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ユニコーンガンダムUNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 19.7m 重量 23.7t 所属 民間 武装 バルカン砲ビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・マグナムシールド 搭乗者 バナージ・リンクス 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された。 それまでコックピット周辺部にのみ使われていたサイコ・フレームを全身に使用し、ムーバブル・フレームと完全に共用する事により極めて高い機体追従性を発揮する。 通常は名称の由来である一角獣(ユニコーン)の様な一本角と純白のボディ、フェイスガードに覆われたゴーグル状のアイカメラが特徴の『ユニコーンモード』と呼ばれる形態で運用される。 しかし、『ユニコーンモード』は所謂リミッターをかけられた状態であり、敵にニュータイプや強化人間の特殊な脳波をキャッチすると『NT-D』と呼ばれるプログラムが発動されリミッターが解除、全身の装甲が展開し体格も一回り拡張、額の角がV字型に展開しガンダムタイプの顔が現れる本来の姿『デストロイモード』に「変身」して、機体性能が格段に向上する。 また、NT-Dの稼動レベルが制御不可能な数値に達した時にパイロットの意思とは無関係にデストロイモードから移行、装甲がさらに展開して、サイコ・フレームもより露出された姿の『デストロイ・アンチェインド』と呼ばれるいわゆる第三の形態ともいえる状態となる。 なお、『デストロイモード』中は露出したサイコ・フレームが紅い燐光を放つが、発光する理由も含めてその原理は不明とされている。 また、パイロットを生体登録する機能があり、一度登録をすると登録者以外は操縦出来なくなる(*1)。 尚、厳密には「RX-0 ユニコーン」が本機の正式名称であり、ユニコーン“ガンダム”という名前自体はアナハイム・エレクトロニクス社の開発陣がデストロイモード時の形態を指して呼んでいた仇名に過ぎない。 ガンダムタイプを採用したのは、宇宙世紀0100年のジオン共和国自治権返還を目前に控えた地球連邦軍が、UC計画の発動をもってニュータイプの駆逐、すなわちジオン・ズム・ダイクンが提唱した「宇宙に進出した人類(スペースノイド)のNTへの革新」であるジオニズムの根絶を図ろうとする際のプロパガンダという意味合いが強い。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 連結して片手で装備出来るが、分解して1挺ずつ両手持ちも可能となる。 元々はクシャトリヤ用に製造された武装だが、バナージが小惑星基地パラオからの脱出時に持ち出し、地球に降下後『ガランシェール』と行動をともにして以降はシールドに2挺取り付けることで過剰な威力と弾数に難のあるビーム・マグナムの穴を埋める活躍をした。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ。 本機のハイパー・バズーカはガンダムMk-IIやスタークジェガンが使用した、発射後一定距離進んだ後ベアリング弾を撒き散らすクラスタータイプの弾頭を主に使用する。 また、砲身にオプション用のアタッチメントが付いていて、グレネード・ランチャーなどをマウントできる等、バズーカとしては高い拡張性を誇る。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 背部のビーム・サーベルが格納されているユニコーンモード時の唯一の格闘兵装であり、NT-D発動時にもビーム・サーベルを抜く必要がないため射撃兵装を持ったまま使用可能という使い勝手の良さも光る。 また、ガンダム試作2号機のようなリミッター機能が搭載されているのか、ZガンダムやZZガンダムのハイパー・ビーム・サーベルに匹敵するようなサイズにすることも可能。 ビーム・マグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビーム・ライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着し、使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 Eパック方式なので別にどの機体でも扱えるが、使用したデルタプラスが反動に耐えられず右肩を損傷した。 後に対策としてシルヴァ・バレト・サプレッサーが意外な方法で運用している。 威力が普通のビーム・ライフルより高い代わりに発生がやや遅い(*2)という特徴を持ち、実際シナンジュには射線を見切られ簡単によけられている。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールドジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビームサーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りビーム・ガトリングガンで攻撃を行い、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってビーム・ガトリングガンが爆散してもシールド本体は無傷という驚異的な性能を発揮した。 【機能・能力】 NT-D 表向きは『ニュータイプ・ドライブ』の略称とされているが、本当は『ニュータイプ・デストロイヤー』。 その名の通り「ニュータイプ(NT)を駆逐するためのシステム」で、NT-Dの発動には一定の条件を満たす必要がある。 発動後、思考操縦によってさながらMSを自分の体であるかのように操ることが可能となるが、20mサイズのMSが人間と同様の動きをした場合、当然ながら発生するGによるパイロットの負担は極めて高く、サイコミュによる精神的負担も考えるとNT-Dを発動できる時間は約5分程度であり、普段はユニコーンモードで通常の手動操作を行う。 デストロイモードでの機動性は、ニュータイプの能力をもってしても目で追うどころか、気配を察知することすらも出来ないほどで、まるで瞬間移動をしているかのような動きをする。 アンジェロ・ザウパー曰く「化け物」。 また、発動中は、ファンネルなど他の機体のサイコミュ兵器のコントロールを奪取し、意のままに操作することができる。 NT-Dの限界許容量を超えた場合、そこから更なる形態「デストロイ・アンチェインド」へ移行するように設定されており、デストロイモードから更にサイコ・フレームが露出するように装甲が展開する。 デストロイ・アンチェインドへ移行した場合は、パイロットはNT-Dの構成パーツとなって自我を失う。 1号機のみ、インダストリアル7コロニーでインストールされた「La+(ラプラス)プログラム」により、本来周囲に敵NTがいなければ発動できないところをパイロットのNT反応でも発動できるように設定が変更されており、また、強化人間がパイロットだった場合はNT-Dを起動することができないようにもされているため、1号機のNT-Dは真の意味での『ニュータイプ・ドライブ』とも言われている。 なお、ブルーディスティニー1号機に搭載されていた「EXAMシステム」もほぼ同様のコンセプトであるが、EXAMが連邦・ジオンの区別抜きにNT殲滅を企図したものであるのに対し、NT-Dは連邦政府によるジオニズム抹殺というそれぞれ異なった設計思想を持つ。 サイコミュ・ジャック サイコ・フィールドを掌から放出し、敵機のサイコミュ兵器のコントロール制御を奪って自機の兵装としたり、敵機体に干渉し一時的に操縦不能にする。 ソフトチェストタッチ 人の可能性を信じようとするバナージの「それでも…それでも!」という叫びに呼応してユニコーンが発した未知の“暖かな光”を、両方の掌で対象に接触し直接注ぎ込む。 デストロイモード時に、サイコフ・レームが最大共振し緑色に発光する状態で使用。 この“暖かな光”でユニコーンは、自身を握り潰そうとしていたネオ・ジオングの巨大アームユニット4基を灰状に崩壊させ、そのコア・ユニットを担うシナンジュにも、胸部装甲に両方の掌で優しく接触してこの“暖かな光”を直接注ぎ込み、搭乗していたフル・フロンタルの中の「残留思念」を浄化、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。あくまで攻撃手段ではなく、バナージが自身の想いを言葉ではなく“熱”によってフロンタルに伝えようとして取った行動であったが、結果バナージの想いと、その想いを受け容れたフロンタルの心境の変化が、ネオ・ジオングの全身のサイコフレームに作用して、その機体を崩壊に到らしめる結果となった。 【原作の活躍】 最終試験の段階で、その試験の光景を一瞬だがバナージが目撃し、戦乱に巻き込まれたコロニーの工場でカーディアス・ビストから生体データの登録とともに託される。 直後クシャトリヤに襲われなんとかコロニー外に押し出すものの、反撃により窮地に陥ったその時、赤い光とともに《NT-D》が発動、圧倒的な力で敵を撤退に追い込む。 なし崩し的にネェル・アーガマ所属になり、暗礁区域でシナンジュと初対峙するがクシャトリヤとの連携で鹵獲されてしまう。 その後鹵獲された先の資源衛生『パラオ』から脱出に成功し再びクシャトリヤ(マリーダ)と対峙する。 その時《NT-D》の真の力によってクシャトリヤを活動不能にまで追い込み、撃墜しようとするが目前でパイロット同士が精神感応を起こし踏み止まる。 ユニコーンの〈ラプラスプログラム〉が指示する先、旧首相官邸『ラプラス』の調査に向かわされ、そこで再びシナンジュと対峙するものの、NT-D発動の恐怖の前に戦闘を放棄しようとしたが、戦闘中のダグサ・マックールの死によって逆上、NT-Dが発動しフロンタル親衛隊機を順に破壊していき、シナンジュも撃墜しようとするが重力に引かれつつある両機に割って入ったギラ・ズール(ギルボア機)を撃墜、最期の思念を感知してパイロットが戦闘不能に陥るも、なんとかガランシェールに取り付き大気圏に突入し地球に不時着する。 地球に不時着した後、ガランシェールと行動を共にし、トリントン基地で大型MAシャンブロと戦うもロニを撃てないバナージに苛立ったリディがビーム・マグナムを奪い撃破する(*3)。 直後に現れた黒いユニコーンガンダムによってユニコーンとデルタプラスは圧倒され、ラー・カイラムに収容される。 【搭乗者】 バナージ・リンクス CV:内山 昂輝 工業用コロニー「インダストリアル7」内のアナハイム工業専門学校に通う16歳の学生。 母の死後、見ず知らずの父親の手によって工専に転入して以来、自分の居場所に「ずれ」を感じつつ代わり映えのない毎日を過ごしていたが、謎の少女オードリー・バーンの窮地を救った時から状況が動き始め、コロニー内で連邦軍とネオ・ジオン軍の武力衝突が発生する中、ビスト財団当主であり実の父親でもあったカーディアス・ビストからユニコーンガンダムを託され、最高機密「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれる。 性格はどちらかと言えばおとなしめで消極的に思われがちだが、差し迫った危機に際しては人一倍の直感や行動力を発揮する。 初めこそオードリーを守る場合を除けば周囲の状況に流されるような形で戦っていたが、マリーダやジンネマン、ダグザらとの出会いを経て、次第に自らの為すべき事を見出していく。 【原作名台詞】 「心が地べたから離れられないのに、ニュータイプなんて言ってもな……」 「君が誰だって構わない。必要だって言ってくれ。一緒にいた方がいいって。そうしたら俺は……」ミネバからは一度は「必要ない」と拒絶されるが… 「私のたった一つの望み…可能性の獣…希望の象徴…父さん…母さん、ごめん…。俺は…行くよ!」カーディアスからユニコーンガンダムを託され、ラプラスの箱を巡る戦いに身を投じる。 「ここから出ていけぇーっ!」このセリフと共にクシャトリヤを押し出す。 「男と見込んだ。オードリーを頼みます!」リディを信頼してミネバを託した際に。リディは「殺し文句だな」と返しながらも無事にミネバを地球に送り届けた。 「遊びなもんか!自分が死ぬのも、人が死ぬのも冗談じゃないって思うから、やれることをやっているんでしょう!?」旧首相官邸ラプラスでの戦闘にて、ビームマグナムを使わずに戦闘を行い、ダグザから「遊んでいるつもりか!」と言われて。ちなみにこの戦闘ではフロンタル以外には一切ビーム・マグナムを使わなかった。 「やりました…やったんですよ! 必死に! その結果がこれなんですよ!!モビルスーツに乗って、殺し合いをして、今はこうして砂漠を歩いている!これ以上何をどうしろって言うんです!? 何と戦えって言うんですか!!」ガランシェールの捕虜になり、ジンネマンと共に砂漠を渡り歩いている最中に叫ぶ。 「自分が地獄を見たからって、他人にそれを押し付けていいってことはないんだ!」シャンブロの虐殺行動を止めようとし、かつて家族を殺された憎しみに駆られるジンネマンと口論になる。 「撃てませぇぇぇん!!」ロニと分かり合ってしまった為にシャンブロを撃てないバナージ。見かねたリディがビームマグナムを取り上げ、シャンブロにトドメを刺すのだった… 担当声優の内山昂輝氏が劇中最も印象に残った場面としてこの台詞を挙げている。 「やれるな…ユニコーン!」バナージの問いかけに答えるかのようにリニアシートのサブモニターは緑色に発光しユニコーンはNT-Dを発動、落ちてゆくミネバを繊細な操作で優しく受け止めた。 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら、ガンダム!俺に力を貸せ……!」 「亡霊は暗黒に帰れぇっ!」原作小説版で、シナンジュを撃破した際に。アニメ版だと決着が変わっているのでカット。 EXVSサブ格闘派生のモーションでも聞ける。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT NEXT最後の解禁となる第7次解禁で使用可能になった。 基本形態となるユニコーンモードはビーム・マグナムでの射撃を主軸とした射撃機体。格闘もサーベルは使用せず、徒手空拳でのものとなっており、キックが妙に多い。中には相手を掴んでビーム・マグナム接射という原作からすると恐ろしい武装も。 一定時間経過するとNT-Dを発動することが可能となり、体の節々がピンク色の光を放ち、NT-Dを発動するとパーツが展開され機体が一回り大きくなる。 NT-D発動中は射撃武装がバルカンくらいに減り、ホバー歩行になりビーム・サーベルやビーム・トンファーを主武装とした格闘機体へと変貌する。 特格からサブに派生するとEXVSの覚醒技のような派手な格闘を行う。 なお諸般の事情(当時は映像化ががされておらず、キャストが決まっていなかった)からか、AC版ではパイロットが設定されておらず、キャラクターボイスも存在していない。 通信の「よろしく」に当たるメッセージが「…。」であり、あと1機で敗北時や残り30秒時の左上の顔ウインドウも「ALERT」と書かれた文字が表示されるだけ。GvsGシリーズは連ザ以前のようにオペレーターが存在しないためユニコーン同士だとキャラボイス一切無しの静かな戦いになる。 ユニコーン時の射撃CSのビームガトリングがボス機体に有効なため ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 本作から原作パイロットのバナージが乗っている。 EP1の収録以前に録られたようで、台詞こそ本編とは同じだが声のトーンがだいぶ違うので、バナージ並び内山氏のファンならば聞いてみると面白いだろう。 また、アシストがジェスタからリゼルに変更されているが、性能は変わらず。 他にもグラフィックの処理を軽くするためかビーム・マグナムを使用するごとにマガジンが減る仕様がなくなっている、デストロイモードの勝利ポーズは変更された。 EXVS. 今回はAC版からバナージが搭乗しての参戦。 この時期からNT-Dが公の秘密と化したこともあり、メディア展開ではデストロイモードで登場することが増えた。 NEXT同様、ビーム・マグナムを軸にした射撃重視のUCモードと、近接戦闘に向いたNT-Dモードの2つの顔を持つ。 UC時は動作のもっさり感が解消され、コスト3000平均レベルの動きはできるようになった。また、サーベルでの攻撃もするようになった。 マグナムの威力は全機体から見ても破格。ズンダ2セットだけで低コストを倒すことができる。 特殊射撃のアシストがジェガンD型に変更され、NT-D時特殊格闘にサイコミュ・ジャック(残留思念浸食とも)が追加。 ファンネル系統の武装をその場で停止させることができ、プロヴィデンスなどのファンネル主体の機体を一方的に潰すことができる。 更に格闘の性能も高く、特にBD格闘は「神速」とまで言われた。 UC時のビーム・マグナムの威力や誘導の性能から、NT-Dを発動させるまでもなく射撃戦を続けての勝利ということも多い。無論、2つのモードに長所、短所があるので、どちらも使いこなし、対応できるようにしたいところ。 また、覚醒とNT-Dを同時に発動させると、サイコ・フレームの輝きが虹色になる演出がある。 さらに覚醒技でフルアーマー・ユニコーンとなり一斉射撃を行う。 足を止めて撃ち続けることから、使い勝手は良くないが、コンボに組み込むことで大ダメージを奪うこともできる。 余談だが、UC時に、角状のアンテナで突いて攻撃する後格闘が追加され、本来の用途と異なる使用法にヒヤヒヤさせられたり、NT-D時のサブ格闘派生に原作最終決戦で使った技、台詞があり(展開変更によりアニメでは披露されなかったが)ネタバレだと話題になった。他にもアニメで未使用の小説版台詞などもいくつか使用されている。 ちなみに今作でもNTDに換装可能になった場合体の節々がピンク色になる。 とはいっても足を止めて見ないとよくわからないくらいだが。 また、デルタプラスの武装としても登場。 CSでは、背を合わせながらガトリングを回転攻撃。 覚醒技では、飛行形態に乗りながらビーム・マグナムを乱射。 どちらも、原作のパラオ攻略戦やダカールでの戦闘の再現となっている。 バナージは台詞が多く、なぜかクアンタの刹那とは意気投合し、クアンタ刹那と組めば刹那の物真似をするというEXVS2まで見ても他に類を見ない専用セリフが聞ける。 フルアーマー・ユニコーン時はさらに多くのキャラクターとの間に台詞があり、特にノルンと同じ戦場にいると敵同士なのに開幕から掛け合いを行う。 また、僚機をクシャトリヤにして勝った時の台詞はファン必聴。 EXVS.FB 相変わらずの変身型だが、マグナムの補正値が下方修正されたのでズンダの威力が下がった。 そのため、NT-Dの重要性が相対的に上昇。NT-D自身も変身時間が延長された。 前作では変身しなくても勝てたのが、今作では変身時に如何にダメージを取るかが重要なファクターとなっている。 また、デルタプラスの特権だったアメキャンが多数の機体に実装され、本機にも追加された。 通常時は消費するブースト量が多めでNT-D時は射撃の手数が足りず、更にシビアな間合いの調節を求められる本機との相性はバッチリ。 NT-D時は相変わらず神速の踏み込みのBD格闘を筆頭に使い勝手のいいサイコミュジャックを駆使して敵の足並みを乱しつつ、一気にダメージを取れるチャンスとなる。 覚醒技は変わらずフルアーマー・ユニコーンでの全弾発射。 前作と違い、前後左右に動きまくるのでカット耐性が上昇。相変わらず誘導も相変わらず優秀で高威力。 更に発動直後に強制的にNT-Dが発動するため、NT-D終了間際にぶっぱなりコンボなりで使って敵に再度NT-Dの恐怖を与える事も可能。A覚醒ならそのまま動くこともできる。 ちなみに、本作から参戦したローゼン・ズールのサイコ・ジャマーをデストロイモード時に受けると、強制的にユニコーンモードに戻ってしまう。 ただしクールタイムなしでリロードが開始され、結果的に回転率は上がるので、状況が許すのならわざと当たる価値はある。 余談だが、本作で登場したバンシィの解禁当初があまりにも高すぎる性能で、本機もそこまで性能が高くなかったので、本機のことが「白いバンシィ」と言われる時期があった。 後半のアップデートで本機が大幅に性能が上がり、バンシィも下方調整されたので言われなくなったが。 EXVS.MB 公式サイトにフルアーマー・ユニコーンが描かれている。 また、ようやく機体選択時のポーズの様に、デストロイモードでもCSでビーム・マグナムが使えるようになった。 なかなか高い性能を持つのだが、一方で立ち回りの要であったデストロイモード時のメイン、特格、特にBD格闘が大きく弱体化し、中々厳しい戦いを強いられることになった。 しかしたびたびアップデートされ性能が上がり、デストロイモードこそFBから劣化しているものの、ユニコーンモードは歴代最高の性能になってきている。特に機動力が高くなり、前作から触ったプレイヤーは驚くだろう。 使用率、総合的な使い勝手はフルアーマーユニコーンに負けてはいるものの、メインのマグナムを手動リロードできるためSドライブ発動時は驚異の連射が可能。 EXVS.F アシストを失った。 デストロイモードのメインのリロードが向上した。 フォースモードではデストロイモードになる利点がない。 EXVS.MBON デストロイモードに射撃CSが追加。ビーム・マグナムによる単発ダウン攻撃が可能に。 GVS. ストライカー実装に伴い、アシストが消えて特殊射撃がNT-D発動、特殊格闘がタックルになった。 また、デストロイモード時のメインがビーム・マグナムになった(ビーム・ガトリングがサブに移行し、サーベル投げが後格闘に)。 本作からファンネル・ジャックの能力が無くなったため、残留思念浸食が削除。代わりにビーム・トンファー薙ぎ払いが追加された。 なお、FAUCは登場せず。 EXVS.2 GVS仕様を引き継ぎデストロイモードでもビーム・マグナムがメインになる、残留思念がビーム・トンファーで薙ぎ払う鞭系の格闘に変わる、アシストの挙動変更などの仕様を受けた。 アシストは1発常時5秒リロードというトンデモ性能で、更に振り向きアメキャン対応であったため、ほぼ無限に振り向きアメキャンが可能で生半可な機体では着地を取ることが困難であった。 稼働初期から騒がれてはいたものの1回も下方修正を受ける事は無かった。 EXVS.2 XB アシストの弾数が1になり、おまけに消えてからリロード開始と前作ほど贅沢には使えなくなった。 本作でアシスト呼び出し時に振り向かなくなった機体も多い中、アメキャン性能としては相変らず優秀。 しかし前作と比較すると実質的なリロード時間は2~3秒ほど長くなってしまった。 また、前作までは落下の挙動がフワフワとした独特なものだったが今作では落下速度が上がり一般的な機体のそれと同じようになった。 稼働初期はFBのようにバンシィがトップクラスの性能で暴れていた中、本機はそこそこの立ち位置であったのでFB同様「白いバンシィ」の忌み名がプレイヤー間で蘇りつつあった。 バンシィも下方修正され、またもや消失…と思いきや今度は本機を基にしたガンプラ、零丸が登場し2500でありながら強化時は本機のデストロイモードに一部勝るほどの荒らし機になっているためまた新たにネタにされることも。 21/09/02のリフレッシュアップデートでユニコーンモードにサブの横移動撃ち、新規横格闘及び後派生(MBONまでの頭突き)を得た。 デストロイモードではマグナム2連射が可能に。 新技や既存要素への修正は貰えたものの、同じくアップデートの対象になった機体達の修正内容と比べると地味さが拭えない内容となった。 アップデート当日に何故かデストロイモードのF覚中のみマグナムが5連射できるバグが発見された。 公式のアプデ内容では記載されておらず結果的に一週間経って修正されたが、他の機体に比べて新技が地味なので「これが新仕様か」「F覚とS覚をクロスブーストさせている」などとネタにされた。 リフレッシュ組でも随一の地味かつ低い性能であったためか、2回目の強化を受けた。 なんとNT-D中のメインの発生が平均的なBRと同じとなり、大判定・高弾速・手動リロード・2連射でそもそも高機動で押し付けやすく、振り向いてもアメキャンやサブで降りられるという原作も真っ青な暴れキャラに大変貌。 元々ユニコーン時も平凡な2500後衛くらいならこなせるパワーがあることもあり、一瞬で前作をも上回る環境トップキャラとして降臨した。 相変わらず解除硬直があり生時の荒らし耐性という弱点こそあるが、ぶっちゃけ1出撃でNT-Dを2回発動させられれば勝ったも同然であるため大した弱点にはならなかった。 その強さから2度下方修正されたが一回目は耐久値とユニコーン時機動力の微低下、2度目はNTD時の赤ロック短縮とどちらも微々たるものだった上、2回目ではそれ以上に他の厄介な機体が下方されたのが大きく、本機を基にしたガンプラであるRX-零丸と共に屍の山を築いた。 EXVS.2 OB 前作途中から末期まで大暴れした機体……という歴代シリーズ的に無茶苦茶下方修正されそうな立ち位置だが、 ユニコーン時バズーカが弾数1に、 アシストの性能低下に全機共通修正のアシスト呼び出し時振り向き削除 程度でデストロイモードの本体性能はほぼ据え置き。 他の機体にも強化が入ったのでこれで十分と思われたのか。 ユニコーン時にNT-D発動が格闘CSに移行し、特格にはマグナム構えうちが追加。 発生が遅いがダウン属性でメインからキャンセル可能、弾切れ時にはリロードになるという攻撃としては使いにくくはあるが振り向きメインからリロードで落下できるという利点はある。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・マグナムを構え、左手を突き出す。 NT-D時 両手でビームサーベルを振るい、ビーム・トンファーも展開してビームの刃でX字を描く。家庭版では最初から最後のポーズ。 敗北ポーズ 膝を突き、うな垂れる。 NT-D時も通常状態に戻り同様。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮いた状態で、上を向きながら拳を腰に構える。空手の「押忍」のような感じ。シールドのみを装備している。 NT-D時 両手にビームガトリング1丁ずつを構える 敗北ポーズ ショートした状態で片膝を付く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、ユニコーン(EXVS.MB以降)) 勝利ポーズ 通常時及びNT-D時は前作同様。 覚醒時 ユニコーンの状態からバク宙し、半回転程でNT-Dに変身し盾モーション。サイコ・フレームの色は赤のまま。 敗北ポーズ 前作同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでBB戦士のユニコーンビーストモードが登場。使用者は参加女性モデルの1人。 TAKUとのデート権につられてベアッガイFの走行をジム・トレーナーと共にビーム・サーベルからのバルカンで妨害した。 なおこの形態は尻にビームサーベルが刺さって見た目がアレなためなのか、ドアップで全貌がちゃんと映される事は殆ど無かった。 第24話ではユニコーンモチーフの小型機イッカクがガンダムジエンドの腹部内の隠し玉として登場。ライトニングガンダムフルバーニアンの腹部を貫いたが、ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのミサイルで本体ごと破壊された。 ちなみに現実に販売されたジエンドのキットにもイッカクがついてくるがデストロイモードになっている。 最終話のメイジン杯では(放映当時に実施されたガンダムビルドファイターズトライ オリジナルモビルスーツ選手権のトライエイジコース優勝作品である)トリコロールに塗装された機体が登場。機体発表だけは第15話放送時点でされていた。 ガンプラコース優勝作品の「GP-AL ガンダムアルビオン」とガンダムブレイカー2コース優勝作品の「それゆけ!ボクらのシャア大佐」と共に会場内に作品として展示されていた。その後の乱戦ではその2機と共にカリマ・ケイのラフレシアのバグを一掃して撃破に貢献した。 ガンダムビルドダイバーズ アヤメが使用するSDサイズのガンプラ「RX-零丸」は本機がベースになっている。 EXVS.2で参戦したリクからもその件に触れる特殊台詞がある。 リク達のよく利用するダイバーベースでは等身大ユニコーン立像が立っているが、お台場のと異なり全身変身+武装装備となっている。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 19話にて登場。非公認の野良試合とはいえPGストライクというレギュレーション違反のガンプラに蹂躙されたモブの内の1機だったが、ビーム・マグナムと腕パーツが無事のまま大破したおかげで、1/200ガンダムで参戦したヒロトの機転でシグルブレイドでカメラアイを破壊、そしてビーム・マグナム付きの腕を無理矢理繋げ発射、撃破している。 ヒロトはこの戦いがキッカケで小さいガンプラの可能性を追求するようになっていく。 ガンダムブレイカー 『無印』ではHGの再現となっており、ユニコーンモードとデストロイモードが別機体と扱われている。 『2』以降はMGの仕様になっており、通常時はユニコーンモードで胴体に付属する特殊スキルNTDを発動するとデストロイモードになるようになった。 逆に言えば他の機体と組み合わせる時には難儀することも。 スーパーロボット大戦 初参戦の『第3次Z 時獄篇』では本編では叶わなかったアムロやシャア、カミーユなどの先輩ニュータイプとの共演が叶った一方、本物のシャアを知らないため、フロンタルとの因縁はアムロやシャアたちの方が強くなってしまう、初期の能力値がやや控えめ…など先輩に比べ地味なところもあるが、ミネバのこともありアムロやカミーユなど他のNT達と異なりハマーンからは一目置かれたり、『BX』では刹那、キオ、騎士ガンダムの各作品を象徴する人物らと互いに絆を深め高めあうなどバナージならではの見せ場も多い。 また、ユニコーンの生体認証のおかげでバンシィ・ノルンやΞガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスのように他のパイロットからユニコーンを取られないという利点もある。 逆にバナージもユニコーンから下りられないので他の機体に乗せてフィン・ファンネルやハイ・メガ・キャノン、月光蝶などの台詞を見れないというちょっと残念な点もあったり。 『30』ではナラティブのみの参戦となっていたがユニコーンガンダム自体は一応ナラティブでもちょっとだけ映っていたことから「ナラティブ名義でもユニコーンガンダムは出せるのではないか」「スパロボオリジナル展開で封印が解除されて登場するんだろう」「本当に解体されてたとしてもオカルトパワーで再構築してバナージのところに帰ってきそう」などと予想されていたが解体されたと語られたまま未登場に。バナージも仲間にこそなるがまさにゲスト参戦といった具合で出番は少ない。 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ガンダムシリーズと同じサンライズ制作のアニメ。 お台場が舞台となっている事もあってかユニコーンの立像がサプライズで登場し、視聴者を驚かせた。 ただのカメオ出演のモニュメントとしてではなくその時の状況に合わせた色、機体状況などで登場人物の心象を表す活躍をした。 また、その派生作品である『にじよん あにめーしょん』第2期にも登場している。 30th GUNDAM PERFECT MISSION ガンダム30周年に製作されたPV。 初代ガンダムのコアファイターを援護するためにNTDを発動しビーム・マグナムを撃った。 時期的にユニコーンガンダムが初めて出たアニメ映像だと思われる。 【余談】 初代ガンダムから交代する形でお台場のダイバーベースに等身大立像が建設された。 日中はユニコーンモードで、夕方になるとデストロイモードに変身、サイコ・フレームがライトアップする。 なお扱いとしては「建造物」らしく、建造物の高さが変わるのは法律的に問題があるため、変身するのは頭部のみで、胴体は常時デストロイモードとなっており、重量バランスの問題があるため武装やシールドなどは持っていない。 また、上記のようにお台場が舞台となっているサンライズのアニメに背景として登場する事がある。 2021年に開催された東京2020オリンピックでは、この立像の近くがトライアスロンのコースやスポーツクライミングの会場となり、競技中の映像に映り込んでこれまた話題になった。 2024年に公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のキャンペーンイベント「日本全国行きます!」では東京都の代表スポットとして採用されている。
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こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:なし(PSP バナージ・リンクス) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビームガトリング - 217 横に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 95(170) 拡散バズーカ。拡散前(拡散後全弾) 特殊射撃 NT-D 100 - デストロイモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト ジェスタ 3 84 2機から2発ずつBRを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 シールドタックル→パンチ→後ろ回し蹴り NNN 183 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 左右でモーションが逆 後格闘 アッパー掴み→投げ 後 50 アッパー掴み→(投げ→2連蹴り)→踵落とし 後NN 177 派生 0距離ビームマグナム×3→投げ 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段HIT デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームバルカン 60 79(103) よろけを取りやすい頭部バルカン(静止状態) CS ビームトンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン。発生時に射撃防御あり。 サブ射撃 ビームサーベル(投擲) 1 123 回転するサーベルを2本ほぼ同時に投擲 モビルアシスト ジェスタ 3 102 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→2連斬り上げ NNNN 158 各種格闘から派生可能 横格闘 横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 147 各種格闘から派生可能 BD格闘 2連トンファー→2連パンチ BD中前前 126 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 (111) 各種格闘から派生可能。後格闘は派生でのみ出せる(特射から派生) 特殊格闘 5連横薙ぎ 特 132 サブ派生あり 派生 (サーベル投擲→斬り抜け×3) 特サブ 226 NT-D強制解除 特格派生 滅多斬り ~特 (122) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり(特射から派生) 派生 (サーベル投擲×2→斬り抜け×2→/(^0^)\→\(^0^)/) ~特サブ (212) NT-D強制解除(特射から派生) 【更新履歴】 09/09/12 外部リンク更新 09/08/31 CS、特射、BD格闘、デストロイモード、各種派生、コンボ追記 09/08/21 エキスポにて公開。 解説 Hコース9面のターゲット機として初登場。 8/31の最終解禁で使用可能になり、これに伴いHコースのランダム機体として敵味方で登場する。(第1ステージのターゲット機体がユニコーンになる事も有る) 原作での搭乗者はバナージ・リンクスであるが、今作では搭乗者無し。 原作でのフルサイコフレームからか、ザンネックの鈴の音などは聴こえる。 出撃デモもなし。 "よろしく"通信時は「…。」で、セリフは一切無し。 (耐久値についての通信はしっかり「もう持ちません!」等と記載されるのでご安心を。) 撃破されたり、タイムアップが迫ると、パイロットの顔が出るべき場所に「ALERT」の表示が出る。 家庭版ではバナージのカットと台詞が追加された。 ノーマルモード時は平凡な万能機。赤ロック距離は長め。 機動性は良くも悪くも3000平均クラス。射撃、格闘性能は3000平均以下のレベル。 ただし、特格による滞空、手動リロードで垂れ流せるメイン、長距離吹き飛ばしの格闘コンボなど独自の強みも持っている。 NT-D時は全機体中最高クラスの火力を持つ格闘機となる。BD&ND速度も大幅に向上する。 速度が大幅に上昇することから、NDを連発などしない限り上手く慣性がつき非常に長い時間高速移動していられるがブースト持続時間自体は変わらないので注意。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム(以下、BM) [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のBMを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 特殊格闘で任意にリロードすることができる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 残弾が0の場合のみ、射撃ボタンが特格と同じリロードになる。 発生はターンXのメイン3を少し早くした程度で、要するに遅い。 射角は平均的だが発生が遅いため振り向き撃ちになりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 近中距離では誘導が悪く感じるが、遠距離では強力な誘導が(特に上下方向に)掛かり最終的には普通のBRと同じくらい曲がる。 赤ロック限界付近ではかなり曲がるので、油断している相手にはよく当たる。 余談だが、一発撃つごとにちゃんとライフルのマガジンが減る演出がある。 【CS】ビームガトリングガン(以下、BG) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値0.4/1発 ][補正率 -4%/1発] 足を止めガトリングガンを斉射。1発あたりの威力は22。 構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 弾自体の誘導は皆無だが銃口補正は良好。斉射中も銃口補正が掛かり続ける。 レバー入力で横方向に任意で曲げることが可能(ただし、一度曲げると横方向の銃口補正は掛からなくなる)。 基本的に上下移動している相手には当たらない。確定場面では振らない方がよい。 適当にBDしている相手に「置く」ように撃つと引っかかってくれることもある。地走相手にはそれなりに使える。 照射系ビームと違いカス当たりではダウンが取れないが、1発でも当たればよろけが取れるのでNDCからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度のダメージ) 【サブ射撃】ハイパーバズーカ(以下、BZ) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][ダウン(拡散前)/よろけ(拡散後)][ダウン値 ??(拡散前)/??(拡散後)][補正率 -?%(拡散前)/-??%(拡散後)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセルが可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりの辺りで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上Hitするとよろけor強制ダウンが取れる。 発生が他機体のBZに比べて著しく遅く、誘導もほとんどしない。銃口補正も劣悪。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いため、至近距離で撃つと敵を素通りする事がある。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー) [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約19~20秒] デストロイモードへ移行。発動時に視点変更あり。 発動時の硬直が長いのでNDC必須。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになる前にキャンセルしてしまうので注意が必要。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロードが開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつき隙を晒す。 自機がダウン中に0になった場合硬直は起きない。 NT-D終了後はノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビームマグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 空中でBD、ステップ以外の状態のときに特殊格闘を入力すると 小ジャンプをしながらリロードする(地上でも歩き中は同様に小ジャンプする)。 通常の小ジャンプとブースト消費量は同じでありながら、より高く上昇するので フワフワに混ぜることで滞空時間を延ばすことができる。 特殊格闘とジャンプをNDにならないように交互に入力することで 容易にステージの天井まで到達することもできる。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。キュベレイ、Xのアシストとほぼ同様の性能。威力は1発当たり25。 メイン、サブ共に発生に優れないので近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 シールドタックルから右パンチ、回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目から前派生が可能。蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがはずれることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後ろ回し蹴り 183(64%?) 100(-10%?) 3.0 1.0 ダウン ┗メインキャンセル BM(ダウン追撃) 190(-%) 45(-30%?) 5.0? 2.0? よろけ ┗前派生 蹴り上げ×2 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 204(44%?) 100(-10%?) 4.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 パンチからキックの2段格闘(よろけ→ダウン)。 左右でモーションが逆になる。右ならば右パンチ→左キック。左ならば左パンチ→右キック。 発生は遅いが誘導が上下共に優秀でよく伸びる。 また回り込み性能が秀逸で、相手の迎撃BRなどを避けつつ殴ることも可能。 ノーマルモード時の主力格闘となるが、格闘同士のぶつかり合いには非常に弱いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 アッパー。掴み属性。ヒットすると視点が強制的に変更される。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。 掴んだ後は追加入力なし、格闘追加、射撃追加の3パターンがある。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 追加入力しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になり、視点変更解除。 基本的に使う価値は無い。格闘or射撃を追加するか投げる前にNDした方が良い。 格闘追加入力は投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。2段蹴り後に視点変更が解除される。 赤ロックダウン状態の相手を掴んだ後、投げてから蹴りが当たるまでの間にNDすることで攻め継続にできる。 射撃追加入力は相手を掴んだまま最大3回までBMを接射する。 撃った分だけメインの弾数を消費。メインの残弾が0のときは撃てない。 撃ち方をやめると追加入力なしと同じ投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)に移行し、視点変更が解除される。 連射中に敵機のダウン値が溜まり強制ダウンになると上空に撃ち上げられ、以降のBMと投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り上げ×2 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.7 0.5×2 ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%?) 100(-10%?) 3.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 0距離BM×3 196(0%) 90×3(-30%×3) 4.7 1.0×3 掴み 【BD格闘】 多段ヒットのキック。全ての段がダウン属性で吹き飛ばす。突進距離が非常に短く発生と突進速度ももっさり。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切った方がいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格2段をNDCしてこれで〆るといい。 ヒット時は、ヒット中だけでなくヒット後の硬直中もブーストゲージを消費し続けるので、強制ダウンさせたらすぐにNDで離脱しよう。 デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きはホバー移動になり、機体サイズも大きくなる。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンやF91のMEPEのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンやF91のように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘硬直終了後にNT-D解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -4%×10,15] 頭部バルカン。1発あたりの威力は10(9.6?)。5発ヒットでよろけを発生させる。ピンク色でビーム判定。 地上で静止時に撃ったときのみ足を止めて相手の方に向き直る。 通常の頭部バルカン同様最大10連射。静止時にのみ15連射できる。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、咄嗟に撃ったときに敵が射角外ということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制、削りだけでなく咄嗟の硬直取り、NDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビームトンファー(突進) [チャージ時間 ?秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5][補正率 -?%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げ強制ダウンにする。 判定が非常に強く、デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすい点には注意。 格闘属性のためコンボに組み込んでもキャンセル補正はかからない。 サーチ替えしているとCSCはロックが違う方へ向かうので注意。 突進する前の動作で射撃を無効化する。 デスサイズのメインも防げるが最終的にヒットしてしまう。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 -6%×6] デスティニーのサブ射撃のようなモーションで2本のサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。(2本で合計6hit。1hit当たりの威力24) 発生と銃口補正は良好。BR程度の誘導はあるが弾速は普通のBRより遅い。 2本のサーベルは個別に誘導するので、遠距離では1本だけヒットすることもある。 タイミングはシビアだが投擲開始後即NDCすることにより、サーベルを1本だけ投げることも可能。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 リロードは速いが、弾数が1しかないので無駄撃ちには注意。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ユニコーンモードと同様に、ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。デストロイモード中は威力が1発30に上昇する。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 格闘 【特殊射撃】掴み [属性 格闘(掴み)][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -6%] 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。ダメージは6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・誘導・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しなければ攻め継続にすることも可能。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BG残量が0の場合は発生できない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDCするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 【通常格闘】【N派生】 斬り→斬り→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の4段格闘。{よろけ→よろけ→よろけ→(ダウン→ダウン)} 出し切りから特射派生で敵を拾える。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 12(97?%) 12(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 斬り 47(95?%) 36(-2%?) 1.5 1.0 よろけ ┗3段目 背面刺し 81(93%?) 36(-2%?) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ(左) 103(91%?) 24(-2%?) 2.0? 0? ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ(右) 158(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【横格闘】【横派生】 多段hitの横薙ぎ→突き→3連突き、の3段格闘。{よろけ→よろけ→(よろけ×2→ダウン)} 3段目から強制視点変更。 ノーマルモード時の横格闘と同様、上下誘導と回り込み性能が優秀。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 初段のダウン値がN格よりも低いのでコンボダメージを伸ばしやすい。 3段目3Hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(?%) ?×?(-?%×?) 0.42? 0.42? よろけ ┗2段目 突き 46(?%) 30(-?%) 0.92? 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 69(?%) 24(-?%) 1.42? 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 91(?%) 24(-?%) 1.92? 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 147(?%) 60(-?%) 1.9? 0? ダウン 【BD格闘】【前派生】 トンファー振り回し(2Hit)→パンチ×2の2段4Hit格闘。{(よろけ×2)→(よろけ→ダウン)} 2段目から強制視点変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1Hitしかしないことがある。 出し切りから特射派生で敵を拾うことができる。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 未だに使い道が見出されていない。 2段目2Hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) トンファー 24(?%) 24(-?%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) トンファー 46(?%) 24(-?%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) アッパー 75(?%) 36(-?%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) アッパー 126(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落としの2段格闘。{ダウン→ダウン} 1段目にハードヒット演出あり。2段目で強制視点変更。 出し切りから特射で敵を拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でない限り斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ -(-%) 48(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 叩き落とし -(-%) 72(-8%?) 0.5? 0? ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘(特射含む)から派生で特格を出すかでモーションとサブ派生の性質が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで横薙ぎ×5。1段5Hit格闘。 デストロイの格闘の中では動く方だが、それでもカット耐性が高いと言えるレベルではない。 視点変更が起こらないためサーチ替えに向いている。 初段が当たれば追加入力なしで最後まで出し切る。 逆に、初段が当たらなければボタンを連打していても、以降のモーションは出ない。 特格派生はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。1段4Hit格闘。 最初から最後まで視点強制変更有り。モーション自体は生特格よりも短め。 こちらは初段の命中如何に関わらず1回の入力で4Hit分の全モーションを出し切る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(?%) 18(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 横薙ぎ 41(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 横薙ぎ 64(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 横薙ぎ 85(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗5hit 回転薙ぎ払い 132(?%) 54?(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り -(-%) 36(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 斬り -(-%) 60(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン ①生特格からのサブ派生 サブ派生で相手にサーベルを1本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後はよく動くのでカット耐性が高い。 壁際だと極稀に斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最後の切り抜けは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐことも可能。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 ②特格派生からのサブ派生 例:通常格闘3段→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(1本目-射撃属性 スタン、2本目-射撃属性 よろけ)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるためカット耐性は劣る。 斬り抜け×2がはずれた場合最後の切り上げは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシスト入力でキャンセル可能。上空に切り上げた敵機に追撃できる(ダウン値が溜まっていなければ4発全弾hitも可能)。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる(タイミングはシビア、小柄な機体に当てるのは至難)。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 サーベルを2本投げてからNDCすることで攻め継続となる。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビーム・ガトリングガン - 218(22/1hit) 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 15~170(95/弾頭) 一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモード発動 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト リゼル 3 85(25/1hit) AC版のジェスタと同様? 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 シールド殴り→キック 左N 134 パンチ→キック 右N 134 後格闘 シールドアッパー 後 50 当たると相手を掴む。派生しないと投げる 2連蹴り→踵落とし 後NN 178 派生 0距離ビームマグナム×3 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段ヒット デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・バルカン 60 79(104) よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) CS ビーム・トンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル(投擲) 1 123 運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく モビルアシスト リゼル 3 102(30/1hit) 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能強制的に立ち状態にする 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→斬り上げ NNNN 156 各種格闘から派生可能 横格闘 多段横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 145 各種格闘から派生可能 BD格闘 サーベル振り回し→2連パンチ BD中前前 125 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 118(117) 各種格闘から派生可能後格闘は派生でのみ出せる()内威力は特射から派生したもの 特殊格闘 5連薙ぎ 特 132 サブ派生あり 特格派生 滅多斬り ~特 130(128) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり()内威力は特射から派生したもの スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPアップ 初期 - 戦力補充Lv.1 戦力ゲージが1000アップ 7 - アーマー強化Lv.2α 耐久力が100アップ 10 味方全員 全性能強化Lv.3β 全性能が大幅にアップ 17 同タイトルMS 可能性の獣 耐久力が大幅に回復 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/06/13 追記・修正 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。 ユニコーンモード時は万能機。 射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。 何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。 ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。 唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。 デストロイモード時は特性が大幅に変化。 BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。 サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。 敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束 その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。 総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。 PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。 アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 発生は、ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。 誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。 射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、 PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。 【CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 1発/96%] 足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。 横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。 照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値 0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率 97%×14(拡散)/70%(弾頭)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。 他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約17.9秒] デストロイモードへ移行。 発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。 発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。 自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。 NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。 苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。 余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。 ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(64%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生(2hit) 蹴り上げ 150(54%) 30(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生(3hit) 踵落とし 204(44%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 パンチ→キックの2段格闘。 発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。 また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。 格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。 格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。 ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。 射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。 メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。 連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 捕縛 ┣格闘派生(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7 0.5 ダウン ┃ ┗格闘派生(3hit) 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 零距離BM 125(54%) 90(-30%) 2.7 1.0 捕縛 ┃┗射撃派生 零距離BM 195(24%) 90(-30%) 3.7 1.0 捕縛 ┃ ┗射撃派生 零距離BM 195(0%) 90(-30%) 4.7 1.0 捕縛 ┃ ┗放置 投げ 195(0%) 0(-0%) 4.7 0.0 ダウン ┗放置 投げ 50(84%) 0(-0%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 102(40%) 14×10(-6%×10) 4.0 0.4×10 ダウン デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。 通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘終了後に解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。 ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。 静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、 咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビーム・トンファー(突進) [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。 前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。 ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。 格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。 突進時に射撃を無効化する。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。 【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 86%(94%×3)×2] デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。 発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。 1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。 1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit 68,ダウン値1.5、2本=6hit 123,ダウン値3となっている。 余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。 アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 威力も上昇する。 格闘 【特殊射撃】突撃捕縛 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。 ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。 ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。 コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 6(98%) 6(-2%) 0.25 0.25 捕縛 ┗2hit 放し 6(94%) 0(-4%) 0.50 0.25 よろけ 【通常格闘】【N派生】 斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。 出し切りから特射派生で拾える。 全く動かないのでカットには注意が必要。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 12(-2%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 29(96%) 18(-2%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 46(94%) 18(-2%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 背面刺し 80(92%) 36(-2%) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ 102(90%) 24(-2%) 2.0 0.0 ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 60(-10%) 2.0 0.0 ダウン 【横格闘】【横派生】 多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。 3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。 回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(97.2%) 2×7(-0.4%×7) 0.49 0.07×7 よろけ ┗2段目 突き 45(95.2%) 30(-2%) 0.99 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93.2%) 24(-2%) 1.49 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 90(91.2%) 24(-2%) 1.99 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81.2%) 60(-10%) 1.99 0.0 ダウン 【BD格闘】【前派生】 サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。 2段目で強制アングル変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。 出しきりから特射で拾うことができる。 2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 24(90%) 24(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り 45(80%) 24(-10%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) パンチ 74(70%) 36(-10%) 1.5 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) パンチ 124(60%) 72(-10%) 1.5 0.0 ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落しの2段格闘。 1段目にハードヒット演出あり。 出し切りから最速特射で拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN、横、前、特格へと派生が可能だが、壁などの限定条件下でないと基本ヒットしない。 ちなみに上空へと上がった後で特格を派生させ、その際に敵が受け身を取らなかった場合のみ、最後のひと振りがなんとかヒットするのでそこからサブに派生できる。 また、1段目のヒット直後にも派生が可能。ただしとてつもなくシビア、更には焦って連打するとNDに化けるので狙って派生させるのはほぼ不可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 48(-2%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 叩き落し 118(88%) 72(-10%) 0.5 0.0 ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動くがたまに全く前進しなくなる。 派生特格はほとんどその場から動かずにサーベルとトンファーで滅多斬り。どちらも特射へと派生でき、また特格へと派生できる。 アングル強制変更有り。 出し切りからサブ派生可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(98%) 18(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 滅多斬り 29(96%) 12(-2%) . . よろけ ┗3hit 滅多斬り 41(94%) 12(-2%) . . よろけ ┗4hit 滅多斬り 52(92%) 12(-2%) . . よろけ ┗5hit 滅多斬り 63(90%) 12(-2%) 1.8↑ . よろけ ┗6hit 滅多斬り 74(88%) 12(-2%) . . よろけ ┗7hit 滅多斬り 85(86%) 12(-2%) . . よろけ ┗8hit X字斬り 131(84%) 54(-2%) 1.9↓ . ダウン ①生特格からのサブ派生 特格→サブで派生。また、特射2段目ヒット後にNDをすれば特射の判定が消えるのでそこで押しても派生可能。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを掴みながらの斬り抜けを2回行う。 その後すれ違いながらサーベルで斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投擲時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。 壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。 ②派生特格からのサブ派生 例:通常格闘→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性 ダウン、トンファー投げ-射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、 最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を持ち上げ、左右に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格派生と同じくカット耐性が非常に高い。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。 斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 判定が大きいBR。手動リロード 射撃CS ビームガトリング - 22~218 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 15~170 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 特殊格闘 リロード - - メインをリロード モビルアシスト リゼル 3 25~85 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 派生 蹴り上げ×2→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 後格闘 アッパー→蹴り上げ×2→踵落とし 後NN 178 派生 零距離ビームマグナム 後射射射 195 BD格闘 跳び蹴り BD中前 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 8.0(0.4×25)][補正率 20%(-4%×25)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 一定距離で拡散するBZ 弾頭95ダメージ、補正率-30%、ダウン値2.0、ダウン属性。 【特殊射撃】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 20秒][効果時間 18秒] 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 格闘 【通常格闘】タックル→パンチ→回し蹴り シールドタックル→右腕でパンチ→右足で回し蹴りの3段格闘。 1段1段の繋ぎに溜めがあり、出し切りまでに時間が掛かる。全段ダウン属性。 何気に出し切りからメインにキャンセル可能だが、基本的にダウン追撃になる。 2段目から前派生で連環腿のような2連蹴り上げ→踵落としで叩き落す。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(74%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 前派生(2hit) 蹴り上げ 150(64%) 30(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 踵落とし 204(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→キック レバー入力方向の腕でパンチ→逆側の足裏で蹴り落とす2段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 134(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】アッパー 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣射撃派生 零距離射撃 125(54%) 90(-30%) 2.7(1.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 174(24%) 90(-30%) 3.7(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生 零距離射撃 195(2%) 90(-30%) 4.7(1.0) 掴み ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 多段ヒットのライダーキックで蹴りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 102(40%) 14(-6%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 206 近距離の基本 メイン 横N メイン 187 メインはダウン追撃 メイン 後→射射 195 アシスト始動 アシスト×2 メイン 横N 186 アシスト×2 NN 後→射 193 アシスト×2~4 メイン メイン 164~166 アシスト×2~4 NNN 186~179 アシスト×2~4 横N メイン 162~165 メインはダウン追撃 N格闘始動 NN NNN 234 基本コンボ NN NN BD格 204 NN 後→射射 223 打ち上げダウン。魅せコン NN前(2hit) 後→射 211 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNN 197 非強制ダウン 横 NN前N 209 基本コンボ 横 NN BD格 167 横 横N メイン 171 メインはダウン追撃 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/12 外部リンク更新 09/09/07 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ 特に記載のないものは基本的に強制ダウン。 はNDでキャンセル。 ユニコーンモード 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン→サブ(拡散前) 123 非強制ダウン メイン→サブ(拡散後) 143 威力はサブ全弾hit時のもの。一定数以上hitで強制ダウン メイン サブ(拡散前) 156 非強制ダウン メイン サブ(拡散後) 196 威力はサブ全弾hit時のもの。一定数以上hitで強制ダウン メイン メイン サブ(拡散前) 191 拡散後は若干威力低下 メイン CS 189 セカイン メイン アシスト メイン 172 威力はアシスト4hit時のもの。アシスト2hit以上で強制ダウン メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN BD格 178 きりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ぶ メイン N BD格 150 きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可。ダウン追撃なしだと威力179 メイン BD格 144 格闘の突進距離が短いので距離があると当たらない メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 きりもみ吹飛ばし。タイミングによって吹き飛ばし方向を調節できる メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(7hit) NNN 257 通常時デスコン CS(8~12hit) メイン 213~253 (9hit 224,10hit 234,11hit 244) N格始動 NN NNN 234 動作が遅くカット耐性は低い NN前1HIT NNN 233 ↑よりダメージが下がる NN NN前1HIT サブ 236 2だけ伸びる。微妙に不安定 NN BD格 ??? きりもみ吹飛ばし NN NN BD格 204? きりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 NN 後N BD格 193 きりもみ吹飛ばし NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。 NN サブ メイン 218 NN CS2HIT NNN 248 格闘始動デスコン NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-Dから特射のタイミングはシビア 横格始動 横 NN前N 208 基本 横 NN メイン(サブ) 190? メインは振り向き撃ち多し。サブはディレイで安定? 横 NN BD格 167 きりもみ吹飛ばし 横 N BD格 126 きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 横 横N メイン(ダウン追撃) 173 地上又は低空でのみダウン追撃可 横 後N BD格 155 きりもみ吹飛ばし 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定 後N NN BD格 184? きりもみ吹飛ばし 後N N BD格 157? きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後N BD格 154 きりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 196 敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある デストロイモード 右格と左格は入替可能。 威力 備考 特射始動 後2段×1 特射→後後 117 後2段コンボ。基本パーツ。非強制ダウン 特射→後後→特射→NNN→CS 264 後2段コンボ 特射→後後→特射→横横横(1hit)NNN→CS 302 後2段コンボ 特射→後後→特射→横横横(1hit)NNNN→CS 334 後2段コンボ。N出し切りからのCSは壁際or受身狩り限定 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(2hit)→CS 308 後2段コンボ。右2hit左1hitでも同威力 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後後 294 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後→CS 323 後2段コンボ。後1段からのCSは不安定 特射→後後→特射→横横横(2hit)後後→特射→後後 330 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→後後→特射→横 サブ 218 後2段コンボ。攻め継続 特射→後後→特射→後 サブ 243 後2段コンボ。短時間で強制ダウン+そこそこのダメージ 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(???,339) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト) 特射→後後→特射→横横横(1hit) 特格→サブ 320 後2段コンボ。NT-D解除 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(2hit) 264 後2段コンボ。攻め継続 後2段×2 (特射→後後)×2 212 後2段コンボ。基本パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×2→NNN→CS 320 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→横横横(2hit)後後 324 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×2→横NNNN→CS 349 後2段コンボ。N出し切りからのCSは壁際or受身限定 特射→(後後→特射)×2→右右左左後→CS 342 後2段コンボ。後1段からのCSは不安定 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 341(368,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メインorアシスト) 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 後2段コンボ。攻め継続。サブ派生でサーベルを2本投げたら即ND 特射→(後後→特射)×2 アシスト 267 後2段コンボ。攻め継続。最速ND必須 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 後2段コンボ。攻め継続。↑よりも安定して繋がる 特射→(後後→特射)×2→NNN 261 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 特射→後後 横後後 226 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 特射→後後 横後後 NNN→CS 350 後2段コンボ。機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 後2段×3,4 (特射→後後)×3 284 後2段コンボ。パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後( 横後後)×2 314 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND (特射→後後)×4 333 後2段コンボ。パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×4→横後 353 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×4→横→CS 355 後2段コンボ。CSは4回目の特射から溜める 後1段×n 特射→(後→特射)×2→NNN横→CS 250 後1段コンボ。後1段と特射の間にディレイをかける 特射→(後→特射)×2→後後→特射→横横横(1hit)→CS 290 後1段コンボ。特射は長押し 特射→(後 特射)×2→特格→サブ 276 後1段コンボ。NT-D解除。NDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費も増える 特射→後→特射→特格→サブ(→アシスト) 249(308) 後1段コンボ。NT-D解除。(アシスト) 特射→(後→特射)×2→横 特格→サブ 277 後1段コンボ。NT-D解除 N格 特射→NNN→CS 184 短時間コンボ。手早く打ち上げ強制ダウン 特射→NNNN→CS 241 N出し切りからのCSは壁際or受身限定 特射→NNN横NNN→CS 252 横格 特射→横横NNN横横後後 247 特射→横横NNN横横横(1hit)→CS 265 特射→右右右(2hit)左左左(2hit)後後 ?? 特射→右右右(2hit)左左左(2hit)後→CS 294 後1段からのCSは不安定 特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後後→特射→後後 302 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→横横横(2hit)後後→(特射→後後)×2 336 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→横横横(1hit) 特格→サブ(1hit) →N後後 275 非強制ダウン 特射→横 サブ 横 CS 202 カット耐性重視。ブースト消費が激しい 後格 特射→後 サブ 162 非強制ダウン。カット耐性重視 特射→後 サブ 横後→CS 258 後1段からのCSは不安定 特射→後 サブ 横後後→CS(ダウン追撃) 233 特射→後 NNN→CS 225 後 Nは斜め前ND 特射→後 横後→CS 213 後1段からのCSは不安定 特射→後 横後 サブ 208 非強制ダウン 特派生 特射→特格→サブ(→アシスト) 218(285) NT-D解除(アシスト) 特射→特格→サブ(2hit) 131 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 サブ1hitだと威力283 特射→特格 NNN→CS 282 特格 Nは斜め前ND。機体1機分程度の高度が必要 特射→特格→サブ(2hit) 特格(4hit)→CS 284 特射→特格→サブ(2hit) 特格→サブ 308 NT-D解除 特射→特格→サブ(2hit) サブ 223 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 その他 特射 特格→サブ(1hit) 特格→サブ 299 NT-D解除。特射 特格は最速で 特射 サブ アシスト 162 高カット耐性。最速NDC必須 格闘始動 N格 NNN→CS 191 手早く強制ダウン NN後 サブ 202 手早く強制ダウン N後後→特射→後 サブ 262 NNNN サブ 252 繋ぎは前ND NNN NNN→CS 255 NNN横横NNN→CS 287 NNN横NNN後後 263 非強制ダウン NNNN→特射→NNNN 275 非強制ダウン。入力が簡単だがカット耐性は低い NNNN→特射→NNN→CS 299 ↑に同じく NNN後後→特射→横横横(1hit)後後 323 後2段コンボ。非強制ダウン NNN後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 後2段コンボ NNN→(後後→特射)×2→横横→CS 355 後2段コンボ NNN後後→(特射→後後)×2 350 後2段コンボ。非強制ダウン NNN後後→特射 特格→サブ 351 NT-D解除。特射 特格は最速で NNN後後→特射→特格→サブ(2hit) 292 攻め継続 NNNN→特射→特格→サブ(→アシスト) 320(350) NT-D解除(アシスト) NNNN→特射 特格→サブ 315 NT-D解除。特射 特格は最速で NNN→特格→サブ(→メイン) 288(???) NT-D解除(メイン) NNN 特格→サブ(1hit) N後後 299 非強制ダウン 横格 横横横(1hit)NNN横横横(1hit)→CS 295 横横横(1hit)NNN横横後後 277 非強制ダウン 横後後→特射→NNN→CS 280 後2段コンボ 横後後→特射→NNN横横横(1hit)→CS 324 後2段コンボ 横横後後→特射→横横NNN→CS 333 後2段コンボ 横後後→特射→後1段 サブ 259 後2段コンボ。非強制ダウン 横→(後後→特射)×2→NNN→CS 350 後2段コンボ 横 サブ CS 218? カット耐性重視。予めチャージを溜め始めておく必要がある 横後後→特射→特格→サブ(2HIT) 横後→CS 352 (横後 )×3 サブ 260 横→(後後→特射)×3 331 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 横→(後後→特射)×2 271 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 横→(後後→特射)×2→特格→サブ 360 後2段コンボ。NT-D解除 横後後 横後後 245 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 横後後( 横後後)×2 338 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 横後後( 横後後)×4 ??? 後2段コンボ。機体1機分程高度が必要理論上は可能で凄まじい威力が期待できるが... 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。サーベルを2本投げたら即ND 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 370(379,373) 後2段コンボ。NT-D解除。デスコン 横横→(後後→特射)×3→後→特格→サブ→アシスト 382 後2段コンボ。NT-D解除。非確定デスコン。後→特格は相手が受身を取らなければ特格最終段がhit。受身を取られると威力350 横→特格→サブ(1hit) サブ 245 短時間でそこそこのダメージ。 横→特格 サブ 243 ↑よりも時間とブーストを節約できる。繋ぎは最速前ND 特格 特格(4hit)→CS 188 特格(4hit) 特格(4hit)→CS 245 特格→サブ 224 NT-D解除 特格→サブ(1hit) NN→特格 271 特格→サブ(1hit) NNN後後 290 非強制ダウン 特格→サブ(1hit) NNN→CS 291 特格→サブ(1hit) NNN横横→CS 320 特格→サブ(1hit) 右右右(1hit)左左左(1hit)→CS 327 特格→サブ(1hit) 特格(4hit)→CS 287 特格→サブ(1hit) 特格→サブ(→アシスト) 317(352) NT-D解除(アシスト) 特格→サブ(1hit) 特格→サブ(1hit) 横横→CS 350 特格→サブ(1hit) サブ 232 攻め継続。 射撃始動 メイン(10hit) サブ 143 メインhit数を減らせば攻め継続 サブ メイン(10hit) 166 メインhit数を減らせば攻め継続 サブ アシスト 181 サブ CS 199 セカイン サブ 横横横(2hit)→CS 245 サブ 横後→CS 233 後1段からのCSは不安定 サブ 横 横 CS 213? サブ 横後後→特射→後後 258 非強制ダウン サブ 特格(4hit)→CS 234 サブ 特格→サブ 255 NT-D解除 アシスト サブ 166 アシスト NNN→CS 211 戦術 ユニコーンモード時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、 まずはメインの誘導と手動リロードを活かした中距離射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインの発生も遅いので近付き過ぎには注意。 格闘も強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 格闘を狙っていくなら誘導と回り込みに優れる横格、発生と突進速度に優れる後格闘を使い分けよう。 格闘コンボは全体的にコンボ時間が長いためカット耐性が低く、ダメージも伸ばし難い。 状況によっては、無理にダメージを伸ばすより素早くBD格闘で〆て方追いに移行する方が好ましい。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 発生、誘導、踏み込み速度に優れた格闘初段としては最高クラスの特射と、そこから容易に300を越える高火力格闘コンボが売り。 また、ND速度も大きく上昇する。 その機動性と高性能な武装により、タイマンでは非常にアドバンテージを得やすい。 しかしながら大ダメージを取るための格闘コンボはコンボ時間が長い上に動きも乏しくカット耐性は非常に低いため、1対2のような状況では本領を発揮し難い。 自機がダブルロックを貰っている間に相方に闇討ちしてもらう、相方が敵1機を拘束している間にもう1機に格闘コンボを入れるなど、ユニコーンモードのとき以上に相方との連携が重要となってくる。 また、ユニコーンモードのBD格〆コンボで敵を分断したときや、撃破した敵が復帰している最中に、デストロイモードを発動してもう1機の敵を追うのも有効である。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで堅実に立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 コンボの初段や繋ぎに多用される特射と単発高威力きりもみ打ち上げでコンボの〆に優秀なCSはブーストゲージを大量に消費するので、ブースト残量には常に注意しておこう。 ブーストが空になってコンボ中のカットを回避できなかったり、コンボ終了後の硬直を取られたりするような事態は避けたい。 また、エクシアのような被ダメ2倍はないものの、NT-D解除モーションは多大な隙を晒すのでNT-Dゲージが残り少なくなったら建物裏に隠れたり、ダウン中に解除モーションをやりすごしたり、隙を見て特格サブ派生で任意解除したりなど、硬直を取られないように工夫したい。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 NT-Dは早めに使えば1機で2回発動も狙えるが、1回の発動でも十分なダメージは稼げるのでチャンスを待ってピンポイントで発動した方が堅実だろう。 僚機考察 万能機であるユニコーンは基本的にどのような相手とも組むことができる。 射撃よりの機体と組んだときは手動リロードによる弾幕を活かした射撃戦を行い、 格闘機と組んだときは積極的にBD格闘〆からの片追いを狙っていこう。 ユニコーンモード時は3000にしてはロックを引く能力が低いので、ある程度自衛力のある相方が望ましい。 また、闇討ち能力や拘束力、奪ダウン力の高い相方だと、デストロイモードを活かしやすい。 3000 2000 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 インパルスは武装や赤ロック距離の関係で劣るものの、優秀なブースト性能により足並みを揃えやすい。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に対応しやすいのが強み。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。 しかし堅実にいくならスーパーガンダムを多用すべきだろう。 ミサイルの誘導とホバー中のゲロビでユニコーンの足りない部分を補っていこう。 火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがどれだけダメージを与えられるかで決まる。 アカツキ ノーマルモード時にはBRとオオワシCSによる中距離射撃戦を展開し、着地を丁寧に狙っていこう。 得意な間合いが近いので息を合わせやすい。 NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウンが強力で頼りになる。 ミサイルコンテナと絡めたバズの弾幕で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が片追いされたり格闘機に粘着されたりすると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 エクシア 時間制限付の強化武装を持つ覚醒機体コンビ。 どちらかがNT-Dかトランザムを発動しロックを集めたら、もう一体も隙を突いて発動して闇討ちしよう。 また、どちらも覚醒により機動力が上昇するので、同時発動して強引に片追いに持ち込むのもおもしろい。 シャイニング 時間制限付の強化武装を持つ覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でも発動できるコンビ。 マスター ユニコーンは積極的にBMを撒いてマスターの分も弾幕を張りつつも、距離を詰めてBD格〆コンボを狙っていこう。 そうしてロックを集めれば、自ずとマスターが闇討ちをし易くなる。 BD格〆が入ったらすかさず片追いに移行、その際ユニコーンは積極的な牽制で敵機を動かすにとどめ、ダメージはなるべくマスターの格闘で取るようにしよう。 そうすれば敵相方のロックはマスターに向きやすくなるので、隙を突いてNT-Dを発動しよう。 マスターの格闘コンボは拘束時間が長いので、ユニコーンもコンボ時間の長い大ダメージコンボを狙いやすくなる。 被弾を恐れずに距離を詰め、2機の高火力格闘で如何にダメージ勝ちするかが勝負の分かれ目。場合によってはマスター先落ちもあり。 デスサイズ 基本は他の格闘機と同じ。通常時はBD格〆コンボからの片追い、NT-D中はジャマーを活かした闇討ち。 デスサイズもきりもみ吹き飛ばしや拘束力の高いコンボを積極的に狙っていきたい。 試作2号機 ユニコーンが前に出てロックを引きつつ敵を動かし、その隙に2号機は核による分断を狙おう。 うまく敵を分断できたら透かさずNT-Dを発動し、2号機はデストロイのコンボがカットされないようにもう1機の敵を抑えにいこう。 NT-Dの発動タイミングを誤るとジリ貧になりやすい。デストロイを核の爆風に巻き込まないように注意しよう。 1000 ビギナ・ギナ 通常時は高誘導の射撃武装で敵を動かしつつ、奪ダウンを重視した中距離射撃戦を展開していこう。 ビギナは先落ちを防ぐためユニコーンの後に回り、無理をせずにできるかぎり被弾を避けたい。 NT-Dを発動したら、ユニコーンがロックを引いている間にアシストやサブなどの高誘導武装で敵1機を足止めし、ユニコーンはその隙に大ダメージコンボを狙う。 ビギナの1機目の生存力とNT-D時にどれだけダメージが取れるかが鍵。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 注意する点は優秀なアシストと、格闘を喰らってしまうと長時間ダウンを奪われてしまう可能性があることぐらいか。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められるが BD性能と格闘性能が著しく向上しているため、決して無視してはいけない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 距離を取ろうと後にBDしても簡単に距離を詰められ、ブーストを無駄に消費するだけなので相手の思う壺。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分に対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 すぐにカットできるように相方とは離れないようにしておこう。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/07 追記 10/05/15 整理・追記 10/01/09 コンボ欄の整理・追記 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ ユニコーンモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本。強制ダウン メイン メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン メイン サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN前(1hit) BZ 208 ↑と大差なし メイン NN BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせるうまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に メイン N BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可 メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(12hit) メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン CS(12hit) サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力 CS(3~4hit) NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン CS(6~7hit) NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定 CS(8hit) 横N 238 CS(8hit) 後→射 233 1射しか入らないが、CS 後射派生ではこれが最大威力 CS(5hit) 後NN 238 N格始動 NN NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる NN NN BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる NN BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN CS2hit NNN 249 N始動の暫定デスコン NN CS1hit NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219 NN前1Hit NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定 NN前1Hit NN BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit N BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit 後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN NNNのほうがダメージもカット耐性もある NN NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、無理に狙う必要はない NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(2hit) 201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか? NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。CSを省けば攻め継続 横格始動 横 NN前N 208 基本。強制ダウン 横 NN BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 横 N BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。 後N NN BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 後N N BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。 後N BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある アシスト始動 アシスト(4hit) メイン メイン 166 アシスト(4hit) NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある アシスト(4hit) 横N メイン 173 アシスト(4hit) 後NN 170 アシスト(4hit) 後射2発 167 打ち上げきりもみ アシスト(2hit) NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る デストロイモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 特射始動 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ。サーチ替え推奨 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後→特射→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS 323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。 特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→( )横→特格→サブ(→メインorアシスト) 343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→横 特格→サブ(→メインorアシスト) 336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がるメイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃) 特射→(後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、敵を空高くまで持っていける。また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271 (特射→後→特格(最終段のみ)→サブ )×2特射→特格→サブ(→メイン) 353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365) 特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 特射 サブ アシスト 195 高カット耐性 格闘始動 NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い NNNN→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) NNNN→特射 特格→サブ(→メインorアシスト) 321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃) NNN→特格→サブ(→メインorアシスト) 288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定 N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費 NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃 NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う 横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ 横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発 横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351 横→後後→特射→特格→サブ2HIT 横後→CS 352 NDのタイミングはスタンさせた後 横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331 横→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定 横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND 横横→(後後→特射)×2 特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認戦力補正+耐久1では409 横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)戦力補正+耐久1で408(417,410) 横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354 特格→サブ(1hit) 特射→特格→サブ(2hit) 横→CS 328 魅せコン 特格→サブ(投擲のみ) サブ 233 攻め継続。微妙 特格→サブ(投擲のみ) 特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ 特格→サブ(投擲のみ) N→特格→サブ 328(359,353) 特格→サブ(投擲のみ) 横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない 射撃始動 メイン メイン 122 強制ダウン メイン サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit 134 メイン 特射→後後→特射→特格→サブ(→メイン,アシスト) 右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立メイン(1hit 286(340,324)最小よろけ数5hit 261(300,280)最大8hit 237(266,251) メイン 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit 237,歩き全弾10hit 208,11hit以降不成立) サブ メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力 サブ N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃) サブ N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit 284 サブ 横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間 特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit 278 サブ 横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上 サブ 横後→CS 233 強制ダウン サブ 横横→後後→特射 223 攻め継続 サブ 横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し サブ 横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃 サブ 特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) サブ(1発) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所 アシスト(4hit) 横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃 戦術 通常時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。 格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。 横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。 もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。 近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。 しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。 コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。 サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。 ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。 相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。 NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。 僚機考察 射撃戦が得意なノーマルモード。 実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。 サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 アカツキ ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 エクシア 時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。 エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。 トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。 トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。 同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。 シャイニング 時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。 試作2号機 ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。 NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。 もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。 このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。 ヴァサーゴ 狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。 NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。 ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格 格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。 但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。 後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。 ビギナ・ギナ 高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。 NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。 基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。 格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。 しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビーム・ガトリングガン - 218(22/1hit) 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 15~170(95/弾頭) 一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモード発動 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト リゼル 3 85(25/1hit) AC版のジェスタと同様? 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 シールド殴り→キック 左N 134 パンチ→キック 右N 134 後格闘 シールドアッパー 後 50 当たると相手を掴む。派生しないと投げる 2連蹴り→踵落とし 後NN 178 派生 0距離ビームマグナム×3 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段ヒット デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・バルカン 60 79(104) よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) CS ビーム・トンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル(投擲) 1 123 運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく モビルアシスト リゼル 3 102(30/1hit) 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能強制的に立ち状態にする 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→斬り上げ NNNN 156 各種格闘から派生可能 横格闘 多段横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 145 各種格闘から派生可能 BD格闘 サーベル振り回し→2連パンチ BD中前前 125 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 118(117) 各種格闘から派生可能後格闘は派生でのみ出せる()内威力は特射から派生したもの 特殊格闘 5連薙ぎ 特 132 サブ派生あり 特格派生 滅多斬り ~特 130(128) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり()内威力は特射から派生したもの スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPアップ 初期 - 戦力補充Lv.1 戦力ゲージが1000アップ 7 - アーマー強化Lv.2α 耐久力が100アップ 10 味方全員 全性能強化Lv.3β 全性能が大幅にアップ 17 同タイトルMS 可能性の獣 耐久力が大幅に回復 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/06/13 追記・修正 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。 ユニコーンモード時は万能機。 射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。 何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。 ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。 唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。 デストロイモード時は特性が大幅に変化。 BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。 サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。 敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束 その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。 総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。 PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。 アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 発生は、ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。 誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。 射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、 PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。 【CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 1発/96%] 足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。 横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。 照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値 0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率 97%×14(拡散)/70%(弾頭)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。 他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約??秒] デストロイモードへ移行。 発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。 発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。 自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。 NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。 苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。 余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。 ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(64%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生(2hit) 蹴り上げ 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生(3hit) 踵落とし 204(44%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 パンチ→キックの2段格闘。 発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。 また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。 格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。 格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。 ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。 射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。 メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。 連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 捕縛 ┣格闘派生(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7 0.5 ダウン ┃ ┗格闘派生(3hit) 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 零距離BM 125(54%) 90(-30%) 2.7 1.0 捕縛 ┃┗射撃派生 零距離BM 195(24%) 90(-30%) 3.7 1.0 捕縛 ┃ ┗射撃派生 零距離BM 195(0%) 90(-30%) 4.7 1.0 捕縛 ┃ ┗放置 投げ 195(0%) 0(-0%) 4.7 0.0 ダウン ┗放置 投げ 50(84%) 0(-0%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 102(40%) 14×10(-6%×10) 4.0 0.4×10 ダウン デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。 通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘終了後に解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。 ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。 静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、 咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビーム・トンファー(突進) [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。 前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。 ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。 格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。 突進時に射撃を無効化する。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。 【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 86%(94%×3)×2] デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。 発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。 1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。 1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit 68,ダウン値1.5、2本=6hit 123,ダウン値3となっている。 余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。 アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 威力も上昇する。 格闘 【特殊射撃】突撃捕縛 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。 ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。 ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。 {コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 6(98%) 6(-2%) 0.25 0.25 捕縛 ┗2hit 放し 6(94%) 0(-4%) 0.50 0.25 よろけ 【通常格闘】【N派生】 斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。 出し切りから特射派生で拾える。 全く動かないのでカットには注意が必要。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 12(-2%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 29(96%) 18(-2%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 46(94%) 18(-2%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 背面刺し 80(92%) 36(-2%) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ 102(90%) 24(-2%) 2.0 0.0 ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 60(-10%) 2.0 0.0 ダウン 【横格闘】【横派生】 多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。 3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。 回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(97.2%) 2×7(-0.4%×7) 0.49 0.07×7 よろけ ┗2段目 突き 45(95.2%) 30(-2%) 0.99 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93.2%) 24(-2%) 1.49 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 90(91.2%) 24(-2%) 1.99 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81.2%) 60(-10%) 1.99 0.0 ダウン 【BD格闘】【前派生】 サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。 2段目で強制アングル変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。 出しきりから特射で拾うことができる。 2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 24(90%) 24(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り 45(80%) 24(-10%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) パンチ 74(70%) 36(-10%) 1.5 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) パンチ 124(60%) 72(-10%) 1.5 0.0 ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落しの2段格闘。 1段目にハードヒット演出あり。 出し切りから最速特射で拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でないと斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 48(-2%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 叩き落し 118(88%) 72(-10%) 0.5 0.0 ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動く。 派生特格はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。アングル強制変更有り。 出し切りからサブ派生可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(98%) 18(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 滅多斬り 29(96%) 12(-2%) . . よろけ ┗3hit 滅多斬り 41(94%) 12(-2%) . . よろけ ┗4hit 滅多斬り 52(92%) 12(-2%) . . よろけ ┗5hit 滅多斬り 63(90%) 12(-2%) 1.8↑ . よろけ ┗6hit 滅多斬り 74(88%) 12(-2%) . . よろけ ┗7hit 滅多斬り 85(86%) 12(-2%) . . よろけ ┗8hit X字斬り 131(84%) 54(-2%) 1.9↓ . ダウン ①生特格からのサブ派生 特格→サブで派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のようにトンファーで斬り抜けを2回行い、 最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。 壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。 ②派生特格からのサブ派生 例:通常格闘→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性 ダウン、トンファー投げ-射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、刺さったトンファーを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、 最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。 斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/exvsforce/pages/14.html
デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 CS ビーム・ガトリング - 足の止まるビームガトリング 特殊コマンド1 ハイパー・バズーカ 3 一般的なバズーカ 特殊コマンド2 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 3段蹴り N前N NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 派生 掴んで押し出し 後N前 BD格闘最終段と同じ BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが参戦。 勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。 デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。 敗北ポーズは片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【特殊コマンド1】ハイパー・バズーカ 【特殊コマンド2】NT-Dシステム 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 ↓入力で視点変更をカットできる。 各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ よろけ ┣2段目 袈裟斬り よろけ ┃┗3段目 斬り上げ ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ ダウン 2hit 蹴り上げ ダウン ┗前派生2段目 踵落とし ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り よろけ 2hit 後ろ蹴り ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り よろけ ┣2段目 回し蹴り ダウン ┗後派生 アッパー 2 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き ダウン ┗2段目 頭突き 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り ダウン ┗前派生 1hit 掴み 掴み 2hit 押し出し 特殊ダウン **【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ダウン ┗2段目 1hit 掴み 掴み 2hit 押し出し 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術