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ガンダム6号機 RX-78-6 地球連邦軍の試作機体 ホバー走行を活かした隙の少ない拠点砲撃と対MS戦の両立を可能としている 基本データ レアリティ ★★★★★ カテゴリ 砲撃型 アーマー値 300 コスト 800 初期構成合計コスト 940 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 再出撃レベル LV1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 砲撃型 finishダメージ 35(10➝25) タックルダメージ 30 ロック距離 750m ロック範囲(水平) 15゚ ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s ブースター容量 100 歩行速度 33.0m/s 旋回速度 72゚/s 着地硬直 0.55s-1s 《ホバー移動》 ホバー移動とはダッシュ後の硬直中など、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。 また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。 この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。 そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。 ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。 ホバー機体のその他の特徴としては、スラスターの回復がホバーが終了した後、一拍置かなければ開始しない。 そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。 また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。 ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。 メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】低反動300mmキャノン×2A LV1 +50 32 6/2発 5秒 750m 2001発ダウン Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 【砲】低反動300mmキャノン×2A ガンタンクの持つ対拠点弾と同性能な武装だが、本機はホバー機なため発射硬直をホバーでごまかすことができる。 とはいえ硬直時間は長く、ホバーが終わるまでは動けないため、バズーカを撃ち下ろされたり、誘導性の高い武装を撃たれると避けきれないこともあるため注意。 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 24発(4セット) 22発(3セット+4発) 20発(3セット+2発) 必要cnt 33?cnt 31?cnt 30?cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 フィニッシュは砲撃型としては珍しく2段格闘となる。 威力も35と砲撃型としては高め。 2撃目が発生するまでに溜めがあるためカットには注意したい。 ビーム・サーベルB 1連Fまで可能。 砲撃型の格闘武装としては威力が高く、Lv.3では合計威力は60にもなる。 発生が早く、こちらの武装に持ち替えておけば判定勝ちも狙える。 格闘Fの2撃目の発生が遅いのでガンダムのビーム・サーベルAのように連撃とFモーションが早い機体では双連撃も狙える。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 GD6号機用ビーム・ライフルA LV1 +50 24 35/10消費 7秒 280m 100/1発1:2発 Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA LV1 +50 12 8/2発 14秒 250.0m 50/1発2?:4?発 Ⓡ15枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 14 lv1×5 LV3 +150 16 lv1×10 GD6号機用ビーム・ライフルA 命中時は弱スタン。 回転率、火力ともに砲撃型のものとしては高く、モビルスーツを一枚持つことに長ける。1ヒットから連撃出し切りが可能。 コストが高く、この武装+砲撃3、セッティング2で1000コストとなるため注意。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 頭部バルカン砲A[連邦] 他のサブ2種類が優秀なため装備する必要性は薄い。 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA ビームライフルと比べて射程、火力、回転率に劣るが、微誘導が付いているため相手のブーストを誘うことができる。 コストもビームライフルよりも10低いため、バーストでマンセルをするのであればこちらも推奨できる。 こちらは2ヒットでスタンから連撃出し切りが可能。 23/7/3アップデートにより威力が上昇し、武装レベル3では2hitの威力がビームライフルを上回るようになった。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/7/7アップデートにて追加。 ザメルの対抗機として実装された機体。 そのコストは高く、初期装備であっても1000コストに達する。 定番の位置から動かず砲撃するだけでは他の砲撃型で事足りるので、本機を選択するときはホバーを活用するという意識を持つことが大切。 高コストということもあってか硬直時間が0.55s〜1.0sとガンダムなどの高コスト前衛機と同じとなっており、ホバーが完全に終わる前に硬直が解除される(ただしブーストが回復し始めるのはホバーが終わった後)。 そのため、移動では一度にブーストを使い切るのではなく、ブーストを30ほど消費して小刻みに移動する方が長距離を移動できる。 また、ホバー機らしくジャンプ性能は劣悪。 段差や障害物のある場所ではロックを取るのにも一苦労することもある。 23/7/3アップデートよりジャンプ性能とブースト燃費が緩和されたことで鉱山都市のピラミッドのような高所に登ることも以前よりは苦ではなくなった。 サブ武装には優秀な武装が多く、砲撃後は前衛の一枚としての運用が可能。 低コスト程度なら軽くあしらえる性能はあるが、ホバー特有のブーストもあり、孤立しすぎるのは禁物。 常に高コスト機であることは意識しよう。 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 過去のアップデート 23/7/5アップデートにて 耐久値を320→300へ低下 ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を上昇 ジャンプ性能を上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 陸ガンが羨ましそうに見ている。グレネードを - 名無しさん (2022-08-13 11 18 30) コイツじゃなくても言えるけど、誘導持ち格射相手の枚数不利が辛い。ザクタン選んだジオンにしてみれば枚数をずらす価値があるのか。 - 名無しさん (2022-07-14 17 30 57) 滑り性能とダッシュ速度から水平移動が速い。のでジャブローで2枚マドロックが強いか?しかし対フルアンチであっさり回収されていてはコスト的にキツい可能性もある - 名無しさん (2022-07-08 17 53 58) NYは元旦でいい。ジャブローはまだわからんけど上位勢が対策突き詰めていったら最終的にナシとなりそう - 名無しさん (2022-07-07 13 25 24) 絆1の時よりも使い勝手が良くなって欲しいです。 - 名無しさん (2022-07-02 20 37 08)
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/3296.html
379 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/19(月) 19 37 43 ID ??? ペタペタ… アル「刹那兄さん、何やってるの?」 刹那「ガンダムだ」 シュウト「ドン○ャラ?」 アル「わ、牌の絵が全部ガンダムになってる!」 刹那「これならアルやシュウトにもできるだろう」 アル「……僕たちの?」 刹那「役はこれから考えねばならない。 協力してくれ」 アル「うん!」 シュウト「まかせてよ!」 ロラン「こっちはこっちで何をやってるんですか?」
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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:〇 MA形態時:地走型BD MS形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 レバーN射撃CS ビーム突撃砲【照射】 - 30~180 変形して細いゲロビ レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲【連射】 54~132 変形して3連射 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 3 140 ビーム斉射 レバー前横サブ射撃 25~110 4連斬り レバー後サブ射撃 カオスガンダム 呼出 142 BR2連射 オールレンジ攻撃 特殊射撃 ビームライフル【高出力】 2 120 単発ダウン 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 ∞ 65 キャンセル先が豊富 前格派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 154 斬り抜けでMAになり、射撃派生でMSに戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル NNN 173 派生 変形斬り抜け→変形ライフル N→前→射 175 前格とは性能が異なる NN→前→射 208 前格闘 変形斬り抜け 前 60 MA形態に変形する 派生 変形ライフル 前射 132 MS形態に戻る 横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り 横N 116 派生 変形斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 170 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/293/279 入力時にMAに換装 MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足を止めて撃つ 射撃CS ビーム突撃砲 - 62~118 2発同時発射 サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 3 140/109/142 MS形態と性能共通 特殊格闘 急速変形 - - MS形態に変形 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け NNNN 225 派生 斬り抜け→変形ライフル N→前→射 189 前格とは性能が異なる NN→前→射 213 NNN→前→射 250 前格闘 斬り抜け 前 70 MS時前格より威力が高い 派生 変形ライフル 前射 144 強制ダウン 横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN 177 派生 斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 184 N格と同様 横N→前→射 213 後格闘 縦回転降下 後 85 判定が強い 派生 斬り抜け→変形ライフル 後→前→射 207 N格と同様 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 139 特殊射撃 隕石蹴り 特射(2) 60 弾数制。N・横格にキャンセル可能 派生 斬り抜け→変形ライフル 特射→前→射 183 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/293/279 伸びの良い乱舞格闘。途中でMSに変形 MS形態 MA形態 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 MS形態射撃武器(MS形態)【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】 【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】 【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出 【特殊射撃】ビームライフル【高出力】 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【特殊格闘】急速変形 格闘(MS形態)【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】横薙ぎ→突き MA形態射撃武器(MA形態)【メイン射撃】高エネルギービームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 【特殊格闘】急速変形 格闘(MA形態)【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 【後格闘】縦回転降下 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 【特殊射撃】隕石蹴り バーストアタック死ぬのは嫌! コンボMS形態 MA形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/02 各ダメージを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。 MS保有数制限に端を発して地上での高機動戦闘用の四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。 元々はアビスとカオス共々インパルスのシルエットの1つとして想定されたが、構想に技術が追いつかず別機として開発された。 本作ではガラリと一新され、MS形態での射撃の手数が増えた。 MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。 アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在する。 射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。 アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→特格、特射 サブ、特射→特格 格闘→特射、特格 格闘前派生→MA特射 後格→前格、特射、特格 【MA形態】 メイン→サブ、特射、特格、前格 CS→特射、特格 サブ→特射、特格 格闘、格闘前派生→特射 MBONからの変更点 MS時CS レバーNにビーム突撃砲【照射】追加。旧CSはレバー入れに移動。 両形態サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出に変更。動作・性能一新。 MS時特殊射撃 ビームライフル【高出力】に変更。 MS時後格闘 ビームサーベル【投擲】追加。 覚醒技 最終段がバウンドダウンに。 MS形態 射撃武器(MS形態) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のBR。MA形態とは非共有。後衛時には依存度が必然と高くなるので弾数管理には注意しておきたい。 今作ではメイン→後格→特射にキャンセルが可能で赤ロックを維持したままそれぞれ性質の違う射撃を撃つことができる。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒] 使用時は必ず変形する。 どちらも特格キャンセル可能ですぐMS形態に戻れる。 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「でぇぇぇぇぇい!!」 新規モーション。横並びに3本の細いゲロビを発射する。 弾速は遅く銃口補正もあまり良くないため生当ては狙いづらい。 事故や引っ掛けを狙って置いておく武装。 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0*6)][補正率 10%(-30%*6)] 「あっち行って!触んないで!」 ビーム突撃砲を2本1セットで3連射。 1本54ダメージ。6発全て命中して132ダメージ。 誘導や弾速は普通だが同時に2本撃つため判定が大きめ。直撃を狙うならこちら。 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 本作ではアシストの弾数共有化に加えて、N以外は動作が一新された。 前作同様アシストが消えてからリロードが開始する。 同じ機体なのでNと前横は同時使用できないが、カオスを呼ぶ後は他と併用できる。 【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】 [属性 アシスト/ビーム][ダウン/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「待ってましたぁ!」 アウル・ニーダが駆るアビスガンダムを呼び出し、肩アーマーを展開してビーム一斉射撃。 胸から撃つ太い赤ビームと、肩からV字に撃つ細い緑ビームの2種類で構成される。 直撃すればダウンを取れるが、緑ビームだけだとよろけ。 誘導は弱いが弾速が速く、範囲も広い。 直撃時の単発ダメージが高いので各種攻撃からの追撃に使いやすい。 【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】 [属性 アシスト/格闘] 「これで終わり!」 新モーション。アビスがビームランスで4連斬りを繰り出す。 誘導はそこそこで攻撃時間も長く、足止め能力に優れる。 銃口補正も悪くないため、自衛択の一つとしても使える。 しかし出し切ってもダウンを取れないため、追撃の必要がある。 レバー入れサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 25(92%) 25(-8%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 53(84%) 30(-8%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 83(76%) 35(-8%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 110(68%) 35(-8%) 2.0 0.5 よろけ 【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出 [属性 アシスト] [ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -30%/1発] [ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -10%/1発] 「これで決めるぜ!」 前作からモーション一新。 スティング・オークレーが搭乗するカオスガンダムを呼び出し、機動兵装ポッドを分離してからライフルを2連射する。 ポッドはターゲットの左右に取り付いた後、それぞれミサイルを2連射する。 BRは1発60ダメージ、ミサイルは1発40ダメージ。 BRの誘導は普通。 ミサイルは弾速が遅く誘導も突出したものではないが、視認しづらいので油断したい相手には刺さりやすい。 ポッドには追跡限界距離があり、到達するとその場で発射する。 【特殊射撃】ビームライフル【高出力】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 「させないんだ!」 新武装。前格射撃派生と同モーションで単発高威力のビームライフルを撃つ。 発生はやや遅いが弾速、誘導は優秀。 特格にキャンセルが可能で、これで無理やり動かしてからMA特射で強襲を掛けたり、離脱の為の牽制に使ったりと見た目以上に用途は多岐に渡る。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 宙返りしてサーベル投擲。使用時に少し後退する。 誘導はBRより多少良いくらい。 特格にキャンセル可能な点は特射と同じだが弾速、発生で劣る。虹ステに対応しているので至近距離での自衛で使うならこちらか。 メイン→後格→特射、前格はガイアの自衛や奇襲の要になる。 【特殊格闘】急速変形 「変形するよ…」 レバーNで敵に向き直りつつその場で、レバー前・横で入力方向に飛び込みながら変形する。 OH中はレバー前、Nのみ変形可。 飛び込み変形は変形後に若干前に走り込んでからズサでブレーキをかける。接地高度の把握は要練習。 ブレーキ前にレバー押しっぱなしで地上・空中のどちらでもBDに移行可能。 慣性の乗りが良く、N変形なら少ないブースト量で、レバー入れなら消費は重いが非常に大きく動ける。 着地間際のごまかしにも使えるが、着地から再度MS形態に戻るためにもブーストを使う点に注意。 BD移行後は旋回可能になるため、誘導がそこまで強くない弾なら回避可能。 OHであってもサーチ変え前特格を駆使すれば高飛び後もしぶとく足掻ける。使いこなせれば生存力が上がるので是非使いこなしたい。 格闘(MS形態) ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。 今作移行に伴いダメージが全体的に見直されている。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル シンプルな3段格闘。 伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 1・2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル MA形態に変形しつつ斬り抜ける。 前格闘と同モーションだが威力・ダウン値が低下している。 射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。 弾数の消費はないがブーストを消費する。 特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに。 だが完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 後 N・横 NN 後 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 60(-12%) 2.2 2.5 1.5 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 175(%) 208(%) 170(%) 154(%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け MA形態に変形して斬り抜ける1段格闘。受身不可で撃ち上げる。 出した瞬間に必ず変形する。 射撃派生あり。 前格闘格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 132(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 初段から前派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き 2段目が多段ヒットで吹っ飛ばす2段格闘。 吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン MA形態 射撃武器(MA形態) 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めて撃つBR。MS形態とは弾数非共有。 サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 80%(-10%*2)] 相手に向き直ってビーム2本を同時に撃つ。 1hit62ダメージ。 空中で撃つと自由落下しながら発射する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。 特殊射撃にキャンセル可能。CSゲージをMS形態と共有している。 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発] MS形態と性能共有。 コマンド圧縮によりMA形態でもカオスを呼べるようになった。 【特殊格闘】急速変形 MS形態に変形する。 基本的な挙動特性はMS→MAと同じだが、こちらはレバー入れでもBD移行はせず飛び込み後に落下する。 格闘(MA形態) 武装の位置関係上多くのモーションで撫で斬りのように動いてしまうため本体の判定が前に出がちで、かち合いには弱め。 発生は速い方でカット耐性が高い格闘が多いため、手数で攻めていこう。 【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 2段目以降は連続で斬り抜ける4段格闘。 威力高めかつカット耐性も良い。視点変更あり。 出し切りで受身不可ダウン。 多くの斬り抜け格闘とは異なり、出し切りの勢いを乗せて素早く落下できるため隙が小さい。 高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。 出し切りからの追撃は最速右ステか、レバー右特射Cで安定する。 1~3段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り返し 175(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 225(45%) 90(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 前格闘と同モーションの斬り抜け。 MS形態の前派生と異なり、威力は高いが補正率が少し重い。 それでも前格を直接当てるよりはまだ軽い。 射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。 弾数の消費はないがブーストを消費する。 MS形態始動の前格闘射撃派生と完全に同じ性能。 MA形態でコンボする場合は極力CSを使ったほうが隙が少なく、威力も出せる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 後 特射 1段目 2段目・後 NNN 特射 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 70(-15%) 2.2 2.5 2.7 0.9 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 189(--%) 213(--%) 250(--%) 184(--%) 213(--%) 207(--%) ??(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。ハイネのグフを両断した攻撃の再現。 性質はMS時前格と同様だが、こちらは基礎威力と補正率がどちらも優れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(-18%) 70(-18%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 144(--%) 90(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 1・2段目が多段ヒットする3段格闘。 出し切りで浮かせられるため安定して格闘追撃が狙える。 前派生は初段1ヒット時点から出すことが可能。 ややダウン値が詰まった状態でも攻撃を続けられるため、ダメージを伸ばしたいなら覚えて損はない。 出し切りから左ステ、メイン→前格でメイン部分をすかして前格の派生部分のみを当てることが可能。派生部分の前格はダウン値が低いので火力の底上げに使える。タイミングは要練習。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 65(82%) 34(-9%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 120(66%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 すくい上げ 177(54%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】縦回転降下 若干高度を上げてから、縦回転しつつ落下する。当たるとバウンドダウン。 スサノオの前特に似た多段ヒット系のピョン格でMS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも接地が狙えるが、ズサキャンは不可。 下降中のブースト消費もかなり重ためで、使い所を考える必要がある。 判定出しっぱで降下するため、他に選択肢が無い時のかち合い狙いではこれに頼ることになる。 ただ発生が遅いため、丁寧に射撃迎撃されると弱い。 下記の表は地対地で命中した際の参考値。 前派生が可能だが、状況によっては空振りしやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転 85(84%) 22(-4%)*4 2.0 0.5*4 バウンド 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 4脚で踏みつけてから斬り抜ける2段格闘。 踏みつけが命中すると自動で大きく宙返りし、そこから追加入力で斬り抜ける。 宙返りの分全体動作が長い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 139(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード 12秒/1発][属性 格闘] 「ガラ空きだよ…!」 レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に旋回して敵に突撃する弾数制格闘。 ユニウスセブンでのルナマリア戦で披露した行動の再現。 敵に接触するとよろけを取りながらそのまま斬り抜ける。 動作が非常に素早く突進距離も長いが誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。 なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。 他の旋回系格闘に比べると横方向への移動量は少なめな反面、上下方向への銃口が極めて高く、真上や真下付近の相手も追いかける。 動きの小ささから見られていると対処されやすいため、運用は闇討ちが好ましい。 オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけなので虹ステ分のブーストは残しておきたい。 隕石に射撃バリア判定があるが場所を細かく指定できるものではなく、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。 各種格闘最終段からキャンセル可能。 命中からN・横格闘へのキャンセルと前派生が可能。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 60(-15%) 0.4 強よろけ バーストアタック 死ぬのは嫌! 「あっはははは!!弱いから…!弱いからぁっ!!」 MA形態で四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。MS形態で使用した場合、入力と同時にMA形態に変形する。 初段スパアマあり。 始動の踏み込みモーションが独特で、ジグザクに飛びつつ踏み込み、射程内に入ると真っ直ぐ突っ込む。 全ての格闘系覚醒技の中でも特に伸び・誘導が良く、誘導を切られなければジグザグ軌道で長く追い回す。 コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。 ただ威力的にはそう高くはなく、攻撃が当たるごとにガンガン敵を打ち上げていくため攻撃後の隙が大きい。 出し切りで相手を斜め下に叩き落とす。本作ではバウンドになったため反撃は受けにくいものの、着地をカットされやすいためブーストを余しているなら気をつけたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MA斬り抜け 76/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転突撃 128/123/118(65%) 60(-15%) 0 0 ダウン 3段目 斬り抜け 178/171/164(53%) 70(-12%) 0 0 特殊ダウン 4段目 回転突撃 213/205/196(43%) 60(-10%) 0 0 特殊ダウン 5段目 MS回転斬り 263/253/242(23%) 60(-10%*2) 0 0 よろけ 6段目 回転斬り 287/277/264(10%) 60(-10%*2) 0 0 砂埃ダウン 7段目 縦斬り 304/293/279(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) MS形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→特射 153 メイン→特射で129 メイン→後格 (→)特射 164(150) メイン→Nサブ 159 メイン≫NNN 179 NN前射で193 メイン≫横N 特射 189 サブ始動 横サブ≫メイン≫メイン 185 横サブ≫特射 192 横サブ≫NNN 216 NN前射で228 ??? N格始動 NN NNN 220 NN前射で231 NN前 NNNN 245 NN前→特射→前射 240 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 特射 194 横N 前射 196 横前 NNNN 237 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M ??/??/??/?? MA形態 威力 備考 射撃始動 横サブ≫NNNN 239 最後が前射で244 横サブ≫(特射前派生)*2→射撃派生 238 特射前派生が1回で224 ??? N格始動 NNN NNNN 265 最後が前射で272 NNNN→特射前派生→射撃派生 287 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横NN 222 横NN→(特射前派生)*2→射撃派生 269 特射前派生が1回で260 ??? 後格始動 後前→射撃派生 207 後前 NNNN 276 BD格始動 BD格N NNNN 264 BD格N→(特射前派生)*2→射撃派生 265 特射前派生が1回で251 特射始動 特射→NNN前≫BD格N 257 最後が射撃派生で254 特射→横NN→特射前派生→射撃派生 254 覚醒中 F/E,L/S/M 横サブ≫(特射前派生)*2 覚醒技 322/294/294/311 横サブ≫横N前→特射前派生 覚醒技 322/296/296/314 NNNN→特射前派生 覚醒技 358/342/342/353 横NN→(特射前派生)*2 覚醒技 352/325/325/345 特射前派生が1回だと342/313/313/332 BD格N→(特射前派生)*2 覚醒技 351/321/321/340 特射前派生が1回だと335/306/306/322 ??/??/??/?? 戦術 基本的には特格を駆使して被弾しないように立ち回り、メイン→後格、サブ、特射などキャンセルルートの多さを生かして弾を撒き、隙を見てMAの特射コンボでダメージを稼ぐのが仕事。 MA時の自衛力は高い訳ではないため、常時MAでの戦闘は無駄な被弾が増えやすい。 MS形態が単発ダウン射撃やサーベル投げの追加でこれまで以上に後衛をこなせるようになったので、焦らずチャンスを窺っていきたい。 オバヒ足掻きや、そこから敵の虚をついたMA特射の奇襲などは目を見張るものがあるためセオリーに囚われず時には大胆に攻めるのも大事。 両形態で使えるアシストは今作でもガイアの生命線の一つ。 アビスは火力出しや格闘の布石に、カオスは弾幕形成に役立つので、状況や用途に応じて使い分けていきたい。 今作ではアシストの弾数が共有された上、リロードも短くないので、これまで以上に無駄遣いは禁物。 2000コストという立場故、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。 原作のステラの様に、自身の死に対して臆病になりつつ、ギリギリまでがんばってギリギリまで踏ん張ろう。 EXバースト考察 「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% おもにMA形態での運用を想定した覚醒。 MA特射の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。 MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくなるがあくまでMA時での覚醒を視野に入れるように。 Eバースト 事故を防げる覚醒。 だが攻撃補正が全く乗らず、逆転性に欠ける。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% MS形態での運用を想定した覚醒。 メイン以外全ての射撃で足が止まるためシナジーとしては悪くない。 しかしダメージソースがMA形態での格闘に寄っている本機にとって、MA形態の恩恵がほぼ無い分消極的な動きにならざるを得ない。 Lバースト 覚醒による恩恵は少ないが、ガイアは格闘コンボを通せればそこそこな火力とカット耐性があるためそこまで相性は悪くはない。弾数も回復するので最後の詰めにもつかえる。 今作では、高コストの覚醒が強力なため相方に覚醒を渡して暴れてもらい、ロックが外れている間にガイアが奇襲をかけるという流れが作りやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 特格の挙動が目に見えて高速化し、それらを絡めた強襲や奇襲がさらに凶悪となり、かなり変則的な動きが可能になる。 青ステも解禁となるため足が止まりがちなガイアにとっては一石二鳥。 僚機考察 キャンセルルートを活かして弾幕を貼ることはできるがキャンセル補正の重さからやはりどこかで格闘をねじ込まなければまとまったダメージは取りづらい。そのためガイアの強みである奇襲をうまく活かせるロックを集めてくれる機体が望ましい。 一方で、足掻きは強いが自衛力が特段高いわけではないので格闘機や高コストに追われると脆い部分もある。ロックを引いてもらっている時には奇襲に徹し、追われている時には高飛びや特格の移動で時間を稼ぎ相方に助けてもらう、といったように僚機との連携が重要である。 2000コストという都合上、僚機に求めるものは多い。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 コメント欄 急にガイアのOP曲になってて笑う -- 名無しさん (2019-11-23 00 35 14) 名前 コメント
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効果 習得キャラクター 備考 効果 Lv ACEPOINT ACEPOINT累計 備考 1 - - ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが10%上昇する。 2 700 700 ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが14%上昇する。 3 1500 2200 ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが18%上昇する。 4 2400 4600 ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが22%上昇する。 5 3400 8000 ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが26%上昇する。 MAX 4500 12500 ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが30%上昇する。 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 バーナード・ワイズマン 3 機動戦士ガンダムZZ プルツー 備考 反連邦思想やアンチ・ジオンと比べて対象となるユニットが敵として出ることが少ないせいか、効果量が多い。 ガンダムが数多く登場するDLCボーナスマップやスペシャルステージで真価を発揮する。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1259.html
ガンダム・バルバトスルプスGUNDAM BARBATOS LUPUS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 19.0m 重量 31.2t 所属 鉄華団 武装 腕部200mm砲クローツインメイス腕部ロケット砲ソードメイス 特殊機能 阿頼耶識システム 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 鉄華団のガンダム・フレームタイプのモビルスーツ。名称の「ルプス」はラテン語で「狼」を意味する。 エドモントン戦の後も三日月・オーガスと共に戦い続け、損傷が蓄積したガンダム・バルバトスをテイワズによってオーバーホールし、外装と武装を一新した機体。 三日月の戦闘データを基に、更なる反応速度や機動性の向上を図った他、ダメージを減らしつつ接近戦に持ち込みやすいように軽量かつ、曲線を多用した装甲を採用している。 また、右腕と右目が不自由になった三日月が動きやすいように、阿頼耶識システムのケーブルが延長されている。 【武装】 腕部200mm砲 腕部に装着する小型砲。収納時は砲身を後方に向けて格納が可能。 発射時にはレールをスライドさせることで反動を吸収し、機体への負荷を最小限に留めている クロー マニピュレーターの先端に備えられている。 格闘武器として使える他、指先をカバーすることでマニピュレーターの損傷を抑えている。 ツインメイス バルバトスのメイスを小型化した二本一組のメイスで乱戦に適している。 腕部ロケット砲 大口径のロケット砲を発射する武装。 威力は大きいが、反動も大きい。 ソードメイス 本機の主武装で、名前の通り、剣とメイスを合わせた武器。 機体の機動性を殺さないようにシンプルな形状で軽量化されている。 ヴァルキュリアバスターソード 対モビルアーマー用に設計された大型武装。モビルアーマーハシュマル戦でヘルムヴィーゲ・リンカーから拝借して使用した。 使用したのはこの一回きりであくまで借用品だが、片手で振り回す大立ち回りがあまりに印象的だったためかゲーム作品などでは本機の武装扱いされ、METALROBOT魂でも付属する事に。 【武装(設定)】 太刀。 第4形態の太刀とは異なるもので、鍔が付いている。 大型レールガン 伸縮式の大型砲台。 バックパックに接続して使用する。 対艦ランスメイス 劇中では登場もしていない武装で、設定はあったもののお蔵入りになった武装。 プラモでは公式通販サイト「プレミアムバンダイ」のガンダム・バルバトスルプスレクス、ガンダム・グシオンリベイクフルシティ、ガンダム・フラウロス、ランドマン・ロディのセット販売についてきたボーナスパーツ。一本しか付属してないにもかかわらずランスメイスを複数連結されることが出来るそうな。実際にやった人はどれだけいるのだろうか。 ガンダムDXのハンマーとかジャベリンみたいな本編未登場の武器なのだが、GVSでの抜擢からなのか極一部から「最終回でラスタルに引導を渡した」「死んだと思ってたオルガがランスメイス持ってきてくれたシーンには泣いた」など、実際に活躍したかのような扱いを受ける事も。ZZのパイルドライバーみたいな扱い。 【原作の活躍】 三日月・オーガスの機体として夜明けの地平線団との戦闘や、SAUとアーブラウの紛争の介入に参加している。 火星に眠っていたハシュマルとの戦いでは阿頼耶識システムが不調を起こすが、三日月がリミッターを解除、更なる力を引き出しハシュマルを撃墜する。 しかしその代償は大きく、機体は大破し、三日月も右半身が完全に不随になってしまった。 その後、テイワズにて機体は改修、ハシュマルのパーツの一部も移植され、ガンダム・バルバトスルプスレクスとして生まれ変わる。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 鉄華団の遊撃隊隊長。 先のエドモントンでのグレイズ・アインとの戦いの後、右目と右腕の感覚を失うが、バルバトスとリンクしている間は感覚が戻る為、引き続きバルバトスのパイロットとして活動し、遊撃隊隊長にもなる。 自由に動けなくなったことから活躍を知らない新入りたちからは舐められており、特にハッシュ・ミディからは産廃呼ばわりされていたが、実際の戦闘で窮地を救い、その実力を見せつけたことで一転して評価を改められ、ハッシュから師匠として尊敬される存在にもなった。三日月は面倒臭がっていたが。 ハシュマル事件において2回目のリミッター解除を行い、それにより右半身の感覚をほぼ失ってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 GUNDAM VERSUS 期間限定生産版の封入特典として登場。 また、発売後には有料DLCとして配信された。 射撃の種類はバルバトスより増えているものの、メインの弾はあちらほど優秀ではなく、格闘を決めていくことでダメージを稼ぐ格闘より万能機。 格闘には原作の再現が豊富であり、グレイズ・アイン相手の止めのような刀の突き、ユーゴー相手にやった踏み付けからのツインメイス殴打(通称・太鼓の殺人)など。 また覚醒時にはN、横格から特格派生でハシュマル相手に行ったヴァルキュリア・バスターソードによる連続攻撃を行う。 格闘、射撃CSでは原作で大活躍していた対艦ランスメイスによる投擲、突きからのパイルバンカー攻撃を行う。一出撃に一回ずつしか使用できないが、どちらも非常に強力。 癖はかなりある機体で苦手とする機体も多いが、うまくはまれば相当な爽快感を得ることが出来る。 EXVS.2 XB 武装構成が結構変わり、前作までのサブがマルチロック対応になり射撃CS2(ランスメイス投擲使用後射撃CS)に、サブにレールガン、特射にフラウロスのアシストと変わった。 何より痛いのが全機体共通のピョン格がただのダウンに変わったこととオーバーヒート中の特格の移動量が激減したこと。 結局のところ相変らずCSを当てるのに全力な機体だったのだが、2021年9月の武装追加アップデートに選ばれ新武装獲得とそれに伴う調整を受けた。 新武装はN特格が新動作になりジャンプ派生にこれまでのN特格が移動。また色んな武装からキャンセルして出せるようになった。 アシストにグシオンフルシティ呼び出しの追加、前格がダウン拾い有の2段技、特格中前格が貫手からの旧前格の2段技の合体になる、覚醒中は特前がヴァルキュリアバスターソードの2段技に、N格がこれまでの覚醒中格闘特格派生のヴァルキュリアバスターソード連続攻撃になった。 既存格闘もいくらか強化されており、実用性に乏しかった太鼓の殺人派生は続けることで加速するように。疑似タイで1度噛みついてしまえば300近いダメージを奪い取ってくる高火力機体となった。 その後2度目のアプデを受けることに。 なんとFAZZよろしく、撃ち切りだった両CSが格闘CSに統合された上でリロードされるように。 リロードそのものはかなり遅い部類だが、これによりピョン格ズサとアシスト撒きでミス待ちしながらリロードされたN格CSをぶん投げる…という原作要素皆無のなんとも言えないキャラクターになってしまった。 OB 本作移行にあたり共通修正でピョン格を利用したズサキャンが不可に。代わりにバウンドダウンが返ってきた。 その代わりとした修正を受けており、レクスの横サブのようなレールガン追加、格闘CSのリロード改善、覚醒中N格と特格前格派生にスーパーアーマーがつくなど相応の強化もされた。 特に格闘CSのリロードが実質-10秒の15秒となっており、わざわざ待たなくても自然と溜まるレベルに。 もちろん高い当て性能は変わっておらず、不遇と言われる2500コストであるにもかかわらずトップ環境でも高い位置をキープしている。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常時 ソードメイスを左に振り払ってから、右手に持ち直して肩に担ぐ。 覚醒中 リミッター解除状態のままヴァルキュリアバスターソードを掲げてから振り下ろし、肩が開いて青い炎のようなエフェクトを発生させる。 ハシュマル戦でヘルムヴィーゲ・リンカーから剣を拝借した直後の構え。 【敗北ポーズ】 左手を掲げた半壊状態で煙を吹きながら機能停止。ハシュマルにトドメを刺したヴァルキュリアバスターソードを突き刺した直後の状態。 【その他の活躍】 ガンダムビルドメタバース 三代目メイジン・カワグチのガンプラとして本機をベースとした「ガンダム・アメイジングバルバトスルプス」が登場。 赤を基調としたカラーリングにハシュマルをモチーフにしたと思しきブースターを装備している。 ちなみに配信以前に公表されていたキービジュアルには機体は描かれていたが、メイジンの登場は配信開始直前まで伏せられていた。 【余談】 本機にて初めてガンプラのパッケージおよび説明書の文章に英訳が併記されるようになった。
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム 1 機動戦士ガンダム 2 機動戦士ガンダム 3 機動戦士ガンダム 4 機動戦士ガンダム 5 機動戦士ガンダム 6 機動戦士ガンダム 7 機動戦士ガンダム 8 機動戦士ガンダム 9 機動戦士ガンダム 10 機動戦士ガンダム 11 DVD-BOX 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 特典フィギュア付(完全初回限定生産) 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 機動戦士ガンダムDVD-BOX 2 劇場版 BD 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (初回限定版) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD 機動戦士ガンダム I 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム II 哀・戦士編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム III めぐりあい宇宙編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダムI 機動戦士ガンダムII 哀・戦士編 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙編 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD-BOX 機動戦士ガンダム 劇場版メモリアルボックス _
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い
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機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイMobele Suit GUNDAM Hathaway 媒体 小説 話数 全3巻 メディア展開 劇場アニメTVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 マフティー地球連邦軍 VSシリーズ登場機体 Ξガンダムペーネロペーメッサーグスタフ・カール VSシリーズ登場人物 マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム VSシリーズ使用BGM その名はマフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイムのテーマ強襲 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 アムロとシャアが戦った「第二次ネオ・ジオン抗争」から12年後。 変わらず汚染されていく地球は特権階級に支配され、民衆は強引に宇宙に送り出される時代となっていた。 その戦いの最中ニュータイプとして目覚めつつも初恋の相手であるクェス・パラヤを誤って撃ってしまったことをトラウマに持つハサウェイ・ノアは、人の可能性を信じたアムロと地球を守ろうとしたシャアの後を継ぐことを決意、テロ組織「マフティー」のリーダーとなり腐敗した連邦政府に反旗を翻す。 正体を隠して「マフティー・ナビーユ・エリン」と称しΞガンダムを駆るハサウェイは、マフティー討伐隊「キルケー部隊」の司令官ケネス・スレッグ大佐や未来を予知する能力を持つ少女ギギ・アンダルシアらと出会い親交を深めていく。 そんな中、地球に住む高官たちの特権を強化する法案が連邦議会で採択されることとなる。 マフティーはそれを阻止すべく議会のあるオーストラリア・アデレードを襲撃するが、そこにはケネス率いるキルケー部隊、そしてΞガンダムと同じくミノフスキークラフトを搭載したMSペーネロペーとそのパイロット、レーン・エイムが待ち構えていた…… 【作品解説】 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版である『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』の続編。 オーストラリアを舞台に、反地球連邦組織マフティーの中心人物となったハサウェイ・ノア、連邦政府の止まらない腐敗とそれに立ち向かった者たちの戦いを描いた作品。 直接的な関わりはないが、アムロとシャアの物語はこの「閃光のハサウェイ」を経て完結したと位置づけることが多い。 媒体が小説ゆえか人物同士の会話や心理描写の比重がやや高いのも特徴。 『ベルトーチカ・チルドレン』は劇場版との大きな違いとして、ハサウェイ自身がミスをしてクェスを殺してしまったIFストーリーとなっている。 その為、劇場版のストーリーとは矛盾であるが、原作者である富野由悠季が書いた作品である為か、近年では『閃光のハサウェイ』の出来事が公式年表に含まれている場合がある。 また、ガンダム作品としては比較的戦闘規模が小さいため、登場機体もわずか4機種(Ξとペーネロペー、それぞれの陣営の量産機1機種ずつ(ギラ・ドーガの再設計機のメッサーとジェガンの再設計機のグスタフ・カール))と非常に少ない。ZZから始まったMSの恐竜型進化の極まった時期を描いた作品でもあり、Ξガンダムやペーネロペーはかなり大きい。 一般的な知名度は低くコアなファンが知っていた程度だったが、クロスボーンガンダムと同じく『GジェネレーションF』に登場したことで知名度が上昇。ガンダムの中でも特に異形な姿を持つΞガンダムやペーネロペー、そして衝撃的なラストシーンは多くのプレイヤーの心に刻み込まれた。 ちなみに外見等はGジェネへの参戦時に再度デザインされたもので原作はもう少し違った外見となっている。興味のある方はぜひ一度原作を手にとって欲しい。特にペーネロペーのデザインの違いには驚くだろう。 Gジェネレーションシリーズではほぼ常連となっている他、ガンダムバトルシリーズでもゲスト機体としてΞとペーネロペー、パイロットとしてマフティーが登場している(アサルトサヴァイブではマフティーは未登場)。 スーパーロボット大戦においては、シリーズ25周年記念作品の一つ「スーパーロボット大戦V」(2017年)で本作が参戦を果たした(ただし、原作再現はなく、機体のみ登場とされているが、作中のキャラクターであるレーンが登場する)。 2018年4月に劇場アニメとして制作が発表され、2021年以降に三部作として公開予定。こちらでは劇場版での『逆襲のシャア』の続編になっている。 プロデューサーの小形尚弘氏のコメントによれば、「今回の映画製作にあたり、40周年を迎えたガンダム最新作として世界展開を見据えた上で、メインキャストやメカデザイン、音楽などを一新します」とのこと。 主人公となるハサウェイの声優は佐々木望から小野賢章となり、Ξガンダムのデザインも原作小説版に近いスタイルとなっている。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダムNT」で担当した澤野弘之。 【VSシリーズ登場勢力】 マフティー マフティー・ナビ―ユ・エリンを中心にした反地球連邦政府組織。 地球連邦政府要人に対してモビルスーツを使ったテロを実行している。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ケネス・スレッグを司令官とするキルケー部隊が編成される。 【VSシリーズ使用BGM】 その名はマフティー・ナビーユ・エリン 『GジェネF』への参戦に伴いマフティー軍の戦闘BGMとして作られた曲。 どこか悲壮さと物悲しさを感じさせる曲調は原作の雰囲気によくマッチしており、以降の作品でもほとんどアレンジされずに使われている。 ガンダムバトルシリーズでもΞおよびマフティー(ハサウェイ)のテーマとして使われている。 『Gジェネ魂』以降はマフティー軍の汎用戦闘曲が登場したため、マフティーの専用テーマとして使用されている。 EXVSシリーズでは完全新規のアレンジ曲が登場。EXVSFB以降、劇伴曲もGジェネ登場曲も原曲に似せたアレンジが行われる中で『Superior Attack』同様に原曲と異なる音色のアレンジが行われている。 レーン・エイムのテーマ 『Gジェネ魂』への参戦で地球連邦軍(キルケー部隊)汎用戦闘曲として作られた曲。 地球連邦軍側の曲でありながら、ドラムと電子音をバックに差し迫る曲調は、苦杯を飲まされてΞに対抗心を燃やすレーンの心情を表しているのか、良くも悪くもライバル側の雰囲気を表している曲と言える。 本来、『GジェネF』でキルケー部隊の戦闘曲として使われていたものが『Gジェネ魂』でレーン・エイム専用曲として使われていたが、シナリオ実装が無くなり始めた『GジェネWORLD』以降からこちらの曲がレーンの戦闘曲として使われている。 再びシナリオ参戦した『Gジェネジェネシス』において本曲は『Gジェネ魂』同様にキルケー部隊の汎用戦闘曲として使われている。 EXVSシリーズではペーネロペーの参戦に合わせEXVSMBから追加。EXVSFB以降の原曲に極力似せたアレンジが行われている。 当時のGジェネ最新作『GジェネOVER WORLD』で本曲がレーンの戦闘曲に当てられていたため、レーン・エイムのテーマの名称で本曲が使用されている。 強襲 『Gジェネ魂』でのハサウェイ以外のマフティー軍パイロット(ガウマンやエメラルダなど)の戦闘BGM。 容量などの関係から『Gジェネ ジェネシス』にシナリオ参戦するまでの作品には使われていない、なかなかレアな曲である。 こちらもMBで追加されている。 【VS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 マフティー動乱(フルブーストミッションより)…反地球連邦組織マフティーが引き起こした一連の事件の事。
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サナリィが「フォーミュラ計画」の根幹をなすMSとして開発した試作機。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 279 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「フォーミュラバトルⅡ」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダムF90】 【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビー厶・ライフルA 5/単発 密着 25最長 30 1発ダウン 撃ち切りリロード13.3cnt 60 ロック距離127m射程距離 160m ビー厶・ライフルB 7/単発 固定20 1発ダウン 常時リロード7.94cnt/1発 60 ロック距離137m射程距離 140m貫通あり 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。打ち切りリロード式。 赤ロック限界の129mで28ダメージ、ロック外の135m付近から最大ダメージとなる。射程距離は160mとあるが、179mまでなら命中する。ノックバックは26m。 無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。 貫通属性こそないが、高コスト機が装備するものらしく全体的に高性能で纏まっている。 強烈なノックバック効果があり、敵機との距離を保ちやすい。 また、ロック外の射程が179mまで届くため、置き撃ちも届きやすいという利点もある。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数7発。貫通あり。常時リロード式。 射程距離は140mとあるが、158mまでなら命中する。ノックバックは26m。 フルオート射撃可能でビーム・ライフルというよりビーム・マシンガンに近い特性を持つが、一般的なマシンガンと違い単発ダウンとなっている。 常時リロード式で一発毎のリロード時間が長いため残弾管理が難しい。 本武装はロック距離が一般的な格闘型機体の武装より10m長く137m表記まで届くという長所があり、単純な撃ち合い以外にも格闘型機体同士のふわジャン合戦での着地の差し合い等で有利を取る事が可能。 機体の間合い管理は慣熟を要すものの、相手が一般的なロック距離の格闘型機体であれば、高度に差がある状態でロックが取れていない場合は特殊な射線の武装でない限りこちらに射撃を撃つ事が出来ないためである。 また、連射間隔が極めて短いため、置き撃ちも纏まって撃って当たる可能性を高める事が可能。 また、貫通属性が付いている事もポイントとなる。 常時リロード式でリロード時間が長く、威力も控えめという欠点も少なくないが、本武装は近い間合いでの三次元的な高機動戦に有利となる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 バルカン砲 30/6発 4 100低1:2発中1:3発高1:3発 15.2cnt 2002発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 130m 《バルカン砲》 1トリガー6発発射、装弾数30発。撃ち切りリロード。 ヒット時にノックバックあり。 いわゆる格闘型機体の装備するバルカン相当の性能だが、1トリガーで6発射撃となる。 本機のバルカンは連射間隔が短くややばらける性能となっており、射撃時間としては多少は長いが4連射型のバルカンと大きく変わる事はない。 近い間合いでは一般的なバルカンと使用感はあまり変わらないが、やや遠い間合いで牽制としてばら撒いた時は、そのばらけと連射間隔のため敵機がひっかかる事も少なくないが、ばらけとノックバックのためカス当たりで終わりやすい。だがこれはクイックストライクのチャンスを生みやすいとも言える。 旋回カス当てクイックストライクも十分可能であるが、連射間隔に注意。 格闘型機体が持つバルカンとして期待される性能は十分にあり、それ以外にも牽制射撃に用いた際の効果が高いため、メインAと合わせた時は勿論、あまり手数を多くできないメインBの補助としても見所がある武装となっている。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 35→31→24(理論値35→39→36) 60→0→06回 合計威力90 追尾距離 59m ビーム・サーベルS 35→31→24 60→30→0制限無し 合計威力90 追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションはガンダムEz8や陸戦型ガンダムと同じで連邦的なモーション。 威力分布はアレックス等と同じように1撃目が強く3撃目が低いタイプとなっている。 総合威力こそアレックスより上だが偏りはアレックスのものよりマイルドになっている。なお、2連撃目までの合計値はアレックスと同じ。 《ビーム・サーベルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武装。 通常の格闘武装とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 通常のサーベルに比べるとタイミングがシビア(REV1の頃と同じ)で、ラグに非常に弱く、回線が貧弱な店舗だと乱戦(特に8VS8)で失敗しやすい。 このため、ラグが発生しやすい店舗では通常のサーベルを使用した方が良い。 Rev4.25にて連撃ダメージの補正が削除された。 元々被せ連撃を積極的に狙うものでもないが、格闘を被せても本機のダメージ効率は落ちなくなった。とはいえダウン値が高いのは変わらないため、下手に双連撃を仕掛けても邪魔になる可能性がある事に留意すること。 《タックル》 シールドを構えて突進する連邦的なモーションのタックル。 性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 262km/h 1.0cnt ?m 215km/h 13.8rpm 28f 40 105km/h 硬(硬直減) 281 260km/h 1.0cnt 79m 213km/h 12.4rpm 24f 40 105km/h ブースト消費4-21% 歩(歩行) 288 260km/h 1.0cnt 81m 213km/h 12.4rpm 28f 40 126km/h ブースト消費4-21% 跳(ジャンプ) 273 255km/h 1.0cnt 79m 236km/h 12.4rpm 29f 40 105km/h ブースト消費4-21% 走(ダッシュ) 258 288km/h 1.1cnt 91m 207km/h 12.4rpm 30f 40 105km/h ブースト消費4-22% 機(機動) 253 275km/h 1.0cnt 84m 225km/h 12.9rpm 29f 40 105km/h ブースト消費5-23% 推(ブースト) 291 239km/h 1.1cnt 79m 196km/h 12.0rpm 28f 40 105km/h ブースト消費3-18% 突(タックル) 293 227km/h 1.0nt ?m 186km/h 11.6rpm 28f 50 105km/h 装(装甲) 338 214km/h 1.0cnt ?m 175km/h 11.6rpm 28f 40 105km/h 全セッティングにおいて、ロングジャンプ可能。 旋・硬・歩セッティング 元の機動力が高い分、動ける部類には入る。 高いブースト容量と耐久値の両立を目指すのであれば選択肢に入るだろう。 反面、攻撃面に関しては格闘を仕掛けるのにも時間がかかってしまうのでやや不向き。 積極的にダメージを取りたいのであれば元から瞬間火力のある機体を選びたい。 跳・走・機セッティング 積極的に攻撃を仕掛けたいのであればこちらを。 本機は空中でダッシュした際の連続ダッシュの間隔がかなり短く、MS2機分程度の高度があれば着地する前に再度ダッシュが出来るほどである。 機動力が低い敵に対しては一方的に立ち回れるのでうまく使いこなしたい。 (特にドム系列のようなジャンプ性能が低い機体は非常に相性がいい) 反面で元から低い耐久値は余計に低くなってしまう。 高コスト機なのでよく注意しよう。 推・突・装セッティング 非推奨。本機でやる位であれば、まだ百式の方が瞬間火力の面で適任だろう(コストを考えればこちらもおススメは出来ないが)。 メインBを選択した場合、赤ロックからの外しが困難となる。 ■支給(コンプリートまで13300) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAバルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1200 6 ビーム・ライフルB 4500 7 ブーストセッティング 1200 8 タックルセッティング 1400 9 装甲セッティング 1400 ■まとめ 連邦軍では3機目の280コスト格闘機。 該当する百式、ジ・Oと比較した場合の本機は莫大なブースト容量による3次元戦闘が圧倒的な持ち味である。 (そういった意味では性能的にアレックスの系譜になるだろうか) 本機を扱う上でまず覚えておきたいのはそのブースト容量。 他の格闘機と比較しても一線を画すその容量は他の格闘機に慣れている人間ほど違和感を覚えるレベルであり、まずは感覚を慣らそう。 というより、このブースト容量を存分に生かしきれないと他の火力に優れた格闘機に対して優位点を見出しにくい。 (QD外しを駆使しなければ大ダメージを奪うことが出来ず、QSに優れた射撃武装、タックル追撃、リーチの長い格闘等の特徴も持たない。これら全てをブースト容量と機動力で賄う必要がある) そういった意味では、他のカテゴリー機の扱いに習熟し『この高度から攻められたら手も足も出ない』という相手の嫌がることを理解していると一方的に敵を責め立てることも出来るのでうまく経験を活かしたい。 (とはいえ、ジオン軍には対空兵器として優秀なクラッカーを装備している機種がかなり多い。甘い攻めは容赦なく叩き落されるのでよく注意しよう) とはいえ、ブースト周りさえ使いこなせれば他に特殊な部分は少ないため乗りやすい機体であり、ジオン軍から見てもこのブースト量とカットに優れた武装は非常に脅威である。 特にタイマン戦闘における安定感は抜群で着地の刺し合いや複数機を相手に時間を稼ぐのには大得意。 本機はサブのバルカンにもノックバックが付いているため、地形によってはバラマキで敵機の戦線をズタズタにしてしまう事も出来る。 乱戦時に積極的な攻勢に出ることは難しいが、そこは孤立している敵機を狙うなりバルカンのノックバックで敵の連携を崩すなりうまく立ち回ろう。 また、乱戦の頻発が予想されるようなステージではいっそ他の機体を選択するのもあり。 連邦軍には本機の他にも高コストの格闘機は非常に幅広く多種多様な用途で用意されている。 本機も非常に強力な機体ではあるが、適材適所を意識して上手く選択しよう。 ■その他