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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。
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こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:なし(PSP バナージ・リンクス) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビームガトリング - 217 横に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 95(170) 拡散バズーカ。拡散前(拡散後全弾) 特殊射撃 NT-D 100 - デストロイモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト ジェスタ 3 84 2機から2発ずつBRを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 シールドタックル→パンチ→後ろ回し蹴り NNN 183 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 左右でモーションが逆 後格闘 アッパー掴み→投げ 後 50 アッパー掴み→(投げ→2連蹴り)→踵落とし 後NN 177 派生 0距離ビームマグナム×3→投げ 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段HIT デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームバルカン 60 79(103) よろけを取りやすい頭部バルカン(静止状態) CS ビームトンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン。発生時に射撃防御あり。 サブ射撃 ビームサーベル(投擲) 1 123 回転するサーベルを2本ほぼ同時に投擲 モビルアシスト ジェスタ 3 102 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→2連斬り上げ NNNN 158 各種格闘から派生可能 横格闘 横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 147 各種格闘から派生可能 BD格闘 2連トンファー→2連パンチ BD中前前 126 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 (111) 各種格闘から派生可能。後格闘は派生でのみ出せる(特射から派生) 特殊格闘 5連横薙ぎ 特 132 サブ派生あり 派生 (サーベル投擲→斬り抜け×3) 特サブ 226 NT-D強制解除 特格派生 滅多斬り ~特 (122) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり(特射から派生) 派生 (サーベル投擲×2→斬り抜け×2→/(^0^)\→\(^0^)/) ~特サブ (212) NT-D強制解除(特射から派生) 【更新履歴】 09/09/12 外部リンク更新 09/08/31 CS、特射、BD格闘、デストロイモード、各種派生、コンボ追記 09/08/21 エキスポにて公開。 解説 Hコース9面のターゲット機として初登場。 8/31の最終解禁で使用可能になり、これに伴いHコースのランダム機体として敵味方で登場する。(第1ステージのターゲット機体がユニコーンになる事も有る) 原作での搭乗者はバナージ・リンクスであるが、今作では搭乗者無し。 原作でのフルサイコフレームからか、ザンネックの鈴の音などは聴こえる。 出撃デモもなし。 "よろしく"通信時は「…。」で、セリフは一切無し。 (耐久値についての通信はしっかり「もう持ちません!」等と記載されるのでご安心を。) 撃破されたり、タイムアップが迫ると、パイロットの顔が出るべき場所に「ALERT」の表示が出る。 家庭版ではバナージのカットと台詞が追加された。 ノーマルモード時は平凡な万能機。赤ロック距離は長め。 機動性は良くも悪くも3000平均クラス。射撃、格闘性能は3000平均以下のレベル。 ただし、特格による滞空、手動リロードで垂れ流せるメイン、長距離吹き飛ばしの格闘コンボなど独自の強みも持っている。 NT-D時は全機体中最高クラスの火力を持つ格闘機となる。BD&ND速度も大幅に向上する。 速度が大幅に上昇することから、NDを連発などしない限り上手く慣性がつき非常に長い時間高速移動していられるがブースト持続時間自体は変わらないので注意。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム(以下、BM) [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のBMを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 特殊格闘で任意にリロードすることができる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 残弾が0の場合のみ、射撃ボタンが特格と同じリロードになる。 発生はターンXのメイン3を少し早くした程度で、要するに遅い。 射角は平均的だが発生が遅いため振り向き撃ちになりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 近中距離では誘導が悪く感じるが、遠距離では強力な誘導が(特に上下方向に)掛かり最終的には普通のBRと同じくらい曲がる。 赤ロック限界付近ではかなり曲がるので、油断している相手にはよく当たる。 余談だが、一発撃つごとにちゃんとライフルのマガジンが減る演出がある。 【CS】ビームガトリングガン(以下、BG) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値0.4/1発 ][補正率 -4%/1発] 足を止めガトリングガンを斉射。1発あたりの威力は22。 構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 弾自体の誘導は皆無だが銃口補正は良好。斉射中も銃口補正が掛かり続ける。 レバー入力で横方向に任意で曲げることが可能(ただし、一度曲げると横方向の銃口補正は掛からなくなる)。 基本的に上下移動している相手には当たらない。確定場面では振らない方がよい。 適当にBDしている相手に「置く」ように撃つと引っかかってくれることもある。地走相手にはそれなりに使える。 照射系ビームと違いカス当たりではダウンが取れないが、1発でも当たればよろけが取れるのでNDCからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度のダメージ) 【サブ射撃】ハイパーバズーカ(以下、BZ) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][ダウン(拡散前)/よろけ(拡散後)][ダウン値 ??(拡散前)/??(拡散後)][補正率 -?%(拡散前)/-??%(拡散後)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセルが可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりの辺りで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上Hitするとよろけor強制ダウンが取れる。 発生が他機体のBZに比べて著しく遅く、誘導もほとんどしない。銃口補正も劣悪。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いため、至近距離で撃つと敵を素通りする事がある。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー) [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約19~20秒] デストロイモードへ移行。発動時に視点変更あり。 発動時の硬直が長いのでNDC必須。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになる前にキャンセルしてしまうので注意が必要。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロードが開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつき隙を晒す。 自機がダウン中に0になった場合硬直は起きない。 NT-D終了後はノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビームマグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 空中でBD、ステップ以外の状態のときに特殊格闘を入力すると 小ジャンプをしながらリロードする(地上でも歩き中は同様に小ジャンプする)。 通常の小ジャンプとブースト消費量は同じでありながら、より高く上昇するので フワフワに混ぜることで滞空時間を延ばすことができる。 特殊格闘とジャンプをNDにならないように交互に入力することで 容易にステージの天井まで到達することもできる。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。キュベレイ、Xのアシストとほぼ同様の性能。威力は1発当たり25。 メイン、サブ共に発生に優れないので近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 シールドタックルから右パンチ、回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目から前派生が可能。蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがはずれることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後ろ回し蹴り 183(64%?) 100(-10%?) 3.0 1.0 ダウン ┗メインキャンセル BM(ダウン追撃) 190(-%) 45(-30%?) 5.0? 2.0? よろけ ┗前派生 蹴り上げ×2 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 204(44%?) 100(-10%?) 4.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 パンチからキックの2段格闘(よろけ→ダウン)。 左右でモーションが逆になる。右ならば右パンチ→左キック。左ならば左パンチ→右キック。 発生は遅いが誘導が上下共に優秀でよく伸びる。 また回り込み性能が秀逸で、相手の迎撃BRなどを避けつつ殴ることも可能。 ノーマルモード時の主力格闘となるが、格闘同士のぶつかり合いには非常に弱いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 アッパー。掴み属性。ヒットすると視点が強制的に変更される。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。 掴んだ後は追加入力なし、格闘追加、射撃追加の3パターンがある。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 追加入力しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になり、視点変更解除。 基本的に使う価値は無い。格闘or射撃を追加するか投げる前にNDした方が良い。 格闘追加入力は投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。2段蹴り後に視点変更が解除される。 赤ロックダウン状態の相手を掴んだ後、投げてから蹴りが当たるまでの間にNDすることで攻め継続にできる。 射撃追加入力は相手を掴んだまま最大3回までBMを接射する。 撃った分だけメインの弾数を消費。メインの残弾が0のときは撃てない。 撃ち方をやめると追加入力なしと同じ投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)に移行し、視点変更が解除される。 連射中に敵機のダウン値が溜まり強制ダウンになると上空に撃ち上げられ、以降のBMと投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り上げ×2 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.7 0.5×2 ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%?) 100(-10%?) 3.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 0距離BM×3 196(0%) 90×3(-30%×3) 4.7 1.0×3 掴み 【BD格闘】 多段ヒットのキック。全ての段がダウン属性で吹き飛ばす。突進距離が非常に短く発生と突進速度ももっさり。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切った方がいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格2段をNDCしてこれで〆るといい。 ヒット時は、ヒット中だけでなくヒット後の硬直中もブーストゲージを消費し続けるので、強制ダウンさせたらすぐにNDで離脱しよう。 デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きはホバー移動になり、機体サイズも大きくなる。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンやF91のMEPEのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンやF91のように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘硬直終了後にNT-D解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -4%×10,15] 頭部バルカン。1発あたりの威力は10(9.6?)。5発ヒットでよろけを発生させる。ピンク色でビーム判定。 地上で静止時に撃ったときのみ足を止めて相手の方に向き直る。 通常の頭部バルカン同様最大10連射。静止時にのみ15連射できる。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、咄嗟に撃ったときに敵が射角外ということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制、削りだけでなく咄嗟の硬直取り、NDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビームトンファー(突進) [チャージ時間 ?秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5][補正率 -?%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げ強制ダウンにする。 判定が非常に強く、デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすい点には注意。 格闘属性のためコンボに組み込んでもキャンセル補正はかからない。 サーチ替えしているとCSCはロックが違う方へ向かうので注意。 突進する前の動作で射撃を無効化する。 デスサイズのメインも防げるが最終的にヒットしてしまう。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 -6%×6] デスティニーのサブ射撃のようなモーションで2本のサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。(2本で合計6hit。1hit当たりの威力24) 発生と銃口補正は良好。BR程度の誘導はあるが弾速は普通のBRより遅い。 2本のサーベルは個別に誘導するので、遠距離では1本だけヒットすることもある。 タイミングはシビアだが投擲開始後即NDCすることにより、サーベルを1本だけ投げることも可能。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 リロードは速いが、弾数が1しかないので無駄撃ちには注意。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ユニコーンモードと同様に、ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。デストロイモード中は威力が1発30に上昇する。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 格闘 【特殊射撃】掴み [属性 格闘(掴み)][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -6%] 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。ダメージは6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・誘導・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しなければ攻め継続にすることも可能。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BG残量が0の場合は発生できない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDCするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 【通常格闘】【N派生】 斬り→斬り→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の4段格闘。{よろけ→よろけ→よろけ→(ダウン→ダウン)} 出し切りから特射派生で敵を拾える。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 12(97?%) 12(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 斬り 47(95?%) 36(-2%?) 1.5 1.0 よろけ ┗3段目 背面刺し 81(93%?) 36(-2%?) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ(左) 103(91%?) 24(-2%?) 2.0? 0? ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ(右) 158(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【横格闘】【横派生】 多段hitの横薙ぎ→突き→3連突き、の3段格闘。{よろけ→よろけ→(よろけ×2→ダウン)} 3段目から強制視点変更。 ノーマルモード時の横格闘と同様、上下誘導と回り込み性能が優秀。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 初段のダウン値がN格よりも低いのでコンボダメージを伸ばしやすい。 3段目3Hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(?%) ?×?(-?%×?) 0.42? 0.42? よろけ ┗2段目 突き 46(?%) 30(-?%) 0.92? 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 69(?%) 24(-?%) 1.42? 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 91(?%) 24(-?%) 1.92? 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 147(?%) 60(-?%) 1.9? 0? ダウン 【BD格闘】【前派生】 トンファー振り回し(2Hit)→パンチ×2の2段4Hit格闘。{(よろけ×2)→(よろけ→ダウン)} 2段目から強制視点変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1Hitしかしないことがある。 出し切りから特射派生で敵を拾うことができる。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 未だに使い道が見出されていない。 2段目2Hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) トンファー 24(?%) 24(-?%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) トンファー 46(?%) 24(-?%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) アッパー 75(?%) 36(-?%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) アッパー 126(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落としの2段格闘。{ダウン→ダウン} 1段目にハードヒット演出あり。2段目で強制視点変更。 出し切りから特射で敵を拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でない限り斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ -(-%) 48(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 叩き落とし -(-%) 72(-8%?) 0.5? 0? ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘(特射含む)から派生で特格を出すかでモーションとサブ派生の性質が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで横薙ぎ×5。1段5Hit格闘。 デストロイの格闘の中では動く方だが、それでもカット耐性が高いと言えるレベルではない。 視点変更が起こらないためサーチ替えに向いている。 初段が当たれば追加入力なしで最後まで出し切る。 逆に、初段が当たらなければボタンを連打していても、以降のモーションは出ない。 特格派生はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。1段4Hit格闘。 最初から最後まで視点強制変更有り。モーション自体は生特格よりも短め。 こちらは初段の命中如何に関わらず1回の入力で4Hit分の全モーションを出し切る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(?%) 18(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 横薙ぎ 41(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 横薙ぎ 64(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 横薙ぎ 85(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗5hit 回転薙ぎ払い 132(?%) 54?(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り -(-%) 36(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 斬り -(-%) 60(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン ①生特格からのサブ派生 サブ派生で相手にサーベルを1本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後はよく動くのでカット耐性が高い。 壁際だと極稀に斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最後の切り抜けは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐことも可能。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 ②特格派生からのサブ派生 例:通常格闘3段→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(1本目-射撃属性 スタン、2本目-射撃属性 よろけ)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるためカット耐性は劣る。 斬り抜け×2がはずれた場合最後の切り上げは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシスト入力でキャンセル可能。上空に切り上げた敵機に追撃できる(ダウン値が溜まっていなければ4発全弾hitも可能)。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる(タイミングはシビア、小柄な機体に当てるのは至難)。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 サーベルを2本投げてからNDCすることで攻め継続となる。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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GN-003 ガンダムキュリオス ガンダムキュリオス パーツデータ GN-003 ガンダムキュリオス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 27 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、可変機構を持つMSである。 ガンダムキュリオス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 36990 1 31800 1.07% 1.07% 115% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ 180750 4 76250 9% 9% 126% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 61 GNハンドミサイルユニット ダブルライフル 30 76 GNサブマシンガン マシンガン 27 76 GNシールド(キュリオス) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/164.html
解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド ※メイン(やCS)のヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit(Lv1)-2hit(Lv2)-3hit(Lv3)時のダメージ ※GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定 ※覚醒中のGFは連打してもしなくてもダメージが変わらない 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEすること 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 154 3ヒットずつさせた場合。ここからBD格追撃で163196 メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン始動は基本的にヒット数が少ないほどコンボダメUP メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 カット耐性高めの打ち上げダウン。Nは横で代用可能 メイン≫NNN GF最大 241-224-212 303-278-261 1hitならこちらで メイン≫NNNN GF最大 234-228-221 289-281-272 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF最大 248-234-216 316-294-266 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 片追い開始用。メインを3hitさせたほうが高ダメージの珍しいコンボ メイン≫BD格 GF最大 242-237-229 322-309-294 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メイン≫GF最大 GF最大 307-291-218 366-360-277 メインが3hitだと通常時は2発目の掴み、覚醒中は1発目で強制ダウン メイン≫BD格 (前)N→GF最大 260-248-233 --- すかしコン。前格は最速気味に横虹ですかせる。最速すぎると前格が全部すかる メイン≫BD格→GFD→(N)N GF最大 265-253-237 341-321-296 すかしコン。最速で繋ぐとすかせる。↑より若干ダメが高い N格闘始動 N(1hit) N→GFD→NNN 224 271 安い N(1hit) 前→GFD→NNN 232 281 ↑よりこちらで N(1hit) 前前→GFD→NN 234 303 通常時は面2回で強制ダウン。覚醒中は面が3回まで入る N(1hit) 前前 GF最大 263 339 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで N(1hit) GF最大 GF最大 319 369 N格始動デスコン N NNNNN 234 282 出し切りよりダメが低い。横始動で232 NN NNNNN 246 297 NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない NN 横N前 243 291 ↑よりはこちらで NNN GF最大 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが同じor低下するのでこちらで NN→GFD→NNN 236 284 上り坂だと落とす NNN→GFD→NNN 242 292 素早くGFDすると視点変更時間を減らせる NNNN→GFD→NNN 251 302 コンボ時間はNNN GF最大とほぼ同じ NNNN 前N 240 290 特殊よろけによる攻め継続だが実用性がない? N前 N前≫BD格 220 260 高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない N前→GFD→NN→GST 225 271 高カット耐性+打ち上げ。ただしブースト消費大 前格闘始動 前NN→GF最大 272 338 2連GFに頼らない前格始動デスコン。カット耐性は皆無 前前 前前N 250 301 短時間+高威力+吹っ飛ばし。ただし、前格始動なのでやりづらい 前前 前前 GF最大 271 336 前前 GFだと260339 前前→GFD→NNN 249 299 ↑↑よりさらに短時間でサーチ替えもやりやすい 前前 横N前 256 306 蹴りコン。火力もなかなか 横格闘始動 横 GF最大 GF最大 307 298 通常時横始動デスコン。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 横 横NNN 235 284 出し切りよりも大幅にダメ低下 横 N1hit→GFD→NNN 222 268 カット耐性コンボ1。ステを踏みつつ面の方向も調整できる。 横 前前N (GF掴み) 215 259 カット耐性コンボ2。早く終わり、ダウン後にGF追撃で着地を誤魔化すこも可能。GF追撃時のダメは+3ほど 横→GFD→NNN 213 256 カット耐性コンボ3。虹を挟まないが、オバヒでも繋がり素早く終わる。 横N 横NNN 247 299 やはり出し切りよりダメが低い 横N 横N前 241 289 ↑よりはこちらで 横N 前NN 235 284 虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが低下するのでこちらで 横N→GFD→NNN 234 281 サーチ替えがやりやすく、オバヒでも繋がる 横NNN(3hit) 前前N 246 295 横NNN(3hit) 前前 GF最大 259 316 横NNN(7hit) 前前N 263 315 横NNN(7hit) 前前 GF最大 276 336 BD格闘始動 BD格 NNNNN 257 312 BD格 GF最大 GF(掴み) 260 330 掴みで強制ダウン。即落下に移行する。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 特殊格闘始動 GF連打なし GF連打なし 126 --- 繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える GF最大→CS 256-300-283 330-353-356 吹っ飛ばしコン。CSCは最速じゃないと外れる覚醒中はLv3が最大ダメ、ちなみに地上HEからのLv3はステージ高度の半分くらいまで吹っ飛ぶ GF最大 N前 264 334 百裂拳で前進しながら着地できる。2連GFではカットされる時に。覚醒中はN格が不安定 GF最大 GF(掴み) N前 265 350 こちらは覚醒中でも安定する GF最大 前 GF最大 334 --- 繋ぎは爆発の瞬間に横虹 GF最大 前(1hit)前 GF最大 346 --- 通常時のデスコン。前格1hit目をすかす。非常に不安定 GF最大≫BD格→GFD→N 295 --- GFからは最速横BDで安定。少しでも遅いと明後日の方向に跳び蹴りする GF最大≫BD格(1hit) GF最大 335 --- 2回目のGFの繋ぎは後虹の後に微ディレイか、後BDで安定する GF最大 GF最大 321 371 繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 要高度 咄嗟に掴めた時やカット対策に。基本的に掴み始動はN1hitより補正値が悪いため約10ダメ程下がる傾向にある。 GFDN格闘始動 GFD→NN 前前N 246 296 GFD→NN GF最大 256 334 明鏡止水時限定 N(1hit) GFHE GF(掴み) 横 --- 351 カット体制に優れ2連GFに頼らずに350を出すが、打ち上げず、大体OHになる GFHE GF(掴み) N(1hit) --- 329 攻め継続。フル覚なら選択肢としてアリブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい GFHE (横NN)N(7hit) GFHE --- 381 爆発後に横虹からすかす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか根性補正によっては390を超える。HP1の時393 GFHE GF(掴み) GF(掴み) GFHE --- 369 ブースト全消費のネタコン。全部後虹。最後のHEの掴みで330↑に到達し、グフ以外の1000が蒸発 GFHE GFD→N --- 338 繋ぎが早すぎるとすかるのでGFDを気持ち長めに。2連GFHEが無理な時に GFHE GFD→(N)NN --- 358 最初の面をすかす。安定しないので↑を狙って偶然できたらラッキー程度に考えておこう GFHE GF最大 --- 360 一回目のHEで覚醒が終わった時に GF最大(爆発前覚醒) GFHE --- 362 ↑の逆ver.ブーストは半分程残る。参考までに 戦術 コスト2500の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。 というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないと後々火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ZZに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 Zガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Zの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Zの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 フルアーマーZZガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ZZになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 ストライクガンダム じつは苦手機体。 厳密に言うとソードストライクがゴッドにとって天敵。 隠者程ではないが、迎撃に優秀なブメ、アンカーが怖い。 それに加え格闘判定がどれもゴッドより優秀なのも忘れてはいけない。 これら接近戦での優秀な性能を持ちながら、換装型万能機故に射撃が出来るのがさらに厄介。 基本的生当ては諦めて、メインで追い詰めるのが吉。 幸いどの形態もコスト2000に見合ってないので、ゴッドが一方的に不利という状況はそうそう無い。 ただIWSPは非常に危険なのでその時は無理はしないこと。 ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ストライクフリーダム X1フルクロス ∀ガンダム ウイングゼロ V2 ユニコーン νガンダム Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える 隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 νガンダム 何でもこなせる高コスト万能機のお手本のような機体。神が望む自衛力と援護力を高いレベルで備えているので相性はいい。 とにかく足回りが良好であり、近距離でも機能する射撃と現実的なレベルで振っていける格闘に加えて射撃バリアを持ち、自衛力が高い。 赤ロックこそ射撃機ほど長くはないが、良好な足回りから豊富な射撃を加えていけるので、援護力も高い。 その自衛力と援護力から、コスト3000の中でも安定して後落ちをこなせる。安心して先落ちをしよう。 状況次第では神2落ち戦術も狙えるが、νの武装は長期戦では弾切れを起こしやすいので注意。 ただし格闘を当てていかないとνガンダムは火力不足になりがちなので、神はぜひともダメージを取っていこう。 ファンネルの誤射には注意。 νがバリアを展開した時は場を荒らすチャンス。νはバリアを展開すると、射撃バリアを盾にして格闘を狙いにいきがちになる。 相手も迎撃の為に格闘を狙ってくるので、一瞬でクロスレンジの勝負になる。 このタイミングで神は格闘を差し込んでおきたい。というよりバリアを展開したνのフォローをしよう。 ただ、νはバリアを攻めではなく守りでも使うので、バリアを使ったからといって釣られて前に出ると惨事が起きかねないので注意。 V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、 片追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のCSが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、 要所でメイン bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、 一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、 強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 共にそれぞれのコストでの純格闘機であり、近接戦性能や荒らし性能が抜群である事に加え覚醒時の爆発力は群を抜いている。 接近することに苦労するが、格闘間合いに入れば圧倒的な格闘性能を誇る2機で一方的な展開も可能。 前衛を務めるのはマスターだが、神も同時に前に出て闇討ちを狙うまたはロックを分担して、師匠が活躍できるようにお膳立てしよう。 前に出て戦う必要があるため、耐久調整に気をつけよう。先落ちは火力源であるマスターの覚醒回数を減らすため厳禁。 耐久事故を起こした時の前後衛交代は、他の組み合わせと違い、純格闘機であるマスターとのコンビであるため、やりづらいので注意。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠ける為、一方が集中攻撃を受けないように互いにフォローに回ろう。 かといってマスターと共に前線に出て乱戦を行ったあげく、同時落ちからの片追いであっさり蒸発してしまったなどということがないように。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。 相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。 同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。 メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 ∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、 3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、 覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。 二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れている超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 00R時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるので00R、TR形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。 中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 X1フルクロス 時限強化型換装を使うことで機動力、火力、荒し性能、援護力、自衛力を擬似的に全てを備えることができる変則万能機。 時限換装を使う以上、先落ちでも後落ちでも不安定になりがちなため、どちらが先落ちをするかは難しいところ。 安定感はない代わりに爆発力はトップクラス。幸いなことに後落ち(CO)してもマントが付く。 セオリー通り高コストであり時限換装に頼る古黒が先落ちし、神が自衛に徹しあわよくばロックを分担することも一つ。 自衛力の高い神にロックを押し付けられる点では古黒とかみ合っている。 援護が望めなくても両解放すれば機動力とマント、武装の性能で強引にダメージを取っていける。 両開放が切れたら神が前に出てロックをさばき、もう1度両開放できる時間稼ぎをしよう。 古黒が2回目の両解放時に覚醒が重ねられるとベスト。 1落ち後のマントが残っている時にも両開放と覚醒を合わせられ、 神は耐久調整が成功していればここで前に出れるはずなので、ここで荒し尽くしてダメージ勝ちを狙う。 後は神の2回の半覚に古黒も覚醒を残しているので、絶え間なく覚醒を使って息つく間もなく攻め立てていこう。 神が前衛先落ちをして古黒に援護してもらうのも一つ。 こちらは神が主役となり、ロックをさばくことに加えてダメージを取る事も求められるだろう。 神も古黒も共に戦線に立つことができるのは利点であり、2機でダメージを取っていける。 古黒という強力なプレッシャーをちらつかせることで、神側が格闘を決めに行きやすい。 手動リロードの無限BRで援護には事欠かないこともあり、 古黒がクールタイムに崩れやすいことを除けば、意外と立ち回りやすいこともある。 古黒側は適切なタイミングでCSを選択していくことになる。自衛の関係上CSは1つずつ使い、 いざとなれば逃げる為だけにCSを使う事もありえる。 もしくは、下がっている時は射CSだけで回し、自衛の必要になったとき、 または闇討ちを狙えるチャンスになった時に格CSを使う等も。 マントは攻撃で使いたいところだが、クールタイムもあり被弾は極力抑えたいので微妙なところ。 開幕してすぐに格CSを使い、神と共に突っ込んで場を荒し、CSが切れる頃には下がるというような立ち回りもあり。 2500 このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。 前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが 残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。 しかし、一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、 後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。 後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。 後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。 相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。 覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが 後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。 最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。 狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。 Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 ゴッドガンダム 同機体コンビ。リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい貴方へおススメする修行用の組み合わせ。 冗談はさておき、近づかなれければ仕事ができない神が並んでしまうため、いかにして近づくかが勝負の鍵となる。 落ちる順番は試合前に決めておくのが一般的なのだが、一機ではどうにもならないので、両機とも前に出る必要があるだろう。 同時落ちは避けておきたいところなので、耐久調整的に後衛になった側は被弾を抑えつつも、前衛と共に接近していくという 難しい立ち回りをこなさなければならない。 格CSでダウンを取る、ゴッドシャドーを盾にしての接近、特射前ステで一気に近づくなどの布石から距離を詰め、 格闘で1度ダウンを取ってしまえばなんとかならないこともない。 メイン≫BD格は手早く終わる上に打ち上げダウンなので、そこから両機による片追いを狙っていこう。 序盤戦で全くどうにもならなくても、覚醒を絡めて一度ダウンを取ってしまえば、 荒れ試合に持ち込むことも可能なので、あきらめないで。 ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 1000 神はコストの関係上前に出なければ仕事が出来ないため相性は悪くない。 とはいえ、神1落ち後の相方の耐久によっては下がる必要性もあるため、常に前に出れる訳ではない。 神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力を持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、 闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - 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メニュー トップページ メニュー 原作機体解説 よくある質問 EXVSνガンダム総論 武装解説 コンボ νでの機体対策(主要な機体のみ) コスト3000 VS V2ガンダム VS マスターガンダム VS ウイングガンダムゼロ(EW版) VS ガンダムDX VS ∀ガンダム VS ターンX VS デスティニーガンダム VS ストライクフリーダムガンダム VS ダブルオーガンダム VS ユニコーンガンダム コスト2500 Zガンダム トールギスIII ケルディムガンダム クロスボーンガンダムX1改 コスト2000 ガンダムF91 ドラゴンガンダム ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア スサノオ ガンダム試作2号機 ガンダムアストレイ レッドフレーム コスト1000 ベルガ・ギロス ラゴゥ ザク改 グフ・カスタム ヒルドルブ 相方考察 コスト2500 Zガンダム トールギスIII ケルディムガンダム クロスボーンガンダムX1改 コスト2000 ガンダムF91 ガンダムヘビーアームズ改 ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア スサノオ デルタプラス テクニック ファンネルの当て方 バリアの運用方法 νガンダム練習方法 動画 コメント,質問,議論 お知らせ リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 2発同時発射するマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 弾が少なく、連射量が多い 変形サブ射撃 ツォーン 2 120 動き撃ち可能。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 特殊移動 - - ターゲットに急接近 変形特射メイン派生 機関砲【斉射】 30 24~93 1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 変形特射サブ派生 ツォーン 2 110 威力が低下。各種サブと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN 169 派生 蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル【振り回し】 後 32~136 射撃ガードあり BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 派生 クロー斬り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 巨大ミサイル呼び出し 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 【変形格闘】タックル バーストアタック核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。 元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。 MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。 足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。 光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。 キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。 特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。 急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。 ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。 基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。 覚醒中勝利 ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。 敗北時 飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射 変メイン、変サブ→変特射、変特格 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、 各格闘(最終段以外)hit時→特格 変格hit時→特格 AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 【MS時】 機動力向上 ロックオン距離延長 メイン射撃:最大連射数増加(10→12) 特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 特殊格闘:発生向上 後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。 【変形時】 格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発] 右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。 上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。 判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。 一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。 これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「滅殺!!」 口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 キャンセル時は100ダメージ。 弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。 着地取り、コンボの〆が主な用途になる。 射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。 弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。 ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。 近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。 ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。 牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] 「抹殺!!」 破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。 射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 キャンセル時1ヒット28ダメージ。 多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。 また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。 ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。 命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 変形 武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.5*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。 1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。 判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。 ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。 変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。 誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。 射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。 これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。 少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。 状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「いい加減にぃ!」 MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。 機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。 先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。 相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】特殊移動 「超速!!」 赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。 変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。 速度や移動距離、燃費は良好。 基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.18*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。 ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。 同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。 サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。 ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。 格闘 主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。 基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。 【通常格闘】ミョルニル 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。 全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」 出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。 手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。 追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 のけぞりよろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 「凶殺!!」 蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは短く、突進速度も並み。 出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。 判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。 離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。 総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 「撃滅!!」 ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。 伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。 やや出し切りモーションは緩慢。 特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 「さあ、来いよ!」 その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。 射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。 発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。 きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。 ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。 ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。 短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。 慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。 攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。 流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。 当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。 レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。 フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。 スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。 そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。 まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。 ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。 後格闘が潰されやすい格闘エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭 ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物 アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。 伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。 伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】 「瞬殺!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。 MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 1段目から前派生が可能。 入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。 伸びる距離はN格と同程度。 判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。 上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。 後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。 難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。 また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。 出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。 ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。 初段hitから前派生、特射キャンセル可能。 初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。 【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。 敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。 真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。 基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】タックル 変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。 伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。 命中から特格にキャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック 核ミサイル 「これでぇ!必殺!!」 Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。 一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。 起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。 バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。 ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。 覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。 このミサイルがステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。 BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット) 威力 備考 射撃始動 メイン4~12発≫(→)サブ 149~187(132~176) メイン始動基本1 メイン4~12発≫(→)特射 124~156(115~152) メイン始動基本2始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 メイン4発≫(→)特射≫特射 184(174) メイン4発→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 169 変形時基本 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 244 近距離で当たったら 変形特射メイン派生→変格 特射 196 PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 N格始動 NN NNN 214 基本だが↓推奨 NN後 NN後N 243 繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ NN 前NN 210 バウンド NN→特格前 203 非強制だが受身不可。カット耐性重視 NNN サブ 233 基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい NN後N メイン6発 260 足が止まらないがかなり不安定 NN後N サブ 282 N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 NN後N 特射 266 サブが無い時 NNN 特格前 235 繋ぎは前ステ NNN 特格2hitN サブ 250 後ステで特格初段をカス当てさせる 前格始動 前N NN後N 225 ダメージは伸び悩む 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本。繋ぎは前ステ以外で安定 前NN 特格前 231 基本 横格始動 横 NN後N 224 始動が横Nだと229 横 横NN サブ 223 横N→特格前 198 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(4hit以下) サブ 143~196 hit数によりダメージ変動 後(1hit) NN後N サブ 278 決まればオイシイ 後(2hit) NN後N 240 決まればオイシイ 後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に 後(3hit) 特格前 194 強制ダウン BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格(1~5hit) NN後N サブ 258~278 繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる 特格 NN後N 229 特格 横NN サブ 229 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変格 NN後N 254 変格→特格N サブ 239 変格→特格前 209 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 268/251/251 前NN NN後N 266/249/249 横NN NN後N 263/246/246 後(2hit) NN後N サブ 290/273/275 BD格 NN後N サブ 269/252/253 特格 NN後N サブ 269/252/253 変格 NN後N サブ 301/282/283 F覚醒中限定 NN NN後 特格前 248 PVコンボ。非強制ダウン NNN NNN サブ 270 繋ぎがNN後Nで280 NN後 NN後 NN後N 280 長い割に伸びない NN後N NN後N サブ 326 デスコン 前NN NNN サブ 268 繋ぎがNN後Nで278 横NN NNN サブ 265 繋ぎがNN後Nで275 BD格N NNN サブ 251 繋ぎがNN後Nで261 特格 NN後N NN サブ 277 変格 NNN NNN 276 〆がサブで279 S覚醒中限定 変形特射メイン派生→サブ派生 179 特射 特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定 NNN 特射→サブ 254 横NN 特射→サブ 249 BD格N 特射→サブ 226 特格N 特射→サブ 231 変格 特射→サブ 231 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。 降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。 そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、 後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。 先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。 ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 EXバースト考察 「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」 基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。 一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。 なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。 先述の通り下派生 サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。 機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。 基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。 場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。 カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。 F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。 ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。 ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。 さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。 並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。 メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。 ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。 とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。 当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。 立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。 機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。 このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。 相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。 この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。 3000 基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。 疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。 V2ガンダム レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。 AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。 レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。 V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。 マスターガンダム 黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。 ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。 ウイングガンダムゼロ 変形仲間。 高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。 ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。 ガンダムDX 変形仲間その2。 魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。 その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。 また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。 問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。 2500 次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。 最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。 どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。 本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。 レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。 フリーダムガンダム 原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。 フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。 どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の相方と言えばこれといった機体。 立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。 コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。 無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。 ガンダムグシオンリベイクフルシティ 両前衛に向くグシオンは相性が良い方。 実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。 両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。 2000 事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。 フォビドゥンガンダム 原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。 レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。 一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。 1500 同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作において自身を倒した憎き相手。 一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。 疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。 バスターガンダム 原作の敵対コンビ。 先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 20800 327 10200 102 19 19 18 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 100mmマシンガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - ○ ミサイルランチャー 1500×3 16 0 3~5 通常弾 射撃 55 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 備考
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ZGMF-X24S カオスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 42500 513 13000 108 27 26 25 4 ○ × ○ △ MA形態 27 24 27 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ヴァジュラ・ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 高エネルギービームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファイヤーフライ誘導ミサイル 600×8 18 0 3~5 通常弾 射撃 50 3 - ○ ビーム突撃砲 3600 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ヴァジュラ・ビームサーベル 3400 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 MA形態 ビームクロー 3300 10 0 1~2 ビーム打撃 格闘 80 6 - × ファイヤーフライ誘導ミサイル 600×8 18 0 3~5 通常弾 射撃 50 3 - ○ カリドゥス複相ビーム砲 4300 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビーム突撃砲 3600 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ビームクロー 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 MA形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 MA形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ガイアガンダム 5 アビスガンダム 5 フォースインパルスガンダム 5 セイバーガンダム 備考 長射程武装の性能が高く、アビリティも豊富、発展先も優秀と、かなりの優等生である。 序盤に作るなら捕獲したギャプランからの開発が早い。
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武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1