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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ΖG3号機A型用腕部G・L ΖG3号機A型用頭部バルカン砲 ΖG3号機A型用H・M・L ΖG3号機A型用B・ガンx2 ΖG3号機A型用H・M・L(変形) ΖG3号機A型用シールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「ホワイトユニコーン、出る!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エゥーゴの支援組織であるカラバに属するチャクラ研究所が運用したZガンダム3号機シリーズの1機。 開発のベースとなったZガンダム3号機はWR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態への変形を生かし、高い機動性、ノンオプションでの大気圏突入能力と重力下での優れた飛行性能を持ち、ティターンズによる地球連邦政府高官が乗船する民間旅客船プロスペロー襲撃の際に乗客救助を成功させた。 本機はZガンダム3号機とは外装や機体カラーリングなどの違いが見られるが、機動性やレスポンス強化などの性能向上を図った機体となっており、「ホワイト・ユニコーン」のコードネームをもつパイロットが搭乗。 そのカラーリングから「ホワイト・ゼータ」とも呼ばれる。 大型可変MAによる襲撃時には、Zガンダム3号機シリーズによる迎撃作戦が決行され、優れたパイロットの資質と共に本機の強化された運動性と追従性能が大いに発揮された。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21000 23000 耐実弾補正(+15) 21 23 耐ビーム補正(+15) 22 24 耐格闘補正(+15) 29 31 射撃補正(+5) 30 33 格闘補正(+30) 35 39 スピード<通常時>(+5) 130 スピード<変形時>(+5) 200 高速移動<通常時>(+5) 220 高速移動<変形時>(+5) 240 スラスター(消費-20%) 80 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 60 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 72(盾装備時:69.8) 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 60 格闘判定力 中 カウンター 連続格闘 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 中距離 20 21 遠距離 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル L・B・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル L・B・サーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 140% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ΖG3号機A型用B・ライフル LV1 2100 6発OH 5秒 18秒 0.77秒 400m <通常時/変形時>共通使用可Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:30%局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 LV2 2250 405m 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 ΖG3号機A型用L・B・サーベル LV1 2600 3.5秒 0.77秒 <通常時>使用可ΖG3号機A型用B・ライフルに付属武装Lvは機体Lv依存頭部・脚部補正:?倍背部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ΖG3号機A型用B・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 <通常時>使用可スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱 LV2 2600 現在交換不可 副兵装 ΖG3号機A型用腕部G・L 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 4 0.3秒 10秒 0.5秒 300m <通常時>使用可2発連続発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:35% x2 LV2 600 ΖG3号機A型用頭部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 600発/分 13秒 0.5秒 175m 1000 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) LV2 110 1100 ΖG3号機A型用H・M・L 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 3000 500 90% 95% 即2発フル1+即1 6秒 25秒 1秒 500m(550m) <通常時>使用可射撃時静止即撃ちよろけ有集束可集束中移動可集束時照射攻撃最大11ヒット集束時ユニット貫通効果有集束時間:4秒倍率:0.167倍よろけ値:40%(50% x11) LV2 3150 525 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 ΖG3号機A型用B・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 15% 9発OH 200発/分 12秒 0.5秒 350m 1000(2000) <変形時>使用可二発動時発射移動射撃可ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有よろけ値:17% x2 LV2 330 1100(2200) ΖG3号機A型用H・M・L(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 - 3500 - 100% フル1発 - 30秒 0.5秒 550m <変形時>使用可移動射撃可ブースト射撃可集束必須大よろけ有爆風範囲有集束時間:1.5秒よろけ値:?% LV2 4000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 ΖG3号機A型用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4500 - サイズ M スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 能力UP「バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +30 ・各耐性 +15 ・スピード +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される ラムアタック「バイオセンサー」 LV1 LV1~ バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が 2000 上昇する。さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを 50% 軽減する。 HP30%以下かつ高速移動を約1秒使用後に発動 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-PA Lv1 1610 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2150 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 耐ビーム補正が5増加 AD-PA Lv4 8070 格闘補正が5増加 備考 「ホワイトユニコーン、出る!」 抽選配給期間2024年2月29日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ζガンダム3号機A型 LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト650) 確率アップ期間2024年2月29日 14 00 ~ 2024年3月7日 13 30 [予定] 機体情報 OVA『GUNDAM EVOLVE../9』より、Ζガンダムの仕様変更機。通称「ホワイト・ゼータ」。 Ζガンダムは高性能なMSに出来上がったゆえ、さらなる発展を目指して様々なバリエーションが試作されており、本機もその中の1機となる。なお3号機とは3番目に製造されたという意味ではなく、第3種仕様という意味合いで付けられており、3号機は複数種存在している。本機はA型と付くが、B型・C型を含む最低3機は試作された模様。 本機はその3号機群の中でも、カラバから主力可変機の要求を受けて、高高度迎撃仕様として評価試験を行っていたものを、「ホワイト・ユニコーン」のコードネームを持つパイロット向けに追従性と機動性を強化した改修機となる。彼向けの反応速度調整がされ、機体形状も若干の変更がされている。それ以外はΖガンダムと同仕様で、変形機構やバイオセンサーも搭載されている。 余談だが、本機のパイロット「ホワイト・ユニコーン」は素性が伏せられているも、容姿やCVが古谷徹である等、どう見てもあの人である。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正無し。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力が高い。シールドタックルを有するため、シールド健在時はカウンター威力がUPする。 機体HPが30%以下になると能力UP「バイオセンサー」が発動。攻撃補正(特に格闘補正)、防御補正、旋回性能が上昇。スラスター燃費が向上。緊急回避Lv1がLv2になる。能力UP「バイオセンサー」発動中は飛行形態時にラムアタック「バイオセンサー」が適応され、ラムアタック威力が倍化。被ダメージを半減する。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力低め。装弾数多め。リロード時間長め。 射撃副兵装は高DPS・高よろけ値の射出グレネードと頭部バルカン、集束で小ロマン砲になる即よろけ静止射撃ビームキャノン。 変形時は主射撃兵装引継ぎで、高DPS・高よろけ値のビームガン、集束必須大よろけビームキャノンを追加。主兵装以外は高速移動射撃可能。ラムアタック威力は並。 即よろけは2種でストッピングパワー高め。威力・射程・手数共に申し分ないが、一部武装のリロード時間が長く、回転率は少し低め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力かなり低め。連撃・下格闘補正共に高めだが、連撃・下格闘単発威力共に低めの部類。モーションは優秀。空中格闘制御Lv2の対象。MS1機分以上の高さから、下格闘を出すことができる。加えて、その時の格闘威力が大幅に上昇。 格闘副兵装は主兵装付属の専用ロングビームサーベル。威力低め。下格闘補正が高く、連撃・下格闘単発威力共に高めの部類。 シールドタックルLv1を有するが、タックル威力はN格闘威力に劣る。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度は並。スラスターは高め。変形時は、スピード・高速移動速度・旋回性能高め。変形機構最適化制御Lv1を有し、変形時・飛行形態中のスラスター消費量を低減する。 HPは体格比込みで高め。低HPのMサイズシールド有。背部の翼部分に緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。 耐爆機構により、Ζガンダム3号機A型MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。 特長 変形(飛行)により、高低差を無視した移動が可能。加えてラムアタック「バイオセンサー」適応中は高いラムアタック火力と防御性能を発揮する。 変形機構最適化制御による低燃費飛行・変形+高速移動射撃可能な大よろけ射撃+空中格闘制御により、空中からの高い拘束力と強力な格闘追撃による、高い強襲性能を有する。 集束中移動可能な小ロマン砲有。威力は少し低めだが、1発OHしないなど取り回しに優れている。 シルエットが酷似しているため、同コスト支援機のΖガンダム[HML]に偽装可能。汎用機からのヘイトを低減、敵強襲機に対して囮役を買って出やすくなる。 手数・ストッピングパワー共に優秀な部類かつ、豊富な武装・攻撃タイプから多くのシチュエーションや敵タイプに対応可能な汎用性と器用さを有する。射撃戦への参加はもちろん、強襲機のような強襲性能があり、ストッピングパワーの高さから護衛にも回りやすい。 変形によって地形を無視した攻撃が可能。加えて高速移動射撃が可能な爆風付き大よろけビームまで有し、絶対的なストッピングパワーからの空中下格闘による強襲性能は相性不利な強襲機からすれば脅威以外の何物でもない。 総論 豊富な武装とスキルによるオールラウンダー汎用機。 自身のペースに巻き込んだ時は高い爆発力を発揮する一方、ゴリ押しなど無理が効きにくい繊細さも併せ持ち、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ΖG3号機A型用B・ライフル 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 変形時は機体前面上側配置になるため、低空飛行時も障害物の影響を受けにくい。 命中時よろけ。威力低め。装弾数多め。リロード時間長め。 始動・追撃どちらにも使い易い。装弾数の多さから継戦能力は高いが、リロード時間の長さから残弾管理をしていないと、いざという時に使えない場合がある。 ΖG3号機A型用L・B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 ライフルのストックを把持した状態で、ビームライフルの銃口にビーム刃を形成する。そのためにレンジが長い。 モーションはΖガンダム[ザク頭]と同一。 クールタイムが長いため、この武装によるダウンへの追撃には使えない。 ΖG3号機A型用B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 N・横格闘のモーションはΖガンダムと同一。 下格闘は、大きく前進しながら左下から右上への逆袈裟斬り。ガンダム試作3号機ステイメンと同モーション。よく滑るため前方レンジが長い一方、密着していると外しやすい。 スキル「空中格闘制御」対応。空中(MS1機分以上の高さ)で下格闘を振ることができ、またその格闘威力は上昇する。 副兵装詳細 ΖG3号機A型用腕部G・L 残弾式射出グレネード系実弾兵装。<通常時>使用可能。 右腕部から1トリガー2発連続発射(発射間隔約0.13秒)。 命中時ひるみ。DPS高め。リロード時間少し長め。 よろけ値高め。4発中3発HIT(約0.5秒)で蓄積よろけを狙える。 追撃向き。最大よろけ値高めで耐蓄積よろけスキルも貫通しやすいが、無誘導・グレネード系の弾速なのでフルヒットは難しめ。 ΖG3号機A型用頭部バルカン砲 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。自動照準補正有。<通常時>使用可能。 DPS・よろけ値高めのバルカン。 蓄積よろけには60発中17発HIT(約1.7秒)必要。 マニューバーアーマーがあるので、相手よろけを無力化しつつ蓄積よろけを押し付ける強襲ムーヴが可能。他にも蓄積よろけ補助など。単純な蓄積よろけ取り能力とDPSではΖG3号機A型用腕部G・Lに劣る。主にその代替や補助用になる。 ΖG3号機A型用H・M・L ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能。 非集束時命中時よろけ。威力高め。射程長め。 始動向け。静止射撃だが硬直は短め。切り替え時間の関係でよろけ追撃では拘束力が弱い。 集束時照射攻撃に変化。最大11ヒット(HIT間隔約0.27秒。照射時間約2.7秒。)。命中時よろけ&ユニット貫通効果有。 集束中は移動が可能。集束時間短め。 フルヒット威力低め。よろけ値高めで、蓄積よろけは狙い易い。 1発OHしないのが利点。用意しやすい攻撃ではあるが、照射時間の長さから隙が大きく、総合的にはハイリスクローリターンな攻撃。 ΖG3号機A型用B・ガンx2 ヒート率式ビーム兵装。高速移動射撃可能。自動照準補正有。<変形時>使用可能。 2発同時発射。命中時はひるみさえ発生しない。 DPS・よろけ値高め。蓄積よろけには最大18発中6発HIT(約1秒)で狙える。 主に追撃向き。蓄積よろけの狙い易さはあるが、ΖG3号機A型用H・M・L(変形)の大よろけ射撃のほうが拘束力で勝るため、その補助や代用に適している。 ΖG3号機A型用H・M・L(変形) ヒート率式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能。 集束必須。命中時大よろけ&爆風範囲有。 威力高め。集束時間短め。OH復帰時間長め。 大よろけという絶対的な拘束力+爆風による対地攻撃おける当てやすさによって、地上の敵に対して高い命中率と拘束力を発揮可能。変形解除→ΖG3号機A型用B・ライフルによる追加よろけ拘束、空中格闘制御による下格闘追撃が本機の定番になる。OH復帰時間長めのため頻繁には使えず、使用制限は強め。補助ジェネレーターなどで回転率を上げるのもいいかもしれない。 爆風有かつ機体底面に設置されているため、障害物や起伏に弱い。大よろけなので自爆するともれなく墜落して隙を晒す。 ΖG3号機A型用シールド Mサイズ盾。 装備中はシールドタックルの効果でタックル威力が倍増する。ただ、どちらかといえばカウンター威力上昇が主眼。 変形中は機首になるため少しは敵攻撃を防いでくれるが、HPは低めな部類であるため壊れやすく、そうなると変形解除→墜落状態になる。 運用 対蓄積よろけ耐性が低く、射撃防御も低め。マニューバーアーマーもLv1なため、あと一歩を詰めるようなゴリ押しは可能だが、正面からでは高確率で足止めされた上で蜂の巣にされるリスクを有する。特に飛行中は障害物の利用が難しく、慎重を期する必要がある。 武装とスキルは豊富だが機体スペックは特筆するものがない。HPとスラスター容量以外はほとんど並以下であり、特に通常時のインファイト適性は低い。能力UP「バイオセンサー」発動前はヒットアンドアウェイを意識した運用が求められる。 飛行形態からのヒットアンドアウェイを得意としているため、廃墟都市や補給基地などは得意。逆に変形やヒットアンドアウェイが難しい宇宙要塞内部や熱帯砂漠などは苦手。 機体攻略法 上空からの大よろけ射撃+下格闘追撃による強襲戦法が脅威。特に強襲機は相性不利+大よろけによるマニューバーアーマー無効もあって、付け狙われると対処手段が限られてくる。 コスト帯可変機でも蓄積よろけに対する耐性は低めな部類で、対空射撃で撃ち落すのは難しくない。墜落中・墜落直後は大きな攻撃チャンスになるため、ストッピングパワーの高い機体は積極的に狙うと点数に変えやすい また強襲された場合も相互フォローができていればダメージを低減させやすくなる。本機相手に孤立するのが一番の禁物。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/02/29:新規追加 2024/06/13:抽選配給にて Lv2 & ΖG3号機A型用B・ライフル Lv2 & ΖG3号機A型用B・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 コイツに格闘特化プログラム積むのありかな?射撃火力チョイ下がるけど - 名無しさん (2024-06-19 20 29 51) 個人的には無し。射撃火力もそうだが、HP下がるのもバイセンの余裕が無くなるし、コイツの性能で格闘優先で戦えるほど650も700も容易くないし - 名無しさん (2024-06-19 20 36 08) 格闘振るまでの運用が腕の見せ所で一番の困難だしね。それが出来ないから皆んな射撃に逃げる訳で。近づくまでに必要な耐久は担保しておいて損はないし、近づく前に爆散するなら格闘盛りも意味なしだし。特化プロまでは要らない気がするね - 名無しさん (2024-06-20 10 28 41) 脚部折れたらラムアタマンになればいいかと思って今まで脚部つけてなかったんだけど、アブソーバーないからかめっちゃキャクブガーするから脚部つけるようになったわ。 - 名無しさん (2024-06-19 17 36 16) ゲロビ溜めて歩いてる人を必ず見かけるけど。それやればやる程DPSや与ダメ激減するからやめようね。ハイメガはよろけ継続に使おう。あとは空中からの大よろけコンボくらいは練習してから乗ろう。最低限それが出来ないとマジで乗る意味ないぞ - 名無しさん (2024-06-17 16 56 42) 大体手癖なのか大よろけ後突進ばっかだね - 名無しさん (2024-06-17 23 49 59) レベル1欲しさに回したらレベル2が出た。今の700で通用する気がしないからそのうちレベル1出た時のカスパ設定&ペイント用と考えよう - 名無しさん (2024-06-16 19 19 28) 確かに厳しいけど、4段階目強化の段階で耐ビー48,耐格64まで盛れたから、長射程のゲロビと広範囲の格闘と、可変時の強よろけを上手く使えば思いの外戦えた。というかユニコーンやνガンダムよりは強い気がしないでもないw - 名無しさん (2024-06-17 08 01 20) 大よろけ消せ - 名無しさん (2024-06-16 18 58 18) 乗りこなしてる人具体的な運用方法教えてくれ - 名無しさん (2024-06-16 16 04 30) 200回くらい乗った民だけど、変形強よろけは割とお世話になるかな。対面の可変機やメッサーみたいな空飛ぶやつら優先して撃ち込んでダウン中に空中格闘。他に機体に見られそうならあんまり変形しない。タイマンも即よろけやグレ、バルカンあるからしっかり強いけど変形は基本味方の援護目的で強よろけ撃ってそのまま離脱が結構やる動き。その間に味方が敵を殴ってくれるし、自分は他の味方見に行けるから自分が火力を出そうって気持ちより味方が有利になるような動きすると戦闘に貢献出来ると思う。自分は6段階目まで強化して複合フレームB付けて、耐格闘捨てて格闘補正盛ってるから火力出せるけど耐格闘付けてると火力が足りなくなるから基本味方援護優先でタイマンになったら優秀な即よろけや蓄積で敵を崩してさっさとロンサー下格で寝かせて味方のところに駆けつける動き。特に味方支援の前で敵に強よろけとか当ててあげるとそのまま枚数有利なんかになるからオススメかな。自分はこんな立ち回りで一応レート行ってるし、S-の中間くらいはキープしてるけど他の人の方が正しいって事もあるかもだから参考程度になったなら幸いです! - 名無し (2024-06-17 11 17 17) 丁寧にありがとう。さ - 名無しさん (2024-06-17 23 33 12) 参考にさせていただきます。 - 名無しさん (2024-06-17 23 33 49) バイセンと空格に結構リソース持っていかれて素の火力が抑えられてるからあんまり丁寧に乗り過ぎると殴った回数の割に火力が出ない。20万出すのは結構骨が折れる。リザルトだけなら多分アンクシャlv2の方が出しやすいから多少ヘイト取る動きもしていかないとアンクシャの劣化になる。 - 名無しさん (2024-06-16 09 39 22) 復刻来てるけど、周年でリクエストガチャにピックアップされそうで今引くか迷うな。 - 名無しさん (2024-06-15 19 36 38) その場合、他のピック機体との闇鍋になるから既に持ってるの混ざってると地獄を見る確率上がるだけだぞ? - 名無しさん (2024-06-15 19 53 01) 使える人なら強いけど扱えない人に取ってはマジでクソ雑魚やん?って言葉出るから使えるかどうか理解してから取った方が良いと思うゾ?変形ハイメガとか広範囲格闘の生当てが出来るとかが出来たら意味分からん位に強いけどね。無理な人には無理だからね。 - 名無しさん (2024-06-16 03 01 12) レベル2はワンチャン強化来そう。いや来てくれ。 - 名無しさん (2024-06-15 17 09 56) やっと当たったけどレベル2で強いとは思うけど、700じゃ無理だわ。 - 名無しさん (2024-06-15 20 11 42) この機体でも辛く感じるなんてホントに魔境なんだなぁ。 - 普段700行かない民 (2024-06-16 01 31 37) 700クソ辛くて草 - 名無しさん (2024-06-15 16 21 30) Zガンダムとは一体何だったのか? それはただの噛ませ犬 - 名無しさん (2024-06-15 04 24 17) 戦績公表して欲しい かなり高いと思う - 名無しさん (2024-06-14 19 59 35) 対面にアンクシャいた時の為にも一機は編成にいて欲しい まあ自分じゃ使いこなせないから出せないんだけども - 名無しさん (2024-06-14 16 18 37) わかりきってた事だが650じゃ結構強いけどさすがに700じゃきつそうだな、変形強よろけは個性ではあるけど - 名無しさん (2024-06-13 21 55 19) 流石に700では回避2は欲しいよな - 名無しさん (2024-06-14 19 55 27) 700はもはや別ゲーになるからね…さすがにしょうがないわ - 名無しさん (2024-06-14 22 52 13) 使ってて意味わからんくらい射撃も格闘も強い。パフェガン側にヘイト吸われてるけど650の勝率と使用率こいつですごい偏ってそう - 名無しさん (2024-06-09 04 02 48) 機体性能の全てを使いこなして戦場に君臨するNTがいる一方で、使いこなせず一撃離脱を繰り返すばかりで前線崩壊招いてるだけの人も多いので平均すると勝率はそんなでもないんじゃないかな - 名無しさん (2024-06-10 00 02 22) いうてもバレトとかもクソ強いし大丈夫でしょ - 名無しさん (2024-06-10 00 20 35) 永遠に10万に届かないゲロビ溜めてうろうろしてる支援機みたいな人も大勢居るからな。脳死で強い訳じゃ無いのがまた良い所だわ - 名無しさん (2024-06-10 04 53 14) 上手い人は遠くからノンチャ変形蓄積解除メイン下格とかしてくるよな - 名無しさん (2024-06-10 22 41 16) 遠中近とどの距離も良くてどこでも出れるっていうのに、実況者とかが上げてる動画で見るとZ3が常に居る状態じゃないから戦果はそんなに良くない方だとは思う。使うヤツが使えば意味分からん位に強いけど使いこなせてないヤツが多い。 - 名無しさん (2024-06-10 19 40 14) Z3号機に乗って舐めプしたとしても余裕をもって敵を処理できるから非常に楽しいMS化してますね。完璧な射撃、若干の格闘って感じでも一方的に処理できる姿は異様。100回程乗って訓練した甲斐があるってヤツ。 - 名無しさん (2024-06-07 20 15 07) フル改修したら5vs5で戦ってて平均与ダメ9万前後は固定で出せれる様にはなった。コレで弱いとは思えない! - 名無しさん (2024-06-06 23 11 12) コンボ時のサベ下とロンサー下のモーション噛み合ってない感じするんだけど言及されてない辺りそんな事ないんかね - 名無しさん (2024-06-05 19 49 11) 下手に踏み込み系下格2つあっても透かし率上がるのはSガンやアトラスを見てればわかると思うぞ。サベ下で敵を切り抜けからバックブーストでキャンセルしてロンサー下やると繰り出す位置が丁度良くなるから今が丁度いい。 - 名無しさん (2024-06-05 20 53 42) なんかいい動きできたと思っても意外と与ダメ出てなかったりするんよな トーリスとかトラバ乗ってる時はいい動きできたら与ダメめっちゃ出てるんだけど - 名無しさん (2024-05-21 12 08 04) 射撃、格闘、可変射撃、可変強襲からの空中格闘の4種しないと火力出ないからね?4種が極まったら与ダメが馬鹿みたいに出る。 - 名無しさん (2024-05-23 00 45 18) それはまあそもそもトーリストラバが650トップクラスの火力機なので…こいつにはまた別の強みがあるから - 名無しさん (2024-05-23 15 39 02) CS版ってトーリストラバがトップなの?終わってんなぁ~。 - 名無しさん (2024-05-26 03 21 38) PC版だと違うのか?総合性能はともかく、火力面でこいつらが強いのなんて変わらなそうだが - 名無しさん (2024-05-26 08 20 43) トーリス使う位ならバレトの有線式ハンドでブーストダッシュしながら即ロック&爆速リロードで戦う方が強い。トラバはMAP選ぶから若干難しいので居ない時もあるだろ。 - 名無しさん (2024-05-28 02 37 32) バレトもマップ選ぶだろ、射撃機が下手なだけなんでは? - 名無しさん (2024-05-28 03 56 04) 強いとかじゃなくて火力だろ?トーリスは火力は凄いぞ - 名無しさん (2024-05-28 12 47 27) トーリストラバよりバレトのがマップ選ぶ気がするが - 名無しさん (2024-05-28 14 52 50) 今トーリスあんまり見ないからトップ層かは正直怪しい - 名無しさん (2024-05-26 10 26 03) まじか、個人的にはトラバ、トーリス、ZA型、バレトをよく見るイメージだわ65汎用 - 名無しさん (2024-05-26 10 42 02) こちらとしては(強いかは兎も角)デルタカイ、トラバ、ホワイトZ、バレト、メッサーをよく見る感じかな?次点でトーリス、ナラB辺り - 名無しさん (2024-05-26 11 05 07) そうやで 高火力射撃バンバン飛んでくるから近接強襲乗ってるとイライラしちゃう - 名無しさん (2024-05-26 10 39 15) 終わってんのはPC版だろ - 名無しさん (2024-05-28 03 57 02) PCだと10分待ってもマッチしないし、マッチしてもチーター引いたりでやる気がおきんが。満遍なく格闘も射撃もできる環境の方が健全だと思うぞ。 - 名無しさん (2024-05-28 12 42 34) せやな!CS版でマウスコンバータ使えば簡単にS-かA+位までは余裕で到達できるからPCとかいう厳戒集落で戦うよりCSの方が断然良いよなぁ~。 - 名無しさん (2024-05-28 19 12 44) PC版でチート使ってるヤツと出会うのって数百時間に1回あるかどうかレベルだけどね。格闘振れる環境ってのは射撃精度悪いからってヤツ。 - 名無しさん (2024-05-28 19 15 57) PC版でチーターってA以上になってからあたってないんだけど低レってそんなにチーターおるん? - 名無しさん (2024-06-07 22 11 22) フリーダム最強!!!!とかアホなこと言うつもりか? - 名無しさん (2024-06-11 18 15 11) PC版と環境が違うにしろ、それが終わってる理由にはならんな。終わってんのはお前の品性。 - 名無しさん (2024-06-15 03 45 06) トーリスやトラバが上位ってコメントが無いっていう皮肉だから・・・。Z3とか完全に使える人になると特にイヤ、無いって!って言える。 - 名無しさん (2024-06-16 03 08 15) 正直与ダメ低くても良くない???6~8万とかの低〜中ダメでもS−帯で1位取れたりするじゃん?総合スコア・アシスト・撃破数・追撃アシストめっちゃ高くなれば与ダメは別にの気持ち。 - 名無しさん (2024-05-28 17 22 01) MS戦の方が強いってのは良いんだけどマジで旋回が絶妙に低いのやめてくれ…接近戦向きじゃ無いんよ72は… - 名無しさん (2024-05-20 02 19 37) 72じゃねえは69か……低コストの射撃機かよ… - 名無しさん (2024-05-20 02 20 22) 最近の上位近接系だと69以上だけどゴリゴリの前線格闘機じゃないからソコは我慢してもろてってヤツ。射撃も含めると69位で大丈夫よ。 - 名無しさん (2024-05-21 01 43 37) 何で負けてるん?何で全滅してんの?何やったらそうなるん?意味わからんわ - 名無しさん (2024-05-18 15 35 55) 下のやつと同じ奴か、愚痴板行けよ荒らし。 - 名無しさん (2024-05-18 15 40 48) 下の書いた奴やけどこの人別人よ - 名無しさん (2024-05-18 17 49 47) 別にお前が別人だろうと訳わかんない愚痴書き込んでる時点で同じ奴なんだよ、しょうもない。 - 名無しさん (2024-05-20 05 15 55) すまん言葉を読み違えた、IP見てくれたんだね。下のを書いた奴なんだけどって自己紹介してるのかと思った。 - 名無しさん (2024-05-20 05 20 42) 弱くない?味方に居ても他の人にヘイト押し付けるだけ押し付けてたいして火力も取らない利敵機体になってる - 名無しさん (2024-05-18 15 03 18) 使う人によっては火力ガンガン出せるから何とも言えんのよね。扱える人が使えば強すぎる確定。弱い人が使えば弱いで終わり。100回位乗って練習すれば与ダメ10万は安定して出せれる様にはなるよ! - 名無しさん (2024-05-21 01 41 07) 下格の滑りに慣れたら北極とか楽しくなって良い機体 - 名無しさん (2024-05-14 23 05 41) この前の無料ガチャで引いたので650でよく見る可変機(デルカイ、アンクシャ)と乗り比べてみたけれど一番使いづらいかもしれない…こう言葉に表しづらい使いにくさがあるというか - 名無しさん (2024-05-09 17 59 53) 旋回低いからじゃない? 他二機と違って変形はあくまで過程でしかないからそんなに気にならないけど - 名無しさん (2024-05-09 18 24 09) z3号だけスーパーアシハヤ付けてみたんだがなんか違うんだよなってなるんだ武装も足とまるけど即よろけと格闘が2種あってグレもあるんだがな - 名無しさん (2024-05-09 20 36 14) MSが主体か可変時が主体かの違いでは?自分は逆にデルタカイやアンクシャのが使いにくい感あるし - 名無しさん (2024-05-09 20 46 38) 戦い方を知ったら異様な程に常に火力出るやん!ってなるけど、使い方知らんかったらゴミやん!?ってなる上級者向けのMSだからな。変形中は不意打ちでハイメガ当てて格闘に持っていくっていう動きしたりロンサーで分からせ格闘すると普通に強いと思うよ。 - 名無しさん (2024-05-11 23 16 36) 飛んでいる奴に変形ハイメガ→空中格闘のコンボ出来たらオシャレだなぁと思ってるけど演習じゃ練習できないし、実戦だと中々機会に恵まれない。もどかしい。 - 名無しさん (2024-05-09 08 40 38) アンクシャがやりすぎた結果火力抑えられまくって登場したのがこれだからな - 名無しさん (2024-05-09 01 07 12) 全然強くて壊れでもなくて成長してる証拠やね - 名無しさん (2024-05-11 02 34 12) 難易度調整したMSって感じやね。火力のねじ込みが上手い人ならアンクシャよりも火力出せれるはず。 - 名無しさん (2024-05-12 22 41 29) GWを使ってZ3号機の練習をするとかいう勿体ない事したけど、火力だけは全然出ないけど敵を止めるとか空中強襲してヘイト取りしたりして味方に貢献が出来る様になった。全体評価1位~3位に簡単に成れる事は出来る様に上達したけど、火力だけは全然無いからやっぱり弱い?って思うね。フル改修すればジェガン重装型みたいに火力出る系のMSになるんかな?ゲロビが幾らでも撃てるMSだから火力強化するのは難しいんだろうけどダメね。 - 名無しさん (2024-05-05 23 44 32) 見方によっては煽りみたいな文章になってしまいそうで申し訳無いんだけど、 - 名無しさん (2024-05-05 23 49 39) 、味方も敵もS-カンストみたいな上澄み帯での話?そこまで動けたら12万ダメくらいは出ないか? - 途中送信 (2024-05-05 23 51 01) 連投すまん。もしかしてゲロビメインで運用してる?だとしたらかなり火力出ないかも。あれは援護用としては相手を止めやすいけどマジで総火力低くなる。 - 名無しさん (2024-05-05 23 52 52) ゲロビメインで利用はしてない。PC版で戦闘してるからちょっと空中飛んで射撃当てようとすると即集中砲火受けて落ちるし、今利用者が多いから対Z3号機的な動きする輩も居て普通に火力だけが出ない。格闘で簡単に殴れるCSとかなら良いんだろうけどPC版だと火力だけは出ないかな。 - 木主 (2024-05-06 01 26 11) 格闘を振る時ってBRサーベル始動で戦う方が安定するんかな?集団行動が普通のPC版だと普通に格闘が安定してないから通常サーベル始動が間違ってんのかな? - 木主 (2024-05-06 01 55 57) BRサーベル始動で戦ったら5vs5の戦闘で安定して与ダメ10万とはいかないけど、8~10万前後の与ダメ取れる様になったから格闘の振り分けするともっと与ダメ出る様になったよ。使い方間違ってたってヤツやね。相変わらず対Z3号機ムーブしてくるヤツが居るから普通に難しいけど格闘は当てれる確率増えた。 - 名無しさん (2024-05-06 20 06 22) 安易にフラフラ飛ぶからだろ - 名無しさん (2024-05-06 02 04 45) あーそゆこと。変形時の攻撃の分の火力が丸ごと出せない環境なのか。CSだとヘイト管理すれば普通に飛べるけどPCはなぁ…すまんが俺には解決策が思い付かないわ… - 名無しさん (2024-05-06 12 07 43) ゲロビだけで1位~3位取るとかヤバ杉内。絶対に無いwww - 名無しさん (2024-05-06 01 29 07) 自分が乗ってもワンフライトで即落ちするなー変形ハイメガ当てた後に着地中によろけさせられてそのまま落ちてばかり - 名無しさん (2024-05-05 01 23 57) Zガンダムらしく一撃離脱や奇襲で戦場を大いにかきまわせるが、こいつばかりが複数いると相手前衛がフリーになって惨敗しやすい - 名無しさん (2024-05-04 22 14 13) 不意打ち系MSの宿命やね。1機以上居る戦場だと抜け安定位に思ってる方が良いかも。 - 名無しさん (2024-05-05 23 46 58) Z3って普通に与ダメ出ないね。戦い様は普通のMSだったら与ダメ出てて良いやん!ってなる位なのに普通に弱いに片足突っ込んだ弱さがある。コレも全て空中格闘の30%上昇が在るから与ダメ出ないんだ!ってヤツか? - 名無しさん (2024-05-02 23 01 25) 書き込みミス:戦い様は普通のMSだったら与ダメ出てて良いやん!ってなる位に攻撃当てても与ダメが出ないから。 - 名無しさん (2024-05-02 23 02 46) 他の65汎用に比べるとあらゆるムーブが出来るからね、全対応型の機体だからこその火力出しの難しさだと思うよ - 名無しさん (2024-05-03 14 15 32) 全対応で強いのなら一部の限られた人以外だと普通に弱い方のMSって事じゃん。強化待ちの悲しみ系MSやったんやね。 - 名無しさん (2024-05-03 20 11 13) 本気で言ってんのか……? - 名無しさん (2024-05-03 20 13 44) Aフラとかの下位が使えば使いこなせないタイプなら別のMS乗ってる方が良いまであるし、強化待ちってのは間違ってないと思う。難易度が高いから使えなかったMSなら急に強化来て更に強くなった!っていう場合もあるし。ガザDの時とか考えると強化待ちって思考になるかもしれん。 - 名無しさん (2024-05-03 21 08 30) 個人の感想ならともかく、この理屈で機体論評とか調整とかやられたら間違いなくおかしくなるわ - 名無しさん (2024-05-05 00 28 09) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考『信じたぁぁーっ!』キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 機体名は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 陸戦型ガンダムの予備パーツ不足から、陸戦型ジムや現地調達のジャンクパーツを利用しつつ、 より現場の声を取り入れた強化改修 が施された現地改修機。 特徴的なV字アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナに変更され、 固定武器の射角制限 に対しても可動域の高い頭部への再配置、 旋回式への変更により改善されている 。 装備の互換性により大型ウェポンラックを装着することで、陸戦型ガンダム同様に 可搬型試製180mm砲、コンテナ式ミサイル・ランチャーなどの大型武装の運用が可能 となり、重量増加による機動力の低下などはあるものの、元来の 汎用性と支援能力 を併せ持つ装備バリエーション機となっている。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 300 325 350 375 400 425 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 49 63 77 91 105 119 耐ビーム装甲 49 63 77 91 105 119 耐格闘装甲 42 48 54 59 65 70 射撃補正 79 83 87 91 95 99 格闘補正 21 23 24 25 27 28 スピード 191 スラスター 120 122 124 126 128 130 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 ジャンプ高度 高 カウンター 投げ 必要階級 少尉01※1 中尉01 大尉01 少佐01 中佐01 大佐05 レア度 ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 20% 15% 12% 10% 8% 6% 必要開発費 20000P 23800P 31600P 39100P JPY309 55800P 復帰時間 21秒 23秒 25秒 27秒 29秒 31秒 NEW MSボーナス 3000 3500 4000 4500 5000 5500 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 6 7 8 9 12 14 中距離 6 7 8 9 13 15 遠距離 7 8 9 10 17 19 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 180mmキャノン LV1 2000 4.0秒 8 10秒 600 射撃時静止射撃硬直:0.95秒武装切替 0.75秒 初期装備 LV2 2100 3900P LV3 2200 9600P LV4 2500 JPY205/80000P LV5 2600 19300P LV6 2700 20400P LV7 2800 26400P LV8 2900 54400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ミサイル・ランチャー LV1 2000 5.0秒 6 13.0秒 400 移動撃ち可よろけ有り部位補正1.2倍武装切替:1.5秒 9500P LV2 2100 14900P LV3 2200 18000P LV4 2500 JPY205 LV5 2600 21200P LV6 2700 24200P LV7 2800 46200P LV8 2900 52600P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロケット・ランチャー LV1 1600 5.4秒 7 16秒 300 武器切替:1.5秒 2800P LV2 1680 5200P LV3 1760 7500P LV4 2000 8 JPY205/80000P LV5 2080 18900P LV6 2160 9 19700P LV7 2240 40800P LV8 2320 50400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 弾数 リロード速度 OH復帰速度 射程 DPS 備考 ノン フル ノン フル 陸戦GD用ビーム・ライフル LV1 700 1600 0.5秒 40% 90% 即3発フル1+即1 10%/秒 13.75秒 350m - 移動射撃可フルよろけ有り収束時間:6.5秒収束倍率:約2.286倍武装切替:0.5秒 LV2 735 1680 LV3 770 1760 LV4 875 2000 LV5 910 2080 38% 87% 即4(2)発フル1+即1 LV6 945 2160 頭部&胸部バルカン LV1 100 360発/分 - - 120 8秒 - 180 600 武装切替:0.5秒 LV2 105 126 630 LV3 110 132 660 LV4 125 150 750 LV5 130 156 780 LV6 135 162 810 ビーム・サーベル LV1 1200 2.5秒 - - - - - - - 武装切替:1.0秒 LV2 1260 LV3 1320 LV4 1500 LV5 1560 LV6 1620 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 2500 2625 2750 3125 3250 3375 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 複合型探索システム 1~6 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 緊急回避制御Lv1 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 観測情報連結 1~6 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 クイックブースト 5~6 ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ジャンプ性能向上。 備考 『信じたぁぁーっ!』キャンペーン イベント期間2016/11/24 14 00 から、2016/12/8 13 59 まで イベント内容(キャンペーン機体)イベント期間中のみ設計図報酬として特別な支援タイプ1機の設計図がドロップします ドロップするMS設計図ガンダムEz8WR装備 適正階級=少尉LV1 備考本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、「演習場(自由に行動)」意外では出撃ができなくなります。 所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 ガンダムEz8のウェポンラック(WR)装備タイプ。スペック的には初期から装備可能であったが、本編中でこの姿で出撃したことはない。 この姿で登場したのは「機動戦士ガンダム第08MS小隊」BDメモリアルボックスの特典ディスクのショートフィルム「機動戦士ガンダム第08MS小隊 三次元との戦い」が初となる。 機体考察 出そうで出なかったガンダムEz8のWR装備支援機版。他のWR仕様と違ってお値段据え置きとはいかなかったが、代わりに主兵装であった陸戦GD用ビーム・ライフルを副兵装として装備している。また、支援機としては初めてロケット・ランチャーを主兵装として装備できるのも特徴の一つだろう。 本機の強みは汎用機並に速い足回りと緊急回避等のスキル、多彩で強力な武装に在る。特に副兵装のビームライフルは威力は低いもののチャージ可能で歩き撃ちよろけがとれるのは大きなアドバンテージとなる。倍率も高く設定されておりチャージすれば主兵装と変わらない火力を発揮可能であるほか、ノンチャージでは高速連射ビームガンとしても使える。頭部&胸部バルカンもガンダムEz8とかわらない火力があるため倍返しも可能。 一方で防御関係は他の支援機と比べると少し弱く、装甲の伸び率も低めである。その為、高レベルになると防御面では他の支援機に数字的に劣ることになる。そのあたりは汎用機に匹敵する汎用性を活かした立ち回りでカバーしたいところ。そんなものだから緊急回避が地味に嬉しい。 主兵装詳細 180mmキャノン遠距離狙撃用キャノン。見た目はキャノンだがその実態は実弾スナイパーに似ている。 ミサイル・ランチャーに比べて部位補正と爆風範囲で劣るが、射程がタンクと同じ600であり、弾速もスナイパーライフルと大差なく扱いやすい。ミサランに比べてCTやリロード時間の問題から攻撃投射効率ではこちらの方が優秀であり、その総火力では単純計算でLRBRに匹敵する。 小爆風があることから足元狙いで撃つと当てやすく、また近距離でもある程度取り回しがいい。だが静止射撃系なために射撃時のすきが大きいことには留意したい。 副兵装追撃を意識する場合は比較的苦手とする近中距離で運用しないといけないため、静止射撃から取り回しが難しい。だが下記にも有るがスコープキャンセルテクニックを使用した場合のフルコンボ火力は支援機でも上位に食い込む。 ミサイル・ランチャー近中距離戦向きのバズーカ系兵装。爆風が大きいため敵の足元を狙うと当てやすい。 高単発威力でバズーカと同じ感覚で使用でき、バズ汎用に近い間合いで運用できる。特に移動射ち出来ることから相手との距離調整がしやすく、機動力や自衛力を上げてくれる。 欠点としては弾数が少なく、あっとう言う間に球切れしてしまう点。また180mmキャノンと比べると発射間隔が長く、リロードも遅いので攻撃投射効率で劣るのが玉に瑕。 移動射撃であるかとから180mmキャノンのようにスコープキャンセルテクニックを使用しなくても近距離なら下格闘が狙える。ただしミサイル・ランチャーの切り替え時間から最後の一撃が入らないため、フルコンボ火力では180mmキャノンに一歩劣る。 ロケット・ランチャー支援機としては初装備となる陸戦型用汎用機バズーカ。ただし汎用機バズーカ装備の先輩としてはハイパー・バズーカを装備したジム・スナイパーカスタムがいる。 陸戦型汎用機の基本装備では在るが、本機で言えばほぼミサイル・ランチャーの劣化版。勝っているのは弾数と弾速位のものである。 ただしミサイル・ランチャーの1.5倍近い弾数のお陰で継戦能力は高く、連戦や長期戦ではこちらのほうが取り回しに優れる。 副兵装詳細 陸戦GD用ビーム・ライフル本来は主兵装として運用されているビームライフルを固定兵装化したもの。副兵装化に合わせてオリジナルとはステータスが大分と変わっており、ほぼ見た目以外別物と言っていい。 オリジナルに比べて単発火力は下がったが、そのかわりに発射間隔が短くなっており、それこそペイルライダーのビーム・ガンのように扱える。ヒート率・切替速度等の取り回しも良くなっており、追撃用の副兵装として見た場合の威力や使い勝手も中々。 また、オリジナルと同様にチャージ射撃でよろけも取れる。射程と収束時間が弱体化したが収束倍率が上がっているため、中距離では主兵装の変わりにダメージソース&よろけ兵装としても期待できる。ただし元の威力が低いため、オリジナルには単発威力で敵わない。 単位エネルギーあたりのダメージ量はチャージ・非チャージでほぼ一緒のため、ノンチャでもフルチャでも状況や運用に合わせて撃ちやすい方をつかえばいいだろう。 リロード中の主兵装の代用としてはもちろんのこと追撃兵装としても優秀なため、積極的に使用していきたい。 頭部&胸部バルカン通常より銃口が一つ多いバルカン。射程は通常のバルカンと同じだが、装弾数はバルカントップである。 ただのバルカンと侮るなかれ。(アップデートによる強化により)90mmマシンガン並の火力を手に入れた。ミリ削りや歩兵掃討だけではなく、追撃兵装としても優秀な性能を有している。ただし瞬間火力では副兵装ビームライフルに劣るため、ビームライフルのヒートゲージ回復がてら使うと良いだろう。 ブースト撃ちも可能であるため、敵格闘機から逃走する際の牽制射撃やミリの敵機をブーストで追いかけながら削ったりとかゆいところに手が届くのはうれしい。 ビーム・サーベルWR系としてはお馴染みの支援機格闘兵装。相変わらず威力はお察しだが、切替速度は1.0秒とまずまず。自衛用としては十分だろう。 本機は優秀なダウン追撃副兵装があるため、チャンスが有るなら積極的に下格闘ダウンを狙いたい。しかしバランサーが無いため、よほどの近距離か背後からでないとカウンターを喰らってしまうだろう。 スキル 緊急回避制御 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。 カスタム 強化フレーム 運用 基本運用は陸戦型ジムWR装備に近く、主兵装でよろけさせた所に副兵装を打ち込んでダメージを稼ぐ運用となる。 180mmキャノン装備時キャノンの射程のお陰で遠距離から近距離までこなせる装備。副兵装の射程を考えるとキャノンと噛み合っていないが、そこは立ち回りでカバーしたい。 基本的に副兵装追撃やコンボを狙える近中距離で運用する突撃スナイパーのような運用が理想的ではあるが、そのレンジでは敵バズ汎用や格闘機につかまりやすく、またこの装備ではほかの支援機と自衛力が大差ないことから一度相手のペースに持っていかれると一方的にやられる危険性すら有る。なので、他の支援機同様に常に護衛向き汎用機と行動をともにしたほうが良い。 その射程から、アンチスナイプが出来るのが嬉しい所。 ミサイル・ランチャー装備時射程が副兵装と噛み合っており、移動射撃から自衛力も高いなど単純な視点でいえば一番相性の良い装備。 基本的にはバズ汎用に近い感覚で接敵し、ミサイル・ランチャーからの各種追撃によってダメージを稼ぐことになる。またミサイル・ランチャーリロード時はビームライフルのチャージショットでカバーできるなど、取り回しが良い。 フルコンボ火力では180mmキャノン装備時に劣るものの、普通に副兵装追撃する分にはあまり威力に大差はない。 機体攻略法 基本的には陸戦型ジムWR装備を相手取るのと感覚的には変わらない。 ミサイル・ランチャー装備時には捕まえるのが少し難しいが、連射性能は高くないため、一度発射されたのなら強気に攻めるのもいいだろう。 緊急回避があるためバズハメなどを抜けられる可能性はある。 コンボ一覧 共通コンボフルチャ→下→ノンチャ×3 180mmキャノンキャノン→下→ノンチャ×3 ( バルカン予約 )→キャノン→( スコキャン )→下⇒ノンチャ×3→キャノンスコープキャンセルによる「下格追撃」「ミサポ・ガトリング系追撃兵装の与ダメ増加」テクニック スコキャン参考動画 ミサイル・ランチャーミサラン→下→ノンチャ×3 ロケット・ランチャーロケラン→下→ノンチャ×3 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/11/24:新規追加 2017/01/12:Lv4追加 2017/03/23:Lv5追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により、Lv5がポイントで開発可能となった 2017/05/31:Lv6追加、ミサイル・ランチャー Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 今更だけど観測はなくてよかったかな。コストの割にお手軽万能すぎた - 名無しさん 2017-07-23 19 50 07 この機体って前出て汎用的運用するのかと思ってたけど - 名無しさん 2017-06-26 16 36 49 途中送信失礼!前で戦ってるとあまりダメ取れないんだよね。サベもガンガン振ってるんだけど、それがあかんのかな..... - 名無しさん 2017-06-26 16 39 18 頻繁にカットされたり、カウンター取られてるとかなら立ち回りから見直した方が良いんじゃない?。ダメ取るなら格闘挟まない方が安定はすると思うけどそこは状況次第で。基本は前線に追従して汎用的運用で良いと思うよ。あと忘れがちなのはバルカンかな?指切りして随所で挟んでいくと結構ダメ出るよ。 - 名無しさん 2017-06-26 19 12 39 一応BR焼かない様に随所でバルカンは使ってるんだけどこの子で与え取れた事無いんだよね。フルチャBRミサランノンチャBRとか中距離ではやってるんだけど.......。前のめり過ぎるのかも! - 木主 2017-06-27 14 00 51 ミサランの爆風範囲が広いので最前線よりも一歩引いた場所からミサランを当てた方が有効だったり.最前線でミサラン当てると緊急回避されるので下格当てないと追撃のBRが安定して入りませんが,中距離から当てると敵も油断して緊急回避使わなかったりするのでBRをきっちり当てることが出来て与ダメも伸びたりします.まあ味方との連携具合もありますし,冷蔵庫がデカくて最前線だと被弾しやすいので距離感は難しいですね. - 伏流 2017-06-26 21 04 26 確かにそうですね、乱戦じゃなく差し合いの状況だと安易に緊急回避を吐く事が少ないですからそういう部分でダメを取るべきなのかもしれませんね。切替ももたつくサーベルですし。スナカスや指揮砂などで凸砂をすると中々に良いのですが、この子だけイマイチなんですよね。ちょうど良い距離感探します! - 木主 2017-06-27 14 24 48 Lv6 newボーナス 5500でした。 - 名無しさん 2017-06-18 02 29 01 ナニコレちょーつよい - 名無しさん 2017-06-17 16 38 54 Lv6の情報を追記。開発%とPはメモを忘れたので、情報求む。 - 名無しさん 2017-05-31 23 08 25 Lv6機体のマスク情報を検証( 60fps録画環境 )追記:【旋回速度 = 95°/s ( Lv5以下は計算により算出 )】【 副兵装( 陸戦GD用ビーム・ライフル )ヒート率 : ノンチャ = 38% ( 228f = 3.799s ) フルチャ = 87% ( 522f = 8.699s )】 - 名無しさん 2017-06-01 09 23 31 Lv5機体の副兵装( 陸戦GD用ビーム・ライフル )を確認。Lv6とヒート率等同じ、ページに反映:木主 - 名無しさん 2017-06-01 13 57 48 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 36 06 2017/04/27アップデートの週替わり出現期間中のみLv1の必要階級が二等兵01になっていたことが判明したため(運営記載なし)、必要階級を修正しました. - pikachusuzuki 2017-05-16 18 38 41 金・返・せと思うのは自分だけ? - 名無しさん 2017-04-30 00 08 33 普通に強いし何が不満なんだ? - 名無しさん 2017-04-30 09 05 27 性能云々の問題じゃなくサービス終了前に課金させられたことに対する不満じゃねぇの? - 通りすがり 2017-04-30 16 24 49 そんな「明日サービスが終了します」って言われた訳じゃあるまいし残り3ヶ月で遊び倒しちゃえばええやん - 名無しさん 2017-04-30 20 53 37 もっと前から告知しろってことじゃない?自分も課金したけど、サービス終了の半年くらい前に告知してほしかったなぁ - 名無しさん 2017-04-30 22 29 16 それはもうSonyに文句を言うしかないな、PS3のサービスが終わるから仕方なく終了するだけっぽいし残された時間で楽しもうや - 名無しさん 2017-04-30 23 55 48 そうそう!バンナムはバトオペをもっと続ける予定だった 続けたかったが,PS3のPSNサポートが終了するんじゃどうしようも無いからなぁ… - 名無しさん 2017-05-01 11 40 45 その情報ググっても出てこないんだけど、本気なの? - 名無しさん 2017-05-03 01 12 37 3ヶ月も前に告知って結構良心的だと思うのよね。 - 名無しさん 2017-06-26 17 02 48 もしそうなら、もうネトゲはやめといたほうがいいだろうな - 名無しさん 2017-05-01 10 54 22 こいつすでに無制限で活躍できるレベル - 名無しさん 2017-04-09 23 42 43 メイン装備、上記を読み、各種試しました。 ロケランが1番、自分は扱い易い印象でした。 皆さんはどれを使用ですか? ミサランだと課金しなきゃいけないのもありますね。←作ってない - 名無しさん 2017-03-28 14 11 08 ミサラン。ロケランより爆風がデカイから適当に足下に撃ってもあたる - 名無しさん 2017-03-28 14 48 40 ミサラン一択 - 名無しさん 2017-03-29 12 48 10 ロケランの勝ってるとこ弾数だけ - 名無しさん 2017-03-30 22 10 09 どう考えてもミサラン。こいつでロケ装備とか味方だったら退出するレベル - 名無しさん 2017-03-31 01 56 44 もう終了近いこのゲームに課金をためらうって言うかいまさらミサランに課金したくないって気持ちわかるわ。しかしこんだけアンチ食らうなら機体課金も見送ったほうが良いかもしれませんね。 - 名無しさん 2017-04-02 20 49 20 公式アナウンスがあったわけでもないのに終了近いとか勝手な想像で課金ためらうならさぱっと辞めればいいのに・・・ 好きな機体なら迷うことなく課金する、そうでなければ課金しない 課金理由なんてそのくらいでいいでしょ - 名無しさん 2017-04-07 18 25 28 180mm。ミサランは切り替え遅いし発射間隔長いから使っててイライラする。ミサランは近中距離専門で弾速遅いけど、180mmは全距離に使えるし弾速速くて若干爆風あるのもいい。 - 名無しさん 2017-04-07 17 17 17 あと180mmのほうが総火力が高い。 - 名無しさん 2017-04-07 17 20 22 ただし静止射撃だからバズ相手だと不利だし、追撃を意識した機体だから追撃距離以外での運用が少ない。 - 名無しさん 2017-04-10 00 13 27 支援機を練習中の、大佐です。 これ課金開放するとかなり違う感じになりますかね? スロット数とか良さげで悩み中。 感覚的な言葉でも、是非とも感想を聴かせて下さい。 - 名無しさん 2017-03-27 17 25 56 どんな機体でも課金LVなら今までと全く違うのは当然なんじゃないの? 使いたいなら課金すればよろし。俺は400コス用の支援機として課金予定。 - 名無しさん 2017-03-28 22 23 22 コストも運用の仕方も違うけどフルレイスとこの子だったらどっちが味方にいていいだろうどっちも好きだから迷う… - 名無しさん 2017-03-24 23 29 16 フレでもないとフルレイスとは出たくないな - 名無しさん 2017-03-25 11 25 54 味方にバズ汎が多いとヘイトが低く追撃手数が多いフルスレ、味方にBRや格闘が混ざるなら前線バズ持ち としても立ち回れるWRって感じの住み分けかな? - 名無しさん 2017-03-25 18 37 41 お、思ってたよりスロ増えてるね - 名無しさん 2017-03-23 16 02 51 このMSでこのスロの伸び方はちょっと意外だな。中距離伸びる系だと思ったんだが。 - 名無しさん 2017-03-23 20 15 28 同じく、恐らくBRがあるからリングのためにって可能性があるね - 名無しさん 2017-03-23 20 49 50 って事はミサランやロケランじゃなくて陸BRを持てって事か… - 名無しさん 2017-03-24 22 37 39 というよりは収束が長いからそれを少しでもってことじゃない? - 名無しさん 2017-03-24 22 56 49 まぁリング積まないと遠スロ余りそうだからな - 名無しさん 2017-03-25 00 22 42 フルハンで17 18 22か・・・これはBDみたいに人によってカスパかなり変わりそうですな - 木主 2017-03-23 21 34 19 LV5 13000/105/105/65/95/27/191/128/12-13-17 - 名無しさん 2017-03-23 14 20 47 スキル +クイックブースト - 名無しさん 2017-03-23 14 21 14 中佐LV1 ☆2・8% リスポ29秒 - 名無しさん 2017-03-23 14 22 17 ビームライフル:910/350 バルカン:130/180/156 サーベル:1560 シールド:3250 - 名無しさん 2017-03-23 14 23 54 ありがとうございます。反映しました。 - hihingaburu 2017-03-23 15 09 30 最近戻ってきたけどなにこの機体、面白そう、は - 名無しさん 2017-03-22 20 56 43 キャノン ビーム2ってやると - 名無しさん 2017-03-18 21 40 34 今月か来月ぐらいにあっさり課金出そうな予感 - 名無しさん 2017-03-12 02 59 36 レベル1部屋でミサラン持ちで初めて乗ったけど楽しいね。爆風でかいし回避もあるしガンガン前に出られる。今まで陸ガンWRを愛用してた人の気持ちがわかった - 名無しさん 2017-02-28 21 08 16 フルチャ→キャノン→ノンチャのコンボでいいんだよね?これなら予約慣れてなくてもミスしにくいしどうかな - 名無しさん 2017-02-18 00 44 46 中距離での場面の話ですが。前に出るときは下格も考慮すべきかな? - 名無しさん 2017-02-18 00 46 40 キャノンで運用は殆どした事無いけどミサランなら腰の引けた汎用より格闘振る機会は多いよ - 名無しさん 2017-02-20 02 52 45 キャノンの話ですので - 名無しさん 2017-02-20 15 47 05 俺は支援機での下格はあんまり使わないな、機動力の低い支援機だと無敵状態の敵にはほぼ先制されるし、主兵装→N格→主へ良そうのループ - 名無しさん 2017-03-17 00 39 06 それなら自前よろけからの追撃もしやすいし、予約は「フルチャ→キャノン」の1回で済むからいいんじゃない? - 名無しさん 2017-02-28 21 07 09 400部屋用の連邦支援機持ってなかったから、この子は楽しみだなぁ - 名無しさん 2017-02-08 17 20 12 陸ゲルにもバズ来たしこいつも高レベルで高機動システム付かんかな、せめてバランサーだけでも欲しいな - 名無しさん 2017-02-07 00 43 48 連邦はバランサーない支援機が多過ぎだわな、コスト350超えのヘビーガンダムですらない - 名無しさん 2017-02-07 02 28 06 バランサー付機体の数はジオンもそんな変わらなかったはず。ただ、選べる支援機が極端に少ないだけで… - 名無しさん 2017-02-07 12 41 19 まぁつべこべ言ってもしょうがないから今はお仕置き無しで課金が来る事を祈るのみ - 名無しさん 2017-02-07 21 05 24 ジオンのが少なくね? - 名無しさん 2017-02-07 12 57 46 ざっと数えてみたが、高バラ(高機動システム含む)持ち支援機はジオン4機、連邦7機だな。 - 名無しさん 2017-02-08 18 29 13 ファーwww まあまともにブースト格闘振りに行く印象あるのマドくらいだし、GASは支援機なのかなんなのかよくわからんし、こっそりカウンター用のバランサー持ちも何機かいるし・・・ってな感じで印象で言っちゃったのかもね - 名無しさん 2017-02-08 18 36 55 ジオンは指揮陸、陸ゲル、指揮M、水ザク。よく見る機体ですねぇ。 一方連邦は水ジム、砂Ⅱ、窓、GAS、ガンキャⅡ、ガンナー、砂カスだったかな。まぁ確かに癖のあるというか、あんまし印象に残らんというか・・・。 - 名無しさん 2017-02-08 18 48 33 印象に残らんのは連邦支援機がただでさえ種類ある上に、高バラを積極的に使う必要がないくらいの安定した機体が多いからかなぁ・・・ - 名無しさん 2017-02-08 20 41 43 赤枝さんの「バランサーない支援機」そのものを比べてみたら、連邦17機ジオン10機だから、確かに「連邦の方がバランサーない機体が多い」ってのも間違いじゃないね。 まあこの論法だと「ジオンの方が緊急回避持ってない格闘機多い」とかも成り立っちゃいそうだけど - 名無しさん 2017-02-08 18 59 18 多分格闘兵装を持ってるが、バランサーは持ってない支援機って言いたかったんじゃない? - 名無しさん 2017-02-08 19 04 51 その分色んなバリエーションあるだろが。連邦の支援にまで文句言うとか。その前に腕の方は大丈夫かよw - 名無しさん 2017-06-27 16 59 15 この機体でバランサーとか壊れにも程がある - 名無しさん 2017-02-28 20 41 33 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム(通常機) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 39000 550 M 13800 135 27 27 27 6 B - B - C ウェイブライダー 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27 27 29 8 A B - - - Zガンダム(FINAL) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 21400 192 65 65 75 6 B - B - C 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー×2 1500 18 0 2~4 実体弾 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーメガランチャー 4500 26 0 4~6 射撃BEAM2 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーメガランチャー 4500 26 0 4~6 射撃BEAM2 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Zガンダムのみ ビームコンフューズ防御可能 ファンネル系武装無効化 Zガンダムのみクリティカル貫通されない 変形可能 変形可能 通常機のみ 支援防御可能 支援防御可能 Zガンダムのみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアスディジェシュツルム・ディアスWガンダムWガンダムゼロWガンダムゼロ(EW)ムラサメ フェニックスガンダム(能力解放) ネロスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 メタス 3 Zプラス 6 ZZガンダム 備考 武装のバランスが良く能力も高水準、変形可能と良機体。 開発や設計先も多く、直接開発できるZZだけではなくνガンダムやVガンダムへとつながる起点でもある。 ただ、武器の威力に多少パンチが足りない気もする。また基礎性能も悪くはないがシナリオ後半だと高性能量産機等に通じにくくなってくるのでその場合はZZに開発した方が無難。終盤まで使うのであれば、性能やダメージアップといった攻撃面の強化を図りたい。 本機のみ使用可能なビームコンフューズ防御はファンネル系武装無効化という特殊なものなので、使いどころは限られるが、有効な場合には非常に強力。超強気でビームサーベルの演出が変化。 ビームコンフューズ、超強気ビームサーベルにそれぞれ特殊台詞あり。 EX5に登場する機体はウェイブライダーに変形できない。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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FA-78-3 フルアーマーガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 38500 580 M 13000 120 180 220 140 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 専用ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 背部長距離ビーム・キャノン 5~9 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 5 フルアーマーガンダム 5 ヘビーガンダム 5 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 4 ガンダム7号機 2 重装フルアーマーガンダム7号機 4 ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヘビーガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ガンダム7号機 3 重装フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 計画通りフルアーマーを装備したガンダム7号機。 ガンダム7号機からだけでなく、各種フルアーマー系ガンダムからも開発可能。 7号機と比較するとHPが+500、防御力が+40された反面、機動力が-40されている。フルアーマーを持つため、物理攻撃に対して打たれ強い。 武装ではサーベルとライフルに加え、背部長距離ビーム・キャノンが追加。射程5~9という長射程と対空属性を持ち、タンク系やサイコミュ系MSにもアウトレンジされず撃ち合える非常に便利な装備。 開発先はやはり重装フルアーマーガンダム7号機に行くべきだろう。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~174 前方にマスタークロスを放つ 射撃CS 石破天驚拳 3 174→211→248 巨大な拳を前方に放つ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 自身を回転させて黄緑のオーラを纏い突撃 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~175 掌にオーラを纏い相手に突撃する掴み技 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 4~51 30カウント。小さな分身マスターを相手に突撃させる モビルアシスト デスビースト 5 74 速射タイプ。ほぼ同時に4発撃つ。1ヒットでダメージ20 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 226 連続で拳を叩き込む →鉄山靠 N(任意段)横 ~255 威力の高い単発技 →打ち上げ N(任意段)後 ~213 打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 回し蹴り →打ち上げ 横(任意段)後 ??? 打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロスぶん回し NNN 202 マスタークロスを振り回す →百烈脚 N(任意段)前 131~168 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 146~181 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 185 マスタークロスを左右に薙ぎ払って攻撃 →百烈脚 横前 140 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ 横後 134 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 後格闘 ノーマルモード 後 150 ウイングシールドをマント状に展開する格闘カウンター成功するとダークネスフィンガーで反撃成功すればNDしても相手はスタンする 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 動作の長いモーション→突進→爆発 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 前作で猛威を振るった3段飛び蹴り 【更新履歴】最新3件まで 10/01/21 対策ページができたのでコンボから下を移動 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも格闘性能、コンボのカット耐性、威力、機動性、アシストと長所が多く完成度の高い格闘機。 近距離以外の武装が殆ど無い為、いかに近付き、状況に合ったコンボとサーチ変え格闘が重要。 着地硬直が長く中遠距離のカットがほぼ不可能、相方との連携を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 タイマンに特化しており、ゴッドやシュピーゲルとはまた違った意味で今作では玄人向け。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 機動力は高めで、特に地上BD速度 持続と地上BD→ジャンプが優秀。 地走機体のテクニックや機動特性に関してはゴッドガンダムを参照。 また、MFの中では重めである(特に空中NDの発生が遅い)。 格闘はBD格闘が封印確定レベルにまで弱体化しているが、空中横格闘(初段)は依然として全機体中トップクラスの高性能。 また新派生として空中後派生が追加され、カット耐性重視コンボと威力重視コンボの使い分けが多彩になった。 カット耐性に難があったマスターには嬉しい追加である。 基本的にはこの空中横格闘と空中後派生を中心に戦っていく事になるが、状況によるコンボ選択に相応のアドリブ性が必要。 今回はNDシステムの関係で格闘の初段よりも最終段(最後の一発)の威力がかなり高い。 そのため初段だけの攻めや中途半端な格闘出し切りではダメージが伸びない。 NDコンボをするよりも単に出し切ってしまった方が良い場面も多々あるので注意。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロード面で大幅弱体化。 但し拘束時間が大幅に伸びたので、単発としての性能は上がっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取り能力が強み。 タイマン時の近距離戦におけるその強さはいまだ健在である。 MF全般に言える事だが、マスターには特に重要な注意点として「空中で初段を外すと極めて反撃を喰らい易い」というのがある。 今作では格闘をスカしてもNDしてある程度反撃のリスクを軽減する(もしくは強引にもう一度追撃する)事が可能。 だがMFはNDの性能が悪く、高機動万能機に対して1発目を外すと後ろに逃げても前に追ってもNDで対応され切ってしまう可能性が高い。 マスターは着地硬直が長く空中横格闘が攻撃の中心となる為、これはかなりのウィークポイントである。 アシストを上手く使ったりブースト残量を読む等して、格闘初段は他の機体以上に必中を心掛けよう。 空中横格闘は判定自体は素晴らしいので距離を上手く図ろう。また判定がかなり細くスカり易いので高低差にも気を付けよう。 【明鏡止水】 前作同様、耐久150以下になると発動して撃破されるまで継続。 全身が金色になり、根性補正に上乗せされる形で攻撃力が上昇。発動直後で約+25%、根性補正最大で約+40%、残コスト補正も掛かると約+60%。 1000、2000コスト全体の耐久力が下がった為、ほとんどの場合明鏡止水時の格闘なら約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時に格闘を何度か決められれば一瞬で戦局が引っ繰り返る事も。 但し明鏡止水時は「最大でもたったの耐久150」であり、モタモタしてても慌ててもチャンスがピンチに変わるので要注意。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 格闘][捕縛/ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体一機分ほど短くなった点、ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった(但し照準は変更される)点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 クロスその物に誘導は無いが、銃口補正がそれなりに良く弾速も速いので、 硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、クロス自体は格闘属性に変更されたため、シールドやカウンターに弾かれる点には注意。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーをどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空N格のみでなく、空横格も出せるようになった。 引き寄せ中に焦って格闘を連打すると、追撃の格闘が外れることがあるので注意。 引き寄せ切ってから入力で基本的に安定。 クロスはアシストを貫通するので、先読みで出せばアシストを潰しつつ捕縛ができる。 ダウンしている相手の停滞型のアシストなどを破壊するのにも便利。 ちなみに、判定こそ格闘だが射撃武装として扱われている為か、 メリクリウスやビルゴのバリアを発生・浪費させる事が出来る。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになったが、 空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 ダウン値は生で当てた時点で1。横派生ぶん回し最大で2。 地上、空中、BD格闘からの射撃キャンセルも健在で、引き寄せ→蹴り。 蹴る直前にNDすれば攻め継続、及び追撃が可能。 ただし蹴りはダメージソースとしてはやはり期待できないので、ダウン値の調整程度に使うとよい。 足が止まる武装のため一応ズサキャンが可能。 その場合はわざと建物に当てて収納動作を早める等をすると良い。 少々クセのある武装だが、これを使いこなせるようになると他の格闘機と比べてかなり差が出る。 是非とも使いこなすようにしたい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4~12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%×20] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳。 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず上下に強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいい。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 因みに小ネタとして、瀕死のザンネックに撃つとバリアごと消し飛ばせてしまえたりする。 1発当たりのダメージがレベルごとにそれぞれ14・17・21、補正率96%、ダウン値0.25。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ/ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -2%] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 チビマスター命中時の追撃でダウンさせ、相手機体が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 1発当たりのダメージ10、補正率98%、ダウン値0.1。 なお、チビマスターの展開中または相手周辺に飛んでいく最中に特射を入力してしまうと、 折角展開したチビマスターを回収してしまう。(メリット無し) 同じ状態で自機がよろける、ダウンしてしまうとチビマスターが強制回収されてしまうので、 チビマスター展開中はなるべく被弾しないように注意。 (ただし、相手周辺で停滞した後に相手に向かったチビマスターは回収されない) 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1][補正率 80%] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 1発当たりのダメージ20、補正率95%、ダウン値0.25。 発生と銃口補正に優れる。 弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDCから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 4機も出現するおかげで、破壊されにくくて近距離では攻撃範囲が横に広がりやすいため、格闘迎撃などにも効果的。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 遠距離よりも格闘追撃可能な近距離で使う方がよい。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発ぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。誘導・伸び・突進速度が優秀。 後派生・射撃C可能。 アシストや特射の性能上、地上格闘の割りに使う頻度は結構ある。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3段目 205(64%) 130(-10) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10ヒットのマスタークロスぶん回し。 マスタークロスを“布棒”にしてメッタやたらに振り回す。 1、2段目で前派生、後派生、射撃C可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。 しかし、ダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため出し切るメリットはほとんど無い。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 だが、今作ではコンボパーツとしての重要性が非常に高い。 空中後派生をND後、出すタイミングを調節して2・3ヒット目だけを当てるように出すことで、 後派生をさらに2回(合計3回)繋げることが可能。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1Hit) 20(96%) 20(-4%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2Hit) 39(92%) 20(-4%) 1.9(0.2) よろけ 1段目(3Hit) 57(88%) 20(-4%) 2.0(0.1) よろけ 2段目(1Hit) 75(83%) 20(-5%) 2.1(0.1) よろけ 2段目(2Hit) 91(78%) 20(-5%) 2.2(0.1) よろけ 2段目(3Hit) 107(73%) 20(-5%) 2.3(0.1) よろけ 3段目(1Hit) 125(67%) 25(-6%) 2.5(0.2) よろけ 3段目(2Hit) 142(61%) 25(-6%) 2.7(0.2) よろけ 3段目(3Hit) 157(55%) 25(-6%) 2.9(0.2) よろけ 3段目(4Hit) 201(35%) 80(-20%) 3.9(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(初段1ヒット、2段目2ヒット)。 1段目から前派生か後派生、射撃Cが可能。 前作同様、発生・誘導・伸び・攻撃範囲・判定が優秀で、今作でもマスターの主力。 回り込み性能もあるが、前作に比べると劣化している。 特に攻撃範囲 リーチが抜群で、格闘同士のぶつかり合いに非常に強い。 ステップやNDなどを取りやすく、横や斜め後ろの敵やカットしにきた敵をまとめて薙ぎ払う事がある。 確かに強力な格闘だが、過信は禁物。 また前作同様、自分より高い位置にいる相手に当てたとき、最終段がスカることがあるので注意。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 185(64%) 125(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。成功後即NDするとスタンだけが残る為追撃が可能。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後のダークネスフィンガー中は格闘を弾いてくれない。 NDの分使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、NDできない時間がそれなりに長い為封印しても問題ない。 格闘機やトランザムエクシアに置いておくのも有効。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 ダウン値は1。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウエーブ 相変わらず、発生が遅い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターHIT中→特格が実用的。 突進速度、判定、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射Hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 独特のポーズを取り「ばぁくはつ!」と言うのが2段目であり、その前にキャンセルしたりカットされると、ただの低威力の突進なことには注意。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを貰おう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(98%) 50(-2%) 1.0 スタン 2段目 201(78%) 154(-20%) 2.0 打ち上げダウン 【BD格闘】飛び蹴り 今作最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これ飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 更に初段の突進速度、突進距離も落ちている。 その為今作ではかなり使いにくくなってしまった。 いわゆる封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化及び威力大幅減により、NDからの繋ぎで使う機会も全くない。 また、次段への入力受付時間が短く、慣れないと出し切る事すら難しい。 完全に忘れて構わないだろう。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) 吹き飛ばしダウン 2段目 64(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) 吹き飛ばしダウン 3段目 108(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作同様、発生と突進速度が優秀で攻撃判定が持続するのでかち合いにも強い。 前作と違い、射撃バリアが無く、ブーストを消費するようになった事は大きな弱体化。 発生と判定を活かした格闘迎撃、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 ダウン値は掴み1.3爆発させて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み 追撃(最大4回) 53-65-78-90(84%) 15×4(-0%) 0(1.0) 追撃 爆発 124-137-149-162-174(74%) 105(-10%) 2.0(2.0) 吹き飛ばしダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 3秒][ダウン値 0.3×10][補正率 %] チャージ時間は短く、判定・誘導が強いが、発生がかなり遅い。 前作同様空格マスタークロスからのコンボに使えるが、費用対効果で考えると難しい。素直にNDで繋げるのが無難。 ブーストを消費するようになった。使いどころは殆どなく封印安定。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 前作同様の鉄山靠。威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 ヒットすると画面が揺れる演出あり。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 ダウン値はかなり下がって暫定0.3×4程。 【空中前派生】 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 ダウン値は蹴り1HIT毎に1。 【空中後派生】 原作でガンダムヘッドを葬った技。 通称、必殺仕事人。 相手をマスタークロスで捕縛し、敵から後ろ向きに降りた後爆発する。 入力した瞬間にマスターは下に、捕縛した相手は上に動き、カット耐性は非常に高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDCしてもダメージは入る。 ただし相手をクロスで縛りきる前にNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 タイミング的には完全にクロスで縛ってマスターが下に移動し始める時が目安。 吊り上げてから着地するまでにNDCすれば追撃も可能。 ただし打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるためタイミングに要注意。 空横から派生する時、空横クロスの先端で当てると距離が足りず掴めない事が良くあるので注意。 単発ダメージ100、単発ダウン値1.0、補正率80%。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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803オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/07/26(日) 21 34 29.82ID 1YZIX6Jd0 前回までのあらすじ 一昼夜シーマ様に絞られ続けたコウはなんか某野菜王子っぽくキャラ変していた。 AM 05:32 日登町:中央区と西区の境 コウ「……フン、事情は大体わかった」 シーマ「昨晩からやたらガンダムヘッドが増えてきたと思ったのはそういう訳かい」 アセム「それでコウ兄さんたちは」 コウ「超(スーパー)コウ様だ!! そう呼ばなければ返事はせんぞクソッタレ!」 ガロード「うわめんどくせ」 アセム「……超コウ兄さんたちは今まで何を?」 シーマ「コウとアムロ(一年戦争)の戦いが終わった後、アタシらはコクピットでしばらく休憩してたんだけどね」 ティファ「休憩、ですか?」 ガロード「うん、ティファは聞かなくていいからね、この人たちの話は」 シーマ「日付が変わったあたりから辺りが物騒になってきてね。リリーマルレーンを呼んで避難してたってわけサ」 コウ「フン! 俺の試作3号機はアムロ兄貴との戦いでボロボロだったからな! シーマの船に試作1号機があって命拾いしたぜ!」 シーマ「いつか乗ってた試作1号機ごとコウをデートに誘ったからね。残しててよかったよ」 アセム「それデートじゃなくて拉致っていうんじゃ……」 ガロード「もうツッコムのも今更ってカンジだけどね」 アセム「それで、俺たちこれからネオジオン社にセレーネ姉さんを救出に行くんだけど」 ガロード「ついでにフル・フロンタルとの決着もね」 アセム「超コウ兄さんも手を貸してくれないかな」 コウ「フン! いいだろう、俺もフロンタルの野郎にはムカついていたからな!」 ガロード「やった!」 アセム「心強いよコウ兄さん」 シーマ「話はまとまったようだね」 ティファ「シーマさんは、これからどうするんですか?」 シーマ「まだ逃げ遅れた連中がいるかもしれないからね。そいつらを拾った後、アタシらも学校に向かうよ」 コウ「フン! 気を付けていけよシーマ」 シーマ「アンタもね。アタシらの分までフロンタルに一発かましておくれよ」 コウ「フン! 任せておけ!」 アセム「う~ん、いいシーンなんだけど」 ガロード「今のコウ兄さんって、頭にフン!て付けなきゃ喋れないのかな?」 アセムたち一行はリリーマルレーンでネオジオン社近くまで移動したあと、 シーマとはそこで別れた。 アセム「……遂に来たな」 ガロード「どうだいティファ。フル・フロンタルはいるかい?」 ティファ「わかりません……でも、中から強い念を感じます。怒りや、憎しみに近い……」 コウ「フン! ここでグダグダ言っても始まらん! 行くぞアセム! ガガロッド!!」 ガロード「いや俺そんな寸詰まりの名前じゃないからね?」 アセム「やっぱ絡みづらいなあ……今のコウ兄さん」 804オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/07/26(日) 21 36 09.32ID 1YZIX6Jd0 AM 05:40 ネオジオン社:ロビー アセム「誰もいないな」 ガロード「さすがに社員みんな避難したんじゃない?」 アセム「とりあえず敵の本拠地だ。ここは慎重に……」 コウ「おい! 来てやったぞフル・フロンタル!! さっさと姿を現しやがれ!!」 アセムらの思惑をよそに大声で叫ぶコウ。 すると、MS搬出用のエレベーターが音もなく開く。 アセム「慎重に行こう……って言おうとしたんだけどな」 ガロード「だから無理だって今のコウ兄さん相手じゃ」 コウ「おまえら何をチンタラやってやがる! さっさとフロンタルをぶっ飛ばしに行くぞ!」 長い長いエレベーターに揺られてアセムたちが着いた先。 そこはネオジオン社地下にあるMS実験施設だった。 白い壁に囲まれた広大な地下空間には、二機のMSが待っていた。 シャギア「やあ、来たなガンダム兄弟」 オルバ「やっぱりガロードもいるね。僕らの思った通りだよ」 ガロード「フロスト兄弟……!」 コウ「フン! 貴様らみたいな三下に用はない! さっさとフル・フロンタルを出しやがれ!!」 オルバ「あれはコウ・ウラキかい? なんだかいつもと随分キャラが違うみたいだけど」 アセム「まあそれは色々あったというか、気にしないでくれ」 シャギア「残念だがここにフル・フロンタルはいない。あれは君たちをここに誘い出すための陽動だったからね」 ガロード「くそっ! やっぱ罠かよ!」 アセム「ならもうここに用はないな。さっさと脱出を……」 ??「オイオイ、そりゃねえだろ。ずっとここでお前らが来るのを楽しみに待ってたんだからよ」 コウ「! 誰だ!?」 ティファ「気を付けてください。来ます……!」 次の瞬間、周囲の白い壁が開き、中から十数機のMSが現れる! ガロード「!? なんだこいつら、モビルドールか?」 ティファ「中に人は乗っていない……でも、確かに人の意思を感じる……これは」 ゾルタン「これがネオジオングのサイコジャックというものだ、諸君!」 アセム「白いシナンジュ……!」 ガロード「てことは、お前がウチの家を燃やしたゾルタン・アッカネンか!」 ゾルタン「いかにも。ついでにお前らの姉ちゃんを攫ったのもな」 アセム「お前が……! セレーネ姉さんはどこだ!」 ゾルタン「心配しなくてもあのうるせえ女ならここにいるよ」 コウ「フン! ならさっさと姉さんを返すんだな、ザコめ!」 ゾルタン「……なんだと?」 コウ「お前のようなフロンタルのに構っている暇はない! 俺様にやられない内にさっさと失せろと言ってるんだ。この戦闘力5のゴミめ!!」 アセム「ちょ、ちょっとコウ兄さん! いくらなんでもゴミは言い過ぎ……!」 ゾルタン「は、ハハハハハ……」 キャラ変したコウの罵倒を受け、突如笑い出すゾルタン。 ゾルタン「俺が雑魚? シャアの偽物であるフロンタルのさらに出来損ないのゴミだって?」 シャギア「オルバ、これは……」 オルバ「うん、非常にまずいね兄さん」 ゾルタン「誰が失敗作だ! 誰が出来損ないのゴミだ!! 誰が……!!」 激昂したゾルタンは、あまりの激情に涙を流しながらハル・ユニットを呼び出す。 床を突き破ってきたハル・ユニットと合体するシナンジュ・スタイン。 白い巨体のMA、IIネオ・ジオングがその姿を現した。 アセム・アスノ【ガンダムAGE-2】&ガロード・ラン【ガンダムDX】&超コウ【ガンダム試作1号機】 VS ゾルタン・アッカネン【IIネオ・ジオング】+フロスト兄弟【ガンダムヴァサーゴCB・ガンダムアシュタロンHC】開戦――! link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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ガンダムアシュタロンGUNDAM ASHTARON 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013 全高 19.5m 重量 10.2t 所属 新地球連邦軍 武装 ショルダーバルカンビームサーベルアトミックシザースノーズビーム砲ビームスピア 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 オルバ・フロスト 【設定】 第7次宇宙戦争後に開発された次世代可変モビルスーツ。 アフターウォーのガンダムの中でも一番大きい19.5mの大型機(*1)。 大出力によるパワーと機動性、高い防御力を兼ね備えた機体。 同じ可変型ガンダムとなるガンダムエアマスターとは設計思想が反対で、パワー重視であり大型バックパックユニットを搭載、変形時にはガンダムヴァサーゴを乗せて飛ぶこともできる。 ただし、ゲーム中でもひょいひょい乗せているので誤解されがちだが、本編中に於いて本機がヴァサーゴを乗せて飛んだのはMAエスペランサ追撃戦の一回のみで、更にその際アシュタロンの左右バックパックユニットには長距離用ブースターが増設されておりどちらかというとその上に乗っていたというが正しい。 上記を除けば本編中ではアシュタロンとヴァサーゴは並走して飛行しているシーンの方のみ(但し、強化後はむしろ兄が乗っている事の方が多くなる)。 大型の機体だがその大出力を活かした非常に高い推力を誇り、モビルアーマー形態は極めて高い加速性・高機動性を発揮する。 左右バックパックユニットに装備されたアトミックシザースは、捕獲した相手を握り潰す・突き刺すなど多彩な攻撃が可能。変形時にも格闘戦に対応できる上、内部にはビーム砲も備えられているので射撃戦も可能。 MA形態時に機首となるバックパック中央のノーズカウルユニットにはモノアイが付いており、変形時は(正面から見た時は)ガンダムと思わせない外見となる。 劇中では一度だけ、ボウガンに似た形状のビームライフルと、ヒート刃を発熱させ投擲出来る投槍形態を使い分ける事が可能なビームスピアという武装を装備してエアマスターに損傷を与えた事がある。 なお、アシュタロンの名はヴァサーゴと同じくソロモン72柱の悪魔の一柱「アスタロト」が由来となっている。 【武装】 ショルダーバルカン 肩部分に装備された機関砲。 モビルスーツ形態時のみ使用可能。 ビームサーベル 高出力のビームサーベル。シザースと併用する事で戦況を有利にする。 グリップ形状はガディールと本機しか使っていない円筒形の物。 アトミックシザース 左右バックパックユニットに内蔵された鋏。 接近戦における強力な武器であると共に、折り畳み式伸縮機構のアームにより自由自在かつ高精度で動かす事が可能な他、バーニアが組み込まれている為、メインスラスターとしても機能する。 劇中やVSシリーズでは挟む事による相手の手足の拘束用途が多いが一般量産MS程度なら閉じた状態で刺突して貫く事も可能。 シザースビーム砲 シザース部分に内蔵されたビーム砲。 アトミックシザースの多角的稼動のおかげで相手から意表を衝いた射撃攻撃を行う事等が可能。 ノーズビーム砲 バックパック中央部ノーズカウルユニットの左右に装備されたビーム砲。 主にモビルアーマー形態時に使用される武装で機首部分に装備される。 ビームスピア ヴァサーゴの「ストライクシューター」に相当する追加オプション武装でボウガン状のビームライフルとヒートランスの2種類の形態に変形可能な複合武装。 【原作の活躍】 オルバ・フロストの機体として登場。 双子の兄シャギアが駆るガンダムヴァサーゴと共に幾度と無くフリーデン一行の前に立ちはだかった。 【搭乗者】 オルバ・フロスト CV:佐々木 望 フロスト兄弟の弟の方。 普段はフリーランスのMS乗りを装っているが、その正体は地球連邦軍再建委員会のエージェント。 兄シャギアと比べると、オルバの方は眼光が鋭く、アダルトな雰囲気の兄と比べて若々しい感じである。顔と実年齢が合っているとも言える。 性格面ではオルバはやや激昂し易く、度々シャギアに諌められている。 【原作名台詞】 「今だよ兄さん!」大抵ガロードを捕えてシャギアにトドメを刺させる際に度々言う台詞。そして毎度の如く失敗するので「もらったぁ!」並に相手に生存フラグが立つ台詞と化してしまった。 「再会を祝してお茶でもどう?…もちろん君のおごりでね」(第8話)フリーデン出奔中、迷えるガロードの前に現れて。フリーデン潜入からの裏切りを経てこの台詞である。もっとも、チンピラに絡まれていたガロードを助けた状況ではあったのだが。 「僕たちは次のステージへ上がるよ。君を踏み台にしてね…」(第24話)上官であったアイムザット・カートラルを抹殺する際の一節。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム モビルアーマー形態のみ登場。 ガンダムヴァサーゴは変形したアシュタロンに乗る事で可変機扱いとなっている他、特殊格闘でアシュタロンが目標に向かって飛んでいき、敵機を捕らえる。 ガンダムVSガンダムNEXT 基本的には前作と同じ役割。 ちなみにゲーム中アシュタロンに捕まれると捕まれた機体が「放してくれ!」といわんばかりの動きをする(イージスの特格も同様)。 その時パイロットはどんな操縦をしているのだろうか。あの動きはMFじゃなきゃ無理な様な気がするが。 EXVS以降 ヴァサーゴがチェストブレイクに強化されたのに伴い、こちらもガンダムアシュタロン・ハーミットクラブとして登場。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドでガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク、ガンダムエピオン、バンデット、ビギナ・ギナと共にガウの中から登場。 とある理由からリカルド・フェリーニに恨みを持つファイターが使用し、ゲンガオゾとガウも加えて7機がかりでウイングガンダムフェニーチェに襲いかかったが、ヴァサーゴCBが撃墜された直後にスタービルドストライクガンダムのスタービームライフルで撃墜された。ヴァサーゴCBのファイターを兄さんと呼んでいた。 【余談】 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」の外伝作品「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼」に名前の由来が同じガンダムタイプのMS「ガンダム・アスタロト」が登場する。
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。