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登録日:2009/10/03(土) 01 38 04 更新日:2024/08/27 Tue 23 36 11 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 15年目の亡霊 DX GX-9901-DX HGAW_163 MAP兵器 MS X ×デラックス ガロード・ラン ガンダム ガンダムDX ガンダムX ガンダムタイプ ガンダムダブルエックス サテライトキャノン ダブルエックス チート ツインサテライトキャノン ヒゲ× もみ上げ○ フラッシュシステム フリーデン 万能機 世界を滅ぼすマン 主人公機 宮本武蔵 後期主役機 愛の巣 戦略兵器 抜かずの太刀 撃たない覚悟 月が見えた 月はいつもそこにある 機動新世紀ガンダムX 炎のMS乗り 超火力 金の翼 ※推奨BGM:HUMAN TOUCH PREVIEW NEXT EPISODE その怪物は旧き時代を生き続け、 今新たな鎧を身に纏い、次なる歴史を紡ごうとしている。 かつて地球に死をもたらした力を、この時代にも解き放とうとしている。 “GX-9901” それが、その怪物の名前であった……! 第二十二話 「15年目の亡霊」 △メニュー 項目変更 過ちは繰り返させない! 『機動新世紀ガンダムX』の後期主役機。 「DX」は「ダブルエックス」と読み、「デラックス」とは読まない。 ちなみに「ガンダムDX」という表記はゲーム作品等だけで使われる略称表記であり、基本的に原作では使われておらず、 ガンプラなどの当時の商品名でも「ガンダムダブルエックス」表記で統一されている。 多作品の主役機であるZZや00と違って、略称が正式表記という訳ではないので注意。 形式番号 GX-9901-DX 種別 サテライトシステム搭載型MS 頭頂高 17.0m 本体重量 7.8t 所属 新地球連邦軍→フリーデン 材質 ルナ・チタニウム合金 武装 DX専用バスターライフル ハイパービームソード×2 ディフェンスプレート ブレストランチャー×2 ヘッドバルカン×2 マシンキャノン×2 ツインサテライトキャノン Gビット×12 ロケットランチャーガン Gハンマー ツインビームソード ビームジャベリン パイロット ガロード・ラン 新地球連邦軍が自軍の威信の象徴として造り上げた最新型MSであり、 最強のガンダムタイプと称されたGX-9900「ガンダムエックス」(以下、GX)をベースに開発された機体。 MS単機としては究極的な火力を持つ他、機体そのものは新造であり、新連邦の最新技術を惜しみなく使用している。 ジャミルのGX2号機を改修して作ったと誤解されがちだが、上述したように機体そのものは新造であり、 GXの発展型として開発されたのは確かだが、GX2号機から流用されたのはサテライトシステム周りの内部データだけである。 実際、フロスト兄弟がカトックとの合流時に受領したバリエントを見ているシーンで建造中のフレーム姿が確認出来る上に、 アイムザットがフリーデンにサテキャ発射で脅しをかける際のダブルエックスの後ろに、有線で繋がれたジャミル機の残骸が転がっているのが確認出来る(*1)。 MSとしての総合性能はAW0015年代最高水準であり、出力・機動性・装甲といった基本性能がGXから飛躍的に強化されている。 重装甲と高機動を併せ持ち、各性能が高水準に纏まった新連邦の戦後MS開発技術の集大成であり、戦後に造られたMSでは最強ランク。 GX、ディバイダーでは脱出不可能だったガンダムアシュタロンのアトミックシザースによる拘束状態からシザースを引きちぎって脱出する程のパワーを持つ他、 強化されたガンダムアシュタロンHCのギガンティックシザースの拘束からもバーニア噴射のみで引き剥がす程の高推力を持つ。 機動性強化の為に脚部各所にスラスターが追加され、白兵戦でも極めて優れた運動性を発揮できるため、 同時代のMS中でも卓越した近接戦闘能力を誇る等、MS単体としての戦闘力も大幅に向上している。 大気圏内においてもガンダムエアマスターバーストMS形態に引けを取らないレベルの飛行性能を誇る。 オプション武装を除いた基本武装の構成は極めてオーソドックスだが、そのどれもがGXに装備されていた大出力の物を遥かに超える、 通常の数倍の破壊力を持つAW最強クラスの強力な物を装備しており、対MS戦でも圧倒的な性能を発揮する。 オプション武装まで含めるとハイパービームソード2本、ジャベリン、ツインビームソード、ハンマーと4種もの白兵戦用武装を持ち、 最強の砲撃性能と格闘性能を併せ持つ、正に決戦機と言える機体。 ツインサテライトキャノンと併せ、あらゆる距離帯や目標に対して効果的な攻撃が可能なのが本機の特徴。 コクピット中枢部には、前大戦でジャミル・ニートが搭乗し、中破して地球に落下したGX二号機の登録データが流用されている。 (新連邦にはニュータイプがおらずサテライトシステムの認証を終えた登録データが必要だったため) カトック・アルザミールはこの機体をジャミルの乗っていたGXから作った物だという事を知っており、皮肉を込め「15年目の亡霊」と呼んでいた。 その機体の特性上、単機で戦争の行方や戦局を決定する程の存在であり、 新連邦の「力の象徴としての強大な力を持ったMS」として建造されていた一方、 この事業に積極的だったのは新連邦再建委員会の中ではアイムザット一人だけで他の幹部からは冷ややかに見られていた。 そんな中フリーデンに奪取され、その力と危険性が建造者に向けられるに至って、初めて評価されたという皮肉な機体である。 一方でその力をもって宇宙革命軍の新たな切り札であるコロニーレーザーを破壊するなど、 結果的に新連邦にとって「宇宙革命軍の切り札潰しのための決戦用ガンダム」としてのGXの後継機の本懐も成し遂げている。 そんな本機の最大の武装が、背中に装備されたツインサテライトキャノン。 従来のサテライトキャノンの数倍という凄まじい破壊力もさることながら、特筆すべきは数十万kmに及ぶその超長射程。 後述のコロニーレーザー狙撃でわかるように、いくら強力な兵器や組織であっても結局自分達の索敵やレーダー感知外から大量破壊兵器で狙撃されてはどうしようもない為、 あらゆる兵器の探知外から狙撃を行う事が出来る本機はまさに使い方を誤れば再び人類崩壊を産みかねない悪魔の兵器であり、 フリーデンやガロードのような良識ある組織や人物が所有し運用した事は幸運だったと言える。 サテライトシステムがこの時代では月に依存する不安定さはあるものの、 悪役とはいえ、何だか矮小な感じで死んでしまったアイムザットは実はかなり目の付け所が良かったと言える。 ガロード達に奪取されずにアイムザットのような人間にそのまま運用されていたら過去の過ちは繰り返され、世界は新連邦の支配下に置かれていた事だろう。 ちなみに外見のモチーフは宮本武蔵。 □『サテライトシステムMk-Ⅱ』 新型のサテライトシステムで、二対四枚だった「リフレクター」を三対六枚に増加。 更に容量の増加やラジエータープレート増設による冷却効率の上昇などの改良によって、 以前の物より遥かにエネルギー供給効率が向上している。 新型システムの膨大なエネルギーに対応するため砲門も2門(ツインサテライトキャノン)に増設された。 単一砲門だとサテライトランチャー(MS二体を含む全体)並みの大きさの設備でなければ砲身の許容容量の限界を超える為である。 これにより、GXのサテライトキャノンの数倍以上の破壊力(実質的な破壊力は計測不能)と精密性を有することとなった。 ちなみに設定では一度のマイクロウェーブ受信で連射が可能となっており、実際に三連射を行っているが、 GXの数倍の破壊力を持つツインサテライトキャノンを一度の受信で三連射するという事は、 本機のエネルギー容量は少なく見積もって最低でも初代サテライトシステムの6倍以上になっているという事である。 設計者は世界でも滅ぼす気だったのだろうか。人類が滅びかけた第7次宇宙戦争の悲劇から何も学んでいない… SMW受信によるチャージ時にはリフレクターとエネルギーラジエータープレートが展開。 まずリフレクターが受信時に、続いて余剰エネルギーを熱放散するエネルギーラジエータープレートが金色に光り輝く。 GXでは砲身を両手で支える必要があったが、ダブルエックスは肩アーマーから展開する大型の専用照準センサーと思われるパーツで挟み込むロック機構により、 サテライトキャノンで両手が塞がることもなくなった。 またGXと同じく専用のGコンが起動キーとなっているが、GX用のGコンでも起動可能であった為、あっさりガロードに奪取されてしまった。 これはダブルエックスがジャミルの“GX2号機“を元にした改良型であり、本来それにピッタリ合うのはガロードの持っていたGX(2号機)のGコンの方。 つまりアイムザットの持っていたダブルエックス用の真っ赤なGコンの方がレプリカであるため。 15年目の亡霊を御するのは同じく15年前の忘れ形見というのは中々感慨深いものである。 本来、大戦中にGX、ガンダムエアマスター、ガンダムレオパルド用として開発された支援戦闘機「Gファルコン」との合体も可能であり、 原作では結局戦闘行為自体はしなかったが、高機動性や中・遠距離戦能力の充実した強化形態といえる「GファルコンDX」が存在する。 □武装 ●DX専用バスターライフル 本機用に開発された新型の専用高出力型ビームライフル。 正規の物は持ち出すことなくゾンダーエプタと一緒に消し飛んだ為、以降の物はキッドがデータを得て作成したと考えられる。 外見は大型ビームライフルで、シンプルな構造と徹底的な軽量化がされている。 長銃身により収束率が高く通常のビームライフルの数倍の威力を発揮し、射線上の複数のMSを破壊可能等非常に優秀な武装。 無くなると中~遠距離の射撃戦が出来なくなる(少なくともオプション武装の無いアニメや漫画の機体は)のでよく狙われて壊される。 ●ハイパービームソード 腰部に二本装着されている大出力ビームソード。 新型サテライトシステムにより大型ビームソードより更に出力が増した接近戦用武装。 ハイパーと名が付くだけあり、太く大型の刀身と非常に高い攻撃力を持つAW世界最強のビームサーベル。 出力を上げればさらに刀身が伸び、ダブルエックスの身の丈ほどの大きさまである大刀と化す。 この大刀二刀流で中距離から敵機を串刺しにしたことも。 その破壊力や使用頻度含め本機の対MS戦におけるメイン武装といっても過言ではない。 ●ディフェンスプレート キッド自作のルナ・チタニウム製実体盾。 ただし専用バスターライフルと同じくゾンダーエプタで同形状の物を装備しているので復元物であろうと考えられる。 手持ちグリップと左腕装甲カバーへのマウント用ラッチを備えており軽量で強靭、取り回しに優れる。 劇中ではマウント装備状態と手持ち状態をちゃんと使い分けてもいる。 実際コルレルは真っ先に防御の要であるコレを使われない様左腕の上腕を斬り落としている。 そんな優れモノかつ使用頻度も高い為、ライフル同様よく狙われて壊される。 HGAWの文字設定でも”正規軍の武装でなければ傷一つ付ける事は出来ない”と補完(実際この時期は正規軍の機体としか戦っていないが)されている。 ビーム兵器に対しても充分な防御力を発揮する。 ROBOT魂とHGAWではスケール的な問題等の為か手持ちグリップが省略された。 ●ブレストランチャーx2 胸部(インテークの下の胴体)に左右二門装備した三砲身ガトリング砲。 大口径でこれのみでMSを破壊可能な威力を持つ。 各種弾頭を使用可能なマルチパーパス仕様を採用している。 ヘッドバルカン・マシンキャノンとの一斉射撃でブライトさんも納得の超弾幕が張れ、劇中ではコルレルを文字通り蜂の巣にした。 Gジェネクロスレイズではこの一斉射撃がバルカン掃射という名称で武装となっており通常のマシンキャノン系よりも燃費は重いが高威力の武装となっている。 ●マシンキャノンx2 肩部に二門装備した中型機関砲。 肩にはっきりと設置してあり原作でも使用描写があるのに無視される事が多く、何故か公式サイトやプラモの武装解説すらからもハブられている超絶不遇武装。何故… 資料によってはブレストランチャーの一部だとするものもあるが、当時の資料ではブレストランチャーは胸部インテーク下の二門の事のみを指しているのでこれは誤りである。 ●ヘッドバルカンx2 接近戦向けの固定兵器。 自衛・ミサイルの迎撃・対人用と用途が広い。 てかこいつ機関砲系積み過ぎじゃね?とは誰もが思うであろう。 新連邦の開発者にバルカン・ガトリングマニアでもいたのだろうか。(*2) ●ツインサテライトキャノン 背部に二門搭載している戦略級兵器。ダブルエックス最大の切り札である超高出力ビーム砲。 バカみたいな射程とアホみたいな範囲とウソみたいな破壊力を持つトンデモ兵器。 また、追加された機体各部のエネルギーラジエタープレートから排熱される超高温の余剰エネルギーがバリアフィールドのような役割を果たし、敵MSの接近を阻止する。 実際に劇中でもこの機能でフロスト兄弟のガンダムを近づけさせず、敵MSが周囲にいる状況でもGXより発射が容易になっている。 さらに、新型サテライトシステムによりGXでは不可能だった連射が可能になり、劇中では一回のマイクロウェーブ受信で三連射まで確認されている。 そして、本武装の最も恐るべき点は、規格外とも呼べる超長射程。 劇中では、地球の衛星軌道上から月のラグランジュポイント上のコロニーレーザーまで、概算距離にして数万~数十万kmを砲撃している上に、 その際には脅しの為にコロニーレーザーをギリギリ掠めるという、この規模の兵器としては驚異的な精度の精密射撃を見せている。 この超長射程と精密性をもってすれば、敵の探知外から狙った地点を戦略兵器級の超高出力ビームで撃ち抜くことが可能で、 「敵の認識外からの狙撃」という、シンプルにして最も強力な攻撃手段をおこなえる事が強みである。 総じて、MSサイズの武装としては規格外の破壊力を持つ大量破壊兵器と言え、その威力はコロニーレーザーや人工島を一撃で消滅させる程。 最終話ではサテライトキャノン同士のぶつかり合いで月の3分の1近い規模の大爆発が起きており、結果的に月面まで巻き込みマイクロウェーブ送信施設を消滅させた。 また、文字設定では出力を変化させ威力の調節も可能という記述がある。 地上での使用時に比べコロニーレーザー狙撃時や月面でのサテライトキャノン撃ち合い時は更に超絶的な威力とビームの照射範囲だった為、 地上での使用時はこの機能を使用して、ガロードが威力調節をしていたものと考えられる。 本機の時点でも既に規格外の破壊力を有している本武装であるが、Gファルコンと合体したGファルコンDXの状態では、 このツインサテライトキャノンを最大出力かつマイクロウェーブの受信無しで発射する事が可能と、さらに破壊力が増す。 ●Gビット 原作未使用。MS型のビットx12を操るNT専用武装。 ダブルエックスはジャミルの乗っていたGX(2号機)のシステムを移植しているフラッシュシステム搭載型なので、設定上はダブルエックスもGXビットを使用可能。 上記の通り原作では設定のみで使用していないが各種ゲーム作品等では大抵使える。 その場合Gビットの起動・制御はティファに担ってもらう。愛の力か ●Gハンマー 劇中未使用の白兵・中距離戦用オプション武装その1。 スラスター付きの質量兵器であり投擲後も軌道のコントロールが可能。 近中距離での強力な攻撃手段であると共に、水中戦でも威力を発揮する。 ●ビームジャベリン 劇中未使用の白兵・中距離戦用オプション武装その2。 ハイパービームソードよりもリーチが長く、敵の間合い外からの攻撃が可能。 ●ツインビームソード 劇中未使用の白兵・中距離戦用オプション武装その3。 両端からビーム刃を発生させる双頭刃タイプのビームソードで、出力もハイパービームソードを上回るという大火力兵装である。 G-ハンマーとビームジャベリンは第37話で反地球連邦組織基地内の格納庫の床に置かれているのが確認出来る。 なお上記3種の携行オプション装備はリアスカート部に専用のマウントラッチを取り付け携帯する。 これらの武装は以前はゲーム作品等に登場する事はほとんど無かったが、近年では主にアクションゲームで登場する事が多くなり使用できる機会が増えつつある。 ●ロケットランチャーガン こちらも劇中未使用のオプション武装。 ただのロケットランチャーだと普通は箱型のランチャーポッドがイメージされる為、 銃器型のランチャーで撃ち出すこちらは”ロケットランチャーガン”という名前になっている。 大型ロケット弾頭を発射する。大型弾頭の為、携行弾数は制限されるがその分破壊力は非常に高い。 リアスカート部の専用マウントラッチを使用して2発の弾頭を携行する。こちらも一部のゲームで使用可能。 ●ディバイダー 対ラスヴェート戦にてバーニアを損傷した本機が墜落を免れる為の手持ちスラスターとして一時的に使用し、そのまま短時間戦闘を行った。 この際の描写を元に「DXディバイダー」という機体がTCG"GUNDAM WAR"で登場している。正に鬼に金棒状態である。 ●エアマスターバースト用バスターライフル 対ブリトヴァ戦にて専用バスターライフルを破壊された本機がバーストから借りて使用。 モノフィラメントワイヤーカッターの先端ロケット部とブリトヴァ本体を同時に狙撃して撃ち抜くというガロードの神業で撃破に成功する。 こちらに関しては"GUNDAM WAR"ではノータッチ。 【劇中での活躍】 ガロード達が見た「自分達とは別のサテライトシステム」の正体として劇中中盤にて登場。 人工島「ゾンダーエプタ」で建造されており、島にやって来たフリーデンに砲口を向けて降伏させる。 だが脱走したガロード達により新連邦軍から奪取され、島に配備されていたバリエント隊を単機(*3)で、ライフルもなしに撃退。 続けて現れた新連邦軍の増援部隊に対しゾンダーエプタ島をツインサテライトキャノンによって消滅させ、その圧倒的な破壊力を見せつけ、敵部隊を無傷で撤退させている。 その後はガロードの専用機として活躍。 ニュータイプ候補生のエースパイロット達が駆る運動性特化の変態MSコルレル、攻撃特化の変態MSプリトヴァ、防御特化の変態MSガブル等、 新連邦のネタと強さを兼ね備えた強力な特化型変態MS達を送り込まれるが、 基本性能の高さと仲間との連携、そしてガロードの機転と技術により全機撃破に成功している。 宇宙では駆け引きの末、さらわれたティファ・アディールを救出後、地球を狙うコロニーレーザーを超長距離からのツインサテライトキャノンによる狙撃で破壊している。 GXに引き続き異常に硬く、ビームが直撃してもビームサーベルで斬られまくっても基本的に無傷という鉄壁ぶり。(*4) 更にサテライトキャノン激突の大爆発に巻き込まれても機体は消滅せずパイロットも無事だった。 本体が硬い分、シールドとライフルはよく壊される。 その後も戦争を防ぐために戦場を駆け抜け続け、 最終的には月軌道上にてフロスト兄弟の駆るガンダムヴァサーゴチェストブレイクとガンダムアシュタロンハーミットクラブと対峙、 両者の放ったサテライトキャノン同士の激突によって発生した、星の一部を飲み込むほどの超大爆発に呑まれ双方大破。 そのまま放棄され、月軌道上を残骸が漂っている。 ■ガンプラ 1/144、1/100HGが発売。1/144は別売のLM(リミテッドモデル)Gファルコンと合体可能。1/100モデルにはGファルコンとの同梱タイプもあった。 1/100HGの単品モデルにはロケットランチャーガン、G-ハンマー、ツインビームソード、ビームジャベリンなどのオプション武装が付いているが本編未使用(格納庫のシーンにて確認は出来る)。 ROBOT魂版が2013年7月27日に、そして2013年10月11日にHGAW版が発売された。 GファルコンもROBOT魂で限定的な形での販売であるが発売され、待ち望んでいたファンにはこの商品化ラッシュは嬉しい限りである。 この度MGにおいてGXが発売され、2015年の3月頃にダブルエックスが遂に発売。 ビームライフルやビームソードは当然付属。ディフェンスプレートはアタッチメントの軸可動が広く取られているため、柔軟なポージングにも難なく対応してくれる。 ツインサテライトキャノンもしっかり固定してくれるのでブレる心配は無く、砲門までしっかり造形されているので見ごたえがある。 オプション武器セットやGファルコンがプレミアムバンダイで発売するか……と思われていたが、期待に反し2022年現在も音沙汰は無い。 一応旧キット版のGファルコンとはMS形態でのドッキングが容易だが、収納形態はさすがに無理があり完全再現とはいかない。 【ゲームでの活躍】 スーパーロボット大戦シリーズ α外伝・R・Zシリーズに参戦。イデオンとVでのヤマト以外に射程無限のMAP兵器を持つ唯一の存在。 ただしα外伝は表示上では射程∞だが実際は32マス先まで。一方向に34マス以上あるマップは僅かなので射程無限とほぼ同じである。 通常版のサテライトキャノンでも、どのスーパーロボットの必殺武器以上の威力がある。 ただし、ゲームバランスのためか「使用には一定ターンのチャージ期間が必要」「中心の空いた二本のビームが伸びる」といった原作とは異なる仕様となっている。((原作ではマイクロウェーブを受信後即座に撃てるうえ、一度の受信で3発は撃てる。また、砲身は2門だが発射されるビームは合わさって1本となるため中心に隙間は発生しない。)) α外伝とRでは最強クラスのユニットとして君臨。Gファルコンと合体するとサテライトキャノンのチャージが1ターン短縮されるため、バカスカ撃ちまくれた。 ただし、α外伝では月の出ているマップでしか使えず、難易度が上がると月のないマップが増える。 また、難易度を上げる条件として「規定ターン内に敵を倒す」というものが多いため、シナリオフルコンプを目指すプレイスタイルとはサテライトキャノン自体は少々相性が悪い。 しかし追加武装のGビットが超高性能な上にガロードのガッツとGファルコンと合体での3人乗り等、他の部分も恐ろしく強いのでサテライトキャノンを使わなくてもトップクラスの性能を持っていた。 Zではα外伝やRほどのぶっ壊れ性能ではなくなったが、それでも十分主力となれる強さだった。 特にランド編ではガロードが第一話から参戦し、ガンダムエックスの改造がダブルエックスとGファルコンにも引き継がれる上に、 ガンダムエックス自体も最後まで主力を張れる性能があるので凄まじくお得であり、改造しないと勿体ないレベルのユニットとなっている。 しかしその反動なのか第2次Z破界篇・再世篇では破界篇でGファルコンとの合体とGビットが没収、 再世篇ではGファルコンとの合体は復活するがGビットは戻ってこない等不完全な状態が続き無印Zより弱体化。 しかも次回作の第3次時獄篇ではリストラ…このまま終わるのか …と思いきやZシリーズ完結作の天獄篇に復活参戦。 Gファルコンとの合体なし・Gビットなし・ALL武器無しとこりゃオワタ…と思いきや、 初めからサテライトキャノンが撃てるようになり、月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。 そしてMAP兵器版のツインサテライトキャノンは中心の隙間がなくなったうえ、攻撃力も全MAP兵器中最強&射程も幅3マス×12マスかつ直線マスは無限という凄まじい性能で、 マルチアクション等のシステムとも相性が良く開幕から敵陣を消滅させるMAP兵器マシーンへと変貌を遂げた。 更に中盤で月が出ていなくても毎ターンチャージされるようになり、MAPサテライト無双に磨きがかかるなど非常に強力なユニットとなっている。 (また、サテライトキャノンと組み合わさると強力すぎるためか過去作では習得しなかった「魂」をガロードが覚えるようになったのもミソ) Gジェネシリーズ 一作目から登場。初期はゲスト扱いで燃費は良くないが機体性能や移動適正は最強クラス。 Fでは開発先のGファルコンDXが非常に強かったので大抵は開発されダブルエックスのまま使う人は少なかったが、 F以降はGファルコンDXが登場しなくなった代わりにダブルエックスは新作の度に強化され、 WORLD以降はサテライトが最強クラスのマルチロック兵器になり非常に強力な機体に。 OVERWORLDではGファルコンDXがF以来の復活となりただでさえ強いのが更に強化された。 CROSSRAYS(要DLC)ではマルチロックの廃止に加えツインサテライトキャノンが超強気以上限定となったが、 相変わらず強力な特殊射撃であり、ゲームの仕様上連続攻撃も強くなっており、バルカン斉射が射程・威力共に強めになっている。 最高難易度のインフェルノモードでは敵の防御力もハネ上がる為、 敵の防御力を30%無視する貫通属性のあるツインサテライトキャノンを持つダブルエックスの価値は更に上がる為、最後までトップクラスのアタッカーとして活躍可能。 A.C.E.3 機体性能はともかく武装や仕様ががほとんど原作再現されておらず火力不足。 Gファルコンとの合体である程度解消されるものの、Gファルコン側がTV版準拠の追加エネルギーパックの無い状態の為、 ツインサテライトキャノンを撃つ際にはGファルコンをパージせねばならない。 肝心のツインサテライトキャノンも威力自体は高いが発射時隙だらけになる(*5)上に、 原作のようにリフレクター展開状態で移動することも不完全チャージで撃つこともできなければ、 マイクロウェーブを利用した攻撃もできず、またゲームシステムの都合上射程もやたら短い。 短いのはロックオン距離で当たり判定自体は伸びているので敵の索敵範囲外から狙撃…しようにも、「MW受信時に月の方を向く」仕様があるため月の方角の水平撃ちしかできない。 数kmもあったビームの幅も比べ物にならないほど細く範囲も小さい、とひたすら残念性能で涙目。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ NEXTの解禁機体として初登場、コストは3000GP。パイロットはガロード(パイロットスーツ)&ティファ。 前作のGXのように、射撃チャージでサテライトキャノンをチャージして特射で発動。 最大チャージ+アシストでツインサテライトキャノン4連射というロマン溢れる機体。 しかし低機動で扱いが難しく、そのサテライトキャノンを如何にしてぶち込むかが生命線のワンチャン機体。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ サブ射撃がスタン属性のソード投擲に、特殊格闘がGビットによる追従&連動射撃になった。 サテライトも自動でリロードしてくれるよう変更され、発射モーション・着弾スピードも高速化。 前作のようにピーキーな性能ではなく、一通りの射撃武器が揃い、それなりの格闘と機動力と、初心者も扱い易い機体になった。 ただし火力は全体的に低くサテライトキャノンを当てなければ纏まったダメージが与えられないので、そこだけ気を遣う必要がある。 EXVSFBではエアマスターバーストとレオパルドデストロイがサブ射撃で登場。 ビームサーベル投擲は射撃CSになったのでこまめに投げやすくなった。 EXVSMBではサーベル投擲がジャベリン投擲に変更し、格闘特殊格闘派生にハイパーハンマー攻撃が追加。 ただしFBでの主力だった変形が弱体化し、上空からミサイルをばら撒いても当たりづらくなっている。 当初はジャベリンは隙が多く使いづらい、ハンマー殴打はダメージが伸びず使えないという扱いだったが、 2度のアップデートによる強化により変形を含んだ武装全般の性能が上がり、現在ではコスト3000相応のパワーを持った機体に仕上がっている。 EXVSMBONでは全体的に性能が上がった。 アメキャンも獲得したため安定感が増し、「サテライトが強い機体」から「強い機体がサテライトを持ってる」という評価に。 サテライトの大火力に目を奪われがちだが変形ミサイルやアシスト、追従アシストを駆使してジワジワ削る戦法が得意。 これらの射撃武装を嫌って接近戦を仕掛けようにもまずこの射撃武装を避けることが難しい。 また覚醒のパワーも無視できないところ。覚醒中はサテライトキャノンの性能が全て強化された上にスーパーアーマーがつくなど大幅強化。 安定感が高く壊し要素もある。射撃も格闘も高水準にこなせるまさに「万能機」といえる仕上がりとなった。 EXVS2では前作で暴れたためか下方修正が目立つ。 全体的に武装の性能が下げられており、特にサテライトキャノンは目に見えて細くなっている。 また武装のインフレが進み変形を狩る武装が増えたことも向かい風となり前作までとは一変、下位に甘んずることになる。 EXVS2XBでは仕様変更が目立つ。 やはり注目すべきはサテライトキャノンとNサブ射撃。 サテライトは弾数が1発に減少し覚醒中のスーパーアーマー削除。代わりに発生が大幅に高速化し不意打ちや着地の隙を狙いやすくなった。 Nサブ射撃はミサイルの誘導がかなり強烈になりひっかけ性能が増大。中距離の牽制では変形サブ射撃に次い強い部類となった。 今作で新規追加されたR覚醒との相性も良い。 没収されたサテライトのスーパーアーマー復活や格闘機顔負けの横格闘にスーパーアーマーがのり、敵の選択肢を分かりやすく狭める択となる。 しかし変形解除をコマンドとして持たないという弱点が痛く、変形をやすやすと狩る武装が多い今日ではかなりのリスクを背負うことになる。 変形を封印すると弾が保たず、変形を多用すれば被弾が増えるとかなり辛い。 EXVS2OBでは、レバー下特殊射撃にGファルコンと連携するサテライトキャノン発射攻撃が追加。 Gファルコンはビームとミサイルを撃ちながら前進し、DXは赤ロック無限かつ曲げ可能の照射ビームを発射する。 爆風こそ付かないが、本作から追加された緑ロック補正の影響から遠距離からの射撃にケチがついたため、その善後策としては十分。 ガンダム無双3 前々作、前作に『X』が参戦してなかった鬱憤を晴らすかのような強機体性能。 C5のブレストランチャーの削り力、何よりサテライトの殲滅力が凄まじくローリングサテライトキャノンでの一掃も可能。 殲滅ゲー故か、非常によく噛み合っており、前々作の強機体であったウイングガンダムゼロに代わる圧倒的な拠点制圧力を持つ機体として君臨している。 しかし原作で見せた連続パンチコンボが無い。無双向きな技なのに……。 最新作の「真」でもその強さと殲滅力は健在。取得できるスキルやバーストシステムの影響もあってガロードとの相性はいまいち悪いが、 後者はイベントを経てガロードがニュータイプに覚醒する事で改善できる。 ガンダムブレイカー 「2」の追加DLCで参戦。PVで御大将が叫んでいた通り無料で使用可能。さらに言うとアップデートすれば勝手に追加されるので中古ソフトでも安心。 もちろんツインサテライトキャノンも使用可能だし、ディバイダーのハモニカ砲をぶっ放すこともウイングの方のバスターライフル各種を乱射することも可能。 さらに格闘武器はハイパービームソード、ツインビームソード、ビームジャベリン、G-ハンマーと驚くべきボリューム。 まあどれか1個+オプション装備でついてくるハイパービームソード1本しか持っていけないんだけど 一方射撃武器は専用バスターライフルのみでロケットランチャーガンは未実装。「3」でも残念ながら追加されず。 あと、やっぱり?ディフェンスプレートは腕ごと斬り飛ばされたりする。パーツアウトしたらちゃんと再接続しよう。 【余談】 勘違いされがちだが、ダブルエックスのはヒゲではなく、もみ上げである。 追記・修正が見えた! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何時も思うが、「ガンダムXX」では駄目だったんだろうか -- 名無しさん (2013-08-04 19 30 44) そういや俺も気になってた ZZは良くてXXが駄目なんて理由はないよな 向けに強化されたと分かりやすいDXにされたのかね -- 名無しさん (2013-08-04 20 41 19) 女性の染色体を連想させるからとか? -- 名無しさん (2013-08-05 12 56 25) キスマークを連想させるからかもしれないよ -- 名無しさん (2013-08-05 13 50 07) HG化おめ。他のも出して… -- 名無しさん (2013-08-07 08 43 39) たまにガンダムデラックスって読んじゃう -- 名無しさん (2013-08-08 00 14 53) てゆうか知らない人がみたら普通そうでしょ。いきなりダブルエックスとか読める方がおかしいわ。まぁでもXXだとなんかチョメチョメみたいだからDXで良かったのかも -- 名無しさん (2013-08-08 01 45 20) ROBOT魂のGファルコンはすぐ予約したわ。 今後プレミアム限定でもいいからエアマスターとレオパルドきてくんないかなぁ? -- 名無しさん (2013-08-17 13 49 49) ↑3 バニングがそう呼んでガロードに「弁当みたいな名前で呼ぶな」ってツッコミ入れてるネタがあったわw -- 名無しさん (2013-08-17 17 02 22) スパロボの戦闘デモだとGファルコンと合体時ビームソードの機動がイライラ棒みたいになってすげーひやひやする。そのなりで白兵戦は無謀だwww -- 名無しさん (2013-10-04 20 12 34) 種コレFGAGとか普通に値段も出来も上出来だと思うが。あとぶっちゃけW、Vは当時の眼でも厳しいの多いよ -- 名無しさん (2013-10-19 14 13 32) バルカン積み過ぎって書かれてるけど、サテライト使おうとしたらMW到着まで数秒動けないから近接防衛は重要なんだよな。劇中のアホみたいな硬さなら量産機の攻撃くらい無視できそうだが。 -- 名無しさん (2013-12-12 16 37 18) とある雑誌で「宇宙最強の月に代わってお仕置きを持つ、史上最強のガンキャノン」とコメントされてた -- 名無しさん (2014-03-20 16 02 28) ディーエックスって初めは呼んでた -- 名無しさん (2014-03-20 17 02 29) ↑ガンキャノンというか、宇宙最強の移動式コロニーレーザーというか… -- 名無しさん (2014-06-03 22 46 05) 宇宙最強は言い過ぎだが地球最強は間違いないな。 -- 名無しさん (2014-06-03 23 05 15) MSに応戦しながら移動も簡単で精密な超遠距離射撃ができるとかいう、コロニーレーザーとか種のレクイエムの完全上位互換(凪ぎ払い攻撃は無理かもだが)。MSじゃなく戦術兵器よね -- 名無しさん (2014-06-03 23 35 55) この場合は「戦略兵器」な。そもそも、MSが戦術兵器。 -- 名無しさん (2014-06-03 23 49 49) エアマスター記念! -- 名無しさん (2014-07-26 22 55 34) 「今後Gファルコンも発売が決定しており。」・・・ロボ魂かHGAWかどっちのシリーズで出すか分からんような書き方だな。 -- 名無しさん (2014-08-08 06 11 33) ロボ魂だったがな -- 名無しさん (2014-08-24 02 02 12) ↑21 ↑22遅レスで悪いのだが、セリカXXと商標登録が被るからなのかな?セリカXXは1977年、ガンダムXの放送が1996年。スペリオルガンダムと商標登録しようとして、スペリオルが既に商標登録されているので、Sガンダムで登録したガンダムセンチネルと事情が似ているような感じはするが。 -- 名無しさん (2014-08-24 09 05 10) ガンダムブレイカーではあるいみ一番ガンダムブレイカーしてるガンダム。今日もどこかでサテキャがぶっ放され、ガンダムがブレイクされる… -- 名無しさん (2014-09-24 03 35 10) HGAWにて「GXを改修した」、みたいな記述があったと聞いたが…間違いであることを祈る -- 名無しさん (2014-10-19 23 29 17) 祝 MG化 待ってたよ -- 名無しさん (2014-11-21 00 38 23) ↑2 何がどう間違いである事を祈るのか分からないが…DXは間違いなくGXの改修機だぞ。しかもニートさんが戦時中使ってた機体だ。 -- 名無しさん (2014-12-01 13 38 15) MG化やったぜ! -- 名無しさん (2014-12-01 13 47 40) ↑2いや、ニートの機体のデータを移したんであって、機体そのものは改修じゃなく新造だぞ? 記事にもあるが、劇中、初登場時にGXの残骸が後ろに転がっているし。 -- 名無しさん (2014-12-01 14 09 17) ↑3の者ですが、失礼しますたf^ ^ -- 名無しさん (2014-12-02 01 08 04) mg化おめでとう! -- 名無し (2015-01-02 23 52 02) 疑問なんだが、DXとXディバイダーって基礎性能はどっちが上なんだろね -- 名無しさん (2015-01-03 00 43 06) MGは3体買おうじゃないか。通常色とメタリック塗装とパーソナル塗装と -- 名無しさん (2015-01-03 01 01 08) なぜわざわざMGの無理矢理な粗を捜してディスってるんだ?気持ち悪いよ -- 名無しさん (2015-01-27 19 15 55) ↑3 総合スペックならDXの方が上じゃね? ただし、加速と最高速度ならディバイダーの方が上と思うが。 -- 名無しさん (2015-02-02 14 57 03) DXは何よりもお堅いのがウリかな。でも武装がシンプルだから、ガロードもDVから乗り換えた時はなんか大変だったようなイメージもないことはない -- 名無しさん (2015-02-02 17 21 20) 名前の表記についてだけど、昔どこかで、それと少し調べたら出てきたんだけど「XXの表記はアメリカでは成人指定を意味するから」らしい。本当かな。 -- 名無しさん (2015-02-05 18 49 55) ↑トヨタのセリカXXがアメリカでは駄目だった話は有名 -- 名無しさん (2015-02-07 12 43 45) おい天獄編のDXやべぇぞ 今までで一番優遇されてるかもしれん まさかのサテキャシステム良修正 -- 名無しさん (2015-04-03 22 13 37) システム自体は過去最高の優遇だな。・・・コレでもまだRのインチキっぷりには遠く及ばんのが恐ろしい -- 名無しさん (2015-04-03 22 26 15) Gガン勢並に「ガンダムの皮を被ったスーパーロボット」と言う印象、装甲の堅さに加えてヴァサーゴとアシュタロンの二体を相手に渡り合えるパワーとかww -- 名無しさん (2015-10-17 05 20 00) ナデシコのエステバX回における監督のジメジメした恨み節を見るに、バ火力つけときゃウケるだろ的発想で戦略兵器まで主役ロボに載せても扱いにくいだけってことなんだろうな。いくらガンダムがリアル志向だからって見せ場はライバルメカとのタイマン白兵戦なんだし。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 58 00) サテキャ打ち合いはドラゴンボールのエネルギー波打ち合いを彷彿させるわ -- 名無しさん (2015-10-17 14 18 19) ↑2アレやったの監督じゃなくてメインライターじゃなかったか? -- 名無しさん (2015-11-13 22 10 57) フリーダムのデザインはDXが元というのはホントなんだろうか -- 名無しさん (2016-01-17 12 28 55) ↑わかるようなわからんような話だな -- 名無しさん (2016-01-17 13 20 59) ↑↑「後方に展開する複数のパーツ」「後方から前方へ回ってくる武装」というデザイン的共通点はあるけど前者はゴッドの、 -- 名無しさん (2016-01-17 14 08 02) ↑ミス 後者はF91からある物だから参考ではあっても原型では無いかと -- 名無しさん (2016-01-17 14 09 38) 3連射ってコロニーレーザー狙撃の時?あれ射撃の間に通常形態に戻ってるから再度チャージしてるんじゃない? -- 名無しさん (2016-03-14 09 35 07) ガンブレ3じゃさすがに下方修正されたな。 -- 名無しさん (2016-03-14 09 43 34) Gジェネだと師匠がダークネスフィンガーでツインバスターライフルを相殺したけどツインサテキャはさすがに無理だろうな -- 名無しさん (2016-04-02 13 10 37) 冒頭にも記載されている予告文が素晴らしくカッコいい。GX全予告でも最終回と並んでいい文章 -- 名無しさん (2016-04-19 13 25 13) よく顔のちょび髭ダサいって言われるけど、あれ無くなると童顔になるんだよなぁ。 -- 名無しさん (2016-12-03 18 15 07) トライエイジでもついに参戦! -- 名無しさん (2016-12-19 12 10 50) 第3次スパロボZでのあの悪魔のような強さは敵にしてみれば恐怖の対象以外の何者でも無いな・・・・まあ今までの月があってもチャージに時間が掛かる設定が色々おかしかったんだけど -- 名無しさん (2017-04-05 14 41 35) ↑余計な一言は必要ない -- 名無しさん (2017-04-05 14 42 53) ↑ 横からすまんが、余計かな?原作でも月が出てれば即座に発射できてたから。ゲーム的な都合と言えばそれまでだが -- 名無しさん (2017-10-13 13 16 27) ↑3 あくまでチャージにターン数がかかるのはゲームバランスの調整だしね。あれでもまだ完全再現ではない -- 名無しさん (2017-11-14 05 48 03) こいつの初陣の時、ガロードは格闘 機関砲 ビームサーベルだけでバリエント軍団片付けてたよね -- 名無しさん (2018-03-11 07 05 39) 前2作がカラフルだったので、このガンダムは差別化の為に堪えたかもしれないが、違うかっこよさがあって地味とは感じないな。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 13 20) ↑νガンダムの様な落ち着きのある渋いカラーリングもまたいいね -- 名無しさん (2018-10-20 21 37 21) ↑ 装甲の塗装色もほとんど一緒だよね。配分の違いはあるけど -- 名無しさん (2019-01-11 22 13 52) 戦闘よりは戦争、戦術よりは戦略といった意味合いが強いガンダム。 -- 名無しさん (2020-08-19 21 22 36) 放送当時からDX表記はあったぞ。の頃ローソンでボンボンを買ったら店員のおねーさんが表紙の「ガンダムDX」の文字をデラックスと読んで違うよーって訂正したことあるもん -- 名無しさん (2021-04-27 00 03 38) 「基本的に」と書いてある様に雑誌での表記一つ一つのレベルとかならそら例外はあるやろ。当時のガンプラ商品名として使われてないのと正式表記って訳じゃないのは事実。 -- 名無しさん (2021-07-19 15 24 28) MGが出る前はフリーダムのMGを改造しての作例がネットで紹介されていた。 -- 名無しさん (2021-09-19 05 06 22) ガンダムデラックス ではない -- 名無しさん (2021-11-07 19 30 21) 頑丈さが語り草になるけど、そもそも発射されるサテライトキャノンの熱量やらプラズマやらに堪えられなきゃ話にならんので、そりゃああれだけ頑丈にもなろうというものですよ。 -- 名無しさん (2022-07-07 10 25 35) アホみたいな頑丈さ(劇中描写分単位での集中砲火を耐え抜く)とサテライト周り含めてゲームバランスの調整が∀と同じぐらい再現が難しいと思われる。Gビットでさえ劇中描写MAP兵器の圧倒さだし -- 名無しさん (2022-07-07 10 56 18) ビームソード使わずに殴る蹴るで暴れたりもする -- 名無しさん (2022-08-12 20 36 15) ツインサテライトキャノンも対MS用にヤバい武装てんこ盛り ゲーム作品とかで再現されないのは名前のハッタリの弱さが故か -- 名無しさん (2023-05-13 19 17 31) DXがガロードに奪われていなかったら、NTに覚醒したアベルが搭乗して、新連邦に従わない他国に対しツインサテライトキャノンで脅しをかけ、容易に他国を侵略することができたと思う。 -- 名無しさん (2023-05-13 19 20 16) A.C.E.3でもサテライトキャノンに拘らなければ十分すぎる程に強力な機体だったりする -- 名無しさん (2023-05-13 19 29 37) 名前 コメント
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 新武装。BR2連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 90 新武装。遅い横投げ 格闘CS ロケットランチャーガン - 80 新武装。高弾速実弾 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 28~137 ミサイル一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 20~132 ビーム連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 18~272 高威力の照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 ?~343(S)?~336(M)24~321(他) 性能強化 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 30~57 追従型アシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 弾数無限 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 153 前作変形格闘 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 直進しながら連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし NNNN 215 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 134 打ち上げ砂埃ダウン 派生 ハイパービームソード【投擲】 N射NN射NNN射NNNN射N前射 123172210239180 派生 G-ハンマー N→特格NN→特格NNN→特格N前→特格 289292301304 高火力派生 前格闘 突き→斬り上げ 前N 142 新モーション 派生 ハイパービームソード【投擲】 前射前N射 126188 派生 G-ハンマー 前→特格 289 高火力派生 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→前蹴り 横NN 173 派生 薙ぎ払い 横N横 177 通常より高めに吹き飛ばす 派生 ハイパービームソード【投擲】 横射横N射横NN射横N横射 120167211209 派生 G-ハンマー 横→特格横N→特格 284292 高火力派生 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 134 2段目はバウンド 派生 ハイパービームソード【投擲】 BD中前射BD中前N射 126184 変形格闘 薙ぎ払い 変形中格闘 100 新モーション 派生 ハイパービームソード【投擲】 変形中N射 158 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 343/336/321 Gビットと同時照射ダメージがブレやすい 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット 呼出 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 格闘【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし【通常格闘前派生】アッパー 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【格闘特格派生】G-ハンマー 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り【横格闘横派生】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 かつてジャミルが搭乗していた「ガンダムX 2号機」のデータを元に開発された強化発展機。強奪後はガロード・ランが後半の乗機とした。 背中のツインサテライトキャノンにより計り知れない火力を有し、本体以外の装備品は概ねフリーデンのメカマン・キッドによる自作である。 本作ではMGプラモに付属していた武装の更なる追加や既存武器の調整などでできることが非常に増えた汎用機。 本作でもツインサテライトキャノンをぶち当てて試合の流れを変えるのを得意とする。 その他、変形込みの高い機動性、量と質を揃えた弾幕、良好な格闘性能など、基本に忠実な万能機としての傾向は変わっていない。 しかし耐久値が700→650→680と変更され、結局全盛期には戻らず。さらに切り札となるサテライトキャノンが大幅に弱体化され、尖った性能に依存した立ち回りはできなくなった。 全体的に安定行動が多く、使いづらいとはいえCSや変形などを含めれば武装の多彩さはリボーンズなどに匹敵する。 総じてどの距離でも相応の強みを持つ機体となっており、これらを駆使してじわじわと相手を削りつつ、隙あらばサテライトを叩き込む機体へとなった。 サテライトの弱体化によって飛び抜けて優秀な武装は減少。押し付けや垂れ流ししやすい武装は少ないことは環境的に向かい風である。 よって覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、如何に相手を往なしペースを握り続けるかが重要になる。 本作は特にメインの弾切れに困りやすいので、チャージが面倒だからと両CSを封印するのはあまり推奨されない。 しかし変形するとチャージがリセットされるのも難儀なところなので、計画的に貯める必要がある。 使い込めばどの武装にも役割があり、使いこなすほど汎用機としての味が出る。 器用貧乏ながら全体的にバランスの良い機体となったので、それぞれの武装を理解して全てを上手く使いこなして勝利を掴みたい。 リザルトポーズ 通常勝利 DX専用バスターライフルを右前方に構える。 G-ハンマー以外の格闘中勝利 右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。最終話でサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。 特射中勝利 何も持たずにサテライトキャノンをゆっくりと展開する。 敗北時 羽を広げずにサテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。 キャンセルルート メイン→前格(変形派生)、両サブ、特射、後格、特格 射撃CS格闘派生→両サブ、特格 各サブ→前格(変形派生)、出していない方のサブ、特格 格闘CS→前格(変形派生)、両サブ、特格 特格(展開した時)→メイン、両サブ 格闘射撃派生→両サブ、特格、格闘 変形メイン→サブ、特射 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 前作からの変更点 耐久値減少(700→650) 射撃CS バスターライフル【連射】に変更 格闘CS ロケットランチャーガンを追加 サブ射撃 リロードが6秒→8.5秒に延長 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイの弾速、銃口補正が低下 レバー横サブ射撃 エアマスターバーストの攻撃を新規モーションに変更。 特殊射撃 ビームの判定幅を縮小。銃口補正の低下。覚醒時の性能強化を弱体化。 前格闘 新規モーションに変更 変形格闘 薙ぎ払いに変更 変形サブ射撃 コマンド追加し、前作の赤外線ホーミングミサイルを移動。ミサイルの誘導を弱体化。 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】を追加。 2020年08月20日にアップデート 耐久値上昇(650→680) 機動力上昇 格闘CS チャージ短縮(-0.5秒) サブ射撃 リロードが短縮(8.5秒→7秒)、前格闘派生へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイの誘導、弾速向上 特殊射撃 リロード短縮(-3秒)判定微拡大 特殊格闘 覚醒リロード対応化 バーストアタック 判定微拡大 変形メイン ダメージ向上(130→150) 変形サブ射撃 誘導性能向上、特殊格闘のGビットが連動するように変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 特殊格闘のGビットが連動するように変更。 変形格闘 ダメージ向上(80→100) 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] キッドが自作した装備で、高コスト平均性能のビームライフル。 使い勝手は並だが、本作でも相変わらずやや負担率が高め。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 新規。足を止めてバスターライフルを2連射する。 1発50ダメージ。任意部分から格闘派生が可能。 発生は早くチャージは前作まで程ではないが連射系としては短い設定。 銃口補正はそこまで強くないが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ダウン値が低いためこれだけで強制ダウンは取れない。 連射間隔が長く、格闘派生の存在もあって見た目以上に硬直が長い。 通常よろけなので特別追撃しやすいという程でもない。 他の武装へのキャンセルも格闘派生を挟まないとできないため迎撃にも不向き。 と、やや褒める所に欠ける武装だが、チャージはこの手の攻撃にしては短く、結構軽率には出していける。 足を止める代わりに「リロードを気にせず無限に撃てるBR」と考えればなかなかに便利。 今作ではサブの回転率が落ちつつ、メインの依存度がかなり上がっているため、ある程度混ぜていく必要あり。 格闘CSともども変形をすると溜め直しになることがネックだが、変形できない場面では特に混ぜないとメインの枯渇が厳しくなる。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 [属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ビームソードを横回転させて投げる。虹ステ可能。当たると受身不能の打ち上げ。 レバー横入れで入力方向へ移動しながら投げる。一般的なBRならギリギリかわせるぐらい。 投げるテンポがこれまた悪く、CSを撃ちきった後から出そうとすると長時間足を止めることになる。 誘導は悪いが銃口補正は良く、判定も大きめのブーメラン並と引っ掛けやすい。 特格へキャンセル可なうえ、虹ステ対応なことから格闘に対してはそこそこプレッシャーを与えられる。 ただ先述の通り、ここまでのテンポが悪く、射撃に潰される危険性もある。 積極的には使いにくいが、命中確信で打ち上げ拘束を狙いたい時に。 【格闘CS】ロケットランチャーガン [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-25%/爆風-5%)] 本作で満を持して実装された本編未使用武装の一つ。 足を止め、高弾速の実弾BZを撃つ。当たると炎上スタン。 使い心地としてはノルンの格闘CSに近い武装。 しかしあちらより誘導が遥かにマシで、弾も大きくほぼ上位互換。 爆風はそれなりに大きく、しかもわりと残るため、弾頭が外れても試作2号機のCSのように引っ掛けられることもある。 弾頭50、爆風40ダメージ。 弾速で取る武装に欠けていたDXの武装を補う新装備。ただ銃口補正が悪く、発生も遅め。 チャージがやや長く、格闘ボタンを長時間潰すため、積極的に使おうとすると動きに大きな制限が掛かる。 ただし本作はチャージ維持が楽になったのもあって、なんだかんだ着地をコンスタントに取れる武装はこれだけなことを考えると、使い道は決して少なくない。 相手が「サテライトがなければ着地を取れまい」と油断している時こそ織り混ぜていきたい武装。というか混ぜないとメインの枯渇が厳しい。 ズンダに混ぜられればダメージを落とさず弾を温存することも可能と、使い込めば縁の下の力持ちとして活躍する。 また、サブ・特格・変形派生へのキャンセルが可能なので、射撃のアクセント、繋ぎ、牽制にも使える。 封印しても戦えなくはないが、選択肢としてしっかり入れておくと従来のDXでは取れない場面でも硬直を取ることができる。 この武装を意識していない相手にこそ是非刺して痛い目を見させてあげたい武装。 チャージも0.5秒マイナスとはいえ短くなったので、使い勝手は相対的にましている。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/2発] 「くっ、援護を頼む!」 フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。 本作ではエアマスターのモーションが一新された。 本機の火力と継戦能力を支える主力武装。同じアシストを連続して出せないのは前作同様。 出していない方のサブ、特格にキャンセル可能。 強みだったリロード時間が長くなったが、使用後すぐにリロードなので本作でも基本的には数を回した方がいい。 とはいえ大事な局面では無闇に使わないこと。 ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。 余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。 【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5*6)][補正率 52%(-8%*6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 ロアビィの駆るガンダムレオパルドデストロイが出現し、11連ミサイルポッドを一斉発射する。 1hit28ダメージの6発同時発射。 本作では銃口補正が劣化。しかしアップデートで誘導と弾速が強化された。 近距離ではエアマスターと比較して明確に機能しやすくなった。これまでエアマスター一択だった人は注意。 しかし単発で出す価値は失せた。直撃威力は高いため、他武装からの追撃が主な役割となる。 単純に射撃目的で使うならエアマスターのほうがずっと高性能。 縦にややバラけた状態で発射されるのは変わらず、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には4ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 20%(-8%*10)] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 ウィッツの駆るガンダムエアマスターバーストを呼び出す。 本作ではモーションが変わり、その場から動かずにバスターライフルを連射する。 1hit20ダメージ。 レオパルドが機能し難い中距離以遠を狙う弾幕要員。 見た目はマシンガンのように見えて、本作では連射数に反してなんと1発カスっただけでよろけが取れる。 他にも攻撃時間を活かした盾固め、足を止める相手への牽制など、使用用途は広い。 特にゲロビを阻害する牽制ではかなり有効な武装となっている。 銃口自体はしっかり追ってくれるものの、銃口を曲げるのが遅いため、近距離では敵の移動に追いつかない。 以前よりも長時間攻撃判定を垂れ流せるので、プレッシャーや牽制としての質も上がっている。 サブの弾は基本的にこちらに費やしたいが、先の通り一択レベルで使うと近距離で痛い目を見るので、状況は見極めていこう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.2(0.13*40)][補正率 10%(-4%*40)] 「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」 DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。 1hit18ダメージ。片方のみだと20ヒット。2本同時照射なので直撃なら40ヒットする。 爆風は威力10、補正-3%、ダウン値0.15の最大20hit。フルhitで152ダメージ 威力は凄まじいが発生や銃口補正は平凡で、本作では更に判定が細くなり直撃させることは難しくなっている。 とはいえ高火力の爆風ゲロビを2発常時リロで構えられるというのは、相変わらずプレッシャーにはなる。 如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。スタンや強よろけ武装からは繋げられるため、コンボパーツとしても使える。 覚醒中は下記に性能が切り替わる。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 4.8(0.12*40)?][補正率 10%(-5%*40)] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。 覚醒時に武装ゲージの見た目も変わるが、弾数は通常時と共有。 1hit24の2本同時発射。40ヒット時点で命中終了。爆風性能は通常時と変わらない。 補正はわずかに悪化するが威力、発生、銃口補正が飛躍的に向上し、更には発射までにスパアマが付与される覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。 本作における性能調整については要検証。 通常時以上にこの武器の扱いがDXの運用に大きく関わる。 直撃だけにこだわらず本命も別に用意するなど、柔軟な思考で使用していこう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 1.6(0.8*2)][補正率 80%(-10%*2)][持続 20秒] 「お願い…!」 側面に2体のGビットが追従し、メイン連動or特格再入力でBRを撃つ。1発につき30ダメージ。 普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 Gビットは1射毎に足を止める上に、追従速度も遅いため、頻繁に連動させていると本体と別行動を取るようになる。 そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間からリロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 それを利用してのセルフクロスも可能。 耐久は200程度で、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。 呼出時はアメキャンが可能。 ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛に有効であるため覚えておきたい。 サブへのキャンセルもある。 追従中は振り向きメインやCSを連動命令でキャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで微弱ながらの慣性落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせば強力な小技。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 本編未使用武器の一つ。 足を止めてビームジャベリンを槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。 似たような放物線挙動の武器と比べ、上下追尾距離がかなり短い。 フォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、相手の手前に突き刺さる。 横への誘導は皆無レベル。 しかしCSではないため咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。 更に銃口補正や射角が優秀なのか、真上や真下付近の相手に刺せるなど、独自の利点も多い。 これを扱えるかどうかでDXの疑似タイで相手を振り回せるかが決まる。 前作から概ね性能は変化していないものの、相変わらずキャンセル先がないため要注意。 基本的には相手の甘えた後フワを制するため投げたり、変形ミサイルがヒットした相手にメインからキャンセルで追撃していく武装。 変形 「行くぜ!パーラ!」 Gファルコンと合体して飛行形態になる。 持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなるので銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 本作ではかなりやれることが増えたので、尚の事しっかり運用していきたい。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。今作でビームの色が黄色になり、判定も太く修正された。 1本81ダメージ。片方だけだと通常よろけ。 誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。 この武装からサブ、特射にキャンセルできる。 Gビット追従中であれば連動して射撃してくれる事も含め、とりあえずミサイル前に撃っておいて損は無い。 相手を動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は多い。 コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 58%(-7%*6)] サブ射撃へお引越し。1入力で弾を1消費しミサイルを6発を同時に撃つ。 1hit23ダメージ。弾の見た目が赤から灰色に変化している。 上下誘導は前作とほぼ変わらず、横も相変わらずそこそこ。 依然として鬱陶しがられる武装ではあるので、耐久と照らし合わせつつ適宜使っていきたい。 今作では変形メインから使うとキャンセル補正により威力が大きく下がってしまうので注意。 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-15%*2*3)] 新武装。直進しながらビームを3連射する。1hit45ダメージ。 変形メイン射撃からキャンセル可能だが、キャンセル補正が掛かる。 変形格闘へキャンセルできる。 敵機との距離が近いと撃ち切る前に動作終了するため注意。 優秀な突進速度と広範囲の連射、変形格闘へのキャンセルと合わせて放置された場合の選択肢として有用。 直進するが、変格ステアメなどで一応迎撃に対応することは可能。 あまり見られているときに使いたくはないが、前作よりも格闘に頼る必要があるので封印は控えたい。 格闘 万能機としては優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機の中では優秀止まりのため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。 またBD格闘以外の全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離での択としてチラつかせていこう。 【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし 「わかってたまるかぁ!!」 NEXT特格から引き続き採用されてきた素手で繰り出す4段格闘。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。 横格よりも伸びは悪いが発生勝負ならば格闘機と張り合えるレベルなので、虹合戦で使うのも手。 動作速度が早く段数が多いため、コンボパーツとして最適。 1段目から前派生、1~3段目から特格派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 打ち上げる1段格闘。 N格と同じく38話でアシュタロン・HCに対して行った再現。 前作より高く打ち上げるようになった。 ここから特格派生が可能で、ダメージ効率が非常に良好。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 ボディブロー 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 172(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝付きよろけ ┗4段目 蹴り飛ばし 215(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 [弾数][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] すべての格闘の出し切り含む任意段から派生可能。ビームソードをまっすぐ投擲する。 威力70。サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 そのためOHからコンボ完走が狙え、補正は重いがダウン値軽めのスタン属性なので攻め継にも使える。 ビット追従中は特格キャンセルで落下可能。 ビットが近い距離にいないと射撃が外れやすいため、心配なら落下から他の攻撃で追撃をかけたい。 横格横派生から射撃派生を行なう場合は最速入力で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 この派生そのものには視点変更は無いが、視点変更のある動作から派生すると変更を引き継ぐ点も注意。 【格闘特格派生】G-ハンマー BD格闘と変形格闘を除く全ての格闘から派生可能。 本編未使用武器の一つ。鉄球式のG-ハンマーを何度も振り回し、最後は突いて攻撃する。視点変更なし。通称「ジュリアナ」。 途中は低威力・低補正で、最後の1ヒットのみ高火力という乱舞系にはよくある格闘。 一回の入力で全て出し切るタイプの派生。 殆ど動かないものの威力の割に出し切り速度が早く、サテライトに並ぶDXの火力源となる。本作では特に重要。 さらにここから射撃派生を経由すれば落下も狙える。 ただし昨今の高火力派生と異なり、途中にも決して軽くないダウン値が設定されているため出し切れるルートは限られる。 壁際などで出すと次第に攻撃がズレていき、ダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 N前 NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN N前 ┗特格派生 振り回し 216(56%) 251(41%) 243(41%) 263(29%) 211(56%) 238(41%) 17(-2%)*12 2.9 3.2 3.5 3.7 0.1*12 よろけ 突き 289(--%) 305(--%) 297(--%) 301(--%) 284(--%) 292(--%) 130(--%) 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ 新規。出し切りで打ち上げる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り NEXT時代からずっと採用されてきた3段格闘。 1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 優秀な回り込みに伸びと突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀さを誇る。 並の格闘には負けないとはいえ発生はそこそこで、勝てる勝てないには相性がある。 2段目は強よろけなので攻め継続もしやすい。 出し切りでダウン値が2.9止まりであるため、例えばBR 横NNから更に追撃をすることで更にダメージを伸ばす余地が存在する。 1、2段目から特格派生が、2段目から横派生が、任意段から射撃派生が可能。 ブーストを食わずにコンボを完走したいなら出し切りか横派生からの射撃派生→Nサブが、ダメージを重視するなら特格派生がそれぞれ強力。 【横格闘横派生】薙ぎ払い レバー入力方向に関わらず右方向に斬り払う。 出し切りよりもダメージは上で、特殊ダウンがとれるがダウン値が3.0に届いてしまう。 普通に出し切るよりも浮きが真上方向に高く、追撃しやすい。 ただし上記の難点から、横出し切りから追撃できる状況ならそちらのほうが有効な場合もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 前蹴り 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 薙ぎ払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 2500コストのZZのBD格と同じ構成の2段格闘。 2段目は後期OPからサーベルを振り下ろすシーンの再現。 伸びは並で、優秀な格闘の多いDXの中ではやや地味。 やや出し切りに時間がかかるのもマイナス点。 動作時にやや自機の位置がずれる関係からか、かち合いに強い。 初段は二重スタンに対応しており後格闘からも追撃可能。 1段目でダウンしていると2段目は跳ねずにその場でサーベルを振る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 新規。変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。 変形をはさむ関係上咄嗟に出せないが、伸び、発生、判定はかなり優秀。 攻撃後即BDまたはステップで格闘追撃が届く。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」 Gビット2機を側面に呼び出し、本体はGファルコンと連結しつつ一斉照射。 本体からの照射は覚醒特射と同性能。 Gビットから照射される分で実質上の横幅が広がっており高飛びはもちろん、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。 Gビットの銃口補正は悪く、基本的に本体の横に沿って撃つため、地形に押し出されたりしない限りターゲットに同時命中することはまず無い。 それでいて本体の銃口補正は強力と性能にズレが生じており、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどに別方向へ向くこともある。 異なる方向からビームと爆風が発生する為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、雑に撃っても必ず当たる武装ではない。 キャンセルはできないため安易な使用は厳禁だが、実質3発目のサテキャとして十分実用的。 狙える所では思い切って使いたい。 特格で出したGビットは覚醒技入力と同時に消滅する。 それでいてリロード開始は覚醒技終了後からなので少しだけ注意が必要。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体照射 343/336/321(10%) 24(-5%)*40 4.8 0.12*40(0.13) ダウン 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→Nサブ 140~167 Nサブは大体2~4hitする メイン→横サブ 137 メイン→格闘CS≫メイン 158 ズンダと同ダメージ メイン+特格(2hit)≫メイン 152 Gビット追従時。 メイン≫NNNN 203 メイン≫N前 メイン 191 メイン≫BD格N メインでも同威力 メイン≫N特格派生 244 メイン始動デスコン メイン≫横NN メイン 202 メイン≫横N横 186 打ち上げ 変形射撃始動 変形サブ(1~8hit)→変形メイン 144~194 変形特射(4hit)→変形格闘 173 変形特射(2hit)→(変形格闘) N特格派生 258 変形格闘をhit前にキャンセルする N格始動 NNN NNNN 255 NNN 特射 263 バリア・マント剥がしに N前→特格派生 305 F/M覚で349/329 前格始動 前N(→射撃派生→) 前N 229(227) 横格始動 横N 横N横 222 横N特格派生 292 F/M覚で334/312 横N横→射撃派生→Nサブ 221~237 後格始動 ??? メイン始動から+5ダメージ。キャンセル始動だと-19ダメージ BD格始動 BD格 N特格派生 279 F/M覚で326/306 BD格 特射 244 バリア・マント剥がしに BD格N 横N横 235 BD格N≫BD格N 216 変形格闘始動 変形格闘 N前 メイン 218 打ち上げ 変形格闘 N特格派生 309 アプデで超強化。お手軽レシピで高火力 覚醒中 F/M/S/E L N前 前N メイン 278/261/246/244 N特格派生(12hit) NNN 341/317/297/297 攻め継続。始動が横で335/311/292/292 NNN 特射 341/325/313/302 横N 特射 321/316/307/293 BD格 特射 329/316/323/309 ??/??/?? F覚醒中 メイン≫N前特格派生 257 N前 前N 前N 291 N特格派生(12hit) NNN特格派生 362 デスコン。始動が横で359 横N横 NNNN射 306 攻め継続 BD格N NNNN射 294 攻め継続 戦術 サテライトやGハンマーといった大技と基礎的な装備を持ち、アシストや変形武装といったアクセントとなる武装も揃えた万能機。 射撃面ではBR機らしくメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪うのが基本。 しかしアメキャンに加え両CSが積極的に頼れる武装ではないこともあり、通常時だけだとメインの依存度がどうしても高くなりがち。 強襲に使える変形特射やサブの弾幕など、変形時の射撃武装も積極的に活用していこう。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾くが、今作ではかつてほど押し付けが利く武装ではない。 要所で使い、時にはブラフを仕込むなど工夫していきたい。 覚醒中でも打てるように最低でも1発は保持しておきたいところ。 単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから的確に撃ち抜きたい。 格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、万能機らしく慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 射撃寄り、格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はそれらと同等かそれ以上を誇る。 変形武装も含めた手札も豊富なので、使いどころさえ間違えなければどんな状況にも落ち着いて対処できる。 大技をチラつかせながらも小技で着実に相手を削り、常に戦局を有利に持っていこう。 EXバースト考察 「死なせるもんかぁっ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15%、防御補正 85% もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。 格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Eバースト 防御補正 65% 半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。 覚醒抜けからのサテライトの切り返しが無いこともないが、3000としてはやはり消極的な選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8%、防御補正 85% 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。 通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。 Lバースト 固定向け。 覚醒サテライトを回すチャンスが増えると言うだけでもDXにとっては有り難い恩恵となる。 LLで覚醒を回すという選択もないことはないが、ワンチャン力をあげたいDXにとって実はワンチャンにケチをつける覚醒恩恵となっている。 基本は相方にLを使ってもらう形にして、自分は他を選んで試合を動かせるようにしたい。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5%、格闘攻撃補正 +7%、防御補正 100% 機動力強化という汎用性に長けた選択肢。射撃、格闘の両方に補正が掛かるのも嬉しいところ。 取り立てて相性が悪いわけではないが、アプデ後は変形を生かす場面がこれまで以上に増加してしまったのが向かい風。 つまり変形を駆使するならM覚の機動力強化の恩恵は入らないため、はっきり言って変形重視のプレイヤーには微妙な選択肢。 MS形態重視のプレイヤーということであればなくはないが、それはそれでS覚の恩恵に勝るかという問題が付き纏う。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導or引っかけやすい強力な武装を持っている機体が理想的。 3000 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。 2500 基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。 だがDXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので、最初からDX後落ち前提の組み合わせはさすがにお勧めできない。 ガンダムXディバイダー 劇中再現のフリーデンコンビ。ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。 と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。 ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。 立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。 劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちなDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。 仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。 勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。 しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。 2000 25よりもコスオバの被害が少ない上、L覚での支援も期待できるのでこちらもオススメ。 ベルティゴ 原作コンビ。 強よろけかつ引っかかりやすいビットでの援護はDXの射撃戦の一助となってくれる。 一発一発はそこまで重くないので、ダメージ取りはDXに一任してもらうことになる。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、DXの脇を締めてくれる。 ガンダムX魔王 GXの派生機となるガンプラ。 両者共に要所で大技をぶつけたいという思惑が一致するので、自ずと動きを合わせやすい。 片方が注目を集めている隙にもう片方が闇討ちを仕掛ける形でダメージレースを制していきたい。 1500 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 コメント欄 格闘CSの欄バグってないですか? -- 名無しさん (2019-08-22 14 07 46) 機体説明のMGじゃなくて旧キットHG1/100です。お -- 名無しさん (2019-10-04 23 51 14) 弾幕撒きながらサテライトを虎視眈々と狙うの怖すぎる -- 名無しさん (2020-08-21 13 08 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/320.html
武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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ガンダムDXロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムDX ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 390 125 160 129 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパービームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパービームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・バッシュ 0.375 物理 格闘 打上攻撃 ハイパービームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ハイパービームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 DX専用バスターライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ブレストランチャー 0.700 2 14.0s 物理 射撃 サブ兵装2 G-ハンマー 1.250 1 12.0s 物理 格闘 SPA ツインサテライトキャノン 7.990 補正1000→7200 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 空中回転攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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GX-9901-DX ガンダムDX(Gファルコン) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN136S 6-茶3 戦闘配備 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[DX系] (防御ステップ)[R]+[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、ゲインレベルを持つ自軍G1枚と、敵軍ユニット1枚を、持ち主の捨て山の上に移す。 (常時)[2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。 X系 DX系 MS レジェンド 専用「ガロード・ラン」 茶-X 宇宙 地球 [5][3][5] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はTakuyaIo、イラスト違いは木下ともたけである。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(07現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム Ex-Sガンダム ペーネロペー
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 特殊攻撃1 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 特殊攻撃2 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 CSと同様 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【特殊攻撃1】ツインサテライトキャノン 【特殊攻撃2】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 コンボ 戦術 解説 攻略 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、環境変化に伴う相乗的な上方と下方全体点が多い。 前作のサブ(アシスト)を失い攻め手が減少。切り札だった覚醒サテライトはシステム廃止に伴い消滅。大きな攻め手を二つも失いはしたが、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。多くの機体がアシストや降りテクを失う中、降りも含めGビットがある点は強みと言える。 以前基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 相変わらず他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→特格2 ビット展開中の振り向きメインは即落下 CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 フォースでの変更点 メイン リロード速度向上(3→2秒) レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 射撃攻撃力15%アップ 4 耐久値15%アップ 5 全攻撃力15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。特2にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特1中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【特殊攻撃1】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【特殊攻撃2】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにあるが、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できる。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射に繋がるが、スタン時間が短いため低空だとダウン追撃になりこぼす。 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリなど放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR≫特1 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特1 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特2追従時メイン始動 BR→特2≫BR 155 特2がずれると152 BR→特2(1hit)≫BR≫BR 164 特2が片側だけヒットしたとき BR→特2≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特2がずれると147 BR→特2≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特2 152 特2がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特2 199 強制ダウン。特2がずれると183 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特1 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→特2 155 離脱コン。特2がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特2 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特2同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横≫BD格(1hit) 特1 251 低空で可能。威力は計算上 横N横射→後 232 BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特2 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特2がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特1 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからの振り向きメインからの特2を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやW0のCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。また、従来目玉武装であるファルコンサテライトがないのは大きな痛手。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。ビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。
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アムロ「ガンダムDX?」 ガロード「え?俺のDXがどうかしたの?」 ジュドー「いや、ダブルエックスじゃなくてデラックス。大体前にもやったギャグだろ」 ウッソ「アムロお兄さんが乗っていたガンダムなんかが出てくるゲームなんですよ」 そう言ってウッソは画面を兄弟達に見せる。そこではガンダムとシャア専用ザクが戦っていた。 シロー「へ~、面白そうだな。対戦も出来るのかい?」 ジュドー「勿論!対人対戦の面白さがこのゲームの売りなんだぜ!」 ウッソ「2対2なのがまた深みをだすんですよ」 アル「面白そうだね、ちょっと皆でやってみようか」 コウ「よし、やったこと無い人もいるだろうし今は無理だけど、しばらく練習して皆で大会でもやってみるか!!」 全員「おう!!」 そこで兄弟達は練習と称して皆でガンダムDXでしばらく遊んで、 全員が中々の腕になった時点で一つ気付いた。 カミーユ「13人・・・・微妙な数字だな」 シーブック「二人ずつ組んでも一人余る上に・・・・・」 ロラン「トーナメントを組むと1チームが種・・・・じゃない、シードになってしまいますね」 ドモン「ふ・・・・俺は一人でも十分だ!!」 ドモン以外(一番くらいボタンとスティックを使ったゲームは下手なくせに何言ってんだ・・・・・) キラ「僕が学園の友達でも招こうか?人気ゲームだし、やったことのある人もいるだろうし・・・」 そこでやってきたのはやはりと言おうかイザークとディアッカだった。 ディアッカ「俺達はあれから血の滲むような特訓をしたんだ!!」 イザーク「さっさとアルとガロードと勝負させろ!!でないとゲームダコが疼くだろうが!!」 コウ「・・・・・こんな奴らしかいなかったのか?」 キラ「すいません・・・・・ちなみにアスランとニコルは用があって来れないそうです」 アムロ「となると・・・・・やはり一人余るな。もう一人捜すか?」 ガロード「もういいじゃん、この中で一番上手い俺が一人でやるよ」 アムロ「う~ん、まぁガロードがそういうならそれでいいか」 ウッソ「そうですよ、ガロード兄さんにはそれぐらいのハンディがあったほうがいいです」 ガロードは自他共に認めるハードゲーマーでゲーム雑誌の『やり込み』とか格ゲーの全国大会などの常連なのだ。 (ちなみにゲーム用のハンドルネーム(?)は『炎のコマ』(w) ジュドー「よっしゃ!!それじゃルールの確認だ!!!」 第1条・形式はトーナメント 第2条・相手を『直接』攻撃してはいけない 第3条・ジオソか連合かはじゃんけんで決める、ただしガロードだけは自由に選べる。 第4条・プレイヤーは己の選んだ機体を最後まで使わなければならない 第5条・タイムアップは再試合 第6条・ゲーマーとしての良識を守ってプレイすべし 第7条・サイド7がリングだ!!! (第2条捕捉・あからさまな挑発行為があった場合、両者失格) ストーカー「それでは皆さん!!ガンダムDXファイトォォッ!!!レディー・・・・」 13兄弟+2「ゴォォォッ!!!」 問題はどうコンビを組むかだがそれはくじ引きに決まった。 しかしイザークとディアッカだけは 『俺達は完璧なコンビネーションを身につけた!』 『その実力はコンビでなきゃ発揮できない!!』とか文句をたれたので仕方なく二人は組ませてやる。 残りのコンビは「アムロ&ヒイロ」「カミーユ&シーブック」「シロー&キラ」 「ロラン&コウ」「ドモン&ウッソ」「アル&ジュドー」となり、早速これまた抽選でトーナメントの組み合わせを決める。 そして第一試合はアムロ&ヒイロVSカミーユ&シーブック、 第二試合はジュドー&アルVSシロー&キラ、 第三試合はガロードVSイザーク&ディアッカ、 第四試合はドモン&ウッソVSロラン&コウと決定した。 510 名前: GDXF・アムヒイVSシーカミ 投稿日: 03/01/16 18 18 ID ??? アムロはガンダム(バズーカ装備)、ヒイロはゾック。 カミーユはゲルググ、シーブックはシャア専用ズゴックを選択しバトルが始まった。 ヒイロ「任務了解、攻撃を開始する」 まず一番初めに射程が一番長いヒイロがメガ粒子砲を連射することから始まった。 シーブック「逃げまわりゃ、死にはしない」 カミーユ「右!?いや、正面か!!」 『2対2なのに右から攻撃が来るわけないだろ』というツッコミは勿論カミーユには無意味だ。 アムロ「見える!!直撃させる!!!」 高速移動後の一瞬の隙をつき、アムロがカミーユにバズーカを発射する。 カミーユ「!?、拙い!!!」 シーブック「甘い!!」 シーブックがカミーユとアムロの間に割って入り、頭部のロケット弾でバズーカを落とす。 残りのロケット弾がアムロを襲うがやはり回避する。 アムロ「やるな、シーブック!!」 512 名前: GDXF・アムヒイVSシーカミ 投稿日: 03/01/16 18 19 ID ??? やはり全員が反射神経が良いため、遠距離戦ではお互いにダメージを与えられない。 そこでカミーユとシーブックは戦術を変え、シーブックがアムロをひきつけ、 カミーユが一番機動性がないと思えるゾックを狙う。 アムロ「く!邪魔をするな!!シーブック!!」 シーブック「まともにやっても勝てないかもしれないけど、 引っ掻き回すだけならシャアズゴックの機動性と頭部ロケット弾で!!!」 空中ロケット弾やメガ粒子ほうでアムロのガンダムを撃ちまくる。 被弾率は低いが、流石にヒイロを支援する余裕はなくなる。 カミーユ「可哀想だが!直撃させる!!!」 ヒイロ「む、損傷率50%を超過。やるな」 高速移動をしながらメガ粒子砲を連射して逃げるヒイロだが、 カミーユのゲルググのビームライフルは高性能なので避けきれない。 しかし強固な装甲でなんとか耐えている。 だが高性能なビームライフルにも一つだけ欠点があった、弾ぎれが早いことである。 514 名前: GDXF・アムヒイVSシーカミ 投稿日: 03/01/16 18 20 ID ??? カミーユ「く、弾ぎれか!!格闘戦にうつる!!ビームナギナタで!!!」 だがここでカミーユはミスを犯した。 ゾックは格闘があまり強い機体ではないが『格闘を受けた後の反撃』は凄まじく強い機体なのだ。 ヒイロ「勝機だ、頂く」 カミーユ「何!!?」 ゾックの反撃のパンチがゲルググを遅い、倒れた所を四連メガ粒子砲が襲う。 ヒイロ「敵機撃墜を確認、次の行動に移る」 シーブック「な!?カミーユが!!」 ゲルググ落ちたことにシーブックが一瞬同様した。 その隙は本当に一瞬だったが、その隙をアムロは逃さなかった。 アムロ「落ちろぉ!!!」 シーブック「うわぁぁぁ!!」 シャア専用ズゴックはガンダムのビームサーベルで真っ二つにされた。 一回戦第一試合、アムロ&ヒイロVSカミーユ&シーブック 勝者、アムロ&ヒイロ (元ネタの連邦VSジオンではコスト的にまだ大丈夫ですが描写的に面倒なので 一機落ちれば駄目、ということで・・・・・) 515 名前: GDXF・ジュアルVSシロキラ 投稿日: 03/01/16 18 23 ID ??? シローは自分の機体という事で陸戦用ガンダム(180mmキャノン装備)、 キラはシローに付き合って陸戦用GM(マシンガン装備)、ジュドーはグフ、アルはやはりザクだった。 シロー「キラ!アルは機体はザクだがゲームの腕は凄い、油断するなよ!!」 キラ「了解しました!!」 ジュドー「アル!グフは格闘が強い!援護を頼むぜ!!!」 アル「ジュドー・・・いいか、よく聞いてくれ」 ジュドー「は?」 アル「うまく言えないけど、アイツと・・・ガンダムと戦ってみたくなったんだ。 俺がザクに乗ってるからなのかどうかは、自分でもよくわからない。 ここで戦うのを止めると、自分が自分でなくなるような・・・ バーニィの真似をしたいとか、バーニィの仇を討ちたいとかいうんじゃないんだ・・・」 ジュドー「お、おい!!」 アル「俺は多分死ぬだろうが、そのことでシローやキラを恨んだりしないでくれ。 彼らだって俺と同じで、自分がやりたいと思ったことをやってるだけなんだ・・・ 無理かもしれないけど、他人を恨んだり、自分のことを責めたりしないでくれ。これは、俺の最後の頼みだ。 もし運良く生き延びて、このゲームに勝ったら、二回戦でまた一緒に戦おう! これでお別れだ!じゃあなジュドー、元気で暮らせよ!!兄弟によろしくな!!」 ジュドー「お~い、アルさ~ん?」 アル「うおおおぉぉぉぉ!!!」 アルのザクはヒートアクスを抜いて陸ガンに襲い掛かる。 シロー「銃身が焼け付くまで打ち尽くせぇ!!」 キラ「了解しましたぁッ!!!!」 180mmキャノンとマシンガンの弾がザクに雨霰と降り注ぐ。 アル「こりゃミンチより酷いや」 ジュドー「・・・・・自分で言うなよ」 516 名前: GDXF・ジュアルVSシロキラ 投稿日: 03/01/16 18 29 ID ??? シロー「残るはお前だけだぞ!ジュドー!!」 ジュドー「くそぉ!!陸戦用ガンダムと陸戦用GMではグフには勝てないジンクスがあることを教えてやるぜ!!」 ヒートソードを抜き、フィンガーガトリングを撃ちながら陸ガンと陸GMに向うグフ。 ジュドー「怯えろ!竦め!モビルスーツの性能を生かせぬまま死んで行け!!」 シロー「甘いぞ、ジュドー・・・それはただのグフではなくグフカスタム用のセリフだ!!」 ジュドー「しまったぁ!!!ええと、ならば普通のグフのセリフと言えば・・・・・そうだ!思い出した! 見ておくがよい・・・戦いに敗れるということを。こういうことだあー!!」 ジュドー以外「駄目じゃん」 皆のツッコミとほぼ同時に、キラの陸戦用GMがグフを切り裂いていた。 一回戦第二試合、ジュドー&アルVSシロー&キラ 勝者シロー&キラ 662 名前: GDXF・イザディVSガロード 投稿日: 03/01/17 19 37 ID ??? ガロードはジオソを選択、そして機体はシャア専用ゲルググだ。 そしてイザークはギャン、ディアッカはガンキャノンを選択した。 イザーク「この日を待ってたぜ!!復讐の時をよ!!」 ディアッカ「今回はティファとかいう女の指示もない・・・・ そして俺達のコンビネーションは前回とは違い、完璧だ!!」 ガロード「へ!ティファがいなくたってお前らふたりが相手なら楽勝だぜ!!」 イザーク「何時までその減らず口がたたけるかな・・・・いくぜ!!ディアッカ!!! まずはCPのザクを血祭りにあげるぞ!!」 ディアッカ「おう!!」 ディアッカのガンキャノンは物陰に入り、砲戦重視モードに入る。 そしてザクに向けてキャノン砲を連射するがいくらCPとはいえそんな単純な攻撃はそうそう当たりはしない。 しかし回避するザクの動きに合わせてイザークのギャンが格闘を挑む。 あっという間にザクはバラバラに切り刻まれて爆発してしまう。 イザーク「どうだ!教科書通りだが単純なルールであるこのゲームでは基本こそ最強!!」 ディアッカ「ギャンとガンキャノンのコンビで俺達は近所のゲーセンのグレイトな連勝記録を作ったんだぜ!!」 ガロード「なるほど、前よりはちっとは上手くなってんじゃん。 でもな!その程度じゃ俺には通用しねーぜぃ!!」 イザーク「ぬかせ!支援を頼むぞ、ディアッカ!!」 ディアッカ「任せろ!」 ディアッカは今度はシャア専用ゲルググに向ってキャノンを連射する。 しかし今度は人間相手と言うこともあって砲戦重視モードだけではなく、 ノーマルモードで移動を絡めながらだ。 ガロードは当然の如く回避するが・・・・ イザーク「貰った!!」 そこをイザークが襲い掛かる、万事休す!というところでギャンに異変がおこる。 イザーク「うわ!?な、何だ!!?」 イザークのギャンにディアッカの撃ったキャノン砲が当たっていたのだ。 そしてその隙にガロードはビームライフルをギャンに撃ちこむ。 663 名前: GDXF・イザディVSガロード 投稿日: 03/01/17 19 37 ID ??? ディアッカ「すまない!イザーク!!」 イザーク「気にすんな!運が悪かっただけだ、今度こそ!!」 もう一度同じ戦法でガロードに挑む、しかし・・・・ イザーク「ぐぅ!?ま、まただと!!」 ディアッカ「な、何でだ!!」 イザーク「ディアッカ!!てめぇ、狙ってやってんのか!!?」 ディアッカ「そんなわけないだろ!!」 そんなこんなで似たような事が何度か繰り返されてギャンは落ちてしまう。 そして1対1になってしまったらディアッカに最早勝ち目は無かった。 しばらく交戦していたが、ガロードのシャア専用ゲルググにあっけなく落とされる。 ディアッカ「いくらなんでもおかしすぎるぜ!!あんなに味方に被弾するなんて!!」 イザーク「ガロード、お前ゲームの改造とかしてんじゃねーだろうな?」 ガロード「まだ、気付かねーのか?狙ってやったんだよ。俺の腕で、な」 二人「んな!!?」 ガロード「敵機と自機の位置関係から発射から着弾までのタイムラグ、弾道と着弾地点を計算、 そしてパイロットの行動パターンを推測。そして着弾地点に相手を誘導! 全国クラスを目指すならこれぐらいは出来ねーと無理だぜ」 ディアッカ「しかし俺は上空からも攻撃をしかけてるぜ!それで弾道を読めるわけが!!」 このゲームはレーダーの様なものがついているのだが、 それはあくまで二次元的に各機体の位置を示すだけで高度などまではわからないのだ。 よって二機を同時に相手にする以上、常に位置関係を把握し続けるのは不可能に近い。 ガロード「馬鹿か?バーニア噴かす時の音で高度くらい判断出来るぜ」 二人「グ、グゥレェイトォォォ!!!」 アムロ「相変わらず、ゲームとなると異常な能力を発揮するな、ガロードは・・・・」 シロー「好きこそものの上手なれ、ってやつですかね」 ジュドー「でも、ある意味アホだよな」 一回戦第三試合、イザーク&ディアッカVSガロード 勝者ガロード link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ 5コマ以上 イザーク・ジュール ガンダムDXファイト ガンダム一家 ディアッカ・エルスマン バトル 長編
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:6000 耐久力:2200 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 30 変形派生が可能なBR 射撃 ビームジャベリン【投擲】 プレイアブル後格闘 射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 ミサイル一斉射撃ダメージが非常にブレやすい。 射撃 エアマスターバースト 呼出 移動しながらBR3連射 射撃 ツインサテライトキャノン 2 DXの代名詞 射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 覚醒中限定。性能強化 射撃 Gビット 呼出 1 追従型アシスト 変形 名称 弾数 威力 備考 射撃 拡散ビーム砲 射撃 赤外線ホーミングミサイル 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 パンチコンボ 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 格闘 アッパー 打ち上げ砂埃ダウン 格闘 突進突き 変形派生有り 格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 格闘 斬り上げ→叩きつけ バウンドダウン 格闘 突進突き 伸びは随一 格闘 ハイパービームソード【投擲】 格闘 G-ハンマー 高火力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し Gビットと同時斉射 解説 攻略 射撃武器【射撃】DX専用バスターライフル 【射撃】ビームジャベリン【投擲】 【射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出レオパルドデストロイ 呼出 エアマスターバースト 呼出 【射撃】ツインサテライトキャノン【覚醒中射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【射撃】Gビット 呼出 変形【変形射撃】拡散ビーム砲 【変形射撃】赤外線ホーミングミサイル 格闘【格闘】格闘 【格闘】格闘→アッパー 【格闘】斬り上げ→叩きつけ 【格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし 【格闘】横薙ぎ→突き刺し→斬り払い 【格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 【格闘】G-ハンマー 特殊【特殊】急速変形 バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 対策 解説 攻略 ブランチバトル・Eルートや、マキシブーストミッションに登場するガンダムDXのボス仕様。 高いHPとダウン値と持ち、各種武装のリロード時間が短縮しており、 切札であるツインサテライトキャノンを連発出来るという、ボス仕様の特権を遺憾なく発揮している。 プレイアブルとの相違点 コストが3000→6000に HP増加(増加量不明。少なくとも1000は超えていると思われる) 武装が前作『MB』のものと同一?(旧後格闘の斬り上げ→叩きつけ等) 赤ロック距離がボス機体並に延長 ダウン値増加(5→20 前作では5→10) ブーストゲージ量がボス機体並みに増加? リロード時間・クールタイム時間が短縮? 覚醒技の使用回数が無制限に 各種武装の弾数増加? 射撃武器 【射撃】DX専用バスターライフル 様々な武装にキャンセル可能なBR 弾数は増加したが、リロード時間は据え置き。 【射撃】ビームジャベリン【投擲】 足を止めてビームジャベリンを担ぎ、槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。 放物線を描く軌道で飛び、例によって横への誘導は皆無レベル。 プレイアブルの後格闘とほぼ同性能。 【射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィを呼び出すアシスト攻撃。 プレイアブルと同様に2機を呼び分けできる。 同じアシストは連続使用できないが、2機を並行して呼び出すことは可能。 プレイアブルのものと比べてリロードが異様に早いのか、間隔を開けずに呼び出してくることもある。 レオパルドデストロイ 呼出 「ロアビィ、そこお願いね!」 右後方に出現し、左肩の11連ミサイルポッドからミサイル6発を一斉発射。 ミサイルの誘導、弾速も良好で、軸があっていれば不思議な当たり方をすることも。 エアマスターバースト 呼出 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 ターゲットを中心に円弧移動しながらバスターライフルを時間差3連射。 フルヒットすれば強制ダウンだが、覚醒中はよろけ止まり。 【射撃】ツインサテライトキャノン 「あなたに……力を…!!」 DXの代名詞である2連装爆風つき極太照射ビーム。 照射ビームの爆風では珍しく、地形だけでなくシールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 命中した時のリターンは非常に大きいが発生や銃口補正は割と平凡。 覚醒中は性能が下記の物に切り替わる。 リロード時間はなんと4秒。 【覚醒中射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はこちらに変化。発射前にGファルコンとドッキングしてから照射を行う。 威力、発生、銃口補正、爆風範囲の全てが飛躍的に向上し入力から発射までスーパーアーマー追加と、覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。 非常に強力なゲロビであり、リロード時間短縮もあってこれでもかと連射してくる。 【射撃】Gビット 呼出 「お願い…!」 DXの側面にGビットが2体追従し、メイン連動or特格再入力に合わせてBRを撃ってくれる。 普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 Gビットの耐久は200程度あり、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。 Gビットは1射毎に足を止めることと追従速度が遅いが、それを利用してのセルフクロスが可能。 リロード時間は10秒。コスト6000の機体としては珍しくリロード時間が長い。 変形 「行くぜ!パーラ!」 Gファルコンと合体して収納形態になる。 持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 ブーストゲージの増加に伴い、持続時間がさらに増加している。 変形中に誘導を切る行動(コマンド)がなく、機体サイズも大きくなる弱点は変わらず。 【変形射撃】拡散ビーム砲 機体の進行方向にビームを2発同時発射。 判定は左右で独立しており、片側75ダメージ。 片方だけだったり、覚醒中だと2本当たってもよろけ止まり。 変形格闘にキャンセル可能。 誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装。 【変形射撃】赤外線ホーミングミサイル 機体の両脇からミサイルを片側3発、合わせて6発を同時発射。爆風のない実弾射撃。 格闘 プレイアブル同様に高い性能の格闘を持つ。 【格闘】格闘 「わかってたまるかぁ!!」 NEXT時代特格から引き続き採用されている左ストレート・右ボディ・左チョップ・右蹴り上げの4段格闘。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。 発生は早めだが、差し込みは回り込む横に劣る。 【格闘】格闘→アッパー 真上に打ち上げる。 初段と合わせて第38話でアシュタロン・HCに対して行った「左ストレート→アッパー」の再現。 浮きが高く、またここからのGハンマーは手早く大ダメージを受けてしまう。 【格闘】斬り上げ→叩きつけ 打ち上げてから叩きつける2段格闘。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かったシーンの再現。 出し切りでやや低めのバウンドダウン。 【格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし DX伝統の3段格闘。 1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした動作を纏めた物で、後期OPでもこのカットが使われている。 優秀な回り込みに伸び、突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。 発生も早いが全体的に見ると伸び軌道の方に性能の良さが寄っている系統。 【格闘】横薙ぎ→突き刺し→斬り払い 突き刺したソードを引き抜きつつ斬り払う。 【格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。25版ZZのBD格闘と構成が酷似している。 2段目は後期OPで使われたサーベルを振り下ろすカットの再現。 【格闘】G-ハンマー G-ハンマーを5連続で振り回す。1入力で最後まで出るタイプの派生。 初段の4回は一振りで3ヒットし、最後に単発高威力で強制ダウンさせる構成。 特殊 【特殊】急速変形 BRからキャンセル可能。 Gファルコンとドッキングし、変形状態に移行する。 バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」 DXと側面に出現した2機のGビットからサテライトキャノンを一斉照射。 ボス機体になったことで、何発でも撃ってくるようになったため、覚醒したら警戒しよう。 覚醒技の例に漏れず、一度発動すると打ち終わるまで行動できなくなるので、射撃や格闘でねじ伏せてやろう。 対策 基本的にガンダムDXと同じ立ち回りで戦えば問題ない。 要注意なのは、通常時・覚醒時のツインサテライトキャノン。 ただでさえ威力が高い上に、短い間隔で撃ってくるのもあってかなりの恐怖となる。 他のボス仕様プレイアブル機体同様、高いダウン値でダウンしにくいのもあるので、 ダメージが伸びなくなったら攻撃を止めて敵のダウン値を回復させるのも手。
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GX-9901-DX ガンダムDX(Gファルコン装備) 果てなき運命 UNIT U-X69 茶 3-6-2 R プリベント(5) 変形 バルチャー 《[2・4]》換装〔ガンダムDX〕 【(防御ステップ):範囲兵器(5)】 【(自動A):このカードは、キャラクターを2枚セットする事ができる】 宇宙 地球 [5][4][5] モビルアーマー形態 高機動 [*][4][5] キャラを2枚セットできるテキストを持ったDX。 原作でガロード・ラン、ティファ・アディール、パーラ・シスの3人で乗っていたことの再現だと思われるが、ガンダムウォーにおいては既にキャラを乗せた状態でもアナベル・ガトーやハヤナによって奪われてしまうデメリットになることもある。 条件無し範囲兵器では5は最高の数値である。 パラレルカードである。ブースター版が独楽、スターター版が木下ともたけによるイラスト。 プロモーションカード UNIT SP-26 茶 2-6-2 SP プリベント(3) バルチャー 変形 《[2・6]》換装〔ガンダムDX〕 宇宙 地球 [5][4][5] モビルアーマー形態 高機動 バルチャー [*][4][6] プロモーションカード初の換装持ち。 このカードの登場時は換装の効果が自軍攻撃ステップでも適用でき、換装元と換装先が同一名称でも問題なかったため、このカードを2枚を使用した換装によるリロールとバルチャーが非常に相性がよく、このカードをメインに据えた赤茶Gファルコンは公式大会でも活躍した。その後のルール変更により姿を消してしまった。 範囲兵器を持たず、プリベントの数値も少ないないため、基本的には14thの下位互換だろう。 強いて言えば、指定国力が一低い事、変形形態でもバルチャーを失わない事が利点となる。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~150 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビームを3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 極太の照射ビーム。着弾点に爆風が発生 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。2機のGビットがビームを発射 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 100 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】