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機動戦士ガンダム サンダーボルトMobile Suit Gundam Thunderbolt 媒体 漫画 話数 連載中(2012年~) メディア展開 OVATVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力(第1部) 地球連邦軍(ムーア同胞団)ジオン公国軍(リビング・デッド師団) VSシリーズ登場勢力(第2部) 地球連邦軍ジオン公国軍残党 VSシリーズ登場人物 イオ・フレミングダリル・ローレンツ VSシリーズ登場機体(第1部) フルアーマー・ガンダムサイコ・ザクジム(TB版)ジム・キャノン(TB版)ガンキャノン(TB版)ザクI(TB版)ザクII(TB版)リック・ドム(TB版) VSシリーズ登場機体(第2部) アトラスガンダムアッガイ(TB版)ガンキャノン・アクア VSシリーズ使用BGM サンダーボルト・メインテーマ用あなたのお相手~i'm your baby~Groovy Duel色悪 VSシリーズ関連ステージ サンダーボルト宙域 【あらすじ】(第1部) ふたりは、殺し合う宿命…… 宇宙世紀0079、一年戦争の末期。サイド4のスペースコロニー群、ムーアはジオン軍の攻撃により破壊され、多くの住人が命を落とした。ムーア奪還を悲願とする連邦の部隊であるムーア同胞団と義肢兵の戦闘データ採取を目的に設立されたリビング・デッド師団が、戦争で生まれた残骸同士のぶつかり合いで絶え間なく雷鳴発生する「サンダーボルト宙域」で激突する。ムーア首長の息子という出自に束縛される事を疎ましく思うイオ・フレミングと、地上で両足を失い、宇宙でリビング・デッド師団のエーススナイパーとして活躍するダリル・ローレンツは、戦場で対峙する…。 【あらすじ】(第2部) ニュータイプを撃て――― 宇宙世紀0080、連邦からの分離・独立を図るレヴァン・フウは南洋同盟を結成し、徹底抗戦を表明した。 連邦が調査した結果、南洋同盟にリビング・デッド師団のJ・J・セクストンがリユース・サイコ・デバイスのデータを持って合流していた事が判明。リユース・サイコ・デバイスの回収、または破壊の任務にかつてサイコ・ザクとの交戦経験のあるイオ・フレミングを抜擢し、最新機のアトラスガンダムを与える。 ジオン残党軍に所属するリビング・デッド師団の生き残りであるダリル・ローレンツは、パイロットに四肢の切断を強要するリユース・サイコ・デバイスの開発続行を危険視し、関連資料の消去とJ・J・セクストンの抹殺のために行動する。 【あらすじ】(第3部) タール火山基地で勃発した連邦と南洋同盟の衝突によって、32機のサイコ・ザクMk-IIが宇宙へ打ち上げられた。 イオはその戦いで大切な人を次々と失いPTSDに陥るものの、ニュータイプの双子シェリーナ姉妹によって救われ兄妹の契りを交わす。 一方のダリルは連邦軍のルナツーに侵入していた。レヴァン・フウの真の目的である「アナハイム・エレクトロニクスを滅ぼす」ために、パーフェクト・ガンダムと名付けたモビルスーツに乗って… 【作品解説】 2012年より週刊ビッグコミックスペリオールで連載中の一年戦争を題材にした作品。作者は太田垣康男氏。ソロモンを喪失し、ジオン公国軍の活動拠点は実質ア・バオア・クーのみとなっていた。本国とア・バオア・クーを結ぶ重要な補給路であるサンダーボルト宙域における連邦軍と公国軍の一部隊による攻防を描いている。 『THE ORIGIN』と同じくする宇宙世紀のパラレルワールド作品であり、一年戦争時代のものとしては明らかなにオーバースペックなMSや、0080年に登場するガンダムMk-II、ニュータイプというよりサイキックな能力などといった表現がなされている。そのためサンライズからアニメにもガンプラにもならないと忠告されたが、ガンダムの漫画作品ではトップクラスの売り上げを出し、ガンプラ化、アニメ化まで達成している(ガンプラがHGUCではなく、HGTBなのはそのため)。 3DCGと併用した緻密な作画が特長だったが、作者が腱鞘炎を患い利き腕が使えなくなった為、2019年から大幅に画風が簡素になっていた。しかし、数年で元の作画に近くになるまでに回復している。 MSのデザインは元のデザインに宇宙での活動に必要な新しい装備を織り込んだアレンジを施されている。サブアームやEパック式のビーム兵器など時代を先取りしたものも。 2015年10月に第1部のアニメ化が発表され、「MOBILE SUIT GUNDAM THUNDERBOLT」のタイトルで同年12月からネット配信にて公開中(1話18分全4話)、翌年劇場編集版「DECEMBER SKY」が公開。 2017年春からアニメ2期が展開し、同年11月には劇場編集版「BANDIT FLOWER」が公開。 2023年2月にアニメ版の1話~5話までを3話に再編集したTVエディションが放送。2022年の連載10周年において、アニメ版の小形プロデューサーは続編を作成したい意志はあるとの旨を語っている。 【本シリーズ登場勢力】 ムーア同胞団 サイド4・ムーアの生き残りで形成された部隊、連邦への貢献度を示すために艦隊を形成している。同じコロニーを失った同士だが支配階級と庶民の間に亀裂があり1枚岩ではない模様。 リビングデッド師団 主に傷痍軍人で構成されたジオンの部隊。リユース・P・デバイスの実験部隊という側面をもつ。 地球連邦軍(スパルタン) 第2部では南洋同盟がリユース・P・デバイスを手にいれた事を知り、その技術を奪取するため「サンダーボルト作戦」を実行する。 戦艦スパルタンとアトラスガンダムを中心に作戦を実行していく。 ジオン公国軍残党 第2部でジオン再興のために南洋同盟に奪われたリユース・P・デバイスの奪還を目指す。しかし殆どが裏切って南洋同盟に寝返る事態に…。 第1部からはダリルとフィッシャーが引き続き登場していた。 南洋同盟 仏教をベースにした宗教団体、極東・東南アジア・中央アジアの地域を傘下に地球連邦からの独立を目指す。最高指導者はかつて連邦の施設にいたNTレヴァン・フウ僧正。 第1部クライマックスの時点でサンダーボルト宙域で連邦・ジオンのMS回収し技術に取り入れている。またその際に救助した人員を含めて連邦・ジオン問わず多くの人を信者や協力者にしている。 【VSシリーズ使用BGM】 原作漫画では実際の楽曲が流れているという設定だが、アニメ版はジャズミュージシャン・菊地成孔氏によるオリジナルである。 サンダーボルト・メインテーマ用 フルアーマー・ガンダム用BGM。アニメでもお馴染みのメインテーマ。 サビの部分はイオのお気に入り。 あなたのお相手~i'm your baby~ サイコ・ザク用BGM。アニメ1話でダリル達がイオの部隊を次々と撃墜する所からイオとダリルとの出会い時に流れている。歌詞の内容は、要約すると「一目惚れ」である。 劇中でのイオの考えでいけば平凡な音楽ということになる。 Groovy Duel アトラスガンダム用BGM、OSTにはSLOWバージョンも収録されている。 また意外なことに太鼓の達人に収録されたこともある(プレイするとアトラス…ではなく何故かダリッガイの着せ替えアイテムが貰えた)。 色悪(feat.The Yellow Tricycle) EXVS2より追加、ダリッガイ用BGM。 米国人歌手・ジャネール・モネイの「The Electric Lady」に似ているとか似てないとか。オマージュかどうかは個々人で聞いて判断して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 サンダーボルト宙域 原作第1部の舞台。ア・バオア・クーまでのジオンの補給路。かつてはここにサイド4(ムーア)があった。 GVSで登場した広いステージで4つの巨大なビルが特徴(全部壊せる)。ステージ外側は微妙な段差や傾斜がある。その名のとおりステージ背景では雷が発生している。
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AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1ノーマル パーツデータ AGE-1T ガンダムAGE-1タイタス ガンダムAGE-1タイタス パーツデータ AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP --- --- --- BURST リミッター解除(*1) MG 76 300000GP 備考 AGE-1タイタスのパーツとして収録されており、腕部、脚部が存在しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 第1部主役機。フリット・アスノが開発した第1世代ガンダム。 ガンダムAGE-1ノーマル パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 90% Lv01 ライフルマスタリ --- Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 31800 1 11676 2.28% 2.28% 90% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 プラズマ圧縮炉Lv01 リミッター解除 Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 20630 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 63610 2 10008 4.56% 4.56% 80% Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル ◯ ◯ --- --- ◯ AGE-1T ガンダムAGE-1タイタス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 格闘 歩行 ビームラリアット+ビームショルダータックルビームニーキック BURST リミッター解除(*2) MG 76 300000GP 備考 TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 敵機体の強固な電磁装甲に対抗すべく開発された近接戦闘形態。 ガンダムAGE-1タイタス パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビームラリアット+ビームショルダータックル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 タイタスウェア Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 64880 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 80% Lv?? ????? ビームニーキック Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 タイタスウェア Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル --- --- ◯ ◯ ---
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355 名前:女王の訪問 ガンダム編1/4 :2008/08/17(日) 19 54 57 ID ??? あんな議論されまくるとは思わんかった。そんな真面目にならんと適当にお願いします。 誘拐編はシリアスっつーより最後に軽く事件起こそうとしただけなんだから。 所詮このスレのマフティーのやる事よ。 マフティー「どうしても我々の要求を聞き届けてはくれませんか」 ディアナ「あなた方の、地球を人類から解放しようという志は否定いたしません。 しかし地球の人々は、自らの重みで地球を潰さぬよう努力しているのです。 だのに、そういった人々の努力に目を向けず、武力で事を成そうなど……」 マフティー「ポーズさ。環境問題に取り組んでいるフリしているだけ。 地球連邦は腐敗しきっている。もはや外科的に取り除くしかない。 そのためには月やコロニーとの同盟が邪魔なんですよ」 ディアナ「連邦政府の在り方を自らの手で変えようとはしないのですか?」 マフティー「無理だね。俺はそこにたどり着けないし、 仮にたどり着けたとしても、その頃にはしがらみに縛られて動けない。 だから裏から手を回すしかないのさ、テロという活動で」 ディアナ「そんな事はありません」 マフティー「王政の月には分からないのか? 連邦政府は地球に巣食うガン細胞なんだ。 奴等を取り除かなきゃ、地球は破滅の道を行くだけさ」 ディアナ「顔も見せない男が、よく語るものです。 それとも顔を隠していなければ自分の意思を語れませんか?」 マフティー「私は尊敬していた……二人の男を。 彼等は世界を変えられる可能性を持っていた。 だが今はその力を捨て、民間企業で働いている……。 彼等とて体制に不満があったはずだ、なのに戦いを放棄した。 家族を養うため……そういった理由も理解できる、しかし。 俺は納得できない……だからマフティーになったんだよ」 356 名前:女王の訪問 ガンダム編2/4 :2008/08/17(日) 19 56 33 ID ??? ディアナ「あなたは……信じていらっしゃらないのですね」 マフティー「信じているさ、マフティーの崇高な使命を」 ディアナ「いいえ、この世界と人間をです」 マフティー「フッ……信じるだけでは、世界も人も変わりませんよ」 ディアナ「変わります」 マフティー「……やけにはっきりと言い切るじゃないか」 ディアナ「信じる事で、世界も、人も、いくらでも強くなれるのですから」 マフティー「あなたは理想主義者だ。現実に足が着いていない、だから……」 部下A「マフティー! 緊急事態だ、MSが一機ここに向かっている!」 マフティー「何だと? メッサーを出せ! 俺もΞで出る! 敵機の形状は!?」 部下A「ガンダムタイプだ!」 マフティー「まさか! こんなに早くこの場所が分かるはずは……」 ディアナ「言ったでしょう? 私は信じていると」 マフティー「ならばその信頼、私が倒してみせる」 刹那「お前達は――ガンダムじゃない!」 メッサー1「単機とはいえガンダムタイプだ! 油断するな!」 メッサー2「分かって……うわっ!」 メッサー1「なんて機動力だ! 近接戦闘タイプ?」 刹那「エクシアはガンダムだ、お前達になど勝ち目はない。ディアナ・ソレルを解放しろ!」 ギンガナム「何ぃ~!? エクシアが出撃した?」 シーマ『こいつは丁度いい、大暴れしてるエクシアをふん縛るって名目で動きやすくなる』 ギンガナム「ディアナがいるかどうかも分からんのに出撃しろと?」 シーマ『それはこっちでも調べてたんだけどね……』 ギンガナム「何か分かったのか」 シーマ『通信妨害装置を破壊してくれた親切な奴からリークがあったのさ』 ギンガナム「ほう」 シーマ『海の仲間の縁ってやつさね……』 ギンガナム「フンッ! 何者かは知らんが、乗ってやるとしよう! ギンガナム艦隊、発進!」 シーマ『私等は海から回り込んで逃走ルートを潰しておくよ』 357 名前:女王の訪問 ガンダム編3/4 :2008/08/17(日) 19 57 30 ID ??? メッサー1「くっ、これまでか……脱出する!」 メッサー2「あとは頼むぞ!」 マフティー「任せろ」 刹那「出たな……」 マフティー「なかなかの機動性だな。だがこのΞガンダムに勝てると思うな!」 刹那「貴様はガンダムじゃない」 マフティー「ガンダムさ。体制と戦う……ガンダムだ!」 刹那「俺達がガンダムだ! トランザム起動!」 マフティー「ビームバリアー展開……空中での高機動戦闘というものを教えてやる」 部下A「ディアナ・ソレル。ここは危険だ、移動するぞ」 ディアナ「……ここに来たガンダムは、どのようなガンダムですか?」 部下A「エクシアとか名乗ってたぜ」 ディアナ「刹那・F・セイエイ……!」 部下A「さあ、来るんだ」 部下B「待て、予定変更だ」 部下A「何?」 部下B「人質の移動先に問題が生じた。人質は別の場所に移送する」 部下A「聞いてないぞ。誰の命令だ、それに……お前……誰だ?」 部下B「海賊さ」 部下A「貴様……!?」 海賊「でえいっ!」 部下A「ぐわっ」 海賊「助けに来ましたよ、女王様」 ディアナ「あなたはいったい……」 海賊「海賊ですよ。おせっかいな……ね」 通信機『ザザッ……ディアナ・ソレルの確保に成功したようだな』 海賊「ええ、バッチリです」 通信機『分かった。クロスボーン・ガンダムX1、出る!』 通信機『クロスボーンガンダム・X2……発進する!』 358 名前:女王の訪問 ガンダム編4/4 :2008/08/17(日) 19 58 20 ID ??? 刹那「クッ……なんてスピードだ」 マフティー「機敏性ではそちらが上のようだな。だがマッハの飛行速度に追いつけまい!」 刹那「ぐっ……! このままでは……」 マフティー「……できれば殺してくないが……手加減できる相手じゃない。ここで!」 刹那(――やられるっ!) ディアナ「刹那ー!」 マフティー「ディアナ・ソレル!?」 刹那「!? ミサイルの機動がそれた……」 マフティー「しまった、動揺してファンネルミサイルのコントロールを誤るとは!」 X1「見えるかマフティー・ナビーユ・エリン。ご覧の通り、女王様はいただいた」 マフティー「キンケドゥ・ナウ! 貴様も体制に逆らう者だろうに!」 X1「フッ……海賊は美女をさらうのが大好きでね」 X2「他の部隊はすでに我々が沈黙させたが、裏家業のよしみだ、退路は残してある」 マフティー「くっ……海賊風情が!」 刹那「今だ……ガンダアアアム!!」 マフティー「しまった!」 ズガァッ! マフティー「くっ……武装がやられた! だが、ミノフスキードライブはまだ!」 通信機『マフティー、これ以上はマズイ。今回はディアナから手を引く事になった』 マフティー「"インチキ医者"の決定には逆らえないか……了解、撤退する」 刹那「待て、逃げるのか! ……くっ、トランザムが時間切れに……」 X1「Ξガンダムの飛行速度にはさすがに追いつけそうにないな」 ディアナ「あの……ありがとうございました、海賊さん」 X1「いえいえ、私にはあなたを助けたいと思う理由がありましたから」 ディアナ「理由?」 X1「さあ、エクシアへ移ってください。我々は海賊ですから逃げさせていただきます。 ギンガナム艦隊や、例のガンダム兄弟が向かってきているものでね」 ディアナ「海賊さん、どうもありがとうございました」 X1「ではご機嫌よう女王様。エクシアのパイロット! これより女王陛下をお返しする!」 刹那「海賊……しかし彼等の行いは、まるでガンダムのようだ……」 νガンダムをはじめとするガンダム兄弟達のガンダムとギンガナム艦隊が駆けつけた時には、 すでにアジトは壊滅、マフティー達も逃げおおせていた。 ディアナ・ソレルの身柄は刹那が保護しており、事件は無事解決した。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/05/12 追記 10/04/21 修正・整理 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )サブ 158(180) 強制ダウン。基本 BR 空NN 196 強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす BR 空横N 179 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い BR 特N 158 打ち上げ強制ダウン。BRの節約に BR BR 特 156 強制ダウン。同上 BR BD格 142 非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに BR BR BD格 168 強制ダウン。同上 サブ始動 サブ BR BR 182 サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 サブ 空NN(1hit) サブ 204 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 161 強制ダウン。〆をサブで(176) アシスト(2hit) BR アシスト BR 172 強制ダウン。〆をサブで(181) アシスト(2hit) 空NN BR 207 強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) 地上N格闘始動 地NN BR BR 228 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) 地NN 空NN 259 地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 地NN 空横NN 244 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 地NN→特N 218 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) 地上横格闘始動 地横N→BR→サブ 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で 地横N 空NN 247 強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 地横N→特N 209 打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える 地横N→特 サブ 230 強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる 空中N格闘始動 空NN(1hit) 空NN 234 強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 239 強制ダウン。↑より若干威力UP 空NN(1hit) 空横N 220 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い 空NN(1hit)→特(1hit) 空NN 236 強制ダウン。魅せコン 空中横格闘始動 空横N→( )サブ 203(227) 強制ダウン 空横N 空NN 220 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない 空横N 空横N 209 強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない 空横N→特N 210 強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) 空横N BD格→( )サブ 226(239) 強制ダウン。繋ぎは最速で 空横N(2~8hit) 空NN 206~233 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない 空横(1~3hit) 空NN(1hit) 空NN 230~222 強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N→( )サブ 259~250(262~253) 強制ダウン。↑の威力UP。狙えない 特殊格闘始動 特N サブ 183 強制ダウン。繋ぎは最速で 特N 特N 166 強制ダウン。受身回避可能なネタコン 特 空NN( BR) 202(210) 非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 特 空横N→( )サブ 198(208) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) AB時 サブ(1~2hit) 空NN(1hit) メイン 200前後 強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない CS(19hit) メイン 283 MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 地NN 空NN(1hit) メイン 268 条件は通常時と同じ。 地横N 空NN(1hit) メイン 254 強制ダウン。ネタコン。 メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 空NN(1hit) 空NN(1hit) メイン 244 強制ダウン。横ND安定 空NN(1hit) サブ 201~229 強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 249 強制ダウン。対地だと安定して最大威力 空横N メイン 231 強制ダウン 空横N BD格 メイン 241 強制ダウン 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、 NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在。 NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、 といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い →強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、 最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、 3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。 V2ガンダム V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。 また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。 高機動を利用して方追いもやりやすい。 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。 ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。 他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。 ただし機動力ではサザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 コスト1000 得意・苦手機体考察 全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。 通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。 分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。 苦手機体 ターンエー 格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。 先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。 絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。 通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、 いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 デスティニー、ゴッド、エピオン ∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。 2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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ZGMF-X31S アビスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 43000 516 13000 108 29 27 23 4 ○ × ○ ○ MA形態 29 26 25 5 ○ × × ◎ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ビームランス 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装砲 1300×4 20 0 2~4 通常弾 射撃 65 6 - ○ MA-X223E・3連装ビーム砲 3500 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - ○ カリドゥス複相ビーム砲 4300 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームランス 3400 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 MA形態 ランス 3000 10 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 高速誘導魚雷 1400×4 22 0 2~4 通常弾 射撃 50 3 - ○ バラエーナ改2連装ビーム砲 2200×2 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 9 - ○ ランス 3000 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 MA形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 MA形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ガイアガンダム 5 カオスガンダム 5 フォースインパルスガンダム 5 セイバーガンダム 備考 通常弾、ビームの両方で強力な射撃が可能。MA形態は地上ではまともに使えないので注意。 水陸両用MSの中ではかなりの高性能機だが、そもそも水中戦自体殆ど無いので空気である。
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ガンダム・バルバトス(第4形態)GUNDAM BARBATOS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 18.0m 重量 28.5t 所属 鉄華団 武装 メイス太刀300mm滑腔砲 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 300年前に厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列8番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 ガンダム・フレームはMSの動力炉である「エイハブ・リアクター」を1対2基搭載し出力同調による相乗高効率・高出力化を可能にする「ツインリアクターシステム」やシリンダー式フレーム駆動を採用している。 さらに本機は汎用性を重点においた調整が施されており、多数のハードポイントと統一された部品規格という強みを利用して、多数の武装を扱うことができる。 エイハブ・リアクターから発生するエイハブ粒子により機体のナノラミネートアーマーが硬質化し、これにより射撃攻撃に対しては高い防御力を誇っている。 その出力はクリュセ・ガード・セキュリティの動力炉としても利用されていただけあって非常に高く、基地の全エネルギーをバルバトス一機で賄えたほど。 高出力から来るパイロットへの負担もエイハブ粒子を用いたイナーシャルコントロールによって軽減に成功している。 激戦だった厄祭戦で実戦投入されたにもかかわらず300年間動かせる機体が現存しているというのは前代未聞であり、発見されるまでの間、約250年間火星の砂漠に放置されていたにもかかわらず、エイハブ・リアクターは問題なく稼働しており、動力源となっていた間は不必要だった各種駆動部も、経年劣化は起こしているものの、実戦に耐える状態となっている。 また、本機は再稼働時に阿頼耶識システムによる有機デバイスシステムを搭載している。 当初は未調整であったため三日月・オーガスが鼻血を大量に出して気絶してしまうほどの負荷がかかっていたが、調整により大幅に軽減された。 しかし、調整後もリミッターは必要最低限しか設定しておらず、他のパイロットでは乗ることすら不可能な完全な三日月専用機となっている。 【武装:第1形態】 CGS社長マルバ・アーケイに発見された状態。 装甲は経年劣化しており、両肩はフレームが剥き出しとなっている。 メイス 本機を象徴する大型質量打撃兵装。 MSのフレームにも採用されている高硬度レアアロイ製の鎚鉾で、並大抵の射撃が通用しないMS戦においてはこういった白兵武器による攻撃が有効とされている。 また、柄頭にパイルバンカーが内蔵されており((このパイルバンカーは柄が折れていても使える)、背部に収める際は柄の上半分を縮めた短縮状態で背負う。 初戦でオーリス・ステンジャのグレイズを文字通り叩き潰し、以降は形態を問わず装備していることが多いが、なにかと投擲することが多く、大気圏突入時に予備を使いきった。 棄てられたメイスはスペースデブリ(宇宙ゴミ)として宇宙を彷徨い続けている。 ガントレット 左腕に装着されていた装備。 バルバトスの正式装備と思われるが詳細は不明。 【武装:第2形態】 鹵獲したグレイズの肩アーマーを取り付け、装甲を補強した状態。 カラーリングもグレイズの緑からバルバトスの白と青に塗装されている。 300mm滑腔砲 鉄華団が用意した大口径の射撃兵装で、装填弾数は12発。 背中のアタッチメントに装着され、使用しない時は砲身を折り畳み同軸機銃ブロックを縮めた短縮形態となる。 無重力空間での使用を想定しており、命中精度よりも威力が重視されている。 主に敵の体勢を崩して接近への布石にするだけでなく、中距離射撃でも最低限の損傷を負わせることは可能なようで、接射ではMSの撃破に成功している。 こちらも複数用意されており、地上ではグシオン・リベイクが2挺装備して狙撃に使用していた。 ガントレット 引き続き左腕に装着されている。 宇宙におけるギャラルホルンとの戦闘でマクギリス・ファリドの搭乗するシュヴァルベ・グレイズの攻撃で失われてしまった。 【武装:第3形態】 低軌道ステーションの戦闘で失われた左腕のガントレットの代わりにシュヴァルベ・グレイズのワイヤークローを取り付けた状態。 ワイヤークロー 第3形態の左腕に装着されたシュヴァルベ・グレイズのワイヤークロー。 上記のギャラルホルンとの戦闘でガントレットを失うも、ガエリオ機のクローがバルバトスにくっついたまま戦闘が終了したため、そのまま回収し装備された。 そのパワーは、隕石にメイスのバンカーを打ち込んで機体をある程度固定した状態とはいえ、高機動型の百里を引き寄せる事が可能で、その際ワイヤー自体が千切れる気配すら無かったため、かなり丈夫な作りの模様。 三日月はタービンズとの戦闘で使用したが、直後に第4形態へ改修されたため出番は少ない。 【武装:第4形態】 テイワズのデータベースに記録されていた厄祭戦時代の姿を再現した状態。 当時の性能を取り戻すには至っていないが、重量バランスが改善されエイハブ・リアクターの出力も向上している。 太刀 第4形態への改修によって新たに装備された近接白兵戦用の装備。 歳星によって錬成されたもので本来の「刀剣」として扱う分には軽量で扱い易い物。 だが三日月は無学な少年兵であり剣術の様な「得物を扱う専門の訓練」は当然受けていない為、彼にとっては扱い辛いものだったようで、マン・ロディやガンダム・グシオンのコクピットを上から串刺しにしたように、関節部等の装甲を施せない部分への局所への刺突攻撃などでしか用いていなかった。 また、カルタ隊との戦闘直前には「これ、使いづらいんだよなぁ…」と愚痴をこぼしており、代わりにレンチメイスを装備して出撃した。 しかしエドモントンにおけるグレイズ・アイン戦では「使い方がわかってきた」様でグレイズ・アインに対し本来の刀剣の扱いである「斬撃」を叩き込み、とどめを刺すというまさかの大活躍を見せた。 【武装:第5形態】 モンターク商会から提供された部品を使用して改修した状態。 対ガンダム・キマリス戦を想定しており、胸部にリアクティブアーマーを装備している。 また、腰部にはシュヴァルベ・グレイズのブースターユニットを増設する事で機動力を強化している。 迫撃砲 第5形態の両腕部に装備された火器。 170mm機関砲 第5形態の両腕部に装備された火器。 追撃砲とは換装式になっている。 【武装:第5形態地上戦仕様】 地上戦に合わせて第5形態を調整した状態。 脚部のサスペンションを調整し、重心を上げることで初動時の反応速度を上げ、重力下での機動性向上に繋げている。 また、これまでの主武装だったメイスに代わってレンチメイスを装備している。 レンチメイス 第5形態地上戦仕様以降に装備された新武装。 鈍器・万力として使用するだけでなく内部に仕込まれているチェーンソーで敵機を切断できる。 おそらくモンターク商会の補給物資の中に含まれていた物だと思われる。 【武装:第6形態】 最終決戦に向けて改修した状態で長期戦を想定している。 胸部にはコクピットブロックを保護する追加装甲を、両肩部にはグレイズリッターの装甲を、腰部にはスラスターユニットを装備している。 【原作の活躍】 CGSの社長マルバ・アーケイが火星の砂漠地帯にて本機を発見。 エイハブ・リアクターが未だに稼動可能状態だったためにCGSの基地の動力源として利用していたが、ギャラルホルンの襲撃を契機に本機は再び動き出すことになった。 製造から300年経過していたため装甲の劣化が激しく本来の性能を発揮できずにいたものの、初陣ではオーリス・ステンジャのグレイズを撃破し、後日決闘を挑んできたクランク・ゼントのグレイズも撃破。両名は戦死した。 その後は撃墜・鹵獲したグレイズの肩装甲で剥き出しであった肩フレームを補ったり、損傷した左腕をガエリオ・ボードウィンのシュヴァルべ・グレイズから奪ったワイヤークローで改修していたが、メカニックたちがMSに精通していなかったことによる整備不良は否めず、タービンズとの戦闘で大きな不利を強いられた。 その後、鉄華団が正式にテイワズの下部組織として参入した際には、代表のマクマード・バリストンが三日月を気に入ったことで、気紛れに予算上限なしでのオーバーホールを命じ、歳星のメカマンたちが残されていたデータベースを参考に修復を行い、当時の姿に最も近いとされる「第4形態」となった。 以降ブルワーズとの戦闘をはじめ、しばらくは第4形態での活躍が続くが、モンターク商会の謎の仮面の男「モンターク」のパーツ提供により、「第5形態」へ改修された。大気圏突入の際は第五形態で戦闘を行い、追加ブースターを装備したキマリスを圧倒する。 地球到着後、タービンズの整備担当エーコ・タービンの協力の下地上戦仕様に改修される。 そして最終決戦に向けて、胸部に追加装甲と撃破したグレイズリッターの肩装甲を装着し、長期戦に対応した「第6形態」となった。 エドモントンでギャラルホルンとの長期戦になり、三日月への復讐に燃えるアイン・ダルトンのグレイズ・アインとの戦闘で中破するもののこれを撃墜。 無事に蒔苗東護ノ介とクーデリアたちを会議場に送り届け、鉄華団の仕事を完遂させた。 しかし、アイン戦で阿頼耶識システムのリミッターを限界まで解除した副作用により、三日月はバルバトスに乗っていない時は右目と右腕が不自由になった。 その後も三日月と共に戦い続け、更なる改修が行われた。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 CGS参番組所属の少年。 幼少期よりオルガ・イツカと共に過ごしており、兄弟以上の信頼関係を築いている。 オルガからの愛称は「ミカ」、他のメンバーからは同い年や年上からは「三日月」、年下からは「三日月さん」と名前で呼ばれている。 三度の阿頼耶識システムの過酷な施術を受けながらも生還している。 システムによる空間認識能力に優れ、システムを介して操縦するバルバトスとの相性は良好な模様。 モビルワーカーの操縦技術も参番組の中でもトップクラスで、その力量を買われてガンダム・バルバトスのパイロットを務めることになった。 無愛想ながらも、おおらかで仲間思いな性格。 火星ヤシと呼ばれるデーツに似た果実が好物でしょちゅう食べている。 身分に関係なく他者を自然体で捉えており、クーデリア・藍那・バーンスタインに対しても歯に衣着せぬ物言いが多い。 CGSの大人たちや当初のクーデリア、クランク・ゼントのように自分たちを(意識・無意識含め)見下している相手には言動が更にぶっきらぼうになる一方で、仲間のためならいかなる犠牲も厭わないところもあり(*1)、ビスケットの妹のクッキーとクラッカが車に轢かれたと勘違いした時は、ガエリオの首を締め上げ、仲のいい少女アトラ・ミクスタが危険な目にあったときは、殺意をむき出しにしていた(*2)。 過去の凄惨な境遇から「強くなければ生き残れない」という価値観を持っている。 将来の夢は「農場を経営したい」とのことだが、碌な教育を受けてこなかったためかそもそも基礎教育を受けてないので識字で手一杯で字を書く事すらできない。 これは経済的困窮からくる格差や、ほぼ人間扱いされていない少年たちの凄惨な現実を表しているといえる。 その後クーデリアの提案により、他の少年たちを集めて字の読み書きを練習することになった。オートパイロットでの長距離航行時にも勉強をしている姿が見られる。 【原作名台詞】 「ねえオルガ、次はどうすればいい?」三日月が幼少期よりいつもオルガに言っていた台詞。信頼関係以上に、彼がオルガに依存して行動していることを表すセリフでもある。しかし、三日月も単にオルガに全てを任せている訳ではない。 「けどさ、それってつまり…俺等は対等じゃないって事ですよね」案内を頼んだクーデリアから「あなた達と対等の立場になりたいと思って」と握手を求められて。手が汚れている事を教えた後に彼女の「自覚のない見下し」に対して。 「こいつは、死んでいい奴だから」ガンダム・グシオンに止めを刺す際に、日常の会話とも思える程の穏やかな声でこの台詞を言い放った。グシオンのパイロットのクダル・カデルは昌弘・アルトランド達ヒューマン・デブリに対してサンドバッグ同然に暴行を加え、MSのパーツ以下に扱うような非情な人物であり、それを知る視聴者の声を体現した台詞とも。しかし、三日月がそれを知るはずもなく、傍から聞けばとんでもないことを言っているように思える。そして視聴者の中には、三日月に恐怖を覚えた人もいるほど。たぶん三日月からすれば「オルガの邪魔をする=自分たちの敵→死んでもいい」といったあたりか。 「そうだ…俺はその場所が見たい…!お前はどうだ?バルバトス!」大気圏降下中にオルガの言っていた「行くんだよ、ここじゃないどこかに」という言葉を思い出した際に。バルバトスもそれに応えるかのように起動、無事に大気圏を突破できた。 「あれが、三日月…」地球に降下した際、自分の名前と同じ三日月を見て。 「オルガ、次は俺どうすればいい?ダメだよオルガ、俺はまだ止まれない教えてくれオルガ、ここが俺たちの場所なの?そこに着くまで俺は止まらない、止まれない決めたんだ、あの日に決まったんだ」「ねぇ何人殺せばいい?あと何人殺せばそこへ着ける?教えてくれオルガ、オルガ・イツカ連れて行ってくれるんだろ?俺は次どうすればいいんだああそうだよ連れてってくれ次は誰を殺せばいい?何を壊せばいい?オルガが目指す場所へ行けるんだったら何だってやってやるよ」ビスケットの死に落ち込み、今までの威勢を失ったオルガに対して三日月は胸ぐらを掴みながら彼なりに喝を入れる。もはや狂気しか感じない文面だが、「最高に粋がっているオルガ・イツカ」を誰よりも知り、信頼している三日月の言葉だからこそオルガも立ち直らざるをえなかったのだろう。だがその信頼はオルガにとっては重いプレッシャーでもあったが。 ちなみにこのシーン、三日月役の川西氏が最初はオルガを励ますような演技をしたところ監督たちから「オルガを追い詰めるような感じで」と演技指導されたそうな。それを聞いたファンからは「バルバトスじゃなくて三日月の方が悪魔なんじゃねぇか」「やっぱすげぇよミカは」と思ったとか。 「おい、バルバトス。いいから寄越せ、お前の全部…!」「まだだ…!もっと、もっと…!もっと寄越せ、バルバトス!!」グレイズアイン戦にて阿頼耶識のリミッターを解除しながら。今までの相手と違い「真の阿頼耶識」によって反応速度で上回られたことで苦戦する三日月だが、アインのある一言が彼の心に更なる火をつける。 そして上記の台詞に至るのだが「悪魔に魂を売り渡しているようにしか聞こえない」と一部で評判。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE DLC機体としてコスト2000で参戦。EXVSシリーズとしては異例の放送開始と近い時期の参戦となった。 メイン射撃はガンダムエピオンのホーミングダッシュを思わせる急速接近。そこからメイスや太刀による格闘を決める格闘機。射撃武器は滑腔砲とメイス投擲の二種類でいずれも実弾属性。格闘中や射撃から急速接近を行える上、オーバーヒート中でも出せるので一度捕まえてしまえば邪魔や進路に段差が入らない限りコンボを完遂できる。 ただし、敵の多い部隊戦や対艦戦の多い本ゲームにおいては第四形態でも本来の特性を発揮できず厳しい立場となっている。 MBONとの相違点としては、滑腔砲がヅダのサブのような足を止めて行う、太刀で斬り刻む派生が後派生(ONでは前派生)で、さらにダウン値が低く設定されていたり、特殊移動が真っ直ぐにしか行けず射撃派生がなかったり、特格の振り上げがノルンよろしくメイスで突き刺すなど、射撃戦闘ができるほどの武器がないと大きく異なっている。 ちなみにblu-ray第1巻の特典で第一形態も参戦したが、外観と三日月のグラフィック(初戦闘時の裸の状態)以外に違いはなく、この形態でも太刀や滑腔砲を操る。 作中の台詞はまだオルフェンズの序盤も序盤なのでガンガンの刹那のように三日月のキャラが現在と大きく違っており普通の少年らしい、人間味あふれる演技になっている。NEXTのバナージと違って声は完全に三日月なのに演技が違うので別人のように感じるのもまた面白く、本作だけで楽しめる数少ない利点といえる。 特に被撃墜時の必死(刹那がエクシアに叫ぶくらいのトーン)な「動いてくれ、バルバトス!」とか誤射時の本当に申し訳なさそうな「あ…ごめんなさい」は必聴。 アニメが終わってから見ると、本作、MBON以降ののバルバトス、ルプス、レクスとストーリーの進行も相まってどんどん台詞の抑揚と人間性がなくなっていくのがなんとも悲しい。 EXVS.MB-ON G-セルフと共にアーケード初参戦。武装アシストにグレイズ改も参戦。 本作では、メインに滑腔砲(足が止まらず誘導も良い高性能メイン射撃)、サブにアシスト、特射に特殊移動が配置されており、『Force』のような格闘機ではなく、実弾主体の格闘寄り万能機…というよりもはや射撃より万能機として参戦している。格闘はNと一部派生を除いて大きく変化している。 また、特殊移動からの格闘派生はダウン値が低下していたが、本作ではオミットされている。 このため、F覚醒やE覚醒よりも優秀なメインとサブを連射できるS覚醒のほうが多く選ばれている。 特殊移動はあるものの機動性は普通かつ、射撃を起点に格闘を仕掛けていくコンセプトのため移動ゲロビやマシンガン持ちはもとより、原作通りやはり機動力の高い相手には苦戦を強いられる。 覚醒技は乱舞とカウンターの二種があり、乱舞の方は最終段でFORCEのBD格のようにメイスをぶっ刺して引き抜く。 今作の三日月はFORCEと違ってちゃんと本編準拠の口調になっているが、まだ稼働開始時期的な問題で少し本編とは違うことも。特殊台詞は豊富でソレスタルビーイングからアクシズ落としを行おうとするシャア、サンダーボルト系ほか様々な台詞がある。特にイオとは掛け合い台詞も豊富に用意されており、ガエリオよりもライバルっぽい感じになっている。 GVS. アシストがなくなった代わりに、刀【投擲】になった。 後格がカウンターになり、旧後格のジャンプ攻撃はレバー入れ特格に。 EXVS.2 ONとGVSの要素を合わせた感じに。 アシストがグシオンリベイクと流星号(グレイズ改弐)になった。 また、アップデートにて色々な部分が強化された。 EXVS.2 XB 前格に引き起こし可能なレンチメイスが追加された。 アップデートにて特射射撃派生の弾が専用の弾数に分かれる、アシストが2機同時に出るようになる、後覚醒技がフルセイバーなどのカウンターのように格闘再度入力で出せるようになった代わりにカウンター失敗時に再度出せなくなることに。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FORCE】 勝利ポーズ 勢いよくメイスを振り上げて担ぐ。 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.MBON】 勝利ポーズ 滑腔砲を持った状態で勝利 滑腔砲を構える。 メイスを持った状態で勝利 メイスを振り上げて頭上で2回振り回したあと、振り下ろして構える。 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【勝利・敗北ポーズ:GVS】 勝利ポーズ 通常 滑腔砲を構える サブ射撃、格闘で勝利 勢いよくメイスを振り上げて担ぐ 覚醒時 メイスを振り上げて頭上で2回振り回したあと、振り下ろして構える 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【余談】 SDガンダムGジェネレーションシリーズに登場するオリジナル機体にもバルバトスが存在するが由来が同じであること以外の関連性はない。 ただし、関わりのあるアプロディアを本機に乗せると名前繋がりの反応を見せている。 鉄血のオルフェンズは機動戦士ガンダム00と同時期に企画されており、天使の名を持つガンダムエクシアは空から、悪魔の名を持つガンダム・バルバトスは地面から現れるという対になるような登場をした。 + 武装関係 滑腔砲(かっこうほう)は実際に戦車砲で使われている武装なのだが、当初は滑空砲(かっくうほう)というライフリングされたオリジナルの大型ライフルとして扱われていた。 しかし、後に発売されたムック本等の情報から滑空砲は誤記だった事が判明した。 勿論滑腔砲なので、ライフリングされておらず(なのでプラモの説明書で書いてあったような「ライフル」ではない)、弾も戦車(現実のものから、ガンダムで言えばヒルドルブとか)が使っているAPFSDS弾から装弾筒と安定翼を取っ払った様な物である。 とある児童誌でのレンチメイスの紹介が「ならばこっちも残虐だ!」「ヤバい敵にはもっとヤバい武器で!」と児童誌の内容としてはクレイジーなことになっている。 もっとも、同誌におけるグレイズ・アインの紹介は「ガンダム史上最も残虐なラスボス」となっていたし、アインの(された)ことを考えるとそれもあながち間違いではないかもしれない。 + クランクとの決闘について 第3話で三日月がクランクを射殺したシーンは視聴者に大きな衝撃を与えている。 三日月の側からすればクランクの行動・言動は 子供達に戦う必要は無いと言いながら、同じ子供であり捕まったら殺されるであろうクーデリアの引き渡しを要求 三日月側が勝利した時のフォローは一切無し 最期まで三日月の怒りに気付かずに介錯を求める といった自分勝手かつ、無意識に子供達を見下していると思える行動を取っている(オルガ風に言うなら、全く筋が通っていない)。 実際、戦闘中の三日月は非常に不機嫌だった。 クランク自身は腐敗化しているギャラルホルンにしては珍しく、善良かつ部下思いで、決闘に関しても上司コーラル・コンラッドの命令に従わざるを得ず、苦渋の決断の末にとった行動ではあったのだが、上記のように筋の通っていない考えが反感を買ってしまった。 その上、皮肉にも事情を知らない部下アイン・ダルトンが、クランクの意向に反して復讐に囚われる結果にもなる。 ビスケットが死亡した後にオルガを立ち直らせる時に言った「何人殺せばいい?」でヒイロ・ユイを思い出す人もいるが言ってるニュアンスは180度違う。 三日月はオルガのためになら何人でも殺すという決意だが、ヒイロは何人殺せば殺さなくていいのかと意味になっている。
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ガンダムスローネツヴァイGUNDAM THRONE ZWEI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-002 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ミハエル・トリニティアリー・アル・サーシェス 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNバスターソードGNファング 特殊装備 GNドライヴ[τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 同型機として砲撃主体のガンダムスローネアイン、戦闘補助主体のガンダムスローネドライが存在する。 スローネは3機で1チームを前提としているが、本機はGNバスターソードと遠隔誘導兵器のGNファングによって前衛役として近〜中距離戦闘を担当する。 対MS戦闘に最も向いた機体として目を付けられたのか、アレハンドロ・コーナーとアリー・アル・サーシェスによる強奪の対象となってしまったが、後にアルケーガンダムが開発され、スローネで唯一発展型が開発された機体となった。 【武装説明】 GNハンドガン 左腕に固定装備された射撃用ビーム兵器。 ドライのものと同型でアインのGNランチャーへの粒子供給も持つ。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ガンダムスローネ3機に共通で両肩に装備されているが、GNバスターソードを装備している本機においては予備兵装扱い。 GNバスターソード 右肩に装備される巨大な実体剣。 粒子を纏わせてビームサーベルの機能も持たせる、GNコンデンサーにチャージした粒子をタイミング良く放出させてインパクトを増大させる、盾代わりにするなど、様々な使い方が可能。 本機の採用によりジンクスIIやダブルオーガンダム セブンソード/G、アルケーでの採用にも繋がっている。 GNファング 両腰のバインダーに8基収納され、GN粒子のおかげで大気圏内でも使用可能な無線誘導兵器。 砲口からビームサーベルを形成させて突撃させる事も可能。 通常使用されるのは6基で、残り2基は予備用、不意打ち用、奥の手用などとされる。 【原作内での活躍】 1stシーズン中盤から登場。その行動はヴェーダの指示ではなくソレスタルビーイングの監視者の一人ラグナ・ハーヴェイから直接請けていた模様。 チームの他二機と共にユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったトレミー組のガンダムを救った。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で非戦闘員をも巻き込んだ凄惨な武力介入を敢行。 ソレスタルビーイングの秘密に近付いていたレイフ・エイフマン抹殺任務の際には迎撃に来たオーバーフラッグを嬲り殺しともいうべき形で破壊した。 そうした活動の結果、目的は同じ(?)でもその行動理念の違いからトレミーのマイスターとも決別、激高した刹那・F・セイエイを皮切りに「武力介入」を受け、ツヴァイもエクシアと刃を交えたがこの時は既にヴェーダがアレハンドロの手中に落ちていた事もあって決着はつかなかった。 その後は用済みと見なされてアレハンドロ・コーナーから切り捨てられ、人革連所属のジンクス部隊に後れを取り敗走を続け満足な補給も受けられないまま逃亡、挙句の果てにヴェーダを通して登録情報を改竄され機体はアリー・アル・サーシェスが奪取する。 この時の戦闘で、サーシェスは初めてソレスタルビーイングの「ガンダム」を操縦したにもかかわらず「ガンダムマイスター」長兄ヨハン・トリニティの駆るスローネアインを簡単に撃破、スローネドライも反撃を許さぬまま撃破寸前に追い込み、介入してきた刹那のガンダムエクシアをも圧倒するがトランザム発動により撤退を余儀なくされる。 そのまま国連軍に合流しての最終決戦では復讐に燃えるロックオン・ストラトスのガンダムデュナメスを大破させるも、辛うじて生存していたロックオンの執念によるGNアームズ残骸からの砲撃を受けて機体は大破した。 後にこの機体をベースに発展させたサーシェス専用機としてアルケーガンダムが開発される事となる。 【パイロット説明】 ミハエル・トリニティ CV. 浪川 大輔 ソレスタルビーイングのセカンドチーム「トリニティ」の一人。 トリニティ兄妹の次男だが血はつながっていない、いわゆるデザインベビーである。 性格は粗暴、低俗(*1)、好戦的とかなりの危険人物だが兄ヨハンには従順で、妹ネーナに関する事では激昂する等全く血が通っていない獣ではない模様。 また、勝利が自分の実力ではなくMSの性能差が生み出している事に気付いていない節(*2)があり、オーバーフラッグスとの戦闘では撤退すべきところを応戦、グラハム単機にGNファングを突破されコックピット前装甲への直撃弾を貰った挙句ハワードが突撃しなかったら完全に取り囲まれる状況に追い込まれていた。 そうした描写を見るに血の気は早いがマイスターとしては取り立てて戦闘センスがある訳では無いようで、事実スローネツヴァイが輝くのはサーシェス搭乗後である。 リニアトレイン事業総裁ラグナ・ハーヴェイの命令で過激な武力介入を続け、だがそれによりトレミークルーからはかつて助けたにもかかわらず介入対象とされ、挙句世論を反ソレスタルビーイングへ向け、世界統一の足がかりを作る事に成功した為、兄妹諸共用済みとなり黒幕のアレハンドロから見捨てられる。 その後は人革連精鋭部隊「頂武」のジンクス部隊から逃亡し次第に追い詰められる中、とある孤島で援軍を偽るサーシェスの銃弾で断末魔もなくあっけなく死亡。愛機であったスローネツヴァイを強奪された。 漫画版(大森 倖三版)では国連軍との戦闘でジンクスを受領していたサーシェスにツヴァイごと鹵獲され、その後乗り換えられた。 ミハエルについては鹵獲された時にコクピット内で表情を失って口から血を流した様子の1カット描写を最後にそれ以降は登場せず、その時点で死亡していたのかははっきりしていない。 もっとも、世界を震撼させたガンダムのパイロットなので、どのみち碌な末路ではない事は想像に難くない。 【原作名台詞】 「行けよファングゥッ!!」ファング使用時の台詞。ミハエルを演じる浪川大輔氏お気に入りの台詞の模様。 「なぁに、すぐ済むさ。破壊して、蹂躙して、殲滅してやる!!」MSWAD基地攻撃後に現れたオーバーフラッグスに対しての台詞。ガンプラのパッケージや取説にも採用された、彼を象徴する台詞の一つ。 「兄貴にゃ悪いが、俺は出し惜しみなんかしねぇぞ! 行けよファング!」粒子残量が少ない状況で人革連の特殊部隊「頂武」と交戦。ヨハンから無駄遣いするなと忠告されていたが、それを無視してファングで攻撃する。なんともミハエルらしい一幕だが、人革連には対策されており逆にファングを破壊されてしまう。 「援軍って一機だけじゃねえか。」『スポンサーからあんたらをどうにかしてくれと頼まれて』現れたサーシェスに対して、この時ミハエルはラグナが送った援軍と信じていたが…。なお、これがミハエルの劇中最期の台詞となった。 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 自らを「戦争屋」と称する男。 戦争中毒と言えるほど戦いに執着を持ち、ゲリラや民間軍事会社などを転々としている。 更に超人的な戦闘センスも持ち合わせており、MS戦以外でも1stシーズンの頃からただただ戦争を求めて暗躍していた。 刹那・F・セイエイとはクルジスにて幼少の頃、彼をテロリストとして教育した過去があり物語冒頭、クルジスの市街戦で刹那達少年兵らを殺戮に駆り立てていた「神」を騙る放送も彼である。 またロックオン・ストラトスの家族を奪った自爆テロも指揮しており、密かにマイスターとの因縁が深い。 外伝では主要人物である「フォン・スパーク」ともテロリスト稼業を共にしていた事もある。 戦争屋という外道な面が目立つが、一方では「ゲイリー・ビアッジ」少尉というフランス人外外人部隊に属するフォーマルな身分も持っており、ビジネス傭兵モードの時は無精髭を剃りスーツを着こなすという意外な一面も。 PMCトラストでは一部隊を預かり、専用にカスタマイズしたAEUイナクトに搭乗。 機体性能では劣っていたが刹那のエクシアを翻弄、加えてデュナメスの援護射撃すら難なくかわしその圧倒的な操縦技術を見せつける。 またユニオン・AEU・人革連の合同作戦では巨大MA・アグリッサで登場。 機体、パイロット共に疲弊しきっていた刹那を追い詰めるがこの時はトリニティの横槍でアグリッサを破壊されたため撤退している。 その後はラグナにジンクスを無心してもらう過程で絹江・クロスロードを殺害、4年後に繋がる禍根を残す。 最終的にはどうやらラグナではなくアレハンドロに雇われたらしく、トリニティらの前に姿を現すとミハエルを射殺。 続いて彼の乗機のスローネツヴァイを奪取し、ヨハン・トリニティのスローネアインを撃墜し、続けざまネーナ・トリニティのスローネドライも撃墜しようとするが刹那のエクシアが現れ彼との激戦となる。 その後はゲイリー・ビアッジとして国連軍に合流し、ソレスタルビーイング根絶のためのジンクス部隊と行動を共にする。 その最終決戦にて、因縁が露呈したロックオン(ニール・ディランディ)との激しい戦いの末にデュナメスを撃破するも、ロックオンの捨て身の一撃によってスローネツヴァイも大破、サーシェス自身も死亡したと思われたが…? 【原作名台詞】 「ところがぎっちょん!」1st、2nd共に使用した印象に残るセリフで、ファン内ではサーシェスの代名詞となっている。 「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である伝統を軽んじ、神の土地を荒らす不信仰者どもに我々が鉄鎚を下すのだ不信仰者どもに屈服してはならない我々は戦いで死すことによって神の御許へ導かれるだろう(以降繰り返し)」クルジスでの紛争でKPSAの少年兵たちを洗脳した言葉。ガンダム00内の初台詞は実はサーシェスが喋っていた。そして、ただ一人だけこの言葉に対して反感を抱く少年兵がいた。「この世界に神はいない」と… 「ここにある石ころが取れなきゃこの国の経済は破綻。その影響を受ける国や企業がどんだけあるか。戦争を止められりゃあ、下々の者はどうなってもいいらしいや。」ソレスタルビーイングの武力介入に対する感想。彼もまた、戦争根絶を掲げる彼らの矛盾を指摘している。 「よお! 世界を敵に回して難儀してるってのはあんたらかい?」「アリー・アル・サーシェス、ご覧の通り傭兵だ。スポンサーからあんたらを「どうにかしてくれ」って頼まれてな。」トリニティと接触した際に。しれっとシャアの台詞のオマージュが入っている。 「助けてやってくれ」ではなく「どうにかしてくれ」というのがミソ。そして下記に続く。 「ラグナ?ああ、ラグナ・ハーヴェイのことか。奴さん死んだよ。」(銃声)「…俺が殺した。ご臨終だ。」ツヴァイ強奪時。このセリフの合間に正規パイロットであったミハエルを銃殺している。ネット掲示板ではスパロボでの改変の影響で「俺が殺した。こんな風にな!(銃撃)」となる事が多い。 「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁっ!」初めて乗ったソレスタルビーイングのガンダムを難なく操って同型機に乗るマイスター・ヨハンを圧倒しながら。驚愕の適応力と度胸、そして彼の自分の技量への自信の顕れた台詞。 「てめぇの許可がいるのかよおぉぉ!!」ツヴァイ強奪後、刹那の台詞「貴様の様な男がガンダムに乗るなどっ!」に対して。刹那には悪いが至極正論である。 「ガンダム…コイツはとんでもねぇ兵器だ、戦争のし甲斐がある…てめぇのガンダムもそのためにあんだろぉぉぉ!!」同戦闘時より。「戦争が好きで好きでたまらない、人間の最もプリミティブな衝動に殉じて生きる、最低最悪のロクでなし」の人間らしい、サーシェスを体言する台詞であると同時に、刹那のガンダムの認識と真っ向から衝突する台詞であるが、これもまたガンダムが兵器である以上、ある側面の真実ではある。なお、上記の「戦争が好きで好きでたまらない〜」の下りは劇中でも絹江・クロスロードを殺害する時にサーシェス自ら発言している。 「俺は傭兵だぜぇ? それになぁ、AEUの軌道エレベーター建設に中東が反発すんのは当たり前じゃねえか!!」サーシェスの企てたテロで家族を失ったロックオンと対峙。本人としては戦争をしたい口実に過ぎないだろうが、サーシェスなりに政治や情勢には関心を持っているらしい。 サーシェスの言い分も決して間違いではなく、太陽光発電(しかもイオリアの発案)の台頭は、枯渇しつつあったものの石油事業で利益を出していた中東諸国にとっては大打撃だった。 「てめえだって同類じゃねえか。紛争根絶を掲げるテロリストさんよおっ!」「喚いてろ!同じ穴の狢(ムジナ)がぁ!」対デュナメス時。至極真っ当な意見だが、正規軍人ではなくよりによってサーシェスにこのセリフを言わせてるのはある種の皮肉ともとれる。 「ヘッ、右側が見えてねえじゃねえかぁ!」ダリルのジンクスがGNミサイルの攻撃を受けながらもそのまま特攻しデュナメスの右腕を破壊した一連の攻防で右が見えていない事を見抜き、死角からのGNファングによる一斉攻撃を放ちデュナメスを大破に追い込む。しかし…。 「あの笑い声…。」外伝作品「機動戦士ガンダム00F」より。ガンダムアブルホールタイプFとの交戦後、ガンダムのパイロットがかつての仕事仲間であるフォンである事を察して。「あげゃげゃ」という特徴的な笑い方はサーシェスの印象にも残っていたようだ。ちなみにこの時のアブルホールは水素プラズマジェットで飛行していたので、通信障害は起きなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. トライアルミッションにて1000コストのCPU専用機体として登場の近距離機に見せかけたファンネル機。パイロットはサーシェスのみ。 移動撃ち可能なGNハンドガンと、スタン属性のGNファングを使用。プレイアブル機のアルケーガンダムの元型なのか、モーションの大半がアルケーと酷似している…というかほぼ流用している。 弾数無限というCPU機の特権を活かした4基のファングをこれでもかと沢山飛ばし、セルフカットや弾幕を張ってくる他、アルケー+本機3機でとんでもない量のファングを飛ばしてくるステージも存在する。 後にDLCで参戦するアルケーガンダムとは共通の武装が多い。 が、こちらはGNハンドガンやGNファングが高性能なぶん、格闘の段数が減っているため、射撃寄りの機体と言えるか。 レジェンドなど他の機体は格闘が一つだけだったりする中、かなりの扱いを受けている。 ミッションによってはムービーが付いている。 EXVS.FB以降 スローネドライのアシストとしてスローネアインと共に登場。 レバーNでファング射出&突撃、レバー入れで突撃からの切り上げ。 また、CPU機としても引き続き登場するが、EXVS.2ではCPU機は登場せず。 GVS プレイアブル機としてエクシア等と同じコスト300(EXVSでいう2000コスト相当)で登場。 CPU機と異なり、格闘のモーションは完全新規。 ファングの性能はCPU機と異なっており、距離によって攻撃挙動が変化する(近距離で突撃、遠距離で射撃)。 デフォルトパイロットはミハエルだが、開発で入手できるパイロット変更権でサーシェスも搭乗可能となっている。 サーシェスの台詞に関しては、大半がエクバシリーズでのアルケー搭乗時の物を流用している。 これは中の人である藤原啓治氏が、療養からの復帰を表明するより前であるため。 加えてスローネアインのアシストとしても登場しており、内容はアインへの粒子供給という体の時限強化武装扱いで、強化が終わると共に消滅するが、強化中に何か攻撃してくれる訳でも無く後ろでただ浮いているだけ。 アシスト削除傾向が強い中わざわざアシストとして登場しといてそれだけ?とか、行動的にも役割的にもドライの方が相応しいのでは?とか言われていた。 見た目に反し正面からの格闘戦は不得手で闇討ちや射撃始動が基本となる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを振るって肩に担ぐ 覚醒時 GNファングを周囲に展開し、バスターソードを振り払う 敗北ポーズ 膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム00(ニンテンドーDS版) ストーリーが合同軍事演習のところで終わるので、サーシェスとミハエルなど多くの人物がこの時点で戦死するオリジナル展開となっている。 トリニティはソレスタルビーイングに差し向けられた刺客として敵対する。 この二人に関しては結末を考えると真っ当に戦死した分マシな最期かもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムヴァサーゴとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。 ガンダムトライエイジ サーシェスが1stシーズンで乗っていたため、他のスローネより早く参戦した。 そのおかげでミハエルも兄妹より先に参戦することが出来た……が、大会参加賞のプロモーションパックからのみ入手可能。 後にヨハンとネーナが登場した際にミハエルもちゃんと登場。高レアとして仲良く排出された。 スーパーロボット大戦 初参戦した「第2次Z破界篇」ではミハエル搭乗時は大したことのない性能だが、サーシェスが乗り換えてからは機体性能の向上とサーシェス自身の高い能力もあり、かなりの強敵となる。最も、刹那を重点的に育てていた場合刹那の固有スキル(対ガンダム、GNドライヴ搭載型にダメージ1.5倍)によりあっさり倒せてしまうことも。 サーシェスは戦闘のプロフェッショナルなのもあり、最初から「極」を覚えているのでイナクトでも強い。 特にアグリッサのプラズマフィールドはユニットを行動不能にしてくるので危険である。 他の作品(現状ソシャゲしかないが)ではミハエルが乗っている期間がさらに短くスローネお披露目の後強奪されて出てくるなんてことや、初登場時にはもうサーシェスが乗っていたりする。 【余談】 ミハエルは「名有りパイロットなのにガンダムから降りている時に殺害」という珍しいパターンで死亡した。しかもツヴァイは生体認証のデータを書き換えられてサーシェスに強奪されてしまい、サーシェス搭乗時は鬼のような性能を発揮したという切ないオマケ付きで。そう考えると劇中での生い立ちも、また製作事情的にも悪辣である事を強いられた彼の人生は中々に切なかったりする。また、死亡時に断末魔もなく死んだが、とある同人誌の影響で「ぐえー!」という断末魔、ネーナが「ミハ兄ー!」と叫ぶやりとりが実際にあったと勘違いされがち。最もそのネタのおかげで名前を覚えられている傾向も見受けられる。 ミハエルの声を担当した浪川氏はアルフレッド・イズルハ役を初めとしてガンダム作品に何度か登場していたが、ガンダムに乗れたのは本作で初めてだったので非常に大喜びしたそうだが、あまりにはしゃぎすぎたのか近くにいたバーニィ役の辻谷氏に「ザクで踏みつぶすぞアル」と叱られたらしい。また、結果はご存知の通りで、浪川氏が最後までガンダムに乗れるのはもう少し先になるのだった。ちなみに浪川氏も「ガンダムに乗れたから戦死しても悔いはないと思っていたが、降りている時に殺される展開で驚いた」と語っている。 前述の通りデュナメスを撃墜、ヴァーチェ(ナドレの外装だが)も止めこそ国連軍に任せたが実質的な撃墜の足がかりはツヴァイの放ったGNファングであり、孤島での戦いはセブンソードを駆使する刹那のエクシアを物ともせず一方的に戦いを進めトランザムが発動してなければ間違いなく倒していた。つまりキュリオスを除く第三世代ガンダムはいずれもサーシェスの駆る本機に土を付けられており、また後にイノベイターとして覚醒した刹那が人類の窮地を救う事になる結末から考えると、その刹那をあと一歩迄追い詰め、トレミーの戦力を悉く削っていたツヴァイ搭乗時のサーシェスと交戦していたこの時期こそが最もイオリア計画断絶の危機に近かったともいえるだろう。 サーシェスは舞台演劇版ではツヴァイは強奪せず、リボンズによって新たに造られた「ガンダムスローネフィーア(*3)」に搭乗している。
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ガンダムヘビーアームズ改GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 L3コロニー群 武装 バルカン砲アーミーナイフマシンキャノンホーミングミサイルマイクロミサイル胸部ガトリング砲2連装ビームガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズをハワードが宇宙用に改修した機体。 ヘビーアームズは火器管制の権威のドクトルSが製作した機体で多種の火器を正確に操るFCS(火器管制機能)と重火器を備えている。 その火力は戦艦に匹敵し、まさに「動く弾薬庫」である。 弾が切れると戦闘能力が著しく低下するという致命的な弱点があるが、トロワ・バートンの技量により、右腕のアーミーナイフだけでの白兵戦でも戦果を残している。 またその際重いガトリングを左のみに着けているので普通は機体の操縦システムに補正用プログラムを噛ませて左側の負荷を下げる(*1)のだがトロワの意向ですぐに白兵戦に移れる様に補正を噛ませていない状態になっている。 トロワが地球を離れる際、ヘビーアームズは地上用故に秘匿された上で残され、サリィ・ポォが見つけ出して回収し、ハワードの手で宇宙用に改修されるまで一切出番がなかった(*2)。 改修後はビームガトリングガンが2連装に強化された。 ボンボン漫画版ではバックパックにキャノン砲も追加していた。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル170 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 アーミーナイフ 右腕に接続されたガンダニュウム合金製の大型ナイフ。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している大口径機関砲。 ホーミングミサイル 両肩アーマーに計6発分を内蔵した追尾式ミサイル。 マイクロミサイル 両脚部のコンテナに搭載したミサイル。 計24発分を搭載している。 胸部ガトリング砲 胸部に2門を内蔵した機関砲。 2連装ビームガトリングガン 左腕のシールドと一体化した大型ビーム兵器。 【原作の活躍】 トロワ・バートンが一時期記憶を失っていたこともあり、かなり後半になってから登場した。 ガンダムデスサイズヘルやウイングガンダムゼロのように強敵を撃破した描写はないが多くのモビルドール群を撃破し、リーブラ破壊にも貢献している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 L3コロニーから送り込まれたエージェント。ガンダムヘビーアームズでOZへの破壊工作を行う。 任務を果たすことを最優先とし、自らの命も兵器の一つであると考えている。 物心ついた時からすでにMSに乗っており、生身でも高い戦闘力を持つ。 また、爆破、潜入工作、ハッキングなどもお手の物。 その名も本名ではなく基本的に「名無し」である。 本来のヘビーアームズのパイロットであり、バートン財団の嫡男トロワ・バートンが殺害された現場に居合わせたため殺されそうになるが、紆余曲折あって彼の代わりとなってドクトルSの元によるオペレーションメテオを実行することとなる。 その際、『名無し』では色々不便だという理由でその名を借りた。 ヒイロ・ユイ以上に無口な性格のため冷徹な印象を与えるが、仲間と認めた者に対しては情に厚く面倒見のよい人物でありヒイロも世話になったことがある。 …というより無口で淡々としているだけで面倒見はW勢トップクラス。 身のこなしが軽く、伸身前方宙返り3回転半ひねりも平然とこなすため、地球での潜伏先はサーカスになっている。 また、カトル・ラバーバ・ウィナーのヴァイオリンに合わせてフルートを吹くなど芸達者である。 物語中盤、OZに潜入していた際にゼロシステムに取り込まれたカトルを救うため、身を挺して説得。 ヴァイエイトの爆発に巻き込まれ行方不明となった。 生存が確認されたものの記憶を失っており、戦いに怯えるおとなしい少年になっていたが内なる衝動のままにMSに搭乗して戦闘もした。 後にウイングガンダムゼロに一時搭乗し、ゼロシステムの課程で記憶を取り戻す。 その後はガンダムヘビーアームズ改でメンバーのサポートをしていた。 最終戦では目立った戦果は挙げていないが多くのMDを破壊、また敵基地のゼロシステムを無力化した。 名前の由来はフランス語で3を意味する『トロワ』。 ちなみに、トロワには背中に身に覚えのない大きな火傷痕がある。また、トロワの守るべき姉的存在、キャスリン・ブルームには昔戦火から逃げる途中、生き別れとなった当時赤子の弟トリントンがいた。そのため彼の本名はトリントン・ブルームではないかとする説もある。 【原作名台詞】 「名前はない。どうしても呼びたければトロワだ。トロワ・バートンと呼んでくれ。」カトルに名前を聞かれて。どうやらTV版の時点で「本物のトロワ・バートン」が別で存在する事が示唆されていた様子。 「ガンダムを見たものは生かして帰すわけにはいかない。それが任務だ」アハトのエアリーズをアーミーナイフで斬り刻む際に。ちなみに下格闘の回転斬りの元ネタである。 「認めなくてはならないらしい…オレ達は、この時代に必要のなくなった兵士なんだ。だからカトル、時代を受け容れよう。そして優しいカトルに戻ってくれないか?」「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」第25話から。自らの身を挺してウイングゼロで豹変したカトルを説得。爆発寸前のヴァイエイトを離脱させる中で。 実際はもっと長い台詞で、これは最後辺りの部分。普段は無口なトロワだが説得の際には必死に語りかけており、カトルの事を大切に思っていたことがわかる。 「あまり、カトルをいじめるなよ…ヒイロ…」同じく第25話から。最後までカトルを気遣っていた。 「俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう」第48話から。 「しかし、生きなくてはならない。俺には帰る場所がある」リーブラ内のモビルドールのコントロールを停止させながら、ドロシーに生きる様に諭す。彼の言う帰る場所とは姉同然の存在であるキャスリン・ブルームが待つサーカスの事。 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだ事だ」第49話(最終話)から。他のガンダムやマグアナック隊と共に、地球に落下しようとしていたリーブラの破壊に尽力する。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000GPの射撃専用機で参戦。 16.7mと少し小さめの中に 2連装ビームガトリング(メイン) 肩部マイクロミサイル(後格以外の格闘) 脚部ホーミングミサイル(格闘CS) 胸部ガトリング(サブ射撃) 頭部バルカン(フルオープン(特殊射撃)時限定) と5種類の火器を搭載した、当シリーズでも「動く弾薬庫」に相応しい圧倒的な弾幕が持ち味の砲撃系機体。 基本的には砲撃機体らしく鈍重だが、トロワの技量なのかステップと宙返りが速く、運動性はかなり高い。 また、よろけをとりやすいビーム・胸部の両ガトリングを備え、近距離戦にも十二分に対応できる。これにより、これまでの砲撃機体とは桁違いの生存能力を持っている。 原作同様弾切れ時は著しく戦闘力が低下するが、弾数管理がきちんとできればどんな相手とでも戦うことができる。 ガンダムVS.ガンダム NEXT シールドガードが可能になり、NEXTダッシュの隙消しと共に生存能力が更にアップした。 EXVS. 稼働に伴いEW版に取って代わられた EXVS.MB 同待遇仲間のデスサイズヘルと一緒にプレイ日数キャンペーンの報酬として、2000コスト枠で復活参戦。 前作のEW版と性能は近いが、メインがビーム属性に変更された代わりに片手のみとなったことで射角が狭くなった他、前作より若干もっさり挙動(特に特格関連)になっており、アシストもメインに連動して射撃をするタイプの追従式になっていて、覚醒技も乱舞系になっている等、ハマーンアッガイや同時参戦のデスサイズヘル、天ミナのように差別化が図られている。 ぶっちゃけた話差別点である特射のカトルはいまいちやる気を見せてくれず、TV版の特徴であるアーミーナイフを用いた格闘も実用には向いていないため、ハマッガイやデスヘル、天ミナと違って元の機体でなく本機を使う利点が薄いという残念なことになっている。 台詞は殆どEW版からの使いまわしだが、一部新緑の台詞がある。 だがその新録部分は声質がトロワとは程遠く、トキオ・ランドール(*3)が乗っているんじゃないかというぐらい違和感がある。 MBON 前作よりメインの弾数が増えた。 研究の結果アシストは弾幕より振り向きメインや格CSなどから入力で落下可能な時限強化といえる性能であることが判明。 基本EW版の劣化だがアシスト絡みとビーム属性のメインで独自の動きが出来ることが判明した。 GVS 作品からEWがなくなったためこちらが唯一のヘビーアームズ改となった。 アシストのあった特射には前方にバリア判定ありの特殊移動が追加。 ちなみに5機のガンダムのうち本機というかトロワの曲『返り血と火薬の匂いの中』が追加された。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アーミーナイフを掲げる。原作で弾切れを起こした際にエアリーズを破壊した時のポーズ。 敗北ポーズ ガトリングを足下に捨て、両手を上げて「ホールドアップ」といったところ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン アシスト展開時 サンドロックと構える。 敗北ポーズ Wのガンダムチーム恒例の自爆。
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解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド ※メイン(やCS)のヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit(Lv1)-2hit(Lv2)-3hit(Lv3)時のダメージ ※GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定 ※覚醒中のGFは連打してもしなくてもダメージが変わらない 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEすること 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 154 3ヒットずつさせた場合。ここからBD格追撃で163196 メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン始動は基本的にヒット数が少ないほどコンボダメUP メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 カット耐性高めの打ち上げダウン。Nは横で代用可能 メイン≫NNN GF最大 241-224-212 303-278-261 1hitならこちらで メイン≫NNNN GF最大 234-228-221 289-281-272 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF最大 248-234-216 316-294-266 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 片追い開始用。メインを3hitさせたほうが高ダメージの珍しいコンボ メイン≫BD格 GF最大 242-237-229 322-309-294 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メイン≫GF最大 GF最大 307-291-218 366-360-277 メインが3hitだと通常時は2発目の掴み、覚醒中は1発目で強制ダウン メイン≫BD格 (前)N→GF最大 260-248-233 --- すかしコン。前格は最速気味に横虹ですかせる。最速すぎると前格が全部すかる メイン≫BD格→GFD→(N)N GF最大 265-253-237 341-321-296 すかしコン。最速で繋ぐとすかせる。↑より若干ダメが高い N格闘始動 N(1hit) N→GFD→NNN 224 271 安い N(1hit) 前→GFD→NNN 232 281 ↑よりこちらで N(1hit) 前前→GFD→NN 234 303 通常時は面2回で強制ダウン。覚醒中は面が3回まで入る N(1hit) 前前 GF最大 263 339 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで N(1hit) GF最大 GF最大 319 369 N格始動デスコン N NNNNN 234 282 出し切りよりダメが低い。横始動で232 NN NNNNN 246 297 NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない NN 横N前 243 291 ↑よりはこちらで NNN GF最大 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが同じor低下するのでこちらで NN→GFD→NNN 236 284 上り坂だと落とす NNN→GFD→NNN 242 292 素早くGFDすると視点変更時間を減らせる NNNN→GFD→NNN 251 302 コンボ時間はNNN GF最大とほぼ同じ NNNN 前N 240 290 特殊よろけによる攻め継続だが実用性がない? N前 N前≫BD格 220 260 高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない N前→GFD→NN→GST 225 271 高カット耐性+打ち上げ。ただしブースト消費大 前格闘始動 前NN→GF最大 272 338 2連GFに頼らない前格始動デスコン。カット耐性は皆無 前前 前前N 250 301 短時間+高威力+吹っ飛ばし。ただし、前格始動なのでやりづらい 前前 前前 GF最大 271 336 前前 GFだと260339 前前→GFD→NNN 249 299 ↑↑よりさらに短時間でサーチ替えもやりやすい 前前 横N前 256 306 蹴りコン。火力もなかなか 横格闘始動 横 GF最大 GF最大 307 298 通常時横始動デスコン。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 横 横NNN 235 284 出し切りよりも大幅にダメ低下 横 N1hit→GFD→NNN 222 268 カット耐性コンボ1。ステを踏みつつ面の方向も調整できる。 横 前前N (GF掴み) 215 259 カット耐性コンボ2。早く終わり、ダウン後にGF追撃で着地を誤魔化すこも可能。GF追撃時のダメは+3ほど 横→GFD→NNN 213 256 カット耐性コンボ3。虹を挟まないが、オバヒでも繋がり素早く終わる。 横N 横NNN 247 299 やはり出し切りよりダメが低い 横N 横N前 241 289 ↑よりはこちらで 横N 前NN 235 284 虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが低下するのでこちらで 横N→GFD→NNN 234 281 サーチ替えがやりやすく、オバヒでも繋がる 横NNN(3hit) 前前N 246 295 横NNN(3hit) 前前 GF最大 259 316 横NNN(7hit) 前前N 263 315 横NNN(7hit) 前前 GF最大 276 336 BD格闘始動 BD格 NNNNN 257 312 BD格 GF最大 GF(掴み) 260 330 掴みで強制ダウン。即落下に移行する。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 特殊格闘始動 GF連打なし GF連打なし 126 --- 繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える GF最大→CS 256-300-283 330-353-356 吹っ飛ばしコン。CSCは最速じゃないと外れる覚醒中はLv3が最大ダメ、ちなみに地上HEからのLv3はステージ高度の半分くらいまで吹っ飛ぶ GF最大 N前 264 334 百裂拳で前進しながら着地できる。2連GFではカットされる時に。覚醒中はN格が不安定 GF最大 GF(掴み) N前 265 350 こちらは覚醒中でも安定する GF最大 前 GF最大 334 --- 繋ぎは爆発の瞬間に横虹 GF最大 前(1hit)前 GF最大 346 --- 通常時のデスコン。前格1hit目をすかす。非常に不安定 GF最大≫BD格→GFD→N 295 --- GFからは最速横BDで安定。少しでも遅いと明後日の方向に跳び蹴りする GF最大≫BD格(1hit) GF最大 335 --- 2回目のGFの繋ぎは後虹の後に微ディレイか、後BDで安定する GF最大 GF最大 321 371 繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 要高度 咄嗟に掴めた時やカット対策に。基本的に掴み始動はN1hitより補正値が悪いため約10ダメ程下がる傾向にある。 GFDN格闘始動 GFD→NN 前前N 246 296 GFD→NN GF最大 256 334 明鏡止水時限定 N(1hit) GFHE GF(掴み) 横 --- 351 カット体制に優れ2連GFに頼らずに350を出すが、打ち上げず、大体OHになる GFHE GF(掴み) N(1hit) --- 329 攻め継続。フル覚なら選択肢としてアリブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい GFHE (横NN)N(7hit) GFHE --- 381 爆発後に横虹からすかす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか根性補正によっては390を超える。HP1の時393 GFHE GF(掴み) GF(掴み) GFHE --- 369 ブースト全消費のネタコン。全部後虹。最後のHEの掴みで330↑に到達し、グフ以外の1000が蒸発 GFHE GFD→N --- 338 繋ぎが早すぎるとすかるのでGFDを気持ち長めに。2連GFHEが無理な時に GFHE GFD→(N)NN --- 358 最初の面をすかす。安定しないので↑を狙って偶然できたらラッキー程度に考えておこう GFHE GF最大 --- 360 一回目のHEで覚醒が終わった時に GF最大(爆発前覚醒) GFHE --- 362 ↑の逆ver.ブーストは半分程残る。参考までに 戦術 コスト2500の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。 というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないと後々火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ZZに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 Zガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Zの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Zの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 フルアーマーZZガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ZZになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 ストライクガンダム じつは苦手機体。 厳密に言うとソードストライクがゴッドにとって天敵。 隠者程ではないが、迎撃に優秀なブメ、アンカーが怖い。 それに加え格闘判定がどれもゴッドより優秀なのも忘れてはいけない。 これら接近戦での優秀な性能を持ちながら、換装型万能機故に射撃が出来るのがさらに厄介。 基本的生当ては諦めて、メインで追い詰めるのが吉。 幸いどの形態もコスト2000に見合ってないので、ゴッドが一方的に不利という状況はそうそう無い。 ただIWSPは非常に危険なのでその時は無理はしないこと。 ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ストライクフリーダム X1フルクロス ∀ガンダム ウイングゼロ V2 ユニコーン νガンダム Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える 隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 νガンダム 何でもこなせる高コスト万能機のお手本のような機体。神が望む自衛力と援護力を高いレベルで備えているので相性はいい。 とにかく足回りが良好であり、近距離でも機能する射撃と現実的なレベルで振っていける格闘に加えて射撃バリアを持ち、自衛力が高い。 赤ロックこそ射撃機ほど長くはないが、良好な足回りから豊富な射撃を加えていけるので、援護力も高い。 その自衛力と援護力から、コスト3000の中でも安定して後落ちをこなせる。安心して先落ちをしよう。 状況次第では神2落ち戦術も狙えるが、νの武装は長期戦では弾切れを起こしやすいので注意。 ただし格闘を当てていかないとνガンダムは火力不足になりがちなので、神はぜひともダメージを取っていこう。 ファンネルの誤射には注意。 νがバリアを展開した時は場を荒らすチャンス。νはバリアを展開すると、射撃バリアを盾にして格闘を狙いにいきがちになる。 相手も迎撃の為に格闘を狙ってくるので、一瞬でクロスレンジの勝負になる。 このタイミングで神は格闘を差し込んでおきたい。というよりバリアを展開したνのフォローをしよう。 ただ、νはバリアを攻めではなく守りでも使うので、バリアを使ったからといって釣られて前に出ると惨事が起きかねないので注意。 V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、 片追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のCSが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、 要所でメイン bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、 一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、 強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 共にそれぞれのコストでの純格闘機であり、近接戦性能や荒らし性能が抜群である事に加え覚醒時の爆発力は群を抜いている。 接近することに苦労するが、格闘間合いに入れば圧倒的な格闘性能を誇る2機で一方的な展開も可能。 前衛を務めるのはマスターだが、神も同時に前に出て闇討ちを狙うまたはロックを分担して、師匠が活躍できるようにお膳立てしよう。 前に出て戦う必要があるため、耐久調整に気をつけよう。先落ちは火力源であるマスターの覚醒回数を減らすため厳禁。 耐久事故を起こした時の前後衛交代は、他の組み合わせと違い、純格闘機であるマスターとのコンビであるため、やりづらいので注意。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠ける為、一方が集中攻撃を受けないように互いにフォローに回ろう。 かといってマスターと共に前線に出て乱戦を行ったあげく、同時落ちからの片追いであっさり蒸発してしまったなどということがないように。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。 相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。 同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。 メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 ∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、 3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、 覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。 二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れていてる超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 00R時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるので00R、TR形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。 中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 X1フルクロス 時限強化型換装を使うことで機動力、火力、荒し性能、援護力、自衛力を擬似的に全てを備えることができる変則万能機。 時限換装を使う以上、先落ちでも後落ちでも不安定になりがちなため、どちらが先落ちをするかは難しいところ。 安定感はない代わりに爆発力はトップクラス。幸いなことに後落ち(CO)してもマントが付く。 セオリー通り高コストであり時限換装に頼る古黒が先落ちし、神が自衛に徹しあわよくばロックを分担することも一つ。 自衛力の高い神にロックを押し付けられる点では古黒とかみ合っている。 援護が望めなくても両解放すれば機動力とマント、武装の性能で強引にダメージを取っていける。 両開放が切れたら神が前に出てロックをさばき、もう1度両開放できる時間稼ぎをしよう。 古黒が2回目の両解放時に覚醒が重ねられるとベスト。 1落ち後のマントが残っている時にも両開放と覚醒を合わせられ、 神は耐久調整が成功していればここで前に出れるはずなので、ここで荒し尽くしてダメージ勝ちを狙う。 後は神の2回の半覚に古黒も覚醒を残しているので、絶え間なく覚醒を使って息つく間もなく攻め立てていこう。 神が前衛先落ちをして古黒に援護してもらうのも一つ。 こちらは神が主役となり、ロックをさばくことに加えてダメージを取る事も求められるだろう。 神も古黒も共に戦線に立つことができるのは利点であり、2機でダメージを取っていける。 古黒という強力なプレッシャーをちらつかせることで、神側が格闘を決めに行きやすい。 手動リロードの無限BRで援護には事欠かないこともあり、 古黒がクールタイムに崩れやすいことを除けば、意外と立ち回りやすいこともある。 古黒側は適切なタイミングでCSを選択していくことになる。自衛の関係上CSは1つずつ使い、 いざとなれば逃げる為だけにCSを使う事もありえる。 もしくは、下がっている時は射CSだけで回し、自衛の必要になったとき、 または闇討ちを狙えるチャンスになった時に格CSを使う等も。 マントは攻撃で使いたいところだが、クールタイムもあり被弾は極力抑えたいので微妙なところ。 開幕してすぐに格CSを使い、神と共に突っ込んで場を荒し、CSが切れる頃には下がるというような立ち回りもあり。 2500 このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。 前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが 残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。 しかし、一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、 後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。 後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。 後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。 相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。 覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが 後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。 最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。 狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。 Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 ゴッドガンダム 同機体コンビ。リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい貴方へおススメする修行用の組み合わせ。 冗談はさておき、近づかなれければ仕事ができない神が並んでしまうため、いかにして近づくかが勝負の鍵となる。 落ちる順番は試合前に決めておくのが一般的なのだが、一機ではどうにもならないので、両機とも前に出る必要があるだろう。 同時落ちは避けておきたいところなので、耐久調整的に後衛になった側は被弾を抑えつつも、前衛と共に接近していくという 難しい立ち回りをこなさなければならない。 格CSでダウンを取る、ゴッドシャドーを盾にしての接近、特射前ステで一気に近づくなどの布石から距離を詰め、 格闘で1度ダウンを取ってしまえばなんとかならないこともない。 メイン≫BD格は手早く終わる上に打ち上げダウンなので、そこから両機による片追いを狙っていこう。 序盤戦で全くどうにもならなくても、覚醒を絡めて一度ダウンを取ってしまえば、 荒れ試合に持ち込むことも可能なので、あきらめないで。 ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 1000 神はコストの関係上前に出なければ仕事が出来ないため相性は悪くない。 とはいえ、神1落ち後の相方の耐久によっては下がる必要性もあるため、常に前に出れる訳ではない。 神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力を持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、 闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - 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ガンダム・フラウロスGUNDAM FLAUROS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-64 全高 17.8m 重量 22.9t 所属 鉄華団 武装 アサルトナイフマシンガンレールガン 搭乗者 ノルバ・シノ 【設定】 三百年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列64番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 夜明けの地平線団討伐の報酬としてテイワズが鉄華団に譲渡したハーフメタル採掘場でハシュマルやプルーマと共に発掘された。 発掘時、プルーマを押さえ込むような格好で出土した事もあり、戦闘中に地下に埋没したまま三百年の年月を経たものと思われる。 周囲にはダインスレイヴの弾頭も一緒に埋まっていた為、壮絶な戦闘が繰り広げられた事が想像出来る。 発掘された当初はエイハブ・リアクターがスリープ状態で機能凍結されており、鉄華団の技術では起動する事が出来なかったため、テイワズの技術部門に持ち込まれて、リアクターの再起動と機体のオーバーホールが行われ、獅電改に代わりノルバ・シノの乗機となった。 発掘時及び厄祭戦時代の時はガンダム・バエルなどと同様に白を基調としたカラーリングでまとめられていたが、改修に際してヤマギ・ギルマトンの要望からシノのパーソナルカラーであるピンク(マゼンタカラー)にリペイントされ、流星号の名も受け継がれた。 フラウロスはシノの乗る流星号としては四代目にあたり(*1)、そのカラーリングもあって関係者であれば誰の乗機であるか一目瞭然となっている。 なお、カラーリング変更の際に発生するコストについてはシノが自腹を切った。 他のモビルスーツがナノラミネートアーマーの防御を突き破る目的で近接格闘兵装を装備しているのに対し、フラウロスはそのトレンドに逆行するかのように複数の火砲を搭載した砲撃ユニットを背部に装備する。 これは射撃兵装によってナノラミネートアーマーの防御を突き破る事を目的とした上位機構であり、フラウロス本体もその能力を最大限に引き出す為に砲撃モードへの可変機構を持つ(*2)。 砲撃モードでは腕部ガントレットを展開し下半身を前後逆にすることで四脚姿勢を採り機体の安定性を高め、地上戦での命中率向上や砲撃時の衝撃吸収に役立てている他、攻撃の即時回避の補助にも活用される。 なお、流星号の特徴であるアイペイントは、機体の可変機構を考慮して頭部アンテナと砲撃ユニットにそれぞれ描かれている。 【武装】 アサルトナイフ ピック状の先端部を持つナイフ。 他の機体の物と比較して小型で扱いやすい近接白兵武装。 マシンガン 砲撃ユニットの下部にアームを介して接続されている120mm口径の機関砲。 マニピュレータで使用する為のグリップも備わっているが、砲撃ユニットに装着した状態でも使用可能。 レールガン フラウロスの主兵装として背部の砲撃ユニットの上部に二基搭載されているレールガン。 砲身側面に照準用センサーが搭載されている。 シノはこれを「ギャラクシーキャノン」と名付けている。 ツインリアクターシステムから生み出される電力を集中する事で爆発的な初速を生み出す事が出来る。 その正体はレアアロイ製の特殊弾体をレールガンで撃ち出す「ダインスレイヴ」と呼ばれる上位機構であり、ナノラミネートアーマーの防御すらも突き破る程の貫通力を持つ。初使用時は使い勝手がわからないシノのために、ヤマギ・ギルマトンがアシスタントとして同乗した。 なお、ダインスレイヴは厄祭戦終結後、ギャラルホルンによって使用を禁止する条約が制定されており、鉄華団では通常交戦時はこの条約に辛うじて抵触しない通常弾体を使用する。 ショートバレルキャノン 状況に合わせて換装される短砲身のレールガン。 ダインスレイヴ弾体の装填は出来ないが取り回しに優れており、移動しながらの砲撃にも対応可能。 その性質上乱戦に於いて威力を発揮する。 ダインスレイヴ フラウロスのデータからテイワズの工房が再現を行ったレールガン用の特殊弾体。 シノはこれを「スーパーギャラクシーキャノン」と命名している。 先端部が鋭角化された大型弾であり、ツインリアクターシステムの出力によって単体かつほぼ通常状態で使用可能(*3)。 ギャラルホルンの運用するそれと比較して装備自体は小型であるものの、弾体のサイズもあって通常弾と比較して取り回しに難があり、用意された物も一発のみであった。 【原作の活躍】 MA・ハシュマルの足止めをすべく、ギャラクシーキャノンで岩壁を崩して進路を塞ぎ、クリュセに向かうハシュマルと随伴する無数のプルーマを遠距離から砲撃して仲間達を支援している。 この時サブパイロットとしてヤマギ・ギルマトンが搭乗していた。 名瀬・タービンやラフタ・フランクランドといったタービンズのメンバーの命を次々と奪ったジャスレイ・ドノミコルス率いるJPTトラストとの戦いでは、ショートバレルキャノンで黄金のジャスレイ号を攻撃。 アリアンロッド艦隊との戦いではダインスレイヴの攻撃からライドの雷電号を庇い、左側レールガン、左腕を失ってしまう。 シノがアリアンロッドに一泡吹かせる為にヤマギが事前に用意していたレアアロイで作られた銛状の大型弾体を装填し「ダインスレイヴ」としてホタルビを使った特攻からの砲撃でラスタル・エリオンを直接狙うも、直前にジュリエッタ・ジュリスにより砲身をずらされた事で失敗に終わる。 その後、単機でアリアンロッド艦隊に突撃するも集中砲火を浴びて撃墜された。 【搭乗者】 ノルバ・シノ CV:村田 太志 鉄華団実働一番隊隊長。 エドモントンでの戦闘後は鉄華団の組織再編に伴い鉄華団実働一番隊『流星隊』の隊長に就任、同時に入団希望者の練兵教官も兼任するが、新しい仲間が簡単に死なないよう自分から飴と鞭の「鞭役」を買って出ている。 一方で新入団員であるザック・ロウに対して、夜遊びの際に力関係を逆転させてしまうなど、情けない一面も覗かせている。 戦闘でも専用にカスタマイズした獅電改やガンダム・フラウロスを駆り様々な戦いに身を投じる。 アリアンロッド艦隊との戦闘で敵ダインスレイヴ隊の砲撃からライド・マッスの乗機を庇って腕を負傷、一旦イサリビに戻ったのち、敵を抑えるという目的で、艦隊を指揮するラスタル・エリオンのスキップジャック級戦艦へ捨て身の攻撃を決行することを提案、実行に移す。 これはフラウロスにたった一発だけのダインスレイヴを装填して行う賭けであった。 出撃前に彼の手当てをしつつ心配するヤマギに対して「終わったら2人で飲み明かそう」と持ちかけ軽口を叩く。 しかし、フラウロスのダインスレイヴが発射する寸前(*4)に三日月と交戦中だったジュリエッタ・ジュリスの攻撃により射軸をずらされ、ダインスレイヴの一撃はブリッジに直撃せず、その後、無念の叫びを上げながら彼は敵艦に向かって特攻し、その結果、敵の集中砲火によりフラウロスは大破、命を落とすこととなった。 この時に大破した機体は、撤退するために、レーダー妨害用に散布されたナノミラーチャフに巻き込まれて流されてしまい、遺体の回収には至っていない(*5)。 その後、ユージンの話により明らかとなったことだが、自分に懐いていたヤマギ・ギルマトンの想いが、家族に向けてのそれとは違う『特別なもの』であったことには気付いていたようで、そんな彼と出撃の直前に交わした「二人で飲み明かす」という約束は、彼の戦死により叶わないものとなってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 新規プレイアブル機体として参戦。これで鉄華団のガンダム・フレームが揃った。 コストは2000で、マシンガンやショートバレルキャノンを主体とした射撃機体。 格闘武器はアサルトナイフで、覚醒技で無限赤ロックのスーパーギャラクシーキャノンも使用可能。 降りテクが無いため後方からの支援射撃が基本…と見せかけ、「大きく動きながら視界を奪い、強烈な銃口を押し付けられる」レバー特射を主軸とした前衛気味のスタイルが最も得意。 特射は地上撃ちすると無限赤ロックとなり、これだけでも十分個性となる。しかし露骨に下がるとかえって警戒されやすく、他の武装が比較的素直なことから後方支援はさほど得意ではない(実弾オンリーで強実弾もない)。 アシストとしてランドマン・ロディ(チャド機)の斧投げ、グシオンリベイクフルシティの突撃の2パターンが有る。特にグシオンの突撃はバリア付き 強制ダウンといいとこ尽くめなので積極的に回していきたい。 鉄血らしく移動撃ちゲロビにはほぼ無力で、格闘耐性はともかく高機動射撃機に対する自衛力はかなり低め。 2000としては前衛プレイも出来る方なので、いかにタイミングよく飛び込み、戦果をあげられるかが肝となる。 EXVS2OB 概ね同等の性能で継続。 完全にそのままということではなく、赤ロックが伸びたり地上撃ちの特射の弾速が上がった代わりに同時発射から片方ずつ発射に代わったり、レバー入れ特射のダウン値が下がり、S覚醒時には命中前に入力する必要があるが追撃が可能。 アップデートで弾の強さを中心に全体的に大幅強化。 降りテクこそ手に入らなかったもののそれ以外に必要なものは概ね取り揃え、初代よろしく「降りテクがない代わりにひたすら弾を強くする」キャラと化し勝率54%台を叩き出した。 復活レクスのアシストとしても登場。本機の覚醒技→特攻して爆散する1発限りの博打武装。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 両腕をわきで締め決めポーズ。角が光る。 覚醒時 変形しギャラクシーキャノン発射ポーズ 敗北ポーズ 大破して漂う。原作の最期。