長編小説で、2007年から2009年までガンダムエース誌で連載。2010年春からガンダム30周年作品としてOVA(1話50分・全6話、後に全7話に変更)でアニメ化が決まった作品であり、VSシリーズには異例のアニメ公開前に登場した作品である(アーケードではユニコーンガンダムが登場したがパイロットはいなかった)。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』から3年後を舞台に、連邦政府を揺るがす最高機密「ラプラスの箱」をめぐる熾烈な抗争を描く。タイトルのUCには、「ユニコーンガンダム」の"ユニコーン(UniCorn)"と"Universal Century"(宇宙世紀)の意味がかけられている。 コンセプトは「大人のガンダム」とされており、アナザーガンダム開始以前の宇宙世紀シリーズを視聴していた世代(主に3、40代)に向けて描かれている。従来のOVA作品では主に一年戦争前後における事件が題材となり、以後の歴史や「ニュータイプ」について触れられることは無きに等しかった。 一方、本作では終戦から16年が経過し、ジオン共和国が自治権を連邦政府に返還する宇宙世紀100年を控えている地球圏にて、ジオニズムやニュータイプ論が風化しつつある状況を真正面から取り上げており、そうした意味でも異例な新作と言える。 その他、「父と子の絆」が物語の根幹を支える要素の一つとして据えられているが、これには著者自身が子を持つ親となった心境が深く影響しているとの事。 単に「小説」として挙げられる事が多いが正確には「コミック小説」という媒体で、書店などでの登録は「書籍」や「文庫」ではなく「コミック」に属する。書店においてある時も大抵コミックスパンに置いてある事が多いため、事前情報を得ず、ふと興味を示して買った人が『普通のコミックだと思って買ったら、実際の中身は小説でビックリした!』という人も少なくない。 ガンダムエース2010年3月号から漫画版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』が連載開始。作者は漫画版『00』および『追憶のシャア・アズナブル』を手がけた大森倖三氏で、ストーリーが小説版・OVA版とも違う展開になるとの事。また、同氏はスニーカー文庫版の挿絵も担当している。 また、OVA版のEP3までを収録したゲームにはDLCミッションとして劇中で語られたシナンジュ強奪事件や本戦争の裏で起きていたガンダムデルタカイを巡るエピソード等が収録されている。 ちなみに第三次ネオ・ジオン抗争というのは小説最終巻より。 余談だが、ネェル・アーガマはロンド・ベル発足当初は旗艦として(ラー・カイラム就役以降はその座を譲ったが)配備されているのだが、UCに登場したのは全くの偶然とのこと。 この際、独自規格が多かった部品の連邦軍艦船との共通化やソフトウェア更新等の近代化改修が行われている。 プラモデルがバンダイの意向で「全機商品化」と掲げているため非常に充実している。 ドライセンやドーベン・ウルフといった存在期間の割にプラモ化に恵まれなかった機体も出ているのだが、 オリジナルは出ておらず、オリジナルカラーを望む層からはやや不満が出ている。(色変えで済むだけなのに中々出さないのもバンダイにしては珍しいともいえるが…)ちなみに先述の2機と(プレバン限定だが)ズサは後にオリジナル版が発売された。 2016年4月3日より毎週日曜日午前7時、テレビ朝日系列(テレビ朝日系列でのガンダムシリーズの放送は、機動新世紀ガンダムX以来、なんと20年ぶり)で古橋監督が物語を再構成、新規映像や音楽を採用した「機動戦士ガンダムUC RE 0096」の地上波放送が決定、告知された。 本作の設定資料集に同梱された小説「不死鳥狩り」が後に再構成されて新たな物語になっている。 【VSシリーズ登場勢力】 民間 軍隊に属していない民間人。 バナージも一応民間人という扱いだが父親はビスト財団の当主であり幼少時に訓練を受けていた事を考えると民間人扱いで良いのだろうか…。 本編ではその他バナージと同じアナハイム工専の純粋な民間の学生たちが登場して戦争に巻き込まれ、少なくともバナージの友人や講師はタクヤ・イレイとミコット・バーチを残して全員死亡、生存した2人はリディ・マーセナスに保護され、なし崩し的にネェル・アーガマに参加する事になる。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 逆シャアで登場したブライトをはじめとするロンド・ベルやロンド・ベルのエースパイロット集団トライスター等が登場している他、かつてガンダム強奪事件が発生したトリントン基地が再び戦場として登場する。 MSもジェガンの配備が完全ではないらしく、地上ではジムIIやネモなどの過去作の主要機体が旧式機として配備運用されている状況。 一方で、旧ティターンズのMSの改修機や後の動乱で投入されるグスタフ・カールが登場するなどのミッシングリンクも行われた。 ネオ・ジオン軍 シャアの反乱後にフル・フロンタルが纏め上げたネオ・ジオン残党軍。 所属MSの腕部に袖を模した装飾が施されている為、「袖付き」の名前で呼ばれる。 一応ギラ・ズールが新型機として配備されているが、こちらもこちらで台所事情が厳しく、親衛隊以外は遡ればグリプス戦役時代はいいとしても下手をすれば一年戦争時代のジオンのMSまで使用している。 ジオン残党軍 ヨンム・カークスをリーダーとする一派が登場。袖付きの支援を受け、シャンブロの完成に漕ぎつけたりゼー・ズールを提供されている。 これでもかとばかりにMSVも含めた過去作の機体が主力機として登場。劇中でも「動く戦争博物館」と表現されていた。 カークスの招集で各地から残党軍が集結し、トリントン基地を襲撃する。 余談だが、招集を受けた残党軍の機体の中に「グフ重装型」がいたが、本機のみトリントン基地には現れなかった。このグフのパイロットは『ガンダムトライエイジ』にて「迷子になっていた中いつしか連邦への復讐心が消え、知らない間にトリントン基地に辿り着き復興を手伝っていた」という奇想天外な運命を辿っていた事が明かされた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Everlasting EP2のエンディングテーマ、歌うのはアメリカ出身の歌手Kylee。 この曲を歌った時は16歳で女子高生だった、現在はアメリカ在住で日本での活動はしていないようである。 merry-go-round EP3のエンディングテーマ、歌うのは2人組有名ユニットCHEMISTRY。 作詞も2人で行っており原作小説を読んだ上で書き下ろしたそう、因みにCHEMISTRYは以前にも機動戦士ガンダムSEED DESTINYのOP曲「Wings of Words」を歌っている。 RE I AM EP6エンディングテーマ、歌うのはAimer。 実はタイトルがAimerのアナグラムになっている(作詞・作曲の澤野氏のAimerへの感謝の意とのこと)。 Into the Sky TV版OPテーマ。劇判担当の澤野氏と様々な歌手によるコラボユニット第一弾「SawanoHiroyuki[nZk] Tielle」の曲。 澤野氏とコラボしたTielleであるが「ニューヨークに在住したことがある」位しかプライベートが分からない謎の多い歌手である。 UNICORN 劇中曲。『ガンダムUC』が出演する作品では必ずと言っていいほど使われる、フルオーケストラとコーラスによる壮大な曲調が特徴的な名曲。曲名が示すようにゲームではユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 原曲は5分弱とかなり長いためか、ゲームでは一番盛り上がる後半部分をループさせている。よく使われるのは3 30あたり~ラスト。本シリーズでは2 59付近~ラストが使われている。 細かい説明はしないが色々と風評被害を受けている楽曲である。 MOBILE SUIT 劇中曲。ゲームではユニコーンガンダム以外の機体の戦闘曲として使われることが多い。 RX-0 劇中曲。「UNICORN」と比べて明るめな曲調で、こちらはNT-D発動状態のユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 【VSシリーズ関連ステージ】 インダストリアル7 物語の始まりの舞台となる工業コロニーで、ユニコーンガンダムはここでテストを行っていた。その傍ら、ビスト財団はラプラスの箱を譲渡しようと、袖付きとの謀議を開いていた。これを察知した地球連邦軍とアナハイムが軍事介入を開始し… 高地と低地がはっきりと分かれているステージ。破壊可能な低めの建造物と中央を通路のようなもので分けるような軽い高低差が存在する低地と、スロープと低地で繋がっており狭めだが一切障害物が存在しない高地で構成されている。固定で戦うのなら高地と低地のどちらを中心に戦うのか決めておくといい トリントン基地周辺 0083当時コウ・ウラキらが所属し、Episode4にてジオン残党軍が襲撃をかけた街。サイコミュの暴走もあって虐殺を行うロニのシャンブロを止めるため、バナージはユニコーンガンダムに乗り込み出撃する・・・ インダストリアル7とは逆に、中央を走る道路以外はほぼまっ平らな地面に破壊可能な障害物が散在するステージ。特徴が無いのが特徴といったところ。ステージも広めで、格闘機は組み立てをしっかりしないと苦戦を強いられる。 ボスのシャンブロはここで出現するため、ゲロビを障害物を盾にして回避するという戦法が使えないために苦戦を強いられる。 メガラニカ episode7でバナージの叫びによってユニコーンが現れた場所の再現ステージ。 FORCEの小隊戦ステージ。 ラプラス跡地 episode3でダグザが名誉の戦死を遂げたラプラスの残骸を再現したステージ。 FORCEの艦隊戦ステージ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXTからの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 ユニコーンの日(トライアルミッション)…EP1サブタイトル インダストリアル7強襲(トライアルミッション)…クシャトリアがインダストリアル7に出現したユニコーンガンダムと対決 ニュータイプ・デストロイヤー(トライアルミッション)…ユニコーンガンダムに搭載されている対NT用システム ロンド・ベル防衛部隊(トライアルミッション)…デルタプラスが率いるロンド・ベルの防衛部隊のこと シャアの再来(トライアルミッション)…フル・フロンタルの異名 黒いユニコーン(フルブーストミッション)…EP5サブタイトル 海の亡霊(フルブーストミッション)…シャンブロの異名。読みは「シー・ゴースト」 宇宙と地球と(フルブーストミッション)…EP6サブタイトル。読みは「そらとほしと」
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陸戦型ガンダムGUNDAM GROUND TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 18.0m 重量 52.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダカレン・ジョシュアテリー・サンダースJr.ミケル・ニノリッチ地球連邦軍兵士 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用量産型モビルスーツ。 宇宙軍以上に戦力差を痛感していた連邦地上軍の要請により、ガンダムを元に運用する戦場を地上のみに絞って再設計された量産機。 ガンダムの製造過程で生じた余剰生産パーツや、厳しい選定試験で弾かれた部品を再利用する事を前提としている。 ガンダムに準ずる高い基本性能を持つのだが、部品の品質にばらつきがあるため、通常はリミッターで性能を揃えられている。 リミッターは任意で解除でき、その状態はMAXモードと呼ばれる。 ガンダムの量産計画の試案として開発された機体ではあるが、ガンダム自体が採算を度外視して製造された機体のため、こちらもコストパフォーマンスはかなり悪かったようである。 そのため没案になってしまい、陸戦型ジムやジムへと続いていく。 また、所謂余り物を再利用している都合から修理・補給用のパーツが常に不足する状況だったため、同タイプの陸戦型ジムのパーツや撃破したザク等を流用していた(詳細は下記を参考)。 武装に関しては、ビーム・ライフルの配備がかなり遅れた反面、信頼性の高い実弾装備が充実している。 シロー・アマダの所属するコジマ大隊に配備されたのは20機で、第08小隊以外にも陸戦型ガンダムが配備された小隊がいくつか存在する。 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場するガンダムタイプの少数量産機。 原作OPでパラシュート降下したり、盾を支えに砲撃したり、土砂に埋まったりと色々な表情を見せてくれる。 ガンダムと色合いこそ似ているが、明るさは抑えめでごつごつとしたラインを持ち、全体的に力強い印象を受ける。 原作では単に「ガンダム」と呼ばれる事が多いが、主人公以外のキャラも多く搭乗し、別の小隊も度々顔を見せる為に 他の作品での「主人公としてのガンダム」とは少々異なるミリタリー色の濃い趣きがある(主人公シロー・アマダの専用機はEz-8が用意されている)。 1st放送後作られた数多の外伝の例に漏れず、設定上の矛盾が多い事で有名(連邦初の量産機はご存知ジムであるが、そこからして本機の存在と矛盾する)。 近年では正式量産ではなく、あくまで「ジムのロールアウトまで持たないほど逼迫した戦況の打開のために、後の量産と、地上におけるMSの運用データの獲得、そして、ガンダム開発の余剰パーツの再利用を視野に建造された高級生産機」とされている。 ただとりあえず言えるのは、陸戦型ジムは通常のジムと違い、この機体の量産型だということである。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 第08小隊の結成時に3機が配属され、小隊長のシロー・アマダ少尉他、主にカレンとサンダースJr.が搭乗する。 ジオン軍の駐留する地区の偵察や、拠点の制圧作戦などに参加し、ジオン軍ノリス・パッカードとも交戦している。 砂漠にある射爆場で行われていたジオン製MAアプサラスの兵装テストに遭遇し交戦、シロー機は損傷しつつも敵機にしがみ付いて一時失踪。 ほぼ大破してしまった状態で帰還した機体を、不足する部品を代替しながら補修、改造したものがガンダムEz8となる。 また、シロー機以外ではカレン機が敵のアッガイに不意を突かれて頭部を失い、陸戦型ジムの頭部を移植している。 唯一大きい損傷がないサンダース機は、頭部ブレードアンテナが黄色から灰色に変わっている。 余談だが、Gジェネなどで本機が180mmキャノンを撃つときに、盾の上に砲身を置いて撃つシーンをとることが当たり前のようになっているが、実はそれらの元のシーンであるオープニングでは手前で倒れている陸戦型の盾が遠近法で丁度上に載っているだけで実際はしていない(実際に置こうものなら発射の衝撃で壊れる)。ただ陸戦型といったらこのポーズが定着して、プラモでも盾の上に砲身が置けるように色々工夫がされている。…それでも、盾のサイズが小さいので再現は難しい。どうしても再現したいならHGにMGの盾を置くなどする必要がある。 ちなみにこの撃ち方、「輝き撃ち」と一部でよばれている(名前の由来は主題歌である「嵐の中で輝いて」から)。 【パイロット紹介】 シロー・アマダ CV:檜山修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 U.C.0079 10月6日に連邦軍士官学校を卒業、少尉に任官され地球の東南アジアに配属となっているところで、味方機(サンダースのジム)がザクに襲われているのを発見。 部下の制止を振り切って先行量産型ボール(K型)で援護し、ウインチギミックを応用して相討ちに持ちこむ。 そして流れ着いた廃棄艦でザクのパイロットであるジオン兵アイナ・サハリンと運命的な出会いを果たす。 協力して救助を呼ばねば二人とも死ぬことを考慮し、一時休戦。 後にどちらも救出されたが、故郷であるサイド2をコロニー落としに使用され、ジオン打倒に燃えているのを超えてこの件でアイナとは互いに惹かれ始める。 赴任先では「全員生きて帰れ」等といったりする青臭さと実戦経験の未熟さからカレンらに「甘ちゃん」と軽んじられることも多々あったが、実力で信頼を勝ち得ていった。 ある任務中にMAアプサラスのテスト中のアイナと再会し、再度協力して助けを待つ。 しかし、このことがきっかけでスパイ容疑をかけられてしまい謹慎処分を受ける。 その後命令違反で出撃するなどもあり、上層部は「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 【原作名言集】 「オレは生きるっ!生きてアイナと添い遂げるっ!!」 「守ったら負ける!攻めろ!!」 「倍返しだぁぁぁッ!!」 「連邦のためじゃない!それでも、仲間のためなら戦える!」 テリー・サンダースJr CV:玄田哲章 地球連邦宇宙軍の軍曹。 強面で体格は大きくいかついかんじであるが、実際は理知的で義理固い。 MSの搭乗員として先行量産型ジムで何度も出撃しており腕も確かだが、彼が所属する小隊は彼の三度目の出撃でサンダースを残して全滅するという「小隊潰しの死神(または死神サンダース)」というジンクスをもっている。 第1話でアイナ・サハリンの搭乗する宇宙用高機動試験型ザクに追われていたところをシロー・アマダの搭乗する先行生産型ボールに救助され、そのまま08小隊に配属される。 そのためかシローへの信頼は小隊メンバーの中で最も厚い。 後に3度目の出撃でアプサラスIと遭遇するが、シローの叱咤と自分自身の力でジンクスを吹き飛ばしている。 なお、作品中彼だけが一回も自機を中破以上はさせずに生き残った。 【原作名言集】 「俺は…俺は…死神じゃないっ!!」 「死なせはせん!誰一人とて、死なせはせんぞぉっ! 」 「落下なら予測できる!」 【ゲーム内での活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX 本来、連邦VSジオンは1stガンダムに登場するMS限定だが、連邦MSが少な過ぎた為、DXから陸戦型ジムと共にMSのみゲスト参戦。 コストは225で、メインはビーム・ライフル、100mmマシンガン(任意リロード可)、ロケット・ランチャー(要するにBZ)、180mmキャノン、ミサイル・ランチャーの5種から選択とやたらと豊富。 しかしながら不遇のコスト帯で使用率はほぼゼロだった。 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズDX バウンド・ドックという相方を獲得しようやく日の目を見るようになる。 数ある武装の中でも特にミサイル・ランチャーはそれなりに優秀であったが、陸戦型ガンダム自体の機動力が非常に劣悪だったため総合的には凡庸な機体。 とはいえ、ライバルのゲルググ、リック・ディアス等をはるかに上回る火力は魅力的で、バウンド・ドックの相方に採用される機会も少なくはなかった。 ガンダムVSガンダム 「ガンダムVS.ガンダム」では1000GPでの参戦。 マシンガンとミサイルポッド、180mmキャノンの装備を切り替えて戦う。 近~遠距離で使える装備を一通り揃えており、リロードも素早い為、相手からすれば非常に鬱陶しいほど攻撃をばら撒ける。 射撃メインの機体ではあるものの、格闘攻撃もちゃんと用意されている。 アシストはミケルとエレドアの乗ったホバートラックによる援護射撃。 ガンダムVSガンダムNEXT 4次解禁でガンダムEz8がCPU機として登場し、5次解禁でプレイヤー機体に。 その際モビルアシストとしてジム頭がサポートする。 公式大会では決勝戦で惜しくも負けたもののまさかの準優勝ペアのうちの一機に(相方は∀ガンダム)。 操作していたプレイヤー達の技量の高さもあるが陸ガンのポテンシャルの高さが証明された瞬間でもある。 EXVS. サンダース機とカレン機がEz8のアシストとして登場。サンダース機はミサイル・ランチャー、カレン機はネットガンを発射する。 ミッションモードでは彼らが乗る陸戦型がCPU専用機として敵で出てくることも。 EXVS.FB アーケード版ではEz8のアシストやCPU機として引き続き参戦。 そしてPS3版のDLCにてプレイアブル機として復活。 Ez-8のコンパチ機体でメインがBRからマシンガンになり、キャノンモードの補正が若干良くなり、後格闘が別物(火力や吹っ飛ばし方などの性能はほぼ同じ)くらいの変更点だが、陸戦なのに倍返しが武装としてあったり(Ez-8の武装)、カレンの陸戦がジム頭だったりと全体的に性能よりも原作再現としてちょっと残念な出来。 シローの特殊台詞がEz-8より多いのが救いか。 GUNDAM VERSUS 上記の通り、EXVS.FBではコンパチでしかなかった陸戦型がきちんとした形で復活。 サブ射撃の倍返しは削除されてNEXT以来のミサイルポッドとなり、180mmキャノンの特殊射撃がNEXT以来のネットガンに復活。また、100mmマシンガンの任意リロードも復活した(足が止まらなくなったのでズサキャンには使えなくなったが)。 さらに、パイロット変更が可能となったため、サンダースやカレンで出撃できるようになったのは原作ファンにとっては嬉しいポイント。 惜しまれる点は、覚醒技がEXVSと同じく08小隊勢ぞろいでの一斉射撃なのだが、EXVSシリーズのEz-8の覚醒技そのままになってしまっているようで、陸戦型が一機はジム頭になっている。 原作では、ジム頭が登場する時にはシローはEz-8に乗っているはずだし、カレンで出撃していたらなお違和感があるのが非常にもったいない。 だが、ただのコンパチでなくなったうえに、Ez-8が一つ上のコスト帯に移動したことで、差別化が図られたことは嬉しい限りであることは間違いない。 【勝利ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ミサイル・ランチャーに右足を乗せてガッツポーズ。その際右手のマシンガンをくるっと一回転させる。 敗北ポーズ 背中のコンテナがずり落ちて、その上にうな垂れながら座り込む。 【勝利ポーズ】(EXVS.FB) 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第4話で中距離戦向きのオールラウンダーで火力と機動性のある支援機体を使いたいというホシノ・フミナにラルさんが提案した機体として登場。 支援火器の積載性が良い事から勧められたが、機動性の低下と地形適応性の低さから却下された。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基に市街地戦を重視したガンプラ「陸戦型ガンダム(市街地戦仕様)」が登場。 EXAMシステムを搭載しており、ユウ・カジマを基にしたAIパイロットが操縦する。
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ネーデルガンダムNETHER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-066NO 全高 17.0m 重量 8.1t 所属 ネオオランダ 武装 巨大風車メガビーム砲 必殺技 ネーデルタイフーン 搭乗者 ルドガー・バーホーベン 【設定】 ネオオランダ代表のモビルファイター。 胸の風車に顔と手足が付いたような形をしており風車型と人型を使い分けて戦う他、脚部を収納して機体下部に羽根を展開することで飛行も可能。 【武装・必殺技】 巨大風車 胸部に装備されている巨大な風車。 風車小屋にカモフラージュする、飛行するためのプロペラ代わり、など様々な機能を持つ。 メガビーム砲 全身の各部に10門装備する。 ネーデルタイフーン 巨大風車を高速回転させて竜巻を発生させる必殺技。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンの11か月間では風車群に紛れて風車小屋形態で偽装しファイトを回避するという、ガンダムファイトの規模やファイター達が背負って戦う物を考えると普通なら思いつかないコロンブスの卵的な作戦で生き残る。 このような奇策で決勝進出を目指した理由は劇中では語られなかったが、サバイバルイレブンは生き残る事自体が困難であり、公式サイトでは「損傷を回避し、決勝への体力を温存するという作戦」と説明されている。代理戦争という見方では合理的かもしれない。 今川監督監修、作画キャラデザ原案の島本氏による「超級!」では「決勝トーナメント進出して目立つことに意義を見出す国もある」という事になった。 …が、さすがに実力で勝ち残った他国ファイターには叶わず決勝トーナメントであっさり敗退。 その唯一の見せ場も優勝候補筆頭のゼウスガンダムに必殺のネーデルタイフーンを完璧に受け流されつつ撃破されるという見事なまでの噛ませっぷりであった。 終盤のデビルガンダムコロニー戦ではネオオランダコロニーに存在したMk-2〜Mk-40の同型機が登場して一斉に出撃した。 前述したサバイバルイレブンでのネオオランダ陣営の作戦を考えると、もしかしたら本戦で機体が損傷した時の予備で、こっそりすり替えるつもりだったのかもしれない。 【搭乗者】 ルドガー・バーホーベン CV:岡 和男 ネオオランダ代表のガンダムファイター。 予選を戦わず決勝にコマを進める策略家であったが、武道家としては未知数。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 本編では全く絡みがないゴッドガンダムのアシストとして登場。 2体のネーデルガンダムがゴッドガンダムの左右に出現しネーデルタイフーン(見た目は旋風)を飛ばす。 迎撃によし、着地取りによし、追撃をかけて高火力コンボを叩き込める、使用回数が多い等ゴッドが7強に入る理由の一つとなっている。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ゴッドガンダムのアシストガンダムマックスターに変更されてリストラとなった。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT-PLUSモードでCPU専用機として登場するが特に何もしない。 「制限時間内にステージ全体に大量に設置された本機を破壊する」というミッションでは、一定時間棒立ちだがだんだんと空に向かって離脱を図ってくる。 デビルガンダム戦を意識したのだろうが大量の本機が一斉に空に飛んでいく様は結構シュール。 あと、ここに核やライザーソードのような広範囲攻撃をぶち込んだ時の爽快感も結構なもの。 【その他の活躍】 ∀ガンダム 第45話「裏切りのグエン」にてグエン卿が月から奪った黒歴史のデータにネーデルガンダムらしき画像が映る(他には風雲再起も)。 場面としては一瞬なのだがネーデルガンダムのインパクトのあるデザインでGガンを知っている人なら間違いなく気づくはず。 もしグエン卿の計画が上手くいっていたら∀ワールドで活躍するネーデルガンダムが見れたかもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第12話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのバトルロワイヤルにて、スタービルドストライクガンダムが1/48メガサイズモデルのザクIIに立ち向かう姿を、戦国アストレイ頑駄無のニルス・ニールセンが「愚かだ…風車に挑むドン・キホーテのような行為」と例える。 その際、ドン・キホーテがスタービルドストライクにフェードチェンジしたのだが、風車こと風車形態のネーデルガンダムがザクIIに変化するという謎の演出役として登場。 「いやまぁ確かに風車だけどさwww」という感想で溢れ返ったのは言うまでもない。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 ベアッガイPの腕部ビーム砲で撃墜され、羽根を高機動型ザクII等を撃墜するためのブーメランとして利用された。 【余談】 ネーデル(NETHER)の名はオランダの公式英語表記である「Netherlands」が由来となっている。 国名そのものはいけなかったのか、英語版では「Hurricane Gundam(ハリケーンガンダム)」という名称に変更された。 上記の活躍のようにちょっと目立つくらいのネタガンダムだった…のだが、2016年夏に長崎県佐世保市のテーマパーク「ハウステンボス」においてガンダム関連のアトラクションを設置した際にオランダ繋がりでパーク全体に隠された10体のネーデルガンダムを探す「ネーデルガンダムを探せ!」というイベントの主役(?)に抜擢された。 世の中何が注目されるかわからない物である。
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登録日:2009/09/23 Wed 11 28 35 更新日:2024/09/06 Fri 19 39 06NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM Gackt PSP VSシリーズ 「ゼクスもろとも沈めっ!」 アーケード カプコン ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムのバーゲンセール ガンネク ゲーム バンダイナムコ 前作は有料ロケテ 哀 戦士 子安vs.シャア 子安小隊 池田小隊 神ゲー −リミット解除!NEXTに限界はない!− 『機動戦士ガンダムvs.ガンダム』の続編。 前作から大幅に機体数が増え、バランスも大幅調整された。 新システム「ネクストダッシュ」はブーストゲージを消費する代わりにほぼすべての行動をキャンセルできるという代物で、連ザのスピード覚醒を常備してるようなもの。 このシステムを使いこなせるか否かがこのゲームの運命を決める。 ちなみに前作7強の内の一機、フリーダムが同じような武装を実装しており、無双していた。 そのフリーダム無双を見て開発陣が「みんなフリーダムにしちまえば平等なんじゃね?」と考えた結果、実装されたと思われる。 ちなみに、前作にあった「Gクロスオーバー」は廃止となった。 携帯公式サイトから、解禁機体の情報が流出してしまうという事件があり、これによりEz8、キュベレイMK-Ⅱ(プルツー)、ユニコーンガンダムの解禁が予定よりも早く明らかになってしまった。 百式を見てC.E.勢がアカツキと誤認したり、(家庭用追加キャラの)リボンズがアムロのセリフをパロディしまくったり、キャラ同士の掛け合いやクロスオーバーが非常に豊富である。 後継作のEXVSシリーズはそういった掛け合いがやや乏しかった事も合って、お祭り感はこちらのほうが強いかもしれない。 OPムービー&タイトルでは、『劇場版機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士』の主題歌「哀 戦士」が流れる。歌うはあのGackt。 12月3日にPSP移植版「機動戦士ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS」が発売された。 追加機体や、オリジナルモードが追加されているが、多少バグがある。 【新規参戦機体】 ※()内はコスト アッガイ(1000) 百式(2000) キュベレイ(3000) ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズカラー)(1000) ハンマ・ハンマ(2000) キュベレイMk-Ⅱプルツー機(2000) ゲドラフ(2000) ノーベルガンダム(2000) ガンダムシュピーゲル(2000) シャイニングガンダム(2000) トールギス(2000) ガンダムデスサイズヘル(2000) ガンダムエピオン(3000) ガンダムDX(3000) ターンX(3000) デュエルガンダム アサルトシュラウド(1000) アカツキ(2000) ストライクフリーダムガンダム(3000) ガンダムヴァーチェ(2000) ガンダムEz-8(1000) ユニコーンガンダム(3000) ユニコーンガンダムはAC版はアニメの声優決定の前に制作されたためパイロットがいない無声仕様だったがPSP版では正式な声優決定に伴いバナージ・リンクス(CV 内山昂輝)が搭乗している。 【PSP版追加機体】 ジオング(2000) ジ・O(2000) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版)(3000) ガンダムナタク(2000) プロヴィデンスガンダム(2000) ダブルオーライザー(3000) リボーンズガンダム(3000) クシャトリヤ(3000) 【CPU専用機】 ジム Gファイター ザクⅡ ドップ マゼラ・アタック アッシマー ガザC ガザD 量産型キュベレイ キャトル ジェガン ギラ・ドーガ レズン専用ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン Vガンダムヘキサ ガンイージ ガンブラスター ゾロアット ネーデルガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムサンドロック改 リーオー エアリーズ ビルゴⅡ サーペント ドートレス D.O.M.E.ビット ボルジャーノン ヒップヘビー マヒロー ブリッツガンダム バスターガンダム ストライクルージュ メビウス・ゼロ M1アストレイ ジン ゲイツ ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク専用機) ムラサメ ユニオンフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム アヘッド アヘッド 近接戦闘型“サキガケ” 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ジムスナイパー ジム・スナイパーⅡ ギラ・ズール 基本的にアシストや過去作の使い回しであるが、一部新規に作られた機体もある。 殆どの機体にまともな耐久が設定されておらず、格闘の一撃で落とせる。 【前作からの機体】 前作に出た機体も勿論全て登場するが、仕様が大きく変わった機体も存在する。ここでは変更が顕著な機体を記述する。 Ζガンダム(2000) 武装変更がなくなり、ビームコンフューズがCSで追加された。 ΖΖガンダム(2000) アシストがメガライダーに変更。 キュベレイMk-Ⅱ(1000) アシストがバウに。 ガンダムX(3000) ディバイダーに換装可能、サテライトは時間チャージ式に。 ∀ガンダム (3000) アシストがフラットに変更。 また体力が一定値まで減少すると月光蝶が発動し、性能が向上する。 フリーダムガンダム(3000) 作品枠がSEEDに変更され、パイロットも無印のキラ(前作のストライクに乗っていた方)に。 前作のキャンセル覚醒がブーストゲージ全回復+一定時間ブースト二倍のS.E.E.Dに。 インパルスガンダム(2000) アシストがルナのガナーザクウォーリアに。 ガンダムエクシア(2000) 一定時間性能が向上するトランザムシステムが追加された。 【CPU戦アーケード】 今作ではA〜Hまでの8つのコースが用意されている。 家庭用では4コース増えた。 鬼畜難易度だった前作よりは落ち着いたが依然、難易度は高い。 前作ではそこそこ役に立ったCPUの僚機も今作では再び自軍のコストゲージ減らしのために奮闘してくれるようになった。 家庭版では味方CPUの思考がAC版以上に低下しており、格闘カット等のプレイヤーの邪魔は当然、指令をほとんど聞いてくれない。 Dコース以外ではステージ6に巨大MAが出現する。 ちなみにDコースは他のコースよりもレベルが低くステージも6個。初心者、練習にぴったりである。 逆にHコースはボスのみ選択と、一定の法則を持つランダムがあり、結構難しい。 また一定条件を満たすと、D&Hコース以外はEX-7&8ステージが出現する。 EXを両方クリアする事でFINALクリア後、FINAL NEXTが出現。そこに待っているのは…… 【BOSS機体】 サイコガンダム Aコースなどに登場。アッガイの特射やサザビーのCS等であっさりと倒せる。 キャラのカット絵とフォウの声優は劇場版仕様(CV ゆかな)になっている。 子安「出たなぁゆかな!!」 エルメス Bコースなどに登場。オマケで倒しても蘇るシャア専用ゲルググが付いてくる。あいも変わらずビットがウザい。 「大佐邪魔です!」 クィン・マンサ Cコースなどに登場。他の大型機と違い、ブーストを駆使して縦横無尽に暴れまわる。 アシストは量産型キュベレイ。 プルツーかわいいよプルツー。 ザンネック Eコースなどに出現。常に空に浮かんでいる。アシストはゾロアット。 ちなみにNT、御大将、刹那(00R)やリボンズ、キラ(種死)とムウでプレイするとギロチンの鈴の音が聞こえてくる。 こいつMAじゃなくね?とは言ってはいけない。 α・アジール Gコースなどに出現。ファンネルが鬼畜。いつも以上に動き回らないとすぐ落ちる。アシストはヤクト・ドーガ(ギュネイ機)。 ちなみに敵僚機はギラ・ドーガではなくザクⅡ改。 デビルガンダム Hコースで出現。行動パターンは前作と変わらず。またGCOも使う。 作業プレイ。 ストライクフリーダムガンダム 隠しボス。 プレイヤーが使うモノとは違い、強化された仕様(CSや一部武装)。 火力が高いのは後半ステージ補正の為。 残り体力が2/3になるとミーティアを装備してくる。その時はアシストのインフィニットジャスティスまでミーティアを装備し、フルバーストを放ってくる。(しかも連発) 残り体力が1/3になると、ミーティアを切り離して常に覚醒状態で襲ってくる。 またCPUのみドラグーンを展開後、光の翼を出しながら敵機を切り刻みドラグーン一斉発射の専用格闘を使用してくる。通称『キランザム』。 後に、EXVSMBでこの作品ほどではないが強力なボスとして復活した。 【PSP版に登場するBOSS】 ラフレシア クラゲにしか見えないが、回転ビームがなかなかに鬼畜。バグも放ってくる。 触手も鬱陶しい。 ウォドム 「ボールは友達!」と言わんばかりにドリブルが得意。 足下にいるとすぐに蹴り上げられる。 他のMAと違い、2~3機の編隊で襲ってくる。 パイロットであるポゥは登場時から既に泣いた状態のカット絵になっている。 GP03 デンドロビウム ストライクフリーダム+ミーティアと違い、処理落ちゲロビを持っていないので戦いやすい。 戦闘開始時からIフィールドを展開しているためビーム兵器が効かないが、一定ダメージでIフィールド発生器が破壊され、ビーム兵器でもダメージが与えられるようになる。 アプサラスⅢ メガ粒子砲とアシストのグフフライトタイプがプレイヤーのイライラを募らせる奴。 余談 公式からガンダムに出演している声優の子安武人(ゼクス、ムウ役など)と緑川光(ヒイロ役)によるプレイ動画が公開されている。 面白いので是非見てね! 以下、動画内での両者の発言。 子安「全国のギンガナムファンの皆さん。弱くてすいません」 緑川「ゼクス諸共沈め!」 子安「馬っ鹿!危ねぇな!」 子安「何か話せよぅ」 緑川「死ねぇ!」 緑川「やったよ神谷君♪」 子安「このターンX弱いよぉ!」 追記・修正は『哀 戦士』を聴きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲドラフとかいうネタ性とガチ性を合わせ持った神機体が楽しすぎる -- 名無しさん (2014-01-13 19 46 48) 原作にそっくりなキャライラスト、しっかり原作を咀嚼した上で演出されたキャラ達、テンション高い演技。この味はもう戻ってこない -- 名無しさん (2014-02-22 04 20 56) これ今でもやる。やっぱり携帯機でできる所が大きい。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 14 56) もちろんたくさん機体を使えたり、好きな機体を使えるのは嬉しいが、結局自分が使えるのは多くても10機体くらいなんだよな。ネクプラが現役なのはそういうとこもあるかも。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 38 09) ネクプラはミッションでプレイヤーに極力多くの機体を使わせようとしてるところがよかった。使用機体が固定されたり、アンロック形式で使える機体が増えていったりと。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 53 34) 何より特定のキャラ同士で見れる掛け合いが良かったな、運命とシャアザクの奴はクスッときたw -- 名無しさん (2014-04-21 23 20 23) エピオンとサザビーで出撃すると両パイロットが意気投合してたのが印象に残ってるわ -- 名無しさん (2014-04-21 23 23 21) vitaでネット対戦をつけて発売してくれたらフルプライスでも狂喜乱舞して買う -- 名無しさん (2015-01-28 17 47 18) 今ならほんと安く買えるしほんと面白い。対戦も楽しいし -- あかつき (2016-05-16 16 38 06) いろんなところで勘違いの対象にされるザクには笑える -- 名無しさん (2018-03-11 06 23 49) 実は今エミュで熱帯できる とても楽しい -- 名無しさん (2018-12-29 18 59 44) ストライクフリーダムを隠しボスにするというのは随分思い切ったチョイスだと思う -- 名無しさん (2022-12-03 12 47 07) 操作性はあんま良くない。お祭りゲーとしては面白かった -- 名無しさん (2024-09-06 19 39 06) 名前 コメント
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マンダラガンダムMANDALA GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-044NNP 全高 17.3m 重量 7.4t 所属 ネオネパール 武装 仕込み錫杖 必殺技 炎獄烈風地獄曼陀羅曼陀羅円陣・極楽往生 搭乗者 キラル・メキレル 【設定】 ネオネパール代表のモビルファイター。 脚部はなく、巨大な釣鐘状の防御モードと上半身を露出したノーマルモードに変形する。 ビームサーベルを仕込んだ錫杖の切れ味はすさまじいものがある。 錫杖から炎を噴き出させ相手にぶつけるキラル殺法を操る。 【武装・必殺技】 仕込み錫杖 接近戦用の錫杖。 そのまま打撃武器として使用できるほか、ビームサーベルを仕込んでいる。 炎獄烈風 錫杖から炎を噴出させて相手にぶつける技。 地獄曼陀羅 キラル殺法の一つ。 錫杖から炎を発生させて相手を焼き尽くす。 曼陀羅円陣・極楽往生 キラル殺法の一つ。 本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃する。 【原作の活躍】 決勝トーナメントでゴッドガンダムと戦闘するが敗北。 その後、デビルガンダムコロニーとの戦闘で、ノーベルガンダムと共に世界ガンダム連合のリーダー各として新生シャッフル同盟を助ける。 【搭乗者】 キラル・メキレル CV:麦人 ネオネパール代表のガンダムファイター。 第11回大会から参加していたが両目を失明してしまい、この事件をきっかけに対戦相手に暗殺を仕掛け不戦勝で勝ち上がってきた。 しかし、ドモン・カッシュとの戦闘により失っていた武道家の心を取り戻し暗殺したファイターの供養をする為に決勝トーナメントを辞退する。 その後、デビルガンダムとの最終決戦に駆けつけ、ガンダム連合の実質的なリーダー役を務めた。 【原作名台詞】 「全てのガンダムよ、集結せよ。ここに我ら世界ガンダム連合を作り、地球の存亡を賭け、団結し、勝利するものだ!」アニメ第48話から。 「我らが母なる星の危機、人種も国籍もあるものか!」こちらもアニメ第48話から。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ノーベルガンダムのアシストとして登場、射撃・アシスト行動に連動して接近しつつ錫杖で殴るいわゆる追従型。 見た目に反して射撃属性でありバリアなどには弾かれるシュールな一面も。 威力がそこそこある割には補正がよく、硬直の長い特殊なよろけをとれるのでコンボにはかなり役立つ…が射程が動作の関係上短く、残念ながらノーベルガンダムの弱点を補うには至っていない。 他の機体ならばかなり活躍できたのでは、と言われることも…。 EXVS.MB 再びノーベルガンダムのアシストとして登場。 今度はしっかり相手に突撃してくるようで、殴った相手をスタンさせる。