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こちらはリボーンズガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策、等はリボーンズガンダム(対策)へ。 隠し機体 正式名称:CB-0000G/C パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:△(リボーンズキャノン) ※[]はトランザム時のダメージ。 リボーンズガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 6 90 弾数の少ないBR 射撃(トランザム時) GNバスターライフル(照射) (6) 60~186 W0のような照射近距離で当てると強制ダウン 射撃CS 大型GNフィンファング(照射) - 20~248[90~285] 発射後キャノンモードに移行 サブ射撃 小型GNフィンファング - 60(20/1hit)[73](24/1hit) 弾数表示無し 特殊射撃 トランザムシステム - - 使用回数は一回 特殊射撃(トランザム時) 大型GNフィンファング(オールレンジ攻撃) - 179(66/1Hit) 照射ビームで攻撃 特殊射撃(トランザム終了後) 大型GNフィンファング 8 144(85/1Hit) やや細くなったターンXのサブ射撃 モビルアシスト ガデッサ 5 8~114[9~137] 照射型。回数多め 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→叩き落とし NN 134[161] 派生 零距離射撃 N射 150[181] 強制ダウン 派生 斬り上げ→突き刺し→グリグリ N前NN 185[222] 派生 斬り上げ→回し蹴り→2連蹴り→2連踵落とし N前後NN 212[255] 派生 斬り上げ→回し蹴り→回転斬り N前後前 237[284] 高威力。非きりもみ 横格闘 斬り上げ→斬り下ろし×2→斬り上げ 横NN 177[213] 派生零距離射撃 横射 150[181] 強制ダウン 横N射 190[228] 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 特 - BD格闘 キック→踏みつけ BD中前N 134[161] 後格闘 居合い斬り 後 80~125[96~150] 納刀時のみ使用可能。周囲を切り払う位置によってダメージ変化納刀はキャノンモードにならないと不可 リボーンズキャノン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型GNフィンファング 8 60[14~66] 連射が可能。トランザム時は照射型に変化 射撃CS 大型GNフィンファング - 75~248[90~285] ガンダム時より発生が早い サブ射撃 GNバスターライフル 6 50~155[60~186] 足が止まる照射ビーム近距離で当てると強制ダウン 特殊射撃 トランザムシステム - - モビルアシスト ガデッサ 5 16~114[19~137] 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 エグナーウィップ 10[12] 当たるとスタン。足が止まる 後格闘 居合い切り 80~125[96~150] 使うとガンダムモードに移行ワンモーションとるため斬った後は即座にND推奨 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPUの判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦術的撤退 リトライ回数が減少しない 6 - クイックリロードβ リロード時間が減少 14 同タイトルMS アーマー強化Lv.4α 耐久力300アップ 19 味方全員 新たなる救世主 ブースト量が三倍に激増 25 イノベイダー 【更新履歴】新着3件 10/05/04 修正・加筆 10/01/24 得意・苦手機体考察を追加、コンボ表整理 10/01/26 戦術追加 機体解説 ガンダム00の黒幕・イノベイドを束ねるリボンズが、人類へ導きを与えるリボーンズガンダムで参戦。 コスト3000の射撃寄り万能機。ガンダム形態、キャノン形態を入れ替えて戦うことができ、さらにトランザムで一部武装が強化。 ビームが太いor照射系の射撃が多いのが特徴。赤ロック距離は平均。耐久はかなり低めの620。 ブースト持続・NDスピードは3000平均だが、自由落下が少し遅いので滞空性能に優れる。 キャノン形態のホバーも滞空や着地ずらしで空中戦に活用可能。 どちらの形態でも射撃性能が良好。 太めのメインや照射系アシスト、キャノン形態での連射の効くメインなどによって中距離で立ち回るのが得意。 トランザム中は武装が強化され、ウイングゼロにも劣らない制圧力を発揮できる。 トランザムは出撃につき一度きりだが、トランザム後に単発ダウン射撃武装が追加。 代名詞であろう小型GNフィンファングは今作ではまともな武装ではない。 信頼できるオールレンジ系の攻めはほぼ存在しないことに注意。 これに加えてキャノン形態になっても赤ロックは伸びず、通常時も長くも短くもない。 射撃が優秀な割には遠くで飛ばせる手段に欠けるので先飛びゲーにしにくい。 格闘性能は3000万能機相応。 BD格は伸びが良く先振れる性能だが、コンボダメージが低い。 総合するとW0、V2、00Rなどに比べてやや玄人向けな機体。 上手く形態変更して戦いつつ溜まったトランザムで火力を補い、トランザム後は新特射を絡めて再度丁寧に射撃戦をする。 扱いに慣れていないと、メインが枯渇してサブが有り余っている状態になり得るのでバランスよく形態変化すると弾切れを起こしにくい。 勝利ポーズはリボーンズガンダム時(通常と特殊)、キャノンの合計3つ。 特殊勝利ポーズは、原作のダブルオーから太陽炉を奪い去ったシーンの再現。 武器やシールドがなくなっており、右足もない損傷した状態。 条件はガンダムOOの機体(リボーンズガンダム除く)を倒して勝利した場合。 エクシア、ヴァーチェが相手でもどこからかダブルオーのGNドライヴを調達してくる。 なおトランザム中に勝利すると、勝利ポーズの時も機体の色が変わる。 ただし、特殊勝利ポーズの場合はトランザムが切れてしまう。 ちなみにライフルを持つ手とサーベルを持つ手が違う。 そのため、格闘後に射撃しても抜刀したままライフルを撃つというちょっと珍しい機体。 また、劇中再現なのかイメージからなのか、ずっと浮いているのも特徴(常時足を地面につけない)。 もちろん地面にいれば接地扱いなのでそこはご安心を。 射撃武器 リボーンズガンダム 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。ユニコーンのメインと似ている。 発生が遅いのでBRズンダには多少慣れが必要。 弾数の少なさが気になるが、キャノン形態のメインと併用して使っていけば弾切れにはなりにくい。 振り向き撃ちは厳禁。 トランザム前、後どちらの状態でも特射キャンセル可能。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 96%×20] キャノン形態に移行し、太めのビームを照射。発射後はNDをしなければキャノン形態を維持する。 銃口補正は良好だが、発生は他の機体の照射タイプの例に漏れず遅め。 またブーストを1/3ほど消費するので、発射中にブーストを切らさないよう注意。 チャージ時間は比較的早め。 特格をCSキャンセルすると威力は落ちるがV2ABも真っ青な超発生のゲロビとしても使える。 おそらく、本作においてキャンセルした本武装が発生最速のゲロビだろう。 ズンダに仕込んで変則的な射撃を行うもよし、桁外れの発生を活かして格闘迎撃に使うもよしの万能武装。 弾速がそれなりに優秀なので、余程離れてなければ緑ロックでも余裕で着地が取れる。しかし、ただでさえ照射時間も短い上に距離が離れていて、その上キャンセルで威力低下と来ればまともなリターンは期待出来ないので、基本的には赤ロックで使うべき。 生で使った時の発生と比べると天と地の差があるので、キャンセルで使うことの方が多くなるだろう。 ただし、CSを溜めていると射撃武装が全く使えないので注意。CSに固執し過ぎて、他の武装を余らせたり戦術がワンパターンになってしまわないように。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×4][補正率 84%×4] フィンファングを4基飛ばして敵機を取り囲み、激突してダメージを与える。使用時は足が止まる。 リアスカートの4基、シールドの4基が1セットで発射される。 最大弾数は8だが、右下の弾数ゲージには表示されないため機体の見た目から残弾数を判断するしかない。 ただし、この武装は発射時に敵のいた位置に着弾するようになっている。 つまり、その位置から相手が動いていればほぼ100%当たらない。 アラート鳴らしに使えなくもないが、この攻撃は足も止まるのでアラート鳴らしに使う価値があるのかどうかも微妙なライン。 使ったとしてもリターンがあまりにも無いので、いっそ封印してしまった方がいい仕事が出来る。 ちなみに射出してから敵に突っ込む動作の前にダウンするとわかりにくいがファングが戻ってくる。 リロードは撃ち出したファングが消えてから開始されるので、体感的に13秒程度かかる。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][効果時間 約20秒] トランザムモードに移行。射撃技が変化し、各種格闘の威力が上昇する。速度には変化なし。 出撃から30カウント後に使用可能。継続時間は20カウント。 使用回数は1機につき1回の使いきり。 トランザムを使わず落ちることが無いようにしよう。 【トランザム使用後特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 70%×2] 敵に背を向け、背中のフィンファングからビームを2発同時発射で、当たると1発でダウン。 弾数はリボーンズキャノン時のメインと共通(2発消費)で、撃ってもキャノン形態にならない。発射後は敵機の方向に向き直る(背面撃ちも同様)。 弾の大きさはF91のCS並。出はかなり遅めで、横への誘導は低いが上下の誘導は強い。 あまり高性能な武装ではないが、中距離の着地取りに使える。また、メインキャンセルから繋がるので、NDを使わず手軽にダウンが奪える。 後ろを向いたまま撃つので逃げると見せかけての不意打ちに使えるが、出の遅さゆえに気軽に撃つことは避けたいところ。 ガンダム形態ではサブの微妙さも合ってBRくらいしか射撃武装がないので、性能の割には使いどころは多目か。 ただし、気軽に牽制や格闘迎撃に使うのは避けたい。 着地取り・射撃コンボのダメージ底上げ・ダウンを奪うが主な使い道である。 メインからキャンセルで使った場合、キャンセルした瞬間にロックしていた相手に特射を撃つのでロック変えをしている場合は注意。 【アシスト】ガデッサ [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×17][補正率 98%×17] 照射型で、ヴァイエイトと同じような性能。普通に優秀。 起き攻めに、自衛に、中距離の一人クロスに大活躍。しかも5回。 この機体は耐久力が少なめなので抱え落ちしやすい。使うべきタイミングでどんどん使っていきたい。 ちなみにキャノン形態時のときに使うと、ガンダム形態に戻る。 アシストもトランザムの威力増加の補正を受けるので、トランザム中はアシスト メインだけで200を越えるダメージを出せる。 積極的に狙っていこう。 リボーンズキャノン この機体最大の特徴と言えるリボーンズキャノン。 キャノン状態になったときに若干高度上昇。 武装が変わるほか、2号機のホバーモードのように空中を水平に移動することができる。 特格をもう一度行うか、ブーストゲージがなくなるか、またはジャンプボタンの入力、NDをすることでガンダム形態に戻る。 キャノン形態のままND、ステップをすることはできない。 ちなみに赤ロック距離は変わらない。 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。威力が低いが連射が可能。 弾数もリロードも良好なので、ガンダム形態時のメインばかりに頼らずこちらも積極的に使っていこう。 相手の着地間際に連射すると嫌らしい。 連射で強制ダウンまで持っていけるが、ガンダム形態のNDズンダより威力が低い。 滅多に起こらないが実は振り向き撃ちもあり、シャレにならない隙を晒すので一応注意。 下に潜りこまれると振り向き撃ちになることが多い。 弾数MAXの状態で連射すれば最大9発撃てる。(トランザム時も同様) ...が、中距離だと、歩いてても避けられてしまうほど誘導がなく、 無駄にブーストと弾を消費するだけなので確実に着地を 狙ったほうがいい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 しかし形態をチェンジする動作が入らない分、キャノン形態時のCSの方が若干発生が早い。 チャージをしながらメインを撃ち、キャノン形態で相手の着地を待ち、着地したところで発射、という芸当もできる。 チャージ時間の早さと出の遅さの解消から、キャノン中は遠距離の相手に対するカット手段や着地取りの一手として覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ライフルからビームを照射。やや細め。照射中は足が止まる。弾数はガンダム形態時のメインと共通。 着地取りなど確定状況にはこちら。キャノンのBRからの追撃では当たらなかったりカス当たりになったりするため注意。 メインや格闘(エグナーウィップ)からキャンセル可能だが、威力はお察しなので、キャノンのメインの弾切れ時に使うくらいか。 50→90→120→140→150→151→152→153→154→155 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][属性 ] ガンダム形態と同じ。 リボーンズガンダム トランザムモード 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ウイングガンダムゼロと同じ照射型のビームになる。 ウイングゼロのメインと比較すると射角が狭く、銃口補正も悪いが、発生と威力はこちらの方が高い。 その発生はBR並に速く、中距離でも相手が着地したのを見てから当てられる程、着地が取りやすい。 この機体の重要なダメージ源なので、しっかり着地を狙って撃とう。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] 基本的には通常時と同じだが通常時より太い。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1基/1.0][補正率 1基/85%] 相変わらず追ってくれないし狙ってくれない。 優秀なメインがあるので封印安定。 【特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 4基の大型GNフィンファングをファンネルのように飛ばしそこから照射タイプのビーム攻撃。 4基のビームは出した時に敵がいた1点で交差するように展開される。 リロードが早い半面、ファングが帰って来ないとすぐに撃てない。尚バラバラに帰ってきたファングをずらして射出する事で擬似マルチが可能。 飛ばしたファングが帰って来ないとキャノン形態のメインが撃てないので注意。 ただ、これもサブと同性質のようでほとんど当たらないので封印してしまってもかまわない。 ファンネル同様、敵との距離によって取りつくまでの時間が変わる。 格闘距離くらいで着地取りのように使うと即取りつき即照射なので当てられなくもない。 普通に見えているときは格闘を入れた方がよいが、建物を挟んでるときなどには役に立つかも。 ちなみに射出中のファングは撃ち落とされることがある。この場合この技だけでなく当然キャノン形態のメインも使えなくなる。 なお撃ち落とされてもファングは時間が経つと元に戻る。5秒前後?(要検証) リボーンズキャノン トランザムモード 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ] 細めの照射型のビーム。連射可能なので1発あたれば蜂の巣に出来る。トランザム時はこちらも忘れずに狙っていきたい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 通常時と同様にキャノン形態から撃った方が出が早い。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ。 優秀なメインがあるので封印安定。 格闘 空・地共通。トランザム中は威力が1.2倍になる模様。 【通常格闘】 伸びはあるのだが突進速度・発生が遅く、判定も弱めと微妙な格闘。 突進速度と発生の悪さが影響して、距離が少し離れているとBRNDからも抜けられるので注意が必要。 ただし、派生が多く、全体的に良く動き威力もこの機体の中では高め。火力低めなリボーンズにとっては貴重な存在というのは憶えておきたい。 NN 袈裟→切り下ろしの2段。 2段目は白Mk=2の前派生のように重力に引かれて落下する。空中で出すとカット耐性が期待できる。 N前 袈裟→切り上げ ここからさらに3種類の派生が可能だが、手早く終わらせたいのならNDをしてBRやBD格で〆にするのもあり。 N前N 袈裟→切り上げ→突き刺してドリル 出し切りで強制ダウン。動作は短めだが、ドリル時に動きが止まるのでカットに注意。 N前後N 袈裟→切り上げ→蹴り5段 最後に叩きつけるのでダウンは取りやすい。 N前後前 袈裟→切り上げ→蹴り→縦回転斬り 派生の中では一番威力が高く、動作は長めだが結構動く。N格が直に当立った場合はこれがお勧めか。 こちらも叩きつけなのでダウンは取りやすい。 ただし補正は出し切るとかなり酷い、出し切り単品でも十分なくらい。 N射 ライフルで持ち上げてゼロ距離射撃。リボンズ流ラストシューティングだが、どっちかというとターンXの特格特格に近い。 強制ダウンで真上に打ち上げるが1段目が浅いとライフル持ち上げの部分が当たらない。 全く動かないが、さっさと終わり強制ダウンで相手を打ち上げるので、片追いしたい場合にどうぞ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩き落し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生2段目 突き刺し 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生3段目 ドリル 184(64%) 12×5(-0%×5) 5.0 0.4 ダウン ┗後派生1段目 回し蹴り 145(64%) 50(-10%) . . ダウン ┣後派生2段目 2連蹴り 182(44%) 30×2(-10%×2) . . ダウン ┃┗後派生3段目 2連踵落とし 212(24%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 193(44%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 237(34%) 100(-10%) . . ダウン 【横格闘】 縦方向に4回斬る。伸び・発生・判定は割と良好。ただし突進速度は平凡で出し切りの威力は低め。一応当てていける性能はある。 1段目の後か2段目の後から射派生可能。派生モーションはN格闘と同じ。2回目と3回目の斬りつけはセットとなっている。 コンボ表だと「横NN」が横格出し切り、「横N」が3回目の斬りつけまでを示しているので注意。 こちらの射派生も初段の当たりが浅く、かつ派生入力が早すぎるとライフルが刺さらない。特に2段目からの派生はそれが顕著。 しかし入力が遅すぎると、今度は射派生にならず通常の横格出し切りになってしまう。何度か練習してタイミングを掴もう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1~2hit) 斬り下ろし 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.3 0.3×2 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 177(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 119(64%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃ ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 190(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン 【後格闘】 威力 ダウン値 2.0 自機を中心とした全方位に射撃判定の居合い切り。非抜刀時のみ使用可能。 出が非常に早く真後ろの敵にも当たるが、見た目ほど判定が長くない。 前述のように一度格闘を振ると抜刀状態が継続されるため、使う機会自体が少ない。 リボーンズキャノン時にも使用可能。カメラアングル変更の演出もついて非常にカッコいい。が、狙うのは困難。 キャノン形態時に格闘を狙ってきた敵をぶった切ると幸せになれるかも。 余談だが、開幕直後に後格を出すと相方が吹っ飛ぶ。 【BD格闘】 蹴り→踏みつけ の2段。性質上確定でダウンが取れる。 伸びが良い。判定も悪くなく、全体的に性能が良いBD格闘と言えるだろう。 1段目に相手を打ち上げる性質があり、やや上から当てても相手はきっちり浮く。 2段目がすかして着地→ステップでBD回復、覚えとくと役立つかもしれない。 ちなみに初段の蹴りはループ出来るが、他の初段連打と威力は変わらない。前系方向NDで安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踏みつけ 134(74%) 100(-10%) 1.7 0.0 捕縛 【キャノン格闘】エグナーウィップ 威力 10(80%) ダウン値 1.0 右手からアンカーを射出。当たった敵はスタン。 アンカーの先が三つ又になっており、相手が着弾点から高度がずれていても軸があっていれば追尾しHITする。 ヒット後そのままサブでキャンセル可能。 尚ダウン値は低いが補正値は非常に悪い。 N前後前を出し切ってもダウンしないがダメが150程度しかないっぽい。 【特殊格闘】形態チェンジ ガンダム形態時には少し飛び上がってキャノン形態に移行。 キャノン形態時には後ろに飛んでガンダム形態に戻る。 一部行動をキャンセル可能 キャノン形態の性質上、形態チェンジの隙をNDすることは不可能(NDした時点でガンダム形態に戻ってしまう)。 また、ブースト切れ中は不可。格闘コマンドに化けてしまうので注意。 形態チェンジのモーションにほとんど隙はないが、この点は他の機体の換装と違うので注意。 換装というよりは、2号機の特格に近いものと認識したほうがいい。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等はリボーンズガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/60.html
こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△ 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 174 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 20秒経過。格闘変化 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能。 特殊格闘 リボン前回し 特 102 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 格闘ボタン連打で威力上昇 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 297 照射型ビーム モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り×3→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 216 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み84ダメージ、格闘ボタン連打で威力上昇、ヒートエンド有 【更新履歴】 10/01/30 格闘詳細追記 10/01/25 格闘詳細表追加 10/01/21 対BOSS戦追記 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 また、一応飛び道具を備えているのでマスター以上にNDの恩恵があり、対アレックスもある程度は楽。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 格闘・コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのようなカット耐性と威力をある程度両立したコンボがないのが辛い。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、それも大ダメージを叩き出すにはカット耐性皆無のゴッドフィンガーに繋がねばならない。 また、判定・伸び・カット耐性といった格闘の諸々の性能が並み。 万能機と比べれば悪くない部類であるが、シャイニングやマスターなどの同コストMFと比べると見劣りする。 かといって、格闘性能を補完するためにシュピーゲルやデスサイズのようなトリッキーな立ち回りができるわけでもない。 ただし、格闘C後打ち上げC特格リボンによるカット耐性が非常に高い高高度きりもみダウンを奪える。 言ってしまえば、いかに方追い状況に持って行くかに特化したMFだともいえる。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有能な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が銃口補正が劣悪なフラフープしかない=そういう役割の武装は存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体である。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦ではかなり影の薄い機体。 現状では機動性とその小さい当たり判定、バーサーカーの任意パワーアップという他に無い武器を生かし戦っていくしか無い。 幸いにもそこそこの威力を持つ攻め継続はこの機体にしかない特徴。時には攻め継続の選択肢も必要になってくるだろう。 余談だが機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きいが、射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば多少の誘導性がある事を確認。但し銃口(?)補正は良くない。 余談だが、まっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 これで射撃戦は無理。 しかし射程の短さ故に、命中しさえすれば大抵の場合NDCから格闘に繋げられる。 発射時は向きに関係なく足が止まるのでNDC推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速いので弾切れは気にならない。 銃口補正のかかる時間が短いのか、相手が激しく動いているとあさっての方向に飛んでいくことも。 バーサーカー時はフラフープの距離が1.5倍になる?←ならないのを確認。まったく変わらず。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5/5(通常時/bsk時)][補正率 -4%x10/-4%x20][ダメージ 21x10/24x20] 球体を飛ばす。チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い。1段チャージのみ。 足が止まるのでNDC推奨。 但し発射中のブースト消費もそこそこあるので事前に消費していると危険。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDCで一応無かった事には出来る。 バーサーカーが発動可能になるまでは攻め込まない作戦ならば、開幕にそういった用途で使ってみるのも手。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。ウイングゼロの特射ほどの太さがある。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし銃口補正がほぼ皆無な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 照射時のブースト消費も増加している模様。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされる。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目になる。 ゲーム的な部分では、一部攻撃モーションの変化、攻撃力の増加、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡る事が可能。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間は短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時NDC可能)があるので注意。 俊足を活かして被弾を避けていけば、一回の出撃で2回の発動も十分可能。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 一定範囲内の敵を仕込み錫杖で居合い斬り。範囲はフラフープよりも気持ち長い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、斬ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと斬ってくれる。 ノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃する。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるが、ホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると12~48与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合等は割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中は、ラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 もちろん破格のダメージを叩き出し、なおかつダウン値も上がるためきりもみダウンも狙える。 なお、ゴッドフィンガーヒートエンドは単発で245,N格1段キャンセルで高ダメージが狙える。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40 -16% 1 40[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 52~90 -16% 1 15x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 爆発 124(~174) -26% 2 100[-10%] 1 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 84 -16% 1 84[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 99~144 -16% 1 18x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 ヒートエンド 184(~245) -66% 2 120[-50%] 1 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転から回転しつつ蹴り→さらに回転して回し蹴り→最後は優雅に白鳥飛蹴で〆る3段4ヒット格闘。 1、2段目から後格闘に派生可能。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り左 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り右 58 -16% 1.8 10[-0%] 0.1 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117 -26% 2.0 70[-10%] 0.2 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【地上横格闘】 ビームフープで回転しながら横薙ぎ→回転しながら横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4ヒット格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転横薙ぎ 84 -21% 1.8 40[-5%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 回転横薙ぎ 116 -26% 2.0 40[-5%] 0.2 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5ヒット格闘。 1段目のみ後格闘に派生可能。内容は地上後格闘と一緒。蹴り上げ→ジャンプ追撃で投げも可能。 攻撃判定と発生はイマイチ(発生は意外と速い?)だが伸びは優秀 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66 -20% 1.8 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82 -24% 1.9 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98 -28% 2.0 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 154 -36% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟に薙ぎ→姿勢を低くしてリボンを体の回りで横に回転させる2段4ヒット格闘。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりする。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) リボン回し 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) リボン回し 113 -36% 2.5 40[-10%] 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) リボン回し目) 170 -46% 3.0 90[-10%] 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーでキャンセル可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 後格闘派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10 -2% 0.1 10[-2%] 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88 -12% 0.3 80[-10%] 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。威力は低くなるが、強制ダウンが奪える利点あり。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特格(計4hit) くるくる 102 -40% 4 30x4[-10%x4] 1x4 ダウン 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が強めで、発生もそこそこ早い。 威力的には然程伸びないが通常時の格闘コンボに組み込む事で、短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 格闘後派生蹴り上げから繋ぐと空高くキリモミを奪い、恐怖の片追い闇討ちを狙える。むしろ狙う。 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキク 75 -16% 0.8 20x4[-2%x4] 0.2x4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 地上、空中で変化無し。 3ヒット後に百烈拳、前派生で正拳突き1段。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはキャンセルゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていればキャンセルで出さずにきっちりNDから繋げる方がいい。 3Hitから前派生した場合はゴッドフィンガーが掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り右 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 殴り左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.1 ダウン ┗2段目(2hit) 殴り右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列拳 257 -72% 4.2 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【横格闘】 蹴り2ヒット→百烈蹴り 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り右 100 -26% 2.0 48[-10%] 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り左 135 -36% 2.1 48[-10%] 0.1 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列脚 238 -72% 3.3 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4ヒット格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗1段目(3hit) 薙ぎ右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗1段目(4hit) 薙ぎ左 238 -46% 4.0 96[-10%] 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキック 111 -20% 1 30x4[-5%x4] 0.25x4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/224.html
正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 称号 帰ってきた・・・ ユニバーサル仕様 虹の彼方に 善意と可能性 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。 パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。 第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第一形態はΞ、ペーネロペーのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は万能を極めているシナンジュに劣る。 一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。 つまり三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい) ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。 場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、それなりにゲームに慣れてきた中~上級者向けの機体。 OPムービーとは異なり、ゲーム中ではユニコーンモードでの戦闘は無く、常時デストロイモードで戦う。 その為、ローゼン・ズールのサイコジャマーに捕われてもユニコーンモードに戻る事もない。 覚醒時攻撃補正105% 勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている VSコンクエスト第2シーズン報酬による先行解放。 5/27にて正式参戦となった。 2014/5/27 アップデート詳細 共通 バーストアタック フルアーマー・ユニコーンガンダム、およびバンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 第三形態 特殊射撃 バンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 2014/8/26 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) 後格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第二形態 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第三形態 サブ射撃 ダメージ上昇(1hit110→120) N特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルの移動速度上昇、自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 レバー入れ特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルが自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 横格闘 2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整 前格闘 4段目ヒット時の敵の挙動を調整、受身不可に 2014/12/16 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) チャージ格闘 格闘追加入力で合わせて肩部ハンド・グレネードの発射を追加 ハンド・グレネードの弾道を敵に当たりやすくなるように調整 ハンド・グレネードの射程延長 サブ射撃 弾速上昇 誘導向上 横特殊格闘 大型ブースター射出のモーション高速化 大型ブースター射出時の移動距離延長 メイン射撃、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘以外の全ての格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 リロード時間短縮(-1.0秒) 第二形態 メイン射撃 弾速上昇 誘導向上 チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加 サブ射撃 弾数を増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒) Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加 レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) BD格闘 追従性能向上 第三形態 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 敵機の射撃攻撃をより防げるように調整 弾数を増加(1発→2発) リロード時間延長(+1.0秒) 特殊射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 ダメージ上昇(合計268→274) 横格闘 発生速度上昇 追従性能向上 後格闘 モーション高速化 BD格闘 2段目のモーション高速化 2段目のダメージ上昇(1HIT16→22) 2段目のヒット数を変更(5hit→4hit) 2段目のダウン値上昇 2段目の補正悪化 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」ということに繋がっている点には要注意。 また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 この機体は敵へのキャラ対が出来ているかがとても重要。 通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。 また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。 総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。 テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 オーバードライブについて Fドライブ 第三形態向け。体力が減っている時に第三になっている事が多い性質とはマッチしており、筐体チュートリアルでのオススメはこちら。 また射撃→格闘のルートと攻防補正は第二でも十分汎用的であり、別に第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨する。 Sドライブ 第一、第二形態向け。とはいえCPU戦でもなければ第一でのドライブは考慮しなくてよいので実質第二を生かすため。 第二でのバズ連射メイン落下は素直に強力で押し付けじみており、これだけで選ぶ理由にはなる。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが玉に傷。一応特格の再リロードに生かせるぐらい。 3000前衛として体力250まで第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、 Sドラにしているのであれば第三で放つよりはある程度第二で粘ってみるのもありかもしれない。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 コスト3000 推奨されない。シャフ事故の場合。 体力が多い事と第一第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオン、ゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除いて前衛先落ちをした方が安定するだろう。 先落ちの場合は早々に第三になろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。 コスト2500 バンシィ 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高くこちらがロックを引き続ければしぶとく生存できるバンシィは事故耐性も比較的高い。 トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 第一、第二の時間帯を伸ばせるのでSドラがオススメ。 クロスボーンガンダムX1改 試作二号機に近い、フルコーンの序盤の乱戦耐性の無さを逆手に取るコンビ。 第三でも闇討ち力から合わせてもらいやすい。 マントがあるので場合によっては先落ちを譲っても良い。 コスト2000 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。 CS ハイマット・フルバースト - 235 収束して照射。 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 2本同時発射。 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108 ストライクルージュがBRを3連射。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→斬り上げ→後蹴り NNN 182 前作地上N格闘。 派生 メッタ斬り NN前 195 前作地上NN前派生 派生 斬り抜け NN後 168 追加派生。前作空N前派生。 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中N格闘。 派生 挟み斬り 横前 134 前作地ステ格に派生。BR追撃で200。 派生 斬り抜け 横後 118 前作空N前派生。 後格闘 キック 後 80 前作空ステ格闘。 派生 斬り抜け 後前 122 BD格に派生。BD格と同じだがBを消費しない。 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブースト消費大。ブーストが無い場合は飛び上がらずに突き刺す。 BD格闘 斬り抜け BD中前 50 おなじみの居合斬り。 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/08 全体的に編集 09/06/27 格闘の表を修正 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 また特格に大幅な弱体化を受けた。 今作では標準的なBRと格闘に、軽快な動作と多めのブースト量、そして短めの赤ロックを持つ機体となった。 武装性能としては至って平凡そのもので、クセが少なく使い道がわかりやすいものが揃う反面、 誘導判定その他諸々が非常に良心的で、ただ「押しつければ強い」というような強性能はない。 また、機動力はあるものの赤ロック射程が短く耐久力がないため、運用には細心の注意が必要。 総合的に見れば、「2000の平凡な万能機を平凡に強化しただけ」の機体と言える。 強武装や強動作を押しつけることで強さを発揮するタイプではなく、基礎的な読みや戦術の習熟で以って輝く機体である。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、若干ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質とサブ、CSがそれほど多用する性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 格闘コンボは多彩で、ダメージ重視コンボのダメージは3000機体としても高め。 ただし格闘コンボの一部は不安定で、直線的な動きのコンボが多いのでカットされやすい。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 非現実的なリロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、"S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機であるが、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また射撃戦はもちろんコンボにおいてもBRへの依存度が高く、"S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、そこを生かして他の機体にはできない攻めが出来る ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINYからの参戦だったが、本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 また抜刀からの発生も良好なレベル。 隙無しで出せる射撃がBRしかないため、依存度が高く弾数自体は多いものの、こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので乱射はしないように。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム、実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。 但しブースト消費には注意。3割くらい消費。武装収納時にはブースト消費せず、落下し始める。 チャージ時間は少し長め。 ビーム属性と実弾属性両方をもつ。 あいかわらずBRからは撃たない。 弾速とダメージ収束が優秀でヒットした瞬間ダメージの大部分をもっていく。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しいが、同時にNDCによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 赤ロックが短いフリーダムが遠距離で手数を増やせる貴重な武装。 BRの弾数温存のため射撃に混ぜると効果的かもしれない。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン) しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.6以上3未満][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 発生が非常に遅いが、銃口補正はそれなり。 弾速が速め、誘導も悪くない。 攻撃判定が太め。 移動射撃不可で硬直が長め。発生の遅さと相まってNDするのが後半部分になるためブースト消費が多い。 BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 というか、相手が地上だとBR サブはまず間違いなく避けられる。 NDCによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 BR温存を考えてBR→サブ、BR BR→サブは重要な選択肢。 赤ロック距離が短いため弾速、誘導が活かせない上、発生の遅さ、弾数、リロードの遅さのため若干空気武装なのは否めない。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3HITで2未満][補正率 %] ルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 ビーム1本のダメージは40、補正率90%。 3ヒット時のダメージは108、補正率70%。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDでつなぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としてはやや不足レベル。 また、空中ダウン中にヒットさせると不安定な格闘が多い。 連ザ2と違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 格闘の種類、派生が連ザ2とほぼ同様になり,地上格闘が廃止された. 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] フリーダムの主力格闘。前作の地上格闘と同じで横斬り→斬り上げ→後蹴り。 伸び、誘導などは良好。 判定や発生、突進速度は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 ただし動かないのでカットには十分注意が必要。 2段目からダウン属性で、視点切り替えあり。 出し切りは最速NDでBRが入り一瞬で240を奪い去る。最速なため若干安定しにくい。壁際だと3段目を高確率で外す。 2段目から前派生で両サーベルで連続斬り(6回斬る。5、6Hit目は一瞬で2段斬る。ダウン値は6hit目が1で他は0.1)。 動作は左で切り上げ→右で切り上げ→左で縦切り→右で縦切り→両方のサーベルで左から右へ薙ぎ払い(右、左の順にヒット) 格闘ボタン連打は必要ない。また、最終段ヒット後は右斜め前方へと敵機を飛ばす。 2段目から後派生で前作空N前派生と同様の切り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後蹴り 182(64%?) 100(-10%?) ? ? 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 連続斬り 195 ? ? ? ? ? ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 201 ? 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 前作空N格闘とモーションは同じで、斬り上げ→前転してかかと落とし。 踏み込み速度、発生はNより優秀。 が、判定と振る瞬間の誘導が弱い。NDで振り切られ易く、出し切り以外の派生が安定しないため非常に使いづらい。 また、回り込みは小さい。 初段はダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。即ダウンが取れ、外す心配がない。安定してダメージが入るのが利点。 前派生は前作地ステ格の挟み斬り。連ザ時代と同じだが出し切りとダメージ、補正率が同じでNDでBRによる追撃でダメージアップを見込める。浅いと外す。 後派生でN格と同じ切り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。N格よりも外し易い。横格が浅いと受身される可能性大。 NDコンボに横前派生を組み込んでダウン状態の敵機を拾う場合、前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、つなぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速でつなぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134 100 ? ? ? ? ダウン ┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) ? ? 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。前派生が復活した。 発生がやや遅く、連ザのころほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 距離を離しやすく、コンボの締めに使うとダウン時間を稼ぎやすい。 前派生でBD格。 ブーストを消費しない点以外は同じ。 BD格移行までに一旦その場に停止するのがネックで、その間にカットや受身されやすい。(受身を狩る場合が多いが小さい機体だとスカる場合もある。) BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値が通常BD格と同じなためコンボパーツとしてはあまり良くない。 その上受け身回避されることもあるのでこの派生はあまりオススメできない。 これを始動にした場合はサブに繋いでダウンを取るのがベター。ただし、受身は誘導を切るのでサブCでは当たらないこともありサブCも不安定ではある。 ダウン値が高いことで強制ダウンを楽に取りやすいことは利点か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%?) 50(-16%?) ? ? 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 飛び上がってから相手へ突き→斬り払い。 ダメージは仕様上2段格闘相応に抑えられた。 突きの後半部分が立たせ効果があり、他はダウン属性。 飛び上がる前動作があるため発生はあまり早くないが、それ以外のリーチ、判定、伸び、誘導が優れる。 飛び上がり動作速度が非常に速く、そこそこ上昇する。 先出しには向かないため格闘迎撃や奇襲が主な使用目的。 BRからキャンセルできるが飛び上がるため安定しにくい。 1段目ヒット時に視点変更がある。 2段目は1段目ヒットの状況によって斬り飛ばしが上下にばらつく。 前作の空キャンの影響で大幅に弱体化を受けた格闘。 ブースト消費量が非常に多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。ついでに突進もブーストを消費する。つまり3回使えばブーストは空。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃する。飛び上がりがないためBR→特格が繋がりやすくはなる。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為格闘迎撃に使えなくもない。 飛び上がりが非常に優秀で格闘回避しつつ突き刺しもできなくはない。 ただやはりブースト消費が馬鹿にならないので使い所に困るのは確か。 飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ 立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離&速度も抜群で、やはりゲーム中随一。 ただし単発のダメージは50でブースト消費が大きい。 動作時間が非常に長く、斬った後の回転する部分でブースト消費がようやくなくなる。 壁や敵機にヒットすると移動し続けるが外した場合その場で回転するので馬鹿にならない硬直を晒してしまう。 特格同様機体が上下に向く格闘。 動作後半の硬直がNDと非常に相性がいい。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃としても優秀。格闘迎撃にも使えるフリーダムの中でなんでもござれな格闘。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 先出しする場合フリーダムの中で最も優秀で他機体よりもアドバンテージを取りやすい格闘。 しかしコンボを繋げないとダメージが低い、ブースト消費が大きめ、隙が大きい、BD格なため咄嗟には出しにくいといった欠点もある。 また上記の通り追いかける時には注意が必要で、100%判定勝ちできるわけではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 ゲージ100の場合のみ発動可能。 開幕時はゲージ0。 発動終了後は即リロードが始まるタイプ。 発動すると機体が光り輝く青白いオーラを纏って、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続、滞空性能を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 また耐久値、リロード時間を考えると1出撃で1回が限界だろう。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で約11回ほど。前ND連発しまくると10回は確実にできるが10回目でBゲージとSEEDゲージはほぼ0。 後NDは7回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入り、NDするモーションが前作覚醒と同じになる。 余談だが発動中に格闘をし、格闘中にゲージが0になるとオーラは消えず、格闘をNDするとSEEDNDが一度だけできる。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8? 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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陸戦型ガンダム(ジム頭)GUNDAM GROUND TYPE GM HEAD 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 カレン・ジョシュワ 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用改修型モビルスーツ。 アッガイに不意を突かれて頭部を失った陸戦型ガンダムを現地改修した機体で陸戦型ジムの頭部を移植している。 頭部がジムであること以外は性能の差異はない。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 【搭乗者】 カレン・ジョシュワ CV. 小山 茉美 連邦陸軍08小隊所属の曹長で女性パイロット。 小隊の中では一番の古株で、力強い性格でシロー・アマダの補佐を主にする。 着任早々のシローのことを「アマちゃん」と呼んでいたが徐々に隊長として認めていくようになる。 元々は医療従事者であり、死別した彼女の夫も軍医だった。 主兵装がビーム・ライフルなことが多い。 【原作名言集】 「ありがとよ。けどよ…ジム頭はやめてくれよ、ジム頭は」量産型ガンタンクに助けられた際、タンクのパイロットに「大丈夫か、ジム頭?」と言われて。 「たった一機で? ハッ、舐められたもんだ」単機で迎撃に出たノリスのグフ・カスタムを見上げて。しかしこの直後にその考えを改めることとなる。 「男ってヤツは、どいつもこいつも…あたしを置いて行っちまいやがる…。」「シロー・アマダ。アンタは私が今まで会った最低の兵隊だよ!」惚れた女性を守るために、独り軍を抜けるシローが乗るEz-8の後ろ姿を見送る。何だかんだ言いながらも、カレンは小隊長であるシローのことを一人の男として認めていた。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムEz8のアシスト機として登場。 EXVS. 引き続きガンダムEz8のアシスト機として登場。 GVS. ストライカー時ではよろけ属性のミサイル・ランチャーを撃って援護してくれる。 CPU機ではビームライフル、ミサイルランチャー、横一閃のビームサーベルを使用してくる。 MBONまでのCPU専用陸戦型ガンダムと比べて180mmキャノンなどの武装がオミットされており、弱体化している。 なお、EXVS.2以降でもCPU機として継続参戦を果たしている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドで量産型ガンダムF91、ジンクスと共に登場。 ビーム・サーベルを左手に持って待ち構えていたが、F91が撃墜された爆炎から飛び出してきたメイジン・カワグチのケンプファーアメイジングに反応しきれずアメイジングナイフを頭部に刺されてダウンし、続け様にアメイジングライフルを浴びて撃墜された。
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ちきり手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~195 移動撃ち出来る 強よろけ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 ユニコーンモードと同様 後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 無誘導投擲 派生 巨大ビーム・トンファー 後NN 239 掴み属性の持ち上げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 253 高威力5段・特殊ダウン 派生 斬り上げ N後NN後 146195 前作までの後格が派生化 前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN 211 最終段で打ち上げるように 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 201 回り込みに優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度に優れる 特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 特 90 横鞭系の武装左入力で振る方向が反転 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 ユニコーンモードと同様 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】リゼル 呼出 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り【通常格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→突き→突き抜け 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 19/4/23 一部文章修正 19/06/27 コンボを修正 あくまでも暫定です!随時加筆求む 解説 攻略 「NT-Dシステム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身したユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 武装がガンダムバーサスをベースに大幅に変更され、ほとんど別機体とも言える使い勝手となった。 メイン射撃が念願のユニコーンモードと共通のBMになり、ビームマシンガンは20連射可能となりサブへお引越し。 サーベル投げが虹ステ可能になり後格闘へ変更され、特格の残留思念浸食は削除されトンファーを薙ぎ払う横鞭系の武装となった。 以前とは違い純粋な強化形態といった趣で、射撃も格闘も高水準にこなせるようになった。 トップクラスの機動性と高回転率の振り向きアメキャン、それぞれ強力なメイン、サブにより射撃戦でブースト有利を押し付けることが可能。 格闘戦においても近接拒否武装としてカテゴリトップクラスの特格、良好な発生のN、突進速度に特化したBD格など優秀な択が揃う。 ただし、射撃ガード、ふわ格ぴょん格、すり抜け、判定出っぱなしといった特殊な性能をした格闘は一切持たず、神速の踏み込みで生当てが見込めるBD格は誘導が弱く安定しない。格闘は高水準なものの多くの場合追撃に用いられる。 尖りこそ無いが高水準にまとまっており、30時限強化機として相応しい性能を発揮する。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格闘 サブ→特格、後格闘 特射→メイン、特格 N格1~2段目→前・横格闘 N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格→後格闘 N格後格闘派生→後格闘 前作からの変更点 メイン射撃 ビーム・マグナムに変更。 射撃CS ガトリング連射の際、チャージされないように。 サブ射撃 ビーム・ガトリングガンに変更。弾数減少(30→20) 20連射可能に。 特殊射撃 リゼル呼び出しに変更。 N格後派生 威力上昇?特射・特格へのキャンセルルート削除。 前格闘 最終段が打ち上げ特殊ダウンの突き抜けに。威力向上。 後格闘 ビーム・サーベル射出に。斬り上げはN格からの派生のみに。虹ステ可能に。 後格格闘派生 ダウン値低下? 特殊格闘 トンファー薙ぎ払いに変更。残留思念浸食は削除。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードの機動性でこれを扱える意味は大きい。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 振り向きメイン→サブやアメキャンで自由落下。 さらに、メイン→ステップアメキャンを直で出せるようになり立ち回りの自由度が向上。 単発95ということもあり、カット耐性コンボの〆としても十分な性能。 格闘に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。 発生の遅さはそのままであるため、機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。 ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしてから換装したい。 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70?%] 「狙えユニコーン!」 両腕で構えてビームマグナムを撃つ。メインとは異なりダウン属性で、やや滑る。 デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、弾速・誘導に優れる。 サブのガトリング連射の際、押しっぱなしでもチャージされないよう変更された。 セカインによる大ダメージズンダ、単発高威力を利用した格闘コンボの〆、中距離から弾速を活かした着地取りが主な用途。 今作ではメインに通常時と同様のBMを得てガトリングがサブに移ったため重要度は下がった。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5.5秒/20発][属性 ビーム][3HIT強よろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 -4%/1HIT] 左腕のシールドに搭載したビームガトリングを発射。 通常時とは異なり動き撃ち可能なBMG。射撃ボタン押しっぱなしで20発撃ちきることができる。 特格・後格にキャンセル可能。移設に伴い特射へのキャンセルは消失した。 メインからキャンセル可能で振り向き撃ちから自由落下できる。 メインの発生が遅く、キャンセルが早過ぎるとサブが不発し振り向き撃ちの硬直を晒すので注意しよう。 今作ではシールドにマウントしたまま使うので、縦並びに2発同時発射される。射角は要検証。 少々細く、総弾数も少ないものの、弾速、連射性能、誘導性が揃って優秀。消されにくいビーム属性なのも相まって、中距離で当てる性能だけ言えばマシンガン系随一。 ブーストミリの相手に打ち込めば盾固めかよろけのどちらかが必ず起こるといっていいレベル。 3HITで強よろけを起こすため追撃も容易。 メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。 特射へのキャンセルルート消滅により振り向き撃ちのリスクが上がった。残りのルートが虹ステに対応しているのが幸いか。 アメキャンからのキャンセルで撃つなど射角には気をつけたい。 マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。 そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃には非推奨。 前作と違い、CSを溜めるにはサブ入力後に射撃ボタンを押し押し直す必要があることも注意。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [UCモードと性能共有] ユニコーンモードと性能・弾数共通。 通常時とはキャンセルルートが異なり、 メインキャンセルと特格キャンセルが可能。サブキャンセルは消滅した。 向上した機動力とアメキャンを活かして敵機を追い回すのがデストロイモードでの基本となる。 格闘を狙う場面も増えるため、コンボ〆の離脱に用いるのも良い。 レバー入れは本機では希少な縦に強い始動択になりうる。 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正値 -30%] ビーム・サーベルを投擲する。前作サブからコマンド移行。 弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 判定は小さめで、戻ってこないこともありブーメランよりはアンカーに近い武装。 誘導は極めて弱く発生もやや早い程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。 さらに今作では投げ時点から虹ステが可能で、射撃からステップを引き出せる。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に残っている間は連続で使うことはできない。 ヒットしてもスタン終了直前までサーベルが相手に刺さったまま残るため注意。 メイン、サブ、N後派生、N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格からキャンセル可能。 無誘導で生当てが難しいことから、主に硬直取りやキャンセル追撃に使う事になる。 ダウン値が低く弱スタン属性であることから攻め継続としても極めて優秀である。 本体の武装では唯一の実弾系属性なのでビーム射撃バリアを無視できる。 【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 原作小説版におけるシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、トンファーの刃を伸ばして敵を上空に輸送、空中で爆散させる。 赤ロックギリで生当てして派生すると伸びが足りず斬り上げが空振りしてしまうため注意。 後格が射撃バリア等に防がれた場合は派生できない。 近距離で当てても総動作時間が長く、刃を伸ばしている間はまったく動かないためカット耐性に乏しい。 主にブースト切れ時のコンボ完走かダメージ伸ばし択。補正が厳しく中継ぎにしてもそれほど伸びない。 後Nで強制ダウンしても掴みの空振りが長いため、入力に注意。 本作ではダウン値が下がったらしく、横 横Nから出し切れる。 途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。 当然、爆発のダメージは相手には入らない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 後格闘 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 0.9 0.1*4 ダウン ┗2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 0.9 0 掴み 爆発 239(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 主にビーム・トンファーを使用する格闘。 殆どの格闘が多段ヒットするモーションでダメージ確定が遅いのが欠点。 伸び・突進速度相変わらず神速のBD格、回り込み・伸び良好の横格、コンボに組み込める前格、応用の利くN格など、優秀な格闘を持っている。 ただ総じて、かち合いに強いタイプの格闘は持っていないので注意。 後格による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度は高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。 3段目から視点変更あり。 総火力は高いが最終段が多段ヒットのため、コンボに混ぜると多くの場合フルヒットせずダメージが落ちやすい。 動作時間が長めでカット耐性は悪いため状況に応じてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 今作では前格闘のコンボ性能が向上したこともあり出番はやや減少。 アドリブ性の高さや低めのダウン値を活かして4段目から後格キャンセルでの攻め継続を狙うなどして使い分けたい。 1~2段目から後派生あり。 1~2段目から前or横格にキャンセル、3~4段目から後格にキャンセルが可能。 【通常格闘後派生】斬り上げ 1~2段目から派生可能。 右手のトンファーで斬り上げる。前作までの後格が派生限定格闘になった。 今作の後格にキャンセル可能。 コマンドの都合で連打していると後格キャンセルが出やすい。 そちらも虹ステップが可能になったためコンボの〆には問題ないが、追撃の際には注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り 72(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り 106(72%) 42(-8%) 1.8 0.1 よろけ 斬り 137(64%) 42(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 回転斬り 166(58%) 45(-6%) 2.25 0.25 膝つきよろけ? 回転斬り 192(52%) 44(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 218(46%) 25(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン ┗5段目 X字斬り 253(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き抜け ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は悪くないが伸びが悪く初段としては使いにくい。 本作移行に伴い最終段が突き抜けかつ単発の打ち上げ特殊ダウンになった。 出し切り威力も上がっており、コンボパーツとしての適正がより上がった。 吹き飛びベクトルはBD格同様だが突き抜け距離がやや短く、追撃には最速orかなり長めのディレイが必要で難易度が高め。 最速バクフワからメインが安定するがシビア。 前ステでアメキャンすると落下&メインが安定して入るのでそちらでも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(80%) 39(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 139(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 突き抜け 211(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好だが突進速度は並。 2段目から視点変更あり。 主力となるBD格の動きが直線的で高低差などで空振りしやすく、そのカバーとして使うことになる。 判定は弱いので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 前と横フワステでメイン追撃が安定する。789方向のBDCでBD格も安定する。 初段が入っていても2段目の誘導が弱いのか2段目がよく空振りするのには注意。 BD格からの透かしコンも可能。 1〜2段目から後格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆X字斬り 73(80%) 38(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 137(64%) 21(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 201(52%) 100(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。受身不能で大きく打ち上げる。 突進速度がかなり速く、闇討ちや近距離でのBD狩りに向く。 伸びもあり射撃からの追撃にも使えるが、可能な距離は把握しておきたい。 反面、上下誘導はほぼ無く、高低差1機ほどのよろけからの追撃でもスカりやすい。 これで接近してからのアメキャンや特格押し付けも強力。 追撃は横フワステからが安定。 後フワステだと横格2段目が空振りしやすい。 余裕があるならそのまま着地してからでも再度BD格が間に合う。オバヒの際はディレイ後格キャンセルで。 補正率が良好でここからのコンボはダメージがよく伸びる。 ただし大きく打ち上げる関係上コンボ時間が長くなりやすく、他の格闘はカット耐性に難があるため注意。 また、コンボの〆に用いたり射撃で追撃すると拘束時間を大きく稼げる。 基本的には5ヒットだが、敵との位置関係などによってヒット数が安定しない。 覚醒時は最大6ヒットするが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 特殊ダウン 1段目 斬り抜け 108/105/102(82%) 19/18.5/18(-3%)*6 1.26/1.62 0.21/0.27*6 特殊ダウン 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 「邪魔だ!」 残留思念浸食に変わる新技。 長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。 レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。メイン・サブからキャンセル可。 前作までの特格と比べると発生は遅いが、横鞭系武装としては発生・範囲ともに良好な近距離での新たな主力。 鞭系としては珍しくサーベル発振の瞬間から判定があり横に敵がいると吹き飛ぶ。 鞭系の例に漏れず上下範囲は狭く、1機体分以上ずれると外れる。 当たると振り抜き方向奥にかなり緩い横回転ダウン。 地上での追撃は猶予がやや短くヒット確信での前・横ステップかBD格推奨。 近接の攻守どちらでも活躍できるが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。 デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。 ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。 MBON以前のユニコーンにない近距離で強引に当てることのできる武装。 射撃の選択肢が豊富になったおかげで接近しやすく、そこから特格をねじ込む動きは強力。 とはいえ足が止まり追撃もやや難しいため過信は禁物。 迎撃や起き攻め、片追いを作るなど腐らせず、固執せずに用いたい。 威力もメインと遜色ないのでキャンセルを活かして射撃コンボの〆に用いるのもよい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 ユニコーンモードと同様。詳しくはそちらを参照。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。 換装解除を経由しないため射撃武器の補給はできないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えば長時間NT-D状態で立ち回れる。 今まで通り、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げることが可能。早めの横ステか後ステ推奨。 デストロイモードと覚醒の相乗効果で赤ロック距離はかなりの長さになるので、換装のついでに誘導を活かして生当てすることも不可能ではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など。 前作からの流用ルートが多いためコンボのダメージ、今作も繋がるかなど要検証 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 CS〆で196 メイン≫メイン≫(→)サブ メイン≫メイン≫BD格 199 打ち上げ メイン≫メイン→後 172 攻め継続 メイン≫メイン→特 184 近距離の迎撃に。メイン→特格で154 メイン→CS 180 セカイン。 メイン→レバ特射≫BD格 メイン→後NN 192 メイン≫NNNN→CS 224 〆がメインで222、後格で217 メイン≫横NN 204 メイン≫BD格 メイン 199 CS〆で216 メイン≫BD格→後 184 攻め継続 派生で213 メイン≫BD格(3ヒット) 前NN 222 サブ始動 サブ(4HIT)≫メイン≫メイン 189 サブ(4HIT)≫メイン≫BD格 193 ぎりぎり非強制ダウン サブ(4HIT)≫NNNN→CS 272 サブ(4HIT)≫横NN メイン 268 サブ(4HIT)≫BD格 前NN 262 サブ5(6)ヒットだと前N(前)で強制ダウン BD格のヒット数で調節可 レバー特射始動 N格始動 N レバ特射→メイン NN→前NN 250 キャンセルで完走できる NNN→後NN 258 カット耐性なし。始動がNNNNで275 NNN 前NN 273 始動がNNNNだと283 NNNNN→CS 298 高威力 NNNNN≫BD格 272 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 255 割と早めに終わる 前NN→CS 280 横格始動 横 前NN メイン 262 〆がCSで273 横 横N→後NN 233 横の後にオバヒしたら 横N 前NN 250 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 241 攻め継続。締めがメインで257、CSで262 横NN メイン 251 横NN≫BD格 メイン 267 CS〆で277 横NN≫BD格→後 264 強制ダウン。覚醒時は攻め継 横N→後NN 231 オバヒ時に BD格始動 BD格 レバ特射→メイン 201 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格→CS 197 高高度打ち上げダウン。BD格≫BD格→CSで251 BD格→( )後NN 252(270) 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 NNNN メイン 289 動作長め。〆がCSで300 BD格 NNNN→( )後 275(281) 攻め継続 BD格 N レバ特射→メイン アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN メイン 294 さらに高く打ち上げる CS〆で297 BD格 前NN レバ特射→メイン 282 〆は前ステで。誘導切り&落下 BD格 横NN メイン 284 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 331 すかしコン。 BD格≫BD格→( )後NN 274(288) 拘束用 BD格≫BD格≫BD格→CS 292 相手も自分も長時間拘束 特格始動 特≫BD格 レバ特射→メイン 203 打ち上げつつ誘導切り落下 特 射撃CS 181 要高度 前or振り始めの方向にステップなどだが当たり方により不安定 特 特 特 189 特 前NN 214 特≫BD格 メイン 203 特≫BD格→後 177 攻め継続 派生で220 特≫BD格>(横)NN→CS 263 BD格入力後CS溜めて間に合う 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫BD格≫BD格→CS 250/243/257/255 横NN≫横NN 291/288/277/277 繋ぎは前BDで安定。 BD格 NNNN→後 295/291/283/281 覚醒時攻め継続 BD格≫前NN→CS 325/320/315/310 BD格≫BD格≫BD格→CS 322/321/315/309 BD格→CSで215/209/220/218BD格≫BD格→CSで279/280/278/270 BD格 覚醒技 ???/321/330/??? 繋ぎは右or後ステ 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。 最高クラスの足回りとメインのビームマグナム、そしてそのメインと相互キャンセルでいつでも落下に移れるアシストを持っており、自分の優位な立ち位置とブースト有利を非常に両立しやすいことが強み。焦らずにじっくりとダメージレースを有利にしていこう。 この形態に求められるのは的確な状況判断能力。 ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。