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フリーダムガンダム パーツデータ 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ピクウス ボディ 特性なし アーム 特性なし レッグ クスィフィアスレール砲ラケルタビームサーベル バックパック 移動属性が飛行になる 合計 13 4 -2 1 -2 -2 -6 5 -2 -2 -2 -2 HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2190 2340 耐物理装甲 220 240 耐ビーム装甲 140 150 ボディ 機体耐久値 4990 耐物理装甲 800 耐ビーム装甲 700 キャパシティ 950 アーム 機体耐久値 2190 2340 耐物理装甲 250 260 耐ビーム装甲 120 130 素手攻撃力 210 228 レッグ 機体耐久値 4990 耐物理装甲 800 耐ビーム装甲 700 キャパシティ 950 バックパック 機体耐久値 3000 耐物理装甲 130 耐ビーム装甲 230 キャパシティ 740 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3290 6070 6460 10000 耐物理装甲 380 630 760 990 耐ビーム装甲 340 560 680 880 ボディ 機体耐久値 0 7310 2 9860 4 12410 13690 7 16800 9 耐物理装甲 0 1040 2 1330 4 1620 1770 7 2130 9 耐ビーム装甲 0 970 2 1250 4 1520 1660 7 2000 9 キャパシティ 0 1530 2 1950 4 2370 2580 7 3090 9 アーム 機体耐久値 3990 4680 5380 8310 耐物理装甲 460 520 590 860 耐ビーム装甲 380 430 490 720 素手攻撃力 718 736 755 859 レッグ 機体耐久値 6030 7310 11140 12410 15200 耐物理装甲 900 1040 1480 1620 1950 耐ビーム装甲 840 970 1390 1520 1830 キャパシティ 1310 1530 2160 2370 2840 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ラミネートアンチビームシールド 13 860 27400 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ラケルタビームサーベル サーベル 17 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ルプスビームライフル ライフル 17 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ラミネートアンチビームシールド ラケルタビームサーベル (近接武器名) ルプスビームライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 『機動戦士ガンダムSEED』での後期主役機。 ベータ版では最高の性能を持つ機体だった。しかし製品版では武器特性など大幅な下方修正がなされており、必要OSレベルの割りにはあまり強い機体とは言えない。
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武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 173(193) BRの節約に BR NNN 206 近距離の基本。主力 BR NN前 210 ダメージ微増し BR NN後 198 打ち上げダウン BR 横前 BR 218 主力 BR 横後 後 198 BR 後 BR 194 主力。BRの繋ぎはND後に上昇撃ち アシスト始動 アシスト(1~3hit) BR BR 202,193,207 アシスト1ヒットだと攻め継続。2ヒット以上で強制ダウン アシスト(1~3hit) NNN BR 249,254,255 アシスト(1~3hit) 横前 BR 216,228,236 1ヒット時は非強制ダウン N格闘始動 NN 横前 BR 248 NN 横後 後 225 NNN BR 240 主力。素早く終わる。繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格→( )サブ 240(265) 高威力。繋ぎは全て最速 NNN BD格 後 253 弾の節約に NN後 横前 239 NN後 横後 230 打ち上げダウン NN後 後 BR 252 高威力。BRの繋ぎはND直後に上昇撃ち NN後 後前 235 横格闘始動 横 横前 BR 212 横 横後 後 188 横前 BR 200 非強制ダウン。主力。BRの繋ぎは前ND 横前 BR BR 240 高威力。繋ぎは全て最速前ND。BRの消費が激しい 横後 横前 BR 241 高威力 横後 横後 192 打ち上げダウン。よく動く 横後 後 BR 218 カット耐性は高いが、ブースト消費・操作難度の割りに低威力 横後 後前 197 BD格闘始動 BD格 横前 BR 212 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 特 NNN BD格 221 特 横前 BR 212 S.E.E.D.時限定 NNN 後 BR 277 NNN 後前 258 横前 横前 BR 272 横前 横後 後 251 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ストライクガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.1
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/561.html
GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53900 591 15100 112 33 30 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームソード 3500 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × DX専用バスターライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ツインサテライトキャノン 8000 76 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK3 ツインサテライトキャノン 13000 70 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × MAP ハイパービームソード 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムX 8 ZZガンダム 9 セラヴィーガンダム 備考 今作では何故か飛行不可。移動力も並なので補強したい。 ツインサテライトキャノンはLOCK3の武器の中では最高の威力を誇り、MPも消費しないので非常に強力。 ただ初期状態で1回しか撃てないため、ENの早期強化は必須。 目立たないが、ハイパービームソードとDX専用バスターライフルは消費ENの割に威力が高く使いやすい。 ZZガンダム、セラヴィーガンダムなど他作品の主役級MSに開発でき、発展性も優秀。
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特徴 [#j55fe191] 基本情報 [#t6102cfa] 所持スキル [#pfb53e36] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#uc8988b1] スキル [#w6e0fa64] アタッチメント [#z31a0763] 特徴 射撃特化機体。チャージもSPも全部射撃。 ミサイルは大量にばら撒けるが、爆発範囲がほかの機体に劣るので注意が必要。 全体的に攻撃の発生が遅いが、射撃属性のC攻撃にスーパーアーマーがつく珍しい機体。 特にC4は雑魚殲滅にもパイロットつきとのタイマンにも重宝する高性能。このため、癖は強いが慣れるとC4機体の中でも破格に近い性能を得る。 SPのミサイルは拘束時間が長いため、ミサイルを全弾ヒットさせた場合は、SP→ダッシュでコンボを継続できる。 SPにインパルスが発動するため、敵集団にSPを撃ち込むとSPゲージが満タンになる永久機関も可能。 機体がやや大きく、スーパーアーマーつき攻撃が災いしてダメージを受けやすい傾向がある。防御力増加系、体力回復系のスキルやパーツでフォローを。 同様に移動にもやや難があるので、時間制限つきミッションなどの際にはフォローできるパーツをつけておくと吉。 この機体最大の特徴は、なんといってもC4にある。スーパーアーマーつき、広範囲、(密着時は複数HITするため)高威力、と三拍子そろっている。 また、発生が遅いことが幸い(?)してか、CPUがガードをといたところにHITすることも多い。 通常サイズの単体MSに対し、最大16HITを確認。このため、ピヨリ(パワーダウン)→ピヨリが発生しやすい。 低〜中難易度ミッションでは、中隊長クラス(名無しパイロット機)は一撃で全体力を、パイロットつきでも半分程度体力を奪うことも。このため、序盤の低レベルキャラを育てる際に非常に重宝する。 ただし、ランダムにばら撒かれるため、真正面の相手に当たらなかったりもするため、信頼性に欠ける部分もある。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット レコア・ロンド 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 テンプテーション 中 ヒートアップ 低 ダメージキャンセラー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ SP - × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左→右大きな機体に似合わずリーチは短い振りはそこそこ速い N2 ビームサーベル 前方 右→左大きな機体に似合わずリーチは短い振りはそこそこ速い N3 ビームサーベル 前方狭 突き範囲は狭いが攻撃後の隙が小さく、ガードされててもここで止めれば無問題 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回って右→左前三発に比べて範囲はやや広いが、発生が遅く隙がある チャージ攻撃 C1 2連ビームガン 射撃 前方 三連射可能 C2 ミサイル 射撃 前方広範囲 右、やや右、正面、やや左、左の順にばら撒くMAなどの大型機体に密着して使うと、インパルスなしでも凄まじい破壊力を発揮するが、インパルスと小さな巨人を共に装備してMA戦に挑むと、アタックチャンスでの攻撃のダメージがオーバーフローし、敵MAのArmorが満タンになる恐れがある C3 シールドミサイル 射撃 前方 正面に向かって連射。射程が長く誘導性能もあり、最後の一発はガード崩し。しかもスーパーアーマーがつき、弾数が多く敵をかなり押し返せるので、タイマンでは非常に強力。タイマンで高難度エースに受身を取られまくっても、間合いが離れているならC3連発でのゴリ押しが割と通用する C4 拡散ビーム砲 射撃 前方広範囲 貫通性能のビームをばら撒く(精密射撃がなくても貫通する) SP攻撃 SP1 拡散ビーム砲&ミサイル 射撃 前方 C4→ミサイル連射距離が近すぎるとミサイルがスカる発生が遅く、(密着時の)単体へのダメージ/集団殲滅効率ともにC4のほうが高いため、緊急回避的な使い方が主になるインパルスをつけるとSP攻撃でもSPゲージがたまるようになり、永久機関化も可能 ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 リーチ短、発生速 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C4は元から貫通するので不要。C1が貫通するようにはなるが… ショックウェーブ リーダーシップ ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ × インパルス ◎ 火力・範囲向上 SPを集団に打ち込めばゲージが即回収できる バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C4を確実に決めたい場合。C2・C3主体で距離を取るならそれほど必要ではない ジャミング ○ インスタントヒーロー ○ ノーリスクで1.5倍はおいしい(←パラスには効果ないはずだが・・・) 自己暗示 △ 射撃特化機体なので、ドモンを乗せるなら付けてもよい ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 ○ ちょこちょこダメージを受けるので アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 守りの強化 ただ火力が凄いのでそちらをさらに増やす方向の方が・・・ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ 足の遅さが改善される。可能なら常時付けておきたい クロスドライブ △ デルタドライブ ◎ スクエアドライブ ◎ C4の強化 零距離射撃 ◎ 火力向上に。特にC4が強化される アドバンスガード バイオコンピューター ◎ SP連続使用可能 カウンター スマッシュヒット オーラバースト スナイプ ◎ 全般的な掃討力向上を期待できる エアマスター ハードストライク × アーマーゲイン ○ DG細胞をつけないならつけておいたほうが安心 プレッシャー ミノフスキードライブ ○
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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レジェンドガンダムLEGEND GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X666S 全高 18.66m 重量 86.02t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-BAR78F 高エネルギービームライフルMA-M80S デファイアント改ビームジャベリンGDU-X5 突撃ビーム機動砲GDU-X7 突撃ビーム機動砲MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 搭乗者 レイ・ザ・バレル 【設定】 デスティニーガンダムと同時期に開発された、ザフトの最新鋭モビルスーツ。 量子通信による無線コントロールを用い、「ドラグーン・システム」によるオールレンジ攻撃を実現したプロヴィデンスガンダムの後継機にあたる機体。 通常、ドラグーン・システムは重力下では射出できないため使用できず、結果的に攻撃能力の低下を招くという弱点があった。 本機のドラグーンは背中に背負った円盤状の装備の周囲に突起物として装着されており、射出できない重力下においても装着したままでビームを撃つことができるようになっている上に射角の変更も可能なため、火力自体は無重力下のときとさほど変化がないという、一風変わった特徴を持つ(*1)。 また、本来ドラグーン・システムやガンバレル・システムは空間認識能力が高いパイロットで無いと使えないが、レジェンドは量子通信システムの進歩により一般のパイロットでも使える様になっている(*2)。 機体名称のレジェンドは「伝説」の意。 第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦で鬼神の如き活躍を見せたプロヴィデンスを継承する意味で名付けたとも、前大戦の戦争犯罪者であるラウ・ル・クルーゼが駆ったプロヴィデンスと差別化する為に名付けたとも言われている。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に2門内蔵された近接防御用機関砲。 ゲイツに装備された「ピクウス」などの従来モデルよりも小口径化している。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備された「ユーディキウム」の改良モデル。 通常のビームライフルより高い出力を保ちつつ、連射性の向上や小型化を実現している。 M80S デファイアント改ビームジャベリン 近接戦闘用のビームサーベル。 2本の柄尻を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバード」として使用可能。 ジャベリンは「投げ槍」の事で、ブラストインパルスガンダムの武装と同名であるが、あちらが正真正銘の槍型であるのに対し、こちらは槍型武器ではなく、何故このような名前が付けられたのかは不明である(*3)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの側面に8基装備された小型ドラグーン。 2門のビーム砲を内蔵し、分離させて砲撃端末として使用できる他、レジェンド本体との連結時には可動砲台としても使用できる。 これにより、射出が不可能な重力下においても火力を損なう事無く運用可能となる。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの最上端に2基装備された大型ドラグーン。 9門のビーム砲を内蔵している他、ビームスパイクを内蔵し直接打撃を与える事が可能。 MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 出力の調整を行う事でビームサーベルやビームガンとして使用可能な他、実体盾と比較して対ビーム防御の向上や総重量の軽減に一役買っている。 【原作の活躍】 フリーダムガンダム撃破後、シン・アスカにデスティニーガンダムが受領されると同時にアスラン・ザラに受領されるはずだったが、アスランがザフトから脱走した際にアスラン追撃のためにレイ・ザ・バレルが搭乗し、そのまま彼の愛機となる。 ヘブンズべース攻略戦、オーブ侵攻戦など、いくつかの戦闘に参加し、レクイエム攻略戦では首謀者ジブリールの搭乗艦を沈める功績をあげた。 最終的にメサイア基地攻防戦でキラ・ヤマトのストライクフリーダムガンダムと戦闘し、破壊される。 【搭乗者】 レイ・ザ・バレル CV:関 俊彦 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 アスラン・ザラが脱走した際にはアスランに受領される予定だったレジェンドガンダムに乗り込み、シンのデスティニーガンダムと共に追撃し、彼の乗るグフイグナイテッドを撃墜した。 レジェンドを受領してからは、だんだんとデュランダルの尖兵のようになっていった。 最終決戦前にはシンに自らの出生の秘密を明かす。 その正体はラウ・ル・クルーゼと同じアル・ダ・フラガのクローン(*4)であり、テロメアの短さまでクルーゼと同じく失敗していた為に長くは生きられない運命であり、この時点では体に限界が来ていた。 最終決戦ではレイとしてでは無くクルーゼとしてキラのストライクフリーダムと戦ったが、キラの「その命は君だ!彼じゃない!」という言葉で隙を作ってしまい、そこをフルバーストで蜂の巣にされ機体は大破。 しかしレジェンドはまだ何とか動けた為メサイアに帰還。 デュランダルと話すキラの後ろを取って隙を覗っていたが、彼らの問答を聞いた末に逆にデュランダルを撃った(*5)。 最期は同じくメサイアに来ていたタリア・グラディスに抱きしめられながら、「お母さん」の言葉と共に爆発に飲み込まれて散った。 【原作名台詞】 「そんな手は通じない! 見苦しいですよアスラン!」「シン聞くな! アスランは既に少し錯乱している!」脱走するアスランのシンへの説得を容赦なく遮りながら。レイにとってもはやアスランはデュランダルに仇なす敵でしかなかった。 ちなみにこの台詞はレイとしては至極真面目な台詞なのだが、かつては諸々の理由でよくネタにされていた。 「彼女も既にあなたと同罪だ。その存在に意味はない。」アスランは偶然巻き込まれたメイリンは降ろさせる様に言うが、彼のシンに対する説得を容赦なく振り切り続けるレイはこれも拒否し冷徹に言い放つ。ルナマリアがこの場にいたらどう思ったのだろうか。共に戦ってきた仲間(しかも姉妹がいる事も知っている)をも平然と切り捨てようとする姿にはシンも流石に絶句するが…20年越しの続編「SEED FREEDOM」でメイリンの能力の高さが描写されたため「この判断は間違っていなかった」と撃墜許可を出した議長共々再評価されることに。 なお、『スパロボDD』ではこの場面にとうとうルナマリアが立ち会ってしまう…。 「それは弱さだ。それでは何も守れない。」ヘブンズベース攻略後、アスランとメイリンを討った自責に駆られるシンに対しての忠告。 「今日は逃がしませんよ。あなたの役目はこれで終わりです。」スペシャルエディション完結編「自由の代償」にて追加された、ジブリールに引導を渡す際の台詞。結局ジブリールはデュランダルの手の平の上で踊らされていた道化でしかなかったという事が強調される形となった。 「お前が守るんだ…議長とその新しい世界を。」シンに未来を託そうとするレイの言葉。シンはここで初めてレイの素性を知る。 「終わらせる、今度こそ全てを!」「分かるだろう、お前には…! 俺は…ラウ・ル・クルーゼだ!」「人の夢…人の未来…! その素晴らしき結果、キラ・ヤマト! ならばお前も、今度こそ消えなくてはならない!」「俺達と一緒に…! 生まれ変わるこの世界の為に!」「逃れられないもの…それが自分。そして、取り戻せないもの…それが過去だ!」「だからもう終らせる…これまでの全て! そして、あるべき正しき姿へと戻るんだ! 人は、世界は!!」キラとの最終決戦にて、ラウ・ル・クルーゼとして立ちはだかる。しかし、レイの言葉は曲がりなりにも自分の信じる未来の為のものであり、憎悪に駆られ世界の破滅を願ったクルーゼとは決定的な違いがあった。 【その他名台詞】 「シン…お前達は生きろ…生きて…俺の明日を…」小説版「SEED DESTINY」の最終話から。アニメでは描かれなかったシンとレイの最後の交信(タリアに促されてキラがメサイア脱出しているあたり)。 それぞれの未来がカッチリ決められてしまうデスティニープランに反して、内心では自由で希望のある未来を望んでいたことが窺える(*6)。 変化は不安を生む ゆえに疑問を投げかけることはたやすい 答えを出さずに惑わせているのはどちらの方だ?『THE EDGE Desia』1巻でミーアの演説に介入したラクスの発言を聞いてのモノローグ。 「黙れ!お前もまた人の手で創られた生命でありながら、なぜこうまで俺達と違う!なぜお前だけが、意味のある人生を送る事ができるんだ!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から。メサイア攻防戦で、キラと対決させると見れる発言。アニメではなかったキラの「命は何にだって一つだ」という発言に対する発言で、原作ではやや薄かったレイの感情が強く表れている。 「謝罪は不要だ、キラ・ヤマト…!お前が戦うと言って掴もうとした明日…見せてもらう…!」アプリゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』のイベントシナリオより。メサイア戦後異世界に飛ばされ、参加した組織に協力を求めてやってきたキラと再会し時空を歪めた黒幕との交戦の際に万全でないレジェンドで戦わせることに謝ったキラに対して。 「俺は…もう少し、ここに残る。自分が自分として生きられる何かを見つけた時に…その時にシンに会いに行く。だからそれまで俺が生きていることは黙っていてほしい。」こちらも『X-Ω』から。黒幕を倒した後元の世界に帰るキラにレイはどうするか聞かれた際に。戦闘前に自分と同じような境遇だった仲間から自分は「歌」に出会い自分として生きることができた、だからレイにも自分たちの歌に代わるものがきっと見つかると言われた事でそう決心したのだろう。同作のイベントは基本単発なのでシンとの再会は描かれなかったがきっとシンとの再開はそう遠くないだろう。 「ビームライフル…とくと味わえ!」VSシリーズにおける『原作要素皆無の謎セリフ』の1つ。おそらくレイの慇懃無礼な性格を表現しようとしたのだろうが、さすがにここまで変ちくりんな台詞回しはしておらず、プレイヤー間では長年ネタ台詞として愛用されている。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。色々な意味でプロヴィデンスをそのまま590にした様な機体。 10基のドラグーン(2基はビームスパイク)はシステムとの相性が非常に良く、中距離戦における強さは随一。 それでいて格闘も単発キックを始め、伸びや判定、ダメージ効率が良いものが揃い近距離戦も難なくこなせる。 ただ、BRは弾数・リロード共に悪く回転率だけで言えばデスティニー以下。ゆえにドラグーンを主体とした立ち回りが要求される非常に扱いにくい機体。 扱いに慣れれば単体性能ではストライクフリーダムとトップの座を争える極めて強力な機体。 …なのだが、前身のプロヴィデンス及び組める相方の性能が引き続き高かった為、総合的な評価ではプロヴィデンスに劣っている。コストシステム、と言うよりコスト420の性能恐るべし。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デスティニーのアシストとして参戦。 2基のドラグーンを放ち、相手に張り付いた時赤ロックならスタン属性のビームスパイク突撃に、緑ロックならよろけ属性のビームを撃つ。 ビームの性能は悪いがスパイクは誘導・追尾距離・補正率が凶悪で、即効性が無い(ドラグーンの移動速度が遅い)事を除けば非常に優秀(但し移動速度の遅さはドラグーンが張り付くまでに赤ロックまで近付く余裕があるという利点にもなりうる)。 接近戦用のアシストとしては全てのアシストの中でも最強クラスと言える。 当然接近戦を得意とするデスティニーとの相性は抜群である。 EXVS.EXVS.FB CPU専用機として登場。ビームスパイクを発生させる大型ドラグーンやファンネルタイプの小型ドラグーンを飛ばしてくる他、連ザ時代のCSと同じモーションからクシャトリヤの横サブような細い照射ビームを撃ってくるなどCPU専用機としてはモーションが作りこまれている。但し格闘はキックだけ。 レイのボイスはあるものの、新録ではなく過去作の流用(*7)。 立ち位置が立ち位置なのでボスとして出てくる専用ミッションが複数あったり、そのミッションにストライクフリーダムやジャスティスで出撃した場合NEXTの原作ミッションのように原作の台詞をしゃべる、無印ではムービー付など扱いはいい方。 EXVS.MB CPU専用機からコスト2500のプレイアブル機として昇格。 武装アシストにルナマリアのソードインパルスも参戦。 Hi-νのような一基ずつ追従か射出か選べるドラグーン、後格でビームスパイク。前作からいたCPUのようなドラグーン照射、全体的に短く発生が早く迎撃に向く格闘を備えた機体。 覚醒技は「ミネルバ隊一斉攻撃」。ソードインパルス、デスティニーと連携攻撃を繰り出す。原作でヘブンズベースのデストロイに仕掛けた連携攻撃の再現。 同系列のプロヴィデンスが同じ2500コストに昇格し、相応の強化がされていたため何かと比較される。 CSのゲロビはCPU専用機と違い弾速や銃口補正、ダメージ確定速度が悪く当てるのが難しく、当ててもダメージがないと散々で、ビームカーテンの代わりにアシストがあるがブーメランなので射程に限界がある上、アシストにブーメランが戻っていくためセルフカットのような咄嗟の迎撃には使えなかったりとお世辞でもいい評価はされていなかった。 アップデートでCSの性能向上やドラグーン関連の上方修正で強化はされてきているが決定力に欠けるため、性能は素直だがプレイヤーの腕による所が多い機体となっている。 2014/12のアップデートにより、アメキャンの追加や機動力など全体的に強化され、より安定感が増した。現在のCSはなかなか引っかける武装として優秀である。 即ダウンをとれる武装がないが総合的になかなか優秀な後衛機と言えよう。 プロヴィデンスと比べるとプロヴィデンスのサブが若干使いにくくなったため、支援機としてはレジェンドの方が秀でるが、格闘は素直な性能でプロヴィデンスほど胡散臭い攻撃範囲を有していないので近接戦ではプロヴィデンスの方が優秀。 そして本機の参戦でようやく原作の二対二の最終決戦が行えるようになった。 本機のパイロットのレイには、特殊台詞があまりないため、このため相方が誰であろうと、所属と名前を礼儀正しく名乗る。 一応、キラやシン、アスランやクルーゼなどには特殊台詞はあるが、近年参戦したキャラとしては珍しく掛け合い台詞がほぼなく(何故かレーンとはある)、他作品どころか同作品のキャラとの絡みすら少ないのが残念なところ。おまけにいつぞやのイザークのようにキャラもおかしい。 特に「ビームライフル…とくと味わえ!」「行くぞ、ドラグーン!」「ドラグーンの熱戦に焼かれて死ぬがいい!」「おやおや、そんなところにおいでか」「そうだな!キラ・ヤマト!お前は俺達が連れて行く!フハハハハハ…!!」など。 原作とキャラの呼び方すら違っているイザークと並んでキャラ崩壊の代表として話題に上がる。 EXVS.MBON コスト2500で継続参戦。CSがダウンを奪いやすくなり、横格2段目がバウンドになるなど扱いやすくなっている。 しかし、全体のインフレに対し相変わらず武装が素直かつ控えめすぎる上、同コストのプロヴィデンスが大幅に強化されたことも相まってガチ戦においては産廃…というまでひどいわけでは全くないのだが、やや目劣りしてしまう。 そのため、本機を使っていくのなら冷静さと辛抱強さ、戦場を読む洞察力、そして愛が必要である。 EXVS.2 武装構成が大きく変わりサブに前作の射撃CSである一斉射撃が性能が上昇して移行、元の射撃CSには単発ダウン属性のBRが新たに追加。 格闘CSに前作の特射である全ドラグーン展開 射出、特射にインパルス呼び出しがフォースかブラストになり移行、特格には新たにこちらもアメキャン可能なアシストであるデスティニー呼び出しが追加され、格闘では前格とBD格が入れ替わり前格がキック、BD格が二段目が追加されたエクスカリバー突きに変更。 またバーストアタックは単機によるビームジャベリン連続攻撃に変更された。前のはわりと短くバウンドダウンも取れるのでここだけは前作より劣るといえなくもない。あと原作再現のコンビネーション技なのでなくなって残念、との声も。 機動力が高く、赤ロックも長くドラグーンの取り付きが高く射撃寄り万能機としては抜群の性能を誇っており二度目の修正で少し足回りやドラグーン射出などが落ちたが依然として高い性能を持つ。 またレイの台詞もおそらく新しいものと思われる台詞が追加されている。 EXVS.2 XB ∞ジャスティスガンダムがコスト3000に上がったが、本機はこれ迄と同様のコスト2500で継続参戦となる。 性能的には機動力が落とされ、格闘の派生にMBONまでの覚醒技の一部のモーションを流用したのが追加されたくらいで目新しい新要素はない。 一応N格CS中にサブを撃つとストフリのドラグーンフルバーストのようにドラグーンからもゲロビが出るようにはなった。初期はミリ殺し用だったが下記のアプデでそこそこ使えるように。 アップデートでアシストの武装変更(デスティニーのパルマが名無し砲連射、ブラストインパルスの単発ケルベロスがミサイルからジャベリン連続突きに)をはじめとした強化を受けた。 武装も「これを使ってれば勝てる」的なイージーウィンを狙える武装はなく、基本に忠実に堅実に戦えば応えてくれる機体になった。 ルナ機のインパルスのアシストとしても登場。ライフル連射から横格闘とシールドを展開しながらの停滞ドラグーンの2種類。 この手のアシストはモーションがいろいろ混じっていることが多いが横格闘はプレイアブルと同じ。 EXVS.2 OB 射撃CSにドラグーン展開・射出が移動し、格闘CSにエクスカリバー投擲が追加。旧射撃CSのライフル高出力は消えた。 エクスカリバー投擲の射撃武器としての性能はまあ微妙だが投擲武装あるあるの虹ステ対応で、アメキャン落下の向き制御に役に立つ。 アプデで旧射撃CSが格闘CSの射撃派生として復活。 当初はなぜかメインの弾を1発消費するという謎の制約が付いていたが、なんとバグだったらしくアプデで消費しないように修正された。 ルナマリアのインパルスのアシストとしてライフル連射がレバー入れ射撃CSの全ドラグーン射出に変更。 相手を動かすのに役に立つ。 【勝利ポーズ、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左手に持ったビームジャベリンを横に振るう。 ドラグーン使用時(XBアップデートにて追加) ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しライフルを構える。 覚醒時 エクスカリバーを持ち、ソードインパルス、デスティニーとポーズ。 レジェンドのポーズはソードストライクに似ているサンライズパースで、デスティニーとインパルスはMG(デスティニーはSP版)のパッケージイラストのポーズを取っている。 EXVS2では覚醒技変更もあってデスティニーとインパルスは削除され、単独のものに。 敗北ポーズ 大破状態でフェイズシフトダウンを起こしている。原作最終回でストライクフリーダムに敗れた時の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第15話の第7回ガンプラバトル選手権予選第8ピリオドの1on1バトルで灰色→白、赤→青に塗装した機体が登場。使用者はオマーン代表のハリファ(顔と声の出演は無し)。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングと対戦し、GDU-X5 突撃ビーム機動砲8基で全方位攻撃を仕掛けたが悉く撃ち落とされ、アメイジングライフルで撃墜された。ビームの区別のためかドラグーンのビームの色がピンクになっていた。 スーパーロボット大戦 原作通りにレイの専用機として登場。 シンが最終的にデュランダルと敵対することもあり、結果的にレイがSEED DESTINYのラスボス扱いになることが多い。 条件を満たせばメサイア戦後も生存させることが出来る事が多いが、作品によってはそこそこ手間がかかるがその分の働きをしてくれるだろう。 もっとも近年では原作終了後の参戦でレイが既に死んでいることも多い。 特に『L』ではレイ及びミネルバ隊が序盤から味方として登場し、レイが敵になるのがメサイア決戦のたった一話で、その話だけで生存フラグも立てられる上に、レジェンドの性能がMS最高クラスなのでこの上なく輝いている。 初登場した『SC2』では原作通りデュランダルを撃つのだが、デスティニープランが「シロッコのクローンをたくさん用意し、ロゴスから押収したエクステンデットのゆりかごでシロッコの記憶を継承させ、成長促進装置で実質シロッコを増やし地球を守る」というシロッコなら実際にできそうで色々と恐ろしいものだったので、自分やクルーゼのような存在を生みかねないために討ったと原作に比べてだいぶ納得しやすい形だった。 『Z』でも条件次第で生存し、完結作となる『第3次Z 天獄篇』では銀河級をどうこうできてしまう災厄的存在に対抗できるシンやキラといったSEEDなど特殊な因子や才能を持つ人物を発見し守る…というデュランダルのデスティニープランの真の目的を遂げるためZAFTの実質トップとなり、分かり合えたシン達と再び敵になることを決意するも、決死の覚悟で来たシンやアーサー達のクーデターによりプラントから離脱し、シン達と災厄に立ち向かう道を選ぶ…と熱いエピソードがあるのだが、HD化に伴い作業量が従来より大幅に増えたため、製作期間の問題でデスティニーの武器扱い。 EDしか出番のないステラ、生存ルートを通ったはずなのに名前すら出てこないタリアよりマシとみるべきか… 『CC』では原作通りメサイアで倒れるもロゴス残党に回収され、その後ロゴスを利用していたリボンズらによって治療、洗脳され敵対するもシン達の必死の呼びかけにより自分を取り戻し復活する。 また、後に復活し世界を破滅に導こうとするクルーゼを止めるべく激突する…とファンには見てほしい展開なのだが、サービス終了したため現在動画サイトくらいでしか見る事が出来ない。しかし24年7月現在サイバー攻撃でダウンしているので視聴不可 『X-Ω』のイベントシナリオ「風の歌 星の歌 生命の歌」ではメサイア戦後レジェンドと共に『マクロスΔ』の世界に飛ばされ、そこで自分と同じような境遇や素性の仲間(クローンだったり人と近い種族だが非常に短命)と出会い、生きる勇気を貰い、黒幕を倒すために元の世界から協力を求めてやってきたキラとの共同戦線などが描かれた。 『DD』では現在DESTINYの途中で、ザフトはプレイヤー軍とは別組織で明確に敵対してはいないが生存できるのか、できたとしてプレイアブルになれるのかは注目されるところ。 しかし、デスティニーガンダムとガンダム・グシオンリベイクフルシティ参戦時に追加されたシナリオでは敵として登場、さらにルナマリア搭乗インパルス参戦時のシナリオではスポット参戦時の姿が左手にビームライフルを持っている状態(敵対時の反転)だったので、プレイアブル化はないことが予想されている。 一応今作ではマリーダのクシャトリヤは自軍に参加しているがプレイアブルではないNPCでスポット参戦する時はボス時の流用っぽいので生存する可能性はまだある上、フレイやナタルも救出されているの生存するかはまだ不明。期待したいところ。 作品によっては、物語開始時には既に故人だったり、原作に比べてシンが多くの理解者や同年代の仲間を得ているため、結果として影が薄くなることもあるが、それでもシンとレイの友情は変わることはない。 【余談】 上記にもあるように本機は元々アスランに受領される予定だった。しかし、誰でも使えるように改良されているとはいえ、アスランにドラグーン・システムが使いこなせるか疑問視されていたが、後にデュランダルの見る目は正しかったとアスラン自身で証明してみせることになった。 同期で同格のはずのデスティニー、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスと比べるとガンプラ、アクションフィギュアなどでの立体化だったりゲーム参戦だったりの優先度がやたら低い傾向がある。VS.シリーズの場合、他三機はEXVS無印で揃って登場していたが本機だけ3作目のMBより参戦、XBのアップデートで多くのSEED系の機体が新規グラフィックに変更されたがデスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスの三機に加えてフリーダムやプロヴィデンスなども変更されたが本機は勝利ポーズ追加でモデリングはそのままなど(*8)。
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デビルガンダムとは、名状し難いガンダムのような何かである 概要 何故か野生化しているという設定が多く、あちこちに現れては災害をもたらしている。 原作における悪役キャラがほとんどキャラ崩壊を起こしている中では貴重な悪役ポジション。 簡単に死なない上に強いということでシリアス話での悪役に抜擢されやすい。 一方で、ドモンにあっさりやられて デビルガンダムヘッド(触手の先端にガンダム顔がついてるアレ)を喰われたり 人外居酒屋ざくれろの常連だったりするなど、シリアス以外での活躍も。 最近では首狩りマシーンと化したキオに狙われているとかいないとか。 元ネタ 機動武闘伝Gガンダム全編を通じて登場する存在。 本来はドモンの父、カッシュ博士が地球環境再生のために開発したアルティメットガンダムで 自己再生・自己増殖・自己進化の三大理論を有している。 関連項目 ドモン・カッシュ・ガンダム シュバルツ・ブルーダー/キョウジ・カッシュ ウルベ・イシカワ キオ・アスノ・ガンダム 主な登場エピソード ガンダム一家、南へ(前編) ガンダム一家、南へ(後編) コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 46~143 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 100~194 ビームを照射しつつ時計回りに半回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 21~260 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~119 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突進突き NN前 193 地上横格闘 シールド打突→足払い 横N 134 空中通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 特殊格闘 叩き斬り 特 80 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射 格闘 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(-20%×10)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界程度で照射が途切れる。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-40%×10)] その場で両方のバスターライフルを照射しながら時計回りに180°ローリングする。 最大射程は赤ロック限界程度だが、弾速の関係で照射直後が当たるのは近距離に限られる。 右前方or左後方NDから撃つことで最速ローリングが可能。 発生に溜めがあるものの、誘導を切られない限り強烈な銃口補正が掛かり続ける。 回転速度もそこそこ速く、垂直上昇・自由落下・NDによる回避が非常に困難・・・と言うか不可能に近い。 ダメージ収束率も高く、カスっただけでも大ダメージなので相手に与えるプレッシャーが大きい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 10連射(20発)可能な足が止まるマシンキャノン。3セット(5ヒット)でよろけ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生・銃口補正ともに微妙でとても頼れる性能ではない。 しかもフルヒットしてもダウンが奪えない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。NDのおかげで使いやすさが大幅に向上した。 【アシスト】ヴァイエイト [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] トロワ搭乗のヴァイエイトが前方に出現し、ビームキャノンを照射する。 発生は遅いが銃口補正は強力で、呼出回数もこの手のアシストとしては破格の5回。 メインよりも射程が長い。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でサーベルをフェンシングのように構えて多段ヒットの突進突き。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 152(46%) 10(-4%)×7 3.4 0.2×7 よろけ 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】シールド打突→足払い シールドで打突→左腕を軸に1回転して足払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック 唐竹割り→1回転しつつ斬り上げ→ドロップキックで蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目から前派生でスピニングバードキック。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 スピニングバードキック 98(72%) 20(-4%)×3 2.3 0.2×3 よろけ 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→左足をバレエのように上げつつ斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が機敏かつ2段目で大きく動くのでカット耐性が良好。ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り上げ クルッと回転しながら斬り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】叩き斬り 跳び箱を越えるように叩き斬り、前方回転宙返りで離脱する単発格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 要高度。高威力。繋ぎは最速右斜め前ND 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。壁際だと安定する 横格闘始動 空横 空NNN 197 非強制ダウン。ND1回でブーストが尽きてしまった時に 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力。よく動き素早く終わる BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7
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254 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/10(水) 21 42 17 ID ??? ガサゴソ…… ????「オードリ」 シン「最近、屋根裏から声が聞こえるんだが…」 ハロ長官「知りすぎた子はしまちゃおうねwww」 刹那「最近、ユニコーンというなぞのガンダムがあると聞く。 ネットで調べてもわからないのでヴェーダを使うぞ ……よし、結果が出た」 ヴェーダ「You have withessed too much...」 刹那「な、ん、だ、と」