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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ひゃーすごい!感動の嵐!ZZってなんてパワーなんでしょ! 型式番号MSZ-010。アナハイム社の「Zプロジェクト」によって開発された可変分離型重MS。ダブル「ゼット」ガンダムとは呼ばない。開発コードはθ(シータ)ガンダム。Zプロジェクトの到達点であり、ほぼ全ての性能が上回っている事から「Zガンダムを超えるZガンダム」(*1)という意味を込めて『ZZガンダム』と名付けられた。 機体各部に大容量の新型ジェネレーターが搭載されており、この有り余る出力によりZZは数ある第四世代MSの中でも最高クラスの強さを誇る。最大出力でコロニーレーザーの1/5の出力、50MWもの出力を誇るハイメガキャノンが分かりやすい例。しかし性能のインフレに伴い、高コスト化や操縦の複雑さ、メンテナンスのしづらさが見え始めた為、これ以後はνガンダムに代表されるシンプルな設計のMSがメインとなっていった。 初代ガンダム無双から参戦している皆勤機体。設定とは裏腹に動きが全体的にもっさり気味なアクションも初代から変わってない。(*2)射撃寄りの武装から射撃機の印象が強いが、チャージ攻撃に格闘属性のものが多いので格闘主体のスキルを付けた方が戦いやすい。 C1,C6以外のC攻撃に「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗り、特にC4,C5は集団戦の要として殲滅&SPゲージの回収に向く。 今作で追加されたCSはかなりイマイチな性能。大抵のCSは前方直線に放ち、雑魚殲滅にも対エース相手にも使える物が多いのだが、この機体はミサイルをばら撒く性質上発生が致命的に遅い。似た性質のヘビーアームズのCSと比べても弾数自体は勝るがやはり発生の遅さは致命的。感覚的にはガンダム試作2号機サイサリスのCSに近い。 メインパイロットのジュドーは格闘関連・射撃関連のスキル共に覚える上に自身のバーストタイプで安全に攻撃を通しやすいが、通常攻撃・C攻撃の発生の遅さまでは改良のしようが無い。エース相手へのC6やCSは基本的に封印。使用する際はダウンしてからがベター。しかしジュドーの幸運とスナイプの装備で乱戦に強くなる。発生の早いDCを活かして隙を作り、CSをエースとその周りにいる雑魚に向けて撃てれば、絶え間ない誘爆を起こすことが出来るのでスラスターが無くなるまではD攻撃→DC→CS→BD→D攻撃…と一方的に攻撃できる。エースが2機いても対応出来るが、2機のエースがそれぞれ離れた場所にいる時はC攻撃の妨害を受け、なぶり殺しにあうので注意。 逆にD攻撃は振りが速く使いやすいのでD攻撃とDCをメインにするのも悪くない。というかむしろ高難易度ではそちらの方が安全。 SP攻撃が多段ヒットで、いずれもヒット数が多いので戦闘神と相性が良い。攻撃範囲も広くヒットすれば高難度のエース相手でも最後まで繋がりやすい。しかしいずれの攻撃も中途半端な威力で、設定とは裏腹にSP攻撃による殲滅は思いのほか苦手。故にフィールド制圧はC攻撃がメインになり、他機体よりも時間がかかる。SP2は威力が高めだが、射撃攻撃としては射程が相当に短く、密集具合によってはフィールド内の雑魚を半分も撃墜できないほど。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ EQUIPMENTS ハイパービームサーベル N1~N6,C2~C4,D1~D5,DC ダブルビームライフル C1,C5,JSP ミサイルランチャー C6,SP2,CS ハイメガキャノン SP,SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 160 2 SHOT 172 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に体力が少量回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 全体的にモーションがもっさり気味。発生も早く無く動きも鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方 当てやすくて意外に高火力。下手なコンボを狙うよりこれを連射した方が減る場合も。武装Lv.でさらに威力・範囲UP C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 縦横二段切り。1段目はまだしも2段目の発生が壊滅的。エースがいる場合まず潰される。1段目からBDで空中コンボに移行可能 C3 ビームサーベル サーベルでぶっ刺し、もう片方のサーベルで斬り払うガード不能攻撃。発生はまずまずだが、敵の攻撃が激しい今作では無闇に振るのは控えたほうがいい。最悪当たっても途中で潰される。いつでもキャンセルできる様にCSは溜めておこう。ここから直接SP攻撃に移れば回避不能のコンボを叩き込める。とりあえず使いにくい C4 ビームサーベル回転斬り 前方広範囲 無双2のC4と似た様なモーションで二連回転切り。発生が遅めなものの範囲が広く当てやすい。今作雑魚戦の主力その1。SPゲージの溜まりも結構良い C5 ダブルビームライフル 前方真下 跳び上がって足元を薙ぎ払い。他のモーションとは打って変わって出が速い。見た目と裏腹に格闘属性であり、当然「マグネティック・ハイ」や「ハードストライク」が効く。また薙ぎ払うためかMAにも結構ダメージを与えられる。今作雑魚戦の主力その2。C4程では無いがゲージの溜まりが良いので、状況によって使い分けると良い C6 ミサイルランチャー 射撃 前方中範囲短射程 バックパックからミサイルランチャーを放つ。雑魚がいると拡散して殲滅力が下がる為対エース相手でないと使いづらいが、肝心の発生が致命的に遅い。スナイプの仕様変更に伴って以前ほどの殲滅力は減った。どうしても使いたい場合は中距離から チャージショット CS ミサイルランチャー C6と同様の誘導弾。発生は遅い。実弾ゆえ貫通せず、一発当たりの威力が低めなので使いづらい。全部当たったときは強い。ゆえに周りに雑魚がいない方がダメージを与えられるというなんとも微妙なCS SP攻撃 SP ハイメガキャノン 射撃 前方長射程 ZZを象徴する頭部からのビーム照射。レバーで旋回可能も旋回速度が遅いのでエリアを薙ぎ払うには頼りない。1段階目2段階目と放ち、2段階目の方がビームが太く旋回速度も大幅アップ。2段階目に入るまでに一瞬溜めが入るが避けられたりはしない。雑魚戦には少々使いづらいので対エース用に。レベルアップで後半の照射時間増大 SP2 ハイメガキャノン連射 前方短射程 広範囲 ミサイルランチャーを乱射しつつハイメガキャノンを連射し、最後に細めのハイメガキャノン。ド派手な見た目に違わず攻撃力はそこそこあるが流石にゴッドやスサノオ程ではない。攻撃範囲が横方向に広い為複数のエース相手にも有効だがその代わり射程は短い。また錐揉み属性の為、一旦当たれば最後まで避けられない。レベルアップで連射時間アップ。せめてガンダムMk-II程度には基礎威力が高ければ、機体評価も大きく変わっただろうとは思わずには居られないのが残念 JSP ダブルビームライフル連射 前方長射程 ダブルビームライフルを連射し、〆にビームを太くして薙ぎ払う。地上SPに比べて威力こそ低いがこちらも抜けられない。またワイドに連射するため、MA・雑魚殲滅にも有効 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方中範囲 なぜか通常連よりも発生が早い。エースとのタイマンではこっちを優先的に D2 D3 D4 D5 斬り捨て。隙が大きいので出さない方が無難 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方中射程 背部のビームキャノンを発射。発生が遅めだが結構射程が長く、使い勝手が良い。スナイプ・インパルスを装備して遠距離からチキン戦法という手もアリ 登録タグ ZZガンダム カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー 機動戦士ガンダムZZ
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デスティニーガンダムDESTINY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 【設定】 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツ。 デュランダルの唱える「デスティニープラン」実現のための力として作られたワンオフ機であり、フリーダムガンダム撃破の戦功として与えられた事実上シン・アスカの専用機。 設計思想は、デュートリオン複合プラズマ核融合炉による高出力に任せてインパルスガンダムの各形態を1機に集約する事、そして最高の技術を全て盛り込む事。 遠・中・近全距離用の各装備を持っており、さらに新型の羽型スラスターや残像を発生させるミラージュコロイド、掌の大出力ビーム砲、ビームシールドなど数多くの機能・武装を搭載している。 全距離対応型の機体ではあるが、搭乗者であるシンの戦闘スタイルを反映して接近戦寄りに調整されている。 どの武器をどの状況で使うかをとっさに判断する必要があるためパイロットに並ならぬ負担をかけることになり、エースの中でも特に優れていないとまともに稼働させることが難しいものとなった。 このパイロットを非常に選ぶあたりはフリーダム等の初期の核動力機と共通している。 ストライクフリーダムガンダムとはあちらは設計当初から100%キラの搭乗しか想定していないという点で異なる。 人間に近い動きが取れるように機体の装甲をスライドさせる技術が採用されており、機動性・運動性を得た代わりに耐久性が低下している。 受領した時点では不完全だったらしく、受領後も何度か微調整していた模様。 ストライクフリーダムにも同様の機構は採用されているが、こちらは耐久性との兼ね合いやシンの癖に合わせるなど、最もバランスが良くなる様に調整しているのに対して、あちらは機動性・運動性の確保に全振りしているという点で異なる。 敵の攻撃を受け止めるも、あっさり押し切られることも。 シン自身の傾向も含めて若干防御は不得手なようで、ビームシールドでデストロイガンダムのスーパースキュラを全て受けきったこともあるが、ストライクフリーダムの連結ライフルのビームを防ぎはしたものの吹き飛ばされたりもした。 元々はインパルスのシルエットシステムの一つである「デスティニーシルエット」として完成する予定だったが、1出撃あたり最低2回のデュートリオンビーム充電が必要と試算される莫大な消費エネルギー、装備を可能な限り詰め込んだ事による分離合体機構への多大な負荷、一部武装が専用のチェストフライヤーを用意しないと搭載できないといった数々の課題や、万能化する事によって換装による状況への対応というそもそもの意義の希薄化が浮き彫りになったため、シルエットによる対応ではなく1機のMSとして再設計し完成したのが本機となる。 また、近年公開された史料によると、デスティニーは一機だけではなく幻の同型機が存在していた事が明らかとなった。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 本機の両肩に装備されているビームブーメラン。 ドラグーンシステムを応用しており勝手に戻ってくる便利な武器で、肩に戻ってくるときはビームが切れる。 大ぶりなアロンダイトの代わりに、取り回しのよいビームサーベルとしても使用することができるが、投擲中に撃墜されると、以後は取り回しのよいビームサーベルが使えなくなるという欠点もある。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 イタリア語で「掌の槍」を意味するゼロ距離から接射で放つビーム砲。 相手の頭部や腕を掴んでビームを直接叩き込むための武装であり、本来は暗器の様に相手の意表を突く装備なので、シンのように真正面から掌を光らせながら堂々と掴みにかかるのはイレギュラー。 当機を象徴する武装の一つ。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされたビーム砲から極太ビームを放つデスティニー最大の射撃兵装。 この手の武装では珍しく、非常に短いサイクルでの連射が可能な他、数秒間の照射にも対応している。 しかし高出力の割には∞ジャスティスのビームシールドにあっさりと弾かれたりもした。 また、同系の武装であるブラストインパルスの「ケルベロス」、ガナーザクウォーリアの「オルトロス」といったようなペットネームを持たないのも特徴。 MMI-714 アロンダイト ビームソード デスティニー専用の大型ビームソード。 ビーム刃と実体剣の複合武器となっており、シュゲルトゲベールやエクスカリバーの最終型とも言える。 通常時は折り畳まれて右背部に収納されている。 武装名の由来は、円卓の騎士の長で通称湖の騎士こと「サー・ランスロット」の愛剣「アロンダイト」から。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 【特殊機能】 ミラージュコロイド 自らの姿を不可視化するブリッツガンダムのそれとは用途が異なり、機体周囲にコロイド粒子を散布して自機の残像を発生させて幻惑させるためのシステムになっている。 ヴォワチュール・リュミエールによる高い機動性との相性は抜群であり、このシステムと併用することを前提に搭載されたと思われる。 ヴォワチュール・リュミエール発動時に光の翼を放出するが、これはストライクフリーダムと同様に自機のエネルギーを光圧に変換して推進力としたものである。 シンの得意な近接戦闘で効果を発揮することもあり、アロンダイトを使用中に起動する事が多かった。 SPEC IIでは、残像どころか多数の分身を生み出し突撃したり分身と同時にフラッシュエッジでの攻撃を行いどれが本物か分からなくさせる新技も披露された。 ゼウスシルエット C.E.75年に投入されたデスティニー専用の追加装備。 脚部をすっぽり覆うブースターと、MSの全長を優に超えるリニアキャノンが目を引く「デスティニー用ミーティア」とも言うべき装備。 陽電子砲弾(バンカーバスター)を撃ち込む拠点破壊用装備だが、あまりに破壊力が大きすぎるために使用されないまま終戦を迎えたシロモノ。 リニアキャノンもそのデカさゆえにアロンダイトとビーム砲をパージしなければならず、リニアキャノンを両手で扱うためビームライフルも使用できなくなる。 製造元が異なるアカツキも装備したことからある程度の拡張性はあるようだが、1射ごとに莫大な電力を使用することから実質核動力機での使用が前提となっている。 【原作の活躍】 エンジェルダウン作戦を成功させたシンの新たな愛機となり、初陣は脱走したアスラン・ザラとメイリン・ホークの追撃戦となった。 ヘブンズベース戦およびレクイエム攻略戦時には連合軍の巨大モビルアーマーを相手にそのパワーをいかんなく発揮し圧倒的な戦果を挙げ、プラント本国を救う活躍を見せる。 オーブ攻防戦ではカガリの乗るアカツキを圧倒したが後一歩というところでキラのストライクフリーダムが介入し、一騎打ちでキラと戦うが状況が不利になり撤退する。 その後レジェンドとの連携でストライクフリーダムを追い詰めるも今度はアスランのインフィニットジャスティスガンダムの介入によりまたもや不利になり撤退した。 最終決戦ではアスランと再度激突し、アロンダイトを失いながら肉薄するが、最後はパルマフィオキーナがインフィニットジャスティスのシュペールラケルタを受けきれずに両腕を破壊され、直後にグリフォンビームブレイドに右脚を破壊された衝撃で行動不能となり、そのまま月面に墜とされてしまう。 そして同じく戦闘不能となったインパルスが寄り添って横たわる姿で終戦を迎えた。 終戦後は密かにオーブに回収されており、動力や駆動系などを改良した「デスティニーガンダムSpecⅡ」に改修される。 カラーリングは機体の白の部分とアンテナがレジェンドのようなグレーになっており、ブラックナイトスコード対策として実弾のレールガンを装備している。 イモータルジャスティスガンダムが撃破されてしまったため、テストベットとして使われていた本機をエリカ・シモンズより提供された。 武装面ではイモータルジャスティスの方が上との事だが、元々シン専用機として開発されていただけあってブラックナイツとの再戦時は武装をフル稼働させ、終始4機まとめて相手取る。 アコードの『相手の考えが読める』『精神干渉を行い幻視などを見せ暴走させられる』という凶悪な特殊能力もシン本人の『考えずに動く』『精神干渉は背後霊になったステラが迎撃する』特性で無効化し、分身の背後に隠れていたヒルダのゲルググの闇討ち奇襲もあって無傷で全機撃破するという大金星を挙げた。 また、途中でルナマリアのインパルスにデュートリオンビームによる補給も行なっており、デュランダルの目の付け所がここにきて活かされることとなった。 この戦闘ではこれまでの残像どころか分身を生み出し分身を先行して突進させて幻惑及びゲルググの闇討ちをサポート、分身と共にどれが本物か分からないブーメラン投擲と分身をフルに活用し、アコード(と発声可能な応援上映に来た視聴者)に『こんな武器知らない!』と言わしめた。 ブラックナイツ撃破後はルナマリアと共にレクイエム破壊に急行。 ムウのアカツキから本来デスティニー用の新装備『ゼウスシルエット』を受け取り、リフレクター発生装置に損傷を与えつつ一射でレクイエムの破壊に成功。 オーブを憎みつつも愛していた少年は、その祖国を討つはずだった力で、祖国のみならず世界を守ることに成功したのであった。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 エンジェルダウン作戦においてフリーダムガンダムを撃墜した功績からデスティニーガンダムを受領する。 デスティニーの制作にあたってはエンジニアらがシンの戦闘スタイルを分析し、大型ビームソード「アロンダイト」等での一撃離脱戦法を得意とする機体にチューンされる等、ザフトのトップエースであった事が分かる(*1)。 精神的には以前よりPTSDにより性格が変わるような状況で、さらに激化する戦況と仲間の死や妹と重ねていたステラとの死別、増長して見下していた時期もあったとはいえ信頼関係を築いてきたアスランの脱走もあり、ただでさえギリギリな精神が更に過敏になっていった。 メサイアでのアスラン戦では完全に情緒不安定状態となってしまい、錯乱してあわやルナマリアを殺害してしまうところだったが、デュランダルを止めるために迷いを吹っ切ったアスランに完敗し撃墜されて終戦を迎えた(*2)。 メサイア陥落後、脱出してきたアスランのインフィニットジャスティスにルナマリア共々保護される。 終戦後はキラとオーブ戦死者の慰霊碑前で再開した時に涙ながら握手を交わし、ともに平和な世界を作るため彼と和解している。 その後はラクス・クラインのプラント復帰に合わせてザフトに帰還、発足したコンパスに志願することとなる。 キラには「キラさん」と懐いており良好な関係を築けているようだが、アスランの事はメサイア攻防戦で自分を止めてくれたことやなんだかんだで信頼しているのだが素直になれないことやアスラン側からは口下手に加えて「シンの事は気遣っておいるが一方でシンは自分(アスラン)の事を嫌っている」「イザークと同類の自分とは合わない存在」と思われている節があり、ムウにより用意された和解のための酒の席で素直に感謝の言葉を伝えたところ「お前がそんなことを言うなんて酔っているのか」などと言われるなど間が悪くかみ合わず言い争いになるなど、微妙な関係となっている(*3)。 S.E.E.D.を発現できる数少ない一人ではあったが、キラやアスランのように使いこなせるまでにはいたらず、デスティニー登場後は発現させてもほとんど暴走と言っても過言ではない状態だった(*4)。 S.E.E.D.を発現するタイミングも主に感情が高ぶった時で実質怒りや防衛本能を引き金に発現させてるようなものだったので仕方ないといえば仕方ないのかもしれない。 【原作名台詞】 「くそぉぉぉぉッ!! アンタが悪いんだ! アンタが、アンタが裏切るからぁーーーーッ!!」「俺は…俺はもう絶対に!!」第37話からメイリンと共にザフトから脱走するアスランを追撃中、議長の真意を知ったアスランから説得と、それを遮ろうとするレイの「お前は言っただろう、『どんな敵とでも戦う』と」という言葉の板挟みでS.E.E.D.を発現し、グフを撃墜させた。SEED中盤のキラやアスランのようにほぼ暴走状態になっている。 「ごめん…!」アスランの乗るグフを撃墜した後、帰還した際ルナマリアにつぶやいた。彼女の妹、メイリンが同乗していたと知りながらアスランを討ってしまった謝罪の一言。 「こんな事をする、こんな事をする奴等! ロゴス! 許すもんかぁぁぁぁッ!!」「お前達なんかがいるから、世界はぁぁぁッ!!」地球連合軍最高司令部・ヘブンズベースにてスティングのデストロイと対決した際に、戦争を引き起こすロゴス(ジブリール)に対して怒りをぶつけるシン。 「アンタが隊長機かよ! 大した腕もないくせに!」第42話から、オーブにおけるカガリのアカツキとの戦いにて。シンの言う通り実力差はこちらが上であり、ブーメランでトドメを刺そうとしたが地球へ降下したストライクフリーダムに阻まれる。 「フリーダム!? 何だよ…そんな…!? 何で!」アカツキを守ったストライクフリーダムを見て、かつて倒したはずのフリーダム(=キラ)が目の前にいることに動揺を隠せなかった。 「『これがビームだったらもう終わってる』って、そう言いたいのかよ! アンタは!」キラのストライクフリーダムがレールガンでコックピットに威嚇射撃を行った後、情けをかけられたと怒りS.E.E.D.を発現させる。この時ストライクフリーダムはライフルは両方とも上空に放り投げ、使用できるのは射線が限られ当たっても誘爆に巻き込まれかねないカリドゥス、この状況では役に立たないバルカン、PSで機体にはダメージがいかないが衝撃でパイロットにダメージを与えられる可能性のあるレールガンだったので決して舐めていたわけではない。 「アンタって人はーーーー!!!」最終決戦でアスランと対峙した際の台詞。本編では最終話で言うセリフ…なのだが、実はガンプラCMの方が本編よりも先に言ったセリフでもある。 「よくもルナを! ルナをやったなぁ!」「よくもルナを! ルナまでー!」上は第50話およびTVスペシャルから、下はスペシャルエディション版から。当のルナマリアは機体を戦闘不能にされただけで死んでないどころか本人には傷一つ付いてない。 「やめろぉぉぉぉぉぉぉ!!!」「はっ…!?うわぁぁぁぁ!! ステラ!! マユ!!」上はTV版第50話から、下はTVスペシャル版およびHDリマスター版から。 アスランのインフィニットジャスティスにパルマフィオキーナを仕掛けるが、ルナマリアのインパルスが戦闘を止めようと間に入った。 しかし、シンはこの時ルナマリアのインパルスが、マユとステラを亡き者にしたフリーダム(*5)に変化していく幻覚を見て錯乱してしまい、ルナマリアを敵として倒そうとしたが、SEEDを発現させたアスランが阻止し、怒りのビームブレイドの一蹴で撃墜されてしまった。 【漫画版名台詞】 「何やってるんですかあなたは! 俺にはいつも勝手な行動をするなと言いながら……自分はMSを奪って脱走ですか!? そんなことをすればどうなるかあなただってわかっているはずでしょう!?」ボンボン版で脱走したアスランに追いついた際の発言。フリーダム撃墜でにらみ合う険悪なムードにこそなったがアニメと異なり増長も言い争いも精神的に追い詰められることもなく、フリーダム戦で自分がされたように冷静に説得を行おうとする。 アスラン「シン! もうやめろ! お前が今守っているものが何なのか……わかっているのか!?」シン「わかっているさそんな事は!でもあれは戦争のない平和な世界を作るために必要な力だ!デスティニープランを成功させるために!」アスラン「間違っている! そんな強制された力で……強制された平和で……本当に人は幸せになれるのか!?」シン「だったらどうすればいいっていうんだ! あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?戦争のない世界以上に幸せな世界なんて…あるはずがない!!」同じくボンボン版から。デュランダルの言葉を妄信するわけではなく、自分で考えた上でデスティニープランを肯定したシン。アスランの言葉を受け止めた上で自分の信念を、思いをぶつける。そしてEXVS.でついに後半部分がフルボイスで聞けるようになった。 「これがデスティニーの力だ!」同上。残像ダッシュでアスランを翻弄するデスティニー。敵機撃破時のボイスとしてこの台詞も聞けるようになった。 「もう俺は選んだんだ、この道を! なら行くしかないじゃないか! あんたが正しいって言うなら! 俺に勝ってみせろっ!!」同上。勝敗の結果だけ見ればアニメと同じくアスランに敗北したシンだが、ボンボン版では互いに己の信念をぶつけ合い、両者一歩も引かぬ接戦を見せた。本シリーズにも採用されたほか、様々なゲームやガンプラの解説などにも採用され、事実上のシンを象徴する台詞として扱われている。 「そうだな…ステラ…。俺はまだ…生きている… 生きている限り、明日はやってくるさ…」同上で最後の台詞。アスランに敗れたものの、精神世界でステラと邂逅し「明日」に向かって生きる様諭され、その後意識を取り戻した時にシンが口にした台詞。強き意志を胸に秘め、デスティニーから降り「明日」に向かって力強く歩き出したシンの名台詞。 「俺のデスティニーとあの兵器に…どんな違いがあるって言うんだ?」(機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE)『機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE』から「あの兵器」とはアルザッヘルを撃ったレクイエムの事でシンの精神状況が不安定になっているシーン。直後のヴィーノの反論も含めての名場面なので単行本で確かめてもらいたい。劇場版と合わせて新装版や電子書籍が出たので劇場に行く前行った後に是非どうぞ。 「俺だって、守りたかったさ! 俺の力ですべてを!」同じく『THE EDGE』から。アスランの言葉がシンに届いており、それでも大事な存在を守れなかった事への後悔か、この時のシンはとても悲しい表情をしていた。 「だけど俺が撃ってるのは敵じゃない、撃つことは奪うことだって…"力"で解決できる事なんて何も無いって…あんたが俺に言い続けてきたんじゃないか!!」「できるようになったのはこんなことばかりだ…っ!」『THE EDGE』から。この言葉と共にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とし、アスランは自分の言葉が逆にシンを追い詰めていたことを痛感する。 「…一人で立てます。」『THE EDGE』における最後の台詞。月面に救助しに戻り手を差し伸べるアスランに対し、彼の手は借りずに自ら立ち上がり、涙を浮かべながらも毅然とした表情でこの台詞を返した。 「あのさ…レイ こんな世界を変えるためなら俺は戦うよ だけどさ… レイの運命は変わらないのか? 議長は…定められた運命を受け入れることが幸せだっていったけど レイは…」『THE EDGE Disire』にて最後の出撃前にレイに投げかけた台詞。レイは一瞬驚いた表情を浮かべるもすぐに笑みを浮かべ「もうすぐ出撃だ」と返すのだった…… 【その他名台詞】 「俺はこのデスティニーですべてを薙ぎ払う!」「アンタは一体何なんだーーーー!!!」ガンプラのCMから。なんと後にEXVS.にて自機が撃破されて敗北のときのセリフに採用された。確かにインパクトがあったセリフだが驚きである。 「失った過去を守るのが間違いで今ある現実を守ることだけが正義なのかよ!それを決めていいのはあんたじゃない! 俺なんじゃないのか!俺は決めたんだ! 過去を放ってはおかない! 決着をつけるんだ!」ゲーム『ガンダム無双2』シン編最終話より。アスランに対してはっきりと自分の意思をぶつけている。 「運命を切り開く! その為には!」『スーパーロボット大戦』シリーズの戦闘台詞より。 「レイ! お前が俺を気にかけたのは、お前が誰かだったからなのか!?そうじゃないはずだ! お前自身の意思でそうしたいと思ったからじゃないのか!?俺にとってのお前はラウ・ル・クルーゼなんかじゃない! レイ・ザ・バレル、俺の…友達だ!来い、レイ! お前が運命に囚われるなら…俺がそれを断ち切ってやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦L』第33話「選ばれた未来」より。ちなみにキラでレイで交戦し、その後シンでレイを戦闘不能にすることでレイが自軍へと帰って来るフラグとなっている。 「俺は……ルナが好きだぁ! ルナが、欲しいぃぃぃーーー!!」「え!? う、嘘だろ!? 今のじゃないのか……!?」ゲーム『SDガンダムGGENERAITON CROSS RAYS』より。シンをゴッドガンダムに乗せ、爆熱ゴッドフィンガーを使わせると叫ぶ。無論、ドモン・カッシュの告白が元ネタだが、直後にヒートエンドを決めながら妙な困惑を見せるシンがシュール。 C.E.75年では本来の明るい性格に戻り、隊長となったキラに付き従っている。 ファウンデーションの策略に嵌められイモータルジャスティスを失うものの、オノゴロ島の地下ドッグにて生まれ変わった愛機と再会する。 【原作名台詞(FREEDOM)】 「デスティニー!」「いや…これさえあればあんな奴らなんかに!」『SEED FREEDOM』より、オノゴロ島地下ドックでデスティニーと再会した際に。スペックではイモータルジャスティスに劣るものの、かつての愛機にシンのテンションは最高潮に達していた。横でアスランは頼もしそうに見ていた。口に出さないのがアスランらしい。 この際--アスランもかなり悪そうな表情をしており公式からもネタにされたが、デュランダル議長の遺恨を感じさせず本機に強い愛着を持っていたことが明らかになった。 「動くな」その後、アークエンジェル部隊は海賊としてミレニアムを強奪に侵入した(*6)際にシンはルナマリアを見つけたのでジョークとして後ろから銃を突きつけた。悪い声をしていてノリノリである。が、特典小説曰くシンの体術の師匠でもあったルナにあっという間に制圧され、マスクをはがすのが遅れたら撃たれかねない事態になった。正体がバレた後は思いっきり(9回も)ビンタされた。(小説版ではボコボコにされ口内出血等もあったそうだ) 「こないだはジャスティスだったから負けたんだ!デスティニーなら、お前らなんかに!」ブラックナイツとの再戦時より。実のところ"あの"アスランの代名詞的機体だっただけに、シンのモチベーションが微妙に低かったりルドラ相手に武装の相性が悪かったり奇襲で条件が悪かったのも事実。 残像により赤外線センサーによる誘導を無効化するなど、セリフ通り本機ならではのスペックをフル活用してブラックナイツを翻弄していく。 それにしたってまさかの負け惜しみである。機体のせいにするのはやめましょう 「そんな寝ぼけた分身が!通用するかァァア!!」「分身は! こうやるんだァァァァア!!」ブラックナイツが逃げ腰で発生させた分身を見切りながら、ざっと見ても50体は越える分身を発生させつつ突撃し、ブラックナイツを混乱の渦に叩き込んだ。過去の戦闘データでしかシンを把握していなかったブラックナイツの面々は、予測していなかった事態に対して完全にパニックになっており、ヒルダのゲルググの突撃に反応できずリデラード機が撃破。シンクロ状態にあったために残ったリュー、グリフィン、ダニエルにも死の恐怖が伝染したことで完全に機能停止し、そのままアロンダイトやパルマフィオキーナで撃破した。 【VS.シリーズの活躍】 原作と同じく、どのシリーズでも近(~中)距離戦向きの性能となっている。 EXVSシリーズではMBあたりから稼働後半~終盤に強化され、次回作開始時に下方されることが多い。 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。 タイトルバックはACでは途中からストライクフリーダムに乗っ取られるも、家庭版では折半。 標準的なBR+バルカン+α(CS ブメ)と万能機らしい武装を持っている。…が、その実態は「最高速ながら持続が短いBD、キレのあるステップ、短い赤ロック」と、「多彩な射撃を持つ格闘機体」と言っても過言ではない性能。 BRの弾数が高コスト最低のため中距離の射撃戦が不得手で、売りであるはずの格闘もダメージ効率やカット耐性は高コストとしてパッとしないものが多い。対コスト性能が高い420機体と組むこともできず、「2on2ではぶっちぎりで高コスト最弱」という評価に落ち着いている。カーソルデフォルト位置にある主役機体にもかかわらず、対人戦では抜群に扱い難く勝ち難い職人機体という微妙なポジション。 ただ、ロック距離の概念をなくせるGHCSのおかげで、「多少は」中~遠距離でも存在感が出せる。格闘も主力となるものは発生・巻き込み・判定・突進速度などの初段性能が非常に高く、格闘機としての矜持は一応保っている。近距離1on1の状況でカットの心配がなければ最高コストに相応しい性能を発揮できるため、持てる技術をフル活用しそこまで持ち込む必要がある。 またパワー覚醒との相性が非常に良く(短時間280ダメージ攻め継続からのSAを盾にした接近戦強要等)ハマれば一瞬で敵機を蒸発させられるという、システムを理解した玄人好みな面白さのある機体でもあった。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 家庭用独自のモード「P.L.U.S.モード」では、シンをメインに操作してSEEDシリーズをモチーフにしたミッションに挑む。 シンの使える最強機体は当然ながらデスティニーなので、必然的に活躍の機会は多い。 ガンダムVS.ガンダム(PSP版) 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠で登場する、PSP版最後の隠し機体。コスト3000GP。 連ザ時代にあったバルカンがオミットされた代わりに「残像ダッシュ」と照射型の格闘CSが追加された。この格CSの曲げ具合がすさまじく、遠距離から放てばほぼ必中を狙えるほど高かった。 相変わらずロック距離とビームライフルの弾数に難があるものの、連ザ時代に比べ射撃面での対応力が底上げされ、扱い易い機体に仕上がっている。売りの格闘性能も変わらず強力、ちょっと大ぶりなモーションが多いのもまた変わらず。 パルマフォキーナの判定と突進距離、ヒット中の移動距離が伸びて優秀な性能となった。また掴んだ後何もせずに投げると爆発エフェクトが付いて中途半端に追撃ダメージを与えるより大きなダメージを出せるようになった。 連ザと違ってBD時に光の羽が出るのはオミットされたが、特射に残像ダッシュが追加された。レバーを左右に入力することで誘導を切りながらブーストを使わずに移動でき、その時に横格闘を入力すると専用の格闘が出る。この武装、本作では着地してからリロードされるが、3秒ほどでリロードが完了するという非常に高い回転率を誇る。 アシストはレイのレジェンドガンダム。ビームスパイクでシンを援護する。 アシスト単体としてもデスティニーとの相性としても素晴らしい性能を誇っており、シンの頼れる相棒として活躍する。 また本作では 実体盾→盾部分に当たった射撃をオートガード ビームシールド→今のような手動ガード であったため、両方を持ち合わせたデスティニーはどちらの恩恵も受けることができた(しかも実体盾での手動ガードも可能)。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 武装はすべてガンガンPSP版から引き継いだ。 ネクストダッシュにより、もともと使い勝手のよかった各種装備を、スキを気にせず撃てるようになった。 これにより射撃戦でも各種CSで存在感をアピール出来、活躍の幅がさらに広がる事に。 格闘CSの曲げ具合は変わらないが弾速が落ちているため曲げに少々癖が追加されたが相変わらず強力。 完成度の高さからSEED勢最強との声も高い。 余談だが、再出撃した時にシールドが実体盾からビームシールドになる。 ガードのシステムが連ザまでの方式に戻ったため、変わるのは見た目だけで性能は変わらない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT PLUSモードでは元々の性能の高さに加え、主役属性とライバル属性を持っているため両方を対象としたスキルの恩恵を受ける事が出来るので使い勝手がいい。 ちなみに、原作再現系ミッションではデスティニーを駆ってルナのインパルス(名前だけだが)とともにキラに挑むことになる(アスランとレイは双方のアシストで出る)という実質的に種運命の主役扱いを受けている。 EXVS. 前作同様DESTINY主役枠で異例のロケテ中解禁機体として登場したコスト3000の格闘寄り万能機。多くの武装やモーションを引き継ぎ、大まかな役割も格闘系万能機とほぼ同じ。 接近戦への布石として優秀なアシストだったレジェンドガンダムがなくなったのはつらいところだが基本性能、武装性能が軒並み向上。 中でもブースト管理がより大切になった今作では残像ダッシュが戦況を左右する性能になった。 ブーストを消費しないのは変わらないが、今までとは違い格闘だけでなくライフルを撃つ射撃派生や上昇移動も可能になったので読み合いの面でも有利に戦いを進めることができる。 サブのブーメランも過去作品よりも性能が変化し射程が長くなり、牽制やBRからのつなぎとして有効となり、今まで以上に優秀な性能になった。 格闘も判定、発生共に優秀な前格の追加や射撃からパルマへのキャンセルルートの増加により、射撃から高いコンボダメージを叩き出す事も可能となる等、近~中距離戦での安定した戦闘能力と多彩な武装による択の押し付けは全機体トップクラスとなっている。 そして覚醒技としてアロンダイト連続攻撃が新たに追加された。まさに必殺技といったモーションであり、アロンダイトとフラッシュエッジサーベルモードで連撃を相手に叩きこむ。 覚醒技は原作再現のものがほとんどなのに対し本機体はオリジナルの覚醒技となっており、性能も優秀なもので威力も高く、コンボにも組み込めるがあんまり動かないのでカットされやすい。しかし覚醒技の中で実用レベルなのは確か。あと非常にカッコいい。 ちなみにBD格やパルマの途中までのダウン値が低いためやろうとすればブーストゲージ全部使用しても強制ダウンしないほどのコンボが可能。 今作ではクロスオーバー台詞こそほぼなくなったが台詞に高山版やTHE EDGEのものが採用されている。 性能には一切関係ないが実体盾を装備しなくなったため、ビームシールドでしかガード出来なくなった。 本作ではキラが主役扱いされておりキャストや機体選択画面ではキラが上、ミッションモードのムービー付き最終決戦はキラ側のほうに存在する。 EXVS.FB サブや残像ダッシュがやや弱体化したものの、耐久やCSなどがアッパー調整された。 特に、後格の仕様変更とBD格のダウン値減少+追撃しやすいバウンドダウンに伴い、コンボ火力の高さに磨きが掛かり、コンボの選択肢も増えた。 なお、覚醒技は最後の一撃がアロンダイト唐竹割からパルマフィオキーナによるヒートエンドとなっているが、威力は大幅に落ち、動作時間も増えた(パルマ中に味方に打ち抜いてもらった方が高い火力が出るほど)。 さらに家庭版では、DLCのインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のバーストアタックのアシストとしても登場。 ガナザクのインパルス突撃と同様アロンダイトを構え敵機に突撃していく。 そしてファン困惑な事にやはりインパルス自身で撃墜することもでき、大爆発とともに専用セリフがあるのも同様。 EXVS.MB 各種アッパー調整がされ、UPDにてまたもや強化された。特に機動力の強化は目を見張るものがあり、覚醒とドライブを併せるとウイングゼロもビックリの機動性を発揮する。これにより低コストを狩る能力はコスト3000で屈指のものになった。さらにサブのブーメランもレバー入れでEXVSのまっすぐとFBの斜め投げと投げ分けられるようになった。 近距離における格闘の読み合いが大切な格闘機である。 UPDで若干性能が下げられたがそれでもかつてのキュベレイなどと比べ、産廃まで落ちてはいない(本来それが当たり前なのだが)。 そして、ついに機体選択の並び及びEDのキャストで種運命勢で一番最初に表記されるようになった。 また、本作で参戦したレジェンドの覚醒技にも登場。ソードインパルスと3機でデストロイ相手に行った連撃を行う。 アップデートで追加されたEルートでは、ボス仕様のデスティニーが登場。 武装は変わらないが、HPがボス並に増加しており、ダウン値も倍の10になっている。 さらに幻のハイネ仕様もプレイアブルとして登場。 EXVS.FORCE フォース特有のコマンド削減により、パルマとブーメランが同じコマンドに統一された(レバー入れで使い分ける)。それによりボタン配置しだいではセカインなしで射撃CSをチャージしながらブーメランを使うといったこれまでできなかった戦術ができるようになり、結果的に削減された武装がなく本作の中では使い勝手がだいたい同じな珍しい存在。 …なのだが、「本作ではミッションなどで出てくるプレイアブル機体の名無し版が存在しない」ようで、「デスティニーとハイネデスティニーで構成された敵小隊(デスティニーの方が多い)と戦う」というミッションがあるのだが、これまでのCPU戦の場合同じ機体が複数出てくる場合パイロット入り+無人か全部無人という組み合わせが多かったが、そのミッションのデスティニーの場合すべてシンが乗っているため、「シンが量産されている」ことになってしまっている。体力調整して連続で撃破すると音MADみたいなことになる。劇場版の伏線ではない EXVS.MBON N格闘が連ザII時代から性能変更を受けながら代々受け継がれてきた袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ→多段斬り上げのモーションから3段目以降が変更され、袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射というモーションになった。このため、前作の攻め継続コンボが使えなくなったほか、N格闘出し切りで強制ダウンが狙えるが、ABCマントやバリアなどの射撃ビーム属性の攻撃を弾く機体には最終段を無力化されてしまう欠点が生じている。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージした後派生が追加された。ダウン値が高く実質強制打ち上げダウンのため、相手の長時間拘束も可能であり、元々高かった分断力が更に強化されている。コンボの締めに使うことで従来よりも火力を伸ばすことも可能で、MBONでの変更点でしっかりと噛み合っている部分である。 こちらでもボス版デスティニーは続投。武装はマキブ仕様のままだが、ダウン値が20に増加された。 家庭版のミッションモード、オンライン対戦の機体選択画面ではキラに1番手の枠を奪われた。 EXVS.2 格闘CSにNEXT時代のアシストであったレジェンド呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲【照射】がN射撃CS、長射程ビーム砲【単発】がレバー入れ射撃CSに移行した。 また新たにパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、アニメのアロンダイトでの突撃バンクを再現した特射中特射派生、フルセイバーに近い格闘ヒット時専用の残像ダッシュ派生など新武装、新派生技が追加された。 一方で機動力が上昇性能こそ変化はないがBD速度、初速、旋回性能などが2000コストレベルにまで低下した為、これまで以上に特射の使い方が重要となった。 また稼働から長く格闘CS使用時にブーストを消費しなかったが、どうやら不具合の類だったらしく修正により格闘CS使用時にブーストを消費するようになった。 次回作が見えてきたあたりのアップデートにてメインからの下格のキャンセルルート、機動力上昇、サブの判定拡大など全体的に強化された。 レジェンドのアシストとしても登場。BD格かパルマの2択で援護してくれる。 一方で覚醒技は単独のものに変更されたためリストラ。 EXVS.2 XB BD格闘がフラッシュエッジ2を用いビームサーベルとして斬り付ける新規のものに変更され、従来のBD格闘は格闘前派生に移動した。 また、残像ダッシュの挙動が大幅に変更され、移動速度は速いが途轍もなくピーキーな挙動をするようになりコントロールが難しくなった。 更に各種格闘からの特射派生に特格派生が追加され、これで出した特格は通常の特格よりも移動速度や連射速度が速く、それでいてダウン値も低いためカット耐性やコンボ火力の面で非常に有用となっている。 2022年8月2日のSEED系機体へのアップデートで、モデルが従来のMGをベースにしたものからMETAL BUILDをベースにしたものに変更された。 レジェンドのアシストではアップデートにてパルマが射撃CS2連射に変更。 復活参戦したルナマリアのインパルスのアシストとしても登場。ゲロビか格闘(MBまでのN格1、2、4段)を行う。 ファン困惑の覚醒技の突撃+自機の攻撃ヒットで大爆発はそのまま残された。 EXVS.2 OB 残像ダッシュのリロードの仕様が変わり、イフリート改の特射+ブリッツのミラコロを合体させたようなゲージ式に変更。これで2作連続の仕様変更である ゲージ最大の100になると使用可能となり、入力すると40減少、従来のように追加で移動すると1回毎に10減るという仕組み。着地した時点でリロード開始。 更にレジェンド呼び出しに新パターン追加。2回切り抜けを行う。 前作で緑ロックからのゲロビ連発が問題視されたのか、発生とビームが太くなった代わりに曲げれなくなり、さらに共通仕様で緑ロック時に使用した攻撃はダメージ軽減されることになった。 本作移行の際に、ストライクとイージスにもSEED覚醒のコマンドが追加されたが、本機とインパルスのシンの機体のみ実装されなかった。 インパルスはともかく、既にコマンドに余裕がなく残像ダッシュを持つ本機にブースト回復と機動力が上昇するSEED覚醒なんて渡そうものなら代わりに残像ダッシュの性能が大幅に落とされる可能性がありそうなので仕方ないか。 逃げが弱い環境によく刺さり、上位にも食い込める程の活躍を見せたためか初回のアプデにて下方修正。 微量ながら残像でブーストを消費するようになり、詰める場面はともかく連打逃げに関してはリスクが伴うようになった。 さらに2度目の下方でダメージソースのレバCSや使いやすい後格の火力などがダウン。完全に環境から消え去った… と思いきや、24年1月下旬辺りから劇場版効果で使用率のみ爆増。それにより勝率は落ちることとなった… 本シリーズでも珍しい、ゲーム外の要因により戦績は悪化したが使用率では対戦環境に復活するケースになった。 ダブルオーダイバーに本機の要素を取り入れ改修したガンプラ・ガンダムダブルオースカイが登場。 一部武装やモーションなど本機と似通ったものが採用されており、環境を蹂躙することとなった。 あちらも下方修正により残像のブースト消費量が増える、CSの火力が下がるなど妙な部分でも共通点が見られた。 SEED FREEDOM公開に合わせたアプデでルナパルスに劇場版のアクションが追加されているが、本機の場合リフレッシュ調整かSpecIIが別機体として来るのか注目を集めている。 どちらの場合でも分身は劇場版より劣ることになるだろうが。 【勝利・敗北ポーズ】 ガンダムVSガンダム、NEXT 勝利ポーズ 非抜刀時 左腕部の盾を前に向けて展開しつつ、ゆっくりとビームライフルを構えながら腰を落とす。 抜刀時 アロンダイトを両手に持ち、機体右から左へ傾けながら腰を落とす。 いずれも再出撃後は実体盾が無くなっている。 敗北ポーズ ビームライフル(抜刀時はアロンタイト)を下ろし、静かにたたずむ。 EXTREME VS.シリーズ 勝利ポーズ 通常時 右手にアロンダイトを持ち、突き出した左手のパルマフィオキーナを使用して決めポーズ(FB~XBモデリング変更までの抜刀状態で勝利)。 XBモデリング変更後抜刀時 アロンダイトを逆手に持ち変えて左手のパルマを構える。ガンプラMG「エクストリームブラスト」のパッケージ絵。 納刀状態 高エネルギー長射程ビーム砲を構えたポーズ。原作での使用シーンの再現(FB~MBON、XB)。 XBモデリング変更後覚醒中 光の翼を展開する。OP4「Wings of Words」(*7)のワンシーンやメタルビルド光の翼のパッケージポーズ。 敗北ポーズ 両腕がない状態で座り込んでいる。後ろには折れたアロンダイトが刺さっている。 ボンボン版で∞ジャスティスに敗北した後の姿だが両翼はそのまま。アニメ版ではさらに右足も破損している。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(ボンボン版) 高山版とも呼ばれる漫画では、一時はアスランの言葉で迷いを持つも自分の意志で戦争をなくすためデスティニープランを選びそのためにレクイエムを守るためアスラン達と戦う事を決めたシンによりその高い性能をフルに引き出した姿を見ることが出来る。 ヴォワチュール・リュミエールによる機動性でアニメ版では触れることすらできなかったアスランを翻弄してミーティア、右腕を破壊して月面に叩きつけ、アロンダイトを突きつけるまで追い詰めた。 しかし、その後ファトゥム-01の射出に目を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを失い、グリフォンビームブレイドで左腕を斬られ、直後に真上からのファトゥム-01の突撃で両翼、右腕、右足を破壊されて墜落した。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE 「力で解決出来るものは何もない」というアスランの言葉を理解しアニメ版に近い精神状態で苦悩しながらも、それでも戦争のない世界を作る為に自らの力を必要としてくれたデュランダルやレイの為にレクイエムを破壊しようとするアスランと激突。 アロンダイトでミーティアを破壊し、更にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とすが、直後にグリフォンビームブレイドで右腕を切り落とされ、レクイエムに侵入・破壊しようとするアスランを阻止しようとするもののアロンダイトを奪われ、レクイエムの破壊に撃ち込んだファトゥム-01と共にレクイエムに投擲されアロンダイトを喪失。 レクイエムを破壊された怒りと共にアスランに残った左腕でパルマフィオキーナを仕掛けようとするが、アニメ同様に戦いを止めようとしたルナマリアのインパルスを前にシンが錯乱状態に陥り、インパルスにパルマフィオキーナを向けてしまい、それを阻止したアスランがグリフォンビームブレイドによる攻撃で左腕を破壊され墜落した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の3回戦第2試合で登場。使用者はイズナ・シモン。 僚機のマスダ・ゴロウのムラサメとタニオカ・コウジのジェットウィンダムは初撃で撃墜されたが、すぐさまビームライフルと長射程ビーム砲の一斉射撃でデナン・ゾンをビーム・シールドごと撃墜し、目にも止まらぬ速さでベルガ・ギロスを素手のパンチで貫いて残ったデナン・ゲーに向けて蹴り飛ばし、まとめてアロンダイトで斬り伏せて勝利した。 僚機共々シモンの弟のマモルが素組みで作ったガンプラ故に性能は低いはずだが、シモンの非常に高い操縦技術(による恐らくワンマンプレイ)と、病気がちなマモルを元気付けるために勝利を持ち帰るという気迫から予選準々決勝まで駒を進めて見せた。 後日の準々決勝・聖鳳学園戦では、僚機の自爆覚悟のアシスト(*8)もあってタイマンまで持ち込むことに成功する。 ボクシングスタイルでカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムにクロスカウンターを決める、右腕を犠牲に疾風突きと相打ちで右腕を持っていくなど互角の格闘戦を繰り広げて見せたが、最後は腕挫十字固で左腕を破壊された直後に閃光魔術蹴りを受けて敗れた。 後にこの回はトライにおけるベストバウトの一つとして選出された。 + イズナ・シモン イズナ・シモン CV:西田 雅一 区立常冬中学校のチーム「フェイス」のガンプラファイター。 難病を患った弟マモルを励ます為に、彼の作ったガンプラを用いてガンプラバトルに投じた。 中学生ボクシングの全日本覇者でもあり、戦闘スタイルにも表れている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機そのものやベースとした改造機は登場しないが、最終主役機ガンダムダブルオースカイにはデスティニーのアロンダイトと長射程ビーム砲、光の翼を元にした装備を採用している。 おまけに足にはビームシールドを出せるようになっているので、∞ジャスティスと蹴り勝負もできる。 OBで共演がかなったが武装だけでなく一部モーションもデスティニーに近いものが採用されている。 外伝では逆にデスティニーにダブルオーの武装を装備した機体も作られた。使用者はリクではなく別の人。 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ ヒロト達の新ビルドダイバーズとGBNトッププレイヤーによるランダムで選ばれた機体によるバトルロイヤルにてインフィニットジャスティスなどアスラン機をベースにしたガンプラを使用していたカザミの機体として登場。 彼が師と仰ぐロンメ……キャプテン・ジオンのゴッドガンダムと交戦。上空から叫びと共に襲い掛かったため反応されて白刃取りでアロンダイトは折られるもパルマとゴッドフィンガーのぶつかり合いを見せた。 その際にゴッドフィンガーのようにパルマの名前を叫ばれた。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスと並ぶC.E.系ガンダムの終着点の一機で全体的に性能が高く、格闘武装が充実している。 また、初参戦の『PORTABLE』から『WORLD』までは、パイロットのテンションに応じて使用できる武装や威力などが変わる、通常モードと最大稼働モードを行き来する機体となっていたが、『OVERWORLD』で統合され通常モードのみとなった。しかしこの際、何故かアロンダイトの武器属性が『WORLD』以前のBEAM格闘から必殺技に変更され、PS装甲系のアビリティ持ちにまともにダメージが入らなくなるという地味な弱体化を受けた。あまりにも不評だったのか、『CROSSRAYS』では元のBEAM格闘属性に戻っている。 DESTINYシナリオの中盤からキラの視点で話が進む為、敵としての登場が多く、『WORLD』のオリジナルシナリオではリボンズの用心棒になったり、『OVERWORLD』の最終ステージではライバル軍団の中に混ざっていたりと悪役扱いがされることが多く、ストーリー上は不遇。 ガンダム無双 『2』ではキラ達の言い分を認めつつも自分の強い意思を示し打ち勝ったり、『真』ではミネルバ隊に同行したキラとともにステラ達多くの強化人間を救うなど、作品やシナリオごとに大きく役割が違う。 ただし戦闘ボイスの多くは増長したものも多く、その上『真』の原作を追体験するストーリーでは後半から視点がキラ側となるので敵になり、デスティニーを自機として扱うことができるのがクリア後…ということも。一応DLCでだがシン視点の最終決戦再現ステージが配信されている。 しかし勝った場合オーブが滅ぶ続編的な意味でも、シン目線でもバッドエンドなのは内緒。 スーパーロボット大戦 シンが原作と違い理解者や指導者に恵まれ人間的にも成長していくことが多く、主役扱いされることが多い。 原作後の参戦の場合新米パイロット達を導く頼れる先輩になることも。 特に『Z』では「リアル系男主人公」と言われるほどの活躍と言われている。 カミーユとも意気投合し、Zシリーズ通して親友としてお互いを高めあう関係となり、その縁でか『ガンダム無双2』のシンのストーリーでも友人関係になっている。 レイとステラも条件を満たせば生存させることが可能で続編では影は薄いが生存が正史となっている。 機体・パイロット性能ともに優秀で戦闘アニメもスパロボの偉い人が「一番戦闘アニメにこだわって作った」と話す通り非常にクオリティが高い。 IFルートに行かないと一時的に離脱し、アスランすら容易に返り討ちにしてくる程の強敵として立ちはだかる。 逆にIFルートに行けばルナ共々離脱せず、自らの意志でデスティニープランを否定し、レイやデュランダルに立ち向かう。 レイへの説得はファンの涙を誘った。 『L』ではアークエンジェルの武力介入がカットされており、ベルリンではキラがステラ救出に協力してくれたことで因縁が発生せず、むしろエンジェルダウン作戦では「自分は恩人である彼と戦えるのか」と自問自答するほどになり、オーブ戦ではシンがキラに激励し援護する関係に。 さらにジブリールに引導を渡すシーンも戦闘アニメと合わせて高い評価を得ている。 『V』では原作終了後だが、ファイナルプラス前でキラとはまだぎこちない関係だがそこからの和解やモテるアスランにSEED解禁前なのに種割れして嫉妬したりとカッコイイところとユニークな場面も見せてくれる。 ちなみに「ザフトの青い稲妻」という異名がつけられている。 なお、彼のみ最初は「SEED」が封印状態だが、迷いを振り切った証でキラとの和解時に解禁される。 『X-Ω』ではなんとアーモリーワンの時点でデスティニーが完成しており、初っ端からシンの機体として登場。 主役だけありイベントシナリオでの出番も見せ場も多い。シナリオによっては妹マユが生存していることも。 『DD』ではインパルス実装時に既に登場が発表され、ストライクフリーダム登場の数か月後に実装。ただし立場上とシンが自軍部隊を危険視しているので敵としても立ちはだかる。 本作ではブーステッドマン達が登場しないので自軍部隊の戦闘に巻き込まれて家族を失っている背景があり、ユニウスセブン落とし阻止で対峙した時点で明確にアークエンジェルとフリーダムを敵視していた。 当のキラ達もその事で責任を痛感している。 また、『Z』では良好な関係を築いていたカミーユと戦場で対立しているのがなんとも悲しい。 なお、支援キャラとしてステラが実装されているが、実装時点では未だ生存が確認されていない。 なんにせよ今後が注目される。 機体の方はアロンダイトとパルマ・フィオキーナが最高レア必殺技として実装されており、アスランのグフを撃墜した場面の再現で突き刺した時に落雷が発生するなどこちらも戦闘アニメが気合の入ったものになっている。 攻撃特化と謳われるだけあり、強化次第では精神コマンドなしで簡単に20万以上のダメージを叩き出す事もできる強力なユニットで、レイドボス戦でも活躍が期待できる。 と毎度何らかの見せ場が用意されている。 SDガンダム各作品 SDガンダムでは原作での扱いからか、インパルスガンダムが主人公に対し、デスティニーガンダムは黒幕に付き従う敵の幹部となっている。 登場した作品は以下の通り。 インパルスガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 騎士インパルスガンダム SDガンダムワールドヒーローズ 悟空インパルスガンダム デスティニーガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 邪竜騎士デスティニーガンダム SDガンダムワールド 三国創傑伝、SDガンダムワールドヒーローズ 司馬懿デスティニーガンダム ガンダムトライエイジ アーケードカードゲーム作品。 ゲーム的にはキラのストフリより先に出ているが、カードリスト的にはキラ、アスランの次で3人目の主人公として扱われている。 そのため、公式大会優勝者には特典で「歴代主人公機のそのプレイヤー専用オリジナルカラー版」が貰えるのだが、その権利を得たプレイヤーがデスティニーをリクエストしたところ「主人公機じゃないので別のにして(意訳)」と言われたそうだ。 そのプレイヤーはストライクフリーダム(ハイネっぽいカラー)をリクエストしたとか。 一応9周年カードバインダー特典カードではデスティニーがおり、スタッフ内でも判断が分かれていたのだろうか? カード裏面解説では最終決戦で錯乱しインパルスに攻撃したことが触れられており、その上でインタビューを受けたミネルバ整備士(たぶん名前ありキャラではない)曰く「シンがまたこいつに乗ることがあればあっと驚く活躍をするから見てろ」と未来を見通したような発言をしていた。 バトルスピリッツ バンダイナムコから出ているカードゲーム。 SEED DESTINYとのコラボにより、本機ももちろん登場している。 しかし、2023年に出た「コラボブースター【ガンダム ~魔女の宿命~】」で『デスティニーガンダム[メサイア攻防戦]』という新規カードが出たのだが、その高レア版のイラストが両翼、右足、両腕が破壊された∞ジャスティスに撃墜された後の姿で背景ではメサイアが炎上しているというもので話題になった。 【余談】 デザインコンセプトは歴代主役ガンダムの特徴を大量に取り入れるというもので、曰く「全部乗せラーメン」。 主にヴォワチュール・リュミエールの技術を転用した羽型スラスター(V2ガンダムの光の翼)、ミラージュコロイドによる残像能力(ガンダムF91のM.E.P.E.)、掌のビーム砲(ゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガー)等が挙げられる。 ガンガンでドモンで本機を僚機にすると、パルマフィオキーナとゴッドフィンガーの類似性について言及する事がある(*9)。 一方で頭部デザイン・スラスターデザイン・全体的な配色等「悪役ガンダム」的な意匠も持ち合わせており、極めて異彩を放つ存在である。 + エネルギー危険域の描写について 本機の動力であるハイパーデュートリオンは「核とデュートリオンのツインジェネレータが相互補完している為パワーダウンは理論上有り得ない」「核エンジン自体パワーダウンが有り得ない上、ハイパーデュートリオンは核エンジンの出力を桁違いに上回るらしい」という設定である為、エネルギー不足になる事は本来有り得ない事であるが、オーブ戦(アニメ42話)の際にエネルギー危険域手前まで消費し、他の武装も破壊されていたために一時撤退した事がある。 これに対し製作側は「デュートリオンのチャージが間に合わなかった…という事にしておいてください(苦笑)」と言葉を濁していた。 マガノイクタチを食らったのなら話は別ではある(核搭載機をPSダウンさせたことがある)。 後にライジングフリーダムやストライクフリーダム弐式も常時ビームシールドを展開しつつ猛攻を耐え続けたことでエネルギーが危険域に達しフェイズシフトダウンするほどになったため結果的に本機のフォローにもなった。 放送時は『両腕がなくなると何もできなくなる機体』と言われていた。 同期のレジェンド、フリーダム、ジャスティスがドラグーンやカリドゥス、ビームブレイドなど両腕がなくても使用できる武装が存在したため発生した意見だろうが、そもそもSEEDどころかガンダムシリーズ通しても両腕がなくなって戦える機体はそうない(*10)ので半ば言いがかりに近い意見と言えよう。 現にDESTINY以降でも『00』で不完成な状態である事を鑑みてもエクシアリペアがアヘッドに腕を斬られ無抵抗になったり、『水星の魔女』でも決闘のルールもあり両腕どころか武器や四肢を破壊されて戦闘不能になる場面が描かれ、何もデスティニーに限った話ではない事が改めて証明され、 劇場版では『デスティニーの両腕を破壊できるというのならやってみろ』と言わんばかりの活躍を見せ上記の発言は完全に過去のものなった。 本機の主人公機かライバル機かの扱いに関しては本シリーズを始め作品や書籍事に見解が分かれる事もあり、最近でも漫画『HGに恋するふたり』でこの話題が取り上げられた。 ちなみに同漫画に出てくるOL神崎さやかは放送当時同い年で自己投影していた事もありシンに強い思い入れがあり、度々シンが登場してさやかに問いかけたりしている。 ライバルのストライクフリーダム共々ガンプラを初めとして数多く立体化されているが、ストライクフリーダムの色の再現が微妙になったり強度に不安が発生することのある金関節や構造的にもろいことのあるバックパック、ライフルマウント時は後ろへ移動するため接続ピンが折れることのあるレール砲…のような複雑な機構がないためので総じて出来がいいことに定評がある(例外はROBOT魂(2011年くらいに出たやつ)くらい)。 とはいえアロンダイトを持たせたまま飾ると関節部が重さに負けていつか保持できなくなるので飾るときは注意したい。 ちなみに最新のデスティニーのキットHGCEにはRGやV2と異なり光の翼が付属している。 個人の感想だがガンダムマーカーのトランザムレッドを塗るとさらに見栄えが良くなる。 鈴村健一氏もまたデスティニーガンダムに強い思い入れがあり、近年のプレミアムバンダイ宣伝動画「教えて! プレバン宣伝隊」(*11)にて『SEED FREEDOM』公開と連動して再販される「RGデスティニーガンダム [チタニウムフィニッシュ]」を紹介する際に、映画の裏話と共にデスティニーの魅力を熱く語っている。これまでも数々のガンダム関連のイベントに出席した際にも熱弁する姿がファンの間で語り草になっていたが、本編から20年近く経った今もなおシンとデスティニーを愛してくださっている様子。
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正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 超弾速の狙撃ビーム 射撃CS GNミサイル - 30/1hit レバーNで水平発射、レバー横入れでV字発射 格闘 GNビームピストルII ∞ 30/1hit 弾数無限 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 レバー入力or振り向きでモーション変化、マルチロック有 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 221(S)216(M)218(他) ピストル連射と同時に照射ビーム サブ射撃 ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 2 134/132 レバー入れで性能変化 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 124 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - レバーNで自機、レバー入で味方に展開するバリア武装 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 179 1secondトランザムで反撃 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/他 備考 狙い撃つぜぇ! 3ボタン同時押し 263/255/250 高弾速ビーム射撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII GNシールドビット・アサルトモード 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】レバーN:GNライフルビット【展開】 レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタック狙い撃つぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/11/18 前作wikiを参考に記入 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。 本作では各部に追加装備を施した、決戦用武装強化形態「GNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」。の仕様となっている。 長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。 コンセプトが落ち着いたフルブ以降地味な強化を受け続けている機体の一つだが、狙撃の精度がすべてを決めるという点は変わらない。 メインは全距離相手の硬直をその名の通り狙い撃つことができる性能で非常に強力。 加えて相方や自分へ任意に張れる格闘をも弾けるシールドビットが最大の特長である。 今作からアシストは00ライザーとアリオスに代わり、覚醒技含めてセラヴィーの姿が消えた。 アシスト周りのテクニックが幾つか失われてしまったが攻撃性能は今作の方が高いため、メインを当てるための布石としては今作のアシスト達も悪くない。 初心者には後ろから敵を着実に打ち抜くイメージを思い浮かぶだろうが、実際のところ理解度が高い相手には「一生追われ続ける」か「相方が狙われて放置され続ける」と、二極端な対応を取られやすい。 自衛力は落下とシルビ、メインという読み合い武装のおかげで高い。 しかし、相手に対して自分から押し付けていける武装に欠けるため、時にはピストルと停滞ビットで前に出るといった動きも実施していく必要がある。 苦手な機体を除けば平等に読み合いとなるレベルではあるが、総じて上級者向けの機体である。 キャンセルルート MBONからの変更点 サブ射撃がダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出に変更 格闘の振り向き撃ちが削除 後格闘の最終段に爆発が追加 連射部分が掴みを維持するためバリア中の相手への取りこぼしがなくなった 覚醒技が変更 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。 その速度の代償か弾は一切誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。 また銃口補正も甘く、特に横方向が弱いので当てるためにはしっかり軸を合わせる必要がある。 以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間に入力するのがセオリー。 相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、理論上は全距離で機能する。 撃ち方には2種類あり、慣性が乗っていると滑り撃ちが強制的に出てしまう。 一方で慣性が乗っていない場合はその場で足を止めて狙撃を行う。 中距離で相手の硬直を刺していく場合は後者の撃ち方が着地した瞬間を捉えやすいので、発動の条件を意識して狙撃していくとヒットを狙いやすい。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ+ダウン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -12%/1hit] 腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。 今作からデュナメスと同様時間差爆発する。また撃ちきるまでに時間が必要になった。 レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。 ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。 レバーN:収束 ミサイルを敵機に向け発射する。 上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。 確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。 レバー横入れ:拡散 ミサイルを斜めにひろがるように発射。 このため、左右の動きに強い。 飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動となり、従来のような中央へ収束する性質が薄まっている。 より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。 今作では振り向き撃ちが特殊モーションでなくなっている。 1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。 無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。 N特射の停滞ビットと合わせれば近距離で十分押し付けとして機能する性能なので、相手の安易な攻めはキッチリお仕置きしてあげよう。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -7%/1hit] GNビームピストルIIを連射する。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。 地上 発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 発生は中間。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら基本はこれ。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生は遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII GNシールドビット・アサルトモード [属性 ビーム+照射ビーム/ピストル よろけ、照射 ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。 シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。 やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か? 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 アシスト] 前作までのセラヴィーに代わるアシスト。 アシスト準拠の発生となり、前作まで可能だった虹ステと武装BDCからのアシスト→特射による弾数消費無しの落下は削除されている。 アシスト→特射による落下そのものは健在で今作も自衛の要。 レバーN:ダブルオーライザー呼出 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 00ライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。 そこそこのビームの太さ 照射時間を利用した射線形成が用途となる。 近距離では前作のセラヴィーと同じくシールドを仕込んでノックバックに当てる運用は可能。 銃口補正は心許ないが太くなったおかげでビームの中へ逃げ込みやすくなったのは強化点。 レバー入れ:アリオスガンダム呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 -80%(フルヒット)] アリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。 当たったら追撃できるので敵に引っかけることを重視するならこちら。 誘導は比較的強めで、ステップ以上の回避を引き出せればその後の着地をメインで狙う動きも作りやすい。 射撃CSと合わせて中距離での牽制や弾幕として使っていきたいが、特射キャンセルによる落下武装でもあるため、おいそれと使えないのが残念なところ。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「いけるぜ、この新装備!」 GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。1hit27ダメージ。 レバー入れで相手に取り付く一般的なオールレンジ攻撃に。 展開ではなくビーム発射で弾数を消費するため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能なストフリ仕様。 その仕様から出しておくだけで圧力になる優れた武装。 レバーN:GNライフルビット【展開】 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5?秒間。 展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。 この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。 ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える中々破格の性能。 停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。 そのため、ケルディムを無理に追ってきた相手に対しては迎撃という形を取れる唯一の武装。 アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。 アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。 弾数がなくても停滞させられる性質を活かして寄せ付けないように立ち回れると距離を離しやすい。 レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】 ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 展開に比較すると距離を選ばない一方で、弾はしっかり6発消費してしまう事からリロード待ちになりやすい。 このレバー入れとピストルを合わせるとミリ殺しはしやすく、メインを嫌った相手のズラした着地などに数本当たる事もあるので、なるべく他の武装とセットで運用することを意識しておくと無駄になりにくい。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [時間リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開される。 再度特格で任意解除可能。 解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。 コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではない。 入力さえすれば、敵の攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。 今作から展開速度が劣化しているので少し早めに貼る癖をつけたい。 シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。 僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。 ケルディムが機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開は必ず来る。 また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 格闘 最低限の物もなく、格闘カウンターのみ使用可能。 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。 カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射する。 原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破した1secondトランザムの再現。 構えは虹ステ可能。 今作では連射後に敵が爆発し、大ダメージを与えつつ受身不能で打ち上げるようになった。 加えて連射部分が掴み格闘に変更されたため、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入るようになった。 全体的にリターンが大きく向上した上で強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたため、前作よりも頼る場面は多いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 押し付け (%) (-%) スタン→掴み ピストル連射 (%) (-%)*7 掴み ピストル連射 (%) (-%) スタン 爆発 179(%) (-%) 縦回転ダウン バーストアタック 狙い撃つぜぇ! 従来のセラヴィーガンダムとの連携から、単独での狙撃に変更。 GNスナイパーライフルIIからセブンソードの後覚醒技と同じく赤ロック無限の単発狙撃を行う。 相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。 しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。 E覚で半覚抜かした際や遠く離れた位置でL覚を使った時など、比較的ぶっぱできる状況は多い。 相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので、今作の強みの一つとして活かしていこう。 極限技 動作 威力S/M/他(補正率) ダウン値 属性 1段目 狙撃 263/255/250(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 射撃CS≫メイン 140~165 ミサイルのhit数で変動 レバー入れサブ射撃≫メイン 157 値はミサイルフルヒット時 格闘(1~6hit)≫メイン 143~185 後格始動 後格出し切り≫メイン ??? 打ち上げ 覚醒中 S/M/E,L レバー入れサブ射撃≫覚醒技 192/186/182 値はミサイルフルヒット時 後格出し切り≫覚醒技 ??/??/?? 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。 ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 基本的に後衛で均衡を作る3000(EX-S、レオスバリアントなど)でなければ開幕からケルディムをずっと狙ってくるものだと思ったほうがよい。 3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。 そのため自衛の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。 自衛に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 これらを乗り越えたうえで、放置された時に単発火力があまり高くないという問題がのしかかる。 自分の先落ちで相方がすぐ落ちてコスオバした時、ケルディムを殴ってくれればいいが二人でずっと相方を付け狙われるのはよく見るパターン。 総じて固定向きな機体ではあるが、漫然と中距離で戦っている相手に対して非常に強いというのも事実。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜェ!」 太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。 機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。 1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。 Fバースト 格闘がカウンターしかない上に成立しても格闘属性の攻撃ではないケルディムにとって余りにもメリットが無いので当然非推奨。 前作までと違い、機動力目当てでもM覚でよい。 Eバースト 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたい。 但し攻めの面ではSバーストに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 しかしながら、元々メインはバカスカ撃って命中率を稼げるものではないので、その点の相性はやや微妙。 トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るというのも、優先度を下げる一因。 ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。 Lバースト 固定向きの覚醒。 相方の覚醒補助となる反面自機への恩恵は5覚醒中最弱なので、こちらの自衛力が問われる。 使いこなせればチームとして非常に強力だが、自衛に関する熟練に加えて事故当たりも許されない為、非常にデリケートな試合運びとなる。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 機動力が上がり、射撃もSほどではないが補正が入る。 今作ではE覚醒で一旦抜けたとしてもM覚醒相手に逃げ切れない場面が多々あるため、逃げの選択肢として一考の余地あり。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 3000 鉄板。というかケルディムに乗るならこのコンビ一択。 30が前で出張ってくれればこちらも後衛の狙撃に専念できる。 相方の覚醒に合わせてシルビを送りたい。 が、ケルディムが先落ちすると試合が崩壊するので考え無しのシルビ送り→自衛できずに先落ちは絶対にNG。 2500 コスオバの被害が30より緩い分、こちらもある程度前に出る必要がある。 こちらがしっかり自衛が出来れば相方2落ちもありだがシルビの使い方は良く考えよう。 2000 シャッフルで時折発生する組み合わせ。 お互い前衛力が欲しいため前に出るのが苦手。 こうなると悠長に狙撃を狙う暇がないのである程度前に出て格闘やビットでよろけた相手にメインを刺す戦い方になるだろう。 1500 コスト的には相性はいいがケルディム的には微妙。 15は30以上に尖った武装を持つ気体が多いのでいかに覚醒で暴れられるかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム Part.1 コメント欄 アシストはダブルオーライザーが照射ビーム(プレイアブル特射)、アリオスがGNミサイル(プレイアブル格闘CS) -- 名無しさん (2018-11-25 21 18 49) 今作の射撃CSは時間差で爆発しますよね -- 名無しさん (2019-02-27 12 47 10) アクロバティック後転撃ち無いですよ。普通に振り向き撃ちなんで -- 名無しさん (2019-03-30 14 18 02) 僚機考察のとこ、流暢な狙撃とジレンマになってないジレンマで草 -- 名無しさん (2020-02-09 11 31 48) これもしかしてメイン、レバー入れの有無で性能変わる? -- 名無しさん (2020-08-31 02 25 27) 名前 コメント
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笑傲江湖 ウォルターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49600 720 L 15000 246 27 30 36 7 A A - - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 タックル 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 ウォルターファング 5000 30 30 1~2 必殺技 85 5 ウォルターテンタクル×2 3000 24 0 2~4 射撃BEAM1 65 8 大口径ビームキャノン×8 1100 28 0 3~5 射撃BEAM2 45 10 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10、防御力-10 設計元 設計元A 設計元B ノーベルガンダム デビルガンダムデスアーミーデスバットデビルガンダムJr.デビルガンダム(最終形態) クロスボーン・ガンダムX3 フェニックスガンダム(能力解放) ズゴック オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 デスアーミー 3 ノーベルガンダム 5 グランドマスターガンダム 備考 脅威のBEAM2×8持ち。射程1~2の必殺技も持ち、射程5まで隙が無い。 飛行可能かつ宇宙&空中適性Aであり、枠を圧迫しないサイズLと、使い勝手が非常に良い。水中Aでもあるのだが、水中戦になるとウォルターテンタクルと大口径ビームキャノンが使えなくなるので、射程の事を考えると実は水中戦は得意とは言えない機体だったりする。 ただし超強気になりバーサーカーモードが発動すると防御が-10されかなり脆くなってしまうので、防御ないし機動を弄ってない間は運用に気を付ける事。 同じく四天王のガンダムヘブンズソードには負けるが、比較的作りやすい強ユニットのひとつ。シャイニングガンダム(ベーシック)からライジングガンダムまで開発すれば、あとはドムとの設計でリーチ。前身のノーベルも使いやすいので苦にはならないだろう。
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 短射程の火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段チャージで性能変化 レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃アシスト レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を相殺する分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム斬波 N格派生 面 特射→NNN 151 GFDの入力方向に回り込む 前格派生 胴 特射→前 70 単発の斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 247 出し切りで強制ダウン 派生 三連斬り N前NN 147 威力効率が悪い NN前NN 166 NNN前NN 193 派生 乱舞 N後JNNNNNN 312 アッパーからジャンプ入力で追跡し連続攻撃 NN後JNNNNNN 307 NNN後JNNNNNN 311 前格闘 肘打ち→前蹴り→両屈身突き→鉄山靠 前NNN 223 手早い 派生 百裂拳 前後N 251 足を止めるが大ダメージ 前N後N 268 前NN後N 285 派生 胴 前後前 175 GFD前格と同モーション 前N後前 211 前NN後前 244 横格闘 フック→フック→両手突き→4連蹴り 横NNNNN 221 レバー入れによって動作の向きが変わる 派生 三連斬り 横前NN 142 N格と同様 横N前NN 165 横NN前NN 195 派生 百裂脚 横後 216 足を止めるが高威力 横N後 230 横NN後 251 BD格闘 飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→跳び蹴り BD中前NNN 224 連続キックで打ち上げる 派生 百裂脚 BD中前N後 258 横格後派生と同様 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 全身に判定がある突撃 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 22~213 その場で射撃バリアつきの回転斬りGFD中後入力でも使用可能 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 出始めにSAのある掴み再入力で再誘導する左フィンガー 派生 投げ 特前 106~170 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 214~304(F)178~250(他) 覚醒中限定。高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 342/287/287 百裂拳からダブルヒートエンド 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/270/294 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳 【サブ射撃】風雲再起 呼出 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【特殊射撃N格派生】面 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り 【通常格闘後派生】乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り 【格闘CS】超級覇王電影弾【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド バーストアタックノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳レバーN ノーベルガンダム 呼出 レバー後 石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察3000(苦手) 2500(苦手) 2000(苦手) 1500(苦手) 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』に登場したシャイニングガンダムの後継機で、第13回ガンダムファイト後半戦におけるドモンの愛機。 明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載しており、さらに性能を引き上げることが出来る。 シャイニングの存在もあり、扱いは変わらず3000コストの地走格闘機。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つのが強み。 今作では多くの格闘動作の刷新により初段性能やコンボ火力が強化されており、メインか格闘かの揺さぶりで相手を追い詰めていくという新たな強みを得た。 しかし長らく頼った特射GFD中射撃のゴッドスラッシュの銃口がやや劣化しており、空中戦での脅威度は下がった。 『マキブ』と比べるといい意味で生格も射撃始動も狙える格闘機としての調整傾向が強く、悪く言えばどっちつかずになったともいえる。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは変わらず。 敵チームを分断できれば押し付けに対応しきれない相手を真っ向から粉砕するパワーは十二分にある。 だがズサキャン・地走移行・空中GFD機動など繊細なテクニックが要求される機体でもある。 地上ダッシュ主体であることからL字を取られると脆く、最大火力と初段性能の代償としてDPSとカット耐性が悪化しているのも痛い点。 だが今作では地上BD中のステップが基本仕様となったため、過去作で必須テクとされ運用の敷居を上げていた跳びキャンの習得が必要なくなったのは強い追い風。 一方で環境的にはX1改、エピオン、バエルといった強烈な格闘機達との相性が絶望的に悪く、この機体を最高コスト格闘機の中でも特に厳しい立ち位置たらしめている事実もある。 エピオンとバエル相手には理論上勝てる見込みがない。特にバエル相手には待ちゲーをされた場合一切刺せるものがないという体たらく。 最高コストでありながら環境的には避けられないのに打てる手のない相手に対してどういう風に立ち向かっていくか、というのも本作のゴッドにまつわる課題である。 数ある格闘機でも特殊なためMF初心者はCPU戦などでそれぞれの仕様を理解しておきたい。 丁寧かつ大胆なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファイティングポーズを構え直す 覚醒中勝利 胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦で天驚拳を撃つ時に気合を溜めているシーンの再現。 N覚醒技中勝利 ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ シュバルツを介錯した後の再現か。 キャンセルルート 格闘の段数を記述していない引き出し元は任意段からキャンセル可能 レバー入れサブジャンプ派生→N格、特格 GFD宙返り派生→メイン、各サブ、後格、N格、前格、横格、特格、各バーストアタック GFD射撃派生→N格、前格、横格 後格、N格任意段、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→特射、後特射 N格、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生3段目、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→レバー入れサブ N格1~5段目、N格後派生1~5段目、前格、前格後派生2段目、横格、BD格、N・横格前派生出し切り、横・BD格後派生、後特射→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メインの銃口補正劣化 サブヒット時の挙動が半回転ダウンに 後格弾数0時の空撃ちモーション削除 特射中メインの銃口補正の大幅劣化 特射中N格の伸び劣化、ダメージ減少(189→151) N格、前格、横格、BD格のモーション変更 N格、横格前派生のモーション変更 N格後派生のモーション変更 格闘CSが弱スタンからダウン属性に ほぼ全ての格闘の任意段から特格にキャンセル可能に 特格前派生・後派生をボタン連打なしで即派生した際のブースト消費バグの削除 2016/05/26 アップデート詳細 メイン 判定拡大、射程微延長 前格 ダメージ上昇(218→223) 横格 ダメージ上昇(207→221)、発生向上 BD格 ダメージ上昇(216→224) N格後派生 ダメージ上昇 横格/BD格後派生 ダメージ上昇 特射前派生 ダメージ上昇(60→70)、ダウン属性変更(ダウン→縦回転ダウン) 2017/04/25 アップデート詳細 特殊射撃 移動速度増加 特殊射撃射撃派生 誘導強化 特殊射撃中ステップ派生 移動量増加 横格 攻撃テンポが多少高速化、最終段受け身不可に BD格 攻撃テンポが多少高速化 後格 緑ロックでも前を向くように、リロード増加(+2秒) N・横格前派生 攻撃テンポが多少高速化、1、2段目も受け身不可に、特射へのキャンセル追加 家庭版検証履歴 サブ射撃 リロード7秒→6秒 特射宙返り派生 両サブ、両バーストアタックへのキャンセルルート追加 N格後派生格闘派生 各段のダウン値が0.2→0.1に。出し切り直前ダウン値3.9→3.3 BD格 2段目のダウン値推移変動。合計は変わらず。 格闘CS チャージ時間1秒→1.5秒 後特射 モーションが一刀流に(AC版で既に変化している事を確認) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] [発生 通常時(密着)16F (射程限界)31F/覚醒時(密着)14F (射程限界)29F] 足を止め、右手から火炎放射を放つ。 後期OP、ノーベル戦、ヘブンズソード戦、ドラゴン戦で使用した照射フィンガーの再現。 今作でもゴッドの主力武装。旧作に比較すると銃口補正は若干落ちているがまだまだ現役。 このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築きやすい距離であると言っても過言ではない。 慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 射程はプラクティス大タイル4枚弱。 競合機の武装射程はX1横サブやマスターNサブがタイル2枚強、バエルメインが4枚強なのでまずまずといったところ。 火炎放射の発生・弾速はアンカー系より早い部類だが、特に弾速は照射ビームには劣る程度で射程限界付近はそれだけ着弾が遅くなり盾が成立しやすい。 これにより、メインの射程限界=ゴッドが強く出られる距離というわけではない。 そもそも劣化した銃口補正の関係で射程距離限界付近だとかなり甘い着地や硬直しか取れない。 そのため、見かけの射程以上に自力で近づいて無理やり当てにいかなければならない場面が多いので過信は禁物。 技は直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで、空中版は発射直前まで慣性を引き継ぐ。 いずれもBD・ステップ直後に撃てば約1機分は滑るが、空中版は失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 また、マスターのNサブには発生で負け、バエルのメインには若干の射程負けかつリスクは向こうの方が低い、と他の格闘機の布石と純粋に劣る面もある。 こちらにはズサキャンとしての性能もあるため、劣る面はズサキャン含めた総合力で勝ち筋を工夫しよう。 発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 ただしインフレの進んだ今作としてはズサキャンに意図せず射撃が刺さることもある。色んな意味で余裕を持ってから使うことを推奨。ズサキャンに拘って被弾しては元も子もない。 アンカーとして見れば優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 銃口補正は悪くはないが決して良くもなく、単純に近づいて押し付けるやり方では強みは出せない。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 シリーズ移行時の格闘の初段性能強化により、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 相手の武装に強銃口or広範囲の攻撃がないならかなり強引に取っていけるだろう。 ダウン値・補正率が優秀で、N出し切りで追撃するだけでも200を悠々と超えるリターンを取れる。 ただし弱スタン止まりなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は盾やブーストでの対応も間に合う。ゴッドのメインを知っている相手ならなおのこと、盾をするためにレバガチャをしている可能性が高い。 その場合は時と場合を見計らって早めにもう一度メインを撃ってダウンさせるか、遅めに撃って盾強要を迫り、そこから起き攻めorめくりという選択肢も取れる。 前作から続いて単発の照射なのでダメージ計算は安定する。 ターンエーやドラゴンなどのメインと同じ性質で大きなリターンを得られるからこその武装だったこともあり、はっきり言ってこの仕様変更はかなり痛い。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。3段チャージが可能で、段階に応じて性能が変化する。 どれも非強制ダウンで、当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていくことになる。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 Lv3以外は低威力の多段で取るため、コンボパーツとしての用途には向かない。 そのLv3もコンボパーツとしてはGFなどの方が優秀かつ発生の関係で当てられるルートが限定されているために実用性が薄いのが実情。 仕込んだ時の専用コンボ時の時間対火力効率は良いだけに非常に惜しい。(前後派生→Lv3で300を超えるほど) 特射のGFD中はゲージが溜まらないので、着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠の石破天驚拳を押し返す原作再現はできない。 Lv.1 石破天驚拳(小) [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 小さな拳型の弾を放つ。 発生が早く使いやすい反面、ダメージは安い。 前に出ずに細かく牽制したい場面では出番が回ってくる。 Lv.2 石破天驚拳(大) [発生 通常時 29F/覚醒時 25F] Lv.1よりも巨大な拳型の弾を放つ。 発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。 直撃で並のBRズンダ並のダメージを取れるため、リターンも十分。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 ただ勘違いされやすいが、これを目的に溜める=4秒以上メインサブ特射(と特射射撃派生)の射撃択全てを封印することになるために回転率含め優秀とは言えない。 起き攻めに使うにしても相手のダウンを取ってから溜め始めては遅いため格闘中に溜め始める必要があり、コマンドミスを誘う要因となりうる。 はっきり言ってこればかりに固執しても単調な攻めにしかならないため、あまり何度も使うのは避けたい。 Lv.3 石破天驚ゴッドフィンガー [発生 通常時 37F/覚醒時 32F] 超巨大な掌の形の弾を放つ。東方不敗との決戦の決め手となった技。 当たり判定は見た目通り大きく、誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速はLv.2より劣る。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射ビームは干渉せずに突き進む。 敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。射程限界はあるにはあるが、マップの対角線よりはまだ長い。 Lv.1、Lv.2と異なり高威力の弾頭+低威力多段の爆発という構成なので何かしらの追撃に使ってもダメージが伸びる余地があるが、先述の通り発生の遅さと爆風の自爆があるため相方とのクロスはともかく格闘コンボには不向き。 破壊可能な建物は即座に破壊しながら進んでいき、地形や破壊できない建物に振れるとそれに沿って動きながら誘導を続ける。 地形・建物に触れて弾道がずれた弾が空中に飛び出ても誘導はまだ有効で、地形を飛び越えるor迂回する余裕が無い時に撃てば当たる可能性はある。 相方が落ちるのを待つだけの場面などで弾のサイズを活かした置き武装としては比較的使える。 ただ実弾扱いなことと本体の赤ロックの短さ、発生・チャージの長さなど実戦での運用上の問題は色々と多い。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.6][補正率 -10%] 「逃がすかぁ!」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す格闘アシスト。レバー入れで性能変化。 格闘属性なので射撃バリアを貫通し、アシストなのでカウンターも無視できる。 耐久値は一般的な格闘アシスト程度で、ライフル1発程度は耐えるが照射ビームやマシンガンを真っ向から貫通するほどではない。 単発火力は低いが拘束時間がそこそこ長く、補正がゆるめかつ追撃でN格後派生を全段入れることも可能なため、ヒット時のリターンは割と大きい。 とはいえ、呼び出してワンテンポ置いてから誘導がかかる性質を持ち、元々の誘導も強くないため、マスターの同武装と比べると当たる場面は少ない。 当然、直前に誘導切りされると以降は誘導しなくなる。 中距離の硬直取りにはほとんど期待ができないので、撒く目的であればあくまで相手を動かすものと割り切ろう。 また、突撃アシストの性質として風雲再起が消えないとリロードが始まらない。 射程限界はプラクティスのタイル11枚分程度。破壊されなければ射程限界到達と同時に消滅するため、リロード間隔は概ね一定。 レバーN 突撃 風雲再起が左隣に出現して敵に突撃する。発生が非常に早く、格闘迎撃における最後の砦となる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 ただし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう点に注意。 はっきり言ってこちらはコスト不相応に弱いため、どうにもならない場面以外は基本的に封印安定。撒く目的であっても基本はレバー入れを使おう。 ゴッドではまず選択しないだろうが、S覚醒中はメインやGFD射撃派生等からキャンセルで出すことが可能。 レバー入れ 騎乗 風雲再起に騎乗し、レバー前後で前方に、レバー横で敵を中心に円を描く軌道で移動する。騎乗中の風雲再起にも攻撃判定あり。 多くの格闘の空振り・命中からキャンセルで出すことが可能。 レバーNとは異なり、こちらはF・S覚醒のどちらでも各種射撃からキャンセルで出すことが可能。 移動量はプラクティスのタイル4枚程度。 移動距離の限界に到達すると真っ直ぐ、移動中ジャンプ追加入力だと回転しながら飛び降りる。 自動飛び降りは進行方向に固定。任意飛び降りはレバー入れで移動方向を指定可能。 どちらの場合でもジャンプからN格・特格にキャンセル可能。 オバヒでも使える移動技だが、ブースト消費が存在する。とはいえその後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことから離脱としてもイマイチ。 飛び降りるか、ゴッドがよろけ・ダウン・スタン状態になると風雲再起は敵機に突撃していく。 突撃後の性能はNサブと同様。射程限界は飛び降り時点から計算される。 牽制目的でもNサブよりは前サブ→横か後に即飛び降りで使用したい。 相手と距離がある際に横サブで出すと、誘導がかかるタイミングで90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 赤ロック内で騎乗しないと誘導はかからないが、逃げる相手を追う時には活用しやすい。相手の進行方向に合わせて出すとより当たりやすくなるだろう。 騎乗直後は攻撃判定が無く密着で出すと敵の横を通り過ぎたあたりから当たるが、即降りするとその瞬間に攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 足を止め、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する分身を展開する。 決勝リーグでのガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを破った技。 分身は展開直後は機体の正面で横並びに4体出現し、その後はゴッドの周囲で回転する。 展開動作中・展開後問わず虹ステ可能で、展開からは特射・後特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。 リロード中の空撃ちは不可能。覚醒リロードに対応しており、分身展開中でも補充できる。 4枚で回転している間なら多少は信頼できるが過信は禁物。 照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。 特に爆風を受けると弾頭は止まるが爆風は発生するため、ギリギリで回避できたはずの弾を逆に食らうこともある。 また射撃相殺はダメージではなくヒット数で計算されるため、威力0のプレッシャーでも当然全滅する。 良くも悪くも味方の射撃も消してしまうことにも注意したい。 もっとも防御的な信頼が置けるのは展開直後、分身が自機の正面に固まっている時。 緑ロックでも敵に向き直って展開するため、着地保護の際はしっかり頼っていきたい。 基本的にはオバヒでの足掻きや着地保護に使うことになる。レバサブと併用・使い分けをしていきたい。 F・S覚醒中は各種射撃からのキャンセルルートが開通する。 素直な降りテクとまではいかないが、各種射撃から分身を展開しつつ短めの硬直で落下を始められる。 F覚醒中はそれに加えてN・前・横・BD・GFDN格の初段空振りからのキャンセルが可能になる。 格闘空振り時のフォローになるが、空振りからのキャンセル先は他にもあるため暴発に注意。 反面、どの覚醒でも分身展開からのキャンセルルートは増えない。 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ レバーN/前で前進、レバー横で緩やかな軌跡で回り込む特殊移動。 決勝リーグでのボルトガンダム戦で、ゴッドフィンガーのダメ押しで使ってボルトの膝を破壊した技。 ブースト消費はモーション全体に掛かり、出し切りまでで最小ステップやBD1回と同程度の15%強。 技1回の移動量はBD1回強、プラクティス大タイル4枚分ほどで速度が優秀な分だけ上位互換のBDにもなる。 ただし、動作末端もしくは敵機に隣接すると急減速がかかるため、間合いを読み違えると敵機目前で大きな隙を生む。適切な距離感で派生行動やキャンセル先に移ろう。 ここからの派生行動を早く出すほどGFDのブースト消費を止められるのでタイミングや間合いは要練習。 OHでも使用可能。緑ロックでも敵に向かって移動する。 レバー後では後述するゴッドスラッシュタイフーンになる。 レバー入れサブと同様の多くの格闘の空振り・命中に加え、後格闘からキャンセルして出すことが可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので、手間はあるが逃げにも使える。 射撃でも格闘でもあるという扱いからか、F・S覚醒のどちらでも射撃をキャンセルして出すことが可能。 後述する宙返り→メインCや特殊射撃射撃派生とループさせることで、OH中であっても敵を追い回すことが可能。 ただし覚醒中であっても特射から再度特射にループさせるためには何かしらの派生を挟む必要がある。 宙返り GFD中にステップ入力をすると誘導を切る宙返り移動を行う。こちらはOH中は不可能。 宙返り後は落下していくので着地することも可能だが、これで着地すると残りブースト量に関係なくOHと同程度の硬直が発生する。虹ステも不可能で、こうなってしまうと隙消しは難しい。 ジャンプ1回程度の高度があれば着地せずに自由落下状態になるため、接地状態から直接出さない限りは回避は容易。 「レバー入力→特射→レバー入力」と入力を予め仕込むことによってGFDの突進モーション無しに最速で宙返りを行うことができる。 ブースト消費はジャンプ1回程度とやや重いが動作は非常に機敏で、前後左右いずれも回避・接近択として非常に優秀。 特に前入力はGFDを上回る最速の接近手段となるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 また、大元のGFDと違い、前方宙返りは敵機隣接でも減速などはせず隙にならない。 近距離で前方宙返りを出した場合は敵機頭上を飛び越し、背後に回り込む。 回避兼視点いじり攻めの起点にもなる優秀な行動。 総じてGFDとセットでゴッドの接近と回避を兼ねた優秀な特殊移動と呼べるが、宙返り着地の隙はもちろん、GFD含めたブースト消費は小回りが効きにくいことでもあるため、一長一短と言ったところ。 技を活かすにはGFDの距離感、宙返り着地を踏まずに済む絶妙な高度管理、そしてそれらを含めた総合的なブースト管理が必須とあって難易度は高い。 この宙返りからは特射以外の全ての行動にキャンセル可能。 宙返りの頂点を少し過ぎたあたりから入力を受け付けるため、地上始動でも接地前に行動できる。 赤ロックを維持できる反面、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%][発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 一回転しながらゴッドスラッシュを斜めに振り抜き、三日月型の衝撃波を飛ばす。 判定はビームだが自身の赤ロックの倍程度の射程限界あり、また敵機に命中しても貫通しない。 スラッシュ衝撃波自体の発生は一般的なBRに比べて速い。 が、派生技なので事前のGFDを含めると全体的に発生は平凡以下。 また、補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 弾数制限が無いため連射して敵をダウンさせることも不可能ではないが、ゴッド自身の赤ロックの短さとGFD部分の前進の都合上、前線でばら撒くほど被弾リスクが悪化する。 大きな注意点として、スラッシュ自体にも微量のブースト消費が存在する。 また前述の通り、GFD自体にもブースト消費があり、最短スラッシュ入力だとGFD消費を止めてスラッシュに移行するため、消費量はBD1回分より安い15%弱。 逆にGFD出し切り間際スラッシュは消費が大幅に悪化して25%強になる。 GFDで大きく距離を詰めてからスラッシュによる撃ち合い有効性は重要だが、その場合は技後のBDC1回を上乗せしてブースト消費は30%超えに悪化するため、前後のブースト管理には要注意。 射撃発生後は命中・空振りを問わず格闘に直接キャンセルできるので、スラッシュ命中確信であれば格闘からの各種派生でブースト節約コンボ〆を狙いたい。 ただし、オーバーヒート中はキャンセル不可。 総じて、メインより遠間で当てに行ける唯一の射撃なので有効活用したい所だが、トータルのブースト消費は重く攻めの質とリスクが釣り合わない。 ただし、弾数無限というのは変わらず強みで、様子見や相手を動かすのにはまだまだ有用。 スラッシュはあくまで牽制、本命は格闘だと切り替えて使っていこう。 牽制だからと安易に撃つと着地などのフォローが非常に辛くなる点も注意。 F・S覚醒中はスラッシュからGFDにキャンセルでき、素早く強制ダウンを取れる。ただしOH中はこのルートもキャンセルを受け付けない。 誘導が強化された関係で、ミリ殺しでは相手によっては割りと脅威な択となっている。 【特殊射撃N格派生】面 [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] ゴッドスラッシュを縦に3回振り下ろす3段格闘。 シャイニングガンダムスーパーモードのSFSN格のモーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。 レバー横でGFDを出しているとその方向に回り込みながら繰り出す。 これ単独での伸びは心もとないためGFDを前提にする所はあるが、そこさえ制御できれば突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込み、闇討ちの主力となる。 しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、発生が遅めで格闘同士のかち合いにも弱い。 宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 その場で空振りする訳ではないため、上手く使えば誘導を切られていても接近に使えないことはない。あくまで使えないことはない、程度だが。 あまり動かないが手早く出し切れ3段目でバウンド拘束が取れ、派生がどちらも優秀でカット耐性コンボパーツとしての需要も高い。 1・2段目のダウン値が低めで何かしらの追撃に振っても出しきりやすく、N格後派生も出し切れるため、生当て限定ではあるがリターン重視に切り替えることも可能。 1・2段目から前派生で胴、後派生でゴッドスラッシュタイフーンに移行可能。 GFDN派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ ┗3段目 面 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 胴斬りで斬り抜ける1段格闘。対マンダラ戦での決着の再現か。 本作ではN・横格闘に新しい前派生が新設されたため、前作よりも引き出し元がかなり減っている。 移動距離と速度が優秀。当たると受身不能で真上に打ち上げる。 1段格闘として見ると威力や補正は並だが、ダウン値が一般的な格闘初段よりもわずかに低い。 伸びの挙動が存在せず入力と同時に攻撃動作に移り、動作後はそのまま慣性を引き継いで落下できるので、格闘コンボ後の硬直消しなどに有用。 引き出し元になる特殊射撃が多くの格闘動作の出し切りから出せるため、この用途なら積極的に狙っていける。 逆に命中を見込む場合は攻撃範囲が妙に狭く、密着始動だと最速でないと敵の横を通り過ぎてしまい、機体半分以上の高度差があっても空振りしやすい。 前格後派生初段・GFDN格派生1~2段目から派生で出すことも可能。性能は変わらない。 上記の都合もあり、当てる場合はこれらから出すのが基本。 ただし前格闘から出す場合は入力タイミングがかなりシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。 入力に失敗してしまうと百裂拳が出てしまい長く足を止めるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 GFD前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 胴 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン 格闘 多くのモーションが完全新規に。初段性能や出し切り火力が上がり、格闘機として胸を張れる性能となった。 反面、カット耐性は前作に輪をかけて劣悪になっている。特に前派生の弱体化とN後派生の変更は痛い。 そして最終段に火力が偏るよう変更されたため、時間対効率も悪化。 そのため「カット耐性と火力の両立」「火力対時間効率の両立」は本機にとっては非常に難しい課題となってしまっている。 弱体点と引き換えに簡単な入力で大火力を叩き出しやすくなり、相方が擬似タイで敵をバッチリ抑えているなら、狙えば狙うほど勝利が近づく逆転性の高さを誇る。 固定相方であれば声掛けしつつ時には欲張っていきたい。 N・前・横だが、威力と補正推移の関係で基本的に初段から後派生をしなければ火力が落ちる仕様になっている。拘束目的でもなければ即後派生することを推奨。 また、前格と前後前派生以外はダメージが著しく最終段に偏っている(最終段前の威力、補正、段数、時間のほとんどが万能機に劣る)ため、最終段前にカットされると大赤字になることが多い。 F覚での格闘生当てでよく起こるが、350補正の存在により前と横・BD格後派生の百裂部分はダメージが350を超えると与えるダメージが0になる。 どこまで有効か事前に調べてもよいが、ある程度殴ったらGF即HEで適当に〆るほうが手っ取り早い。 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 大きく振りかぶっての鉄槌打ち→右裏拳→左崩拳→跳び膝蹴り→2連蹴り上げで打ち上げ→爆発エフェクトを伴う正拳突きで締める6入力7段格闘。 3段目から視点変更あり。 初段性能は上がっているが2段目以降の踏み込み量は減っているため、初段を空振りして途中から当たることは少なくなった。 そのため逃げる相手への食いつきという点では劣化しているとも言える。 他の格闘と違い、最終段で必ず強制ダウンを取ることと派生のダウン値の問題もあって初段性能目的で使う場面は皆無。 出し切りで斜め下に落としていた従来と異なり、真横に強制ダウンで吹き飛ばすため当てた敵から反撃されることは少なくなった。ただ旧N格も最終段で強制ダウンを取れば横に吹っ飛ばしていたため、大きな強化ではない。 また、多少前進・上昇はするが動きの量は少なく、最終段に至っては完全に足を止め、出し切り後は腕を振り上げるモーションが入って長く硬直するためカット耐性は皆無。N後派生の方がまだカット耐性が高いとすら言えるほど。 N後派生の方がさほど変わらない攻撃時間でより多くのダメージを取れるため、コンボ面ではN出し切りの出番はない。 5段目の上昇を活かした高飛びで足掻きができることがほぼ唯一のメリットか。 3段目までの任意段から前派生と後派生が可能。 出し切り以外から特殊格闘へ、出し切り含む全段から特殊射撃へキャンセル可能。 出し切り時にブーストが無い場合でもGFD前派生で動けることは覚えておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 崩拳 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮かしよろけ ┗5段目 蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ 蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 247(--%) 120(--%) 7.2 5.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り N格闘1~3段目、横格闘1~3段目から派生可能。 2連斬り上げから斬り抜ける3段攻撃。動作開始時から視点変更あり。 動作は機敏だが初手の2連斬りはほとんど動かず、斬り抜け後はGFD前派生と異なり振り返りながら急停止する。 そのため見てくれの動きの良さとコマンド配置の割にカット耐性は悪い。 任意段から特殊射撃に、最終段から特殊格闘にもキャンセル可能。 どちらに繋げる場合も要ディレイ。 ダメージ確定までが長く、動きも悪い上に威力効率も劣悪と良いところがない。 あえて使い道を挙げるとするならブースト節約コンか、あえて低威力に抑えることで覚醒を与えない拘束コン、 切羽詰まった時に即座に特殊ダウンを奪いたい時くらいだが、どの用途でもGFDからの派生やGSTで十分足りる。 カッコイイと評判ではあるが使う意味がほぼゼロに等しく、残念ながら封印安定。くれぐれも暴発で出さないように注意。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN 横N NNN・横NN ┗前派生 斬り上げ 90(74%) 116(66%) 148(59%) 85(74%) 97(66%) 150(59%) 25(-6%) 1.8 1.95 2.0 2.1 0.1 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 109(68%) 133(60%) 163(53%) 104(68%) 115(60%) 165(53%) 25(-6%) 1.9 2.05 2.1 2.2 0.1 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 147(56%) 166(48%) 193(41%) 142(56%) 165(48%) 195(41%) 55(-12%) 2.9 3.05 3.1 3.2 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 N格闘の1~3段目から派生可能。 最初に後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、格闘入力で連続攻撃を繰り出す。 マスターガンダムの同コマンドと基本的な特徴は同様だが、ジャンプ後の初段から視点変更がある代わり、出し切り威力はこちらが上。 最終段が拳と蹴りと正反対なのは師弟での対比か。 任意段で特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。 本作のゴッドにおける1コマンドで最も高い威力の格闘派生。 モーションは長いが他のダメージ重視コンボと比較して大きな差と言うほどではなく、他格闘の後派生と違い動くには動くため、擬似タイマン時にN格が当たったならこれ一択でも良い。 生当てノーキャンセルで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。 ただ中途のダウン値も結構高い部類で、何かしらの追撃に使って出し切れるのはメイン、サブ、面1~2段目、GSTカス当たりから繋げた場合のみ。 補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.85 3.0 1.0 ダウン ┗ジャンプ→格闘派生 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.95 3.1 0.1 よろけ フック 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.05 3.2 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.15 3.3 0.1 よろけ ┗3段目 フック 198(52%) 212(44%) 231(37%) 35(-2%) 3.1 3.25 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 219(50%) 230(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.35 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 244(48%) 251(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.45 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 312(--%) 307(--%) 311(--%) 140(--%) 8.3 8.45 8.6 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 今作のゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。 初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値 高火力の後派生+そこからの前派生もある。 派生とキャンセルなしの出し切りダメージ、そしてコマンドの出しにくさを除けばほとんどがN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。 全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 3段目までの任意段から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 前格闘1~3段目の任意段から後派生で使用可能。 高威力のボディブロー→足を止めて連続パンチ→高威力の正拳突きで〆。 中途のダウン値が0で、N格後派生ではダウン値の関係上つながらない状況でもダメージを伸ばせる余地があるデスコンパーツ。 正拳突きの威力が非常に高いため可能な限り出し切りを心がけたいがボディブローの威力効率も良好で、ここだけを組み込んでもダメージを伸ばせる。 反対に百裂部分はダウン値は0だが威力効率が非常に悪い。 ボディブローから前派生で胴斬り抜けが可能。任意段から特殊射撃・特殊格闘でキャンセル可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN ┗後派生 ボディ 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] レバーを入れた方向の手でフック→逆の手でフック→両手で突き→回り込みながらの2連蹴り→大回りしつつの2連回し蹴りで〆る6入力7段格闘。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生が前作から大幅に改善されており、近接戦の差し込みにかなり優秀な本作ゴッドの主力。 ギリギリのステップを喰えるくらいには左右への巻き込む力もある。 回り込み、突進速度、伸びの3点は格闘機らしい性能。 しかし素手であるためか攻撃判定の奥行きが狭く、間合いギリギリではバックブーストで振り切られやすい。 伸び自体はかなり良好だが、追いに使う場合の有効間合いはそれよりも短めと考えよう。 判定もプラクティスのタイル一枚分ほどの距離だと万能機の標準的な横格どころかイフ改の横格などの弱判定系にも真正面から負けることがあるため、全く信頼できない。 虹合戦なりかち合いなりは別の格闘に任せるなりしよう。 他機と比較してより近い距離でないと格闘を振り始めないために、結果的に他機の格闘が振り始めるよりも発生が遅くなることが原因だと思われる。 密接距離で振った場合に勝てることはあるため、検証求む。 運命後格などの「わかりやすいくらいに発生がかなり遅い」格闘なら勝てる模様。それ以外は前述の理由で発生前に負ける。 つまるところ、本機もマスター以外のGガン系列ほどではないが「横格闘が弱い」格闘機になる。 他格闘機のように格闘のみで強引にねじこむには不安が残るため、横格の初段回り込みからの前ステメインで軸取り、メインを警戒して横格を振ってきた相手に虹横など幅のある攻めを展開しよう。 全体的に動作がスピーディで、回し蹴りは少しは動くが、出し切りモーション自体は長い。 初段から3段目のフックまでなら非常に早く終わるが、この範囲はほとんど動かない。 総じてカット耐性は劣悪。 3段目までの任意段から前派生、後派生ができ、全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 最終段から特殊格闘へ繋ぐ場合は先行入力気味で安定。 ダウン値や補正的に3段目までが一般的な格闘の2段目に相当する。 4段目の効率が劣悪なので、横格からコンボを組み立てる時は初段から派生やキャンセルをするか、3段目でキャンセルするのが基本となる。 ダメージ効率や視点変更の範囲といった点から基本出し切るメリットは薄いが、後派生よりは早く終わるという面もある。 ダメージ重視なら後派生からGF、カット対策重視なら特射格闘派生や後特射などを状況に応じて織り交ぜたい。 とはいえ特射コンボに行くとダメージが著しく低くなるため、中間を狙いたい場合は出し切りからの追撃も考えたい。 相手が追いつきそうな時間と相談したいが、どれを選んでも軒並み強制視点変更が起こる点は考慮したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 両手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ 蹴り 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止めて連続で蹴る。 前格後派生の全てをマイルドにしたような性能で、威力が低く百裂に細かくダウン値が設定されているが出し切り速度が早め。 出し切り含む任意段から特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。 半回転ダウンではないため、急な坂だと追撃が間に合わないこともある。サイド7の坂だとGFキャンセルすら入らない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BDN 横 横N 横NN BDN ┗後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 212(36%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 216(47%) 230(39%) 251(32%) 256(21%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 蹴り抜けから連続回し蹴りを繰り出し、再び飛び蹴りで打ち上げる4入力7段格闘。 前作までと異なり、一般的な格闘のように相手に突進してから蹴るようになったため、初段の時点でしっかりと追尾するようになった。そして上下の射角も改善され、赤ロックなのに当たらないと言ったこともほぼ無くなった。 ただし、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しなくなっている。無論判定も劣化。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 短いとはいえ、2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルは受け付けない。 2段目から後派生が可能。 構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 出し切りは今作のゴッドの格闘の中では大きく動く部類なため、カット耐性あり。 最終段後はそのまま慣性を残して落下し、敵機は大きく打ち上げるなど攻撃後の状況も悪くない。 1段目はいわゆる斬り抜け系に近く、2段目も押し込みつつ攻撃するためカット耐性は悪くはない。 とりあえずのカット耐性兼火力の両立(と言ってもカット耐性はそこまで高いとは言えず、火力もゴッドの中では落ちる方になるが)ができるため、敵が半端な距離にいる時などはこちらに繋ぐと良いだろう。 最終段から追撃する場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 初段が砂埃ダウンなので、飛び蹴りだけ当てて放置して良し、出し切って相手を連れ去るも良し、後派生でダメージを稼ぐも良しと意外にやれることが多い。 特に相手のダウン値が一杯になっていそうな時は、これの初段を出しておけば相手よりも基本早く着地出来るため、すぐ切り返しを受けることもない。 というより、相手のダウン値が溜まっていそうな時は、下手に格闘を当てて寝かせるとモーションの硬直で確反となる。 悩んだらBD格の初段を当てるという癖をつけておくと安全を確保しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 98(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 124(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ 144(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 浮かしよろけ ┗4段目 飛び蹴り 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。その場から判定を出しながら攻撃開始するタイプの格闘。 発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、覚醒中でも即座に強制ダウンするほどヒット速度が凄まじい。 判定に関しては全身にあるが後特射と同様薄く、同じ判定出っ放し系でも負けることがある。(例 モンテーロ特格) 読みで上手く使えばSA潰しに使えないこともなく、近距離ですら無視されるような場面での闇討ちにも使えないこともない。 しかし、発生があまりにも遅すぎる上、構えが非常に分かり易いせいで1度見られたらすぐにバレる類なため、1試合で複数使う事は避けたい。SA潰しが目的となるとそもそもが発生の遅さで不利な上に読み合いに負けた時の取り返しがつかないため一発芸だと思い込んだ方が良い。 通常ダウン属性かつ浮きは低く、カス当てからの追撃はややシビア。狙うなら早めの横ステが安定。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン [発生 通常時 18F/覚醒時 16F][射撃ガード持続(ヒットストップが無い場合の数値) 通常時 24~57F/覚醒時 21~48F] 一瞬溜めた後ゴッドスラッシュで連続横回転斬りを繰り出して竜巻を起こす。 入力したその場で動作を行うタイプの格闘。竜巻のエフェクトには射撃バリア効果あり。 モーション・射撃ガード性能共に決勝リーグでのガンダムローズ戦でローゼスハリケーンを破った再現。 攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。 ただし、グシオン特格などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。 また、プレッシャー系武装、爆風付き射撃、高耐久の格闘アシスト、鞭なども防げない。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 キャンセルの引き出し元は特射と同様。 他の格闘からキャンセルで出せる全身射撃バリアつき特殊ダウン攻撃ということもあり、格闘空振り時のフォロー、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 特に、とっさにコンボを切り上げる手段が減った今作のゴッドにとってカット対策としての使用はかなり重要な択の一つ。 相手の武装を把握しているならカット対策として使い潰していきたい。 ただし、出始めにはバリア判定の無い溜めが出る点には注意したい。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、その硬直は短いため持続の長いゲロビ等は防ぎきれない。 入力時に誘導切りあり。 (オバブの修正での件があったので検証。どの作品からあったのかは不明) ただ正直あまり意味はない。 溜め動作中は敵に僅かに前進するものの、ほぼ動かないので結局BDCしないと普通に当たる。 …と言うかむしろ前進する都合で自ら引っ掛かりやすくなってしまっている。 この誘導切りが機能する場面は考えるのすら難しい。はっきり言って忘れてもいい。 ヒット中任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。 初段2ヒットまではダメージ効率が良いため、格闘→GSTでカット警戒→GFで〆といった動きも悪くない実用性を持つ。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 213(30%) 13(-3%)*20 4.6 0.2*20 砂埃ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 20F][スーパーアーマー持続 3~14F] 「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵に掴みかかる、ゴッドガンダムの代名詞。 判定は見た目通り前方向に強く、スーパーアーマーも相まって大抵の格闘を一方的に潰す。 出始め(腕を突き出す寸前)にスーパーアーマー有り。発生はやや遅めで、伸びは良好。突進速度は遅い。 掴みからの連打で、最大で10回の追加ダメージを加え、爆破。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。 爆破時の敵の挙動は連打回数で変化し、3回以上になると受身不能になり、8回以上になると斜め上に吹き飛ぶため追撃がしやすくなる。 追加入力を8回以上(斜め打ち上げ)行うと爆発前にゴッドの背のリングが消えるため、確認は難しいだろうが目安として。 本作からほぼ全ての格闘任意段からキャンセルで出せるようになった。 注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので敵機を掴む前からかなりの速度で連打しておかないと最大入力には到達しない。 前派生・覚醒時後派生は最速で派生しても1回分の追加ダメージが入ってから派生に移行する。 見た目的にもわかりやすい、かち合いに強い格闘であるが、発生に難があること、そして本作で追加されたフルシティN特格やレクス特格前格派生にはかち合いですら真正面でも負けることに注意。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。 移動速度・距離はそれなりだが、ブースト消費量は約2.5割と重め。そのため近距離択としてはそれなりにリスクが重く、使いにくい。 弱点としては掴み属性なので、横槍が入るとそこで落としてしまう。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。 また、ブースト消費も馬鹿にはならない。固執して連発するとすぐにブーストが枯渇するため注意しよう。 使用用途としてはコンボ締めの火力アップ、最後の足掻き、相手の格闘に対するカウンター手段が主。 通常時初段がGFである場合は、最大連打して前派生、前格闘での追撃が最も火力が出るルートになる。 覚醒時 [発生 17F][スーパーアーマー持続 1~40F][射撃ガード持続 17~48F] 覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、腕部分周辺に射撃バリアが付加される。 F覚醒と組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。 さらに後派生でヒートエンドが使用可能。 今作では連打をしないで即前・後派生するとブーストが減るバグが削除されているため、気兼ねなく使用できる。 エフェクトが出るまでは射撃バリアがつかない点には注意したい。 また、射撃バリアは手の先に展開されているため、Zのハイメガなどの「本体から離れたところに銃口がある」射撃だと腕と本体に隙間が空いてる関係で真正面から貫通されることがある。 相手からすれば狙ってやるほどの余裕はないだろうが、貫通されてしまったら諦めるしかない。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) ゴッドフィンガーの伸び中に特格を再入力すると左手で敵の腹部を掴みかかる。 決勝リーグでのドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った再現。 純粋に伸びの量が増える上、入力時に再誘導とSAの再付与がかかるため、追いの状況で非常に強力。 勿論、覚醒中の強化もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。 先行入力はかなり早くから受け付けており、伸びの末端でなくても予め入力しておけば左フィンガーにしっかり派生する。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を前方に投げつける。威力はやや落ちるが砂埃ダウンで押し出すためフィンガーを手早く中断して離脱する択として優秀。 覚醒中はGFを当てる機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、 敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。 ただし、威力の低さに対して補正が重いため、追加入力をしてなければ追撃しても火力は伸びない。つまり今作ゴッドの例に漏れず、カット耐性を求めたらダメージが出なくなる択の1つ。 逆に追加入力をしっかり入れてから派生した場合の時間以外の効率は良好。 追加入力を入れた爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るがすぐ硬直が切れる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受身不可なのでできれば虹ステかBDCでその場に落とそう。 勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、そんなことは稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 覚醒中のみ使用可能。 相手を持ち上げ、頭上で爆破する。爆破までにやや一拍置くが、純粋に通常爆破よりも高火力。 かつ、追加入力無しでも受身不能で真上に打ち上げるため追撃も放置も容易。 足を止めるためカット耐性に不安はあるが、2連最速HEは下手な高火力コンよりも手早く大ダメージを与えることができるため、覚醒中は積極的に狙いたい。 ただし掴み中に覚醒してもHEへの派生はできないため注意。伸び中に覚醒した場合は可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率)F/ES ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣追加0~2回 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン ┣追加3~7回 縦回転ダウン ┣追加8~10回 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 HE 214~304/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69 2.8/3.6(4.0) 縦回転ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 レバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。 レバーN ノーベルガンダム 呼出 [発生 13F][スーパーアーマー持続 1~発生4F前まで] 「いくよドモン!」 デンプシーロールで近寄って正拳突き→ノーベルガンダムと共に前後から百裂拳を繰り出しながら上昇→最後は二人でヒートエンドを決める格闘乱舞技。 ヒートエンドは逆手で持ち上げる。タッグ戦での再現。 初段は凄まじい突進速度とスーパーアーマーを持ち、生当て能力は高い。 だが動きが小さく、ヒートエンドで長く足を止めるためカット耐性は悪い。 覚醒中のゴッドはスーパーアーマー・高威力目的のどちらでも特殊格闘があるため、こちらは極限状況下でダメージを水増ししたい時ぐらいか。 ただ350補正の存在から、その用途でも特殊格闘で十分なケースも多い。 主な用途は初段の威力を生かした3025コスオバの倒しきりや拘束時間を生かした敵の覚醒潰しに。 BD格出し切りから最速後ステで繋げた時など、敵が緑ロックの時に当てると殴り抜けの後のゴッドフィンガーが当たらない。 敵のスタン時間は短いため攻め継になるかもしれないが、ゴッドは上空で硬直しているため不利も大きい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 正拳突き 120/100(80%) 120/100(-20%) 0 0 掴み 2段目 W百裂拳 205/172(56%) 9.6/8(-2%)*12 掴み 3段目 Wボディ 212/178(54%) 12/10(-2%) 掴み 4段目 W殴り抜け 264/222(44%) 96/80(-10%) スタン 5段目 WGF 280/236(34%) 36/30(-10%) 掴み 6段目 WHE 342/287(--%) 180/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 石破ラブラブ天驚拳 [発生 95F][スーパーアーマー持続 1~152F] ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした気弾を発射し、地形に着弾すると大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを撃破した技の再現。 動作中はスーパーアーマー。 性能としては射撃CS3の上位互換だが、弾頭はCS2以前と同じく多段ヒットなのと、射程限界がある代わりに敵への着弾では起爆せずそのまま貫通するのが違い。 射程限界はプラクティスのタイル13枚程度とCSLv3より短くマップの対角線に届かない程度だが、それでも本体の赤ロックよりは遥かに長い。 核弾頭系武装として見ると爆風の規模・威力共に心もとなく、弾頭威力あってこその武装。 やはり発生はかなり遅く、見てから避けられるので実戦では封印推奨。 それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。 不意打ちや格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。 技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 KOH 294/270(40%) 64.8/60(-10%)*6 5.4? 0.9?*6(1.0) ダウン 爆風 155/144(50%) 19.44/18(-5%)*10 5未満 ?*10(?) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前格後派生百裂拳キャンセルは前後N(1)と記載 特射はGFD、特殊射撃射撃派生はGS、後特射・特射格闘派生後派生はGSTと記載。 特格出し切りはGF、特格前派生はGF前、特格出し切り前にキャンセルはGF握り、覚醒中特格後派生はHEと記載 ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載。追加入力0回は最速GF(HE)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫GFDNNN サブ 193 メイン≫GFDNN前 179 高カット耐性 メイン≫NNNN→GFDNNN 235 メイン≫NNN前→GFD(N)NN 227 透かしコン メイン≫NNNNNN 236 メイン≫N後NNNNNN 279 擬似タイ時最有力〆をGFにすると271なのでそのまま出し切るほうがいい メイン≫NNN後NNNNNN 264 ↑より威力が落ちる メイン≫N後NNNNN→GF握り GF握り GF握り GF 312 メイン始動暫定デスコンブースト9割消費なのでズサキャンメインを引っかけたときにでも メイン≫横NNNNN→GS 220 メイン≫横NN前→GS 218 メイン≫横NN後→GF 263 メイン≫BD格→GFDNN前 199 メイン≫BD格 前後前 212 ブーストに余裕があれば。後派生をそのまま出し切って231 メイン≫BD格NNN→GS 238 意外と高効率 メイン≫BD格NNN→GF 246 メイン≫BD格NNN (前N)N後 278 透かしコン。メインBD格からダメージを伸ばしたい時はコレ。繋ぎは最速気味後ろステから メイン≫BD格N後→GS 246 メイン≫BD格N後→GF 259 CS3≫GS 234 もしもCS3が直撃したら サブ≫N後NNNNNN 303 射撃始動300越え サブ≫GF GF握り GF 291 サブ≫GF握り GF握り 前後N→GF握り GF 350 射撃始動デスコン候補 ブースト8割消費 GS≫GS≫GS 137 標準的ズンダよりも安いが射撃の基本。しかしブースト6割消費するためおいそれとは使えない覚醒中ならキャンセルで繋がるため4割程度で済む GS→NNNNNN 186 GS始動時は↓のほうが伸びる。後派生は1段目からでも3ヒット目で強制ダウンするため非推奨 GS→前NNN 188 GS→前後N→GF 220 手間に対して旨味はイマイチ GS→前NN後N 216 前格2段目からでも強制ダウン GS→横NNNNN 180 GS始動の中でも安い部類 GS→横NN後 191 横初段から後派生で187なので正直そちらで良いかも N格始動 NNNNN→GFDNNN 242 手早く。しかし威力はN出し切りにも↓にも劣る N任意段→GST 204~247 カット対策。5段目からのGSTは出し切りと同威力 前格始動 前NN後N 前後N 337 まったく動かないが高威力 前後N 前後N 333 まったく動かないが高威力 前後N 前後N1hit GF 338 ↑らとは僅差。これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF握り 前後N 352 通常時デスコン。GFキャンセルはややディレイを入れると高度を稼げて前格繋ぎの猶予を作れる 前後N→GF 321 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→GST 204~246 カット対策 横格始動 横 横 横 156 横 横→GFD前 159 横 横NN後 241 擬似タイで虹合戦になった時に 横 横後→GF 255 さらにダメUP 横前NN 横前NN 210 ややネタっぽい打ち上げコン 横後 前後N 300 横始動高威力。コマンドが楽なのも利点 横後 前後前 280 横後→GF 292 意外と短時間 横後→GF握り GF 302 要高度。手間から見れば↑で十分 横後→GF握り 前後N 325 横始動デスコン候補 平地でも繋がる 横NN→後特射 227 横NN 横NN前 226 横NN 前NNN 242 横NN 前後前 236 横NN前NN→GS 224 横NN前NN→GFDNNN 240 最後が前派生でも同値 横NN前NN→GF 263 横NN後→GS 274 GFをしていられない場合 横NN後→GFDN前 280 GFをしていられない場合 横NN後→GF 295 1段目から後派生した時との差は3 横NN後→GF握り GF 310 横始動要高度デスコン 横NNNNN→GS 243 下手に途中でキャンセルするより威力と出し切り時間に勝る 横NNNNN→GFDNNN 254 最後が前派生でも同値 横NNNNN→GF 264 こちらを狙うなら3段目から後派生を 横任意段→GST 199~242 カット対策 BD格始動 BD格NNN→GS 251 出し切りから確実に強制ダウン BD格NNN→GFDNNN 265 ↑から動作時間とダメージ微増、バウンド拘束付与 BD格NNN→GF 278 余裕があれば BD格NNN→{GF握り*4} GF 329 ブースト10割消費。握り 握りは途中から空振りしやすい途中で覚醒すれば6回目の握り+GEも可能だが非実用的 BD格N後→GF 287 余裕があれば BD格任意段→GST 204~234 カット対策。3段目以降は空振りする GFD始動 GFDN NNNNN 231 2段目まで出すと224まで下がる GFDN N後NNNNNN 274 GFDN始動高威力。2段目まで出すと248まで下がる GFDN 前後N→GF 277 GFDN始動高威力 GFDN→GST(出し切り前)→GF 230 オバヒコン。格闘空振りオバヒ後にGFDで追う時などに使えるGST15ヒット以内ならGFが入り、16ヒットで掴み落下、17ヒットで198ダメージ GFDNNN N前NN 217 威力は↓↓に勝るが、斬り抜け後に足を止める点に劣る GFDNNN GFDNNN 215 基本。バウンドかつ出し切りの硬直も長くないため扱いやすい GFDNNN GFDNN前 216 ↑↑よりも出し切り時の状況に勝る GFDNNN 前後前 230 高度によってはキャンセルなしで完走可能。後派生をそのまま出し切って248 特格始動 GF GF 296 追加入力8回以上なら横ステで繋がる GF GF握り 前後N 338 前格の時点でダウン値がギリギリ GF前 前NN後N GF 332 もう一度掴むと347。前格の繋ぎは最速かディレイで前ステ GF前 前後N GF握り*4 GF 351 非覚醒デスコン?要高度。プラクティスの高台ほどあれば安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫(→)横NN後→HE 322/270/276 メイン始動でこの火力だが、↓で十分 メイン≫(→)横後→HE 310/261/267 メイン始動お手軽高火力コン メイン≫(→)HE N覚醒技 355/326/332 F覚醒ならメイン始動で350到達。〆がHEでも近い数字になる CS3≫N覚醒技 295/282/301 万が一覚醒中にCS3が当たった場合爆風に自分から突っ込む必要があるため自分にも24/20/25ダメージ 前後N 前後N→HE 361/352/352 半覚醒を全て使う 横後→HE 354/305/305 BD格N後→HE 351/292/292 GF前 前NN後N→HE 358/320/320 GF前 前NN後前 316/284/284 F覚は追撃猶予あり 最速HE 最速HE 327/272/272 ↓で追加入力をしない場合DPSという分ではこちらのほうがより強力な覚醒時主力 HE HE 372/351/351 実戦でも狙えるデスコン候補2回目のHEをGF握り→N覚醒技〆にしてもほぼ同値 HE N覚醒技 360/352/352 ステップが踏めて覚醒中に追撃できるなら↑で十分 F覚醒中限定 横NNNNN→GFDNNN HE 345 〆がサブで310 HE NNNNN 360 繋ぎ先は前格のほうが良い。NNNN→HEで361 HE 前後N→HE 363 繋ぎが前NNNor前後N→GSで360、前後前で358なので2回目のHEは過剰 HE GF握り 前後N→最速GF 最速GF N覚醒技 380 暫定デスコン。BG10割、覚醒7割必要。前後N以降のGFは追加入力してもダメージは変わらない 横 横 横 横 横 236 通称練馬コン。最終段をHEにすることで264ダメージ。 戦術 基本はCS(Lv1、Lv2)、サブ、特射メイン派生を牽制に使い分けてとにかく接近していき、メインや格闘を叩き込んでいく。 言うは簡単だが、敵二体が固まっている状態では易々とはいかないため、30コスらしく前で回避に専念しつつロックを集め、 相方にダウンを取ってもらうなどのフォローも重要。 ゴッドは起き攻めが得意な機体であるため、ダウンした相手には積極的に張り付いてダメージを稼いでいこう。 地上ダッシュで追いかける際は相手の真下に潜り込むようにして走り回ると相手に対して優位に立ち回りやすい。 今作から地上ダッシュ中に直接ステップが出せるようになったため、慣れない内でも地上ダッシュ中はなるべくステップを織り交ぜると吉。 ただし、ダッシュ終わり際のズサ動作中はステップを受け付けず前作同様飛びキャン(ジャンプ入力と同時にステップ)の入力の必要があることには注意したい。 今作では格闘生当ても選択肢に入るため、狙える場面では積極的に狙っていきたい。 横格や面の回り込みと突進速度を活かして相手の射撃をかわしつつ、前ステメインで軸を合わせて取るという択も強力。 当てたあとの格闘コンボの選択肢としてはカット対策に前後前や面面面、敵相方との距離が近い場合は後特射、火力重視の場合は後派生を使い分けていく。 注意点として、今作では格闘の最終段にダメージが集中していることが多い点は覚えておきたい。 またゴッドを使う上で忘れてはならないのが全機体屈指の性能を誇る覚醒。 MF特有の高補正率と動作高速化に加え、射撃バリアと常時スーパーアーマーが付加される2段誘導の特格は非常に強力。 今作で強化された横格もあって、覚醒中は金マスターに匹敵する追いが可能になる。 総じて覚醒依存度が高い機体なので、できる限り半覚してからの一落ちを心がけたい。 格闘戦と射撃戦での注意点をそれぞれ挙げるが、 ゴッドは他の30格闘機(下手をすると一部の25格闘機もここに入る)と比べると非覚醒時の格闘戦で「なんとかなる」ような強力な択はない。マスターなら横格とサブ、エピオンはサブと後格、バエルはサブなどなど。 つまり3000コストではあるが明確な押し付け択はないのである。詳しくは苦手機体に書いてあるためそちらを参考にされたし。 これが響くところが、敵3000コストと対峙した時。今作の30機体は何かしら強力な押し付けor迎撃択を持つ機体が激増し、例えゴッドの得意な近距離でもあっさり負けることがある。なんなら代名詞のメインは敵の振り返しの横格にあっさり避けられる、格闘は発生か判定で負ける、そもそも近づかせてくれない……などなど使い慣れない内、機体対策ができない内は勝利が見えない。 その非覚醒時の弱さを補えるのが覚醒時のGFと明鏡止水補正。覚醒GFは単品としてなら全機体を見てもトップレベルの押し付け力があり、そこに20%もの格闘火力補正が加われば、多少どころか負けが確定しているような試合の流れだろうと通せさえすればひっくり返せるパワーがある。 雑に言えば半覚醒でも350×2=700を通せる可能性があり、全覚醒なら300↑コンを複数回通すことも不可能ではない。 もちろん相手はそんなことをさせてはくれないだろうが、どんな時でもワンチャンスが見える、というところが本機の1番の強みだと信じよう。 射撃戦のレンジにて、勘違いされがちだが本機の射撃は全て何かしら欠点があるため、周知されているほど射撃戦はできない。メインはそもそも似非アンカー、サブは攻撃判定の発生以外コスト不相応に弾としての性能が弱く使用時に浮くデメリット付き、GSはブースト消費が大きく補正も悪く一瞬でも前進しないと出せない割にはほぼただのBR、射CSは回転率が悪く溜め中は射撃ができないと実はどれも運用上よクセが強く短所も目立つ。そのため序盤の牽制で少しでも無茶や欲を出すとすぐに高耐久という強みが消し飛ぶ。 比較的牽制などで気軽に出せるサブでさえ、接地判定無し+低性能が目につく上にオバヒ足掻きでのレバサブに弾を割きたい事情があると言った具合。 これらに加えてMF特有の機動特性や格闘のカット耐性の低さなどが悪い方向に噛み合った結果が「片追い・ダブロで潰せる30」である。 射撃戦の欠点に関してはゴッドを使っているとある程度分かってくる点ではあるが、十分に注意をすること。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 金色に機体が輝き、明鏡止水という特殊なダメージ補正を得る。 この仕様から、基本的にはこの明鏡止水と相性の良いF覚一択。 シャッフルでは事故を考慮したE覚醒も視野に入るが、圧倒的に旨みが少ない。 ただし、350補正と今作から一新された格闘の威力推移との噛み合いが悪すぎて、覚醒中は擬似タイマンではなく荒らす方向に立ち回りをシフトしなければダメージ負けしやすいことが非常に足を引っ張る。平時にダメ負けしているならなおのこと複数回コンボを決めて荒らさなければならないため、自分の得意な擬似タイ状況を捨てなければならないのは泣き所。 Fバースト 格闘攻撃補正+20% 防御補正-20%。 ゴッドを選ぶなら基本的にこれ一択。明鏡止水補正による火力増に加え、覚醒中の横格、特格の追いは驚異の一言。 メインからの格闘・特格、GSからの特格も可能となり、攻めの幅が広がる。 先述のGS連打の仕様もあり、以前よりミリ殺しが非常に捗る。 前作と異なり、射撃に補正が乗らない点、射撃虹ステができない点には注意したい。 マスターと同じく半覚が基本だが、マスター以上に覚醒落ちの痛手は深刻。 そのためシャイニングのように全覚→半覚の二回というパターンが安定する場合もある。もちろん全覚中はダメージを貰わないことが大前提。 全覚でブーストが全回復する特徴を活かし、GF前ステップ宙返りで詰めてから覚醒してプレッシャーをかけることも可能。 ただこの時は出来る限り攻め継も考えつつ、トドメにダメージ効率の良いヒートエンドコンで決めるという流れにしていきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 半覚による反撃が強みだが、F覚に比べると選ぶ利点はほとんどない。 覚醒による攻撃補正はないが、一応ヒートエンドを絡めれば覚醒相応の火力は出る。 本作で向上した格闘性能でゴリ押ししていくことが求められるゴッド的にはFよりも優先度は大幅に下る。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-20% 基本的に選ぶ必要なし。 …無理矢理利点をあげると、メイン等を青ステ可、CSの天驚拳のチャージ時間がとても短くなるところなど。 しかしこのことからわかるようにゴッドの長所にはまったく見合っていない。ネタで選んでも活かせない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 レバサブやGFDの仕様、MFの特性などなどが相まって「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 カット耐性コンはあるが、それらは補正がキツすぎて、軒並み格闘寄り汎用機どころか通常の汎用機にも劣るダメージになりかねない。 はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。もっと欲を言うと「ゴッドが有利な相手と擬似タイしたい」だが、そこは乗り手によって微々たるものだが変わるので、固定で対戦毎に意思疎通と確認をしたい。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 余談だが、悲しいことに原作ペアは相性ゲー・ネタペアな傾向が強くなる。 格闘寄りor格闘機と組むと相性ゲーになりがちなため、安定して勝つことを目的とするなら格闘寄りではない機体を選びたい。ただし相方負担は半端ではなくなるが。 3000 事故。前作ほどゴッドは3000らしいプレッシャーを維持し続けることが出来ないので避けたい組み合わせ。 シャフでこれを嫌ってEバーストにするのもありと言えばありだがゴッドの性能を活かせないのが痛い。 ゴッドガンダム シャッフルで来てしまうと困る相方の中でも五本の指に入る。 この二機で組んでしまったら、是が非でも疑似タイに持ち込み、力量差でゴリ押すしかない。 下手に前衛・後衛と分かれても負けるだけなので、焦らず、しかし相手を逃さないという意気で擬似タイを維持しよう。 フォローする能力は低いので、基本的に互いのフォローは「出来れば」でいい。 ゴッド同士で相方のミスをカバーしてもたいしたことは出来ないので、自分がその分のミスを取り返すダメージを取る勢いで。 下手にセオリーを重視しすぎるよりも、己を信じて疑似タイで勝ち続ける方がゴッドの強みを活かせるはず(ケース・バイ・ケースだが)。 マスターガンダム かつて猛威を振るった師弟コンビ。前作もそうだが本作でも当然オススメは出来ない。 両者が対面で圧倒すれば確かに押しつぶすことができるが、立ち回りの基本を考えるとそれはありえない。 基本はマスター前衛、ゴッドは後方でCSを撃ったり風雲再起を差し向けるくらいが妥当か。 ただし日和ってマスターを見殺しにするのだけは避けよう。結局このコンビは「攻撃が最大の防御」である事を忘れずに。 ガンダムエピオン マスター以上に厳しい相方。どちらも「タイマンしないと勝てないからタイマンさせてくれ」という意味でここまで双方の願いが合致した組み合わせもない。 一方で事故に弱く、タイマンにどちらも負ければあっという間に試合が終わるコンビ。 考え方はマスターと同じ、程ほどに援護して3000×2の圧力で逃げ場を無くし、疑似タイが理想。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 狙って組むなら強いて言えばこれ。ゴッドの状況次第で形態をシフト出来るため、臨機応変に対応できる。 序盤はゴッドが前に出て、フルコーンは第一形態で援護、その後状況に応じて脱いでいくという形になる。 基本ゴッドが片追いの状況になるため、フルコーン側がゴッドのとられたダメージをカットにより出来る限り取り返すことが求められる。 幸い全体的な火力は高いので他の3000に比べれば割合バランスは良い。 詰めに第三形態になることを忘れないのは勿論だが、相手によっては最初から第三形態になって二人で押し潰すことも視野に入れないといけない。 2500 本作では30の後ろとしての20や15は辛いため、こちらのコストの方が相性が良い機体が多い。 ただし相方の2500側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。 基本は後衛が合うものの、下記にも記すようにゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。E覚も選べるが、S覚の爆発力も頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできるが、機体相性に大きく依るため不安定。 そもそも、復活があったとしてもジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 ジ・O 2500の両前衛と言えばとりあえず名前が上がる機体。 ただし今作だとこのコンビでは中距離での選択肢が薄すぎて、近づくのにかなり手間取る恐れがある。 ジ・Oのサブにチーム全体が強く依存しているので、ゴッドはそれが少しでも多く通るよう、ジ・Oとは固まり過ぎないよう動こう。 疑似タイに出来ればジ・Oの強さは健在なので、自軍主導でゲームを進められるだろう。 ZZガンダム ゴッドに限らず基本的にどの3000とも通り一遍組める機体。 ゴッドがあまりフォローに気を揉む必要がないこと、こちらが取られていてもハイメガで取ってもらうことが可能なことが大きい。 ただし機動力はアップデートでガッツリ下げられているため、相手が逃げ撃ちに徹するとやや厳しい。 おまけに一緒に前に出ようとすると足並みが揃わず、疑似タイ作りとその維持という意味ではZZ側に高いスキルが求められるのも問題である。 キュベレイ 援護力がある一方で、擬似タイ維持能力、カット力(フォロー能力)共にやや低め。相性としては微妙。 自衛力はプレッシャーや3つの降りテク、マシュマー、格闘の強さからそれなりに頼れるが、相手からすればキュベレイが余程上手くないと見るメリットが薄い。 勿論相手が対策を知らずキュベレイを追ってくれれば強みを出せるが、基本そうはならないのでやはり厳しいだろう。 もしやるならば、キュベレイが相当頑張って、相手の気を引けるよう、無茶な行動を含めた大胆な動きが求められる。 ゴトラタン 無視出来ないという意味では悪くないのだが、ゴッドの行動範囲的にゴトラ側の誤射リスクがとても高い。 エピオンもそうだがゴッドも例に漏れずチャンスを誤射で邪魔されると一気に劣勢に陥ってしまう。 誤射されてもダメージが高ければ良いが、他のゲロビ勢に比べるとやや見劣りする。 よってあえて組むならば、ゴトラタン側は後格ズサで前線をかき回し一緒に前に出て分断する立ち回りが出来る事が望ましい。 分断疑似タイになればゴットの火力も活き、誤射される心配もない。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。趣味。どちらも火力は高いが、シャイニングは序盤に爆発力を発揮出来ないキャラなのでいろいろ厳しい。 後衛向け二機が相手だと冗談抜きで何も出来ずに終わることすらある。 悪い部分ばかり目立つのは否めないが、覚醒時に荒らせれば不利を一気に覆して勝利をもぎ取ることが出来るポテンシャルはある。 特にシャイニングは低耐久の2500なら、攻め継前提ながらも数秒で耐久値フルでも溶かせる。ゴッドもヒートエンドコンによる爆発力に頼れるのは美味しい。 逆転力だけはどのコンビよりも高いので、それに賭けて「毎回博打をしたい」という物好き的な考え方なら、楽しい戦いが出来るだろう。 どちらが先に落ちるかは戦術による。ゴッドの方が後衛をやれる手段は最低限揃っているので、やるなら非効率覚悟でゴッドか。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 アルトロンガンダム 相性は悪くない。アルトロンは奪ダウン力が高く、延々と相手を追いかけたりするのが得意。 一つ下のドラゴンともなると無視安定でタイマンしづらくなるが、この機体の機動力なら無視に対応出来るだけの速さはある。 「射撃戦に持ち込まれるような相手と出くわしたらどうするか?」が最大の鍵。 本来この機体の疑似タイ力は高い方だが、本作の環境的にそれすらやや厳しくなっているのが現状である。 理論上の相性は良いのだが、あまり多大な期待をして組むと両後衛組や強い疑似タイ力を持つ機体に双方あっさりやられるだろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と闇討ち力に長けた機体。格闘の振り合い能力を始め相手を翻弄する力は十分。 タイマンという意味では他の格闘機に一歩劣るが、デスサイズが切り刻んでいるうちにこちらも格闘を狙っていく、という流れはやりやすい。 言うまでもないが、デスヘルにダウンを取ってもらい、その隙に悠々と接近…なんて甘い考えはNG。 向こうにできるのはアシスト送り込みか、せいぜいクロークバルカンで後衛機に嫌がらせする程度である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ヘビアの自衛力は高く敵を転ばしまくれば疑似タイに持ち込めるのでなくはない。 だが相手からすれば先に書いたジオングやキュベレイよりもなおさらへビアを見るメリットがない。 またヘビアの射撃武装の弾速はどれも遅めなため、油断しているとゴッドがあっという間に蜂の巣である。 組むのであれば、ヘビア側も相当無茶をして前格で強引に近づいてメインを押しつける等の立ち回りが必要になる。 ガンダムXディバイダー 疑似タイ性能は申し分ないが、機動力不足からゴッド以上に近づき辛い機体。 とにかくゴッドはラインを上げ、DVに射撃を引っ掛けてもらう形が出来ないと勝負にすらならないことも。 一旦敵を寝かせれば、起き攻めからの疑似タイの強さはピカ一なので、付かせる相手を間違えなければ放っておいても問題ない。 我慢の時間が長くなることは予め覚悟しつつ、ディバイダーが出られるタイミングを見たら畳み掛ければ理想的な疑似タイから一気に押しつぶせる。 ガンダムX DVに比べ疑似タイ力は落ちたが、足回り自体は大幅に改善されている。 換装ズサを駆使すればゴッドに追従できる機動性が得られるので、2機での荒らしも見込める。 サテライトをチラ付かせればダブロを取られにくいのも有難い。 ただし換装ズサの練度が低いと到底ゴッドとの連携がこなせるレベルにはなれないため、相方には相応のスキルを求めることになる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 悪くはないが、ヴァサーゴには通常よりも前のめりで戦ってもらう必要がある。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 ゴッドが二回落ちれば負ける、ということを意識して出る時は出て、ゴッドを助けられない時は下がって貰う。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、ある程度自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 ゴールドスモー タイマン作り筆頭。一度ペースを掴めば延々と敵を捕縛してくれるため、ゴッドがタイマンしやすくなる。 ただあくまでも「ペースを作れれば」の話。お互い足の止まる射撃しかないので相手が引き撃ちに徹すると厳しくなりがち。 ゴッドが詰めに行く展開でゴールドスモーにもある程度前に出てもらうなど、足並みを揃えることが重要。 アシストの突進バンカーなど、ダウンを取る手段には強いので、相手の動向に合わせて攻めかかっていけば相当強いコンビ。 ケルディムガンダム ゴッドにダブロが向くのは美味しくないが、ケル側としてはロックがいかないのは美味しい。 ケルディムを無視しづらくなって、こちらから目を離した隙にタコ殴りに出来ると理想。 しかし現実問題ケルディムとゴッドの行動範囲がかけ離れ過ぎているため、双方をサポートするのは難しい。 ケル自身の自衛力はそれなりに向上しているが、やはりゴッドと組んでいると執拗に狙われ、そしてゴッドはそれをフォロー出来ない。 結局効果的にロックを変えられて対応される、という状況の方が圧倒的に増える。よって組みたいと思えるほどの相性的な良さはそこまででもない。 アリオスガンダム 近づけば無限変形にBMG降り、無視すれば変ミサ変CSと鬱陶しいことこの上ない機体。 疑似タイとは少し違うが、引き付けた相手に無駄な時間を食わせることに長けるので、結果ゴッドは格闘コンボを決めやすい。 生存力、援護力共に高く完全無視は許さない機体とはいえ、手早くダウンを取る手段にはやや欠ける。 よって、対策を知っている相手から効果的なタイミングで放置される危険性をはらんでいることは欠点。 肝心な時にアリオスがゴッドの格闘カットを未然に防げないと、基礎ダメージの低さが如実に響いてダメージ負けする。 相性が悪いとは言えないが、ダブロに弱いゴッド視点から見るとベストからはやや遠い。 スサノオ 誘導がいいCSを撃ちまくり近接でもサブや判定の強い横特がある為疑似タイを遂行するなら割かし噛み合う。 また今作でもトランザムが開幕から使えるため、相手もトランザムを保持したスサノオをあまり放置したくない為ゴッドダブロの心配も少ない。 トランザムスサノオと光ったゴッドが攻めてきたら相手からしたら地獄絵図そのもの。 問題はトランザムを凌がれて、スサノオが放置され始めた場合の対処となる。 アルケーガンダム 荒らし筆頭。2500版のマスエピといったところ。ただ本作でのアルケーはタイマン性能が向上しているため、安心感はある。 もし組むならお互い相方には絶対に向かわせないという意気込みで張り付き、分断を狙うといい。 一度噛み付いたアルケーの拘束力、ダメージ効率は良く、ゴッドの負担も減る。 相手としてもアルケーはなかなか無視出来ないため、ゴッドが組みたいタイマン能力を持つ機体としては筆頭格と言える。 噛み合えば双方の火力で相手を捻り潰せるので、プレイヤーの技量次第ではかなり強いコンビ。 互いにタイマンに自信があるなら是非とも組みたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド タイマンに強く、かつ無視されにくいというゴッドにとって有難い機体。 大体の機体はDHとの疑似タイを避けたがるので、陣形が乱れやすい。 そこを逃さずゴッドが進撃出来ればこちらの勝ちパターンに持っていけるだろう。 ゲームを引っくり返す力には欠けるため、勝敗はゴッドの働きに掛かっている。 相手を寝かせるまでにそこそこ時間が掛かる機体なので、それまでに疲弊しすぎないよう注意。 G-セルフ 常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。 あとはこちらがいかにタイマンで引き潰せるかにかかっている。 疑似タイ維持できる時間を稼ぎづらいことだけが気になるくらいか。 ガンダム・バルバトスルプス 一見最悪にみえるが、双方の疑似タイが成立すればリターンが大きいコンビ。 ルプスは格闘の初段性能こそ高いとは言えない。が、各射撃はそれなりに優秀で、後衛も最低限はこなせる。 だがこのコンビの本領は双方の拘束力、ゴッドが格闘で食いついたら、ルプス側もしっかり食いついてダメージを取る。 ゴッドのコンボ時間は長く、ルプス側もカット耐性コンだけではなくダメージコンを狙える。ルプスが両CSさえぶち当ててもらえばこちらの流れ。 総じてリスキーすぎるコンビで、実効性には乏しい。が、ゴッドという機体が元よりリスキーで、下手に安定を取ってもゴッドの強みを活かせない。 ここはいっそ開き直って相方とともに多大なリターンを貪欲に求めていく。そういう考え方もあるということを覚えておきたい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 両前衛が成功した時に成立する疑似タイリターンが非常に優秀なコンビ。 ルプスと違いピョン格などで強引に前へ行くことは出来ないが、格闘の初段性能が高いのが売り。 反面カット耐性はこちらとそう変わらず、前述の通り先陣を切って出る力に欠けるため、ゴッドが流れを作れないと相方も前に出られない。 相方側は下手に後衛として隙を伺うより、多少のダメージは覚悟で両前衛するのが基本。 ガンダム試作2号機 覚醒時はかつての『FB』のようにSAの押し付けが出来るため、覚醒時のプレッシャーという意味ではゴッドに匹敵する部分もある。 ダメージ効率もよく、ヘタに無視するとゴッドなど目ではないダメージ効率で相手を捌いてくれる。 問題は平時での詰め方。2号機の射撃能力はゴッドの傾向に似て「そこそこ優秀だが回しづらい」ものが揃っている。 受けに関してはそれなりに強い機体でもあるので、割り切ってゴッドで敵の接近を釣る作戦を取る方が擬似タイに持ち込みやすいか。 ガンダム試作3号機 理想…に見えて実は結構危うい相方。理由はメインやサブなど爆風武装が多く、誤爆率が高いため。 試作3号機は無視しづらいとは言っても、特射さえ使ってしまえばあえて見ない時間を作ることも不可能ではない。 ゴッド側のリターンがやや乏しい相方といったところか。 フルアーマー・ガンダム 特殊移動からの豊富な武装や闇討ち格闘で無視されることは少ないのだが、実はゴッド的には微妙。 足の止まる武装が多く自衛力に難があるフルアーマーが疑似タイでボコられ続けるとゴッドの強みが薄れてしまうのが痛い。 ゴッド的には疑似タイできる相方がほしいので狙って組むほどでもない。 サイコ・ザク 段階的弱体機という一風変わった機体。 サイコザクなら高コス相手にもある程度見合える武装を持っており、安易な無視は難しいことからゴッドが求める疑似タイが遂行しやすい。 ただサイコザクの爆風による誤射リスクも高く、実弾武装が多いため相性に左右されやすい。 そしてお見合いが出来る、というだけでサイコザクは疑似タイで潰れやすいため、そうなるとこちらも慎重に動かざるを得なくなる。 連動バズが切れると途端に放置されやすくもなってしまうため、組むなら「やられる前にやる」というスタイルで。 クロスボーン・ガンダムX1改 疑似タイをしたいゴッドの望みを高いレベルで実現できる機体。 拘束で時間稼ぎ、横鞭で即寝かせからの起き攻めなど方法は多岐に渡り、ゴッドが気兼ねなく殴れる。 単独での格闘をねじ込む力もアップしているので、X1側から攻めの起点も作れる。 課題はやはり如何に接近するか。特に実弾や包囲ゲロビが相手だとX1がワンミスで一気に削れてしまうので、ゴッド側の接近スキルが問われる。 ファントムガンダム ゴッドが常に高コを狙い続ける前提ならばフォローの手間は少ない。 ファントムとしては前でロックを取ってくれる人が欲しいので、双方欲しいものは揃っている。 格闘中の拘束力もそこそこあり、後衛も万全ではないが出来なくはない。 ファントムが先に食いついてもPL発動時は相手も近づかないといけないため、その隙を狙った闇討ちも出来る。 ただしファントムは通常時と覚醒換装後のクールタイムに致命的な弱体化時間が訪れる点には注意しないといけない。 この時間もファントム自身で凌いでもらえないと、フォローする力のないゴッドでは厳しい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ゴッドがカットされそうになったら天ミナが敵相方に特射で食いつき引き裂く。これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。 機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。 ただし天ミナは低耐久寄りなため、事故って潰れるとゴッドも控えめに動かざるを得なくなる。 ゴッドを囮にして天ミナに稼いでもらう、ゴッドが稼いでいるうちに天ミナも擬似タイをしてもらう、どっちに転んでも美味しい組み合わせで、理論値はなかなか。 アヴァランチエクシア やや賭けに近い組み合わせ。しかし一度でもアヴァランチエクシアが食いついてくれればゴッドが擬似タイに集中出来る。 アヴァランチの先落ちが怖い一方、相性ゲーに持ち込める場合もあるので、疑似タイ成立時のリターンは大きい。 相方としても疑似タイ維持を欲しているので、利害は一致している。組むからには疑似タイを絶対崩さない勢いで。 それが出来ないのであればただ相手に勝ちを譲るだけの無力なコンビとなりかねない。 エクストリームガンダム ゼノン-F 明鏡止水補正を活かすという意味ではシャイニングやシュピーゲルよりも安定している。 極限進化まで持ち込めば疑似タイができること、ゼノンならある程度逃げテクがあるため多少崩れても巻き返しができるのが大きい。 欠点としてやはり疑似タイでどちらかが崩れると一気に負けへ近づいてしまうこと。 下手にどちらかが下がるというよりも、両前衛でぐいぐいと相手にプレッシャーをかけていく必要性がある。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 自衛力と援護力を程々に兼ね備えた機体。基本的にエクセリアに求められるのは敵の相方に邪魔させないこと。 ゴッドをカットしようとしている相手を延々とダウンさせてくれると、ゴッドとしては嬉しいことこの上ないが、希望的観測なのは否めない。 エクセリアのメインは早々乱発できないうえ、ガナーザクほど性能が優れているわけではないので過信できないのが痛い。 他の砲撃機よりも各種特射による迎撃力と一撃の重さは大きいため、その点を意識して組みたい。 シールドビットはゴッドが光っている時に回せると理想ではあるが、基本は自分に使ってもらおう。 ある程度ゴッドが接近するまではエクセリアがマークされるので、いかに素早くダウンを取れるか、いかにこちらはダウンを取られないか、ゴッドが前に出たらどれだけゴッドをフォローできるかが課題。 元々手数に難がある上、ゴッドに射撃連携を頼むのは酷なため、エクセリア側の腕が問われる。相性はそこそこだがリスクが目立つ組み合わせ。 2000 本作で2000はパワー不足が1500よりも顕著な機体が多く、今のゴッドとは噛み合わない。 片追いをいなせる機体もいなくはないが、2000にそんな負担を延々と負わせるのは酷だろう。 一応次点という評価だが、上でも述べたが非推奨レベルに難しい。 ガンダム グイグイと押し付けていく力はないものの、援護力とそれなりの近接戦能力を兼ね備えた機体。 横格からの特格派生コンと鈍足付与が噛み合えばそれなりに拘束や擬似タイができるため、一度流れが作れればゴッドの疑似タイも捗る。 問題はガンダムの得意間合いでやりたいようにさせるため、ゴッドがどうラインをあげていくかという点にある。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン 疑似タイ性能が高くデュナよりも近接での格闘戦に強い機体。 後格やアメキャンを駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。 だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。序盤から終盤まで、ほとんど自力でダウンを取らないといけない可能性が高い。 アメキャンや後格を絡めた動きで放置耐性はそれなりだがゴッド片追いに注意。 アッガイ(ハマーン搭乗) 擬似タイ維持という意味では全コスト含めても5本の指に入るほど高い性能を発揮できる機体。 無数のアシストにより相手を絡め取り、サブで寝かせることで逃さないように出来る。 無視は出来るが、プレイヤーのスキル次第ではしようとしてもさせてもらえない。 1500のアッガイでも同じことは出来るが、あまりにも事故リスクが高すぎることから、使えるならこちらを推奨。 ドラゴンガンダム 兄貴コンビ。ドラゴンはメインによりダウンこそ取れるが、はっきり言うと安定してタイマン出来る相手が限られるため、厳しい。 互いの射撃戦力の皆無さから、対引き撃ち戦の弱さが顕著となり、誰が見ても弱点明白になる。 双方格闘モーション完走までの時間がかかるのも難点、オススメは出来ない。 むしろはっきり言って、ゴッドが組むならコストをあげてでもアルトロンを相方とした方が断然噛み合うだろう。 ノーベルガンダム 愛人タッグパートナーコンビ。ノーベルがバーサーカーになればタイマン狙いはそこそこしやすくなる。 問題はノーベルが覚醒してバーサーカーになるまで、ゴッド側の自己主張を弱くしないといけない点。 最初からゴリゴリ言ってもノーベルが潰れてしまうと結局後半巻き返されてしまう。 かと言ってノーベルがバーサーカーになるのを待っているのも本末転倒。 Gガン系列としてはまだアシストのお陰でダウンを取りやすいが、組むに足るメリットとはならない。 お互いタイマンに自信ありというならやってもいいか、というくらい。 ガナーザクウォーリア エクセリアと同様、メインの性質的に攻撃面での相性が良いが、シルビが無い分土壇場の捌きが難しい。 ゴッドの性能上、ガナザクはある程度前進してメイン筆頭に射撃の押し付けを求められるので、一層先落ちのリスクがある。 上手く疑似タイ展開になれば良いが、ガナザクがしっかりそこで耐えられないと厳しいだろう。 迎撃力は高めなのである程度頼れると言っても、流石に純格闘機や高機動機の相手を安易にやらせるのはやめよう。 ガンダムエクシア タイマン性能で言えば良好。高い拒否・足掻き能力を持つのが特徴。 また、各種特格と2種の降りテクにより、格闘寄り機体としては射撃戦も多少こなせる上にダウンも取りやすい。 ただし耐久値的に事故りやすいのでゴッドはいつも以上に前を張らないといけない。 エクシア側も低耐久を嫌がって後ろでチンタラしているとゴッドが死ぬので、前に出ること必須。 エクシアの格闘拘束時間は長く、アドリブコンも多彩なので、ゴッド的にタイマンの時間が貰えるのが嬉しい。 双方引け腰にならなければ下手な2500コストよりもローリスク・ハイリターンな試合が展開出来るだろう。 ガンダムデュナメス 疑似タイ力が高いため、照射ビームを主軸とする敵がいない限りはなかなかの相性。 まずデュナメスがダウンを取ったらゴッドが必死に敵相方に食いつく。 ゴッドが崩れるとデュナメスが潰されて崩れるので、両者の疑似タイ力が求められる。 デュナメス片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。 ダウンを取られない、疑似タイ時下手に背中を向けない、相手が無視したらCSで確実に撃ち抜いて止める。 この多量の注文を受け入れられないのであれば、狙って組むべきではない。 ガンダム・バルバトス(第4形態) メインによるカット力があり、闇討ち力もそこそこ高いので、型にはまれば強そうに見える。 だがバルバトスはタイマン能力が低く、どちらかと言えば連携重視の機体。 ひたすら相手と見合いたいゴッドとはどう考えても合わないだろう。 ガンダム・キマリストルーパー 闇討ち等戦術は天に近いものがあるが実は相性は悪い。 武装がMGという性質が災いし、ゴッドダブロの流れになりやすい。 逆に言えばキマリス的には格闘CSを打ち込みやすくなるとも考えられるが、戦術がバレバレなうえ敵相方にカットされやすい。 そもそもゴッドは疑似タイが出来る相方が欲しいので、疑似タイでずっと見られる状態が続くとキマリスの旨みを生かせなくなってしまう。 かといってゴッドにロックを取り続けてもらうとゴッドが簡単に沈むだけなので、お互いに他にいい相方がいるという状態。 アストレイレッドフレーム 闇討ち重視の機体であるため、常にゴッドの背後に付き、ゴッドが噛み付いたら敵相方を見てもらう、という流れになる。 長距離からカット出来るのが敵の後衛だったりすると、アストレイ単独で詰めて潰すのは難しくなる。 流れに乗ればその火力で試合を速攻終わらせることが出来るのは美味しいか。 アストレイゴールドフレーム天 再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。ただし低耐久なので事故が怖い。 ゴッドが狙われやすいのを利用した戦術は、天側のタッグ候補である天ミナに近いものがある。 これを成立させるため、確実にゴッドが相手に組み付くことと、天側はそれを確実に取る連携が必要となる。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 格闘機並の闇討ち能力と、万能機及第点のレベルの射撃を併せ持つ。 上の闇討ち専門職よりも若干射撃力に色が欲しいという場合の選択。 エクシアから格闘関連の多彩さを取り、射撃の豊富さを増やした形となる。 しかし闇討ちは特格一本しかなく読まれやすいため、どこまでビルスト側がパターンを持たせられるかが課題となる。 格闘機本職に比べると爆発力も足りないので、安易に先落ちさせられないのも悩みどころ。 1500 一芸に秀でている機体が多いため、2000より頼れる部分はある。 しかし先落ち厳禁なゴットの僚機において、低耐久はそれだけで相当なデメリット。 総じて、ゴッドとガッチリ噛み合った機体を選んでようやく実戦級、それ以外は2000にも劣るという極端な組み合わせ。 ザクII 格闘コンビ。復帰不可ダウンを取りやすいため案外ハマればダメージ効率共々悪くない。 しかしゴッド以上に環境的な向かい風が強すぎるせいで、ザクが集中的に狙われてからゴッドが2落ちを狙われて負けるのがオチ。 ベルガ・ギロス 自衛性能が高すぎてゴッドにターゲットが向く…というか下手すると延々無視されかねない機体。 しかし強力な盾固めやスタンが狙えるため、噛み合えばタイマン作りはいけなくもない。 理想を完遂出来れば悪くない相方だが、やはり現実は厳しいというところか。 ライジングガンダム 夫婦コンビ。ライジングのアシストにもゴッドが居るなどキャラ的な相性は良いが、ゲーム的な相性は最悪。 ライジングではゴッドが望むタイマンを作れず、ジリ貧になりやすい。 ゴッド側はライジングのフォローが出来ない、というかそれに徹する形になるとゴッドの旨味が薄れてしまう。 ラゴゥ 1500の中では一番組みたい相方。 安定して勝つのは難しいが、ハマれば先の2000どころか順落ちリスクの高い2500よりも強みがわかりやすい組み合わせである。 ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らず、ゴッドが求めるタイマン作りが出来る。また、リロード2秒からくるメインの弾幕は安易な無視を許さない。 とはいえラゴゥ側には最初から被弾せず相手の注意を引きつけるという難儀な課題を与えることになる。 そして疑似タイを任せている分、こちらもダメージをしっかり稼がないといけないため、お互いに責任は重大。 双方地走機なためファンネル系武装や幅の広い射撃が苦手である。そういった地走殺しをどうお互い切り抜けて行くかも課題となる。 デュエルガンダムAS? 同声優コンビ。正直微妙。デュエルでは延々と疑似タイさせるわけにもいかないのでいつも以上にゴッドが気を揉む相方といえる。 バスターのゲロビによるダウン取り、パージアタックによる奇襲等光る部分はある。 ゴッドの後ろでどんどん弾を送ってもらい、ダウンを取ってゴッドが上手く貼り付ければ良い形にはなる。 が、それ以外の拘束択がないため、つまるところデュエルが敵の気を引くのは難しく、見た目以上に安定感はない。 バスターガンダム コスト的な相性はともかくとして、武装的には実は砲撃機3機の中では相性が良い方。 豊富な武装による手数やミサイルの動かしやすさ、メインとAP弾の併用による奪ダウン力の高さが攻撃面では魅力的。 特格での足掻きや弾幕もあるためガナザクよりは相性が良いかもしれない。 ただ問題はコストと機体相性の激しさ。高機動機はバスターもゴッドも厳しい上、上の砲撃機よりもMGやファンネル持ちが天敵レベルで苦手なため、それらを両立しているストフリやDHなどが対面に来るとゴッド無視気味にいなされる→バスター先落ち→ゴッド順落ちという最悪のパターンが生まれる。根性論で頑張るか、割り切るか、覚醒で全てを挽回するなどしてなんとかするしかない。 イフリート改 疑似タイ向けの機体。イフリートの格闘時における欠点はゴッドとまったく同じと見ていい。 しかし、これはゴッドにとって「疑似タイ時間を長く稼いでくれる」とも受け取れるのでハマればそんなに悪くない。 1500の近接機との組み合わせ故にあまりにもリスキーだが、ハマればこちらのペースはまず揺るがないだろう。 理想論的な見方が強いものの、ゴッドが求める疑似タイ力という意味では比較的噛み合っている機体である。 苦手機体考察 弱点がハッキリしている関係上、苦手な機体は多い。 地走故に変形機や高度を取れる敵は対面が非常に辛い。 対格闘自衛力が高い機体なども勿論しんどいので、慎重にこちらの強みをぶつけていきたい。 端的に述べると 貼りつくまでにこちらが削られやすい高機動or弾幕機 一般的に知られている、「対格闘への自衛力が高い機体」 SAで突破できず、メインの距離と有効距離が被っている、サザビーの射撃CSに代表される拡散ビーム持ち メインと有効距離が被りやすく、SAも潰しやすい鞭持ち はかなり苦手。 3000(苦手) 言うまでもないが3000の格闘機との相性は最悪の一言。 硬直取りのリスクが一番低いのは本機だが、発生が物を言う格闘機相手には別。 格闘自衛力の高い機体とも出来れば当たりたくないか。 高機動機も牽制手段の欠点から苦手。 結論から述べると本作のゴッドだと大半の3000は苦手。 マスターガンダム 流石は師匠というべきか、なかなか隙を奪えない相手。 メインにはN・横サブ、迂闊な格闘には横サブ、格闘判定でも劣りがちと厳し目の対面。 出し切り火力が上なので、タイマンで勝ち続ければ有利が取れ、カウンターの使用にリスクを与えることが出来れば良いだろう。 ガンダムエピオン 対面相性は最悪、硬直を取ろうとすると先のマスター以上に厳しい読み合いを強いられる。 鞭関連に射撃バリアがあるために近距離ではメインを迂闊に当てに行けない。 メインで足を止めれば後格でスタンを取られ、迂闊な格闘は横サブから格闘コンボへ繋げられる。 単純な殴り合いでも贔屓目に見て五分と、かつてのエピオンの欠点をすべてゴッドが背負っている状態。 射撃戦が出来るという点が唯一の有利点なので、後格の間合いを頭に入れて立ち回っていくと良いだろう。 ガンダム・バエル 一番どうしようもない。こちらのメインの距離=向こうのメインの距離であり、そのメインはこちらより低リスク。近づいてもメインとサブでこちらの択は全て潰される。 距離を置いてもトップクラスの機動力+ピョン格でこちらの射撃は当たらない上、逆にブースト不利を背負ってメインや特射で咎められさえする始末。そもそも開幕からガン無視されて相方ガン攻めされることもある。 火力も特格のせいでこちらとそう変わらない数字を出しやすい、と泣きっ面に蜂。 サザビー 意外に思う人も多いとは思うがフルブの時から厳しい機体。 まず地走機体として拡散ビームと高機動力の組み合わせが非常に厳しく、そこにアチャキャンによる降りがあるため冗談抜きでゴッドでは着地を取れない。 先に述べたがメインの距離より射CSの距離の方が長い上、範囲も広く、さらに動き撃ちなため隙がない。 着地に馬が当たってくれたら取れるが、着地際で馬程度に当たるようなサザビーはいない。 よしんば起き攻めに持っていけたとして、起き上がり射CS、アシスト盾、超発生の前格の3択を警戒せねばならず、正直なところ相方に任せて逃げたいほど厳しい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 機動力の差に加えて上昇力が高く、ブースト一杯に追い詰めても飛翔で逃げられてしまう、かなりメタい相手。 ゼロとしても密接の間合いでゴッドと対峙するのは御免被りたいと思っているところなので、まずは間合いを詰めるところから。 飛翔を使わせれば気をつけるのはアシストによるセルフカットと超発生の前格だけなため、まだマシ。 敵相方にもよるが、基本的にゼロを最後に残すとガン逃げを追うのは至難、出来る限り先に落とす方が良い。 ガンダムDX 端的に言えば武装火力がメタ。 どんなにこちらが格闘を決めてもサテライトや格闘特格派生の存在により一瞬でひっくり返される可能性がいつでも存在している。 本来はこちらがハイリターンを決める側なのに、向こうはこちらより低いリスクで同等のハイリターンを決めてくると泣きたくなる。 かと言って相手をしなければ一生誘導の強い変形ミサイルなどが堅実な立ち回りの上で飛んでくるし、かといって相手をすれば魔法を通り越して奇跡の横格→特格派生でこちらが必死に出したダメージレースをおじゃんにさせられる。 メイン→前派生はオバヒでも使えるため相方との位置関係と相手の高度次第では苦心して作った擬似タイを無理矢理合流して崩される。 覚醒した時のサテキャは撃つまでSA付与と盾をしても着弾地点に爆風が付いてくるせいで地走の本機は盾めくりされやすく、シェアの多いS覚醒だとフルヒット340と本気で泣きたくなるダメージ。しかも覚醒技を含めれば最大4回飛んでくる可能性がある。 強いて言えば強い迎撃択が横格(その横格が強いからこそ厄介極まりないが)と後格とアメキャンな点が救い。 リボーンズガンダム 最強格の自衛力を誇る機体。攻撃を加えるためには数多くの自衛択を吐かせたうえで読み勝ちが必要という辛さ。 というかそもそも特格連打で近づかせてくれないことも。 GNファングの包囲版も足を狙ってくるいやらしさ。ガガの存在はしっかり読んでおきたいが…。 リボーンズとの鉄板コンビである3号機との組み合わせは、頭が真っ白になっても仕方ないレベルに対面相性が劣悪。 3号機に限らず、どちらかを徹底的に削るか、前・後衛をなるだけ均等に削るというテンプレの展開になることを目指そう。 試合中盤までどちらかが無傷だと、ジリ貧になって負けやすいので、格闘だけでなく射撃での削りを狙うことも必要となる。 誘導の良い天驚拳Lv2は、換装キャンセルループの甘い慣性程度なら刺さることもある。ダメージも高いので牽制で出せるならどんどん撃とう。 ガンダムハルート 近づけばまだなんとかなるが近づけない近づかせてくれない機体No.1。 まず向こうの変形がよほど迂闊なものでもなけれら咎められずやられたい放題。変ゲロもミサイルも格CSも特射もかなり地走泣かせ。太いサブとN特射はしっかり回避しなければならず、近づいても変形特格で逃げられやすく、逃げたと思った瞬間に変ゲロで泡を吹かせられることまで択として考えなければいけない。特格を吐かせてもレバ特射のなぎ払いは警戒してても厳しい。 マルートになったら後サブによる移動狩りや格CS強化、機動力upなど尚一層厳しくなる。 ダブルオークアンタ フルセイバー 完全純粋種純度100%の格闘機メタ。かつゴッドメタ。 まずどの距離でも読み合いをさせてくれない。サブが瞬間的かつ大きく動く関係でメインも格闘も封殺される(例え至近距離でもメインの発生よりサブの発生が早い上、メインがサブの動きを取れない)上にサブをSAで抜けようとしてもN特射一本で完封。覚醒GFもN特射の仕様上貫通されて強制ダウン。 射撃戦では幅広のN特射でズサキャンを取りやすく、迂闊な空中機動にはレバ特射が刺さりやすい。 その上に射撃バリア付きのカウンター、爆風やゲロビも最後までしっかり防ぎ切る後特格があり、こちらが覚醒してても攻めも守りもどうにもならない。 逆に向こうは覚醒中は量子化は無論、トランザム補正による機動力により格闘生当てを狙いやすく、当たれば300↑を平気で出してくる。 そもそも緑ロック横特格連打で相手にされず相方に向かわれる危険すらある。 ガンダムAGE-FX 生時はレバ入れ特格で逃げられるやらN特射のミサイルが地走に効きやすいやら盾は全方位なため崩しにくいやらで厳しい。 かと言って固定でのFX絡みのペアは低コ爆弾なことが多いため、低コストに行くのもFX側の思うツボ。 ならばと頑張って削ったと思ったら、今度は素で追いつけない機動力+射撃バリア付き特殊移動の特射で追いかけっこすらさせて貰えず、放置もその機動力と特射、そして相方にも貼れる射撃バリアビットとメインも格闘も頼れなくなる。 FXを減らさないと思ったら徹底的にFXから距離をとって無視する展開に持ち込みたいが…… ホットスクランブルガンダム 機動力は平均的で、それを補う手段にリスクを伴うためまだマシだが、とにかく各種サブが非常に刺さる。 というか各種サブ、特格、変ゲロと地走への殺意マシマシな武装が多く、近距離に潜り込み、サブを全て吐かせても特格は弾数無限、そして判定の強い前格、こちらのメインを避けor防ぎながら強く伸び刺してくるBD格の存在が読み合いでは厳しい。 そして覚醒中はF覚醒ならBR始動であろうと300↑を持っていく術を持つため、結局厳しい。 もう一度言うが機動力などの点から、これでもまだゴッド的にはマシな方である。 ガンダム・バルバトスルプスレクス なんとか張り付いても後格×2→BD格→射CSで100%逃げられる。そしてこちらはそれを読めていても取れる武装がない。 面と向かって勝負させてくれたとして、横移動を取りやすい特格射撃派生やこちらの格闘全てに勝てる特格前格派生、セルフカットが容易なレバ入れ特射も十分に脅威だが、そもそも格闘の発生判定がほぼ負けているためメインかGS始動を徹底させられる。 平時の生格始動の火力も格闘機と同等レベルなため、格闘勝負に負けたら下手すると300前後を持っていかれる。 はっきり言って割り切って相方に任せて低コスト狩りに持っていった方がまだマシかもしれない。 唯一の救いはサブ以外がただの実弾なため、メインでかき消しやすい点か。 2500(苦手) コストは下だが、割合絶望的な対面も居る。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い自衛力が売りの対格闘機筆頭。 格闘はこちらの方がやや上とは言っても向こうも十分振れるので、迂闊に虹に持ち込むのはリスキー。 そもそもブーメランという壁が非常に大きく、攻めて行ける期間も限られる。 移動撃ち可能なマシンガンのせいでこちらはどうしても機動力で差を付けられやすいのも苦しいところ。 レバサブも発生が早いお陰でようやく噛み付いたと思ったらセルフカットされたりもする。 あまり使われる択ではないが、後特格一本だけでメインも格闘も封殺される。 ガンダム試作3号機 まずこの機体が後衛として陣取っている限り無視ができない。そして追っても弾幕が濃すぎてズサキャンが難しい。 ゴッドシャドーもミサイルの前では大抵が無力と、居るだけで舌を噛み切りたくなるプレイヤーも多いだろう。 基本的にゴッドがこの機体にいけるのは、ダウンした3号機に肉薄出来る時くらい。一度ペースを掴んだら倒し切る勢いで。 ストライクノワール リボと同じく最強格の自衛力を誇る機体。ゴッドが噛み付けるタイミングは非常に限られている。 さりとて無視してもゴッドのカット耐性のなさから、むしろノワールとしては無視してくれた方がやりたい放題という状態。 こちらの相方にもよるが、ノワールを相方に任せてこちらが前衛を叩くというやり方をしていきたい。 アルケーガンダム こちらのメインの射程距離限界付近(つまりこちらのリスクが最も低く、かつメインで取れるためリターンが高いはずの距離)が向こうの横特格の距離であるため、半端な距離だと間違いなくワンサイドゲームに持ち込まれる。 射撃戦も向こうには地走が嫌うファンネル系統があり、こちらの攻撃はステサブだけで悠々と回避されやすい。 そのためまともにタイマンで勝ちたいならば至近距離で戦うしかない。一応とはいえ発生だけなら早い横格や安易な後方向の移動を取れるメイン、強引に突破できるGFや奥の手のNサブでなんとか五分五分に持ち込める。 ただ至近距離でも向こうにはN格・横格・前特の発生or判定に優れた格闘がある上、N特横or後ステサブなどの離脱択もあるため、本当に五分五分と言ったところ。勝負になるだけマシと言ったところだろうか。 クロスボーン・ガンダムX1改 メインにはN特射、GFを含めた生格闘には横サブと向こうの方がコストが低い上に「格闘寄り万能機」のはずなのになぜか五分五分の読み合いを強いられる。 GSもマントで防がれるため、中距離でのGS始動はオススメできない。 擬似タイだと特格派生で最大300↑を持っていかれる可能性もあり、あまり見合いたくはない。かと言って相方に任せるには荷が重くなりやすい機体なため、非常に悩まされる。 2000(苦手) 他に比べれば本作のコスト的な優位から厳しくなる相手はグッと減る。 ただ後衛に居ると鬱陶しい機体や、対格闘自衛が高い相手は厳しい戦いになるだろう。 ガーベラ・テトラ 対格闘機と言えばこれ。ゴッドはメインか格闘かの二択を迫れるのが強みだが、そのうちの格闘はほぼ使わせてもらえない。 しっかり間合いを取らないとメインで足を止めた瞬間相手のビーマシで潰されるので注意したい。 1500(苦手) ほぼ居ない。しかし相手を狩る勢いで潰さないと、瞬間ダメージが高いわけではないゴッドでは非効率になってしまう。 さっさと潰せないなら相方に相手を任せる方が良い。 リ・ガズィ BWS形態の際に出来ることがなく、MS形態になった際に相手を落とせばむしろ思う壺という、存在そのものがいやらしい相手。 リガに行くより意地でも無視して敵の相方を潰した方が無難だが、敵の相方がより面倒なら徹底的にリガを潰すしかないだろう。 BWSの対策を覚えておけばMS形態相手に遅れを取ることはないはずである。 ラゴゥ 苦手というよりコスパの関係で見合うのが不毛と言った方が近いかもしれない。 こちらの格闘は見てからBD格闘で難なく潰され、メインも向こうの優秀なズサキャン択のせいで硬直を取りにくい。 そもそも地走に取ってアシストのバクゥが鬱陶しいため、ズサキャンついでに轢かれかねない。 中途半端に減らして覚醒ゲージを献上すると耐久調整を崩されかねない。 アレックス チョバムアーマー着用時に真価を発揮していく機体。格闘機にしては射撃の選択肢が多いゴッドではあるが、揃いも揃って削り向きではないのが厳しい。 特に天驚拳は多段ヒットであるため、Lv3以外は削る前に天驚拳の判定がアーマー判定から抜け、カス当たりになってしまう(デュナメスのフルシールドも同じ)。 やはり疑似タイに持ち込まれると天敵レベルで厳しい相手なので、着用時は出来る限り相方に任せ、パージ時に攻め込みたい。 どうしても削らないといけない場合は特射メインのゴッドスラッシュを地道に当てよう。ただし欲張ってズンダはしないこと。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.8 コメント欄 直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸び、突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込みの主力。 伸び・威力は少々頼りないが、相変わらずゴッドの格闘の中では手早く終わるためカット耐性コンとして需要は広い。 -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 24) ↑結局伸びは良いの?悪いの? -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 58) GFDで寄ってるから総じて伸びはいい -- 名無しさん (2021-10-17 09 02 53) レバー入れサブで直接敵に接触した時のダウン値は0.4 -- 名無しさん (2022-06-15 00 16 59) 左手に入れ替わるタイミングで敵に近付きすぎてるとそのまま掴まずに後ろへ抜けていく。どうにかならんかほんと -- 名無し (2023-07-13 22 43 43) 名前 コメント
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新機動戦記ガンダムW ユニット名称 開発LV Wガンダム LV05+ WガンダムゼロLV07+ Wガンダムゼロ・カスタム ガンダムデスサイズ LV04+ ガンダムデスサイズヘルLV05+ ガンダムデスサイズヘルカスタム ガンダムヘビーアームズ LV04+ ガンダムヘビーアームズ改LV05+ ガンダムヘビーアームズカスタム ガンダムサンドロック LV04+ ガンダムサンドロック改LV05+ ガンダムサンドロックカスタム シェンロンガンダム LV04+ アルトロンガンダムLV05+ ガンダムナタク リーオー(地上) LV02+ トラゴスLV03+ リーオー(宇宙)LV04+ 高機動型リーオーLV05+ トーラス リーオー(宇宙) LV03+ リーオー(地上)LV03+ リーオー(OZ)LV05+ トーラス リーオー(OZ) LV03+ リーオー(地上)LV03+ リーオー(宇宙)LV11+ トールギス 高機動型リーオー LV02+ リーオー(地上)LV03+ エアリーズ エアリーズ LV03+ リーオー(地上) トーラス LV02+ リーオー(地上)LV02+ リーオー(宇宙)LV04+ ビルゴLV05+ サーペント トールギス LV02+ リーオー(OZ)LV03+ トールギスⅡLV04+ トールギスⅢ ヴァイエイト LV03+ メリクリウス メリクリウス LV03+ ヴァイエイト ビルゴ LV03+ トーラスLV04+ ビルゴⅡ ビルゴⅡ LV02+ ビルゴ ガンダムデスサイズヘル LV02+ ガンダムデスサイズLV03+ ガンダムデスサイズヘルカスタム ガンダムヘビーアームズ改 LV02+ ガンダムヘビーアームズLV03+ ガンダムヘビーアームズカスタム ガンダムサンドロック改 LV02+ ガンダムサンドロックLV03+ ガンダムサンドロックカスタム アルトロンガンダム LV02+ シェンロンガンダムLV03+ ガンダムナタク ガンダムエピオン LV03+ ガンダムアクエリアス トールギスⅡ LV02+ トールギスLV03+ トールギスⅢ マグアナック LV03+ オリファント オリファント LV04+ マグアナック キャンサー LV03+ パイシーズ パイシーズ LV04+ キャンサー トラゴス LV03+ リーオー(地上) Wガンダムゼロ LV02+ WガンダムLV04+ Wガンダムゼロ・カスタム
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ZGMF-X20A フリーダムガンダム フリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A フリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 GP 格闘 飛行 サーベルマスタリフェイズシフト装甲スラスターウイングバインダーフルバースト ピクウスクスフィアスレール砲ラケルタビームサーベルバラエーナプラズマ収束ビーム砲 BURST フルバースト MG 81 GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 フリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 ピクウス Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ライフルマスタリLv02 フェイズシフト装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 5780 Lv?? フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 9020 Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 0% 4530 Lv01 サーベルマスタリLv?? フェイズシフト装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 0% 25890 Lv01 サーベルマスタリLv02 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 59240 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 100% Lv?? フェイズシフト装甲 クスフィアスレール砲ラケルタビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 100% Lv02 フェイズシフト装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション他 HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト バラエーナプラズマ収束ビーム砲BURST フルバースト Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 64140 1 9108 3.75% 3.75% 110% Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ラケルタビームサーベル サーベル 19 81 ルプスビームライフル ライフル 23 81 ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ストライクフリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD ∀ガンダム 1 ∀ガンダム 2 ∀ガンダム 3 ∀ガンダム 4 ∀ガンダム 5 ∀ガンダム 6 ∀ガンダム 7 ∀ガンダム 8 ∀ガンダム 9 ∀ガンダム 10 ∀ガンダム 11 ∀ガンダム 12 ∀ガンダム 13 DVD-BOX ∀ガンダム MEMORIAL BOX 1 (初回限定版) ∀ガンダム MEMORIAL BOX II (初回限定版) 劇場版 BD ∀ガンダム I 地球光& II 月光蝶 (初回限定版) ∀ガンダム I 地球光 ∀ガンダム II 月光蝶 DVD ターンAガンダム I 地球光 ターンAガンダム II 月光蝶 _
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上位機体:対策必須、知らないと死ぬ。このメンツでも全部網羅していることが望ましい。 中堅機体:戦える機体、上位相手だと詰む組み合わせもある。半分以上は網羅したい。 下位機体:終わってる機体orポテンシャルはあるかもしれないが使っている人が少なすぎる機体(特に1000コスト)スルーしてもいい。 謎機体:そもそもまだ解禁されていない~解禁2週間以内 上位機体 コスト3000 デスティニーガンダム moldio1 kousuke1020 ストライクフリーダムガンダム coyote0907 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス licorne_2 ダブルオークアンタ moldio1 coyote0907 licorne_2 マスターガンダム fleuret-lucis コスト2500 ∞ジャスティスガンダム kousuke1020 fleuret-lucis トールギスⅢ 該当者無し(大募集!!) Zガンダム fleuret-lucis コスト2000 シャア専用ゲルググ 該当者無し(大募集!!) フォビドゥンガンダム moldio1 licorne_2 River スサノオ kousuke1020 coyote0907 ガンダムヘビーアームズカスタム coyote0907 River コスト1000 ザク改 該当者無し(大募集!!) ヒルドルブ 該当者無し(大募集!!) 中堅機体 コスト3000 ユニコーンガンダム coyote0907 licorne_2 V2ガンダム 該当者無し ダブルオーガンダム coyote0907 ターンX kousuke1020 νガンダム coyote0907 ガンダムDX kousuke1020 ウイングガンダムゼロ・EW版 該当者無し コスト2500 クロスボーンガンダムX1改 coyote0907 licorne_2 mos_som ゴッドガンダム moldio1 ガンダムデスサイズヘル・EW版 該当者無し ケルディムガンダム coyote0907 kousuke1020 シナンジュ mos_som フルアーマーZZガンダム coyote0907 サザビー 該当者無し コスト2000 ガンダム licorne_2 百式 該当者無し ガンダムF91 River ドラゴンガンダム 該当者無し ガンダムヴァサーゴCB coyote0907 ゴールドスモー 該当者無し ストライクガンダム coyote0907 プロヴィデンスガンダム 該当者無し ガナーザクウォーリア kousuke1020 デルタプラス fleuret-lucis ガンダムアストレイレッドフレーム 該当者無し コスト1000 ラゴゥ licorne_2 グフ・カスタム 該当者無し ベルガ・ギロス 該当者無し 下位機体 コスト3000 ∀ガンダム kousuke1020 コスト2500 キュベレイ 該当者無し クロスボーン・ガンダムX2改 該当者無し クシャトリヤ coyote0907 コスト2000 ガンダムエクシア 該当者無し ガンダム試作1号機フルバーニアン 該当者無し ガンダム試作2号機サイサリス 該当者無し コスト1000 アッガイ 該当者無し キュベレイMk-2 該当者無し ガンイージ 該当者無し アレックス 該当者無し ガンダムEz-8 該当者無し ヅダ 該当者無し 謎機体 コスト3000 Hi-νガンダム 該当者無し コスト2500 ラファエルガンダム kousuke1020 コスト2000 ガンダムデュナメス moldio1 coyote0907 ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL coyote0907 コスト1000 該当機体無し コスト不明 ジ・O 該当者無し ゴトラタン 該当者無し アルケーガンダム 該当者無し フリーダムガンダム 該当者無し
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OZ-14MS ガンダムアクエリアス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 745 M 15720 166 28 33 28 7 B B C - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85% 5% 105mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ドーバーガン 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% ドーバーガン(BEAM) 4700 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アンチMDウィルス 0 60 0 MAP MAP(特殊) 100% 0% 範囲内の敵モビルドールを次ターンまで行動不能にする アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムエピオン 4 ガンダムバーンレプオス 4 ガンダムグリープ 4 ハイドラガンダム 3 ガンダムエピオン(EW) 設計元 設計元A 設計元B ウォルターガンダム ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改 シェンロンガンダムアルトロンガンダムウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 4 ハイドラガンダム 4 ウイングガンダムゼロ 4 ガンダムエピオン 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』、分類『ゲーム系』 Gジェネオリジナル機体。初出はF。アクエリアスは水瓶座や宝瓶宮(ほうへいきゅう)を指す。 ガンダムエピオンの兄弟機という扱いだが、エピオンというより下記のドーバーガンから、トールギス系の発展機という感じである。トールギス系から開発できず、エピオンやG-UNITの後期ガンダムから開発できる。 リーチの長い格闘武器を持ち、トールギスの弱点である射程2の穴を補っている。ドーバーガン二種の威力が高く、しかも片方は貫通BEAMと、扱いやすくまとまっている。但し近接時の火力は高くない。マップ兵器のアンチMDウィルスはMDを行動不能にするという代物だが、肝心のMDの出番が数えるほどしかないため、ほとんど宝の持ち腐れである。 やや防御が高くシールドもあるので、意外に耐える。適当な距離を保ってドーバーガンでコツコツ攻めても良いし、ひたすら支援させても良い。 強機体が揃っている場合は流石に一軍は厳しい。それでも使いやすさは変わらないので、空きがあるなら一点突破持ちを乗せて使ってみるのも悪くない。 残念ながら既に枠が一杯の場合は、まだ持っていないW系機体に開発してしまうと無駄にならない。