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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 短射程の火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段チャージで性能変化 レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃アシスト レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を相殺する分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム斬波 N格派生 面 特射→NNN 151 GFDの入力方向に回り込む 前格派生 胴 特射→前 70 単発の斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 247 出し切りで強制ダウン 派生 三連斬り N前NN 147 威力効率が悪い NN前NN 166 NNN前NN 193 派生 乱舞 N後JNNNNNN 312 アッパーからジャンプ入力で追跡し連続攻撃 NN後JNNNNNN 307 NNN後JNNNNNN 311 前格闘 肘打ち→前蹴り→両屈身突き→鉄山靠 前NNN 223 手早い 派生 百裂拳 前後N 251 足を止めるが大ダメージ 前N後N 268 前NN後N 285 派生 胴 前後前 175 GFD前格と同モーション 前N後前 211 前NN後前 244 横格闘 フック→フック→両手突き→4連蹴り 横NNNNN 221 レバー入れによって動作の向きが変わる 派生 三連斬り 横前NN 142 N格と同様 横N前NN 165 横NN前NN 195 派生 百裂脚 横後 216 足を止めるが高威力 横N後 230 横NN後 251 BD格闘 飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→跳び蹴り BD中前NNN 224 連続キックで打ち上げる 派生 百裂脚 BD中前N後 258 横格後派生と同様 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 全身に判定がある突撃 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 22~213 その場で射撃バリアつきの回転斬りGFD中後入力でも使用可能 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 出始めにSAのある掴み再入力で再誘導する左フィンガー 派生 投げ 特前 106~170 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 214~304(F)178~250(他) 覚醒中限定。高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 342/287/287 百裂拳からダブルヒートエンド 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/270/294 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳 【サブ射撃】風雲再起 呼出 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【特殊射撃N格派生】面 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り 【通常格闘後派生】乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り 【格闘CS】超級覇王電影弾【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド バーストアタックノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳レバーN ノーベルガンダム 呼出 レバー後 石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察3000(苦手) 2500(苦手) 2000(苦手) 1500(苦手) 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』に登場したシャイニングガンダムの後継機で、第13回ガンダムファイト後半戦におけるドモンの愛機。 明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載しており、さらに性能を引き上げることが出来る。 シャイニングの存在もあり、扱いは変わらず3000コストの地走格闘機。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つのが強み。 今作では多くの格闘動作の刷新により初段性能やコンボ火力が強化されており、メインか格闘かの揺さぶりで相手を追い詰めていくという新たな強みを得た。 しかし長らく頼った特射GFD中射撃のゴッドスラッシュの銃口がやや劣化しており、空中戦での脅威度は下がった。 『マキブ』と比べるといい意味で生格も射撃始動も狙える格闘機としての調整傾向が強く、悪く言えばどっちつかずになったともいえる。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは変わらず。 敵チームを分断できれば押し付けに対応しきれない相手を真っ向から粉砕するパワーは十二分にある。 だがズサキャン・地走移行・空中GFD機動など繊細なテクニックが要求される機体でもある。 地上ダッシュ主体であることからL字を取られると脆く、最大火力と初段性能の代償としてDPSとカット耐性が悪化しているのも痛い点。 だが今作では地上BD中のステップが基本仕様となったため、過去作で必須テクとされ運用の敷居を上げていた跳びキャンの習得が必要なくなったのは強い追い風。 一方で環境的にはX1改、エピオン、バエルといった強烈な格闘機達との相性が絶望的に悪く、この機体を最高コスト格闘機の中でも特に厳しい立ち位置たらしめている事実もある。 エピオンとバエル相手には理論上勝てる見込みがない。特にバエル相手には待ちゲーをされた場合一切刺せるものがないという体たらく。 最高コストでありながら環境的には避けられないのに打てる手のない相手に対してどういう風に立ち向かっていくか、というのも本作のゴッドにまつわる課題である。 数ある格闘機でも特殊なためMF初心者はCPU戦などでそれぞれの仕様を理解しておきたい。 丁寧かつ大胆なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファイティングポーズを構え直す 覚醒中勝利 胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦で天驚拳を撃つ時に気合を溜めているシーンの再現。 N覚醒技中勝利 ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ シュバルツを介錯した後の再現か。 キャンセルルート 格闘の段数を記述していない引き出し元は任意段からキャンセル可能 レバー入れサブジャンプ派生→N格、特格 GFD宙返り派生→メイン、各サブ、後格、N格、前格、横格、特格、各バーストアタック GFD射撃派生→N格、前格、横格 後格、N格任意段、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→特射、後特射 N格、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生3段目、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→レバー入れサブ N格1~5段目、N格後派生1~5段目、前格、前格後派生2段目、横格、BD格、N・横格前派生出し切り、横・BD格後派生、後特射→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メインの銃口補正劣化 サブヒット時の挙動が半回転ダウンに 後格弾数0時の空撃ちモーション削除 特射中メインの銃口補正の大幅劣化 特射中N格の伸び劣化、ダメージ減少(189→151) N格、前格、横格、BD格のモーション変更 N格、横格前派生のモーション変更 N格後派生のモーション変更 格闘CSが弱スタンからダウン属性に ほぼ全ての格闘の任意段から特格にキャンセル可能に 特格前派生・後派生をボタン連打なしで即派生した際のブースト消費バグの削除 2016/05/26 アップデート詳細 メイン 判定拡大、射程微延長 前格 ダメージ上昇(218→223) 横格 ダメージ上昇(207→221)、発生向上 BD格 ダメージ上昇(216→224) N格後派生 ダメージ上昇 横格/BD格後派生 ダメージ上昇 特射前派生 ダメージ上昇(60→70)、ダウン属性変更(ダウン→縦回転ダウン) 2017/04/25 アップデート詳細 特殊射撃 移動速度増加 特殊射撃射撃派生 誘導強化 特殊射撃中ステップ派生 移動量増加 横格 攻撃テンポが多少高速化、最終段受け身不可に BD格 攻撃テンポが多少高速化 後格 緑ロックでも前を向くように、リロード増加(+2秒) N・横格前派生 攻撃テンポが多少高速化、1、2段目も受け身不可に、特射へのキャンセル追加 家庭版検証履歴 サブ射撃 リロード7秒→6秒 特射宙返り派生 両サブ、両バーストアタックへのキャンセルルート追加 N格後派生格闘派生 各段のダウン値が0.2→0.1に。出し切り直前ダウン値3.9→3.3 BD格 2段目のダウン値推移変動。合計は変わらず。 格闘CS チャージ時間1秒→1.5秒 後特射 モーションが一刀流に(AC版で既に変化している事を確認) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] [発生 通常時(密着)16F (射程限界)31F/覚醒時(密着)14F (射程限界)29F] 足を止め、右手から火炎放射を放つ。 後期OP、ノーベル戦、ヘブンズソード戦、ドラゴン戦で使用した照射フィンガーの再現。 今作でもゴッドの主力武装。旧作に比較すると銃口補正は若干落ちているがまだまだ現役。 このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築きやすい距離であると言っても過言ではない。 慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 射程はプラクティス大タイル4枚弱。 競合機の武装射程はX1横サブやマスターNサブがタイル2枚強、バエルメインが4枚強なのでまずまずといったところ。 火炎放射の発生・弾速はアンカー系より早い部類だが、特に弾速は照射ビームには劣る程度で射程限界付近はそれだけ着弾が遅くなり盾が成立しやすい。 これにより、メインの射程限界=ゴッドが強く出られる距離というわけではない。 そもそも劣化した銃口補正の関係で射程距離限界付近だとかなり甘い着地や硬直しか取れない。 そのため、見かけの射程以上に自力で近づいて無理やり当てにいかなければならない場面が多いので過信は禁物。 技は直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで、空中版は発射直前まで慣性を引き継ぐ。 いずれもBD・ステップ直後に撃てば約1機分は滑るが、空中版は失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 また、マスターのNサブには発生で負け、バエルのメインには若干の射程負けかつリスクは向こうの方が低い、と他の格闘機の布石と純粋に劣る面もある。 こちらにはズサキャンとしての性能もあるため、劣る面はズサキャン含めた総合力で勝ち筋を工夫しよう。 発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 ただしインフレの進んだ今作としてはズサキャンに意図せず射撃が刺さることもある。色んな意味で余裕を持ってから使うことを推奨。ズサキャンに拘って被弾しては元も子もない。 アンカーとして見れば優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 銃口補正は悪くはないが決して良くもなく、単純に近づいて押し付けるやり方では強みは出せない。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 シリーズ移行時の格闘の初段性能強化により、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 相手の武装に強銃口or広範囲の攻撃がないならかなり強引に取っていけるだろう。 ダウン値・補正率が優秀で、N出し切りで追撃するだけでも200を悠々と超えるリターンを取れる。 ただし弱スタン止まりなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は盾やブーストでの対応も間に合う。ゴッドのメインを知っている相手ならなおのこと、盾をするためにレバガチャをしている可能性が高い。 その場合は時と場合を見計らって早めにもう一度メインを撃ってダウンさせるか、遅めに撃って盾強要を迫り、そこから起き攻めorめくりという選択肢も取れる。 前作から続いて単発の照射なのでダメージ計算は安定する。 ターンエーやドラゴンなどのメインと同じ性質で大きなリターンを得られるからこその武装だったこともあり、はっきり言ってこの仕様変更はかなり痛い。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。3段チャージが可能で、段階に応じて性能が変化する。 どれも非強制ダウンで、当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていくことになる。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 Lv3以外は低威力の多段で取るため、コンボパーツとしての用途には向かない。 そのLv3もコンボパーツとしてはGFなどの方が優秀かつ発生の関係で当てられるルートが限定されているために実用性が薄いのが実情。 仕込んだ時の専用コンボ時の時間対火力効率は良いだけに非常に惜しい。(前後派生→Lv3で300を超えるほど) 特射のGFD中はゲージが溜まらないので、着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠の石破天驚拳を押し返す原作再現はできない。 Lv.1 石破天驚拳(小) [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 小さな拳型の弾を放つ。 発生が早く使いやすい反面、ダメージは安い。 前に出ずに細かく牽制したい場面では出番が回ってくる。 Lv.2 石破天驚拳(大) [発生 通常時 29F/覚醒時 25F] Lv.1よりも巨大な拳型の弾を放つ。 発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。 直撃で並のBRズンダ並のダメージを取れるため、リターンも十分。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 ただ勘違いされやすいが、これを目的に溜める=4秒以上メインサブ特射(と特射射撃派生)の射撃択全てを封印することになるために回転率含め優秀とは言えない。 起き攻めに使うにしても相手のダウンを取ってから溜め始めては遅いため格闘中に溜め始める必要があり、コマンドミスを誘う要因となりうる。 はっきり言ってこればかりに固執しても単調な攻めにしかならないため、あまり何度も使うのは避けたい。 Lv.3 石破天驚ゴッドフィンガー [発生 通常時 37F/覚醒時 32F] 超巨大な掌の形の弾を放つ。東方不敗との決戦の決め手となった技。 当たり判定は見た目通り大きく、誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速はLv.2より劣る。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射ビームは干渉せずに突き進む。 敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。射程限界はあるにはあるが、マップの対角線よりはまだ長い。 Lv.1、Lv.2と異なり高威力の弾頭+低威力多段の爆発という構成なので何かしらの追撃に使ってもダメージが伸びる余地があるが、先述の通り発生の遅さと爆風の自爆があるため相方とのクロスはともかく格闘コンボには不向き。 破壊可能な建物は即座に破壊しながら進んでいき、地形や破壊できない建物に振れるとそれに沿って動きながら誘導を続ける。 地形・建物に触れて弾道がずれた弾が空中に飛び出ても誘導はまだ有効で、地形を飛び越えるor迂回する余裕が無い時に撃てば当たる可能性はある。 相方が落ちるのを待つだけの場面などで弾のサイズを活かした置き武装としては比較的使える。 ただ実弾扱いなことと本体の赤ロックの短さ、発生・チャージの長さなど実戦での運用上の問題は色々と多い。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.6][補正率 -10%] 「逃がすかぁ!」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す格闘アシスト。レバー入れで性能変化。 格闘属性なので射撃バリアを貫通し、アシストなのでカウンターも無視できる。 耐久値は一般的な格闘アシスト程度で、ライフル1発程度は耐えるが照射ビームやマシンガンを真っ向から貫通するほどではない。 単発火力は低いが拘束時間がそこそこ長く、補正がゆるめかつ追撃でN格後派生を全段入れることも可能なため、ヒット時のリターンは割と大きい。 とはいえ、呼び出してワンテンポ置いてから誘導がかかる性質を持ち、元々の誘導も強くないため、マスターの同武装と比べると当たる場面は少ない。 当然、直前に誘導切りされると以降は誘導しなくなる。 中距離の硬直取りにはほとんど期待ができないので、撒く目的であればあくまで相手を動かすものと割り切ろう。 また、突撃アシストの性質として風雲再起が消えないとリロードが始まらない。 射程限界はプラクティスのタイル11枚分程度。破壊されなければ射程限界到達と同時に消滅するため、リロード間隔は概ね一定。 レバーN 突撃 風雲再起が左隣に出現して敵に突撃する。発生が非常に早く、格闘迎撃における最後の砦となる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 ただし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう点に注意。 はっきり言ってこちらはコスト不相応に弱いため、どうにもならない場面以外は基本的に封印安定。撒く目的であっても基本はレバー入れを使おう。 ゴッドではまず選択しないだろうが、S覚醒中はメインやGFD射撃派生等からキャンセルで出すことが可能。 レバー入れ 騎乗 風雲再起に騎乗し、レバー前後で前方に、レバー横で敵を中心に円を描く軌道で移動する。騎乗中の風雲再起にも攻撃判定あり。 多くの格闘の空振り・命中からキャンセルで出すことが可能。 レバーNとは異なり、こちらはF・S覚醒のどちらでも各種射撃からキャンセルで出すことが可能。 移動量はプラクティスのタイル4枚程度。 移動距離の限界に到達すると真っ直ぐ、移動中ジャンプ追加入力だと回転しながら飛び降りる。 自動飛び降りは進行方向に固定。任意飛び降りはレバー入れで移動方向を指定可能。 どちらの場合でもジャンプからN格・特格にキャンセル可能。 オバヒでも使える移動技だが、ブースト消費が存在する。とはいえその後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことから離脱としてもイマイチ。 飛び降りるか、ゴッドがよろけ・ダウン・スタン状態になると風雲再起は敵機に突撃していく。 突撃後の性能はNサブと同様。射程限界は飛び降り時点から計算される。 牽制目的でもNサブよりは前サブ→横か後に即飛び降りで使用したい。 相手と距離がある際に横サブで出すと、誘導がかかるタイミングで90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 赤ロック内で騎乗しないと誘導はかからないが、逃げる相手を追う時には活用しやすい。相手の進行方向に合わせて出すとより当たりやすくなるだろう。 騎乗直後は攻撃判定が無く密着で出すと敵の横を通り過ぎたあたりから当たるが、即降りするとその瞬間に攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 足を止め、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する分身を展開する。 決勝リーグでのガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを破った技。 分身は展開直後は機体の正面で横並びに4体出現し、その後はゴッドの周囲で回転する。 展開動作中・展開後問わず虹ステ可能で、展開からは特射・後特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。 リロード中の空撃ちは不可能。覚醒リロードに対応しており、分身展開中でも補充できる。 4枚で回転している間なら多少は信頼できるが過信は禁物。 照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。 特に爆風を受けると弾頭は止まるが爆風は発生するため、ギリギリで回避できたはずの弾を逆に食らうこともある。 また射撃相殺はダメージではなくヒット数で計算されるため、威力0のプレッシャーでも当然全滅する。 良くも悪くも味方の射撃も消してしまうことにも注意したい。 もっとも防御的な信頼が置けるのは展開直後、分身が自機の正面に固まっている時。 緑ロックでも敵に向き直って展開するため、着地保護の際はしっかり頼っていきたい。 基本的にはオバヒでの足掻きや着地保護に使うことになる。レバサブと併用・使い分けをしていきたい。 F・S覚醒中は各種射撃からのキャンセルルートが開通する。 素直な降りテクとまではいかないが、各種射撃から分身を展開しつつ短めの硬直で落下を始められる。 F覚醒中はそれに加えてN・前・横・BD・GFDN格の初段空振りからのキャンセルが可能になる。 格闘空振り時のフォローになるが、空振りからのキャンセル先は他にもあるため暴発に注意。 反面、どの覚醒でも分身展開からのキャンセルルートは増えない。 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ レバーN/前で前進、レバー横で緩やかな軌跡で回り込む特殊移動。 決勝リーグでのボルトガンダム戦で、ゴッドフィンガーのダメ押しで使ってボルトの膝を破壊した技。 ブースト消費はモーション全体に掛かり、出し切りまでで最小ステップやBD1回と同程度の15%強。 技1回の移動量はBD1回強、プラクティス大タイル4枚分ほどで速度が優秀な分だけ上位互換のBDにもなる。 ただし、動作末端もしくは敵機に隣接すると急減速がかかるため、間合いを読み違えると敵機目前で大きな隙を生む。適切な距離感で派生行動やキャンセル先に移ろう。 ここからの派生行動を早く出すほどGFDのブースト消費を止められるのでタイミングや間合いは要練習。 OHでも使用可能。緑ロックでも敵に向かって移動する。 レバー後では後述するゴッドスラッシュタイフーンになる。 レバー入れサブと同様の多くの格闘の空振り・命中に加え、後格闘からキャンセルして出すことが可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので、手間はあるが逃げにも使える。 射撃でも格闘でもあるという扱いからか、F・S覚醒のどちらでも射撃をキャンセルして出すことが可能。 後述する宙返り→メインCや特殊射撃射撃派生とループさせることで、OH中であっても敵を追い回すことが可能。 ただし覚醒中であっても特射から再度特射にループさせるためには何かしらの派生を挟む必要がある。 宙返り GFD中にステップ入力をすると誘導を切る宙返り移動を行う。こちらはOH中は不可能。 宙返り後は落下していくので着地することも可能だが、これで着地すると残りブースト量に関係なくOHと同程度の硬直が発生する。虹ステも不可能で、こうなってしまうと隙消しは難しい。 ジャンプ1回程度の高度があれば着地せずに自由落下状態になるため、接地状態から直接出さない限りは回避は容易。 「レバー入力→特射→レバー入力」と入力を予め仕込むことによってGFDの突進モーション無しに最速で宙返りを行うことができる。 ブースト消費はジャンプ1回程度とやや重いが動作は非常に機敏で、前後左右いずれも回避・接近択として非常に優秀。 特に前入力はGFDを上回る最速の接近手段となるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 また、大元のGFDと違い、前方宙返りは敵機隣接でも減速などはせず隙にならない。 近距離で前方宙返りを出した場合は敵機頭上を飛び越し、背後に回り込む。 回避兼視点いじり攻めの起点にもなる優秀な行動。 総じてGFDとセットでゴッドの接近と回避を兼ねた優秀な特殊移動と呼べるが、宙返り着地の隙はもちろん、GFD含めたブースト消費は小回りが効きにくいことでもあるため、一長一短と言ったところ。 技を活かすにはGFDの距離感、宙返り着地を踏まずに済む絶妙な高度管理、そしてそれらを含めた総合的なブースト管理が必須とあって難易度は高い。 この宙返りからは特射以外の全ての行動にキャンセル可能。 宙返りの頂点を少し過ぎたあたりから入力を受け付けるため、地上始動でも接地前に行動できる。 赤ロックを維持できる反面、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%][発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 一回転しながらゴッドスラッシュを斜めに振り抜き、三日月型の衝撃波を飛ばす。 判定はビームだが自身の赤ロックの倍程度の射程限界あり、また敵機に命中しても貫通しない。 スラッシュ衝撃波自体の発生は一般的なBRに比べて速い。 が、派生技なので事前のGFDを含めると全体的に発生は平凡以下。 また、補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 弾数制限が無いため連射して敵をダウンさせることも不可能ではないが、ゴッド自身の赤ロックの短さとGFD部分の前進の都合上、前線でばら撒くほど被弾リスクが悪化する。 大きな注意点として、スラッシュ自体にも微量のブースト消費が存在する。 また前述の通り、GFD自体にもブースト消費があり、最短スラッシュ入力だとGFD消費を止めてスラッシュに移行するため、消費量はBD1回分より安い15%弱。 逆にGFD出し切り間際スラッシュは消費が大幅に悪化して25%強になる。 GFDで大きく距離を詰めてからスラッシュによる撃ち合い有効性は重要だが、その場合は技後のBDC1回を上乗せしてブースト消費は30%超えに悪化するため、前後のブースト管理には要注意。 射撃発生後は命中・空振りを問わず格闘に直接キャンセルできるので、スラッシュ命中確信であれば格闘からの各種派生でブースト節約コンボ〆を狙いたい。 ただし、オーバーヒート中はキャンセル不可。 総じて、メインより遠間で当てに行ける唯一の射撃なので有効活用したい所だが、トータルのブースト消費は重く攻めの質とリスクが釣り合わない。 ただし、弾数無限というのは変わらず強みで、様子見や相手を動かすのにはまだまだ有用。 スラッシュはあくまで牽制、本命は格闘だと切り替えて使っていこう。 牽制だからと安易に撃つと着地などのフォローが非常に辛くなる点も注意。 F・S覚醒中はスラッシュからGFDにキャンセルでき、素早く強制ダウンを取れる。ただしOH中はこのルートもキャンセルを受け付けない。 誘導が強化された関係で、ミリ殺しでは相手によっては割りと脅威な択となっている。 【特殊射撃N格派生】面 [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] ゴッドスラッシュを縦に3回振り下ろす3段格闘。 シャイニングガンダムスーパーモードのSFSN格のモーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。 レバー横でGFDを出しているとその方向に回り込みながら繰り出す。 これ単独での伸びは心もとないためGFDを前提にする所はあるが、そこさえ制御できれば突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込み、闇討ちの主力となる。 しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、発生が遅めで格闘同士のかち合いにも弱い。 宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 その場で空振りする訳ではないため、上手く使えば誘導を切られていても接近に使えないことはない。あくまで使えないことはない、程度だが。 あまり動かないが手早く出し切れ3段目でバウンド拘束が取れ、派生がどちらも優秀でカット耐性コンボパーツとしての需要も高い。 1・2段目のダウン値が低めで何かしらの追撃に振っても出しきりやすく、N格後派生も出し切れるため、生当て限定ではあるがリターン重視に切り替えることも可能。 1・2段目から前派生で胴、後派生でゴッドスラッシュタイフーンに移行可能。 GFDN派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ ┗3段目 面 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 胴斬りで斬り抜ける1段格闘。対マンダラ戦での決着の再現か。 本作ではN・横格闘に新しい前派生が新設されたため、前作よりも引き出し元がかなり減っている。 移動距離と速度が優秀。当たると受身不能で真上に打ち上げる。 1段格闘として見ると威力や補正は並だが、ダウン値が一般的な格闘初段よりもわずかに低い。 伸びの挙動が存在せず入力と同時に攻撃動作に移り、動作後はそのまま慣性を引き継いで落下できるので、格闘コンボ後の硬直消しなどに有用。 引き出し元になる特殊射撃が多くの格闘動作の出し切りから出せるため、この用途なら積極的に狙っていける。 逆に命中を見込む場合は攻撃範囲が妙に狭く、密着始動だと最速でないと敵の横を通り過ぎてしまい、機体半分以上の高度差があっても空振りしやすい。 前格後派生初段・GFDN格派生1~2段目から派生で出すことも可能。性能は変わらない。 上記の都合もあり、当てる場合はこれらから出すのが基本。 ただし前格闘から出す場合は入力タイミングがかなりシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。 入力に失敗してしまうと百裂拳が出てしまい長く足を止めるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 GFD前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 胴 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン 格闘 多くのモーションが完全新規に。初段性能や出し切り火力が上がり、格闘機として胸を張れる性能となった。 反面、カット耐性は前作に輪をかけて劣悪になっている。特に前派生の弱体化とN後派生の変更は痛い。 そして最終段に火力が偏るよう変更されたため、時間対効率も悪化。 そのため「カット耐性と火力の両立」「火力対時間効率の両立」は本機にとっては非常に難しい課題となってしまっている。 弱体点と引き換えに簡単な入力で大火力を叩き出しやすくなり、相方が擬似タイで敵をバッチリ抑えているなら、狙えば狙うほど勝利が近づく逆転性の高さを誇る。 固定相方であれば声掛けしつつ時には欲張っていきたい。 N・前・横だが、威力と補正推移の関係で基本的に初段から後派生をしなければ火力が落ちる仕様になっている。拘束目的でもなければ即後派生することを推奨。 また、前格と前後前派生以外はダメージが著しく最終段に偏っている(最終段前の威力、補正、段数、時間のほとんどが万能機に劣る)ため、最終段前にカットされると大赤字になることが多い。 F覚での格闘生当てでよく起こるが、350補正の存在により前と横・BD格後派生の百裂部分はダメージが350を超えると与えるダメージが0になる。 どこまで有効か事前に調べてもよいが、ある程度殴ったらGF即HEで適当に〆るほうが手っ取り早い。 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 大きく振りかぶっての鉄槌打ち→右裏拳→左崩拳→跳び膝蹴り→2連蹴り上げで打ち上げ→爆発エフェクトを伴う正拳突きで締める6入力7段格闘。 3段目から視点変更あり。 初段性能は上がっているが2段目以降の踏み込み量は減っているため、初段を空振りして途中から当たることは少なくなった。 そのため逃げる相手への食いつきという点では劣化しているとも言える。 他の格闘と違い、最終段で必ず強制ダウンを取ることと派生のダウン値の問題もあって初段性能目的で使う場面は皆無。 出し切りで斜め下に落としていた従来と異なり、真横に強制ダウンで吹き飛ばすため当てた敵から反撃されることは少なくなった。ただ旧N格も最終段で強制ダウンを取れば横に吹っ飛ばしていたため、大きな強化ではない。 また、多少前進・上昇はするが動きの量は少なく、最終段に至っては完全に足を止め、出し切り後は腕を振り上げるモーションが入って長く硬直するためカット耐性は皆無。N後派生の方がまだカット耐性が高いとすら言えるほど。 N後派生の方がさほど変わらない攻撃時間でより多くのダメージを取れるため、コンボ面ではN出し切りの出番はない。 5段目の上昇を活かした高飛びで足掻きができることがほぼ唯一のメリットか。 3段目までの任意段から前派生と後派生が可能。 出し切り以外から特殊格闘へ、出し切り含む全段から特殊射撃へキャンセル可能。 出し切り時にブーストが無い場合でもGFD前派生で動けることは覚えておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 崩拳 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮かしよろけ ┗5段目 蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ 蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 247(--%) 120(--%) 7.2 5.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り N格闘1~3段目、横格闘1~3段目から派生可能。 2連斬り上げから斬り抜ける3段攻撃。動作開始時から視点変更あり。 動作は機敏だが初手の2連斬りはほとんど動かず、斬り抜け後はGFD前派生と異なり振り返りながら急停止する。 そのため見てくれの動きの良さとコマンド配置の割にカット耐性は悪い。 任意段から特殊射撃に、最終段から特殊格闘にもキャンセル可能。 どちらに繋げる場合も要ディレイ。 ダメージ確定までが長く、動きも悪い上に威力効率も劣悪と良いところがない。 あえて使い道を挙げるとするならブースト節約コンか、あえて低威力に抑えることで覚醒を与えない拘束コン、 切羽詰まった時に即座に特殊ダウンを奪いたい時くらいだが、どの用途でもGFDからの派生やGSTで十分足りる。 カッコイイと評判ではあるが使う意味がほぼゼロに等しく、残念ながら封印安定。くれぐれも暴発で出さないように注意。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN 横N NNN・横NN ┗前派生 斬り上げ 90(74%) 116(66%) 148(59%) 85(74%) 97(66%) 150(59%) 25(-6%) 1.8 1.95 2.0 2.1 0.1 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 109(68%) 133(60%) 163(53%) 104(68%) 115(60%) 165(53%) 25(-6%) 1.9 2.05 2.1 2.2 0.1 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 147(56%) 166(48%) 193(41%) 142(56%) 165(48%) 195(41%) 55(-12%) 2.9 3.05 3.1 3.2 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 N格闘の1~3段目から派生可能。 最初に後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、格闘入力で連続攻撃を繰り出す。 マスターガンダムの同コマンドと基本的な特徴は同様だが、ジャンプ後の初段から視点変更がある代わり、出し切り威力はこちらが上。 最終段が拳と蹴りと正反対なのは師弟での対比か。 任意段で特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。 本作のゴッドにおける1コマンドで最も高い威力の格闘派生。 モーションは長いが他のダメージ重視コンボと比較して大きな差と言うほどではなく、他格闘の後派生と違い動くには動くため、擬似タイマン時にN格が当たったならこれ一択でも良い。 生当てノーキャンセルで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。 ただ中途のダウン値も結構高い部類で、何かしらの追撃に使って出し切れるのはメイン、サブ、面1~2段目、GSTカス当たりから繋げた場合のみ。 補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.85 3.0 1.0 ダウン ┗ジャンプ→格闘派生 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.95 3.1 0.1 よろけ フック 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.05 3.2 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.15 3.3 0.1 よろけ ┗3段目 フック 198(52%) 212(44%) 231(37%) 35(-2%) 3.1 3.25 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 219(50%) 230(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.35 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 244(48%) 251(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.45 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 312(--%) 307(--%) 311(--%) 140(--%) 8.3 8.45 8.6 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 今作のゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。 初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値 高火力の後派生+そこからの前派生もある。 派生とキャンセルなしの出し切りダメージ、そしてコマンドの出しにくさを除けばほとんどがN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。 全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 3段目までの任意段から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 前格闘1~3段目の任意段から後派生で使用可能。 高威力のボディブロー→足を止めて連続パンチ→高威力の正拳突きで〆。 中途のダウン値が0で、N格後派生ではダウン値の関係上つながらない状況でもダメージを伸ばせる余地があるデスコンパーツ。 正拳突きの威力が非常に高いため可能な限り出し切りを心がけたいがボディブローの威力効率も良好で、ここだけを組み込んでもダメージを伸ばせる。 反対に百裂部分はダウン値は0だが威力効率が非常に悪い。 ボディブローから前派生で胴斬り抜けが可能。任意段から特殊射撃・特殊格闘でキャンセル可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN ┗後派生 ボディ 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] レバーを入れた方向の手でフック→逆の手でフック→両手で突き→回り込みながらの2連蹴り→大回りしつつの2連回し蹴りで〆る6入力7段格闘。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生が前作から大幅に改善されており、近接戦の差し込みにかなり優秀な本作ゴッドの主力。 ギリギリのステップを喰えるくらいには左右への巻き込む力もある。 回り込み、突進速度、伸びの3点は格闘機らしい性能。 しかし素手であるためか攻撃判定の奥行きが狭く、間合いギリギリではバックブーストで振り切られやすい。 伸び自体はかなり良好だが、追いに使う場合の有効間合いはそれよりも短めと考えよう。 判定もプラクティスのタイル一枚分ほどの距離だと万能機の標準的な横格どころかイフ改の横格などの弱判定系にも真正面から負けることがあるため、全く信頼できない。 虹合戦なりかち合いなりは別の格闘に任せるなりしよう。 他機と比較してより近い距離でないと格闘を振り始めないために、結果的に他機の格闘が振り始めるよりも発生が遅くなることが原因だと思われる。 密接距離で振った場合に勝てることはあるため、検証求む。 運命後格などの「わかりやすいくらいに発生がかなり遅い」格闘なら勝てる模様。それ以外は前述の理由で発生前に負ける。 つまるところ、本機もマスター以外のGガン系列ほどではないが「横格闘が弱い」格闘機になる。 他格闘機のように格闘のみで強引にねじこむには不安が残るため、横格の初段回り込みからの前ステメインで軸取り、メインを警戒して横格を振ってきた相手に虹横など幅のある攻めを展開しよう。 全体的に動作がスピーディで、回し蹴りは少しは動くが、出し切りモーション自体は長い。 初段から3段目のフックまでなら非常に早く終わるが、この範囲はほとんど動かない。 総じてカット耐性は劣悪。 3段目までの任意段から前派生、後派生ができ、全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 最終段から特殊格闘へ繋ぐ場合は先行入力気味で安定。 ダウン値や補正的に3段目までが一般的な格闘の2段目に相当する。 4段目の効率が劣悪なので、横格からコンボを組み立てる時は初段から派生やキャンセルをするか、3段目でキャンセルするのが基本となる。 ダメージ効率や視点変更の範囲といった点から基本出し切るメリットは薄いが、後派生よりは早く終わるという面もある。 ダメージ重視なら後派生からGF、カット対策重視なら特射格闘派生や後特射などを状況に応じて織り交ぜたい。 とはいえ特射コンボに行くとダメージが著しく低くなるため、中間を狙いたい場合は出し切りからの追撃も考えたい。 相手が追いつきそうな時間と相談したいが、どれを選んでも軒並み強制視点変更が起こる点は考慮したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 両手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ 蹴り 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止めて連続で蹴る。 前格後派生の全てをマイルドにしたような性能で、威力が低く百裂に細かくダウン値が設定されているが出し切り速度が早め。 出し切り含む任意段から特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。 半回転ダウンではないため、急な坂だと追撃が間に合わないこともある。サイド7の坂だとGFキャンセルすら入らない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BDN 横 横N 横NN BDN ┗後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 212(36%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 216(47%) 230(39%) 251(32%) 256(21%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 蹴り抜けから連続回し蹴りを繰り出し、再び飛び蹴りで打ち上げる4入力7段格闘。 前作までと異なり、一般的な格闘のように相手に突進してから蹴るようになったため、初段の時点でしっかりと追尾するようになった。そして上下の射角も改善され、赤ロックなのに当たらないと言ったこともほぼ無くなった。 ただし、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しなくなっている。無論判定も劣化。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 短いとはいえ、2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルは受け付けない。 2段目から後派生が可能。 構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 出し切りは今作のゴッドの格闘の中では大きく動く部類なため、カット耐性あり。 最終段後はそのまま慣性を残して落下し、敵機は大きく打ち上げるなど攻撃後の状況も悪くない。 1段目はいわゆる斬り抜け系に近く、2段目も押し込みつつ攻撃するためカット耐性は悪くはない。 とりあえずのカット耐性兼火力の両立(と言ってもカット耐性はそこまで高いとは言えず、火力もゴッドの中では落ちる方になるが)ができるため、敵が半端な距離にいる時などはこちらに繋ぐと良いだろう。 最終段から追撃する場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 初段が砂埃ダウンなので、飛び蹴りだけ当てて放置して良し、出し切って相手を連れ去るも良し、後派生でダメージを稼ぐも良しと意外にやれることが多い。 特に相手のダウン値が一杯になっていそうな時は、これの初段を出しておけば相手よりも基本早く着地出来るため、すぐ切り返しを受けることもない。 というより、相手のダウン値が溜まっていそうな時は、下手に格闘を当てて寝かせるとモーションの硬直で確反となる。 悩んだらBD格の初段を当てるという癖をつけておくと安全を確保しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 98(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 124(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ 144(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 浮かしよろけ ┗4段目 飛び蹴り 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。その場から判定を出しながら攻撃開始するタイプの格闘。 発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、覚醒中でも即座に強制ダウンするほどヒット速度が凄まじい。 判定に関しては全身にあるが後特射と同様薄く、同じ判定出っ放し系でも負けることがある。(例 モンテーロ特格) 読みで上手く使えばSA潰しに使えないこともなく、近距離ですら無視されるような場面での闇討ちにも使えないこともない。 しかし、発生があまりにも遅すぎる上、構えが非常に分かり易いせいで1度見られたらすぐにバレる類なため、1試合で複数使う事は避けたい。SA潰しが目的となるとそもそもが発生の遅さで不利な上に読み合いに負けた時の取り返しがつかないため一発芸だと思い込んだ方が良い。 通常ダウン属性かつ浮きは低く、カス当てからの追撃はややシビア。狙うなら早めの横ステが安定。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン [発生 通常時 18F/覚醒時 16F][射撃ガード持続(ヒットストップが無い場合の数値) 通常時 24~57F/覚醒時 21~48F] 一瞬溜めた後ゴッドスラッシュで連続横回転斬りを繰り出して竜巻を起こす。 入力したその場で動作を行うタイプの格闘。竜巻のエフェクトには射撃バリア効果あり。 モーション・射撃ガード性能共に決勝リーグでのガンダムローズ戦でローゼスハリケーンを破った再現。 攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。 ただし、グシオン特格などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。 また、プレッシャー系武装、爆風付き射撃、高耐久の格闘アシスト、鞭なども防げない。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 キャンセルの引き出し元は特射と同様。 他の格闘からキャンセルで出せる全身射撃バリアつき特殊ダウン攻撃ということもあり、格闘空振り時のフォロー、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 特に、とっさにコンボを切り上げる手段が減った今作のゴッドにとってカット対策としての使用はかなり重要な択の一つ。 相手の武装を把握しているならカット対策として使い潰していきたい。 ただし、出始めにはバリア判定の無い溜めが出る点には注意したい。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、その硬直は短いため持続の長いゲロビ等は防ぎきれない。 入力時に誘導切りあり。 (オバブの修正での件があったので検証。どの作品からあったのかは不明) ただ正直あまり意味はない。 溜め動作中は敵に僅かに前進するものの、ほぼ動かないので結局BDCしないと普通に当たる。 …と言うかむしろ前進する都合で自ら引っ掛かりやすくなってしまっている。 この誘導切りが機能する場面は考えるのすら難しい。はっきり言って忘れてもいい。 ヒット中任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。 初段2ヒットまではダメージ効率が良いため、格闘→GSTでカット警戒→GFで〆といった動きも悪くない実用性を持つ。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 213(30%) 13(-3%)*20 4.6 0.2*20 砂埃ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 20F][スーパーアーマー持続 3~14F] 「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵に掴みかかる、ゴッドガンダムの代名詞。 判定は見た目通り前方向に強く、スーパーアーマーも相まって大抵の格闘を一方的に潰す。 出始め(腕を突き出す寸前)にスーパーアーマー有り。発生はやや遅めで、伸びは良好。突進速度は遅い。 掴みからの連打で、最大で10回の追加ダメージを加え、爆破。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。 爆破時の敵の挙動は連打回数で変化し、3回以上になると受身不能になり、8回以上になると斜め上に吹き飛ぶため追撃がしやすくなる。 追加入力を8回以上(斜め打ち上げ)行うと爆発前にゴッドの背のリングが消えるため、確認は難しいだろうが目安として。 本作からほぼ全ての格闘任意段からキャンセルで出せるようになった。 注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので敵機を掴む前からかなりの速度で連打しておかないと最大入力には到達しない。 前派生・覚醒時後派生は最速で派生しても1回分の追加ダメージが入ってから派生に移行する。 見た目的にもわかりやすい、かち合いに強い格闘であるが、発生に難があること、そして本作で追加されたフルシティN特格やレクス特格前格派生にはかち合いですら真正面でも負けることに注意。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。 移動速度・距離はそれなりだが、ブースト消費量は約2.5割と重め。そのため近距離択としてはそれなりにリスクが重く、使いにくい。 弱点としては掴み属性なので、横槍が入るとそこで落としてしまう。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。 また、ブースト消費も馬鹿にはならない。固執して連発するとすぐにブーストが枯渇するため注意しよう。 使用用途としてはコンボ締めの火力アップ、最後の足掻き、相手の格闘に対するカウンター手段が主。 通常時初段がGFである場合は、最大連打して前派生、前格闘での追撃が最も火力が出るルートになる。 覚醒時 [発生 17F][スーパーアーマー持続 1~40F][射撃ガード持続 17~48F] 覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、腕部分周辺に射撃バリアが付加される。 F覚醒と組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。 さらに後派生でヒートエンドが使用可能。 今作では連打をしないで即前・後派生するとブーストが減るバグが削除されているため、気兼ねなく使用できる。 エフェクトが出るまでは射撃バリアがつかない点には注意したい。 また、射撃バリアは手の先に展開されているため、Zのハイメガなどの「本体から離れたところに銃口がある」射撃だと腕と本体に隙間が空いてる関係で真正面から貫通されることがある。 相手からすれば狙ってやるほどの余裕はないだろうが、貫通されてしまったら諦めるしかない。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) ゴッドフィンガーの伸び中に特格を再入力すると左手で敵の腹部を掴みかかる。 決勝リーグでのドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った再現。 純粋に伸びの量が増える上、入力時に再誘導とSAの再付与がかかるため、追いの状況で非常に強力。 勿論、覚醒中の強化もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。 先行入力はかなり早くから受け付けており、伸びの末端でなくても予め入力しておけば左フィンガーにしっかり派生する。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を前方に投げつける。威力はやや落ちるが砂埃ダウンで押し出すためフィンガーを手早く中断して離脱する択として優秀。 覚醒中はGFを当てる機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、 敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。 ただし、威力の低さに対して補正が重いため、追加入力をしてなければ追撃しても火力は伸びない。つまり今作ゴッドの例に漏れず、カット耐性を求めたらダメージが出なくなる択の1つ。 逆に追加入力をしっかり入れてから派生した場合の時間以外の効率は良好。 追加入力を入れた爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るがすぐ硬直が切れる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受身不可なのでできれば虹ステかBDCでその場に落とそう。 勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、そんなことは稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 覚醒中のみ使用可能。 相手を持ち上げ、頭上で爆破する。爆破までにやや一拍置くが、純粋に通常爆破よりも高火力。 かつ、追加入力無しでも受身不能で真上に打ち上げるため追撃も放置も容易。 足を止めるためカット耐性に不安はあるが、2連最速HEは下手な高火力コンよりも手早く大ダメージを与えることができるため、覚醒中は積極的に狙いたい。 ただし掴み中に覚醒してもHEへの派生はできないため注意。伸び中に覚醒した場合は可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率)F/ES ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣追加0~2回 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン ┣追加3~7回 縦回転ダウン ┣追加8~10回 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 HE 214~304/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69 2.8/3.6(4.0) 縦回転ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 レバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。 レバーN ノーベルガンダム 呼出 [発生 13F][スーパーアーマー持続 1~発生4F前まで] 「いくよドモン!」 デンプシーロールで近寄って正拳突き→ノーベルガンダムと共に前後から百裂拳を繰り出しながら上昇→最後は二人でヒートエンドを決める格闘乱舞技。 ヒートエンドは逆手で持ち上げる。タッグ戦での再現。 初段は凄まじい突進速度とスーパーアーマーを持ち、生当て能力は高い。 だが動きが小さく、ヒートエンドで長く足を止めるためカット耐性は悪い。 覚醒中のゴッドはスーパーアーマー・高威力目的のどちらでも特殊格闘があるため、こちらは極限状況下でダメージを水増ししたい時ぐらいか。 ただ350補正の存在から、その用途でも特殊格闘で十分なケースも多い。 主な用途は初段の威力を生かした3025コスオバの倒しきりや拘束時間を生かした敵の覚醒潰しに。 BD格出し切りから最速後ステで繋げた時など、敵が緑ロックの時に当てると殴り抜けの後のゴッドフィンガーが当たらない。 敵のスタン時間は短いため攻め継になるかもしれないが、ゴッドは上空で硬直しているため不利も大きい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 正拳突き 120/100(80%) 120/100(-20%) 0 0 掴み 2段目 W百裂拳 205/172(56%) 9.6/8(-2%)*12 掴み 3段目 Wボディ 212/178(54%) 12/10(-2%) 掴み 4段目 W殴り抜け 264/222(44%) 96/80(-10%) スタン 5段目 WGF 280/236(34%) 36/30(-10%) 掴み 6段目 WHE 342/287(--%) 180/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 石破ラブラブ天驚拳 [発生 95F][スーパーアーマー持続 1~152F] ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした気弾を発射し、地形に着弾すると大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを撃破した技の再現。 動作中はスーパーアーマー。 性能としては射撃CS3の上位互換だが、弾頭はCS2以前と同じく多段ヒットなのと、射程限界がある代わりに敵への着弾では起爆せずそのまま貫通するのが違い。 射程限界はプラクティスのタイル13枚程度とCSLv3より短くマップの対角線に届かない程度だが、それでも本体の赤ロックよりは遥かに長い。 核弾頭系武装として見ると爆風の規模・威力共に心もとなく、弾頭威力あってこその武装。 やはり発生はかなり遅く、見てから避けられるので実戦では封印推奨。 それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。 不意打ちや格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。 技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 KOH 294/270(40%) 64.8/60(-10%)*6 5.4? 0.9?*6(1.0) ダウン 爆風 155/144(50%) 19.44/18(-5%)*10 5未満 ?*10(?) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前格後派生百裂拳キャンセルは前後N(1)と記載 特射はGFD、特殊射撃射撃派生はGS、後特射・特射格闘派生後派生はGSTと記載。 特格出し切りはGF、特格前派生はGF前、特格出し切り前にキャンセルはGF握り、覚醒中特格後派生はHEと記載 ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載。追加入力0回は最速GF(HE)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫GFDNNN サブ 193 メイン≫GFDNN前 179 高カット耐性 メイン≫NNNN→GFDNNN 235 メイン≫NNN前→GFD(N)NN 227 透かしコン メイン≫NNNNNN 236 メイン≫N後NNNNNN 279 擬似タイ時最有力〆をGFにすると271なのでそのまま出し切るほうがいい メイン≫NNN後NNNNNN 264 ↑より威力が落ちる メイン≫N後NNNNN→GF握り GF握り GF握り GF 312 メイン始動暫定デスコンブースト9割消費なのでズサキャンメインを引っかけたときにでも メイン≫横NNNNN→GS 220 メイン≫横NN前→GS 218 メイン≫横NN後→GF 263 メイン≫BD格→GFDNN前 199 メイン≫BD格 前後前 212 ブーストに余裕があれば。後派生をそのまま出し切って231 メイン≫BD格NNN→GS 238 意外と高効率 メイン≫BD格NNN→GF 246 メイン≫BD格NNN (前N)N後 278 透かしコン。メインBD格からダメージを伸ばしたい時はコレ。繋ぎは最速気味後ろステから メイン≫BD格N後→GS 246 メイン≫BD格N後→GF 259 CS3≫GS 234 もしもCS3が直撃したら サブ≫N後NNNNNN 303 射撃始動300越え サブ≫GF GF握り GF 291 サブ≫GF握り GF握り 前後N→GF握り GF 350 射撃始動デスコン候補 ブースト8割消費 GS≫GS≫GS 137 標準的ズンダよりも安いが射撃の基本。しかしブースト6割消費するためおいそれとは使えない覚醒中ならキャンセルで繋がるため4割程度で済む GS→NNNNNN 186 GS始動時は↓のほうが伸びる。後派生は1段目からでも3ヒット目で強制ダウンするため非推奨 GS→前NNN 188 GS→前後N→GF 220 手間に対して旨味はイマイチ GS→前NN後N 216 前格2段目からでも強制ダウン GS→横NNNNN 180 GS始動の中でも安い部類 GS→横NN後 191 横初段から後派生で187なので正直そちらで良いかも N格始動 NNNNN→GFDNNN 242 手早く。しかし威力はN出し切りにも↓にも劣る N任意段→GST 204~247 カット対策。5段目からのGSTは出し切りと同威力 前格始動 前NN後N 前後N 337 まったく動かないが高威力 前後N 前後N 333 まったく動かないが高威力 前後N 前後N1hit GF 338 ↑らとは僅差。これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF握り 前後N 352 通常時デスコン。GFキャンセルはややディレイを入れると高度を稼げて前格繋ぎの猶予を作れる 前後N→GF 321 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→GST 204~246 カット対策 横格始動 横 横 横 156 横 横→GFD前 159 横 横NN後 241 擬似タイで虹合戦になった時に 横 横後→GF 255 さらにダメUP 横前NN 横前NN 210 ややネタっぽい打ち上げコン 横後 前後N 300 横始動高威力。コマンドが楽なのも利点 横後 前後前 280 横後→GF 292 意外と短時間 横後→GF握り GF 302 要高度。手間から見れば↑で十分 横後→GF握り 前後N 325 横始動デスコン候補 平地でも繋がる 横NN→後特射 227 横NN 横NN前 226 横NN 前NNN 242 横NN 前後前 236 横NN前NN→GS 224 横NN前NN→GFDNNN 240 最後が前派生でも同値 横NN前NN→GF 263 横NN後→GS 274 GFをしていられない場合 横NN後→GFDN前 280 GFをしていられない場合 横NN後→GF 295 1段目から後派生した時との差は3 横NN後→GF握り GF 310 横始動要高度デスコン 横NNNNN→GS 243 下手に途中でキャンセルするより威力と出し切り時間に勝る 横NNNNN→GFDNNN 254 最後が前派生でも同値 横NNNNN→GF 264 こちらを狙うなら3段目から後派生を 横任意段→GST 199~242 カット対策 BD格始動 BD格NNN→GS 251 出し切りから確実に強制ダウン BD格NNN→GFDNNN 265 ↑から動作時間とダメージ微増、バウンド拘束付与 BD格NNN→GF 278 余裕があれば BD格NNN→{GF握り*4} GF 329 ブースト10割消費。握り 握りは途中から空振りしやすい途中で覚醒すれば6回目の握り+GEも可能だが非実用的 BD格N後→GF 287 余裕があれば BD格任意段→GST 204~234 カット対策。3段目以降は空振りする GFD始動 GFDN NNNNN 231 2段目まで出すと224まで下がる GFDN N後NNNNNN 274 GFDN始動高威力。2段目まで出すと248まで下がる GFDN 前後N→GF 277 GFDN始動高威力 GFDN→GST(出し切り前)→GF 230 オバヒコン。格闘空振りオバヒ後にGFDで追う時などに使えるGST15ヒット以内ならGFが入り、16ヒットで掴み落下、17ヒットで198ダメージ GFDNNN N前NN 217 威力は↓↓に勝るが、斬り抜け後に足を止める点に劣る GFDNNN GFDNNN 215 基本。バウンドかつ出し切りの硬直も長くないため扱いやすい GFDNNN GFDNN前 216 ↑↑よりも出し切り時の状況に勝る GFDNNN 前後前 230 高度によってはキャンセルなしで完走可能。後派生をそのまま出し切って248 特格始動 GF GF 296 追加入力8回以上なら横ステで繋がる GF GF握り 前後N 338 前格の時点でダウン値がギリギリ GF前 前NN後N GF 332 もう一度掴むと347。前格の繋ぎは最速かディレイで前ステ GF前 前後N GF握り*4 GF 351 非覚醒デスコン?要高度。プラクティスの高台ほどあれば安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫(→)横NN後→HE 322/270/276 メイン始動でこの火力だが、↓で十分 メイン≫(→)横後→HE 310/261/267 メイン始動お手軽高火力コン メイン≫(→)HE N覚醒技 355/326/332 F覚醒ならメイン始動で350到達。〆がHEでも近い数字になる CS3≫N覚醒技 295/282/301 万が一覚醒中にCS3が当たった場合爆風に自分から突っ込む必要があるため自分にも24/20/25ダメージ 前後N 前後N→HE 361/352/352 半覚醒を全て使う 横後→HE 354/305/305 BD格N後→HE 351/292/292 GF前 前NN後N→HE 358/320/320 GF前 前NN後前 316/284/284 F覚は追撃猶予あり 最速HE 最速HE 327/272/272 ↓で追加入力をしない場合DPSという分ではこちらのほうがより強力な覚醒時主力 HE HE 372/351/351 実戦でも狙えるデスコン候補2回目のHEをGF握り→N覚醒技〆にしてもほぼ同値 HE N覚醒技 360/352/352 ステップが踏めて覚醒中に追撃できるなら↑で十分 F覚醒中限定 横NNNNN→GFDNNN HE 345 〆がサブで310 HE NNNNN 360 繋ぎ先は前格のほうが良い。NNNN→HEで361 HE 前後N→HE 363 繋ぎが前NNNor前後N→GSで360、前後前で358なので2回目のHEは過剰 HE GF握り 前後N→最速GF 最速GF N覚醒技 380 暫定デスコン。BG10割、覚醒7割必要。前後N以降のGFは追加入力してもダメージは変わらない 横 横 横 横 横 236 通称練馬コン。最終段をHEにすることで264ダメージ。 戦術 基本はCS(Lv1、Lv2)、サブ、特射メイン派生を牽制に使い分けてとにかく接近していき、メインや格闘を叩き込んでいく。 言うは簡単だが、敵二体が固まっている状態では易々とはいかないため、30コスらしく前で回避に専念しつつロックを集め、 相方にダウンを取ってもらうなどのフォローも重要。 ゴッドは起き攻めが得意な機体であるため、ダウンした相手には積極的に張り付いてダメージを稼いでいこう。 地上ダッシュで追いかける際は相手の真下に潜り込むようにして走り回ると相手に対して優位に立ち回りやすい。 今作から地上ダッシュ中に直接ステップが出せるようになったため、慣れない内でも地上ダッシュ中はなるべくステップを織り交ぜると吉。 ただし、ダッシュ終わり際のズサ動作中はステップを受け付けず前作同様飛びキャン(ジャンプ入力と同時にステップ)の入力の必要があることには注意したい。 今作では格闘生当ても選択肢に入るため、狙える場面では積極的に狙っていきたい。 横格や面の回り込みと突進速度を活かして相手の射撃をかわしつつ、前ステメインで軸を合わせて取るという択も強力。 当てたあとの格闘コンボの選択肢としてはカット対策に前後前や面面面、敵相方との距離が近い場合は後特射、火力重視の場合は後派生を使い分けていく。 注意点として、今作では格闘の最終段にダメージが集中していることが多い点は覚えておきたい。 またゴッドを使う上で忘れてはならないのが全機体屈指の性能を誇る覚醒。 MF特有の高補正率と動作高速化に加え、射撃バリアと常時スーパーアーマーが付加される2段誘導の特格は非常に強力。 今作で強化された横格もあって、覚醒中は金マスターに匹敵する追いが可能になる。 総じて覚醒依存度が高い機体なので、できる限り半覚してからの一落ちを心がけたい。 格闘戦と射撃戦での注意点をそれぞれ挙げるが、 ゴッドは他の30格闘機(下手をすると一部の25格闘機もここに入る)と比べると非覚醒時の格闘戦で「なんとかなる」ような強力な択はない。マスターなら横格とサブ、エピオンはサブと後格、バエルはサブなどなど。 つまり3000コストではあるが明確な押し付け択はないのである。詳しくは苦手機体に書いてあるためそちらを参考にされたし。 これが響くところが、敵3000コストと対峙した時。今作の30機体は何かしら強力な押し付けor迎撃択を持つ機体が激増し、例えゴッドの得意な近距離でもあっさり負けることがある。なんなら代名詞のメインは敵の振り返しの横格にあっさり避けられる、格闘は発生か判定で負ける、そもそも近づかせてくれない……などなど使い慣れない内、機体対策ができない内は勝利が見えない。 その非覚醒時の弱さを補えるのが覚醒時のGFと明鏡止水補正。覚醒GFは単品としてなら全機体を見てもトップレベルの押し付け力があり、そこに20%もの格闘火力補正が加われば、多少どころか負けが確定しているような試合の流れだろうと通せさえすればひっくり返せるパワーがある。 雑に言えば半覚醒でも350×2=700を通せる可能性があり、全覚醒なら300↑コンを複数回通すことも不可能ではない。 もちろん相手はそんなことをさせてはくれないだろうが、どんな時でもワンチャンスが見える、というところが本機の1番の強みだと信じよう。 射撃戦のレンジにて、勘違いされがちだが本機の射撃は全て何かしら欠点があるため、周知されているほど射撃戦はできない。メインはそもそも似非アンカー、サブは攻撃判定の発生以外コスト不相応に弾としての性能が弱く使用時に浮くデメリット付き、GSはブースト消費が大きく補正も悪く一瞬でも前進しないと出せない割にはほぼただのBR、射CSは回転率が悪く溜め中は射撃ができないと実はどれも運用上よクセが強く短所も目立つ。そのため序盤の牽制で少しでも無茶や欲を出すとすぐに高耐久という強みが消し飛ぶ。 比較的牽制などで気軽に出せるサブでさえ、接地判定無し+低性能が目につく上にオバヒ足掻きでのレバサブに弾を割きたい事情があると言った具合。 これらに加えてMF特有の機動特性や格闘のカット耐性の低さなどが悪い方向に噛み合った結果が「片追い・ダブロで潰せる30」である。 射撃戦の欠点に関してはゴッドを使っているとある程度分かってくる点ではあるが、十分に注意をすること。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 金色に機体が輝き、明鏡止水という特殊なダメージ補正を得る。 この仕様から、基本的にはこの明鏡止水と相性の良いF覚一択。 シャッフルでは事故を考慮したE覚醒も視野に入るが、圧倒的に旨みが少ない。 ただし、350補正と今作から一新された格闘の威力推移との噛み合いが悪すぎて、覚醒中は擬似タイマンではなく荒らす方向に立ち回りをシフトしなければダメージ負けしやすいことが非常に足を引っ張る。平時にダメ負けしているならなおのこと複数回コンボを決めて荒らさなければならないため、自分の得意な擬似タイ状況を捨てなければならないのは泣き所。 Fバースト 格闘攻撃補正+20% 防御補正-20%。 ゴッドを選ぶなら基本的にこれ一択。明鏡止水補正による火力増に加え、覚醒中の横格、特格の追いは驚異の一言。 メインからの格闘・特格、GSからの特格も可能となり、攻めの幅が広がる。 先述のGS連打の仕様もあり、以前よりミリ殺しが非常に捗る。 前作と異なり、射撃に補正が乗らない点、射撃虹ステができない点には注意したい。 マスターと同じく半覚が基本だが、マスター以上に覚醒落ちの痛手は深刻。 そのためシャイニングのように全覚→半覚の二回というパターンが安定する場合もある。もちろん全覚中はダメージを貰わないことが大前提。 全覚でブーストが全回復する特徴を活かし、GF前ステップ宙返りで詰めてから覚醒してプレッシャーをかけることも可能。 ただこの時は出来る限り攻め継も考えつつ、トドメにダメージ効率の良いヒートエンドコンで決めるという流れにしていきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 半覚による反撃が強みだが、F覚に比べると選ぶ利点はほとんどない。 覚醒による攻撃補正はないが、一応ヒートエンドを絡めれば覚醒相応の火力は出る。 本作で向上した格闘性能でゴリ押ししていくことが求められるゴッド的にはFよりも優先度は大幅に下る。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-20% 基本的に選ぶ必要なし。 …無理矢理利点をあげると、メイン等を青ステ可、CSの天驚拳のチャージ時間がとても短くなるところなど。 しかしこのことからわかるようにゴッドの長所にはまったく見合っていない。ネタで選んでも活かせない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 レバサブやGFDの仕様、MFの特性などなどが相まって「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 カット耐性コンはあるが、それらは補正がキツすぎて、軒並み格闘寄り汎用機どころか通常の汎用機にも劣るダメージになりかねない。 はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。もっと欲を言うと「ゴッドが有利な相手と擬似タイしたい」だが、そこは乗り手によって微々たるものだが変わるので、固定で対戦毎に意思疎通と確認をしたい。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 余談だが、悲しいことに原作ペアは相性ゲー・ネタペアな傾向が強くなる。 格闘寄りor格闘機と組むと相性ゲーになりがちなため、安定して勝つことを目的とするなら格闘寄りではない機体を選びたい。ただし相方負担は半端ではなくなるが。 3000 事故。前作ほどゴッドは3000らしいプレッシャーを維持し続けることが出来ないので避けたい組み合わせ。 シャフでこれを嫌ってEバーストにするのもありと言えばありだがゴッドの性能を活かせないのが痛い。 ゴッドガンダム シャッフルで来てしまうと困る相方の中でも五本の指に入る。 この二機で組んでしまったら、是が非でも疑似タイに持ち込み、力量差でゴリ押すしかない。 下手に前衛・後衛と分かれても負けるだけなので、焦らず、しかし相手を逃さないという意気で擬似タイを維持しよう。 フォローする能力は低いので、基本的に互いのフォローは「出来れば」でいい。 ゴッド同士で相方のミスをカバーしてもたいしたことは出来ないので、自分がその分のミスを取り返すダメージを取る勢いで。 下手にセオリーを重視しすぎるよりも、己を信じて疑似タイで勝ち続ける方がゴッドの強みを活かせるはず(ケース・バイ・ケースだが)。 マスターガンダム かつて猛威を振るった師弟コンビ。前作もそうだが本作でも当然オススメは出来ない。 両者が対面で圧倒すれば確かに押しつぶすことができるが、立ち回りの基本を考えるとそれはありえない。 基本はマスター前衛、ゴッドは後方でCSを撃ったり風雲再起を差し向けるくらいが妥当か。 ただし日和ってマスターを見殺しにするのだけは避けよう。結局このコンビは「攻撃が最大の防御」である事を忘れずに。 ガンダムエピオン マスター以上に厳しい相方。どちらも「タイマンしないと勝てないからタイマンさせてくれ」という意味でここまで双方の願いが合致した組み合わせもない。 一方で事故に弱く、タイマンにどちらも負ければあっという間に試合が終わるコンビ。 考え方はマスターと同じ、程ほどに援護して3000×2の圧力で逃げ場を無くし、疑似タイが理想。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 狙って組むなら強いて言えばこれ。ゴッドの状況次第で形態をシフト出来るため、臨機応変に対応できる。 序盤はゴッドが前に出て、フルコーンは第一形態で援護、その後状況に応じて脱いでいくという形になる。 基本ゴッドが片追いの状況になるため、フルコーン側がゴッドのとられたダメージをカットにより出来る限り取り返すことが求められる。 幸い全体的な火力は高いので他の3000に比べれば割合バランスは良い。 詰めに第三形態になることを忘れないのは勿論だが、相手によっては最初から第三形態になって二人で押し潰すことも視野に入れないといけない。 2500 本作では30の後ろとしての20や15は辛いため、こちらのコストの方が相性が良い機体が多い。 ただし相方の2500側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。 基本は後衛が合うものの、下記にも記すようにゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。E覚も選べるが、S覚の爆発力も頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできるが、機体相性に大きく依るため不安定。 そもそも、復活があったとしてもジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 ジ・O 2500の両前衛と言えばとりあえず名前が上がる機体。 ただし今作だとこのコンビでは中距離での選択肢が薄すぎて、近づくのにかなり手間取る恐れがある。 ジ・Oのサブにチーム全体が強く依存しているので、ゴッドはそれが少しでも多く通るよう、ジ・Oとは固まり過ぎないよう動こう。 疑似タイに出来ればジ・Oの強さは健在なので、自軍主導でゲームを進められるだろう。 ZZガンダム ゴッドに限らず基本的にどの3000とも通り一遍組める機体。 ゴッドがあまりフォローに気を揉む必要がないこと、こちらが取られていてもハイメガで取ってもらうことが可能なことが大きい。 ただし機動力はアップデートでガッツリ下げられているため、相手が逃げ撃ちに徹するとやや厳しい。 おまけに一緒に前に出ようとすると足並みが揃わず、疑似タイ作りとその維持という意味ではZZ側に高いスキルが求められるのも問題である。 キュベレイ 援護力がある一方で、擬似タイ維持能力、カット力(フォロー能力)共にやや低め。相性としては微妙。 自衛力はプレッシャーや3つの降りテク、マシュマー、格闘の強さからそれなりに頼れるが、相手からすればキュベレイが余程上手くないと見るメリットが薄い。 勿論相手が対策を知らずキュベレイを追ってくれれば強みを出せるが、基本そうはならないのでやはり厳しいだろう。 もしやるならば、キュベレイが相当頑張って、相手の気を引けるよう、無茶な行動を含めた大胆な動きが求められる。 ゴトラタン 無視出来ないという意味では悪くないのだが、ゴッドの行動範囲的にゴトラ側の誤射リスクがとても高い。 エピオンもそうだがゴッドも例に漏れずチャンスを誤射で邪魔されると一気に劣勢に陥ってしまう。 誤射されてもダメージが高ければ良いが、他のゲロビ勢に比べるとやや見劣りする。 よってあえて組むならば、ゴトラタン側は後格ズサで前線をかき回し一緒に前に出て分断する立ち回りが出来る事が望ましい。 分断疑似タイになればゴットの火力も活き、誤射される心配もない。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。趣味。どちらも火力は高いが、シャイニングは序盤に爆発力を発揮出来ないキャラなのでいろいろ厳しい。 後衛向け二機が相手だと冗談抜きで何も出来ずに終わることすらある。 悪い部分ばかり目立つのは否めないが、覚醒時に荒らせれば不利を一気に覆して勝利をもぎ取ることが出来るポテンシャルはある。 特にシャイニングは低耐久の2500なら、攻め継前提ながらも数秒で耐久値フルでも溶かせる。ゴッドもヒートエンドコンによる爆発力に頼れるのは美味しい。 逆転力だけはどのコンビよりも高いので、それに賭けて「毎回博打をしたい」という物好き的な考え方なら、楽しい戦いが出来るだろう。 どちらが先に落ちるかは戦術による。ゴッドの方が後衛をやれる手段は最低限揃っているので、やるなら非効率覚悟でゴッドか。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 アルトロンガンダム 相性は悪くない。アルトロンは奪ダウン力が高く、延々と相手を追いかけたりするのが得意。 一つ下のドラゴンともなると無視安定でタイマンしづらくなるが、この機体の機動力なら無視に対応出来るだけの速さはある。 「射撃戦に持ち込まれるような相手と出くわしたらどうするか?」が最大の鍵。 本来この機体の疑似タイ力は高い方だが、本作の環境的にそれすらやや厳しくなっているのが現状である。 理論上の相性は良いのだが、あまり多大な期待をして組むと両後衛組や強い疑似タイ力を持つ機体に双方あっさりやられるだろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と闇討ち力に長けた機体。格闘の振り合い能力を始め相手を翻弄する力は十分。 タイマンという意味では他の格闘機に一歩劣るが、デスサイズが切り刻んでいるうちにこちらも格闘を狙っていく、という流れはやりやすい。 言うまでもないが、デスヘルにダウンを取ってもらい、その隙に悠々と接近…なんて甘い考えはNG。 向こうにできるのはアシスト送り込みか、せいぜいクロークバルカンで後衛機に嫌がらせする程度である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ヘビアの自衛力は高く敵を転ばしまくれば疑似タイに持ち込めるのでなくはない。 だが相手からすれば先に書いたジオングやキュベレイよりもなおさらへビアを見るメリットがない。 またヘビアの射撃武装の弾速はどれも遅めなため、油断しているとゴッドがあっという間に蜂の巣である。 組むのであれば、ヘビア側も相当無茶をして前格で強引に近づいてメインを押しつける等の立ち回りが必要になる。 ガンダムXディバイダー 疑似タイ性能は申し分ないが、機動力不足からゴッド以上に近づき辛い機体。 とにかくゴッドはラインを上げ、DVに射撃を引っ掛けてもらう形が出来ないと勝負にすらならないことも。 一旦敵を寝かせれば、起き攻めからの疑似タイの強さはピカ一なので、付かせる相手を間違えなければ放っておいても問題ない。 我慢の時間が長くなることは予め覚悟しつつ、ディバイダーが出られるタイミングを見たら畳み掛ければ理想的な疑似タイから一気に押しつぶせる。 ガンダムX DVに比べ疑似タイ力は落ちたが、足回り自体は大幅に改善されている。 換装ズサを駆使すればゴッドに追従できる機動性が得られるので、2機での荒らしも見込める。 サテライトをチラ付かせればダブロを取られにくいのも有難い。 ただし換装ズサの練度が低いと到底ゴッドとの連携がこなせるレベルにはなれないため、相方には相応のスキルを求めることになる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 悪くはないが、ヴァサーゴには通常よりも前のめりで戦ってもらう必要がある。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 ゴッドが二回落ちれば負ける、ということを意識して出る時は出て、ゴッドを助けられない時は下がって貰う。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、ある程度自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 ゴールドスモー タイマン作り筆頭。一度ペースを掴めば延々と敵を捕縛してくれるため、ゴッドがタイマンしやすくなる。 ただあくまでも「ペースを作れれば」の話。お互い足の止まる射撃しかないので相手が引き撃ちに徹すると厳しくなりがち。 ゴッドが詰めに行く展開でゴールドスモーにもある程度前に出てもらうなど、足並みを揃えることが重要。 アシストの突進バンカーなど、ダウンを取る手段には強いので、相手の動向に合わせて攻めかかっていけば相当強いコンビ。 ケルディムガンダム ゴッドにダブロが向くのは美味しくないが、ケル側としてはロックがいかないのは美味しい。 ケルディムを無視しづらくなって、こちらから目を離した隙にタコ殴りに出来ると理想。 しかし現実問題ケルディムとゴッドの行動範囲がかけ離れ過ぎているため、双方をサポートするのは難しい。 ケル自身の自衛力はそれなりに向上しているが、やはりゴッドと組んでいると執拗に狙われ、そしてゴッドはそれをフォロー出来ない。 結局効果的にロックを変えられて対応される、という状況の方が圧倒的に増える。よって組みたいと思えるほどの相性的な良さはそこまででもない。 アリオスガンダム 近づけば無限変形にBMG降り、無視すれば変ミサ変CSと鬱陶しいことこの上ない機体。 疑似タイとは少し違うが、引き付けた相手に無駄な時間を食わせることに長けるので、結果ゴッドは格闘コンボを決めやすい。 生存力、援護力共に高く完全無視は許さない機体とはいえ、手早くダウンを取る手段にはやや欠ける。 よって、対策を知っている相手から効果的なタイミングで放置される危険性をはらんでいることは欠点。 肝心な時にアリオスがゴッドの格闘カットを未然に防げないと、基礎ダメージの低さが如実に響いてダメージ負けする。 相性が悪いとは言えないが、ダブロに弱いゴッド視点から見るとベストからはやや遠い。 スサノオ 誘導がいいCSを撃ちまくり近接でもサブや判定の強い横特がある為疑似タイを遂行するなら割かし噛み合う。 また今作でもトランザムが開幕から使えるため、相手もトランザムを保持したスサノオをあまり放置したくない為ゴッドダブロの心配も少ない。 トランザムスサノオと光ったゴッドが攻めてきたら相手からしたら地獄絵図そのもの。 問題はトランザムを凌がれて、スサノオが放置され始めた場合の対処となる。 アルケーガンダム 荒らし筆頭。2500版のマスエピといったところ。ただ本作でのアルケーはタイマン性能が向上しているため、安心感はある。 もし組むならお互い相方には絶対に向かわせないという意気込みで張り付き、分断を狙うといい。 一度噛み付いたアルケーの拘束力、ダメージ効率は良く、ゴッドの負担も減る。 相手としてもアルケーはなかなか無視出来ないため、ゴッドが組みたいタイマン能力を持つ機体としては筆頭格と言える。 噛み合えば双方の火力で相手を捻り潰せるので、プレイヤーの技量次第ではかなり強いコンビ。 互いにタイマンに自信があるなら是非とも組みたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド タイマンに強く、かつ無視されにくいというゴッドにとって有難い機体。 大体の機体はDHとの疑似タイを避けたがるので、陣形が乱れやすい。 そこを逃さずゴッドが進撃出来ればこちらの勝ちパターンに持っていけるだろう。 ゲームを引っくり返す力には欠けるため、勝敗はゴッドの働きに掛かっている。 相手を寝かせるまでにそこそこ時間が掛かる機体なので、それまでに疲弊しすぎないよう注意。 G-セルフ 常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。 あとはこちらがいかにタイマンで引き潰せるかにかかっている。 疑似タイ維持できる時間を稼ぎづらいことだけが気になるくらいか。 ガンダム・バルバトスルプス 一見最悪にみえるが、双方の疑似タイが成立すればリターンが大きいコンビ。 ルプスは格闘の初段性能こそ高いとは言えない。が、各射撃はそれなりに優秀で、後衛も最低限はこなせる。 だがこのコンビの本領は双方の拘束力、ゴッドが格闘で食いついたら、ルプス側もしっかり食いついてダメージを取る。 ゴッドのコンボ時間は長く、ルプス側もカット耐性コンだけではなくダメージコンを狙える。ルプスが両CSさえぶち当ててもらえばこちらの流れ。 総じてリスキーすぎるコンビで、実効性には乏しい。が、ゴッドという機体が元よりリスキーで、下手に安定を取ってもゴッドの強みを活かせない。 ここはいっそ開き直って相方とともに多大なリターンを貪欲に求めていく。そういう考え方もあるということを覚えておきたい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 両前衛が成功した時に成立する疑似タイリターンが非常に優秀なコンビ。 ルプスと違いピョン格などで強引に前へ行くことは出来ないが、格闘の初段性能が高いのが売り。 反面カット耐性はこちらとそう変わらず、前述の通り先陣を切って出る力に欠けるため、ゴッドが流れを作れないと相方も前に出られない。 相方側は下手に後衛として隙を伺うより、多少のダメージは覚悟で両前衛するのが基本。 ガンダム試作2号機 覚醒時はかつての『FB』のようにSAの押し付けが出来るため、覚醒時のプレッシャーという意味ではゴッドに匹敵する部分もある。 ダメージ効率もよく、ヘタに無視するとゴッドなど目ではないダメージ効率で相手を捌いてくれる。 問題は平時での詰め方。2号機の射撃能力はゴッドの傾向に似て「そこそこ優秀だが回しづらい」ものが揃っている。 受けに関してはそれなりに強い機体でもあるので、割り切ってゴッドで敵の接近を釣る作戦を取る方が擬似タイに持ち込みやすいか。 ガンダム試作3号機 理想…に見えて実は結構危うい相方。理由はメインやサブなど爆風武装が多く、誤爆率が高いため。 試作3号機は無視しづらいとは言っても、特射さえ使ってしまえばあえて見ない時間を作ることも不可能ではない。 ゴッド側のリターンがやや乏しい相方といったところか。 フルアーマー・ガンダム 特殊移動からの豊富な武装や闇討ち格闘で無視されることは少ないのだが、実はゴッド的には微妙。 足の止まる武装が多く自衛力に難があるフルアーマーが疑似タイでボコられ続けるとゴッドの強みが薄れてしまうのが痛い。 ゴッド的には疑似タイできる相方がほしいので狙って組むほどでもない。 サイコ・ザク 段階的弱体機という一風変わった機体。 サイコザクなら高コス相手にもある程度見合える武装を持っており、安易な無視は難しいことからゴッドが求める疑似タイが遂行しやすい。 ただサイコザクの爆風による誤射リスクも高く、実弾武装が多いため相性に左右されやすい。 そしてお見合いが出来る、というだけでサイコザクは疑似タイで潰れやすいため、そうなるとこちらも慎重に動かざるを得なくなる。 連動バズが切れると途端に放置されやすくもなってしまうため、組むなら「やられる前にやる」というスタイルで。 クロスボーン・ガンダムX1改 疑似タイをしたいゴッドの望みを高いレベルで実現できる機体。 拘束で時間稼ぎ、横鞭で即寝かせからの起き攻めなど方法は多岐に渡り、ゴッドが気兼ねなく殴れる。 単独での格闘をねじ込む力もアップしているので、X1側から攻めの起点も作れる。 課題はやはり如何に接近するか。特に実弾や包囲ゲロビが相手だとX1がワンミスで一気に削れてしまうので、ゴッド側の接近スキルが問われる。 ファントムガンダム ゴッドが常に高コを狙い続ける前提ならばフォローの手間は少ない。 ファントムとしては前でロックを取ってくれる人が欲しいので、双方欲しいものは揃っている。 格闘中の拘束力もそこそこあり、後衛も万全ではないが出来なくはない。 ファントムが先に食いついてもPL発動時は相手も近づかないといけないため、その隙を狙った闇討ちも出来る。 ただしファントムは通常時と覚醒換装後のクールタイムに致命的な弱体化時間が訪れる点には注意しないといけない。 この時間もファントム自身で凌いでもらえないと、フォローする力のないゴッドでは厳しい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ゴッドがカットされそうになったら天ミナが敵相方に特射で食いつき引き裂く。これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。 機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。 ただし天ミナは低耐久寄りなため、事故って潰れるとゴッドも控えめに動かざるを得なくなる。 ゴッドを囮にして天ミナに稼いでもらう、ゴッドが稼いでいるうちに天ミナも擬似タイをしてもらう、どっちに転んでも美味しい組み合わせで、理論値はなかなか。 アヴァランチエクシア やや賭けに近い組み合わせ。しかし一度でもアヴァランチエクシアが食いついてくれればゴッドが擬似タイに集中出来る。 アヴァランチの先落ちが怖い一方、相性ゲーに持ち込める場合もあるので、疑似タイ成立時のリターンは大きい。 相方としても疑似タイ維持を欲しているので、利害は一致している。組むからには疑似タイを絶対崩さない勢いで。 それが出来ないのであればただ相手に勝ちを譲るだけの無力なコンビとなりかねない。 エクストリームガンダム ゼノン-F 明鏡止水補正を活かすという意味ではシャイニングやシュピーゲルよりも安定している。 極限進化まで持ち込めば疑似タイができること、ゼノンならある程度逃げテクがあるため多少崩れても巻き返しができるのが大きい。 欠点としてやはり疑似タイでどちらかが崩れると一気に負けへ近づいてしまうこと。 下手にどちらかが下がるというよりも、両前衛でぐいぐいと相手にプレッシャーをかけていく必要性がある。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 自衛力と援護力を程々に兼ね備えた機体。基本的にエクセリアに求められるのは敵の相方に邪魔させないこと。 ゴッドをカットしようとしている相手を延々とダウンさせてくれると、ゴッドとしては嬉しいことこの上ないが、希望的観測なのは否めない。 エクセリアのメインは早々乱発できないうえ、ガナーザクほど性能が優れているわけではないので過信できないのが痛い。 他の砲撃機よりも各種特射による迎撃力と一撃の重さは大きいため、その点を意識して組みたい。 シールドビットはゴッドが光っている時に回せると理想ではあるが、基本は自分に使ってもらおう。 ある程度ゴッドが接近するまではエクセリアがマークされるので、いかに素早くダウンを取れるか、いかにこちらはダウンを取られないか、ゴッドが前に出たらどれだけゴッドをフォローできるかが課題。 元々手数に難がある上、ゴッドに射撃連携を頼むのは酷なため、エクセリア側の腕が問われる。相性はそこそこだがリスクが目立つ組み合わせ。 2000 本作で2000はパワー不足が1500よりも顕著な機体が多く、今のゴッドとは噛み合わない。 片追いをいなせる機体もいなくはないが、2000にそんな負担を延々と負わせるのは酷だろう。 一応次点という評価だが、上でも述べたが非推奨レベルに難しい。 ガンダム グイグイと押し付けていく力はないものの、援護力とそれなりの近接戦能力を兼ね備えた機体。 横格からの特格派生コンと鈍足付与が噛み合えばそれなりに拘束や擬似タイができるため、一度流れが作れればゴッドの疑似タイも捗る。 問題はガンダムの得意間合いでやりたいようにさせるため、ゴッドがどうラインをあげていくかという点にある。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン 疑似タイ性能が高くデュナよりも近接での格闘戦に強い機体。 後格やアメキャンを駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。 だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。序盤から終盤まで、ほとんど自力でダウンを取らないといけない可能性が高い。 アメキャンや後格を絡めた動きで放置耐性はそれなりだがゴッド片追いに注意。 アッガイ(ハマーン搭乗) 擬似タイ維持という意味では全コスト含めても5本の指に入るほど高い性能を発揮できる機体。 無数のアシストにより相手を絡め取り、サブで寝かせることで逃さないように出来る。 無視は出来るが、プレイヤーのスキル次第ではしようとしてもさせてもらえない。 1500のアッガイでも同じことは出来るが、あまりにも事故リスクが高すぎることから、使えるならこちらを推奨。 ドラゴンガンダム 兄貴コンビ。ドラゴンはメインによりダウンこそ取れるが、はっきり言うと安定してタイマン出来る相手が限られるため、厳しい。 互いの射撃戦力の皆無さから、対引き撃ち戦の弱さが顕著となり、誰が見ても弱点明白になる。 双方格闘モーション完走までの時間がかかるのも難点、オススメは出来ない。 むしろはっきり言って、ゴッドが組むならコストをあげてでもアルトロンを相方とした方が断然噛み合うだろう。 ノーベルガンダム 愛人タッグパートナーコンビ。ノーベルがバーサーカーになればタイマン狙いはそこそこしやすくなる。 問題はノーベルが覚醒してバーサーカーになるまで、ゴッド側の自己主張を弱くしないといけない点。 最初からゴリゴリ言ってもノーベルが潰れてしまうと結局後半巻き返されてしまう。 かと言ってノーベルがバーサーカーになるのを待っているのも本末転倒。 Gガン系列としてはまだアシストのお陰でダウンを取りやすいが、組むに足るメリットとはならない。 お互いタイマンに自信ありというならやってもいいか、というくらい。 ガナーザクウォーリア エクセリアと同様、メインの性質的に攻撃面での相性が良いが、シルビが無い分土壇場の捌きが難しい。 ゴッドの性能上、ガナザクはある程度前進してメイン筆頭に射撃の押し付けを求められるので、一層先落ちのリスクがある。 上手く疑似タイ展開になれば良いが、ガナザクがしっかりそこで耐えられないと厳しいだろう。 迎撃力は高めなのである程度頼れると言っても、流石に純格闘機や高機動機の相手を安易にやらせるのはやめよう。 ガンダムエクシア タイマン性能で言えば良好。高い拒否・足掻き能力を持つのが特徴。 また、各種特格と2種の降りテクにより、格闘寄り機体としては射撃戦も多少こなせる上にダウンも取りやすい。 ただし耐久値的に事故りやすいのでゴッドはいつも以上に前を張らないといけない。 エクシア側も低耐久を嫌がって後ろでチンタラしているとゴッドが死ぬので、前に出ること必須。 エクシアの格闘拘束時間は長く、アドリブコンも多彩なので、ゴッド的にタイマンの時間が貰えるのが嬉しい。 双方引け腰にならなければ下手な2500コストよりもローリスク・ハイリターンな試合が展開出来るだろう。 ガンダムデュナメス 疑似タイ力が高いため、照射ビームを主軸とする敵がいない限りはなかなかの相性。 まずデュナメスがダウンを取ったらゴッドが必死に敵相方に食いつく。 ゴッドが崩れるとデュナメスが潰されて崩れるので、両者の疑似タイ力が求められる。 デュナメス片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。 ダウンを取られない、疑似タイ時下手に背中を向けない、相手が無視したらCSで確実に撃ち抜いて止める。 この多量の注文を受け入れられないのであれば、狙って組むべきではない。 ガンダム・バルバトス(第4形態) メインによるカット力があり、闇討ち力もそこそこ高いので、型にはまれば強そうに見える。 だがバルバトスはタイマン能力が低く、どちらかと言えば連携重視の機体。 ひたすら相手と見合いたいゴッドとはどう考えても合わないだろう。 ガンダム・キマリストルーパー 闇討ち等戦術は天に近いものがあるが実は相性は悪い。 武装がMGという性質が災いし、ゴッドダブロの流れになりやすい。 逆に言えばキマリス的には格闘CSを打ち込みやすくなるとも考えられるが、戦術がバレバレなうえ敵相方にカットされやすい。 そもそもゴッドは疑似タイが出来る相方が欲しいので、疑似タイでずっと見られる状態が続くとキマリスの旨みを生かせなくなってしまう。 かといってゴッドにロックを取り続けてもらうとゴッドが簡単に沈むだけなので、お互いに他にいい相方がいるという状態。 アストレイレッドフレーム 闇討ち重視の機体であるため、常にゴッドの背後に付き、ゴッドが噛み付いたら敵相方を見てもらう、という流れになる。 長距離からカット出来るのが敵の後衛だったりすると、アストレイ単独で詰めて潰すのは難しくなる。 流れに乗ればその火力で試合を速攻終わらせることが出来るのは美味しいか。 アストレイゴールドフレーム天 再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。ただし低耐久なので事故が怖い。 ゴッドが狙われやすいのを利用した戦術は、天側のタッグ候補である天ミナに近いものがある。 これを成立させるため、確実にゴッドが相手に組み付くことと、天側はそれを確実に取る連携が必要となる。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 格闘機並の闇討ち能力と、万能機及第点のレベルの射撃を併せ持つ。 上の闇討ち専門職よりも若干射撃力に色が欲しいという場合の選択。 エクシアから格闘関連の多彩さを取り、射撃の豊富さを増やした形となる。 しかし闇討ちは特格一本しかなく読まれやすいため、どこまでビルスト側がパターンを持たせられるかが課題となる。 格闘機本職に比べると爆発力も足りないので、安易に先落ちさせられないのも悩みどころ。 1500 一芸に秀でている機体が多いため、2000より頼れる部分はある。 しかし先落ち厳禁なゴットの僚機において、低耐久はそれだけで相当なデメリット。 総じて、ゴッドとガッチリ噛み合った機体を選んでようやく実戦級、それ以外は2000にも劣るという極端な組み合わせ。 ザクII 格闘コンビ。復帰不可ダウンを取りやすいため案外ハマればダメージ効率共々悪くない。 しかしゴッド以上に環境的な向かい風が強すぎるせいで、ザクが集中的に狙われてからゴッドが2落ちを狙われて負けるのがオチ。 ベルガ・ギロス 自衛性能が高すぎてゴッドにターゲットが向く…というか下手すると延々無視されかねない機体。 しかし強力な盾固めやスタンが狙えるため、噛み合えばタイマン作りはいけなくもない。 理想を完遂出来れば悪くない相方だが、やはり現実は厳しいというところか。 ライジングガンダム 夫婦コンビ。ライジングのアシストにもゴッドが居るなどキャラ的な相性は良いが、ゲーム的な相性は最悪。 ライジングではゴッドが望むタイマンを作れず、ジリ貧になりやすい。 ゴッド側はライジングのフォローが出来ない、というかそれに徹する形になるとゴッドの旨味が薄れてしまう。 ラゴゥ 1500の中では一番組みたい相方。 安定して勝つのは難しいが、ハマれば先の2000どころか順落ちリスクの高い2500よりも強みがわかりやすい組み合わせである。 ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らず、ゴッドが求めるタイマン作りが出来る。また、リロード2秒からくるメインの弾幕は安易な無視を許さない。 とはいえラゴゥ側には最初から被弾せず相手の注意を引きつけるという難儀な課題を与えることになる。 そして疑似タイを任せている分、こちらもダメージをしっかり稼がないといけないため、お互いに責任は重大。 双方地走機なためファンネル系武装や幅の広い射撃が苦手である。そういった地走殺しをどうお互い切り抜けて行くかも課題となる。 デュエルガンダムAS? 同声優コンビ。正直微妙。デュエルでは延々と疑似タイさせるわけにもいかないのでいつも以上にゴッドが気を揉む相方といえる。 バスターのゲロビによるダウン取り、パージアタックによる奇襲等光る部分はある。 ゴッドの後ろでどんどん弾を送ってもらい、ダウンを取ってゴッドが上手く貼り付ければ良い形にはなる。 が、それ以外の拘束択がないため、つまるところデュエルが敵の気を引くのは難しく、見た目以上に安定感はない。 バスターガンダム コスト的な相性はともかくとして、武装的には実は砲撃機3機の中では相性が良い方。 豊富な武装による手数やミサイルの動かしやすさ、メインとAP弾の併用による奪ダウン力の高さが攻撃面では魅力的。 特格での足掻きや弾幕もあるためガナザクよりは相性が良いかもしれない。 ただ問題はコストと機体相性の激しさ。高機動機はバスターもゴッドも厳しい上、上の砲撃機よりもMGやファンネル持ちが天敵レベルで苦手なため、それらを両立しているストフリやDHなどが対面に来るとゴッド無視気味にいなされる→バスター先落ち→ゴッド順落ちという最悪のパターンが生まれる。根性論で頑張るか、割り切るか、覚醒で全てを挽回するなどしてなんとかするしかない。 イフリート改 疑似タイ向けの機体。イフリートの格闘時における欠点はゴッドとまったく同じと見ていい。 しかし、これはゴッドにとって「疑似タイ時間を長く稼いでくれる」とも受け取れるのでハマればそんなに悪くない。 1500の近接機との組み合わせ故にあまりにもリスキーだが、ハマればこちらのペースはまず揺るがないだろう。 理想論的な見方が強いものの、ゴッドが求める疑似タイ力という意味では比較的噛み合っている機体である。 苦手機体考察 弱点がハッキリしている関係上、苦手な機体は多い。 地走故に変形機や高度を取れる敵は対面が非常に辛い。 対格闘自衛力が高い機体なども勿論しんどいので、慎重にこちらの強みをぶつけていきたい。 端的に述べると 貼りつくまでにこちらが削られやすい高機動or弾幕機 一般的に知られている、「対格闘への自衛力が高い機体」 SAで突破できず、メインの距離と有効距離が被っている、サザビーの射撃CSに代表される拡散ビーム持ち メインと有効距離が被りやすく、SAも潰しやすい鞭持ち はかなり苦手。 3000(苦手) 言うまでもないが3000の格闘機との相性は最悪の一言。 硬直取りのリスクが一番低いのは本機だが、発生が物を言う格闘機相手には別。 格闘自衛力の高い機体とも出来れば当たりたくないか。 高機動機も牽制手段の欠点から苦手。 結論から述べると本作のゴッドだと大半の3000は苦手。 マスターガンダム 流石は師匠というべきか、なかなか隙を奪えない相手。 メインにはN・横サブ、迂闊な格闘には横サブ、格闘判定でも劣りがちと厳し目の対面。 出し切り火力が上なので、タイマンで勝ち続ければ有利が取れ、カウンターの使用にリスクを与えることが出来れば良いだろう。 ガンダムエピオン 対面相性は最悪、硬直を取ろうとすると先のマスター以上に厳しい読み合いを強いられる。 鞭関連に射撃バリアがあるために近距離ではメインを迂闊に当てに行けない。 メインで足を止めれば後格でスタンを取られ、迂闊な格闘は横サブから格闘コンボへ繋げられる。 単純な殴り合いでも贔屓目に見て五分と、かつてのエピオンの欠点をすべてゴッドが背負っている状態。 射撃戦が出来るという点が唯一の有利点なので、後格の間合いを頭に入れて立ち回っていくと良いだろう。 ガンダム・バエル 一番どうしようもない。こちらのメインの距離=向こうのメインの距離であり、そのメインはこちらより低リスク。近づいてもメインとサブでこちらの択は全て潰される。 距離を置いてもトップクラスの機動力+ピョン格でこちらの射撃は当たらない上、逆にブースト不利を背負ってメインや特射で咎められさえする始末。そもそも開幕からガン無視されて相方ガン攻めされることもある。 火力も特格のせいでこちらとそう変わらない数字を出しやすい、と泣きっ面に蜂。 サザビー 意外に思う人も多いとは思うがフルブの時から厳しい機体。 まず地走機体として拡散ビームと高機動力の組み合わせが非常に厳しく、そこにアチャキャンによる降りがあるため冗談抜きでゴッドでは着地を取れない。 先に述べたがメインの距離より射CSの距離の方が長い上、範囲も広く、さらに動き撃ちなため隙がない。 着地に馬が当たってくれたら取れるが、着地際で馬程度に当たるようなサザビーはいない。 よしんば起き攻めに持っていけたとして、起き上がり射CS、アシスト盾、超発生の前格の3択を警戒せねばならず、正直なところ相方に任せて逃げたいほど厳しい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 機動力の差に加えて上昇力が高く、ブースト一杯に追い詰めても飛翔で逃げられてしまう、かなりメタい相手。 ゼロとしても密接の間合いでゴッドと対峙するのは御免被りたいと思っているところなので、まずは間合いを詰めるところから。 飛翔を使わせれば気をつけるのはアシストによるセルフカットと超発生の前格だけなため、まだマシ。 敵相方にもよるが、基本的にゼロを最後に残すとガン逃げを追うのは至難、出来る限り先に落とす方が良い。 ガンダムDX 端的に言えば武装火力がメタ。 どんなにこちらが格闘を決めてもサテライトや格闘特格派生の存在により一瞬でひっくり返される可能性がいつでも存在している。 本来はこちらがハイリターンを決める側なのに、向こうはこちらより低いリスクで同等のハイリターンを決めてくると泣きたくなる。 かと言って相手をしなければ一生誘導の強い変形ミサイルなどが堅実な立ち回りの上で飛んでくるし、かといって相手をすれば魔法を通り越して奇跡の横格→特格派生でこちらが必死に出したダメージレースをおじゃんにさせられる。 メイン→前派生はオバヒでも使えるため相方との位置関係と相手の高度次第では苦心して作った擬似タイを無理矢理合流して崩される。 覚醒した時のサテキャは撃つまでSA付与と盾をしても着弾地点に爆風が付いてくるせいで地走の本機は盾めくりされやすく、シェアの多いS覚醒だとフルヒット340と本気で泣きたくなるダメージ。しかも覚醒技を含めれば最大4回飛んでくる可能性がある。 強いて言えば強い迎撃択が横格(その横格が強いからこそ厄介極まりないが)と後格とアメキャンな点が救い。 リボーンズガンダム 最強格の自衛力を誇る機体。攻撃を加えるためには数多くの自衛択を吐かせたうえで読み勝ちが必要という辛さ。 というかそもそも特格連打で近づかせてくれないことも。 GNファングの包囲版も足を狙ってくるいやらしさ。ガガの存在はしっかり読んでおきたいが…。 リボーンズとの鉄板コンビである3号機との組み合わせは、頭が真っ白になっても仕方ないレベルに対面相性が劣悪。 3号機に限らず、どちらかを徹底的に削るか、前・後衛をなるだけ均等に削るというテンプレの展開になることを目指そう。 試合中盤までどちらかが無傷だと、ジリ貧になって負けやすいので、格闘だけでなく射撃での削りを狙うことも必要となる。 誘導の良い天驚拳Lv2は、換装キャンセルループの甘い慣性程度なら刺さることもある。ダメージも高いので牽制で出せるならどんどん撃とう。 ガンダムハルート 近づけばまだなんとかなるが近づけない近づかせてくれない機体No.1。 まず向こうの変形がよほど迂闊なものでもなけれら咎められずやられたい放題。変ゲロもミサイルも格CSも特射もかなり地走泣かせ。太いサブとN特射はしっかり回避しなければならず、近づいても変形特格で逃げられやすく、逃げたと思った瞬間に変ゲロで泡を吹かせられることまで択として考えなければいけない。特格を吐かせてもレバ特射のなぎ払いは警戒してても厳しい。 マルートになったら後サブによる移動狩りや格CS強化、機動力upなど尚一層厳しくなる。 ダブルオークアンタ フルセイバー 完全純粋種純度100%の格闘機メタ。かつゴッドメタ。 まずどの距離でも読み合いをさせてくれない。サブが瞬間的かつ大きく動く関係でメインも格闘も封殺される(例え至近距離でもメインの発生よりサブの発生が早い上、メインがサブの動きを取れない)上にサブをSAで抜けようとしてもN特射一本で完封。覚醒GFもN特射の仕様上貫通されて強制ダウン。 射撃戦では幅広のN特射でズサキャンを取りやすく、迂闊な空中機動にはレバ特射が刺さりやすい。 その上に射撃バリア付きのカウンター、爆風やゲロビも最後までしっかり防ぎ切る後特格があり、こちらが覚醒してても攻めも守りもどうにもならない。 逆に向こうは覚醒中は量子化は無論、トランザム補正による機動力により格闘生当てを狙いやすく、当たれば300↑を平気で出してくる。 そもそも緑ロック横特格連打で相手にされず相方に向かわれる危険すらある。 ガンダムAGE-FX 生時はレバ入れ特格で逃げられるやらN特射のミサイルが地走に効きやすいやら盾は全方位なため崩しにくいやらで厳しい。 かと言って固定でのFX絡みのペアは低コ爆弾なことが多いため、低コストに行くのもFX側の思うツボ。 ならばと頑張って削ったと思ったら、今度は素で追いつけない機動力+射撃バリア付き特殊移動の特射で追いかけっこすらさせて貰えず、放置もその機動力と特射、そして相方にも貼れる射撃バリアビットとメインも格闘も頼れなくなる。 FXを減らさないと思ったら徹底的にFXから距離をとって無視する展開に持ち込みたいが…… ホットスクランブルガンダム 機動力は平均的で、それを補う手段にリスクを伴うためまだマシだが、とにかく各種サブが非常に刺さる。 というか各種サブ、特格、変ゲロと地走への殺意マシマシな武装が多く、近距離に潜り込み、サブを全て吐かせても特格は弾数無限、そして判定の強い前格、こちらのメインを避けor防ぎながら強く伸び刺してくるBD格の存在が読み合いでは厳しい。 そして覚醒中はF覚醒ならBR始動であろうと300↑を持っていく術を持つため、結局厳しい。 もう一度言うが機動力などの点から、これでもまだゴッド的にはマシな方である。 ガンダム・バルバトスルプスレクス なんとか張り付いても後格×2→BD格→射CSで100%逃げられる。そしてこちらはそれを読めていても取れる武装がない。 面と向かって勝負させてくれたとして、横移動を取りやすい特格射撃派生やこちらの格闘全てに勝てる特格前格派生、セルフカットが容易なレバ入れ特射も十分に脅威だが、そもそも格闘の発生判定がほぼ負けているためメインかGS始動を徹底させられる。 平時の生格始動の火力も格闘機と同等レベルなため、格闘勝負に負けたら下手すると300前後を持っていかれる。 はっきり言って割り切って相方に任せて低コスト狩りに持っていった方がまだマシかもしれない。 唯一の救いはサブ以外がただの実弾なため、メインでかき消しやすい点か。 2500(苦手) コストは下だが、割合絶望的な対面も居る。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い自衛力が売りの対格闘機筆頭。 格闘はこちらの方がやや上とは言っても向こうも十分振れるので、迂闊に虹に持ち込むのはリスキー。 そもそもブーメランという壁が非常に大きく、攻めて行ける期間も限られる。 移動撃ち可能なマシンガンのせいでこちらはどうしても機動力で差を付けられやすいのも苦しいところ。 レバサブも発生が早いお陰でようやく噛み付いたと思ったらセルフカットされたりもする。 あまり使われる択ではないが、後特格一本だけでメインも格闘も封殺される。 ガンダム試作3号機 まずこの機体が後衛として陣取っている限り無視ができない。そして追っても弾幕が濃すぎてズサキャンが難しい。 ゴッドシャドーもミサイルの前では大抵が無力と、居るだけで舌を噛み切りたくなるプレイヤーも多いだろう。 基本的にゴッドがこの機体にいけるのは、ダウンした3号機に肉薄出来る時くらい。一度ペースを掴んだら倒し切る勢いで。 ストライクノワール リボと同じく最強格の自衛力を誇る機体。ゴッドが噛み付けるタイミングは非常に限られている。 さりとて無視してもゴッドのカット耐性のなさから、むしろノワールとしては無視してくれた方がやりたい放題という状態。 こちらの相方にもよるが、ノワールを相方に任せてこちらが前衛を叩くというやり方をしていきたい。 アルケーガンダム こちらのメインの射程距離限界付近(つまりこちらのリスクが最も低く、かつメインで取れるためリターンが高いはずの距離)が向こうの横特格の距離であるため、半端な距離だと間違いなくワンサイドゲームに持ち込まれる。 射撃戦も向こうには地走が嫌うファンネル系統があり、こちらの攻撃はステサブだけで悠々と回避されやすい。 そのためまともにタイマンで勝ちたいならば至近距離で戦うしかない。一応とはいえ発生だけなら早い横格や安易な後方向の移動を取れるメイン、強引に突破できるGFや奥の手のNサブでなんとか五分五分に持ち込める。 ただ至近距離でも向こうにはN格・横格・前特の発生or判定に優れた格闘がある上、N特横or後ステサブなどの離脱択もあるため、本当に五分五分と言ったところ。勝負になるだけマシと言ったところだろうか。 クロスボーン・ガンダムX1改 メインにはN特射、GFを含めた生格闘には横サブと向こうの方がコストが低い上に「格闘寄り万能機」のはずなのになぜか五分五分の読み合いを強いられる。 GSもマントで防がれるため、中距離でのGS始動はオススメできない。 擬似タイだと特格派生で最大300↑を持っていかれる可能性もあり、あまり見合いたくはない。かと言って相方に任せるには荷が重くなりやすい機体なため、非常に悩まされる。 2000(苦手) 他に比べれば本作のコスト的な優位から厳しくなる相手はグッと減る。 ただ後衛に居ると鬱陶しい機体や、対格闘自衛が高い相手は厳しい戦いになるだろう。 ガーベラ・テトラ 対格闘機と言えばこれ。ゴッドはメインか格闘かの二択を迫れるのが強みだが、そのうちの格闘はほぼ使わせてもらえない。 しっかり間合いを取らないとメインで足を止めた瞬間相手のビーマシで潰されるので注意したい。 1500(苦手) ほぼ居ない。しかし相手を狩る勢いで潰さないと、瞬間ダメージが高いわけではないゴッドでは非効率になってしまう。 さっさと潰せないなら相方に相手を任せる方が良い。 リ・ガズィ BWS形態の際に出来ることがなく、MS形態になった際に相手を落とせばむしろ思う壺という、存在そのものがいやらしい相手。 リガに行くより意地でも無視して敵の相方を潰した方が無難だが、敵の相方がより面倒なら徹底的にリガを潰すしかないだろう。 BWSの対策を覚えておけばMS形態相手に遅れを取ることはないはずである。 ラゴゥ 苦手というよりコスパの関係で見合うのが不毛と言った方が近いかもしれない。 こちらの格闘は見てからBD格闘で難なく潰され、メインも向こうの優秀なズサキャン択のせいで硬直を取りにくい。 そもそも地走に取ってアシストのバクゥが鬱陶しいため、ズサキャンついでに轢かれかねない。 中途半端に減らして覚醒ゲージを献上すると耐久調整を崩されかねない。 アレックス チョバムアーマー着用時に真価を発揮していく機体。格闘機にしては射撃の選択肢が多いゴッドではあるが、揃いも揃って削り向きではないのが厳しい。 特に天驚拳は多段ヒットであるため、Lv3以外は削る前に天驚拳の判定がアーマー判定から抜け、カス当たりになってしまう(デュナメスのフルシールドも同じ)。 やはり疑似タイに持ち込まれると天敵レベルで厳しい相手なので、着用時は出来る限り相方に任せ、パージ時に攻め込みたい。 どうしても削らないといけない場合は特射メインのゴッドスラッシュを地道に当てよう。ただし欲張ってズンダはしないこと。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.8 コメント欄 直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸び、突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込みの主力。 伸び・威力は少々頼りないが、相変わらずゴッドの格闘の中では手早く終わるためカット耐性コンとして需要は広い。 -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 24) ↑結局伸びは良いの?悪いの? -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 58) GFDで寄ってるから総じて伸びはいい -- 名無しさん (2021-10-17 09 02 53) レバー入れサブで直接敵に接触した時のダウン値は0.4 -- 名無しさん (2022-06-15 00 16 59) 左手に入れ替わるタイミングで敵に近付きすぎてるとそのまま掴まずに後ろへ抜けていく。どうにかならんかほんと -- 名無し (2023-07-13 22 43 43) 名前 コメント
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ガンダム試作3号機(ガンダム・ステイメン)GUNDAM GP03 STAMEN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03S 全高 18.0m 重量 41.6t 所属 地球連邦軍 【機体解説】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの一機で、モビルアーマーの圧倒的な攻撃力とモビルスーツの汎用性の両立をコンセプトに開発された。 本機はアームドベース・オーキスの中央に入り込むコア・ユニット兼脱出システムとして機能する。 デンドロビウムのコントロールユニットの意味合いが強いが、ステイメン単機でもグリプス戦役の高性能モビルスーツと拮抗するほどのスペックを持ち合わせている。 腰部に接続されたテールバインダーはガンダム試作1号機フルバーニアンの背部ブースト・ポッド同様広い可動範囲を持ち、本機に高い運動性を与えている。 前腕部は展開することでリーチが通常時の約3倍にもなるフォールディング・アームとなり、オーキスの武器コンテナから各種武器を取り出すために用いられる。 コードネームの「ステイメン」は花のおしべを意味する。 このコードネームになった理由は詰まる所そういう事なのだろう。 【武装】 ビーム・ライフル Eパック方式を採用した射撃用ビーム兵器。 ガンダム試作1号機の物と同型だが、励起レベルが改善されて稼動が安定している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパック内のサーベルラックに2基を搭載している。 フォールディング・バズーカ オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式のバズーカ砲。 ちなみにオープニング映像ではこれではなく、ジム改などと同型のハイパー・バズーカをスロットから取り出して発射している。 フォールディング・シールド オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式の実体盾。 【原作の活躍】 ソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破するも、ステイメン自体は無事残存。 最後はガトーとの決着が叶わぬことを知ったコウの叫びと共に、ビーム・ライフルを虚空に撃ち続けていた。 戦後では、ガンダム開発計画抹消のため、解体された。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV:堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 ソーラ・システムIIによりオーキスが多大なダメージを受ける。 コウも気絶していたが、目を覚ますとガトーが自身にトドメを刺さずに去った事を察知し、コロニー落としも阻止出来ず、ライバルとの決着もつけられなかったコウは悔しさを晴らすようにビーム・ライフルを乱射していた。 紛争終了後、ガンダム試作3号機を強奪した罪で逮捕・投獄されるが、ガンダム開発計画及びデラーズ紛争そのものが無かった事になりコウの罪状も消滅。 降格と共に釈放となり、チャック・キース及びニナ・パープルトンの前に姿を見せている。 【VS.シリーズの活躍】 原作ではデンドロビウムがメインで、ステイメンは素体でしかなかったが、VSシリーズではステイメンがメインとして扱われる。 ガンダムVSガンダム 0083代表としてコスト2000で参戦。 アシストの様な独立タイプの多弾頭ミサイルで面制圧を行い、動かした相手の隙に3000級の2連バズーカを差し込む射撃寄りの万能機。 格闘性能も優秀だが、武器の性質を活かすなら支援の方が向く。 相手をローリスクで動かす+ラッキーヒット率という点では全機体中ぶっちぎりで最強だが、弾が途切れ易い性質上(幾らバズーカが高性能とはいえ)2on2を単機で凌ぐのは他の機体以上に無理。色々な意味で良くも悪くも曖昧な性質の機体である。 劇中で参考になるアクションが少ない為か、虚空からスケールダウンしたミサイル・コンテナを呼び出すシュールな光景も… また爆導索を使いながらステイメンが宙返りしたり、バズーカ2丁抱えたりするのも原作には無いアレンジであり、プラモ単品では再現出来ない。 ステイメン自体はオーキスの整備中に敵MS部隊の迎撃に出た程度(戦闘描写無い)で、あとはラスト付近に脱出後、とうとうガトーとの決着をつけられなかったウラキがぶつけようのない怒りと悔しさでビーム・ライフルを乱射するシーンがある程度。あまり似てないがこのビーム・ライフル乱射がN格前派生の元と思われる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT プレイヤー機として引き続き登場。 NEXTダッシュにより、武装を連射できるようになったため、稼働初期は圧倒的な弾幕展開が強いと考えられていたため、稼働初期は高い使用率があったそうだ。 当然そんなにばらまいてしまうと、メインの弾数低下も伴ってあっという間に弾切れしてピンチになってしまうだろう。 前作よりも難しい機体になったといえる。 EXVS. PS3のベスト版の発売記念としてダウンロードコンテンツに登場。価格は500円 今回はコンテナ召喚はサブに統一、ほかに大型ビーム・サーベル召喚、ステイメンシリーズ初のビーム兵器(ビーム・ライフルは含まない)メガ・ビーム砲(特射)などと前作、前々作以上にどこからともなくオーキスの武装を呼び出しまくる。 特格の爆導索も残っており(2発に増加)、N格闘射撃派生でのメインの弾数回復もNEXTから引き継いでおり、基本はあまり変わらずに射撃武装での攻め手が増えた形。 バーストアタック(今作にこの名称が当てはまるかはさておき)もあり、サーベルで高高度に切り上げ→オーキスドッキング→デンドロビウムでメガ・ビーム砲零距離射撃である。オーキスは見えない壁みたいな扱いになっているため、格闘でカットしようとしても格闘が伸び切らず届かない…なんてこともある。 攻撃終了後は天高く飛んでくオーキスの姿が見える。 EXVS.FB 1/29に追加解禁された。PS3版EXVS.で先行解禁という珍しい形。 EXVS.MBON CSがBR三連射と単発ダウンのライフルに変更され、サブは性能強化 メインへのキャンセルルート追加、特射の銃口補正が大きく強化された。 CSやサメキャンによる落下を得たことで機動力が上昇した上、武装のひっかけ性能が上がっただけでなく、火力もとれるようになった。 格闘もバウンドや吹っ飛ばしの方向が変わり追撃しやすくなり、締めに後CSでも撃てばお手軽に格闘機並みのダメージを出せるようになった。 おまけに本作の主流のオンライン対戦は時間が短いので相手が強引に攻めてこようとして隙を見せることも多く、捕まえられてもE覚で抜けられると環境にマッチした機体になったといえるだろう。 解禁当初より2500コストではトップクラスの評価を受けており、一度弱体化修正を受けてトップの一角からは一時的に落ちたものの、ZZガンダム、アリオスガンダム、G-セルフの弱体化に伴って再び頭角を現し、全国大会で低コスト使用率No.1を維持しつつ優勝を手にするに至った。 その後も弱体化されることはなかった。 そのせいで次回作では悲惨な性能になるのであった。 出ることが決まった家庭版でもアーケード版最終版で来るので発売されたら暴れまくるウラキの姿が見れるであろう。 GVS 各種武装のダメージが低下した他、射撃CSのチャージ時間が短縮されている。 EXVS.2 前作で終始大暴れしたため、とんでもない弱体化を受ける。 ほぼすべての格闘のダメージ減少、メイン、爆導索の弾数減少、Nサブの誘導が皆無に、CSのチャージ速度が下がり、3連射から2連射に…と前作溜まりに溜まった憎しみが爆発したレベル。 前作大暴れして今作で同じような弱体化を受けたのは他にガンダムAGE-2 ダークハウンド、クロスボーン・ガンダムX1改、ホットスクランブルガンダムがいるが、X1に比べて武装そのものが消えたわけではないので修正次第では一定の強さを取り戻すことも夢ではないだろう… と言われていたが次回作に向けて修正の頻度が落ちてきた2020年になってもX1以外は放置されている。 後に他のマキオンからの下方組と共に強化(いわゆる「釈放」)を受けた。さすがに全盛期にはほど遠いものの、cs2発で降りながらダウンまで取れるようになり、サブの誘導が復活。機体コンセプトに見合った仕事が出来るようになった。 EXVS.2 XB Nサブの誘導が目に見えて上がった他、(なぜか非対応だった)覚醒でリロードされるようになった。 また、格闘csでジム・キャノンIIのアシストを手に入れた。マシンガンで突っ込むだけだが程よく追いかけてくれる上にアメキャン対応で、弾切れ時の圧力の弱さが地味に懸念点だった本機としてはありがたいところ。単純に弾幕のバリエーションが増えてアクセントをつけられるようになった点も弾幕機として嬉しい。 ただ、それでも弾の当てやすさに関しては前作同様イマイチのままで、やや重い機動力を降りテクで誤魔化しながら適切な距離をキープ出来るかがキモとなっている。 EXVS.2 OB 爆導索にジャンプ派生が追加。もう1回飛べるようになり、距離を取れるようになった。 格闘CSはジム・キャノンIIとジム・カスタムの2体呼び出しに増量。レバー入れで格闘アシストを出せるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT) 勝利ポーズ バズーカ1丁と展開したシールドを構える。 敗北ポーズ 両膝をつき天を仰ぐ。ちなみにビーム・ライフルを持っている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS以降) 勝利ポーズ 通常時 フォールディング・アームをたたみ、バズーカを装備する。 覚醒時 メガ・ビーム砲を斜め上に構える。 敗北ポーズ 左腕を失い、宙に漂う。
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コスパ(+スキル属性)一覧 No.001~200 No.201~400 No.401~600 No.601~800 コスパランキング 攻撃順(距離混合) 攻撃順(距離別) 防御順 総力戦 Lv30 攻防計(距離混合) 攻防計(距離別) 限界突破攻防計 攻防計(属性別)1 攻防計(属性別)2 攻防計(属性別)3 (2012/6/24) 合計CPを追加、色付け基準を引き上げました。 (2012/7/4) Lv1とLv30の記載を削除、スキルと属性項目を追加しました。 (2012/12/7) 限界突破後の攻防値とCPを追加、色付け基準を引き上げました。 LvMax攻撃CP>400、LvMax防御CP>300のものに薄い色をつけています LvMax合計CP>600のものに濃い色をつけています ~200 201~ 221~ 241~ 261~ 281~ 301~ 321~ 341~ 361~ 381~ 401~ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 201 デュエルガンダム 中 ★3 地宇 15 2045 1435 136 95 231 - フェイズシフト装甲 ザフト 202 ガンダムMk-II(ティターンズ) 遠 ★3 地宇 8 1755 1315 219 164 383 - ガンダムチーム ティターンズ 204 エルメス 中 ★3 宇 22 2560 1680 116 76 192 - ジオン ニュータイプ機 MA 207 νガンダム 中 ★4 地宇 15 5115 2880 341 192 533 - ニュータイプ機 ロンド・ベル No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 214 ケンプファー 中 ★3 地宇 8 2000 895 250 111 361 - ジオン 215 プロヴィデンスガンダム 近 ★3 地宇 14 2985 2240 213 160 373 フェイズシフト展開 フェイズシフト装甲 ザフト ドラグーン ニュートロンジャマーキャンセラー 216 GP01 近 ★4 地宇 11 2480 1540 225 140 365 封印された技術 ガンダム開発計画 217 ガンダムデュナメス 近 ★3 地宇 12 2315 1560 192 130 322 トランザム ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 218 ゲーマルク 遠 ★3 地宇 20 3485 1955 174 97 271 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 219 ブリッツガンダム 近 ★3 地宇 10 1840 2105 184 210 394 - フェイズシフト装甲 ザフト 220 リ・ガズィ 近 ★2 地宇 5 950 600 190 120 310 - 可変 ロンド・ベル 量産機 Z計画 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 221 バスターガンダム 中 ★3 地宇 15 2190 1200 146 80 226 - 222 ゲルググ(ライデン) 遠 ★3 地宇 6 1270 810 211 135 346 - ジオン 223 サーシェス専用AEUイナクト 中 ★3 地宇 7 1690 895 241 127 368 - AEU 224 ガンダム 近 ★3 地宇 8 1655 1200 206 150 356 V作戦 連邦(一年戦争) V作戦 225 シャア専用ザクII 中 ★3 地宇 4 810 480 202 120 322 通常の3倍 ジオン 226 百式 遠 ★3 地宇 10 2160 1435 216 143 359 黄金のプレッシャー ガンダムチーム エゥーゴ Z計画 227 ブリッツガンダム 遠 ★3 地宇 10 1905 1315 190 131 321 ミラージュコロイド 228 ガンダムスローネドライ 中 ★3 地宇 14 1905 1815 136 129 265 GNステルスフィールド ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 229 サザビー 中 ★4 地宇 13 3550 2160 273 166 439 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 230 ガンダム 中 ★1 地宇 11 490 445 44 40 84 535 485 48 44 92 - 連邦(一年戦争) V作戦 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 231 エールストライクガンダム 中 ★1 地宇 11 490 445 44 40 84 - フェイズシフト装甲 232 キュベレイ 中 ★3 地宇 15 2785 2105 185 140 325 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 233 アレックスFA 遠 ★3 地宇 12 1690 2240 140 186 326 - 連邦(一年戦争) 234 バイアラン 近 ★2 地宇 7 1740 810 248 115 363 - ティターンズ 235 バウンド・ドック 中 ★3 地宇 13 1710 2105 131 161 292 - ニュータイプ機 ティターンズ 可変 236 ガンダムスローネアイン 遠 ★3 地宇 12 1650 1560 137 130 267 - ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 237 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 遠 ★3 地宇 17 2175 1955 127 115 242 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 238 ランチャーストライクガンダム 中 ★3 地宇 11 2445 1680 222 152 374 - フェイズシフト装甲 地球連合軍 239 ジオング 中 ★4 宇 20 4445 2505 222 125 347 ジークジオン ジオン ニュータイプ機 240 ボリノーク・サマーン 遠 ★3 地宇 11 2580 1315 234 119 353 偵察 ティターンズ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 241 ガンダムエクシア 近 ★3 地宇 15 3085 1815 205 121 326 トランザム ソレスタルビーイング 格闘系 ヴェーダ 243 イージスガンダム 近 ★3 地宇 10 2780 1315 278 131 409 フェイズシフト展開 フェイズシフト装甲 ザフト 可変 244 ジン(ミゲル・アイマン機) 中 ★2 地宇 3 495 350 165 116 281 ザフトの為に! ザフト 隊長機 245 グフ・カスタム 近 ★3 地 4 1365 720 341 180 521 ザクとは違う! ジオン グフ 量産機 247 ユニコーンガンダム(NT-D) 中 ★4 地宇 18 5085 3280 282 182 464 NT-D発動 ニュータイプ機 248 シナンジュ 中 ★4 地宇 17 4935 2785 290 163 453 - ニュータイプ機 隊長機 袖付き 249 シャア専用ゲルググ 遠 ★3 地宇 5 1400 810 280 162 442 - ジオン 隊長機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地宇 15 2935 2240 195 149 344 - ソレスタルビーイング 252 デルタプラス 遠 ★3 地宇 11 2710 1315 246 119 365 - ロンド・ベル Z計画 254 リゼル(隊長機) 近 ★2 地宇 12 1470 960 122 80 202 - 隊長機 256 ユニオンリアルド(タリビア) 近 ★1 地宇 2 210 225 105 112 217 - 可変 量産機 258 リック・ドムII 中 ★1 地宇 5 700 665 140 133 273 - 259 ソードストライクガンダム 中 ★3 地宇 10 2645 1435 264 143 407 - フェイズシフト装甲 地球連合軍 260 ガンダムEz8 遠 ★3 地 5 1145 1200 229 240 469 - 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★2 地宇 3 625 325 208 108 316 - ジオン 高機動型 262 ハンブラビ 近 ★3 地宇 12 2315 1200 192 100 292 - ティターンズ 可変 263 ウェイブライダー 遠 ★3 地宇 18 2395 1680 133 93 226 - ガンダムチーム エゥーゴ 可変 264 ガンダムスローネツヴァイ 遠 ★3 地宇 13 1755 1955 135 150 285 - ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 265 ユニコーンガンダム 近 ★3 地宇 13 3285 1815 252 139 391 - ニュータイプ機 266 ストライクルージュ 近 ★3 地宇 9 1710 1315 190 146 336 - フェイズシフト装甲 オーブ 267 リックディアス 近 ★2 地宇 7 1320 1050 188 150 338 - エゥーゴ カラバ 量産機 Z計画 268 ドーベン・ウルフ 中 ★3 地宇 14 2575 2200 183 157 340 - ネオ・ジオン 量産機 270 ガザC(劇場版 ハマーン機) 遠 ★3 地宇 3 1195 635 398 211 609 1375 730 458 243 701 - ネオ・ジオン 隊長機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 271 シャイニングガンダム 近 ★3 地宇 4 1590 165 397 41 438 - 格闘系 MF 272 マスターガンダム 近 ★3 地宇 5 1275 180 255 36 291 - 格闘系 DG細胞 MF 273 高機動型ザクII(ライデン) 中 ★3 地宇 5 1350 740 270 148 418 - ジオン 高機動型 277 GP03S 中 ★3 地宇 10 1885 2240 188 224 412 - ガンダム開発計画 連邦(デラーズ紛争) 合体 278 インパルスガンダム 遠 ★3 地宇 12 2935 1435 244 119 363 - ザフト 可変 279 ガンダムヘビーアームズ 近 ★3 地宇 14 3530 1100 252 78 330 - オペレーションメテオ 280 ガーベラテトラ 近 ★2 地宇 13 1145 810 88 62 150 - デラーズ・フリート No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 283 ジェスタ 中 ★1 地宇 14 700 635 50 45 95 - 285 アビスガンダム 近 ★3 地宇 12 2845 1380 237 115 352 - 水陸両用 地球連合軍 VPS装甲 286 フルアーマーガンダム 遠 ★3 地宇 10 2430 2240 243 224 467 - 連邦(一年戦争) 287 キュベレイ 中 ★3 地宇 15 3380 2105 225 140 365 オールレンジ攻撃 ネオ・ジオン ニュータイプ機 288 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地宇 17 1585 1310 93 77 170 ハマーン様、万歳! ネオ・ジオン 289 ラゴゥ 近 ★2 地 16 1835 960 114 60 174 ザフトの為に! 砂漠仕様 ザフト 隊長機 量産機 290 NT-1アレックス 遠 ★4 地宇 8 2195 1540 274 192 466 - ニュータイプ機 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 291 ジャスティスガンダム 遠 ★4 地宇 19 5710 4415 300 232 532 - フェイズシフト装甲 ニュートロンジャマーキャンセラー 292 フリーダムガンダム 遠 ★4 地宇 20 6065 3635 303 181 484 - フェイズシフト装甲 ニュートロンジャマーキャンセラー 293 ハイゴッグ 近 ★2 地 10 1025 810 102 81 183 - ジオン 水陸両用 量産機 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★3 地宇 6 1665 895 277 149 426 - ネオ・ジオン 隊長機 袖付き 295 スタークジェガン 中 ★3 地宇 6 1030 635 171 105 276 - 量産機 296 ユニオンF.C(グラハム) 近 ★3 地宇 4 1430 995 357 248 605 - 隊長機 ユニオン 297 ガンダムデスサイズ 中 ★3 地宇 10 2380 1960 238 196 434 - オペレーションメテオ 298 トールギス 近 ★3 地宇 18 3990 2015 221 111 332 - OZ SMS 299 量産型キュベレイ 近 ★2 地宇 15 1850 1050 123 70 193 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 隊長機 300 G-3ガンダム 近 ★3 地宇 8 1885 1315 235 164 399 - 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 301 シャア専用ズゴック 遠 ★3 地 7 1535 895 219 127 346 通常の3倍 ジオン 水陸両用 隊長機 302 シャア専用ザクII 中 ★3 地宇 4 1060 480 265 120 385 通常の3倍 ジオン 隊長機 303 スーパーガンダム 遠 ★3 地宇 17 4480 2500 263 147 410 - ガンダムチーム エゥーゴ 可変 305 R・ジャジャ 中 ★1 地宇 13 685 535 52 41 93 - ネオ・ジオン 隊長機 306 ソードインパルスガンダム 中 ★3 地宇 14 3750 2250 267 160 427 - ザフト 可変 VPS装甲 307 ジンクス 遠 ★2 地宇 9 1195 960 132 106 238 - 人革連 AEU ユニオン GNドライヴ[T] 308 ガンダムヴァーチェ 近 ★3 地宇 18 4550 3500 252 194 446 トランザム ソレスタルビーイング 309 メリクリウス 中 ★3 地宇 11 1250 3250 113 295 408 - OZ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 315 ヴァイエイト 遠 ★3 地宇 11 3250 1250 295 113 408 - OZ 316 ブレイズザクファントム 中 ★3 地宇 7 1750 1200 250 171 421 - ザフト 317 Zガンダム 近 ★3 地宇 12 2850 1815 237 151 388 ゼータの鼓動 ガンダムチーム エゥーゴ 可変 Z計画 318 ザクレロ 中 ★2 宇 5 1220 370 244 74 318 1375 415 275 83 358 強襲 ジオン MA 320 ZZガンダム 近 ★4 地宇 26 9060 5510 348 211 559 10960 6665 421 256 677 - ガンダムチーム エゥーゴ 可変 Z計画 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 321 キュベレイmk-II 遠 ★4 地宇 13 4505 2495 346 191 537 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 322 ウィングガンダム 近 ★4 地宇 10 3400 2200 340 220 560 - オペレーションメテオ 323 シャア専用ゲルググ 遠 ★3 地宇 5 1400 810 280 162 442 通常の3倍 ジオン 隊長機 324 ガンダムサンドロック改 近 ★3 地宇 9 2565 1725 285 191 476 - オペレーションメテオ 325 νガンダム 遠 ★3 地宇 14 3775 2105 269 150 419 - 326 サザビー 中 ★3 地宇 13 3550 1785 273 137 410 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 327 ユニコーンガンダム(NT-D) 近 ★3 地宇 17 4045 2770 237 162 399 NT-D発動 ニュータイプ機 328 シナンジュ 近 ★3 地宇 16 3845 2560 240 160 400 - 329 ジェガン 遠 ★2 地宇 10 1100 810 110 81 191 - ロンド・ベル 量産機 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★3 地宇 4 1195 480 298 120 418 ザフトの為に! No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 331 ガンキャノンII 遠 ★3 地宇 6 1385 995 230 165 395 - 連邦(一年戦争) 量産機 332 ガイアガンダム 近 ★3 地宇 11 2700 1705 245 155 400 - ザフト 可変 VPS装甲 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★3 地宇 14 3445 2355 246 168 414 フェイズシフト展開 フェイズシフト装甲 ザフト ドラグーン 334 シェンロンガンダム 近 ★3 地宇 10 3010 1190 301 119 420 - オペレーションメテオ 335 ゲーマルク 近 ★2 地宇 19 2110 1875 111 98 209 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★3 地宇 5 1135 1015 227 203 430 - 可変 サンクキングダム 337 リゼル(隊長機) 遠 ★3 地宇 10 2230 1815 223 181 404 - 隊長機 可変 ロンド・ベル 338 プロトタイプガンダム 近 ★3 地宇 8 1555 1315 194 164 358 - 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 344 ランチャーストライクガンダム 中 ★4 地宇 15 4120 2420 274 161 435 - フェイズシフト装甲 地球連合軍 351 ザクIIF2型 近 ★1 地宇 3 375 365 125 121 246 - デラーズ・フリート 量産機 360 リーオー陸戦用(統一連合) 近 ★1 地 2 220 210 110 105 215 - 量産機 地球圏統一連合 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 362 GP02 近 ★4 地宇 17 5550 3550 326 208 534 6960 4450 409 261 670 サイサリスの威圧 デラーズ・フリート ガンダム開発計画 363 ガンダムデュナメス 中 ★4 地宇 14 4585 2270 327 162 489 トランザム ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 364 フォースインパルスガンダム 遠 ★3 地宇 14 3760 2270 268 162 430 - ザフト 可変 VPS装甲 365 カオスガンダム 遠 ★3 地宇 12 3150 1895 262 157 419 VPS展開 地球連合軍 VPS装甲 可変 366 マスターガンダム 中 ★3 地宇 6 3000 300 500 50 550 3465 340 577 56 633 モビルトレースシステム 格闘系 DG細胞 MF 367 アカツキ 近 ★3 地宇 13 2745 2500 211 192 403 ヤタノカガミ 隊長機 オーブ 368 ガンダムスローネツヴァイ 近 ★2 地宇 12 1700 960 141 80 221 GNドライヴ(T)起動 ソレスタルビーイング GNドライヴ[T] ヴェーダ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 374 ガズL 近 ★1 地宇 15 755 585 50 39 89 - ネオ・ジオン 376 ガンダムエクシア 近 ★4 地宇 16 5125 2235 320 139 459 トランザム ソレスタルビーイング 格闘系 GNドライヴ ヴェーダ 377 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 遠 ★3 地宇 17 4370 2505 257 147 404 - ネオ・ジオン 378 ブリッツガンダム 中 ★3 地宇 10 2335 1950 233 195 428 電撃侵攻 フェイズシフト装甲 ザフト 379 ジ・O 近 ★3 地宇 25 4820 4000 192 160 352 強化装甲 MA ティターンズ 380 アッシマー 遠 ★2 地宇 8 1060 960 132 120 252 1195 1085 149 135 284 変形 エゥーゴ ティターンズ 可変 連邦(グリプス戦役) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 381 ティエレンタオツー 中 ★2 地宇 9 1335 810 148 90 238 高速情報処理システム 人革連 382 GP01Fb 近 ★4 地宇 13 4830 2315 371 178 549 6050 2900 465 223 688 オーバーテクノロジー ガンダム開発計画 383 ガンダムエピオン 近 ★3 地宇 15 3745 3165 249 211 460 - 可変 ホワイトファング 384 バスターガンダム 遠 ★3 地宇 16 4525 2240 282 140 422 - フェイズシフト装甲 ザフト 385 リック・ドムII 近 ★2 地宇 5 1005 740 201 148 349 - ジオン デラーズ・フリート 量産機 386 ゲルググM.S型 中 ★3 地宇 6 1460 1100 243 183 426 - デラーズ・フリート 隊長機 387 ザクII改 近 ★3 地宇 4 1160 445 290 111 401 - ジオン 量産機 388 ガザC(劇場版ハマーン機) 遠 ★3 地宇 3 1195 635 398 211 609 1375 730 458 243 701 プレッシャー ネオ・ジオン 隊長機 可変 389 シャア専用ザクII 近 ★4 地宇 5 2145 1140 429 228 657 2785 1475 557 295 852 通常の3倍 ジオン 隊長機 390 ビグ・ザム 遠 ★4 地宇 70 24535 14300 350 204 554 29680 17300 424 247 671 ジオンの栄光 ジオン MA 391 ガンダム 近 ★3 地宇 8 2155 1450 269 181 450 V作戦 連邦(一年戦争) V作戦 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★3 地宇 12 3355 1955 279 162 441 - カラバ 可変 Z計画 393 ケンプファー 中 ★3 地宇 7 3245 995 463 142 605 - ジオン 394 ギャン 近 ★2 地宇 5 1070 810 214 162 376 - ジオン 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地宇 14 3330 2560 237 182 419 - ソレスタルビーイング GNドライヴ[T] ヴェーダ 396 メッサーラ 近 ★3 地宇 20 4335 2395 216 119 335 変形 ティターンズ 可変 397 NT-1アレックス 中 ★3 地宇 8 1980 1560 247 195 442 - ニュータイプ機 連邦(一年戦争) 400 ヅダ 近 ★2 地宇 4 655 270 163 67 230 - ジオン 名前 コメント 旧ページリンク コスパ一覧 2
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ガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 408 120 171 136 15 663 140 305 241 30 896 160 428 340 50 1369 180 544 431 80 1869 210 603 478 90 2047 215 628 498 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(突き) 0.435 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 0.715 1 10.0s ビーム 格闘 7ヒット サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.050 3 27.0s 物理 射撃 SPA ハイパー・バズーカ(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 10発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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機動戦士ガンダムZZMobile Suit Gundam ΖΖ 媒体 TVアニメ 話数 全47話 メディア展開 コミックス小説ゲームブックボイスドラマ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.Zガンダム VSシリーズ登場勢力 エゥーゴネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ZZガンダムフルアーマーZZガンダムZガンダムザク頭Zガンダム(Zザク)百式ガンダムMk-IIキュベレイキュベレイMk-II(プル機)キュベレイMk-II(プルツー機)ハンマ・ハンマクィン・マンサバウメガライダーガザCガザDコア・ファイターZZ量産型キュベレイR・ジャジャザクIII改リゲルグドーベン・ウルフドライセンキャトルアーガマアウドムラネェル・アーガマラビアンローズド・ダイ改 VSシリーズ登場人物 ジュドー・アーシタルー・ルカエル・ビアンノビーチャ・オーレグイーノ・アッバーブリィナ・アーシタハマーン・カーンエルピー・プルプルツーマシュマー・セロラカン・ダカラン VSシリーズ使用BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~サイレント・ヴォイス宇宙のジュドー始動!ダブルゼータ VSシリーズ関連ステージ タイガーバウムムーン・ムーンモウサダブリン5thルナ Gクロスオーバー ラビアンローズ 【あらすじ】 宇宙世紀0088年。グリプス戦役でティターンズは壊滅したものの、エゥーゴ側も稼動できる戦力が実質アーガマのみと大きく疲弊した。その抗争を上手く立ち回り、もっとも被害が少なかったザビ家の遺児ミネバの摂政であるハマーン・カーンに率いられたジオン軍残党(アクシズ)はネオ・ジオンと名乗り、地球圏の制覇に乗り出す。 最後の決戦で傷ついたエゥーゴの強襲巡洋艦「アーガマ」は、修理と補給のためサイド1のシャングリラに寄港した。 同時に、ティターンズ残党のヤザンの脱出ポッドがジャンク屋の少年ジュドー・アーシタに拾われ、命を拾った。後にアーガマが入港したことを知るとジュドー・アーシタとその仲間たちをそそのかしΖガンダムを盗ませ、Zガンダムを我が物としようとする。 アーガマのいる港へ潜入、なりゆきでΖにジュドーが乗り込んだが、ヤザンの横暴に怒りそのままヤザン駆るプチモビと交戦状態に入り撃破するが、Ζを盗むことには結局失敗した。 このことによりアーガマと関わり合いをもち妹のリィナやジャンク屋仲間と共にアーガマに正式に乗艦、これに敵対するネオ・ジオン軍の巡洋艦エンドラとの戦闘に巻き込まれる。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 【作品解説】 ガンダムシリーズの第3作であり、『機動戦士Zガンダム』の続編として、第一次ネオ・ジオン抗争を描いた作品。 前作とは非常に対照的に、明るくコミカルかつテンポの良い作風になっている。 だが、初代&Ζガンダムのファンからこの路線へ不満の声が多かったため、後半はコミカルな演出を残しつつも従来のシリーズ同様のシリアスな物語が展開されていった。 放送期間中に後の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の制作が決まったため、物語の後半で予定されていたシャア・アズナブルの登場が見送られ、映画に向けての伏線を張るだけに留められた。 初期と前期のOP・そして第一話のMS紹介でシャア(クワトロ・バジーナ)が出てきたのに本編に出てこなかったのはこのためである。 映画化の予定もなく、何かゲームで大きくフィーチャーされた作品でもない。全体的な人気も、初代とΖに劣る感は否めない。 しかしながら、作品全体の明るい雰囲気に肯定的なファンも数多く存在する。 特に主人公ジュドーの人間的なバイタリティは冨野監督の手がけた全作品の主人公の中でもトップクラスであり、監督自身も、「天才的であるがゆえ悩むことをやめられないアムロやカミーユに対し、人間として本当に強いのはジュドー」といった趣旨の発言をしている。 初代とΖに比べると少年少女が不自然に活躍しすぎるうえ、MSの強さのインフレ化も手伝って戦争ものとしての設定の粗はあるのだが(とは言ってもさすがに平成ガンダムほどではないが)、監督が本来ガンダムに託した「理不尽な大人に立ち向かう少年達」というコンセプトを最も忠実にわかりやすく表現している作品でもある。初代やΖ、Vに比べれば遥かに「軽く楽しめる」作品なので、ガンダムに興味をもったなら見ておいて損はない。 なお、『Ζ』の劇場版(『機動戦士Ζガンダム A New Translation』)で結末が改変(カミーユの精神崩壊が起きず戦力を消費したアクシズもデブリ帯へ撤退)されたため、物語としては劇場版Ζから繋がらなくなっている。 サンライズでは劇場版を正史として優先する傾向があるため、一時はシリーズにおけるΖΖの処遇はどうなるかが議論されていた。 だが、『機動戦士ガンダムUC』にて第一次ネオ・ジオン抗争への言及やΖΖ後期の母艦ネェル・アーガマの復活、ヒロインの1人がエルピー・プルのクローンの生き残りであるなど、本作における設定を一部継承したストーリーが展開されファンを驚愕させた、流石に作品一つを丸々歴史の外に放り投げるのはマズいと感じたようだ。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 指導者だったブレックス・フォーラやクワトロ・バジーナをグリプス戦役で失ったことにより弱体化している。 最後は反連邦組織でありながら実質的に連邦側に与してネオ・ジオンと交戦した事実から存在意義が失われ、連邦正規軍に吸収される形で組織としては自然消滅し、元メンバーの内穏健派や元連邦兵は後のロンド・ベル隊の母体となるが元ジオン兵などの過激派は外伝作などで連邦への吸収を嫌がり「エグム」などを結成し新たな反連邦ジオン残党系組織となった事が判明している。 ネオ・ジオン軍 ハマーン・カーンがアクシズの勢力を統率、更にティターンズ残党やエゥーゴの一部を吸収した組織。 後半になるとグレミー・トトが「ジオンの正統な後継者」と名乗り、ハマーンに反旗を翻して内部分裂が発生する。 内乱とガンダムチームの介入によりハマーンとグレミーの両名は戦死し、祭り上げられていたミネバ・ザビが影武者という事実が判明し、ハマーン派のネオ・ジオンも崩壊する末路を辿った。 後のシャアやフロンタルの率いる「ネオ・ジオン」とは同名でありながら思想などが異なるので、媒体によっては区別のために「ハマーン・ジオン」や前作に引き続き「アクシズ軍」と呼称される事もある。 【VSシリーズ関連BGM】 アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 「機動戦士ガンダムZZ」の前期オープニング曲。アーティストは新井正人。主に「ZZステージ」で流れる。ちなみに作詞は、後に「AKB48」のプロデューサーを手掛ける秋元康氏。 他の主題歌と比べても明らかにインパクトは強烈で異色な歌詞と相まって、一度聞いたら二度と忘れられない程のインパクトを誇る迷曲。しかし本作のテーマを上手く表現していてある意味で名曲でもある。 ニコニコ動画辺りでこの曲が流れた時、決まって「いやいやアニメだろ…」と突っ込みが入るのはもはや定番。また、vsシリーズの動画でこの曲が流れたときに「ゲームです」というコメントが入るのももはや定番。 「ガンダムビルドファイターズトライ」にてトライファイターズの3人で合宿に行く際に、ラルさんの車でセカイとフミナがこの歌を熱唱している。 サイレント・ヴォイス こちらは後期オープニング曲で和訳すると【静寂の声】。前半とは打って変わって静かな曲調になった。アーティストはひろえ純。この曲はハマーン・カーンもしくはエルピー・プルをイメージした曲であるとされており、榊原氏もしくは本多氏の歌っているバーションも存在する。ちなみに1番の歌詞に「優しい目をした誰かに会いたい」というのがあるがその『優しい目をした誰か』というのは(ハマーン、プルどちらの視点でも)ジュドー・アーシタを指している。本シリーズではEXVSのみに使用され、1番をループさせている。 【VSシリーズ関連ステージ】 タイガーバウム スタンパ・ハロイが支配するサイド3の24バンチの観光コロニー。ハロイの屋敷には趣味で一年戦争時のジオンのMS飾られており、また一部は独特のカラーリングに変えられておりジュドー達に成金趣味と言われた。 NEXT PLUSの追加ステージで登場。四方を中華風の壁で囲まれており、外側は崖、内側には破壊不能の建物がある。 ムーン・ムーン 機械文明を捨てた「光族」の暮らすコロニー、旧式の忘れられたコロニーという設定。 「ZZ」の中で出てきた一つのコロニーに過ぎなかったのだが「機動戦士ムーンガンダム」でまさかの再登場を果たしている。 EXVSからステージとして登場。ストーンサークルと大小2つの祭壇が特徴でストーンサークルは破壊可能である。 ピラミッドの背後には植物に覆われたキャトルが鎮座しており、モノアイが光っている。 モウサ アクシズの球体状の居住区域。原作でジュドーとハマーンの最終決戦の場所である。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの小隊戦用ステージ。艦隊戦用にアクシズ内部という名のステージもある。 ダブリン 原作ではカミーユが入院していた場所でコロニーを落とされている。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの艦隊戦用ステージ、コロニー落下後の都市が再現されている。 5thルナ FORCEの小隊・艦隊戦用ステージ。 名前的にはどう考えても逆シャアだが何故かZZ枠になっている。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラビアンローズ 詳細はこちら ガンガンにおける「機動戦士ガンダムZZ」枠のGCO。上空のラビアンローズが6本のドッキングアームを射出する。コロニー落としの様な感じでそれよりやや威力が高いが、エリア内にいても当たらない事があり巷での評価の低いGCOである 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 「ロボットなんかいらない!」(ノーマルコースAルートSTAGE08EX)…原作24話での台詞から ジュドー・出撃…(ノーマルコースBルートSTAGE02)…作中BGMから シスターコンプレックス?…(ハードコースBルートSTAGE08)…ジュドーには溺愛している妹がいる ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE09EX)…プルはニュータイプ ニュータイプの修羅場が見れるぞ!(ノーマルコース ルートSTAGE )…9話までのたいていの次回予告の最後の一言 ジュドー、出撃!!(アナザーコースSTAGE05)…作中BGMから いい加減なモビルスーツを潰せ!(フルブーストミッション)…Zザクと戦うミッション。グレミーがZザクの事を「いい加減なモビルスーツ」と呼称した事から
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 37500 474 12800 106 27 27 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 シルバー・スモー 8 ∀ガンダム(能力解放) - - QR 備考
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ひゃーすごい!感動の嵐!ZZってなんてパワーなんでしょ! 型式番号MSZ-010。アナハイム社の「Zプロジェクト」によって開発された可変分離型重MS。ダブル「ゼット」ガンダムとは呼ばない。開発コードはθ(シータ)ガンダム。Zプロジェクトの到達点であり、ほぼ全ての性能が上回っている事から「Zガンダムを超えるZガンダム」(*1)という意味を込めて『ZZガンダム』と名付けられた。 機体各部に大容量の新型ジェネレーターが搭載されており、この有り余る出力によりZZは数ある第四世代MSの中でも最高クラスの強さを誇る。最大出力でコロニーレーザーの1/5の出力、50MWもの出力を誇るハイメガキャノンが分かりやすい例。しかし性能のインフレに伴い、高コスト化や操縦の複雑さ、メンテナンスのしづらさが見え始めた為、これ以後はνガンダムに代表されるシンプルな設計のMSがメインとなっていった。 初代ガンダム無双から参戦している皆勤機体。設定とは裏腹に動きが全体的にもっさり気味なアクションも初代から変わってない。(*2)射撃寄りの武装から射撃機の印象が強いが、チャージ攻撃に格闘属性のものが多いので格闘主体のスキルを付けた方が戦いやすい。 C1,C6以外のC攻撃に「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗り、特にC4,C5は集団戦の要として殲滅&SPゲージの回収に向く。 今作で追加されたCSはかなりイマイチな性能。大抵のCSは前方直線に放ち、雑魚殲滅にも対エース相手にも使える物が多いのだが、この機体はミサイルをばら撒く性質上発生が致命的に遅い。似た性質のヘビーアームズのCSと比べても弾数自体は勝るがやはり発生の遅さは致命的。感覚的にはガンダム試作2号機サイサリスのCSに近い。 メインパイロットのジュドーは格闘関連・射撃関連のスキル共に覚える上に自身のバーストタイプで安全に攻撃を通しやすいが、通常攻撃・C攻撃の発生の遅さまでは改良のしようが無い。エース相手へのC6やCSは基本的に封印。使用する際はダウンしてからがベター。しかしジュドーの幸運とスナイプの装備で乱戦に強くなる。発生の早いDCを活かして隙を作り、CSをエースとその周りにいる雑魚に向けて撃てれば、絶え間ない誘爆を起こすことが出来るのでスラスターが無くなるまではD攻撃→DC→CS→BD→D攻撃…と一方的に攻撃できる。エースが2機いても対応出来るが、2機のエースがそれぞれ離れた場所にいる時はC攻撃の妨害を受け、なぶり殺しにあうので注意。 逆にD攻撃は振りが速く使いやすいのでD攻撃とDCをメインにするのも悪くない。というかむしろ高難易度ではそちらの方が安全。 SP攻撃が多段ヒットで、いずれもヒット数が多いので戦闘神と相性が良い。攻撃範囲も広くヒットすれば高難度のエース相手でも最後まで繋がりやすい。しかしいずれの攻撃も中途半端な威力で、設定とは裏腹にSP攻撃による殲滅は思いのほか苦手。故にフィールド制圧はC攻撃がメインになり、他機体よりも時間がかかる。SP2は威力が高めだが、射撃攻撃としては射程が相当に短く、密集具合によってはフィールド内の雑魚を半分も撃墜できないほど。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ EQUIPMENTS ハイパービームサーベル N1~N6,C2~C4,D1~D5,DC ダブルビームライフル C1,C5,JSP ミサイルランチャー C6,SP2,CS ハイメガキャノン SP,SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 160 2 SHOT 172 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に体力が少量回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 全体的にモーションがもっさり気味。発生も早く無く動きも鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方 当てやすくて意外に高火力。下手なコンボを狙うよりこれを連射した方が減る場合も。武装Lv.でさらに威力・範囲UP C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 縦横二段切り。1段目はまだしも2段目の発生が壊滅的。エースがいる場合まず潰される。1段目からBDで空中コンボに移行可能 C3 ビームサーベル サーベルでぶっ刺し、もう片方のサーベルで斬り払うガード不能攻撃。発生はまずまずだが、敵の攻撃が激しい今作では無闇に振るのは控えたほうがいい。最悪当たっても途中で潰される。いつでもキャンセルできる様にCSは溜めておこう。ここから直接SP攻撃に移れば回避不能のコンボを叩き込める。とりあえず使いにくい C4 ビームサーベル回転斬り 前方広範囲 無双2のC4と似た様なモーションで二連回転切り。発生が遅めなものの範囲が広く当てやすい。今作雑魚戦の主力その1。SPゲージの溜まりも結構良い C5 ダブルビームライフル 前方真下 跳び上がって足元を薙ぎ払い。他のモーションとは打って変わって出が速い。見た目と裏腹に格闘属性であり、当然「マグネティック・ハイ」や「ハードストライク」が効く。また薙ぎ払うためかMAにも結構ダメージを与えられる。今作雑魚戦の主力その2。C4程では無いがゲージの溜まりが良いので、状況によって使い分けると良い C6 ミサイルランチャー 射撃 前方中範囲短射程 バックパックからミサイルランチャーを放つ。雑魚がいると拡散して殲滅力が下がる為対エース相手でないと使いづらいが、肝心の発生が致命的に遅い。スナイプの仕様変更に伴って以前ほどの殲滅力は減った。どうしても使いたい場合は中距離から チャージショット CS ミサイルランチャー C6と同様の誘導弾。発生は遅い。実弾ゆえ貫通せず、一発当たりの威力が低めなので使いづらい。全部当たったときは強い。ゆえに周りに雑魚がいない方がダメージを与えられるというなんとも微妙なCS SP攻撃 SP ハイメガキャノン 射撃 前方長射程 ZZを象徴する頭部からのビーム照射。レバーで旋回可能も旋回速度が遅いのでエリアを薙ぎ払うには頼りない。1段階目2段階目と放ち、2段階目の方がビームが太く旋回速度も大幅アップ。2段階目に入るまでに一瞬溜めが入るが避けられたりはしない。雑魚戦には少々使いづらいので対エース用に。レベルアップで後半の照射時間増大 SP2 ハイメガキャノン連射 前方短射程 広範囲 ミサイルランチャーを乱射しつつハイメガキャノンを連射し、最後に細めのハイメガキャノン。ド派手な見た目に違わず攻撃力はそこそこあるが流石にゴッドやスサノオ程ではない。攻撃範囲が横方向に広い為複数のエース相手にも有効だがその代わり射程は短い。また錐揉み属性の為、一旦当たれば最後まで避けられない。レベルアップで連射時間アップ。せめてガンダムMk-II程度には基礎威力が高ければ、機体評価も大きく変わっただろうとは思わずには居られないのが残念 JSP ダブルビームライフル連射 前方長射程 ダブルビームライフルを連射し、〆にビームを太くして薙ぎ払う。地上SPに比べて威力こそ低いがこちらも抜けられない。またワイドに連射するため、MA・雑魚殲滅にも有効 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方中範囲 なぜか通常連よりも発生が早い。エースとのタイマンではこっちを優先的に D2 D3 D4 D5 斬り捨て。隙が大きいので出さない方が無難 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方中射程 背部のビームキャノンを発射。発生が遅めだが結構射程が長く、使い勝手が良い。スナイプ・インパルスを装備して遠距離からチキン戦法という手もアリ 登録タグ ZZガンダム カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー 機動戦士ガンダムZZ
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XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 485 M 15080 155 27 23 21 6 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーミーナイフ 3500 16 0 1~1 格闘 95 7 胸部ガトリング砲 2200 12 0 2~3 連射 105 25 ビームガトリング 3700 20 0 2~4 BEAM連射 90 15 ミサイル全発射 900×8 50 0 3~6 射撃 45 5 LOCK3 全弾発射 10000 120 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダムパーフェクト・ガンダムアレックス-CAケンプファーヘイズル-FAEx-SガンダムFAZZゼク・ツヴァイフルアーマーZZガンダムズサドーベン・ウルフνガンダムHWSガンダムF90(フル装備)V2アサルトバスターガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイデュエルガンダム アサルトシュラウドブルデュエルガンダムヴァーチェセラヴィーガンダムセラヴィーガンダムGNHWスタークジェガン ウイングガンダムゼロ ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイ GNアームズ TYPE-DGNアームズ TYPE-E 開発元 Lv EXP 機体 2 630 ガンダムヘビーアームズ改 3 1020 ウイングガンダム 3 1030 ガンダムデスサイズ 3 1430 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 4 1635 ヴァイエイト 開発先 Lv EXP 機体 3 970 ヴァイエイト 3 970 ガンダムサンドロック 3 970 シェンロンガンダム 4 1455 ガンダムヘビーアームズ改 備考 二種あったミサイルがまとめられ、代わりにミサイルがマルチで射程6まで届くようになった。 だだし燃費が悪く、マルチでは威力が分散するため使いにくい。また、ミサイル以外の威力が高くはないため実質火力も低め。 トロワと相性抜群で、レベルMAXのオペレーションメテオとスナイパーでミサイルの攻撃力が7200⇒12000、射程7になる。といっても他の多段ミサイル持ちでも同様の効果はあるためこの機体にこだわる必要はない。 ミサイルのマルチロックはダメージが分散される点に注意。2機に撃てば4発ずつ飛んで行き、単体当たりの火力は半減する。 陸適応が落ちる以外はヘビーアームズ改の方が全てにおいて上。Lvが上がり次第開発しよう。
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 22/09/28 武装説明追加 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 GXの物との大きな違いとしてダウン値が高い点が挙げられる。 通常のMS相手だと意識する必要はないが、ボス機体に対してはGXだと直前に他の武装でダウン値を蓄積させていないと ダウンを取れないが、DXの場合は生当てでもほぼ確実にダウンを取れるため、ボス戦では非常に使いやすい。 (ビームが2本のため、2本分のダウン値が入っているためか?) どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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アリオスガンダムアスカロン OO系 UNIT 2-2-6-2 R キュリオス系 アリオス系 MS 専用「アレルヤ・ハプティズム」【一枚制限/自軍】 プリベント(5) 強襲 範囲兵器(4) 《(1)毎》変形 換装〔アリオスガンダム〕 【(自動D):このカードがダメージを受けた場合、このカードのテキストとまだ未解決のその効果は、ターン終了時まで無効になる】 (戦闘フェイズ):《(1)毎》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 宇宙 地球 [7][2][6] MA形態 高機動 [0][3][6] アリオスの重武装案で、エクシアのソード、デュナメスのミサイル、ヴァーチェのキャノンを集約した装備に加え高い機動性で斬り込ませる戦法を想定していたが、機体バランス調整が最終決戦まで間に合わず、GNアーチャーを装備しても機動性低下は改善されなかったため結果的にミサイルコンテナのみの装備となった。