約 1,895,248 件
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OZ-14MS ガンダムアクエリアス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 745 M 15720 180 28 33 28 7 B B C - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートロッド 3000 16 0 1~3 格闘 95 6 105mmライフル 2400 14 0 2~4 連射 90 10 ドーバーガン 4700 32 0 3~5 射撃 70 6 ドーバーガン(BEAM) 4700 32 0 3~5 貫通BEAM 70 7 アンチMDウィルス 0 60 0 MAP MAP 100 0 モビルドール系の敵を1ターン行動不能に行動不能になった敵は反撃・防御・回避を封じられる アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2610 ガンダムエピオン 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1490 ウイングガンダム 3 1490 トールギス 4 2235 ウイングガンダムゼロ 4 2235 ガンダムエピオン 備考 GジェネFから登場しているオリジナル機体。 2種のドーバーガンや飛行可能なことを生かし、相手・場所を問わない支援役として使える。 格闘が通常タイプで威力も低く、接近されるとウージィアーマーやPS装甲には弱い。連携でカバーしたいところ。 MAP兵器はモビルドールを行動不能にさせる。しかしMDが登場するマップが少ないので使用機会は限定される。
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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ゴッドガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ハイパーモード機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ゴッドガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 449 160 180 99 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 気合 0.360 物理 格闘 特殊格闘 格闘(連撃) 1.050 物理 格闘 4ヒット 打上攻撃 格闘 0.375 物理 格闘 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 0.300 3 7.0s ビーム 射撃 サーベル光波 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 0.135*3+0.270→0.675 2 26.0s ビーム 格闘 4ヒット サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 1.650 1 24.0s 物理 格闘 1ヒット SPA 石破天驚拳 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 攻撃後時限強化、60秒 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ ハイパーモード 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 449 175 198 109 15 30 50 80 90 リペアキット数 3 ダメージカット率 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 5段格闘 物理 格闘 5段目2ヒット 回転攻撃 特殊格闘 格闘(連撃) 物理 格闘 4ヒット 打上攻撃 打下攻撃 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 3 7.0s ビーム 射撃 サーベル光波 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 2 26.0s ビーム 格闘 4ヒット サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 1 24.0s 物理 格闘 1ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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13 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/03/30(日) 22 17 14 ID ??? ハム「ガンダムガンダムガンダムガンダム・・・・・・」 ニナ「ガンダムガンダムガンダムガンダム・・・・・・」 コウ「ガンダムガンダムガンダムガンダム・・・・・・」 アムロ「なんだ・・・あれは?」 ロラン「なんか共鳴してるみたいですね」 アル「ザクザクザクザク・・・」 アムロ「アル・・・・対抗するな」 490 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 26 35 ID ??? 刹那「コウ兄さん…ガンダム好きか?」 コウ「うん?好きだよ…そうだ!」 ロラン「アル、刹那をしらない?」 アル「コウ兄さんが連れてきた金髪の女の人と出かけたよ」 ロラン「…まさか」 その後刹那は翌日まで帰ってこなかった… 帰ってきた時は非常に晴れ晴れした面もちであった… 491 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 31 30 ID ??? 490 二人とも「ガンダム」しか言わなさそうなコンビktkr ハムの人も合流したら、三者三様勝手に喋って終わりそうだなw 492 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 34 03 ID ??? 3人に質問してみた。 あなたが好きな物は? 刹那「ガンダム」 ニナ「ガンダム」 ハム「ガンダム」 あなたにとっての命は? 刹那「ガンダム」 ニナ「ガンダム」 ハム「ガンダム」 尊敬する物は? 刹那「ガンダム」 ニナ「ガンダム」 ハム「ガンダム」 493 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 37 16 ID ??? 二ナ ガンダムが好きだからアナハイムに入社 ハム ガンダムが好きだからガンダムの追っかけ ダリー ガンダムが好きだから自分で作った 刹那 ガンダムが好きだからガンダムになる 494 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 15 00 40 ID ???刹那「俺がガンダムだ」 ニナ「研究させろ」 ハム「抱きしめさせろ」 あれ?刹那ヤバくね? 495 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 17 35 26 ID ??? ダリー「違ーう!ガンダムは俺だぁー!!」 刹那「お前もガンダムか」 ダリー「おう!俺が人呼んで、ガンダム・ダリーよ!」 刹那「俺もガンダムだ」 ダリー「お前もガンダムか!」 刹那「俺も、ガンダムだ!」 ガシィ!! チェリィ「あのバカと意気投合する奴がいるなんてねえ…… 世の中広いわぁ」 496 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 19 44 52 ID ??? ジュドー「盗れたてのカンダムだよ~」 ガロード「ガンダム売るよ~」 刹那「…おれがオープンプライスだ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルフレッド・イズルハ グラハム・エーカー ダリー・ニエル・ガンズ ニナ・パープルトン 刹那・F・セイエイ
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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 620 形態移行 V2ノーマル(V2)V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より、主人公ウッソ・エヴィンが駆る後期主役機。ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現。さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発されている。 強力な切り札換装アサルトバスター(AB)を逐次投入して盤面を破壊する、時限強化の射撃寄り万能機。 その他3形態もの換装を持ち、全4形態の贅沢な仕様。 ただしAB以外の3つの形態の性能は3000としては2歩3歩劣るため、ABが溜まるまで戦況に応じた換装の妙が試される。 本作ではこれまで使いづらかったバスター形態が大幅に見直され、アサルトの自衛力がやや補われたことで名実ともに換装を上手く回す機体となった。 前衛としてラインを作り、先落ちを目指すのであれば、ノーマル多めに弾数節約や主張の意を込めてアサルトとバスターを混ぜる。 シャッフルや即席固定など、様子を見るなら、アサルト中心で闇討ちや牽制にノーマル、バスターを挟んでライン維持する。 後衛として射撃戦を行いしっかり立ち回るならバスターをメインにノーマルやアサルトの逃げも含めた自衛を考えるといった様相。 とはいえ先の通り華はABにあるため、ABで荒らすための耐久調整・あわよくばダメージ取りというコンセプトは変わらない。 2022/12/26アップデートで強化の対象に。 全形態で嬉しい強化を受けたが、特にバスターでの強化が著しい。射撃武装の強化を始め、降りテクの追加など元々の持ち味を強化しつつ自衛力も改善された。 この降りテクはアサルトバスターでも使用可能となっており、優秀なメインと合わせることでブースト有利を作りやすくなっている。 ノーマルとアサルトも強化点は少なめながら嬉しい強化を受けており、全形態満遍なく強化された。 依然としてアサルトバスターでの荒らしが3000としての真価を発揮する主体となる形態であることには変わりはないが、その他の形態も以前より確実に立ち回りやすくはなっている。 リザルトポーズ V2時 光の翼を広げて前のめりに浮遊。 A時 アサルトで体を少し縮めてから大きめに広げ、天を仰ぐように少し見上げてポーズ。 B時 バスターで形態でBRを持ったまま浮き、身体を少し縮めてから浮きポーズ。本作でBRが武装化されたので名実ともにマッチした。 AB時 ビームシールドを前に設置してポーズ。 サーベル使用時 右手に持ったサーベルを振り薙いでポーズ。勝利時の使用形態が反映される。 敗北時 下半身が地面に埋まった状態で蹲る。決戦後、エピローグで役目を終えたV2の姿が映し出された時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【複数】 各特射 コマンドが左特射(アサルト→バスター)・右特射(バスター→アサルト)に交代された。 N Bメイン射撃 弾数増加(5→7) AB換装 開幕ゲージ0。持続時間増加(18秒→20秒)。リロード短縮(22秒→20秒)。クールタイム短縮(12秒→8秒)。 N・ABのN格闘 初動の宙返り削除 横格闘(全形態共通) 新規動作。アサルト形態・バスター形態でも使用可能に。 前格・横格特格派生(全形態共通) 旧A B覚醒技の動作に変化。 覚醒技 「天翔ける光の翼」に名称変更。使用時にアサルトバスターに換装しつつ旧N・ABの覚醒技を繰り出す。ダメージ推移・ダウン値分布変動(補正無し合計291→292)。 【アサルト】 射撃CS 旧サブに変更 サブ射撃 旧射撃CSに変更 【バスター】 メイン射撃 ノーマルと同じものに変更。ノーマルと弾共有。 Nサブ射撃 旧メイン射撃が移動。弾数減少。 後サブ射撃 コマンド新設。旧サブ射撃が移動。判定が細く。爆風消失。曲げ能力付与。 【アサルトバスター】 メイン射撃 ダメージ増加(90→95)。弾数増加(8→10)。 ゲージ0時のAB解除 足が止まらなくなった。 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整 格闘特格派生 ダメージ・補正を再調整(横1段目から派生時のダメージ 261→276)。 【通常時】 射撃CS 慣性をより引き継ぐように。ダメージ上昇(110→120)。 N格闘 ダメージ上昇(155→169) 格闘射撃派生 前格全段と横格全段から後格闘射撃派生と同じモーションの射撃派生が可能に。各種特射へのキャンセルルート追加。 【アサルト】 射撃CS 銃口補正・弾速上昇 サブ射撃 誘導性能上昇。リロード時間短縮(-1秒)。 特殊格闘 誘導性能上昇。攻撃判定を再調整。 N格闘 最終段を受身不能に変更。 【バスター】 レバーNサブ射撃 弾数増加(1→2)。リロード時間増加(+1秒)。ヒット時の敵機の挙動を調整。補正を再調整。 レバー後入れサブ射撃 レバー入力による方向制御の速度を上昇。 特殊格闘 慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数増加。ダメージとダウン値を再調整(ダメージ:184~243前後→114~219前後)。メインへのキャンセルルートを追加。リロード時間増加(+2秒)。 N格闘 最終段を受身不能に変更 後格闘 ステップができるように変更 格闘射撃派生 慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数を増加。ダメージとダウン値を再調整(横1段目から派生時のダメージ:244前後→226前後)。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。 【アサルトバスター】 サブ射撃 ヒット時の敵機の挙動を連続ヒットしやすくなるように調整。ビームの照射時間延長。 特殊格闘 弾数減少(2→1)。慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数増加。ダメージとダウン値を再調整(ダメージ:184~243前後→114~219前後)。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。 N格闘 追従性能上昇。ダメージ上昇(155→169)。 格闘射撃派生 慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数増加。ダメージとダウン値を再調整(横1段目から派生時のダメージ:244前後→226前後)。メインへのキャンセルルートを追加。 2023/03/15アップデート詳細 【共通】 耐久値 低下(680→620) 【バスター】 後サブ 射程距離延長 戦術 機動力の高いノーマル(N)、迎撃寄りのアサルト(A)、中〜遠距離での射撃戦向きのバスター(B)と時限強化のアサルトバスター(AB)の計4つの形態を使い分けて戦う。 基本はどの形態も射撃戦。降りテクはNの振り向きメサキャンとアサキャン、B及びABでの特格(格闘射撃派生)→メインがある。どちらも回転率は悪くなく、形態に注意する必要はあるが優秀な降りテクと言える。 本作移行時にA、Bの武装変更が行われ非常に使いやすくなり、役割分担をしやすくなった。 1つの形態に固執するのではなく状況に応じて3つの形態を使い分けてABまで耐えたい。 ABが貯まったら前に出て高い機動力と高性能の射撃で試合を荒らしていく。 AB以外の3形態の回し方は大まかに、降りテクがあるNとBをサイクルで回しながら接近戦に持ち込まれてしまったらA、という使い分けがベターとなっている。 ・ノーマル N特射入力、またはAB時間切れになったときにこの形態へ換装する。また(再)出撃時もこの形態から始まる。 機動力が高く、降りテクもあり位置取り能力は高い。しかし射撃武装の都合上、継戦能力は低め。放置にも少し弱く、特格での主張を混ぜていかないと自分も相方も苦しくなってくる。 降りテクのサブは2発撃ち切りリロード。単品で見ても高めの性能をしており弾幕に混ぜてもよい。降りテク用に残すかメインに混ぜて射撃戦に使うかの判断はしっかりと。B/ABで新しく降りテクが追加されたため、今までよりも弾幕形成に使っていける。 基本は格闘CS→サブの降りテクを使っての射撃戦。メインがBと共有になったがあちらはメイン以外の射撃択が充実しており節約が容易なので、Nでいるときはやや贅沢使っていこう。ただしBでのメインも貴重ではあるので、Bでも最低限使える程度には残しておきたい。アプデでよりBの価値が上がり、それに伴ってメインの価値も変わったため、弾数管理はしっかりと。 メインからキャンセルで出せる特格は強襲に向く。闇討ち時には積極的に頼っていきたいが降りテクに格闘CSを使用する関係上、特格を外した時のフォローが少し難しい。使用は計画的に。 またフワ格であるため空振り連打で高度を稼ぐこともできる。メインからキャンセルで出せば緑ロックでも大きく移動できるため、これを使いこなせるようになると生存力UPに繋がる。 A、Bにも共通して言えることだが、あくまでABまでの時間稼ぎであることを忘れないように。迎撃されてABで攻められないような耐久になってしまっては元も子もない。 ・アサルト 右特射入力でこの形態へ換装する。 単発ダウンのサブ、カウンターにも使える下格のMBS、やや強めの銃口補正でダメージ確定も早い射撃CSと自衛向きの武装が揃っている。Nでの自衛がキツかったり、Bで立ち回るのが少し不安と感じたらこの形態へ。 前作アプデでメインの仕様が変更され、弾数が少ないこと以外は優秀なBRへと変更。しかしこれで単発ダウンは取れなくなり、ダウン取りには多くのブーストを使う必要がある。 ただし今作移行時にサブと射撃CSのコマンドが入れ替わる形で変更。1コマンドで撃てる単発ダウンビームが再度撃てるようになったのはかなり嬉しい。 メインと上手く合わせたサブキャンセルでもどんどん生かしていきたい。というよりそれを意識しないと前作より自衛がキツくなりがちなのも確か。 やはり基本は射撃戦。迎撃時に足りなくならないようにメインを打ちつつ、着地や硬直にサブ、射撃CSを狙う。メインの弾数が少ないのでサブキャンセルやセカインを駆使して節約していこう。余裕があるのであれば格闘CSを混ぜても良い。 迎撃にはサブと下格を。サブはやや横幅が広目で引っ掛けやすく、下格は生格のカウンターや敵コンボ、立ち回りの阻害ができる。しかしどちらの武装も足を止める上Aには降りテクが存在しないのでしっかり考えた動きを取ろう。 自衛向きの形態であるが「逃げ」の展開は苦手。無理な迎撃ができず逃げが要求される場面になりそうなら早めにNへ換装しよう。 他2形態が降りテクを手に入れたことから相対的に価値が下がっているので、極論MBSが不要な対面ならA形態は切ってしまっても問題ない。 ・バスター 左特射入力でこの形態へ換装する。 AB以外の3形態の中では最も射撃戦に向く。試合が膠着気味な時や、後衛を務める時、相方を前に出したい時にはこの形態へ。 今作移行時にメインがNのものと同じ(弾数も共有)になり、前作メインはサブへ、前作サブは後サブへ変更。 後サブは爆風を犠牲に曲げ打ちに対応し奪ダウン力と火力はそのままに非常に扱いやすくなった。 今までは降りテクがなく機動力も平凡であるが故の自衛力の低さが問題であった。しかしアプデで特格→メインの降りテクを獲得したことで自衛力の低さが改善。 その他にもサブの弾数増加、後サブの曲げ性能向上などアプデ前よりかなり立ち回りやすくなっている。 射撃戦では両CS、メインで敵を動かしつつ追撃や硬直取りに(後)サブを使う。曲げ撃ちに対応した後サブや誘導のいい射撃CS・レバー入れ格闘CSなど弾幕形成はお手の物。 タイマンは苦手なのでダウンを取ったら僚機と合流し2on2に持ち込みたい。 降りテクを獲得したとはいえ、自衛力が極端に高くなったわけではないので、相変わらず無茶は禁物。とはいえBでダウンしてもある程度自衛できるようになったため、以前よりも換装する機会も増えた。 また局所的ではあるが、MBONで猛威を奮って前作で不可能になった後格自爆がある程度戻ったのでどうしても時間を稼ぎたい場合の最後の手として活躍する。 AB以外の3形態の中で一番射撃戦に向き、自衛力も及第点なので、ABのリロード時はNかBで立ち回ることが多くなる。 ・アサルトバスター ゲージ100のときのみ後特射入力でこの形態へ換装する。 高い機動力と非常に高性能な射撃武装を持つ。この形態をいかに上手く扱えるかがV2を使う上で一番重要。 本作移行時にクールタイムとリロード時間の短縮、強化時間の延長が行われ、さらに覚醒技でもABへ換装するように。1試合の中でABでいられる時間が激増した。 A同様前作アプデでメインの単発ダウンが没収されているが、代わりに弾数と威力が増加しズンダだけで200ダメージ、他の射撃に繋ぐことも可能で大ダメージを出せるようになっている。 SAや迎撃の時に1ボタンでダウンを取れなくなっているものの、優秀な機動力に後格のMBSや特格などから自衛力はむしろ高めなのでさほど問題ではない。 むしろダメージを取りに行きたいABとしてはメイン始動の火力が大幅に伸びた形なのでほぼ強化の形。 高火力で判定も大きいメインを筆頭に、狙撃・接射両方に向くサブ、強誘導の射撃CS、近距離の自衛・押し付けに優れる特格などの高性能な射撃武装を高い機動力で狙っていく。 BD性能が時限強化らしく優秀なので低空BD、慣性ジャンプで追い詰めていこう。メインを撃ちながらの低空BDはかなりの圧がある。 さらにアプデで降りテクを獲得したので更にブースト有利も作りやすくなり、対低コストや多くの3000万能機にも強気に攻めていける。 格闘を拒否しながらの落下も狙えるため、立ち回りの幅が広がり、より強力な形態となった。 時限以外の短所を強いて挙げればサザビーのレバー入れ格闘CSのような強力な誘導を持つ武装がないので、びびって中距離から武装を垂れ流ししていてもダメージを取りにくい。 基本の着地読み合いを始め、L字形成や位置取りなど基礎的なところでアドバンテージを撮りに行きたい。 ABでいても試合が動かないようならゲージが0になる前に換装してしまうのもあり。 流石にゲージ50程度で換装してしまうのは勿体無いので途中換装をするならちゃんとした目的を持ってすること。 強制換装の硬直解除やクールタイム、リロード時間の短縮等ABのゲージを使い切ることのデメリットは前作から緩和されているので、乗り始めは途中換装のことは考えずガンガン使っていくのが良いか。 EXバースト考察 「死ぬもんか! 皆も死なないで!!」 前作アプデと今作移行時の調整から優先度はM≧S その他といった感じ。 覚醒技でABへ換装できるので「覚醒したいがABが溜まっていない」という状況はある程度改善された。 しかし基本的には緑ロックで覚醒技を空振りしたいので緑ロックまで退避しなければならない時もあることを考慮すると完全に改善されたとは言えない。 そのためABと覚醒は合わせるというセオリーは今まで通り。 基本的にはSかMの2択。両者の違いとしては 強力な射撃での押し付けが攻めに有用で、ABでいられる時間を延ばすS覚醒 汎用性が高く攻めも守りも安定し、ABでいられる回数を増やすM覚醒 といった感じ。ただSでも回数は増やせるし、Mでも時間は延ばせる。あくまで一例なので参考程度に。 どちらが優れているとは一概には言えないので自身のプレイスタイルに合った選択をしよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘よりは射撃を狙いたいので相性は悪い。主力として振りたいノーマル特格やアサルトバスターBD格闘は追従強化が乗らないのも向かい風。 しかし射撃→格闘のキャンセルルートの解放を活かして射撃→格闘→虹ステと疑似的な青ステをすることが可能。 またMほどではないが機動力も上昇し、Rと遜色ないレベルの防御補正もあり全く噛み合わない覚醒という訳ではない。 Fにしか無い強みもあるが逆に言えばその強みをMの圧倒的スピード、Sの弾幕の暴力レベルで押し付けれるような運用をしなければならない。 開拓の余地はあるものの現状ではパワー・通しやすさ・操作性を考えるとSやMに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% ABのメイン連射が単純に強力。爆速で高性能なメインを連射してくるのは相手目線だとかなりの脅威。 サブの真ん中を当てれば一瞬で300近いダメージを奪えることがあり爆発力が高い。 覚醒技の仕様変更でABのリロードを待つ必要は無くなったが「緑ロックまで行く→覚醒技空振り→前線に復帰」の流れを取るとなると貴重な覚醒時間を消費してしまうのがネック。 いつでも合わせれるようになったとはいえ基本的にはABで使うのがいい。覚醒技空振り換装はABで覚醒後、敵のダウンを取ってからの使用が基本となる。 ABメインがダウン属性だった頃は2連射を決めるためにSの連射が必須だったが、今は普通にズンダが可能なためMとの火力差はそこまででもない。 特にメイン中心で攻めるならMの機動力で素早く押し付けた方がかえって時間効率がいいこともある。 またM覚醒を追うのはやや難しいことや、V2が逃げなければならない場面ではMに劣るなど欠点もある。 サブのリロード高速化や青ステ、キャンセル補正免除などSの特性を活かす意識を持ちたい。 Mバースト 前作大型アプデ後の最適解とされた選択肢。ただし本作ではいろいろ弱体化されている。 スタービルドストライクのように「安全圏まで退避→覚醒技空振りで強化形態へ→M覚醒のスピードで前線に復帰」といった運用ができるのが最大の強み。 またABと合わせても元々の高機動+Mのスピードで押し付けが格段にやりやすい。AB以外と合わせても圧倒的な速さで攻めも守りもしやすく安定を取るならSよりこちら。 ABと合わせればS覚醒に匹敵するプレッシャーを与えれるがどうしても爆発・逆転力は劣る。 火力補正も削除されたため、非覚醒時でも余裕のあるときは最大リターンを取りに行く意識が必要。だがSよりも逃げが安定する・(M)覚醒を合わせられても敵を追えるなど一長一短。 青ステや火力補正の撤廃など弱体化を受けたものの圧倒的な機動力はこのゲームにおいて非常に強力。30と組んだ時の保険や(爆弾)後衛、シャッフルのお供として。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 非推奨。SA付与の恩恵を生かせる武装が少なく機動力の恩恵も少なめ。防御補正を目当てにするにしてもまだF覚醒の方が候補。 強力なABサブも発生の速さが裏目に出てしまいSAを有効活用できない。 攻めではSに、守りではMに劣りがちなので基本的には選択肢から外して構わない。 Cバースト 他3000同様使うのではなく貰う側。当然だがシャッフルでは特筆レベルで非推奨。 格闘機対策として選択するにしても抜けたところで逃げれる訳でも、強力な反撃ができる訳でもない。抜けに使ってしまうのなら全覚醒で反撃できるSが、普通に使うならMの存在がありどうしても見劣りする。 非覚醒時でも被弾を全くせず、敵を圧倒できるなら採用の可能性も見えてくる。がそれなら尚更SやMで自身を強化した方がいい。 僚機考察 バスターの調整や、アサルトバスターの回転率向上から前作よりも組める機体の幅は広がっている。 落ち順自体はどうでもよく、ABリロード中にV2が無駄に削られないように立ち回れる組み合わせが良い。 というのも今作は機体にもよるが低コストの方が耐久あたりのコスパに優れて覚醒も回しやすいことが多いため、体力調整のために30が無理に前に出るのは悪手になりがち。 AB覚醒を回すことを考えると1落ちは貰えると美味しいが、それよりもV2自身のリスクを避けるのを重視した方がいい。 このことを考えると、V2が先落ちすると後半の覚醒合戦にV2のAB覚醒が追い付かず、V2が相方どちらかが一気に削られる展開になりがちでかなり難易度は高い。 V2先落ちのAB覚醒3回コースは理想形だが、現実的には後落ちして相手の覚醒を低コの覚醒前衛で誤魔化しながらAB覚醒2回を通すほうが楽。 固定なら少し厳しいが爆弾後衛を務めることも可能。 ある程度前後シフト可能な組み合わせで状況に合わせられると良いだろう。 3000 シャッフルで頻発する事故。しかしABのリロード中、援護しなくても自力で自衛できる機体がほとんどでABに入れば盤面性能は最強。 基本通りの耐久調整をこなせれば充分勝てるので焦らないように。 先落ち0落ちどちらも大丈夫だが、時限強化機+射撃寄り(ライン維持が苦手)であることや、遠距離でも機能する武装が多いことから出来れば0落ちを担当したい。 が相方より早く耐久が減ってしまったら早めに先落ちへシフトしよう。その際はノーマルに換装してしっかり自己主張していくこと。 ダラダラと射撃戦を続けると負け筋を作ることに繋がるので、できる限り控えたい。 2500 フェネクスやエクセリアのような砲撃機との相性は微妙だが、理論上はどんな機体とも組める。 ABリロード時は2機固まってお互いにフォローしつつ、ABが貯まったら一緒に前に出てダメージを取っていく流れが理想。 落ち順は試合の流れや耐久の減り具合を見て、フレキシブルに変えていこう。 V2自身が環境上位の堅い高コストのような理想的な試合展開ができる機体ではないため、現実的にはコスパのハンデを受けてしまいやすい。 一方で、ABリロード中でも大してガン攻めできないような受け型の対面に対しては機体性能で理想的な試合運びが期待できる。 ジャスティスガンダム 30のお供代表。前代未聞の4度の下方修正を受けたシーズン9現在でも、自衛が強力な機体。 ただ現状のジャスティスは相方が安定して単独自衛できることで初めて自身の自衛力や疑似タイ力が活かせるため、V2のお守りに回らせると真価が発揮できない。 AB中も強力な援護ができる機体は他に多く、荒れた試合展開になると後れを取りがち。 低コのガン攻めが増え始めている現環境では苦しい対面が多いが、手堅い試合展開を望む対面には相性は悪くない。 スサノオ V2が後衛を務める爆弾戦法。スサノオがピョン格ムーブでロックを集めつつV2の射撃で取ってもらう。 ABのリロード時は無理な攻めはせずABが貯まってから一緒に荒らしていく。 スサノオのトランザムを開幕で使ってしまって「スサノオのトランザム→V2AB」の流れで一気に流れを持っていってしまうのも強力。 お互いの覚醒が強力なのも逆転力が高くGOOD。 V2のABリロード時の立ち回りがとにかく重要で、スサノオがダブルロックで集中砲火を受けるかその逆が頻繁に起こることが予想される。 お互い付かず離れずの距離を維持し、何かあったら即座にフォローできる位置調整を心がけたい。 クロスボーン・ガンダムX1改 今作半ばでの強化により25前衛機として胸を張れる性能となり、同じく強化により0落ち力が上がったV2と再び組めるようになった。 C覚X1に前衛を張ってもらい、X1にはマントと体力を、V2には覚醒ゲージを互いに渡し合う戦術が安定する。 コスト帯でも屈指のタイマン性能を持つX1に面倒な方を任せてABのリロードを回していこう。 注意点としては、X1はマントと鞭の効果が薄い破壊不能実弾が相手だと踏ん張れない場合があるので、敵編成によっては安易に前線を任せっきりにしないように。 オーヴェロン 強化時の相対的な自軍の機動力強化とパワーが魅力。先落ちしてしまっても爆弾に移行出来て柔軟な対応が可能。 強化を合わせて圧倒的な性能で試合を荒らし尽くすかどちらか一方が強化に入り、生時の相方を守るかは事前に決めておこう。 V2、オーヴェロンどちらも時限強化の爆発力は攻めに生かしたいので前者の方がお勧めか。 開幕はお互い強化がなく、またアップデートでオーヴェロン生時の自衛力が抑えられたせいで格闘機などに寄られると一気に流れを持ってかれることがある。 強固な自衛武装として名を馳せた横特射による自衛も弱くなり、加えて足回りの悪さや降りテクの無さが足を引っ張り、敵3000に詰められると意外と脆い。 コストオーバー側は全覚醒がないなら1ミスがそのまま敗北につながる他、強化がないため非常に苦しい。 お互いの生時の立ち回りが試合通しての課題となるペア。上手く強化までの時間を稼ぎ、高い爆発力で試合を動かしていこう。 2000 今作の安定択。どの落ち順でも覚醒数と総耐久が安定しやすく、AB中も積極的な両前衛が可能。 V2が先落ちするつもりならABリロード時もしっかり相方を守らないと相方先落ちがそこそこの確率で起こる。 Bが長時間使用に耐え得る性能になったので、V2側の耐久に余裕があるなら無理に守らずに先落ちさせてあげよう。固定ならむしろ相方に守ってもらうくらいで丁度よい。 機体性能も25よりは劣るので、前後衛を変えやすく意思疎通のしやすい固定向け。 ガンダムMk-II 基本はスーパーガンダムで一緒に射撃戦をする。 V2をダブロさせないような主張力もありABのリロード時を守りやすく、爆弾戦法を(狙うものではないが)取れるのも魅力。 ただし両者とも近距離での自衛に難を抱えており、擬似タイを強要されるとそこから一気に崩れやすい。格闘機ペアなどには分かりやすく苦戦することが予想される。 順落ちに気をつけつつ耐久調整をしていこう。 ガンダムエクシア 2種の降りテクとそこそこの射撃性能、闇討ちもできる優秀な格闘を揃えており、V2をダブロさせないようにしつつエクシアも耐えれる。 長期的な射撃戦にもある程度付き合えると、どの状況でも満遍なく強みを発揮できる。 ただし、エクシア単騎で敵機に切り込むのは難しいので、お互いフォローし合いながら立ち回りたい。 ファルシア 前格ズサを使った無限ブーストによる生存力の高さが魅力。 ABリロード時にV2が助けに行かなくても自力で耐えれるだけの性能があるので、V2も自分の自衛に専念できる。 ただしダブロされると緑ロック前格が使えなくなるので、V2側も主張は忘れずに。 ファルシア先落ちの展開はあまり美味しくないので、V2側がABリロード時に無視されないような立ち回りが望ましいか。 お互い中距離で撒ける誘導弾に乏しいため、そういった欠点をいかにして補っていくかが腕の見せ所となる。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 今作における「爆弾機体と言えば」枠。 とにかく攻めの圧力が高く、被弾を許容できるならばダブロされていても強引にダメージを与えられるほど。 コンボ火力も高く、ダメ負けも起こりにくい。 中距離でもそこそこ戦えるので、ただ突撃→被弾を繰り返してV2が戦場に引きずり出される展開も起こり辛い。 ヴィンゲルに爆発力の低いC覚を選ばさせる場合は、しっかり先落ち・2落ちをさせて格闘の試行回数を稼がせてあげよう。 1500 事故。30の性能に15がついてこれず15先落ちが頻発する。 被弾上等でガツガツ前に出て先落ちを貰うか、後落ち…なんなら0落ちを覚悟して相方を前に出すかとなる。が時限強化機という仕様上、必ず相方が狙われる展開が訪れるのでとにかく安定しない組み合わせ。先落ちを貰うか後衛を務めるかはお好みで。 先落ちを貰う際は相方を絶対にダブロにさせないこと、後衛を務める際は自身の耐久と相方の援護どちらを取るかの判断が重要。 対策 まずはABへの対策が必須。 ズンダで200ものダメージを叩き出すメインを筆頭に優秀な射撃武装を持ち、機動力も高い。 さらにアプデで降りテクも獲得したため、特に低コストはABへ攻めることはやめた方が得策。3000であってもそう簡単に捌けるものではないため、自分なりの対策が出来るまで無闇な攻めは控えよう。 最低限メインの当たる距離感の把握と、サブに対しての回避は心掛けたい。 またABの近接択(格闘)も生時とAのいいとこ取りで範囲狩りのN格、使いやすい横、MBSと揃っており意外と危険。そもそも格闘が機能する距離まで近づくことが難しいので、何か問題がなければ大人しくいておくほうが賢明。 ABが終わればこちらのターンが回ってくるため、焦らず耐えよう。 ABのリロード時の大まかな戦法としてはどちらかをダブロする、もしくは疑似タイを展開して1on1で削る戦法が主流だが、基本的には(どちらを狙うにしても)ダブロで攻めたい。 というのも、ダブロで攻めた方が安定感があるからである。疑似タイを展開してこちらが削られることは好ましくないため、ローリスクに攻めれるダブロをしたい。 だが露骨に相性が良い機体が相手にいて、疑似タイを展開・継続して勝てる自信があれば疑似タイも強力。 プレイスタイルによってもどの戦法が良いかは変わるため、相方を相談して事前にどの戦法を取るかはハッキリさせておこう。 ABへの対策がある程度出来たらN、A、Bの対策も立てたい。 これらの3形態でいる時間≒ABのリロード中というのはV2だけでなく、V2の相方にとっても明確な隙となる時間帯。 V2をダブロで攻め落とすもよし、V2の相方を狙って耐久調整を崩すもよしとこちらの攻めを通しやすい。 逆にこの時間でリターンを取れないと後のABでこちらが不利になるだけなので、明確な攻め立て方を持って攻めたいところ。 長期的な射撃戦に弱いN、単純な逃げがしにくいA、自衛力の低いBと、ABと比べると分かりやすい弱点がある。 どの形態も特に苦労することは予想しにくいが、唯一降りテクがないAが狙い目。 しかしV2側も換装によって巧みに隙を少なくしようとしてくることが予想される。 形態ごとに得手不得手が違い、形態に合わせた立ち回りが難しいが、NとBの降りテクに気をつければ着地は取りやすい。 相方を助ける意味でも冷静かつ、確実にダメージを与えていこう。 最後にアプデ後から散見されるようになった高飛び自爆について。 V2が時間稼ぎとして使う最後の一手ではあるが、カバカーリーやスローネ辺りのそれと違って実用的な攻撃こそ飛んでこないが、最終的に寝っぱ出来る為足掻き遂行能力の高さはこちらが上。それ故に一歩間違えて取りそびれるとABをみすみす貯めさせて味方の孤立or敵相方のフリー化を招く自体となる為、高飛びを見かけたら深追いせずにとっとと敵相方を叩いてしまいたい。 その場合自チームの片方はV2が降りてくるタイミングを咎めやすくなるステージ中央付近を確保しておけると良いが、無理に狙う必要は薄く、余裕があれば位置とる程度でも問題はない。 一応曲げゲロビ持ちの機体なら咎めやすいがあくまで参考までに。 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP にBGCOLOR(GOLD) 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 厳密に言えばV2ノーマルという名前ではないのが気になってはいた。 -- (名無しさん) 2021-02-28 23 16 14 この機体の特格派生はBDキャンセル不可 -- (名無しさん) 2021-04-06 19 17 23 前作の覚醒技からそのまま持ってきた?CSでキャンセル出来るかは不明 -- (名無しさん) 2021-04-06 19 18 03 色々と記入ミスがあるので修正しますね。まず左特射がバスターで右特射がアサルトです。 -- (名無しさん) 2021-04-21 20 36 37 前格使い道無さすぎるからリフレッシュなりしてもらってNEXTのニープレスに戻らないかなぁ -- (名無しさん) 2022-09-26 18 37 35 固定でジャスティスと組んで勝ててる人いる?25万能機と組むのだいぶ厳しい気がするんだが・・こいつの横は20安定じゃない? -- (名無しさん) 2023-01-29 16 44 08 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 28 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
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ヒイロ・ユイ・ガンダム 登場作品 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 年齢:15(W)、16(EW) 兄弟スレでの扱い 自爆という、兄弟スレの中でも奇特な趣味を持つ少年。 アニメと同じく基本的に無口で無愛想。でも考えることはちゃんと考えているようだ。 背の低さに悩んだり、実は年相応に異性(主にリリーナ)への関心も持っているというネタもある等 アニメ版と違い年頃の少年らしい面もちらほらと見える。 とにかく体が頑丈で身体能力も高いため、たまにドモンと似たような扱いを受けることがある。 ただ、プリベンターとしての活動やリリーナの護衛等にかまけていて勉強する時間がないのか 成績はあまりよろしくないらしく、学校のPCをハッキングして成績を改竄しようとしている姿も見られる。 結局アムロ達にバレてお仕置きされることが多いのだが。 MSだけでなくそれ以外の兵器やサバイバル知識も豊富で、刹那と共演することも多い。 ガンダム家の庭にある変態撃退用トラップも彼らが仕掛けているとか。 「任務」の言葉に弱く、ミスをすると錯乱する。 また、自分の旗色が悪くなると所構わず自爆しようとするという悪癖がある。 自爆趣味の人間が集う自爆友の会のメンバーでもある。 いまいち乗り気ではないアスランを熱心に勧誘し、また月刊自爆の取材にも積極的に関わるなど 彼の自爆に対する並々ならぬ情熱がうかがえる。 例のアレについてはあまり好ましく思っていないらしく、スレで女装の話題が出ると露骨に話題を逸らそうとする。 ちなみに、小説版ではシスター・リリーナなる名を名乗り女装していたりする。 リリーナ・ピースクラフトにぞっこんだが、彼女の料理には辟易している様子。護衛対象のメシがまずい。 マズくても何も言わずにきちんと食べていたが、それを知った彼女の努力によって味は改善された。 と思ったら今度はリリーナの育て親であるドーリアン氏が… 原作での扱い 主な乗機 XXXG-01W ウイングガンダム XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロカスタム(EWにおけるウイングガンダムゼロの通称) XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ OZ-13MSX2 メリクリウス OZ-13MS ガンダムエピオン OZ-06MS リーオー 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 刹那・F・セイエイ・ガンダム リリーナ・ピースクラフト デュオ・マックスウェル トロワ・バートン カトル・ラバーバ・ウィナー 張五飛 ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) ランバ・ラル アスラン・ザラ 関連項目 自爆 自爆友の会 ある軍曹 プリベンター セーラーW link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ヒイロ・ユイ
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武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※特射からの格闘は「特射N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「特射NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・特格・特射は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※4月27日のアップデートで特射の補正値が変化。それに伴い、下記記載の特射絡みのコンボダメは実際と大きく異なるので注意。 有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 100 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 72 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫覚醒技 336 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNNN(前、後) 194~199 旗に2回当たると3段目で強制ダウン(155前後)。どれでも威力はほとんど変わらないので前派生推奨 サブ≫前N 特射 207 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 168 旗に2回当たっても全段入る(157)。1回なら非強制ダウン 特射始動 特射(1) 特格初段(メイン) 122(118) コンボの最後に決めたい 特射(1) NNNN 247 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。非強制ダウン 特射(1) NNNN(1HIT) 特射 254 N格最終段の突きをフルヒットさせると特射の蹴りが入らない 特射(1) NNN前 235 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… 特射(1) NNN後 特射 259 アプデでダメージが下がった 特射(1) 前N 特射 特格 277 最後を特射(1)〆で265大幅ダウン 特射(1) 横NN 特射 243 特射 メイン 155 敵相方に狙われていると思ったら。アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射 225 アプデで威力が249→225に。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい 特射 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に 特射 前N 特射 262 主力。デスコン? 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 特射 前N メイン 253 主力。手早く強制ダウン。最後を特格で255 特射N NNN 229 アプデ後の計算値 特射N 横NN 226 上に同じ 特射N 後 175 特射N 特射N 特射 234 アプデでダメージが255→234に 特射NN 特射NNN 240 アプデによる特射の性能変化で256→240に 特射NN 前N 234 特射NN 特射NN 特格初段or後格 242 後格はガードが間に合うかも 特射NN 特射(1hit) 特射NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。アプデで267→246に N格始動 N 横NN 198 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) 特射NNN 229 NN(1) 横N 特射 223 NN(横N) 特格初段 後格 ??? カット耐性重視 NN NNN 226 NN 特射NNN 235 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(特格初段) 209 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 234 NNNN 特射 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射撃派生≫メイン 229 NNN射撃派生≫特 230 NNN後派生 特 250 主力。 NNN後派生 メイン 249 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に NNN後派生 特射(1) 特射 255 ブーストに余力がある時の一押し。アプデで261→255に NNN後派生 特射(1)*2 特格 255 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。アプデで261→255に 横格始動 横N(1hit) 特射NN 217 横N(1hit) 横NN 211 横N 特射NNN 234 主力。特射で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 208 横N 横N 特格 228 横始動のカット耐性重視コン。ダメもそれなり。 横N 前N 219 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 前格闘始動 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 210 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前 NNN前 248 同上 前 特射NNN 231 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前 特射N 特射N 248 カット耐性良好 前N メイン 209 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 前N 特射 特射 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) 特射NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) 特射 特射 特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインor特格 235 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) 特射N 188 その他始動 特 メイン 140 ダウン追い打ちで無い 後 特射N 173 後 特射 特射 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン 162 ダウン追い打ちでない NNNN(1hit) 特射 特格 294 NNN後 特射(1) 308 NNN後 特射(1) 特格 305 あまりダメが伸びない 横N>横NN 269 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN 特射 特格 306 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 後 特射NNN 265 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい 特射(1) 前N 前N 320 前格の当たり方により変動 特射(1) 前N 特射 特射 330 特射(1) 前N 特射(1) 特射 特格 345 特射(1)から覚醒で335? 特射 NNN前 303 ブースト消費極少・高火力・サーチ変え対応の簡単コンボ頭の隅に置いておくと役に立つ場面がある NNN後で309 前派生を推奨 特射 横NN メイン 305 メインは前BDから目押し。そこそこ動く 特射 特射 前N 306 ↓と使い分けるといい 特射 特射 特射N 特格 313 特射 特射 特射 特射 312 アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射(1) 特射 特射 324 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 特射N 特射N 特射N 280 特射(N) 前N 特射 310 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。 特射NNN 前N 311 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣 349 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り 特射 前 特格(サーチ替え) (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須で操作も多少複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 特射NNN (サーチ替え)特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 357 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須。 はニュートラル、胡蝶剣は最速後ステで。 特格(最速) 真・流星胡蝶剣 356 真の最速を極めれば、もはやサーチ替えも不要。敵相方が赤ロックであろうが、全キャラ中最強の覚醒技"真・流星胡蝶剣"で敵は絶命する。 戦術 カテゴリ上は格闘機だが、運用法に関して言えば通常の格闘機とはかなり違う。 他の格闘機と同じ気持ちで使っている様では少林寺再興への道は遠い。 射撃は中々優秀で格闘は何とも言えない。多少強引だが前作で言う忍者的なポジション。 この機体の持ち味は「メインの高い与ダウン性能」と「サブを使用した妨害能力」にある。 前者の特徴を活かせば容易に片追いの状況を作り出すことができ、後者の特徴は相手のペースを乱したりチームワークの分断に役立つ。 だがサブは赤ロック距離でなければほぼ機能せず、メインを当てるにしても接近しなければならない。 更にドラゴンには距離を詰める布石のような武装を有さないため、相手によっては接近すら厳しい。 この辺りは持ち前の機動力と虹ステを如何に駆使するかに懸かっている。 この機体が活躍するには相方とのチームワークが必要不可欠となる。 相方がロックを集め、その隙にドラゴンが射程距離まで接近して援護…という流れがドラゴンにとっての必勝パターン。 格闘機の基本的な本分は闇討ちなのだが、本機はその傾向が桁違いに強いと言える。 まずは接近。とにかく接近しなければ始まらない。 味方にロックを集めてもらい、その隙に接近しフラッグで相手の動きを制限。隙をついてダウンを奪い片追いで畳み掛ける。 勿論格闘や特射を狙いフルコンボでダメージを奪うのも大事。〆にメインで相手を弾き飛ばせば、片追いしっぱなしも夢ではない。 サブとドラゴンクローで相手のチームワークをかき乱すことができれば、後はこちらのペースだ。 格闘機ながら格闘の性能は良いとは言えない。状況によってはメインとサブしか使えない、という場面に陥ることも多い。 だがそれはいわば耐えるとき。欲張らずにメインでダウンをとろう。 この機体は単騎で状況を覆せる機体ではない。しかし流れを作ることに関しては優秀。大局を見据えよう。 敵機体別対策 射撃機体 中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。 特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。 高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。 相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。 どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。 連携が取れていないと苦戦することになるだろう。 格闘機体 ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。 ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。 格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど) またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。 直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。 後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが) もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。 カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。 できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。 考察 + 旧考察・稼働当初~4月27日 2000コストの格闘機の中でも、現状苦しい立場に立たされていることは否めない。 確かにその機動力や妨害に適したフラッグなど、光る部分は多いのだが、その他のデメリットや問題が大きな足枷になってしまっている。 まず、顕著な問題として 格闘の布石となり得る射撃がなく、殆どの場合格闘は直撃を狙いに行くしかない X1改の鞭や、各種機体の弾幕などでただでさえ短いロック距離に相手を捉えられない という大きな問題がある。 前者に関しては、同コストの格闘機であるスサノオ・レッドフレーム・GP02・エクシアがそれなりの射撃手段を持っているのに対し、この機体にはそれが欠けている。 スサノオの2種の射撃は近距離でしか機能しづらいがどちらも格闘への布石になり得るし、レッドフレームはBR・CSという2つの硬直を取りやすい武器を持っている。 GP02も優秀なバルカンとそこそこの性能のアシスト、そして相手へのプレッシャーや一撃必殺の切り札として圧倒的存在感を放つアトミックバズーカと手札が豊富。 12月のアップデートで追加されたエクシアは、2000格闘機では破格の「動きながら撃てるBR」を持ち、その上スタン属性のサブ射撃も持っている。 それに対し、メインのドラゴンクローは素直に飛んでいく武装ではあるが、当たれば相手は強制ダウン。その上ダメージもお世辞にも高いとは言えない。 サブ射撃は性質が特殊で相手の隙を見てから刺せるような武装ではなく、格闘の布石としての利用は難しい。 そのため格闘は基本的に素で当てるのを狙わなくてはいけないし、そのためには接近し少なくともサブが機能する射程まで近づかねばならない。 ただアプデで特射の信頼性が上がったのでこれを絡めれば少しはマシになると思われる。 後者はこの機体の問題というよりは環境の問題である。 格闘機を容易に拒否できるX1改を始めとし、各種ファンネル機体、機動力の高さに加えて強力な射撃を多数有するV2(AB)やZ。 そして自身、さらには僚機に格闘耐性を付与してしまうばかりかメインを始めとする各種射撃で接近そのものすら困難にするケルディムなど、格闘機には厳しい環境が続いている。 更にはX1同様拒否能力が高く、格闘性能でも軒並み上回るマスターの登場でより肩身が狭くなってしまった。 これにより接近が容易でないばかりか、仮に接近できたとしても返り討ちに会ってしまう場合も多い。 そしてドラゴンの不遇に現在拍車をかけているのが、各種格闘も決して優秀とは言えないという点である。 モーションが長くヒット数が多いドラゴンの格闘はカット耐性が格闘機の中でもかなり低く、その上判定や突進速度なども飛び抜けて優秀とは言えない。 特に判定の弱さは致命的で、「(敵機体)に後出しで潰された」という報告は少なくない。 一応判定が強い、またはカット耐性に優れた格闘もあるのだがそれらの格闘は総じてコンボの発展性に乏しい。 つまり、「大ダメージを狙うには判定の弱い格闘を振るしかなく、判定の強い格闘は安い」というジレンマを抱えているのだ。 先程例に上げた格闘機が総合的に優秀な格闘(RFの横格や02の横格など)や、攻撃速度やカット耐性に秀でた格闘及びコンボを持っている中、この格闘性能は寂しいものがある。 「格闘機でありながらクロスレンジではほかに一歩劣る」というこのジレンマは、間合い調整の難しさにも直結している。 だが、この機体には他の機体にない長所として「奪ダウン力の高さ」がある。 ドラゴンクローのおかげで、ダメージは置いておくとして相手から容易に強制ダウンを奪うことができるのだ。 このためドラゴンは「容易に片追いの状況を作り出しやすい」「起き攻めに移行しやすい」という長所を持っている。 また、サブ射による妨害能力・起き攻め能力もなかなか強力で機体にもよるが、相手の動きを容易に制限することができる。 このことを踏まえると、他の格闘機体よりも裏方的な立ち回りを要求される。 それこそサイ・サイシーの様にちょろちょろ動き回って相手が嫌がりそうな場面を積極的に作るのが大事。 コンビを組む機体についても気を配らねばならず「相方ゲー」の側面が他機体よりも強い。 ドラゴンの性能を引き出すには、ドラゴンのことを理解してくれる固定相方は必須だろう。 全国のガンダムファイターが希望を胸に待ち焦がれた11/29のアップデートで「一応」は強化されたものの、本当に微妙な内容で汚名返上できるほどの劇的革新には至らなかった。 それどころか頼みの綱のドラゴンクローが銃口補正が弾速に追いつかなくなり、逆にパワーダウンしてしまった。 それに加え、要所要所で活躍していた小技の後格ズサキャンが弱体化と、せっかくのパワーアップも台無しになってしまった。 一部では「ゲームに参加できてない」と辛辣なコメントを浴びせられることもあるこの機体に、明日はあるのか。 それは全国のガンダムファイターの研究と、バンダイナムコの調整チームの腕にかかっていると言っても過言ではない。 なおドラゴンクローの銃口補正は、前述の辛辣なコメントに対しての反省としてか、4/27のアップデートで、強化という方向で調整された。 カテゴリ上はMFの純格闘機だが全機体でも屈指の特殊な機体。稼働から長らくぶっちぎりで不憫な機体であったが、アップデートを重ねて伸びつつある。 単発強制ダウンのメイン、設置式サブ、射撃とも格闘とも言える特射、格闘としてはやや頼りないが使い所が多い格闘群etc・・・ この機体の数々の特徴の詳しくは他ページ参照である。予習なしで対人に突っ込むのは自殺行為に近い。 高コストと組んだ際に求められる自衛・生存力を非常に高いレベルで所持しているが、援護能力は高コ側と息が合わないと発揮し辛い一面が。 同コスト以下と組んだ場合は死ぬ気で荒らしていく事になるが、ダメージとダウン取りのさじ加減に苦労する事となる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。 アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むと[[ステージ]]の端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 + 少林寺的な旗講座 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 僚機考察 格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。 援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。 火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 ダブルオーガンダム 生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。相性はなかなかに良い。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが非常に良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 2500 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。 ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 ケルディムガンダム 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 2000 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 1000 ラゴゥ 1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1000の中では抜群に相性がいい。 VS.対策 フラッグは多少の高度で全てかわせる。迂闊に低高度で飛び回っていると引っかかることもあるので注意。 特に地走系は真後ろや横への移動時は気をつけよう。 一箇所をウロウロするのも避けたい。旗だらけで着地しようにもできないなんてことに繋がる。 また単発ダウンのメインがあるので相手の射程内ならスパアマは当てにしないほうが良い。 格闘自体はそこまで強力ではないので自信があるなら射撃で牽制しながら格闘に移るのも手。 格闘迎撃としてのメインは非常に恐ろしいが、ダメージは低いので2・3回迎撃されても最終的に1コンボで黒字になったりする。 実用的になった特射で着地を取られるのが怖いが、特射なら着地間際に1発BRを撃てば相討ち可能。 メイン・特射は性質上、起き攻めされて真後ろに逃げるとモロに当たるのでそれだけは避けよう。 基本的にドラゴンは単体でのプレッシャーは低い方だが、厄介なのは高コストなどの連携が絡んできた場合。 メインやサブに当たれば当たるほど味方が片追いの脅威に晒され、真正面からでは振れない格闘も闇討ちでは怖い。 当然ある程度は目を配っておきたいが、いざ狙ってみると高い機動力と耐久力、後格の暴れにより、妙に生存力がある。 そのため無理して追いかけるよりも、弾幕で牽制し仕事ができる距離から離す方が対処は楽だろう。 カットが非常に苦手な機体なので、敵の相方には格闘を狙っていくのも良い。 上手なドラゴン使いほど黒子に徹して相方に仕事をさせてくるが、逆に一度連携を崩してしまえば、火力が低いこともあり押し切ることは十分可能。 ただし明鏡止水を忘れてはならない。あっという間に戦況をひっくり返す火力を得るので、この時ばかりは全力で迎撃すること。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 コンボ追加・編集 09/08/22 コンボ欄の追加・編集 09/07/28 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR→特格 116 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン。 BR→特射 127 威力低。安定して当たり強制ダウン。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン。 BR 特格 横 170 実用的で強制ダウン。BRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれる。BR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様。 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版。↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるとよい。 BR サブ BD格 171 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン。距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどに。BD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる。 BR サブ (合体) サブ 182 BD量が多少いる、が使える。 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追い討ちや当たらない場合がある。 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン。 サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン。 サブ→特格 153 強制ダウン。 サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能。合体しないとコアファイターになるので基本合体を入れて。強制ダウン。 サブ 空横3段 190 近距離の主力。 サブ 空横2段 BD格 185 ↑の空横3段目より威力減であることが判明。NDを挟む為カット耐性は上、ダウン時間は短くなる。 サブ(爆風) 空横4段 BD格 199 サブ(爆風)のみの場合の主力。高威力と思われていたがそこまで威力はない。 BD格 サブ BD格 214? 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン。Vガン時の条件なしデスコン? 地N格1段 特射 199 手っ取り早く、ダメが稼げる。 地横出し切り 特射 241 耐久力が残り60の場合のダメージ。 地横出し切り BD格 230 新品時のダメージ。 ボトム形態始動 空NN 空NN 172 攻め継続。 空NNNN BD格 212 空横とダメは一緒の模様 空NNNN 特格 221 BD格の〆より若干ダメージアップ。コアファイターになるので注意。ボトム時の条件なしデスコン 空N(横)1段 空横4段 203 強制ダウン。2回目の空横からサーチを変え、カットがきたら即離脱。↓でよくカットされる人はこちらを推奨。 空横4段 BD格 212 主力。 空横3段 BR 196? 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい。 地横NNN 特格 280? 高威力だが壁コン。壁際コンボ 地横NNN BD格 253 高威力。地横格が入れば迷わずこれ。 地横NN BD格 BD格 BD格 268? 地横格が入ってなおかつ壁限定。壁際コンボ 地N2段 BD格 193 非強制ダウン。 トップ形態始動 BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能。 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追い討ち(威力 141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの 各種格闘 ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる。(NDもできなくなる) 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。 カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくるので、アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1