約 1,253,399 件
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/160.html
武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 武装解説についてはガンダムDXへ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/166.html
ガンダムDXGUNDAM DOUBLE X 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GX-9901-DX 全高 17.0m 重量 7.8t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンマシンキャノンブレストランチャーDX専用バスターライフルハイパービームソードツインサテライトキャノンロケットランチャーガンツインビームソードビームジャベリンG-ハンマーGビットディフェンスプレート 特殊装備 サテライトシステムMK-IIフラッシュシステム 搭乗者 ガロード・ランティファ・アディール 【設定】 新地球連邦軍がガンダムX2号機(*1)のデータを元に開発した新型モビルスーツ。 勘違いされる事が多いが移植しているのは2号機のフラッシュステム及びサテライトシステム関連のみで機体そのものは新造である。 最新技術によりGXから基本性能が大幅に向上しており、戦後に開発されたMSの中では最も強力な機体の一つ。 MS単体としては究極的な火力を持ち、2号機からのシステム移植によりGビットの運用機能も引き続き可能となっている。 両腕、両足にエネルギーラジエータープレートを装着して冷却効率を向上し、エネルギー容量の拡大とリフレクターの大型化によって出力を飛躍的に向上させたサテライトシステムMk-IIを装備しており、これによって得られたエネルギーを一挙に開放する「ツインサテライトキャノン」はサテライトキャノンの数倍以上の威力を誇る。 そのため、ガンダムXにも増してMS単体として考えられないほどの攻撃力(特に超長距離砲撃による戦略的な観点で)を持つ。 それはコロニーは愚か地上の基地一個分を丸々吹っ飛ばす、人工島とは言えども島一つを吹っ飛ばすなど歴代砲撃系武装と比較してもトップクラスの破壊力と射程を誇る。 基本武装はライフル・ソード等、オーソドックスであるが、それぞれがMSの携行武装としては当時最強クラスの物を装備している。また、オプション武装も豊富に用意されている。 機体自体の出力・装甲・機動性も飛躍的に向上し、重装甲と高機動と併せ持つ。そのパワーはエックスやガンダムXディバイダーの時には身動きすら出来なかったガンダムアシュタロンのアトミックシザースを拘束された状態から強引に引き千切って脱出して見せる程。 脚部各所にも機動性向上の為のスラスターが増設され、白兵戦でも極めて優れた運動性を発揮する等、MS単体としての戦闘力も大幅に強化されている。 Gファルコンとの合体機能も搭載されており、合体することにより機動性の大幅な向上と中・遠距離武装の充実による対MS戦能力が強化される。 またオプションの増設Eパックによりツインサテライトキャノンを最大出力かつ月無しで発射可能となる。 なお、DXは「ダブルエックス(Double X)」と読む。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2基が内蔵されている機銃。 主に牽制やミサイルの迎撃に用いられる。 マシンキャノン 肩部に2基設置された中型ガトリング砲。 コルレル戦等で使用しているにも関わらず文字設定では未記載。 ブレストランチャーの一部に含める資料もあるが設定上ブレストランチャーは胸部下2門のみなので誤りである。 ブレストランチャー 胸部インテーク下に2門を内蔵している大口径ガトリング砲。 これのみで一般MSを撃墜破壊可能な程の威力がある。 前述の肩部マシンキャノンを含める資料もある。 DX専用バスターライフル 本機専用に開発された高出力のビーム兵器。 専用バスターライフルと銘打っているが、実際はフリーデンのメカニックのキッド・サルサミルが調達をした武装である。 純正武装ではないがゾンダーエプタでの調整時に同形状のライフルを装備しているのでDXからデータを得て作成されたと思われる。 シンプルな作りとなっており、長銃身による高い収束率と信頼性を持つ。 破壊力も高く標準的なビームライフルの数倍の威力を発揮する。 オプション武装を除くと中・遠距離射撃戦用の唯一の武装であるが故に相手によく狙われ破壊されたりはたき落とされたり等使用不能にさせられる事が多かった。 ハイパービームソード 腰部の左右サイドスカートに1基ずつ、計2基を装備した大型のビームソード。 ガンダムX同様サテライトシステムからエネルギー供給を受ける。 新型サテライトシステムの恩恵により非常に高出力で本機の対MS戦の要ともいえる武器で、MS用手持ち武装としては当時最強の武装の一つ。 単純に白兵戦での斬り合いで使うのみならず、アベル・バウアーのビットMS軍団と戦った際にはティファのNT能力から本体を発見し、意表を突いたソードの投擲で撃破する場面もあった。 ツインサテライトキャノン 本機の象徴的武装である戦略級兵器。 前述のサテライトシステムMk-IIによりGXのサテライトキャノンの数倍以上の威力を叩き出す大出力長距離用ビーム砲。 その威力は本機を開発した人工島、ゾンダーエプタを1発で文字通り消滅、新連邦の航空基地を1発で破壊、センサーの探知圏外距離からコロニーレーザーを1発で破壊、サテライトキャノン同士の激突で3000㎞以上ある月の3分の1近い規模の大爆発が起きる等々、MS単機の武装としては規格外の破壊力を持つ。 そしてエネルギー容量の増大により連射が可能になったのも大きな特徴で、本編ではコロニーレーザーに脅しの2発(内一発は外壁を意図的に掠らせるというこの種の兵器では驚異的な精度の砲撃を行っている)と破壊のために1発の計3発を一度のチャージで発射している。 弱点は位置確認用の月からの照準用レーザーが非常に目立つ事と受信が完了するまで動けない事(*2)。 だが、本機はラジエタープレートからの排熱がエネルギーフィールドのような役割を果たし敵を寄せ付けない為、敵MSが近くにいる場面でもお構いなしに発射するシーンがある。 尤も本来は超長距離からの戦略砲撃用兵器なのでVSシリーズの様な対MS戦でわざわざ使うような武装では無いが。 ディフィンスプレート キッド・サルサミルが調達した専用シールド。 こちらもライフル同様にゾンダーエプタでDXが装備しているのでデータを参考に作成されたと考えられる。小型で強靭であり、取り回しに優れている。 正規軍の武装でなければ傷一つ付ける事の出来ない強度を誇るが、DX入手以降は主に正規軍ばかりと戦うので破壊されたり腕ごと斬り落とされる、腕部マウントや手から弾き落とされる等使用不能な状況に陥る事が多かった。 【武装(設定)】 実は劇中で使用していないオプション装備が豊富にあり、VSシリーズ含め最近の各種ゲームでは使用できる機会が増えてきた。 アニメ本編でも使用を予期された設定画が存在するが、短縮の影響で格納庫内に一部が映される程度に終わってしまった。 Gビット GX2号機のシステムを移植している為、本機もGビットの指揮・連携機能を有している。 VSシリーズでは2体しか随伴しないが本来は本体+Gビット12機の計13機で運用する。 G-ハンマー 鉄球部にブースターが付いておりワイヤーで手持ち部分と繋がっている近接打撃武器。ブースターにより投擲後もコントロール可能。 地上や宇宙は勿論、水中戦でも威力を発揮する。 元ネタはガンダムのハイパー・ハンマー。 ビームジャベリン 先端からビームの穂先を形成する槍型ビーム兵器。 リーチが長く、敵の間合いの外からの攻撃が可能。 元ネタはガンダムのビーム・ジャベリン。 ロケットランチャーガン 大型のロケット弾体を銃型のランチャーで撃ち出す武装。 大型弾頭のため携行弾数は限られるが凄まじい破壊力を持つ。 ツインビームソード グリップ両端からビーム刃を形成する双頭刃型のビーム兵器。 出力はハイパービームソードをも凌駕する。 現状はゲームでも使用されていないが、ハンマーやジャベリンの例を見るにそのうち使用可能となるかもしれない。 【原作の活躍】 新連邦の力の象徴となるべくしてゾンダーエプタで開発された機体であったが、フリーデンのクルーによって奪取された。 後に反新連邦の戦いに投入され、更には宇宙革命軍に対しても駆け引きの末コロニーレーザーを破壊した事を始めとして介入する事となり、両陣営に捉われず戦争を終結に導く為にガロード・ランと共に戦場を駆け抜けた。 最終的に月面でのフロスト兄弟とのサテライトキャノンの打ち合いで大破、放棄されている。 ブリトヴァ戦で破壊された専用バスターライフルの代わりに腕を斬られたガンダムエアマスターバーストのバスターライフルを使用したり、ラスヴェート戦で破損されたバックパックスラスターの代替としてGXDVからディバイダーを受け取って(あくまで推進機能のみで武器としては使用していない)使用したこともある。 なお、アニメガンダム作品では初めての『敵から奪った後期主役機』。 これ以外では「機動戦士ガンダムSEED」のフリーダムガンダムのみである。 余談ではあるが本機は奪取時や第8次宇宙戦争時のフロスト兄弟戦など、MFばりに徒手空拳で戦う事も多く、VSシリーズ内では特殊格闘等で再現されている。 【パイロット説明】 ガロード・ラン CV:高木渉 「炎のモビルスーツ乗り」を自称するバルチャーの少年。 ニュータイプの登場する作品では珍しく特殊能力を持たない主人公だがMSの操縦センスや順応性は高く、ジャミル・ニート等から天才的と評される程でビット撃ち落とし、ライフルで至近距離に迫るミサイル群を一瞬で全て破壊する、高機動MSのスラスター部を狙撃する等、その技術は凄まじい。 歴代ガンダム主人公のなかでは明るい性格でバイタリティもトップクラスだろう。 原作開始時は何でも屋とMSハントで生計を立てていたが、あるとき「ティファ・アディールという少女を救出して欲しい」という依頼を受けた時から彼の人生は大きく変わり始める。 ティファに一目惚れし、かなり早い段階でプロポーズとも取れる発言までしていた。 そんな彼の戦う目的は「ティファを守るため、救うため」であり、悩み、挫けそうになってもそのスタンスは最初から最後まで変わらず、誰にアプローチされてもその想いは揺らぐことは無かった。 「惚れた一人の少女の為に戦い続ける」姿勢はファンの間でも高い評価を得ており、NHKで行われたガンダム総選挙キャラクター部門ではティファと近い順位(間にプルがいたが)となっていることもその証の一つだろう。 シリーズでの戦闘中のセリフにもティファに対する愛情が溢れ出ている。 原作の最後はティファと一緒に世界中を回る旅に出ている。 本シリーズではバイタリティがある、ガンダムを売ろうと画策した、そしてジャンク屋などの共通点があるジュドー・アーシタと特に仲が良い。 しかし、似たタイプであるロウとの掛け合いは無かった。 なお、名前の由来は「我が道を行く」(我(が)道(road)走(run))である。 その真っ直ぐなキャラクターは作中人物やファンだけでなく声優陣にも評価されており、高木渉氏にとって特に思い入れの深いキャラらしい。 ガンダムXの縁もあってか高木氏が俳優として大河ドラマに出演される際にSNSをしていなかったためティファ役のかない氏に代わりに発表してもらうというファンにとっては思わずニッコリしていしまいそうなエピソードも。 【原作名台詞】 「戦争だ、連邦だ、ニュータイプだ…産まれる前のゴタゴタにこっちを巻き込んで引っ掻き回す…それがアンタ達の言う大人なんだろ!?」(第23話)新連邦に捕まった後、カトックに対して。 『スーパーロボット大戦α外伝』では、連邦がない代わりに「黒歴史」の一節が入れられて、ギンガナムに対して声付きで発言する。 「DX起動!」(第24話)第24話サブタイトル。DXの初起動シーン。 「撃つしか、ないのか…」(第28話)第28話サブタイトル。新連邦の部隊に追い詰められてなお、サテライトキャノンの使用に抵抗を感じながら。 「月が見えた!」(第34話)第34話サブタイトル。 ガロード「俺は貴様らを認めない! そんな勝手な理由が、あるもんかぁー!!誰だって辛いことや悲しい事を抱えて生きているんだ! そんな勝手な理由でぇ、世界を滅ぼされてたまるかぁっ!!」オルバ「貴様などに分かるか! 僕らのこの苦しみが!!」ガロード「分かってたまるかぁー!!」シャギア「世界が我らを黙殺するから、我らは世界を滅ぼすのだ!!」(第38話)「自分達の力が認められなかった」という理由で世界を滅ぼそうとするフロスト兄弟に対して。逆境にも屈せず、荒んだ世界やニュータイプ達の苦悩を目の当たりにし成長したガロードが兄弟の理屈を認めるはずがなかった。ゲームではサテライトキャノンで相手を焼き払うときに使われるセリフのため、「ガロードのほうが世界を滅ぼそうとしているのではないか」と疑問に思われることも… 「俺はただ、ティファを守りたいと思っただけで、特別な力なんて無いし…」(第39話)ガロードがティファの予見した悲観的な未来をことごとく変えるというNT能力を超える結果を何度も作った例を挙げ、想いの力とそれを行動に移す勇気こそ未来を創る力だとNTに固執する指導者達に示した。また、ジャミルに対しても「どんな未来もそれを現実にする意思と行動が無ければ無意味だ」と諭し、彼の心の重石を取り払った。 「過ちは繰り返させない!」(第39話)ガロードが最後のサテライトキャノンを撃つ時に言ったセリフ。カトックが死に際に言った「過ちは繰り返すな」が物語後半のガロードの戦いの理念になっている。 「ああ、よく知ってるよ。ニュータイプの事なら…」(エピローグ)赤い二連星の二人に「ニュータイプを知っているか?」と聞かれて、笑顔で返した。 ちなみに赤い二連星とは、言うまでもなく黒い三連星のパロディで、ニュータイプを騙る細身の男(もちろんニュータイプではない)と彼を見世物として売り込む太った男の二人組。第1話で登場し、あっさり退場したと思われたが最終話でまさかの再登場を果たした。 ティファ・アディール CV:かないみか アフターウォーにおける唯一の地球で生まれたニュータイプの少女。 その力は宇宙世紀のものと違い、未来予知や高いレベルの精神感応等、超能力のレベルまで達している。 その特殊性や戦後におけるNTの不足により、色々な企業や組織から狙われ続け、実験材料として扱われた経験から心を閉ざし、口数も少なくほぼ無表情で感情の起伏に乏しかった。 そんな中、ジャミルとの出会いによりその行動理念に答えNT探しの旅に協力する中、同い年のガロードと出会う事となる。 ガロードやフリーデンクルーと共に旅をする中、少しずつではあるが心を開くようになり、表情も豊かになっていった。 一時期はガロードの目が世界に向いた事により寂しさを覚えるが、戦争を止めるために宇宙に上がる前日についにガロードと正式に相思相愛の仲になる。 月での最終決戦ではガロードと共にD.O.M.E.へ入り、D.O.M.E.の意思を汲み取り、双方の指導者とジャミル・ニートやランスロー・ダーウェルを呼び寄せNTの真実を聴く、そこでNTではなく一人の少女としてガロードと共に歩む道を決める。 戦後はガロードと共に始まりの街から世界を見て回る旅に出た。 【原作名台詞】 私を見て(第29話) 私は、ガロードと一緒にいます。(第38話)戦いが終わった後どうするつもりか聞かれてこの答え。終盤では照れたり隠したりすることも無くなっている。 守ってあげたい、みんなの未来を(同上) 大丈夫。ガロードと一緒だから(同上) 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT 2次解禁で新たに使用が可能になった。コストはガンダムXと同じ3000。 感覚的には換装削除と引き換えに、サテライトキャノンに特化したGXと言った所。格闘性能も万能機相応といった感じだが、BD格闘は発生が早く、誘導性も高いので格闘の迎撃手段として非常に優秀。 目玉とも言えるツインサテライトキャノンは、無印のGXと同様に手動チャージ式だが3発まで補充可能。反面、無印GXよりチャージの減少速度が早く、チャージ中はNDしながらのBRが非常に難しい。また、VSシリーズ的なゲーム仕様上、二門のビームが独立して発射される(本編では基本的に超遠距離の戦略砲撃を行う為か二門のビームを一軸に合成した形でしか発射したことは無い)形式になっている(EXVS以降も変更は無い)。 更にアシストもGファルコンと合体してのサテライト。 こちらはチャージも必要なく、武装のサテライトよりも補正が良い上、スーパーアーマーまで付くので強力。 だが回数が1回しかないので使いどころをよく考えなければならない。この1回限りの仕様はおそらくGファルコンがTV本編の素Gファルコンである事とプラモ版の増設Eパックに拠るツインサテキャ発射可能と言う設定を考慮しての解釈であろう。 一応、これのおかげで武装と合わせてサテライト4連射という荒業も可能。 しかし、ゲージを最大まで手動で貯め続けなければならない為、前作からガンダムXを愛用していた人には気にならないかもしれないが、今作から触り始めた人には厳しいかもしれない。 EXVS. 格闘モーションの変更やソード投擲がサブに配置される等、前作と比べて大幅に変更が加えられた。 基本的な能力の向上に加えてツインサテライトキャノンが 自動リロード式で2発ストック可能 銃口補正 弾速強化 覚醒中はGファルコンと合体でのサテライトキャノンになりスーパーアーマー あらゆる面での性能が強化 と大きく強化された。 また、変形も実用的になっておりMS形態に頼らずともそこそこ戦えるようになっている。 覚醒技はGビットとのサテライトキャノン。 Gビットの銃口補正は大したことはないが、本体は相手の横移動に追いつく銃口補正を持ちやはりスーパーアーマー。 とはいえ覚醒技なのでキャンセル不可能ということもあり覚醒自体が強力なDXでは少し狙いどころが難しいか。 覚醒時のサテライトキャノンの性能から覚醒との相性がいい機体が多いコスト3000の中でもトップクラスの親和性を誇る。 DXが覚醒したらどちらかが常に目を向けておかないと耐久値が一瞬で300以上吹っ飛ぶハメになる。 コスオバでの復帰直後に即蒸発なんて事態も。 ただし爆発力の代償か、足回りや武装等の基本性能は至って普通。 攻撃手段が弾数のあまり多くないBRに頼る割合が大きいので、丁寧に当てていきたい。 EXVS.FB サブ射撃がアシスト召喚に変更になり、ソード投擲は射撃CSに移行。 レバーの入れ方で、ガンダムエアマスターバーストかガンダムレオパルドデストロイを呼び出せる。 また、変形時の旋回性能や格闘の伸びなど各所の強化により元々悪くはないスペックが底上げされた。 その結果、システムとの噛み合わせの良さも相まって3000でも屈指の安定性を誇る機体に変貌。 前作で「サテライトを当てなければ勝てない」だったのが、「サテライトを当てれば勝ったも同然」と言われるまで強化された。 30入門としても強く推奨されており、したらばでも「この機体に乗って学べないものは無い」とまで言わしめた逸品。 EXVS.MB 原作未使用(上記のように格納庫で一瞬映っていただけ)のビームジャベリンやGハンマーが追加された。 特に格闘特格派生のGハンマーは、アップデートを重ねた結果格闘機クラスの超火力を叩き出すようになった。 サテライトという強みも健在で、全機体でも屈指の爆発力とプレッシャーを獲得した。 一方でオーバードライブの追加に伴い、DXと同等かそれ以上の爆発力を持った機体も続出しているので、本質は万能機であることを理解して立ち回っていきたい。 ただ、前作までの主力武装だった変形サブが大きく弱体化したので、前作から引き続き使用するプレイヤーは立ち回りを変える必要があるので注意したい。 本作で強化されたハンマーの振り回す様からハンマー派生をジュリアナ(バブル時代のディスコのお立ち台で派手な団扇を振り回す様)と呼ぶプレイヤーも。 MBON CSがFBのビームソード投擲に戻りジャベリンは後格闘に移動。BD格闘が新規モーションに変わった他、メインからの変形派生や特格アシスト展開からのメインキャンセルなどFBとMBを融合した上で更にテコ入れされた性能になっている。 システム的にMBより動きやすく機体性能も評価の高いFBを上回るが根本的な問題は殆ど変わっていないので相変わらず丁寧な立ち回りが必要である。 また、ジャミル機のDVのアシストとしてもDXが登場。 通常時は突撃突きとBR3射、覚醒時にツインサテライトキャノンを発射する。 EXVS2 EXVS2XB サテライトキャノンの保持が1発になりスパアマも消えた代わりに発生などが強化。 R覚醒との相性が良いという珍しい機体だったが、攻めも受けも強い環境では目立たずに終わった。 EXVS2OB 後特射に赤ロ無限で曲げ撃ち可能なサテライトキャノンが追加。ついでにGファルコンも援護してくれる。原作の宇宙革命軍恐喝事件ティファ救出作戦が元ネタだろう。 緑ロック補正の登場でゲロビ全般が弱体化したなかで、強制赤ロかつ曲げ撃ち可能ということもあって命中率も火力も非常に強力。前作で曲げられなくなったヴァサーゴが泣いている 射撃前派生の急速変形もオバヒで出せる点が自衛力強化として機能しており、しばらくぶりに環境入りを果たしている。 その後2回の下方修正で、740と過剰クラスだった耐久値が標準レベルまで低下、急速変形周りの機動力が落とされたことで環境からは身を引いた。 【勝利・敗北ポーズ】 NEXT 勝利ポーズが非常に多い。 勝利ポーズ 変形中および通常時 ライフルを前へ構え、シールドも構える。 格闘時 ビームソードを構える。 特殊格闘時 ファイティングポーズ。武器は持っていない。 格闘射撃派生時 右手にライフル、左手に逆手でビームソードを持ち、カメラに対し背を向けている。 ツインサテライト時 サテライトキャノンを展開している。 モビルアシスト使用時 ドッキングしたまま、サテライトキャノンを展開している。 敗北ポーズ 呆然と立っている。ちなみに上を少し向いている。 EXVS. 勝利ポーズ 通常時 ライフルを前に構える。 特射で勝利 サテライトキャノンを展開している。 敗北ポーズ 中破状態で宙に浮いている。 原作最終話のヴァサーゴ、アシュタロンとの相打ちと思われる。 EXVS.FB、EXVS.MB 勝利ポーズ 通常時 ライフルを前に構える。 格闘で勝利 右手でサーベルを振るう。 特射で勝利 サテライトキャノンを展開している。 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 7話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選決勝戦で黄金に塗装された機体が登場。使用者はジャミル・ニートのそっくりさん(*3)で軍団の魔術師の異名を持つカトウ。セイ曰く大会常連のベテランらしい。 薄緑に塗装された12機のGXビットをチームメイト2人に操作させるという包囲戦術を見せたが、レイジのビルドガンダムMk-IIに全てのビットを瞬く間に破壊され、ビットに頼りすぎて本体はハイパービームソード以外何も装備していない舐めプ仕様も仇となり、慌ててツインサテライトキャノンを展開しようとするも間に合わずビームライフルMk-IIで撃墜された。 スーパーロボット大戦 Xの世界観が戦後荒廃した作品なので出演作はそう多くないが良く∀と共演している。 サテライトキャノンはスーパーロボットを超える攻撃力を持ち非常に強力。その代わりにゲームバランスのためか2,3ターンほどチャージを要する(*4)、夜間の月が出ている間しかチャージができない、サテライトキャノンのMAP兵器版は中心に隙間があると原作設定的には首をかしげる再現がされていることも(*5)。 Gファルコンとの合体も可能で、初参戦のα外伝ではガロードがガッツという強力な特殊技能を持っている事も重なり最強クラスのユニットとして活躍。その後のスーパーロボット大戦Rでも最強っぷりを見せつけスーパーロボット大戦Zでも男主人公編の主力となるなど活躍を続けていた。一方でGファルコンとの合体やGビットを没収された第二次スーパーロボット大戦Z破界篇のように使い勝手が悪い事も。 「第三次Z」では出撃時に既にチャージ完了、月が届かないところでも他作品の戦艦からエネルギー供給を受けることでどこでも撃てるようになり、中心の隙間もなくなった。更にMAP兵器版のツインサテライトキャノンが攻撃力・範囲共に最強のMAP兵器であり毎ターンMAP兵器で敵陣を殲滅するMAP兵器無双マシーンと化した。 作品によってはGビットも使用可能で、「R」ではGビットとともにサテライトキャノンを発射する地球がどうにかなってしまいそうな武装も。 ストーリー的にもガロードとティファ両者目立つ立場にいることも多い。 ガンダム無双 「3」より登場。技の一つにウイングゼロのようにローリングしながらのツインサテライトキャノンという敵味方関係なく周囲がチリ一つ残らず消滅しそうな恐ろしい使い方をすることも。 Another Century's Episodeシリーズ 「3」「ポータブル」に参戦。 武装スペック自体は十分だが、ACE2よりマップが広く敵が多いため範囲攻撃やマルチロック武器が重要になる3において、DXは範囲攻撃がチャージ時間の長大なサテライトキャノンしかないため敵殲滅にかなり苦労する。サテライトキャノンも原作再現で本当にチャージ時間が長いがそれに釣り合った威力とは言い難く、対エース・対人戦ではチャージ中に落とされる危険もあるなどかなり扱いにくい機体。 強化を進めるとGファルコンと合体できるようなり使い勝手が良くなるのでここからが本番といったところ。 また選択ルートによっては入手できないためかムービーにも出てこない。 ポータブルではGファルコンが削除されてしまった。 ガンダムウォー 原作で1度見せたスラスターが故障したため代わりにディバイダーを受け取った形態がカードになっている。 ガンダムブレイカー 『2』のDLCのトリを飾る形で初登場。 各パーツが非常に高性能で、旧キットに付属していたハンマーやジャベリン等も実装されている。 ツインサテライトキャノンは発射までが遅いものの、使用している間は無敵で必ずパーツアウトさせるので、敵の大群に放てば瞬く間にパーツをバラバラにして撃破することができる。 他にもDXが入手できる追加ステージでは、GXビットを再現したミキシング機体が登場する。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/28.html
ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/115.html
武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/302.html
作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ランティファ・アディール コスト 3000 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 足を止めて二連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 144 移動しながら投擲 Nサブ射撃 エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 2 18~121 2機がビーム連射 前後サブ射撃 エアマスターバースト呼出 70 新規モーション 突撃 横サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 19~151 ミサイル連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 1 277 伝統の高性能照射 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) 336(SR)321(他) 発生・銃口補正が大幅に強化 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 メイン・変形射撃に連動するアシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 放物線を描く実弾 格闘CS ロケットランチャーガン - 90 高弾速実弾 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 81~150 高威力 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 116 ミサイル6発発射 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 急速接近しながら三連射 変形特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 102 変形中は足を止めずに呼び出せる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘4連撃 NNNN - 212 素手格闘4段 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 N前 118 新規モーション 離脱用 NN前 165 NNN前 204 後派生 アッパー N後 134 旧前派生 特格派生可能 前格闘 ハイパービームソード【突き】 前N - 142 強判定 横格闘 ハイパービームソード【横薙ぎ】 横NN - 173 初段性能に優れた主力格闘 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 横前 113 N格同様 横N前 160 横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 横N横 177 打ち上げる BD格闘 ハイパービームソード【斬り抜け】 BD中前N - 138 スタン始動からバウンド 変形格闘 ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導に優れる 格闘射撃派生 ハイパービームソード【直線投擲】 各種格闘→射撃 - 70 キャンセルルート豊富 格闘特格派生 Gハンマー 各種格闘→特格 - 283(N始動) 高威力派生 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 1 348/318/301 Gビット2機と並んでサテライトキャノン変形中でも使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 格闘【通常格闘】格闘4連撃【N格闘後派生】アッパー 【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】 【格闘特格派生】Gハンマー 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムDX 外部リンク コメント欄 概要 新地球連邦軍が開発した、ジャミルの元乗機「ガンダムX 2号機」のデータを元とした発展機。軍からの強奪後は主人公のガロード・ランが乗機とした。 超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作だが、一部は劇中未使用である。 代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形武装、恒常的な弾幕力、強力な格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。 敵の近接機をシャットアウトする要素や、特殊な回避ムーブ性にやや欠けるといったきらいはあるが、総じて押し付けの強みがありつつ特に不得手も無い万能機らしい万能機と言える。 アプデで強化を受けたが目覚ましいものはなく、既存のマイルド調整をさらに押し上げただけに留まっている。 本作では仕様変更点が多めで、R覚との兼ね合いかサテライトキャノンのスーパーアーマーが消えるという痛い点もあるが、総合的には強化が中心。 「性能はいいが変形重視だとチャージが消えて使いづらい」という悩みで評価を落としていたCSは変形時のチャージ引き継ぎもあって使い勝手が上昇。 特に着地取りの格闘CSはこれによって使いやすくなり、射撃CSも撒きやすくはなった。 サテライトは仕様が大きく変わり1発ストック覚醒リロ対応の高発生ゲロビとなった。非覚醒時に限れば丸く見て強化と言える。 本作のアシストは再度レオパルド>エアマスターの構図へと逆戻りし、アプデで調整が入ったが結局レオパルド優勢という趣が強い。 前作でのアッパー要素はそのままで放置殺しの変形強襲格闘も依然として優秀。 わかりやすく強力な今時の武装には乏しいが、通常の武装に加え変形武装やcsを織り交ぜて絡め取っていく機体。 3000屈指の多種多様な択を逐次使いこなし、射撃にも格闘にも寄らない万能機の強さを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを普通に前に構える。 格闘時 サーベルを振り下ろす。 特射時 ゆっくりとツインサテライトキャノンを展開する。 敗北時 半壊した状態で漂う。フロスト兄弟とのサテライトの撃ち合い後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(共通調整) 射撃CS・格闘CS 変形時もゲージを引き継ぐよう変更。 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→12秒)Nサブ射撃 順次発射に動作変更。発射数増加。弾速低下。誘導強化。ダウンから長いよろけに。 レバー入れサブ射撃 威力減少(132→121)。誘導低下。 格闘CS ダメージ向上(80→90) 特殊射撃 弾数減少(2→1)。発生高速化。覚醒リロード対応。覚醒特殊射撃 スーパーアーマー削除。 特殊格闘 威力増加(30→60)。補正率悪化(-10%→-30%)。変形武装にも連動するように。 N格闘 威力減少(215→212)N格後派生 コマンド追加。旧前派生が移動。 N・横格前派生 新規動作。BD格1段目と同動作だが吹き飛び挙動は異なる。 BD格闘 威力上昇(134→138) 2022/04/27アップデート詳細 通常時サブ射撃(共通) 慣性の乗り強化。出現位置各種調整。Nサブ射撃 旧横サブ射撃を移動。レオパルドDとの二体攻撃に変更。 縦サブ射撃 新設。ガンダムエアマスターバーストを新規モーションで追加。 横サブ射撃 旧Nサブ射撃を移動。 特殊射撃 銃口補正強化 N・前・横格闘 追従性能強化 後格闘 誘導性能強化 BD格闘 テンポ向上 バーストアタック 本体・Gビットの銃口補正強化。Gビットの位置調整。攻撃範囲拡大。 変形時サブ射撃 誘導強化 バーストアタック 変形状態でも使用可能に変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS格闘派生→特格 格闘CS→各サブ、特格 各サブ→別サブ、特格 特格→メイン、各サブ 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 名称は大仰だが、性能は高コスト相応で標準的な使い勝手のビームライフル。 本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。 両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 今作からサブ射撃が大幅に強化されたため、サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。 またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。 発生はBRと同じくらいと早めで、チャージは連射系としては短い設定。 銃口補正は弱いが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。 連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。 ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。 ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。 ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。 本作では変形時もチャージを引き継ぐようになり、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。 頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。 チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 [属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。 下記の格闘からの派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。 虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。 単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。 さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。 しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。 ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取ることができる。 また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。 この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。 コマンドの都合上メイン前格の逃げと併用する場合はセカインが必要となり、これを溜めてしまうとメイン前格に頼ることはできなくなる。 その為これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。 それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで使用感を覚えよう。 後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 アップデートで動作が変更・追加され、明確に用途が分けられる方向性で調整された。 サブ、特格、前格闘派生にキャンセル可能だが、Nサブが他サブと共存できないため実質のサブキャンセルは前後と横の相互となる。 本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。 前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。 Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブを主軸とし、敵との間合い次第で前サブと運用していく。 度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため、敵との距離を取りつアシストから視点を離せる前格派生と組み合わせることが重要。 リロード時間は更に長くなったが、本作では珍しく「アシストが場にいてもリロードが始まる」ため、残弾1発の時でも必要な動作で出しやすいのは悪くない特性。 ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。 余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。 【レバーNサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 [属性 ビーム][][ダウン値 ][補正率 ] 「くっ、援護を頼む!」 エアマスターがバスターライフルを、レオパルドがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。 エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。 レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。 マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。 しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。 この武装の誘導は通常のBRと同じ程度であり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。 横サブと差別化できる点としては発生の速さ、弾幕量、ダウン値高さ、近距離の銃口補正などが挙げられる。 主な用途は2つあり、メインからのダウン取りと盾固め。 一つ目は特筆する事ではないように思えるが、DXの武装でメインから直接繋がり強制ダウンまで奪える武装はサテライトを除きこれのみであり、それだけで存在価値がある武装と言える。 二つ目の盾固めだが、前格派生に繋げることで距離を詰めつつ固めることができる。 そのため他機体の連射アシストによる固めよりも有利状況を作りやすく、着地を挟むチャンスも作れるため余裕を持ってコンボや離脱に繋げることが可能。 またS覚醒中は発生高速化された覚醒サテライトでのめくりが非常に狙いやすくなるため、盾補正で安く済ませようとする相手に一泡吹かせることができる。 変形機体の基本的な対策である盾待ちに圧をかけられる点もあり、重要な用途となる。 大雑把に言えばこの武装の強い点はメインから繋がることと1コマンドでダウンを取りつつ前格派生で離脱まで繋げられること。 誘導、火力が低くあまりにも地味な武装であるが良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストであり、この武装にしかできないことも存在するため封印するのはもったいない。 上手く使い所を見つけてやろう。 【レバー前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ウィッツ!頼りにしてるから!」 エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。 CPU機の特殊移動モーションが元。エアマスターには格闘武装が存在しないが、原作では主に改修前の時に蹴りや肘打ち、裏拳やパンチで敵MSを撃破するシーンは度々あったものの、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。 突進速度が早めかつ、横は弱めながら上下方向の誘導性がかなり良好で、慣性ジャンプ程度の上下移動なら驚くほどよく吸い付く。 さらに発生が早く銃口補正も悪くないため、横サブだと間に合わない着地を狙ったり近距離の自衛を担うことができる。 利点だけを並べると強力な武装に見えるが誘導の関係から結局は横BD一回で無力化されてしまうため、ミサイルでブーストを削ったり軸を合わせたりと当て方の工夫は必須。 また銃口補正が良いとは言っても射角の問題か密着では機能しないため、自衛に使うにも一歩引いた距離で出したり前格派生で距離を離したりとコツがいる。 さらに当たっても、今時通常のダウンであるため追撃余地がかなり短い。判断は早めに行わないと受身を取られやすい。 補正自体は良いため、命中が予測できいてればサテライトや格闘追撃でダメージを伸ばすこともできる。 見た目が派手な横サブに頼りがちになるがこちらでしか取れない場面はかなり多い。発生や近距離の有効度から相互に穴を埋めあっているような関係性で、撒けば強いあちらと違い明確に当て方を考えて出していく武装になる。 前格派生と組み合わせることで押し付け武装のような使い方も可能で、拾いが難しいが火力を伸ばせることもあり使い込みが武装の強さに直結すると言える。横サブと共存できるためブーストを使わせた後の詰めに使いやすい点も光る。 近距離が不器用なDXにとって選択肢の数は命であり、裏択となり得るこの武装を使い込む価値は大いにある。 疑似ズサキャンで攻めてくる格闘機、射撃バリア避けなど、横サブが通用しない相手も多いため、対面によって使い分けるのも良いだろう。 【レバー横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 3.3(0.3*11)][補正率 36%(-6%*11)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。 本作では6発同時発射から名前通り11発順次連射に動作が変更され、それに伴い弾の性能も大きく変わっている。 Nサブほどは収束しないものの、上下左右にかなり曲がる上に当たれば長いよろけになり、連射なので追撃猶予も長い。 同時撃ちでなくなったこと、発生が遅くなったことにより何かしらの追撃に使ってダメージとダウンを取る用途には適さなくなった。 その分途中から引っ掛ければ低めのダウン値・補正率からダメージを伸ばせる始動択として期待できる。 発生が早くなったサテライトによる追撃も狙えるため、ダメージ取りが極端に振れがちだったDXにとってかなり便利な択になった。 前格派生でレオパルドから視点を外しつつ変形の弾と組み合わせる動きが強力なので、今作のDXはこれを基本に立ちまわっていくことになる。 欠点もいくつか存在し、一つ目はアシストの耐久値が低く敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすいこと。 常に右側に出現する関係で移動方向と出現位置が被った場合や、逃げに横サブ前格を使う際にDXを追う射撃に巻き込まれがち。 リロードと攻撃時間が長いため事故で壊れると中々痛いが割り切るしかないだろう。 もう一つは銃口が出した時点で固定されるため、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる。 さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。 中〜近距離ではよく考えて使用すべき。 その場合に備え前後サブやNサブの使用感も掴んでおくべきだろう。 アプデによりアシスト全体にメスが入ったものの、結局これが一番強いアシストという結論に落ち着いている。 サブの弾の多くはこれに割くことになるだろう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [リロード 15秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」 DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。 覚醒中は下記のGファルコン合体に性能が変化。 本作移行時に多くの仕様が変わっている。 目に見える変化としては最大弾数が1発になった代わりに覚醒リロードに対応。 その代わりか、発生が平均からやや早いレベルまで高速化。従来比でいえばほぼ倍速とかなり取り回しやすくなった。 太さはそのままだが、中近距離での着地取り・スタン始動やコンボパーツだけでなく射撃武装からの追撃も十分に狙えるようになっている。 中々の性能を持つゲロビ武装だが、さらに200後半の火力を併せ持つものはインフレの進んだクロブ環境でも希少。 銃口補正も悪くないため、リスクリターンを考えて強引に撃っていくのも選択肢になるだろう。 アプデで銃口補正がアップしている。目に見えた変化ではないが、吸い付きはある程度良化している。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) [通常時と弾数共有][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。 威力・発生が飛躍的に向上し覚醒ワンチャンスを体現する武装となる。 今作では大きく仕様が変更されている。 上記の通り覚醒前に予め溜め込んでからの覚醒2連(+覚醒技で3連)射ができなくなった上、長年の強みとして設定されていたスーパーアーマーが削除。 それに加え横方向の銃口補正が非常に弱くなっているようで、押し付け能力は明確に弱体化。 上下の銃口補正は悪くなく発生が向上しているため、変形ミサや前サブからの追撃が安定する他、他の武装で動かしてから直接これで取るのを狙うのも悪くない。 無理矢理押し付ける武装ではなく的確に敵の動きを読んで重ねていく武装に変わったと言える。 また前作からの爆風縮小も正確に狙っていく今作の性能から見ればビーム部分だけを当てて火力を引き出しやすい利点とも取れる。 全体的に弱体化点が目立つが、ばら撒く弾が多いDXでこの高弾速高発生の武装は数少ない。 追撃で使う意識をつけるだけで大幅にリターンが伸びるだけでなく、甘えた行動を的確に刺していくことができれば依然切り札と呼べる活躍をしてくれる。 R覚醒を選べば今まで通りスパアマが付くが、発生が早い分持続時間はさほど長くない。 その用途で運用するのであれば素直に覚醒技に頼るのが無難だろう。 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 [撃ち切りリロード 15秒][属性 追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?*2][補正率 -30%*2] 「私達を守って」 自機の側面に2機のGビットが追従するアシスト武装。 呼出時・MS時メイン射撃・変形中の各種射撃武装・特格再入力に連動してライフルを撃つ。 変形中でも使用可能。消滅後はクールタイムを挟まずすぐにリロードを開始する。 足を止める武装から特格再入力でキャンセルすることで落下が可能。 また虹フワステから最速で特格を再入力することでフルクロスのリロキャンのような挙動で落下する。 追従型アシストにしては相変わらず追従速度・内部硬直が長く、一度撃つと再度動作可能になるまでやや長い。 その分再入力や変形派生などで位置を容易にずらしやすく、セルフL字を形成しやすいのが強み。、 直線的で対応されやすいDXとしては貴重な多角攻撃できる武装なので、しっかり頼っていきたい。 今作から威力が30×2から60×2に変更された代わりに補正値が一般的なBRと同じになった。 ズンダに混ざった際の威力はあまり変わらないが、何かしらの追撃で当たった時のダメージは増加している。 変形武装に連動するようになった点もありがたい変更点。 今作のミサイルは追撃が難しくBR1発しか入れる余裕がないことも多いので恩恵を感じる場面は意外と多い。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームジャベリンを投げつける。放物線を描く実弾射撃武装。 劇中未使用武器その1で、初代ガンダムの同武装のオマージュ。 弾速は並だが射角が相変わらず良く、ほぼ真下や真上の相手にも刺しやすい。 慣性も良く乗るためバクステから繰り出せば安易な格闘追いを咎めることができる。 また虹ステップも可能な為、BRからキャンセルで射線を作りつつアメキャンや特格の自由落下に繋げられることが1番の強み。 距離が近ければ見てから格闘に繋げられる点も優秀。 メインからのキャンセル赤ロック維持で投げた場合上下に対してさらに強い投げ方ができるので、近~中距離における主力武装の一つとして覚えておきたい。 ただ上昇逃げする相手にはあまり当てにできないため注意。 【格闘CS】ロケットランチャーガン [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 低誘導・高弾速で炎上スタン属性の爆風つきBZ。 劇中未使用武器その2で、初代で言うところのハイパーバズーカのポジション。 サブ、特格、前格派生へキャンセル可能。 高弾速を生かした着地取りから射撃CSと合わせての弾数節約に使用していく事になる。 特に本作では変形してもチャージゲージを引き継ぐようになったため、立ち回りでの使い勝手が良化。 変形と併用できるため狙える機会が増加しており、当て感を覚えれば相手の着地に緊張感を与えられる。 しかしサブだけでなく立ち回りの主軸である前格派生、特格の自由落下とコマンドが干渉する。 セカインをすればコマンドの問題はないがこれを回すために立ち回りが崩れては本末転倒。 しかしサテライト以外で着地をコンスタントに刺せるのはこれだけなので、運用タイミングがかなり悩ましい武装。 本作ではさらに変形から直接出せることもあり敵の不意を突くことができる。 明確な出し所の一つとしては攻めてくる格闘機の不用意な着地を咎めるタイミングだろうか。 格闘機側が様子を見つつ距離を詰めたいような盤面の場合DX側も変形し辛く、サブも見てから対応されてしまうため身動きを取れない。 そのような場合であればこの武装の高弾速、炎上スタンで追撃可能という点が生きる。 しかし外した場合は発生の遅さ、虹ステが踏めないことによるブースト不利で一気に詰められることになるためリスクは高い。 最低でもサブ前格離脱の準備はしてから使うべきだろう。 何かと見過ごされがちだが、これでしか狙えない着地は多いので安易に封印するのは勿体無い。 さらに炎上スタンなのでここからさらに追撃が通るというのも嬉しいところ。 上手く立ち回りに組み込めれば強力な択になるのは間違いないので、どのタイミングで使うかを決めておくと良いだろう。 変形 「行くぜパーラ!」 パーラの駆るGファルコンと合体し収納形態になる。 旋回性能が良く変形時、変形解除の挙動も優秀。変形連打で大幅に距離を稼ぐこともできる。 しかしアシスト呼出が特格を埋めている分、昨今の機体が多く持つ急速変形解除武装は無い。 高誘導武装が飛び交う環境ではあるが、これを使いこなせなければ30コストとして胸を張る性能は持たない。 かといって無闇に変形するではなく、的確に必要な武装を回していけるかが大事。 純粋に見ていない敵に誘導でミサイルを当てること以外にも見合いからの曲げ撃ちによる変形武装の圧は脅威になるだろう。 武装の撃ち方のバリエーションは使い手よって無限であり、この形態の武装をどう使うかがこの機体の強さになると言っても過言ではない。 シンプルな変形解除は存在しないが、変形格闘で擬似的に変形解除が可能、さらにリロキャンで着地まで動くこともできる。 敵に向かっていく為逃げには使えないが攻めの択として覚えていて損はない。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70(-15×2)%] 機体の進行方向にビームを2発同時に撃つ。片方ヒット81ダメージ。 上下には銃口が多少働くものの左右には皆無な為、当てるには相手の移動方向を読む必要がある。 非常に地味で癖のある武装だが全く誘導しない置き撃ち武装というのは他の機体にはない要素。 サブへのキャンセルもあるので期待値程度でも使っていけるとダメージチャンスを増やせる。 2本同時命中ならかなりの高威力なので、MSメイン射撃からの変形派生や変形サブ射撃からの追撃として使うのも有効。 変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の両側面からミサイルを10発を同時に撃つ。 発射位置の関係で下方向への射角が広く、上昇しながら撃っても問題なく誘導してくれる。 誘導兵装としてはレオパルドの性能が変化したため前作より若干影が薄いが、依然として立ち回りでの主力。 当然両方のミサイルを時間差で繰り出して追い込む戦法はシンプルながら強力。 BR、前サブからの変形派生を絡めることで敵の距離や動きに応じて攻めのバリエーションを増やすこともできる。 全盛期と言えるMBONからと比べると様々な仕様変更を受けており弱体化が目立つ。しかし誘導面に関してはアップデートによりMBONに近いものを取り戻している。 最もわかりやすい点は弾数の増加とそれに伴う火力変更。 弾頭の数が約2倍になったがダメージ大幅低下、補正値は緩和されているとはいえそれに見合ったものとは言えず、現在のこの武装の期待値は80〜120、最も良い当たり方をして160程度となっている。 さらに弾頭の判定も縮小されているようで、ステップなどで誘導を切られた際に以前は偏差撃ちで強引に狩り取ることができたが現在はすり抜けることが多い。 とはいえ奪ダウン力と盤面制圧力は未だ高く、さらに高誘導と偏差撃ちを両立できる武装は少ない。見られていない相手や変形を咎める武装を持たない相手にはガンガン撒くべし。 変形の硬直などから追撃手段に悩むことも多いがメインからキャンセルで下格や前後サブなど上下に強い武装を出すとと繋がりやすいので覚えておこう。 変形メインからキャンセルで出せるが、キャンセル補正が乗ってしまうと低いリターンがさらに低下してしまう。 敵の根性、覚醒補正にもよるが3025のコスオバすら落とせない場面も存在する。 始動に使う場合は影響が少ないため普段の射撃戦で引っ掛ける際は問題ないが、最後の詰めで追いに回った場面などで響いてくることもある。 手癖でメインサブと撒くことも多い武装なため要所でだけでも意識できると良いだろう。 変形特射へキャンセル可能。 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 急速接近しながらビームを3連射する。 変形格闘へのキャンセルが可能。 一見攻めに使いたくなるが、突進速度がまずまずなこと、変形格闘以外にキャンセル不可能なこと、動きが直線的でBR1発で止まってしまうことからかなり不器用。 また敵に前進しつつ向き直り、その後ビームを放つという挙動のためこれも密着では敵の格闘に潰されることが多い。 反面見られていない場面の闇討ち、放置時にはもってこい。 また変形から出せる唯一の直線的な武装のため、ミサイルで動かしてこれで取るという動きは強力。 最も強い用途は一歩離れた距離の迎撃用で、他所を向いているDXが急に距離を詰めつつ太い判定のビームを出すという挙動は見てから反応するのはほぼ不可能。 3連射する武装ではあるが1発目のビームが発生した瞬間にヒットする距離が適正距離といえる。 しかし結局直線的なため読まれてビームを置かれればそれまで。 これ一本で自衛し切ることは難しいが頼れるうちは存分に頼ろう。 距離にもよるが3連射をガードされた場合、変形格闘を即虹ステすることで他の武装でガードをめくることも出来る。 銃口補正もかかり続けるが弱めでステップされた段階で以降は銃口補正がかかり直さない。 更に敵機との距離が近いと動作を終了してしまうので使いどころは見極めたい。 格闘 公式の武装名はハイパービームソードとなっているが、N格がいきなり徒手空拳という珍しい機体。ただN以外の初段は全てビームソードである。 総じて万能機区分としては初段性能が優秀かつ、受身不能やスタンでの拘束や、特格派生で手軽に格闘機並のリターンを取れるとかなり強力。 今作はよりカット耐性に特化した斬り抜け派生が追加されており、よりリスクを抑えた運用が可能。 しかし今作でも高性能な格闘を持つ機体は多くなっており、相対的に同コスト内での地位は落ち込んでいる。 安易に振り回すことはできないが、射撃ばかりでは手数が足りなくなってくるため隙を見つけてしっかり狙っていきたい。 4/27のアップデートでN格・前格・横格の追従性能が上昇しており、狙える機会がより増えた。 【通常格闘】格闘4連撃 「わかってたまるかぁ!」 ビームソードを使わず、ストレート→ボディ→手刀→蹴り飛ばし素手で繰り出す4段格闘。38話でガンダムヴァサーゴCBを殴りつけた攻撃の再現。 近距離では横格よりも頼りになるため、回り込みが不要ならこちらを直接刺しに行きたい。 1段目から後派生、1~3段目から前派生が可能。 【N格闘後派生】アッパー アッパーで真上に打ち上げる1段派生。前派生からコマンド移動。 初段同様に38話でアシュタロン・HCに対して行った格闘の再現。 ここから更に特格派生が可能で生当てなら300を超える大ダメージが狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(%) (-%) ┣後派生 アッパー 134(%) (-%) ┗2段目 ボディブロー 126(%) (-%) ┗3段目 手刀 172(%) (-%) ┗4段目 蹴り飛ばし 212(%) (-%) 【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】 新規派生。右から左にかけての抜き胴で斬り抜ける1段派生。 受け身不可で高く打ち上げる。 全段から咄嗟に出すことが出来るのがこの派生の利点。 手早く打ち上げたい時やカットが目前に迫っている場合に。 N格闘なら後派生、横格闘なら横派生の打ち上げルートが存在し、この派生はその中で最も火力が低い。 ダメージと速度のバランスを考えて最適な択を選ぼう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】 下手投げでビームソードを真っ直ぐ投擲。『MBON』までの射撃CSでお馴染み。 原作29話でGビットを用いて撹乱してきたラスヴェートの本体を見切った際、サーベルを投げて倒したときの再現。 前派生、特格派生以外の出し切り含む全ての格闘から派生可能。 発生が早いうえスタンダウンの為、攻め継に使える他、離脱択の選択肢としても優秀。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 Gビット展開中は特格入力で落下が可能。 オーバーヒートでも各種キャンセルでコンボ完走を狙えるが、補正が重いため直接特格派生を繰り出すほうがリターンは大きい。 カット警戒で特格派生したくない場合は各種格闘の出し切り等からこれを繋ぎ、各種アシストcで強制ダウンが取れる。 停滞時特格なら自由落下に移れることもあり地味だが優秀な派生。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 【格闘特格派生】Gハンマー Gハンマーを連続で左右から振り回し、最後に突き出すように振り下ろす。 劇中未使用武器その3。当然ガンダムハンマーのオマージュ。 N格・前格・横格の出し切り以外とN格後派生から出すことが可能。 視点変更なしで、1回の入力ですべて出し切る。 1,4段目は強よろけだが、2,3段目は通常よろけ。 ツインサテライトキャノンに並ぶDXの火力源。 低威力軽補正の多段→高威力の〆という構成。振り回し部分のダメージ効率が良く、途中でキャンセルしてメインで追撃してもそれなりの威力を出せる。 動作中まったく動かないがリターンの割に出し切り速度は早め。 格闘を刺した場合は積極的に狙っていきたい。 振り回しにもダウン値が存在する為ギリギリまで詰めてから派生すると途中でダウンしてしまうが、そのダウン値自体は低めでBRからでも格闘初段→特格派生を出し切って火力を伸ばすことができる。 しかしダウン値の軽さが災いし、逆に格闘初段から始動した場合離脱のBR1発でダウンを取れないという意味でもあるので注意が必要。 カット耐性自体は低いが途中で切り上げても火力が伸びる点が優秀で、基本的にはこの派生を絡めてコンボを組み立てていく形になる。 出し切りだけでも充分強力だが、ダウン値の低さを活かした打ち上げコンや始動次第ではサテライトを繋ぐことでさらにダメージを伸ばすことも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 (%) (-%) ┗特格派生 (%) (-%) 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 単発の突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 判定はX魔王のN特格とかち合うくらいには強い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 ビームソードの横薙ぎから即座に突き、最後に蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 回り込みを中心に初段性能が高く纏まっている主力格闘。依然ジャベリンからの虹ステ振り返しに使いやすい。 『MBON』まで存在した敵のステップを刈り取る異様な攻撃判定は鳴りを潜め、他機体に強力な格闘が増えたこともあり近距離はこれを振っていればOKというような時代ではなくなっている。 とはいえ総じて優秀な部類なことに変わりはない。特に発生と伸びが優秀で、BRやアシスト等で相手を動かしてからの横の差し込みは本作でも強力なセットプレイ。 近距離で機能する武装が少ないのでこれに頼らなければならない場面も非常に多い。 N格と同じ特格派生・射撃派生の他、2段目から横派生が可能。 【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】 2段目で突いたソードを引き抜きつつ薙ぎ払う1段派生。後期OP等でも流用された、劇中でバリエントを倒した場面の再現。 ここからさらに射撃派生が可能。 受身不能で打ち上げ、射撃派生の存在からコンボの自由度も良好、さらに出し切りよりも威力が高いのでとりあえず安定を取るならこれ。 しかしこの機体には非常にリターンの高い特格派生が存在するため、実際の出番は控えめになりがち。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 突き 121(%) (-%) ┣3段目 前蹴り 173(%) (-%) ┗横派生 薙ぎ払い 177(%) (-%) 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 スタン属性の斬り抜けから折り返してバウンド属性のジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。 こちらも後期OPの途中シーンにおける再現。 初段は2重スタン対応。また今作の仕様変更により、初段で強制ダウンさせると真上に吹っ飛ばせる。 通常時のDXの中では一番伸びる格闘だが判定は並なのでやや出番は薄い。 アップデートにより2段目の動作速度が向上。スムーズに出し切れるようになったため、追撃で繰り出す際も使いやすくなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 138(%) 85(-%) バウンド 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。当たると斜め前にゆるく吹き飛ばす。 射撃派生が可能。 DXの中で最高の突進速度・伸び・誘導を誇り、単発格闘らしく威力も高め。 変形特射からキャンセルで使えるため、放置された際にはこれを積極的に狙っていく事になる。 しかし横格のように回り込むわけではなくバリア系の武装も無いため、見合っていると射撃で止められやすいので注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (-%) 覚醒技 【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「Gビット!来てくれえッ!!」 Gビット2機を側面に呼び出し、自機はGファルコンと連結しつつサテライトキャノンを一斉照射。 発射までスーパーアーマーが付き銃口補正も強烈。更に巨大な爆風も発生するDXの最後の手段。 照射終了時にGビットは消滅するが特格で呼び出したGビットも消滅してしまい展開時間が無駄になるので注意。 本体の銃口補正が強力だがGビットの方は並なのでDX本体だけ90度以上曲がって撃つことも。 今作は覚醒特射からスーパーアーマーが削除された為、近距離押し付けや迎撃の際にはこちらに頼る比重がより高くなっているが、キャンセルできないので外した場合大きな隙を晒す。 安易なぶっぱは控え、原作よろしく最後の手段として取り扱おう。 今作移行時に爆風が全盛期レベルに、さらにアプデで銃口が強化された他、変形時でも使用可能となった。さらにGビットの出現位置も変更。 この修正により変形した自機にステップ待ちして下でブースト切れを待つ相手に覚醒からの覚醒技での詰めとしての選択肢も入り、プレッシャーを与えられるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C 前後サブ≫特射 ??/299/?? アシストから高火力 戦術 射撃・格闘どちらも優秀な武装が揃っておりどの場面でも対応しやすい可変万能機。 基本は射撃戦をしつつ、チャンスと見たら格闘や生当ても狙えるようになったサテライトを合わせていく。 射撃戦では強誘導の横サブを中心に展開していくが、いくら強誘導とはいえインフレの進んだこのゲームでそれのみでは30としての圧は足りないため、変形派生を駆使し変形メインサブの偏差撃ちや前後サブなど多種多様な弾を送り込んでいく。 誘導で当てる武装が多いため、低誘導高弾速の格闘csは警戒されにくい。適度に混ぜると良いだろう。 サブのリロードが延長されたとはいえ、弾幕性能の向上と変形派生の引き出し元が増えたことでメインの依存度は低下したといえる。 とはいえ移動打ちできる武装は依然BRのみ、さらにミサイルの追撃で多用するため適当に撃っては足りなくなるのは変わらない。 弾数無限の下格や格闘、余裕があればサテライト追撃も視野に入れていこう。 変形武装は無誘導により特殊な曲げ撃ちが可能で威力も優秀な変形メイン、誘導が強く変形メインと合わせることで2段階の曲げ撃ちを仕掛けられる変形サブ、突進速度が優秀な上に変形格闘にキャンセルでき奇襲性の高い変形特射など高性能な武装が揃っている。 しかし最近の可変機が持っている誘導切りを伴う変形解除コマンドをDXはいまだに持たない。変形中の挙動は優秀であるものの前線で無闇に変形すると敵の武装に引っかかりやすい。 かといって変形しないでいると手数が足りなくなるので見られていない時や武装が当たらないと分かっている時には強気に変形していきたい。敵機体の武装のうち変形に引っかかりやすい武装を把握してくとよいだろう。 格闘戦は伸び、発生の優秀な基本の横格に加え前サブ、変形特射、射撃csなど粒揃いの択を持っているが、問題はダウンを取られ起き攻めされる展開。 密着で安定して機能する武装が少ないため、機動力の高い機体を振り切れずに押し切られる展開になりがち。 そのため少しでも不利な機体相手はサブ前格を中心に拒否していく方が無難。幸い張り付かれる直前の距離であれば持ち前の自衛択が機能するため困ることは少ないだろう。 しかし有利がつく相手には逆に自衛択を擦り付けるような攻め方が可能になるためめっきり不可能というわけではない。 特格派生の存在によりリターンも高いため放棄してしまうのは勿体無い。敵機体の特性によってはっきり付き合い方を考える必要がある。 また特格派生はコンボ時間こそ短めだがカット耐性が悪いのでコンボ選択は慎重に。幸い前派生や射撃派生など、途中で切り上げやすい派生が揃っている。 特射のサテライトは前作から弾数が減少し1発になり覚醒中のSAが消滅した代わりに発生が高速化。他のゲロビと比べると発生が早いわけではないが中距離での追撃や着地にも十分狙っていける。 他の射撃武装でもダメージレースでは負けづらいのであまり無理はしないように。サテライトを狙いすぎて被弾してしまっては元も子もない。 当てやすい武装が揃っているので武装を当てるまでの準備はそこまで必要ないが、かといって考えなしに武装を垂れ流していると対策されてこちらの武装も枯渇しがち。 ロックされていない敵を狙うなどしっかり工夫していこう。 サテライト(覚醒技)のワンチャン力も高く平時での射撃戦も強力なので焦らず万能機らしく立ち回ろう。 EXバースト考察 「死なせるもんかーっ!!」 覚醒タイプはジュドー/ガロード/ロウ各搭乗機共通の通称ジャンク屋覚醒。 F覚醒の攻撃補正と、全体的な防御補正が大きめ。 攻め手を強化できないC覚醒以外はどれも相性良好。 基本的には好みの話にはなるが、一択にするのではなく対面相手に応じて切り替えていけると良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 覚醒特射の押し付け性能が消え去った本作ではS覚醒の優位性が崩れており、相対的に評価が上がったか。 S覚醒が変形中心に攻める都合上クセのある性能となり、M覚醒も攻めの相性の点では微妙なため中間択として選ぶのは悪くない。 なんだかんだで優秀な横格と高い火力のハンマー派生に加え変形特射格闘で強引な攻めもできる。 しかし万能機のF覚醒にも限界があるため、変形武装の扱いに慣れ次第S覚醒に乗り換えるのが無難か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% シリーズを通して覚醒サテライトの強力さから一択であった。今作での仕様変更を受けて揺らぐ形にはなったが、変形ミサイルの強化に加え横サブの追加もあり、基本はこれを選ぶことになる。 ただ本作ではサテライトの大幅弱体化に加え、変形時にチャージゲージが干渉しやすく、意図せぬ変形解除が起こりやすくなったのは痛い。 しかし横サブと変形ミサイルのキャンセル、リロード高速化が強力なので練習する価値は大きい。覚醒サテライトの追撃をローリスクで行える点も良い。 またこの機体の変形ミサイルはキャンセルで出すことが多い。前作のキャンセル補正追加で大きく火力が落ち込んでいたが、今作でのS覚キャンセル補正削除により火力面も平均程度は出せるようになっている。 堅実に詰めたい際はミサイル連射、逆転を狙う場合は引っ掛けからの追撃サテライトと攻め方を工夫できると良い。 サブメインの落下ルートが解禁されるが一切慣性の乗らないルートのため落下択としては微妙。前格派生を頼りたいところ。 また元より押し付け武装が少なく機動力も平均的なため、敵のFやM覚醒で強引に押し切られると潰される場合もある。エピオンなどの格闘機や低コペア相手には覚醒変更も視野に。 MS形態の強みが少ないため慣れが必要だが、旧作から乗り込んでいるプレイヤーには本作でも答えてくれる覚醒だろう。 Mバースト 変形武装を中心に攻めるDXにとって機動力強化はあまり相性が良くない。どちらかというとMSで動くことに焦点を当てることになる。 横サブで敵を動かすことは可能だが、覚醒特射が仕様変更で押し付け辛くなった都合上足回りで追いついたとしてもそこから押しつけられる武装に欠けている。 変形特射の押し付けは強力だが一旦変形という行動を挟む都合上読まれやすいのが欠点で、攻撃面の相性は微妙。 30コストの覚醒の目的は基本的にダメージを取ることであり逃げのために覚醒を選ぶことは少ないが、通常時の立ち回りに自信があり、そのリードを維持するための覚醒選びや爆弾の隣、タイムアップ狙いなど捻った戦法を取る場合はお世話になるだろう。 攻撃補正が乗らない欠点も元より高火力な覚醒特射と特格派生の存在から気になりにくいのは利点である。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 横格・変形格闘へのSA付与で押し付け性能が高まる。 防御補正が非常に高い。 一見覚醒サテライトのスーパーアーマーを取り戻せるように思えるが、発生高速化や銃口補正劣化があり相性が悪い。 さらに押し付けの起点になるだろう変形特射には効果が乗らない。 横格と変形格闘の伸びが良いため3000としては選択肢に入る部類ではあるが、他を蹴ってまで無理に選ぶほどの利点があるかというと微妙と言わざるを得ない。 使うのであれば変形格闘のスパアマを生かして接近し覚醒サテを押し付けるなどひと工夫必要。 他の覚醒ではできない押し付けが可能になるのは事実なので、意外性を重視するのであれば。 覚醒サテライトの存在から一瞬でダメージを奪えるため、クロスバーストの回復と相性が良いのは利点か。 Cバースト 3000で使うのは基本的に非推奨。 待っていればダメージを取れる機体ではないことと、覚醒中のダメージ効率を考えるとこれを選ぶのは勿体無い。 しかし格闘機対面など1タッチで大きいダメージを取れる相手の場合、相方と両C覚醒で合わせればM覚醒よりも安定した立ち回りを作れる。 固定なら敵の編成を見て選ぶのも良いだろう。 僚機考察 DX自体が自衛から攻め、僚機のフォローまである程度こなせるタイプであり、先落ち後落ち両方に対応できるため、致命的に組めない機体というのは少ない。 しかし先述の通り起き攻めされる展開に弱い。砲撃機のような後衛特化の機体と組むと、2人とも捕まって抜け出せずにゲームが終わるパターンとなりやすく避けたいところ。 そのため、ある程度自衛力があり、相方を助けることもできる、先落ちしても強いフレキシブルな機体が適任か。 いっそヴィンセントゲルググやギャンなどの格闘機と組みロックを引いてもらうのも手。 しかし、その場合DX側は敵の覚醒を捌けるほどの自衛力がないことが問題になるため、耐久値次第では無理に0落ちを狙わずDX後落ちなど臨機応変な立ち回りを心がけよう。 また、DXは中距離で有効な武装を多く持つが、弾速の速い弾に欠けるため敵のロックを引き続けるというのが難しい。 そのため、起き攻めで一気に敵を破壊するタイプの格闘機とは少し相性が悪い。 やれることは多いがその分安定性やパンチ力に欠け、決まった立ち回りを徹底するのは苦手という機体のため、どのような形であれ臨機応変に立ち回れる機体が良いだろう。 トールギス1 自衛力、救援力、先落ち適性の3拍子を揃えた理想の相方の1機。 強誘導サブやアシスト、強力なメインでの射撃戦の相性が良いのはもちろん先落ちしても迂闊に放置できない圧があるため落ち順に幅を効かせられる。 起き攻めに弱い点こそ共通しているが、並大抵の機体は特格やSBで振り切れるため、よほど露骨な格闘機編成でもなければDXのポテンシャルを発揮しやすい。 基本は2on2を維持し、どちらがが強気に仕掛けられる相手がいる場合は攻めに回るのも良いだろう。 イフリート(シュナイド)、ゲルググ(ヴィンセント専用機) どちらも最低限の射撃戦能力と近接の爆発力を併せ持つ2000コスト機体。 DXは単体で非常に高い中距離戦能力を持つため、最低限の援護があれば戦線を維持することができる。 そのため基本は援護を受けつつ射撃戦、DXが苦手な機体がいれば先落ちシフトし強引に押し切るといった立ち回りが可能。 純格闘機と違い射撃戦でのリターンを期待できるため、爆弾せずとも活躍することができ、落ち順も柔軟に考えることができる。 射撃戦でじりじり削っていくのが基本なDXは時限換装機などの待てば待つほど展開が有利になる相手と相性が悪いため、それを強引に押し切れるこの2機は射撃戦の有利を削ってでも組む価値がある。 コストが2000のため、DX後落ちでも余裕を持った攻めができる点も相性が良い。 対策 サテライトキャノンと格闘によって射撃・格闘のどちらでも一気に盤面を覆す火力を持ち合わせるが、立ち回りの択自体はシンプルでわかりやすい物が多い。 この機体に圧倒されるということは、それだけ自分の行動が相手にわかりやすいということがほとんど。まずは、その点の矯正に努めよう。 主に注意すべき武装は横サブ、前後サブ、各種変形武装。 横サブは連射量の多い強誘導のミサイルアシスト。なるべく誘導切りを徹底したい。 前後サブは弾速と上下誘導が強めの突撃アシスト。他武装より早いタイミングで着弾しやすい上に視認性が悪いため補完性が良い。 どちらも前派生から高性能な変形武装と組み合わせてくるのが強力。 変形直後がこの両アシストと連携している唯一の時間なので、変形を見てからステップなどを踏むのがいいだろう。 ただその変形中は幅の広い変形メインとミサイルで曲げ撃ちを狙ってくるため、考えなしに動いていると狩られる。 よほど高機動でない限り慣性ジャンプは悪手となることが多い。曲げ撃ちを見てからステBDやふわステ、時にはただのステップなどで回避しよう。 ある程度近づいてくると変形特射で強襲してくる。変形機体おなじみの連射突撃で、横幅が広いためギリギリのステ横格や射撃BDCは食われやすい。 あらかじめBRなどを置いておくか、強めの射撃を撃ち返してBDC盾などで対応しておこう。変形格闘へのキャンセルがあるため回避する際は注意。 急速変形解除がないため射撃耐性は低め。こちらが射撃を撃ったあとのBDCに当てる武装は揃っているので油断はできないが、強い弾があれば撃ってやろう。ダブロも有効。 代名詞であるサテライトは、通常時は威力と爆風こそ一級品だが銃口補正が弱い。 空中戦で警戒する必要はなく、甘い着地取りや置きゲロビなどを意識しておけばよい。 今作は覚醒時も横BDは取りづらい程度の銃口になっており、銃口押し付けを警戒する必要はほとんどなくなった。 スパアマがなくなっているので射撃が噛み合えば止められるが、その代わり発生高速化が著しい。 ステから撃たれると射撃で止めることは期待しづらいので、爆風込みで着地に刺されないようしっかり回避しよう。 相方が狙われていたら積極的に止めに行きたい。 全体的に武装は「動いた相手を取る」性能の方が強いため、やたら自分から動かずDXの挙動に後出しで対応していくのが安定。 ほとんどの機体にとってDXは急いで逃げたり追ったりする必要があるような絶対的得意距離はない。 特に赤ロック内でDX側から攻めようとしている場合、こちらから先にブーストを吐いて逃げるより、DXの択に丁寧に付き合ってやる方が安全な場合が多い。 ただ格闘のリターンは相変わらず大きいので、格闘戦で勝つ見込みが確実でなければ接近しきる前に読み合いを終わらせてしまいたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムDX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムDXガロード希望の星 10000 コメントセット [ティファ]を悲しませるヤツは俺が許さないぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 15年目の亡霊 20000 スタンプ通信 過ちは繰り返させない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 15年目の亡霊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい また覚醒タイプいじられてる -- (名無しさん) 2022-04-22 12 47 14 サブ→特格のルート無くね? -- (名無しさん) 2022-04-23 16 48 58 ↑少なくともマキオンで試した分にはNサブ・横サブどっちも呼び出し・追従の両方にキャンセルできて赤ロック維持もできてる -- (名無しさん) 2022-04-23 17 30 37 やっぱりないと思うんだが、サブの呼び出し硬直中に特格(停滞前・停滞中ともに)押しても何も出ない -- (名無しさん) 2022-04-29 17 48 44 じゃあいつのまにか無くなってたって事か 前作ではそういう話聞いてないし今回移行時から? -- (名無しさん) 2022-04-29 17 58 04 武装表とアップデート履歴で数字ズレてない? 武装名表記も合わせてないし -- (名無しさん) 2022-05-05 16 11 26 上手い人みんな前後サブ出してる気がする。相手してても視認性悪いし前派生の変形に目がいってるうちに着弾するしで、かなり強いと思う -- (名無しさん) 2022-06-23 00 01 28 前後サブやっぱ強いよね。 -- (名無しさん) 2022-10-09 11 59 34 前後サブほんとに強い、横サブが機能しない場面が見た目以上に多いし。これで拾い安定したら完璧だったんだけど贅沢言えないくらいの性能してるわ -- (名無しさん) 2022-10-10 13 59 28 対策欄のやっつけ感よ -- (名無しさん) 2023-01-06 00 18 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2404.html
ガンダムDX ガロード [部分編集] 第7弾 ACE 07D/A VT034S 2-紫0 (敵軍配備フェイズ)[茶1]/[白1]:敵軍は、このターン、自分の部隊を1つしか出撃させる事ができない。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが出撃している場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 紫-NEX-A [5][2][5] 「ARCIVE OF LEGEND」に収録したネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは自身が出撃していて、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの戦闘力をパンプダウンするコイン2個を乗せられる事。 「ARCIVE OF LEGEND」のACE一覧 ()内は第1テキストに対応する色を示す。 ガンダムF91&シーブック(青、赤) ガンダム&アムロ(青、赤) ジオング&シャア(緑、黒) ラフレシア&カロッゾ(緑、黒) レジェンドガンダム&レイ(茶、白) ガンダムDX ガロード(茶、白)
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/71.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ダブルエックス、起動! これが!DXだ! 形式番号GX-9901-DX。DXは「ダブルエックス」と読む。間違っても「デラックス」と呼んではいけない。XXでもないので注意。戦後から15年、地球に再び秩序を取り戻すべく立ち上げられた新地球連邦軍の力の象徴として開発された新型のガンダムタイプMS。 当時最強と謡われたGXことガンダムXのシステム周りを改良したものを最新式の機体に移植しており、基本性能の大幅強化とサテライトキャノンを2門1対のツインサテライトキャノンに強化している。 砲門の増加と新型サテライトシステムにより威力は数倍になり、いちMSが搭載する兵器としては最高クラス。ガンダムXのサテライトキャノンの時点で戦略級兵器に分類されていたのに、ここまでくると最早戦略兵級兵器以上の何かになっている超兵器。 さらに劇中でも超長距離(推定40万km弱)にある連邦軍のコロニーの真横通過→外壁にかすらせる→破壊と、短時間で3回は連射可能。(*1) 前作ガンダム無双3から登場。前作と変わらずチャージ攻撃でSPゲージをモリモリ溜め、そして強力なSPで一掃するスタイルで戦う。本シリーズでは格闘寄り機体なのにかかわらず攻撃スピードが遅くチャージ攻撃は広範囲に一掃できるものが少ない。 C4とC6がメインC攻撃。C4は2号機と似たものだが、あちらよりもやや攻撃速度が速く、使いやすい。C6はマグネティック・ハイ装備でモリモリ吸い込んで行く。 ただしC6は縦の範囲は広いが横の範囲はそれ程でもない(むしろ狭い)ので、マグネが無いと使い勝手で大幅に劣る。反面、ツインサテライトキャノンは前作からJSPが弱体されているものの強力でどれも威力・範囲ともかなり高い。SP2のローリングツインサテライトキャノンのトンデモ性能も健在。 DXのメインパイロットであるガロードとはイマイチ相性が悪い。格闘戦主体で射撃SPで決めるDXに対して、ガロードはDEFは高いのだが、SHOはDEFより低く、FIGはさらに低い。またニュータイプではないのでフラッシュシステムに適合しない。 さらに相性のいいはずのスキルのマグネティック・ハイやハードストライクは無く、覚えるのはスナイプとむしろファンネルを搭載した機体と相性が良かったりする。実は一番相性がいいのはニュータイプでマグネがあり、格闘・射撃共に高いマリーダやアムロだったりする。 基本情報 登場作品 機動新世紀ガンダムX メインパイロット ガロード・ラン EQUIPMENTS 武装 対応技 ハイパービームソード N1~N6,C2~C4,C6,D1~D4,DC バスターライフル C1 ツインサテライトキャノン SP,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 152 2 SHOT 196 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 4200 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能 バーストタイプ フラッシュシステム 攻撃速度アップ(ニュータイプが乗ると効果倍加) アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームソード 格闘 前方 ビームサーベルで左斬り上げ N2 右斬り上げ N3 横薙ぎ N4 ハイパービームソード二刀流 左のサーベルで横薙ぎ N5 右のサーベルで逆袈裟 N6 クロス斬り チャージ攻撃 C1 専用バスターライフル 射撃 前方短射程 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 キック→袈裟斬り 格闘 前方短範囲 一瞬溜めて蹴り上げ。ボタンホールドか追加入力で縦斬り。どちらも攻撃範囲が狭く、マグネ装備だと空中コンボには少々やりづらい。どちらからもBDで空中コンボに移行できる C3 ハイパービームソード突き刺し→斬り払い 右のサーベルで突き刺し→そのまま斬り払い。ガード不能で発生は普通。突き刺しながらそのまま斬り払ってくれるので攻撃範囲は悪くない C4 ハイパービームソード斬り払い→突進斬り 前方短突進短範囲 一回転の後に前進しつつ左のサーベルで斬り上げ。前述の通りサイサリスのC4と少々似ており、同じような感覚で使える。残念ながら斬り払いからBDしても空中コンボへは行けない C5 ブレストランチャー 射撃 前方短射程 ジャンプしつつ胸の機関砲連射。意外に威力があり、エアマスターなどを装備して撃てば十分な戦力になる。ただし直接は繋がらないので、パワーダウン中に撃つのがベター。上昇した時点ではまだ地上判定なので、JSPにスムーズに移行したい場合は注意 C6 ハイパービームソード二刀流縦回転斬り 格闘 前方短突進短範囲 ジャンプしながら縦回転斬り×2回→、最後にクロス斬りしつつ着地。DXのC攻撃で一番SPゲージが溜まる。ただしC5以上に発生が遅い上、ジャンプしている最中は地上判定になる。発生の遅さが気になる為、敵地のど真ん中で使う場合はやや慎重に チャージショット CS ツインサテライトキャノン 射撃 前方 細いビーム筋のサテライトキャノン。若干射程距離が短い。トールギスIIのものと似ている SP攻撃 SP1 ツインサテライトキャノン 射撃 前方高射程 一瞬溜めた後サテライトキャノン照射。凡百の照射ビームと違い、攻撃範囲が広く威力が高く受身も取られないので使い勝手が良い。劇中で披露した超長距離からの照射は残念ながら不可能・・・ SP2 全方位長射程 サテライトキャノンを構えた後ウイングゼロよろしくグルグル回転するというトンデモアクション。しかしこんなナリして錐揉み属性ゆえ受身は不可能、さらに高威力。ただし密着して発動するとサテライトキャノンのリーチの長さゆえかスカってほとんどダメージを与えられない事も。使う際はMS1機分以上離すとフルヒットしやすい JSP 前方高範囲 足元にサテライトキャノン照射→大爆発を起こす。こちらも錐揉み属性。前作より弱体化したものの、まだまだ現役。威力・攻撃範囲共に高水準で発生もそれなり。非常に使いやすい。 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームソード二刀流 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り D2 左のサーベルで逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック キック。攻撃範囲狭い DC ハイパービームソード二刀流 前方突進 ビームサーベル二刀流で構えつつ前進、そのまま斬り払い。C6程では無いがこちらもゲージの溜まりは良い。特に斬り払いの方で稼げるので、なんとかそこまで持って行きたい
https://w.atwiki.jp/exvsfbwiki/pages/15.html
ガンダムDX コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘 【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒 【EXバースト】 バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなったが、相手の覚醒も2回に減った上に、 サテの仕様上使いにくかった1落ち後の2回目の覚醒をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 さらに、射撃派生を含む格闘による勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。射角は普通でサブと特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされることはないが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能しにくいため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 威力は70で補正も普通だがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブと格闘にキャンセルできるようになった。 中距離では大して役に立たず、接近戦で真価を発揮するため、活かすには接近戦に移行することを先読みして溜めておいたり、 セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫をする必要があるが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 格闘をキャンセルして出すことにより格闘に潰されやすいDXの横格の弱点を補完できる。 B覚で覚醒技を撃ったときや、高飛びしそうなとき、固められているときなどでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでブースト0でもそれなりに暴れることができる。 特格キャンセルはBRの弾を消費せず落下できるのでビット展開中は覚えておこう。 なお、特射と覚醒技中でも入力の後で一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押しなおすことでCSを溜めることが可能。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシストを貫通するのも強みの一つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能であるものの、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じく これからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。 追ってくる相手の方に向かっていってしまうこともあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BRからキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていくことになる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 ただし他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を二体出すことは不可。 Nサブレオパルドデストロイ[属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、EX-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでサブキャンでも火力が出る嬉しい一品。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 途中から誘導がかかりはじめるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、横軸があっている場合は中距離の着地を取りやすい。 メインからキャンセルする際時必要に応じてディレイを掛けられるようになると取れる着地が増えるので要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙うのにも使いやすい。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので 格闘に対して隠者のリフターのような相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブエアマスターバースト[属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBR(威力70)を3連射する。3発当たって147ダメージ。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 1射毎にシャア専用ゲルググの射CSのように移動する。エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかる模様。誘導は弱い。 レバー入れ方向に移動していくので、相方と反対方向にレバーを入れて出すとクロスが取りやすい。 銃口補正もエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか、たまに初段Hit以降で外れる事も。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも早いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸があっていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 ただし発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ? 連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られる。 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、威力は微妙。とはいえビーム部分が当たっていなくてもダメージを取れるのはありがたい。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風でめくることができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまうことも多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 ただし、リロード発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものであることを覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方がクロスに合わせた際に軸があっていないと外すことがあるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾めくりのダメは落ちたが依然として中近距離においては非常に強力な択である。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にもサテライトキャノンをねじ込む事が出来るが、V2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力30の同時ヒット60ダメージ。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久もそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるのでゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 追従中の振り向きメイン→特格キャンセルによる自由落下は健在。 ある程度の高度を取ったがある状況なら上下誘導が比較的弱い格闘やBRを避けて先に着地することができる中近距離での重要な選択肢となる。 高誘導武装で狙ってくるならステップからも出せるので使い分けできるようにしておきたい。 虹ステか青ステからなら虹フワ特格(テクニック参照)でフワステの慣性を消して即落下できる。 B覚醒ならアシストやサテから誘導を切って直に落下できるので覚えておきたい。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の向く方向で固定。誘導もほぼ存在しない。 しかし、それゆえに高度を合わせた上で相手の動作を読んで置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分であわせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取ることができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加とによりコンボパーツとしての使いやすさが大きく上昇した。 リロードは割と早く、通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすく、着地を取られやすい。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がりやすい行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。判定は悪くは無い程度。 けっこう伸びがある。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生から変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で後期OP再現の斬り払い。受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにも関わらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker3/pages/48.html
ガンダム
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5461.html
GX-9901-DX ガンダムDX(ディバイダー) [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-X101 茶 2-6-2 R ガンダムX系 MS 専用「ガロード・ラン」 プリベント(5) 戦闘配備 バルチャー 範囲兵器(5) 《(1)》特殊兵装〔ハモニカ砲〕 《[2・6]》換装〔ガンダムDX〕 (自動A):このカードは、セットカードがセットされている場合、「高機動」「範囲兵器」+1を得る。 宇宙 地球 [5][3][5] 大量の特殊効果を持ったガンダムDXのバリエーション機。 戦闘配備にバルチャー、範囲兵器に特殊兵装と山積みであるが、セットカードのセットで高機動まで追加される。 特殊兵装のハモニカ砲は勿論、キャラクターのセットでも自動Aは起動する。高機動で交戦しにくいため、ガロード・ラン《DB7》との相性が良い。 また、捨て山の利用はお手の物である茶に属するため、特殊兵装を持つことも大きなメリット。 キョウジ・カッシュも存在する色の為、組み合わせ次第ではかなりの制圧力を持つ。 換装も持っている。コストは同じのため早出しはできないが、ガンダムDX(Gファルコン装備)と一緒に使うことで、毎ターン換装することも可能。 関連 ハモニカ砲 兵装