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GAT-X105 ストライクガンダム ストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム エールストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム ソードストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム ランチャーストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム パーツデータ GAT-X105 ストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 4930 0 1910 0.14% 0.14% 100% Lv03 フェイズシフト装甲 アーマーシュナイダー Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ソードストライクガンダム --- --- ◯ --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ビルドストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 エールストライクガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ ソードストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー --- Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ランチャーストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9010 1 1230 0.52% 0.52% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー アグニ Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- フリーダムガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 フェイズシフト装甲 コンボウェポンポッドマイダスメッサー+パンツァーアイゼン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 大剣マスタリLv?? フェイズシフト装甲 Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv05 大型追加バッテリー アグニビームサーベルシュベルトゲベール Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv05大型追加バッテリー Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ソードストライクルージュ --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンダムAGE-2 ノーマルGUNDAM AGE-2 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2 全高 18.3m 重量 28.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 ビームバルカンビームサーベルハイパードッズライフル 特殊装備 AGEシステム ガンダムAGE-2 ダブルバレットGUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DB 全高 18.3m 重量 31.1t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 カーフミサイルビームサーベルツインドッズキャノン 【設定(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 自己進化機能を搭載した可変型モビルスーツ。 地球連邦軍に入隊したアセム・アスノのために開発された2世代目のガンダム。 AGEシステムに記録された第二世代ヴェイガンMSとの交戦記録を参考にAGEシステムが構築、フリット・アスノの親友でありディーヴァのチーフメカニックであるディケ・ガンヘイルが中心となって開発した機体。 ドッズライフルから更に威力を上げた長砲身のハイパードッズライフル、可変による迅速な戦場への展開力によって戦場の変化に柔軟に合わせる事が出来る等、高い防御力を持つ機体や可変機もいるヴェイガン製MSへの対応に特化した機体となっている。 機体自体もAGE-1から軽量化が施されており、その推進力と合わせて高い機動力を獲得している。 AGEシステムの新造は不可能なため、ガンダムAGE-1から抜き取って搭載されている。 伍長であるアセムがガンダムを受領した理由として、コアとなるAGEデバイスがアセムの私物であること、AGEシステムがアセムの戦闘データを解析して作り上げた機体であることが推測される。 後述のダブルバレット以外のバリエーションとしてはヴェイガンのステルス技術「見えざる傘」に対抗するために索敵機能を強化したウェア「アルティメス」、地上での格闘戦に秀でたウェア「ダブルブレイド」が存在する。 前者はPSPゲームのアニメーションではダウネス戦でのゼイドラとの戦闘で活躍し、後者はゲーム出身だがホビー誌の外伝に登場したことで公式化された。 【設定(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 2刀流等、片手持ち装備を2つ持つ戦闘スタイルとXラウンダーの能力を持たないアセムに合わせてAGEシステムが開発した追加装備。 両肩に装備されたツインドッズキャノンと基部から発振される大型ビームソード等、火力も向上させており、Xラウンダーの能力による先読みができずとも、通常の予測射撃で敵機を巻き込み撃墜出来るだけの火力を得る事で、無能力(だが反射速度は全キャラの中でもトップクラス)のアセムでもXラウンダーのパイロットが操縦するMSを撃墜するための能力を得た。 ただし、重武装化の代償として機動力は若干落ちている。 【武装(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵されている速射式のビーム兵器。 ストライダー形態時のみ使用可能。 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 リアスカートにマウントされている。 アセムは主に二刀流で用いている。 ハイパードッズライフル ガンダムAGE-1のドッズライフルの改良型。 威力や貫通力は上がっているが、大型化したことで取り回しは悪くなっている。 【武装(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 カーフミサイル 両脛に2基ずつ内蔵されているミサイル。 高い追尾性能を持つ。 ツインドッズキャノン 両肩のサイドバインダーに計2門が装備されているビーム兵器。 威力が高い一方でクセが強く、扱いが難しいとされている。 また、砲身を外すことで携行式のドッズライフルとして、更に銃身を外すことで大型ビームソードの発生器にもなる。 【原作での活躍】 連邦軍に入隊したアセム・アスノの専用機としてディーヴァに納入された。 初陣では調整が完了していなかったためほかのMSより遅れて出動するが、命令違反を犯しつつも多数のヴェイガンMSを撃破する戦果を挙げる。 その力に目を付けたヴェイガン前線司令でかつての親友ゼハート・ガレットのゼイドラに勝負を挑まれ、完敗する。 その後もアセムはビッグリングやソロンシティ、ノートラムなど数々の戦場で戦っていく。 「スーパーパイロット」として戦うことを決意したノートラムの攻防戦では敵の特機クロノスなど多数のMSを撃破する戦果を挙げ、ゼイドラとも互角に渡り合うほどになっていた。 一年後、機体は白く塗り替えられ「AGE-2SP ガンダムAGE-2特務隊仕様」となっていた。 以降もさまざまな任務に着くが、キオ・アスノ誕生直後の漂流船調査任務で怪物と呼ばれる謎のMSシドと遭遇し、機体は大破してしまった。 その際にAGEシステムとAGEデバイスだけは連邦軍が回収し、フリット・アスノによってガンダムAGE-3が製造された。 機体本体はパイロットのアセム共々、行方不明になっていたが…。 【搭乗者】 アセム・アスノ CV. 江口 拓也 フリット・アスノとエミリー・アスノの息子。 父譲りの強い正義感をもち、一方でかなりの負けず嫌いな性格。 コロニー・トルディア在住でスージーマスコビースクールに通う高校生。 部活でモビルスーツクラブをやっており、部員兼親友のマシル・ボイドとシャーウィー・ベルトン、謎の転校生ゼハート・ガレット、いつのまにか部に馴染んでいた女子生徒ロマリー・ストーンらと青春を謳歌しつつ、一方で父から託されたガンダムAGE-1でトルディアの平和を守っていた。 ゼハートが敵勢力ヴェイガンの構成員だったことにショックを受けるも、めげずに皆を守るために連邦軍に入隊、同じく軍入りしたロマリーと一緒にかつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、新世代のガンダム、ガンダムAGE-2を受領する。 しかし、偉大すぎる父の存在、かつての友人ゼハートには覚悟もパイロットとしての技量も違いすぎることを指摘され、挙句の果てに二人の特徴である「Xラウンダー」の資質が皆無であることが明らかになっていき、アセムは焦りから次第に「守ること」から「勝って認めてもらうこと」に心が動いていき、独断専行や命令違反も増えていく。 アセム編中盤の「命令違反→番組終盤で懲罰」はある意味お約束みたいになっていた。 その焦りから空回りが続き、遂にはヴェイガンから鹵獲した「ミューセル(*1)」に無断で手を付けてしまうまでに追いつめられていたが、上司であるウルフ・エニアクルに「Xラウンダーになれないならスーパーパイロットになれ」と諭されたことがきっかけで、それまでのコンプレックスを克服した。 ノートラムの激戦でウルフを失う悲劇に見舞われるもアセムは皆を守るために戦い抜いた。 ゼハートとの学校生活もあってか、ヴェイガンに対しては父親ほどの悪感情は持っておらず、ヴェイガンの地球に対しての憎しみも一定の理解を示している。 しかし、ヴェイガンのやり方を認めたわけではなく、ゼハートに対してのセリフからもその辺がうかがえる。 二年後、MS部からの仲間であるロマリーと結婚、生まれてきた待望の長男をキオ・アスノと命名し、平和な世界を見せてあげたいと約束した(*2)が、その矢先の任務で謎のMSに襲撃され、MIAとなり連邦軍の公式記録では死亡したことになっているが…。 初登場時17歳という年齢や直情的な性格、軍内でのスタンドプレー、等身大用モビルスーツで操縦技術を養い、愛機は可変ガンダムという面はカミーユ・ビダン、妹持ちという要素はシン・アスカ、と奇しくも歴代シリーズの2作目主人公を彷彿させるキャラクターだが、特殊能力を持つ父親やライバルへのコンプレックスや挫折といった面はカミーユの因縁相手のジェリド・メサを思い起こさせる(*3)。 しかし、両親をはじめとする家族や同僚、師匠によきライバルでもありに恵まれているのが彼らとの大きな違いといえる。 【原作名台詞】 「俺は…俺は…!スーパーパイロット…!アセム・アスノだあぁぁぁ!!」アセムを救出した隙を突いてウルフを撃墜したデシルを一方的に屠りながら。ウルフを死なせるきっかけを作った自分の迂闊さとデシルへの怒りか叫びの中にも涙声になっており、BGMである「AGE-2運命の先へ」と中の人の熱演も相まってアセムのセリフの中でもトップクラスの人気を誇る。 「俺は自分や組織のために戦ってるんじゃない!俺には、かけがえのない人たちがいる!だから戦うんだ!守り続けるために!」ノートラム戦役から1年後、特務隊の隊長になったアセムがゼイダルス戦の際に放ったセリフ。ビシディアンの一員となった後もこの思いの元戦い続けた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB AGE-1と共に参戦。コストは2500。 可変機ながら換装が可能な変わり種で、ノーマルとダブルバレットを換装しながら戦う。 なお、2形態共通でウルフ隊長の駆るGバウンサーを呼び出すことができる。元祖スーパーパイロットゆえか発生・誘導が優秀で、アセムを強力に援護してくれる。 ノーマルは変形してBRとビームバルカンを撃ちながら突進する特格と変形中にMSに戻りながら上昇しBRを撃つ以外は横格が優秀なベーシックな可変機。ウルフ隊長呼び出し後にアメキャンがかかるため、隊長との連携が主軸になる。 対して、ダブルバレットはツインドッズキャノンによるゲロビ・背面撃ち、肩ビームサーベルによる強力な特殊格闘とAGE-2本体の武装バリエーションが強化される。 特に特格はN、前、後の三種類があり、一瞬で高ダメージが取れるN、判定は短いが咄嗟の格闘迎撃とカット耐性に優れる前、バウンドダウンをとれるのでコンボパーツとして使える後、とそれぞれに持ち味がある。 バーストアタックは「スーパーパイロットへの覚醒」。名前から想像できる通り、対デシル戦で止めを刺した一連の動作が元になっている。原作再現の都合上、出すとヒット・空振り問わずダブルバレットに換装される。 決まればカッコイイのだが、動かない上動作が長いのとそして残念ながらクロノスはゼイドラのアシストであるので原作再現が出来ないのが欠点。 基本的にはBRとアシストが主体のシンプルな機体であるので、この機体で戦い抜くには特別な武装に頼らないシンプルな技量が求められる。とはいえ突出した性能はないものの扱いやすくバランスの取れた調整だったこともあって、稼動開始してしばらくの使用率は当時のシナンジュと並んで高かった。 11月のアップデートによりダブルバレット形態に調整が入り、機動力向上、背面メインの発生の高速化、各種特殊格闘の威力アップ、変形時サブのカーフミサイルの誘導性アップと嬉しい強化がなされた。さらに両形態の変形時の特殊射撃には威力と弾速も向上し各形態ごとの特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。変形を解除して上昇するモーションには元々誘導切り効果があったがこれらの要素の追加により変形特射の使い勝手が大幅に向上した。 余談だが、AGE-1のと違い、こちらのアシストではウルフ隊長は喋らない。噂だと解析でAGE-1はEXVSもしくFBからデータはあった…と言われていたが、ウルフ役の小野氏がストライクノワールのついで録りをしていたと考えると納得のいく話ではある。 EXVS.MB.ON ノーマルには単発のCSが追加され、ダブルバレットは特格が2発に増えるなど両形態ともに大幅に強化された。 また、アセムの台詞もいくつか新しいものが加わっている。 EXVS2 AGE-2はGVSの仕様を多く輸入して登場。 ウルフ隊長はノーマル時のみになった。 CPU専用機としてデシルのクロノスが出るが、耐久値が低いため覚醒技の途中で落ちる可能性が高い。 EXVS2. XB ダブルバレットのゲロビがサブ(これまでの薙ぎ払いはレバー入れに)、横特格にバウンドダウンの新技を得る。 一番大きい変更点が全機体共通のピョン格のバウンドダウン削除で、ダブルバレット下特格がただのダウンになった。また、なぜか隊長の性能が大幅に落ちており、落下限定武装レベルになってしまった。 これまでと同じお手軽コンボは出来なくなったものの、新技の横特は簡単に言えば「大きく回り込みつつ強誘導で斬りかかる前作ピョン格」とも言える大技。 アルケー横特のように発生こそ遅いものの長大なリーチから迎撃されにくく、それでいてバウンドダウンが取れる。火力も良好なので活かさない手はない。 地味ながらDB変形サブのカーフミサイルもかなり強化されており、守りと位置取りのノーマル・攻めのDBといった強みを押し付けて戦おう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマル ハイパードッズライフルを構える。 ダブルバレット 両手にビームサーベルを構え、両肩からもビームサーベルを発振させた四刀流でポーズ ノーマルでGバウンサー召喚中に勝利 ウルフのGバウンサーが画面右から、アセムが画面左から現れてポーズ。 敗北ポーズ ノーマル形態が中破状態で漂う。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ガンダムAGE-2 マグナム」が登場した。 GBNのチャンピオンであるクジョウ・キョウヤの愛機で単独では作中トップの出来を誇る。 また、身分を隠す際にはダークハウンド風のパーツを上から被せる、キョウヤの服もアッシュの服を連想させるもの、そして後期OPおよび本編終盤では機体、キョウヤの服合わせて特務隊仕様風のカラーリング…などAGE愛に溢れるものになっている。
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張 五飛 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 2 140 射撃CS ダブルドラゴンハング - 198 マルチCS対応 サブ射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 20~111 特殊射撃 ドラゴンハング【捕縛】 - 50 任意で曲げられる。多数派生あり モビルアシスト サーペント 4 6~67 ガトリングを16連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き×2→薙ぎ払い NNN 181 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→回転斬り 横NN 182 派生 回転斬り 横N前 150 後格闘 アッパー→連続パンチ→跳び蹴り 後N 182 特殊格闘 回転突撃 特 216 BD格闘 ドリル突き BD中前 108 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ダブルドラゴンハング [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【サブ射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9(0.15×6)][補正率 82%(-3%×6)] 【特殊射撃】ドラゴンハング【捕縛】 【アシスト】サーペント [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.2(0.2×16)][補正率 36%(-4%×16)] 格闘 【通常格闘】縦斬り→突き×2→薙ぎ払い 縦斬り→突き×2→薙ぎ払いの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(79%) 35(-5%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 突き 107(74%) 35(-5%) 2.0(0.15) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 181(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転薙ぎ 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 回転斬り 150(64%) 12(-2%)×5 2.5(2.5) ダウン 【後格闘】アッパー→連続パンチ→跳び蹴り 右手でアッパー→5~9連続パンチ 跳び蹴りの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(9hit) 連続パンチ 142(66%) 15(-2%)×9 2.6(0.1)×9 ダウン ┗2段目(10hit) 跳び蹴り 182(56%) 60(-10%) 3.6(1.0) ダウン 【特殊格闘】回転突撃 少し飛び上がり、トライデントを回転させながら突進する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 216(40%) 20(-4%)×15 3.0(0.2×15) ダウン 【BD格闘】ドリル突き トライデントをドリルのように回転させながら前方に突き出す。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突き 107(76%) 15(-3%)×8 .(.) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 232(166) 非強制ダウン。()内はダウン追撃の場合 サブ始動 サブ NN NNN 280 サブ NN NN メイン 292 サブ NNN メイン 307 アシスト始動 アシスト メイン N格闘始動 NNN メイン 270 NNN NN 244 NNN NN(1hit) メイン 290 横格闘始動 横 NNN メイン 263 横N 横NN 234 基本コンボ 横N 横N メイン 253 ダメージ底上げ 横N→後NN 229 横N→後N(9hit) メイン 261 横N前 NNN 253 横N前 NN メイン 267 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムナタク Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/13 月光蝶時のコンボダメージ修正 10/02/10 コンボダメージおよび備考修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力(耐久値200時)は色文字で表記) CS(誤射) 7592 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ敵機を巻き込めると尚良い アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199247 アシスト2段目のヒットバックに注意 アシスト2HIT→サブ 130198 HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い アシスト2HIT→特射2HIT 154190 強制ダウン。ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180223 強制ダウン アシスト2HIT→空NN 空N 186232 攻め継続 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219271 強制ダウン アシスト1HITの場合の威力は210(260) アシスト2HIT→空NN メイン 223276 強制ダウン アシスト2HIT→空NNN メイン 250306 状況限定コンボ 強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up 263(325) アシスト2HIT→空横N 217268 アシスト1HITの場合の威力は203(252) アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224277 強制ダウン アシスト2HIT→空横N(2段目のみHIT) 243326 アシストで相手が怯んでいる隙に空横N2段目のみHITさせる空横を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要しかし、当たれば高威力 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240297 強制ダウン アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241298 強制ダウン。 空NN 空横でも同ダメージ サブ始動 サブ メイン 178231 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。メインは空中追撃 サブ→サブ 160208 空中で連続HITした場合のダメージ2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減 サブ 空横N 204251 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ 特射始動 特射1HIT メイン 161199 強制ダウン 特射3HITより高威力 特射1HIT 空横N 177220 強制ダウン 地上始動 地横出し切り メイン 255319 最速NDでメインがちゃんと入る 地N メイン 172~204217~253 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ 地横出し切り 空横N 268331 デスコン。状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。 空N始動 空NN 空NNN 235290 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上 空NN メイン 219271 強制ダウン 動作も短い 空NNN 空NN 250333 状況限定コンボ 最速前ND安定 あまり動かないのでカットされやすい上、機体1機分の高度が必要 空NNN メイン 261322 状況限定コンボ 強制ダウン 高度が無いとメインはダウン追撃{195(233)} 空NN 空NN射1~2発 空横 202,211250,261 状況限定コンボ 高度が必要。空横前に強制ダウンした場合{215(265)}射撃派生で下に落とすので空横はダウン追撃。完全なネタコン 空横始動 空横 メイン 182226 打ち上げ非強制ダウン。カット耐性抜群 空横 空NNN メイン 242289 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃 空横 空横N 198247 強制ダウン 空横N(2HIT) メイン 220273 打ち上げ強制ダウン ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い 空横N(2HIT) 空NNN 236292 強制ダウン。↓の方がよく動きカットされにくい最初の横2段目が1HITの場合の威力は212(261) 空横N(2HIT) 空横N 238294 基本コンボ。相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える空横の2段目は2HIT目にNDすること 空横N2段目からHIT 244301 補正とダウン値の関係で空横2段目から当てる方が威力が高い 特格始動 特格1HIT メイン 196243 非強制ダウン。特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい 特格2HIT メイン 196243 強制ダウン ↑推奨 特格1HIT 空横N 213264 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで 特格1HIT 空NNN メイン 251311 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、 ∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いが、 ロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、 ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と、 特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりも、 ダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 もっとも髭相手に近距離でカットを狙ってリスクとリターンの合う機体はそうそういないので遠距離ならば注意 、近距離ならば逆に食ってやろうくらいの気持ちでいいのかもしれない。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 サブが2発あたるだけで200越え、打ちあがりでもすれば250越えとなるので相手からすれば月光蝶になってからが鬼門 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…。 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、 機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動を共に出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術。 なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、 遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただ、F91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、 相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す(1000の事故多し)。 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く(タイマンに激弱)。 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の六つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー 陸戦型ガンダム グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くない そのため、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 そしてシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のM.E.P.E.がある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多い。 が、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。 Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれる。 しかし、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくい。 しかし、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。 デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ この2機が組むとまさに格(核)ゲー お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。 時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・Wゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメージ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば、 稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! Wゼロ、ゼロカスタム ∀と組まれておそらく、最強コンビである。 戦術としてはウイングゼロ、ゼロカスタムの単発射撃ダウンで∀に有利な状況を作る(射撃での牽制をW、格闘を∀と分ける)。 ∀の強力な格闘カットの可能性が低くなり相手からすれば、これだけでも迷惑である。 そして、どちらかを片追いしようものなら闇討ちにビビる事となる(つまりダブルロックになる可能性が低い)。 もちろん∀先落ちをすることが前提、仮にウイングが落とされた場合前に出てもらい格闘闇討ちを狙う。 このコンビは、見ただけで絶望や恐怖を与えるので精神的に追い込んでみるのも面白い。 (重要このコンビは、慣れれば強いですが続けていると相手に嫌われる事もあるのでジョーカー、奥の手としましょう。) 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)。 更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 また、ブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)。 ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、 ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為、無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただし、ターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になる。 そのため、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いため、まずダメージが200を越えることが無い。 また、特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力がある(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)。 瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては、狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーで、 ダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、 アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 BZのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 PSP版ではアシスト誤爆などの関係でアーケード版のように高速連発できない ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、 通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)。 上記のように、ステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、 フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、 ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、 着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させた。 が、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀。 対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべき。 その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、 似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ない。 よって、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできる。 そのため、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄。 なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 近距離なら格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや、 僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができれば、 ダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、 マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 出来れば、発動した後は大ダメージを食らう前に、強力な攻撃で潰したい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、 擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように、 早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い。 つまり、防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム 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ガンダム GのレコンギスタGundam Reconguista in G 媒体 TVアニメ 話数 全26話 メディア展開 コミックス劇場版(5部作) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 メガファウナアメリア軍海賊部隊キャピタル・アーミィ VSシリーズ登場人物 ベルリ・ゼナムアイーダ・スルガンマスクラライヤ・アクパールクリム・ニックノレド・ナグマニィ・アンバサダミック・ジャック VSシリーズ登場機体 G-セルフG-セルフ(パーフェクトパック)G-アルケインマックナイフモンテーロカットシー宇宙用ジャハナムG-ルシファーカバカーリージーラッハグリモアダハックトリニティヘカテー VSシリーズ使用BGM BLAZINGふたりのまほうGの閃光G-セルフの青い空ガンダム Gのレコンギスタ三つ巴コア・ファイターと共に天気明朗なり VSシリーズ関連ステージ ビクエスト島キャピタル・テリトリィギアナ高地 【あらすじ】 数多くの戦争が起こり、食糧難から人が人を喰らうまで進み、人類が滅亡しかけた宇宙世紀。それが終焉してから1000年以上の時が過ぎた。新たな世紀「リギルド・センチュリー(RC)」を迎えた人々は自ら技術進歩に制限をかけ、再び繁栄を始めていた。 前世紀からの遺物である地球と宇宙をつなぐ機動エレベータ「キャピタル・タワー」。地球上のエネルギー源となる「フォトン・バッテリー」を地球に搬入する唯一の経路として、人々は神聖視しキャピタル・タワーを維持、復元していた。 そのキャピタル・タワーを守護するために作られたキャピタル・ガード。その候補生ベルリ・ゼナムは宇宙実習の最中に宇宙海賊の操る謎のモビルスーツ「G-セルフ」の襲撃を受けるがそれを捕獲する。 ベルリはG-セルフを操縦していた宇宙海賊のパイロット、アイーダ・レイハントンとG-セルフに不思議な感じを抱き、さらに特定の人間にしか動かすことのできないG-セルフをベルリは起動させることができた。 宇宙海賊とアイーダの目的、G-セルフに選ばれたベルリの運命、そして明らかになるリギルド・センチュリー全体を揺るがす運命とは…? Gのレコンギスタ第一話「謎のモビルスーツ」 見なければ、何もわからない!(本編次回予告より) 【作品解説】 ガンダムの生みの親、富野監督が手がけたガンダム作品。キャッチコピーは「君の目で確かめろ!」 TVシリーズでは初の深夜帯放送で2クールとシリーズ初の試みが行われている。(00は分割2クールの計4クール) 富野監督は本作を「ロードピクチャー(冒険譚)」と評しており、小学校高学年から中学生をターゲットにしているとしていた。 ただし、富野監督が「盛り込みたい内容が多く、色々と詰め込みすぎた」と言う通り複雑な内容で話についていけない視聴者が多く、ファンサイトやWikipediaなどで情報を集めたりしないと理解できないことがあるなどと作品としての賛否は大きく分かれていると言える。 作中人物が突っ込んではいるが「キャピタル・ガード」(軌道エレベーターであるキャピタル・タワーを守る自警団的組織)と「キャピタル・アーミィ」(他国家からの侵略を想定という名目でガードからの派生となる形設立された新設の軍事組織)と似たような名称が出てくるなど初見だとこんがらがってしまう名称もある。 同時期に「ガンダムビルドファイターズトライ」も放送していたため、富野監督がターゲットにしていた対象が見にくい深夜帯になったのも不幸な点だったといえよう。おまけに、トライと異なりバンダイチャンネルなどでの誰でも一週間無料視聴できるサービスがなかったのもあるか。 とはいえ、バイタリティあふれる人物たちやこれまでとは毛色の違うモビルスーツたち、さらには聞いていると元気の出る曲(とくにED)、濃厚な富野節など一度見る価値はあるだろう。 後に5部作のSEEDや00のスペシャルエディションのような編集、新規カットが追加された劇場版が公開された。 監督も作り直す際に分かりにくいところが多いとおっしゃっていたため全体的にTV版よりも分かりやすくなっているほか、一度アニメを経ての新規アフレコになっているので同じシーンでも受ける印象が変わっているシーンもある。 作画も既存シーンのものも修正されている。 初めて見る人にはこちらの方がキャラクターの心情などが掴みやすくおススメとなっている。特に劇場版Ⅱの追加シーンを見たかどうかでベルリに対する印象が大きく変わると言っていいほど。 新規作画もあり、特に劇場版Ⅳのクライマックスの激戦は非常に迫力のある出来栄えになっている。 24年8月現在劇場版がバンダイチャンネルやアマゾンプライムなどのサブスクリプションサービスでの見放題配信が終わり、視聴には別途料金が必要になってしまっている。 余談だが、放送直後に監督の口から「本作はコレクト・センチュリーよりも後の時代を想定して作った」という衝撃的な事実が明らかになった。 バンダイ的には∀の方が後の時代にしたい節が見受けられるが 【VSシリーズ登場勢力】 海賊部隊(メガファウナ) フォトン・バッテリーを狙いキャピタル・テリトリィへ攻め込んできた謎の部隊。正体はアメリア軍の独立部隊で母艦であるメガファウナはアメリア軍が宇宙進出の為に建造した航宙艦で表向きには解体されたとあるが、実際には偽装して海賊部隊の母艦として運用されている。、当初はアメリア軍の指示通り動いていたが、次第にアイーダの意志の元で独自行動をとるようになり、やがて各組織の穏健派が集まり戦争終結を目的とした組織となる。ベルリ、アイーダ、ラライヤなどが所属。 アメリア軍 かつて北米と言われた場所にある大陸国家アメリアの軍隊。ゴンドワンと大陸間戦争をしている。その一方でキャピタル・テリトリィがフォトン・バッテリー配給を独占しているのに不満を持ち海賊部隊や宇宙軍を編成した。 ∀ガンダムにも同名の地名が出てくるが関連は不明である。クリム、ミックが所属し、メガファウナもここの所属。 キャピタル・アーミィ 大陸間戦争を続けるアメリア軍とゴンドワン軍からの攻撃を想定し、防衛という名目のもとキャピタル・ガードから派生する形で設立された軍隊。ガードから人員を引き抜いたり、タワーを軍事基地にして、スコード教のタブーを破る行為を行っているためタワー関係者やガードの人員からの印象は悪い。裏ではアメリアと交戦しているゴンドワンと取引している。マスク、バララ、マニィがアーミィに所属。 キャピタル・ガードはフォトン・バッテリーの受け渡しを行うキャピタル・タワー防衛、保守、タワーを移動する「クラウン」の運行を維持するための組織。フォトン・バッテリーは地球のエネルギーの大半を担っているので最も重要な施設なので人員の練度と士気が非常に高い。ベルリ、ルイン(マスク)はここの候補生だった。 【VSシリーズ使用BGM】 BLAZING 第1クールOP、歌手は2人組ユニットのGARNiDELiA。作詞はボーカルのMARiA、作曲はキーボードのtokuが行っている。 このユニットこの曲以外にも多くのアニソンを歌っているので興味のある方は是非調べて頂きたい。 劇場版Ⅰでも使用されているが、元々Ⅱの映像も含まれていたので映像が一部変わっている。 ふたりのまほう 第2クールOP、歌手はMay J.。作詞は富野監督ではないがMay J氏は監督に色々と話を伺ってから収録したとの事である。 May J氏の歌唱力もあり名曲ではあるのだが、OP映像は制作がひっ迫してたのか本編映像の使いまわしという少し残念な事になっている。 劇場版Ⅳでもほとんどそのまま使用されたが、これまでのあらすじ紹介としてうまく機能している。 Gの閃光 ED曲、歌手はシンガーソングライターのハセガワダイスケ氏。 作詞は富野監督が担当、一度聴いたら忘れないような強烈な歌詞は流石である。また静止画ではあるが敵味方入り混じったラインダンスのED映像も必見である。 劇場版Ⅰでも使用されているが、こちらも先のネタバレが含まれるため1部映像が変わっている。Ⅳでは本曲のリメイクと言える「カラーリング バイ G-レコ」が発表された。歌手は同じくハセガワダイスケ氏。 Gセルフの青い空 激伴。次回予告にも使用されいる。 天気明朗なり 激伴。軽快な曲調で、クリムが動くときにかかることが多い。 【本シリーズ関連ステージ】 ビクエスト島 海賊部隊の基地があるカリブ海の島。アメリアの「カリブ海洋研究所」が置かれている。 GVSで登場。海岸に段差があるものの全体的に開けた広いステージで背景にメガファウナの形をしたダミーバルーンがある。 キャピタル・テリトリィ 主人公ベルリ・ゼナムたちの住む国。エルライド大陸(南アメリカ大陸)の北部、カリブ海からアマゾン川流域に接する地域を国土とする。首相はビルギーズ・シバ。北方の大陸国家アメリアとは敵対しているが、東方にある大陸国家ゴンドワンとは協力関係にある。 中心部には宇宙からフォトン・バッテリーをもたらす軌道エレベータ「キャピタル・タワー」があり、スコード教によって神聖視されている。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地で、本作における最終決戦の舞台。洞窟内にはズゴックなど1年戦争期のモビルスーツが化石のように眠っており、大昔である宇宙世紀時代のジャブロー跡地と思われる。 なお、ギアナ高地はEXVS~MBONにてGガンダムのステージとして登場したが、EXVS2XBではGレコのステージとして登場。出典作品が異なりかつ同名のステージが登場するのは珍しいケースである。もちろん出展作品が異なるため、ステージギミックにデビルガンダムやガンダムヘッドの触手は出てこない。 ステージは高低差や段差がほぼ無く、建造物やオブジェクトもないステージになっている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 G系統のMS(EXTREME FORCE)…「ヘルメスの薔薇の設計図」を元に建造されたMSの事で、G-セルフやG-アルケインがこれに該当する。
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VガンダムヘキサVICTORY GUNDAM HEXA 登場作品 機動戦士Vガンダム機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 型式番号 LM312V06 全高 15.2m 重量 7.6t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・カノンビーム・シールド 搭乗者 マーベット・フィンガーハットオリファー・イノエコニー・フランシスフランチェスカ・オハラミリエラ・カタンユカ・マイラストレス・マレスローズマリー・スズキ 【設定】 リガ・ミリティアが開発した量産型の可変モビルスーツ。 ヴィクトリーガンダムの量産後期に製造され、通信・索敵能力が強化された頭部に換装された指揮官用の機体。 頭部は額のV字型アンテナを廃止、側頭部排気ダスト脇に高性能アンテナを設置し、額部には高性能複合センサーが備え付けられている。 頭部の仕様以外はヴィクトリーガンダムと同性能。その頭部も戦艦内の設備で容易に換装できる描写がある。 なお、「ヘキサ(Hexa)」はギリシャ語で"6"の事で、型式番号の「06」に由来している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフル 本体供給とEパック方式を採用したスタンダードなビーム・ライフル。 特徴的な機構としてライフル基部が分離して「ビーム・ピストル」になる。 ビーム・ピストルはビーム・ライフルのバレル部などに被弾した際に分離して使用されていたが、威力はビーム・ライフルより低い。 ビーム・サーベル 両腕のビーム・シールド・ユニットに2基ずつの計4基装備されている。 ビーム・シールド 両肘に1基ずつ装備されている防御兵装。 発生器は縦方向に180度まで回転させる事が可能。 ビーム・カノン オプション装備の一つ。 両腰に装着され、銃身を延長することが可能となっている。 ガトリング・ガン オプション装備の一つ。 劇中では本機ではなく、ウッソのシャッコーがカサレリアを防衛する際に使用した。 八つ手ビーム・サーベル オプション装備の一つ。 ビーム・スマートガンと同様にハイランドにおいてあったものを正式採用したもの。 劇中では隕石に柄を突き刺して囮のように使用した。 Gジェネレーションシリーズではヴィクトリーガンダムとヘキサは換装によって使い分けでき、ヘキサはガトリング・ガンと八つ手ビーム・サーベルが主兵装として設定されている。 【原作での活躍】 当初は指揮官機としてオリファーが主に搭乗。のちに全ての機体がヘキサタイプとなるが、マーベット機のみヴィクトリータイプへ戻される。 最終決戦時はシュラク隊のヘキサタイプダッシュパック装備4機とマーベットのVタイプ1機が戦闘に参加していたがシュラク隊の4機は全てカテジナ・ルースのゴトラタンによって撃破、破壊されている。 マーベット機は破壊されずに最後まで戦い抜き、戦争終結後にV2ガンダムと共にカサレリアに平和を手に入れた象徴としてうち捨てられている。 また、リア・シュラク隊仕様の黒い機体も存在している。 【パイロット説明】 マーベット・フィンガーハット CV. 白石 文子 / 木村 亜希子(「SDガンダム GGENERATION SPIRITS」以降) リガ・ミリティアのモビルスーツパイロットで22歳。 本来ヴィクトリーガンダムは彼女が乗るはずであったが戦闘中に足を負傷したことと、ウッソ・エヴィンの戦闘センスを見込んで譲っている。 傷が癒えた後は補充されたVガンダムや鹵獲したゾロアットを駆ってウッソを支援していた。 シュラク隊隊長オリファー・イノエと恋人関係にあり、リーン・ホースJrクルー全員が捕虜になった際に収容所で(偽装ではあるが)結婚式を挙げる。 しかし月での戦闘でオリファーが戦死。その悲しみで戦闘中に動揺するなど不安定になるが、ウッソら子供たちの励ましもありそれを乗り越えている。 ウッソがV2ガンダムに乗り換えてからはホワイトアークの実質的な艦長として、時にはVガンダムを駆りながら子供たちを指揮した。 その後オリファーとの子供を妊娠していることが判明。そのことがファラ戦で窮地に陥ったウッソを助けることになる。 戦後はウッソ達とともにカサレリアで暮らしている。 意外と焼きもち焼きで、恋人オリファーが女性ばかりのシュラク隊を指揮していることに腹を立てて喧嘩していたほか、ヨーロッパ縦断中にはカミオン隊の皆がウッソばかり当てにしていることにも腹を立て、足の怪我を押して無理やり出撃した事もある。 【原作名台詞】 オリファー・イノエ CV. 園部 啓一 リガ・ミリティアのモビルスーツパイロットで眼鏡をかけた男性。 マーベット・フィンガーハットとは恋人関係ではあるものの、女性ばかりのシュラク隊の隊長でもある為、マーベットから顰蹙を買った事もある。 しかし女性ばかりの部隊の隊長、とはいっているものの彼は作戦中はウッソ・エヴィンやマーベットと行動を共にすることが多く、隊そのものはリーダー格のジュンコ・ジェンコに任せているようなシーンが多く見られた。 戦闘終了時にウッソを一軍人として扱い一喝する場面や戦闘中でも自機のVパーツをウッソに渡してやるなど面倒見もよく、ウッソを人間として成長させた人物の一人といえる。 マーベットとは恋仲にあり作品中に挙式をあげることになる。最後はアドラステアにコア・ファイターV2で特攻をし、その命を散らす。 しかしマーベットのお腹に子供がいるということがわかり、命は紡がれていく。 余談だがV2のミノフスキー・ドライブ・システムはとっても高価で貴重なものでありそれを特攻兵器に使うのは勿体ないというレベルじゃないだろう、など話題になるがそこはワンオフの主人公機という設定を作る為だと思おう。 【原作名台詞】 「これはスリリングだよ!女には教えたくない快感だ!」(第25話)Vガンダム搭乗時、ウッソのパーツアタックを実践してみての台詞。原作を見てからゲームでやってみると思わず頭をよぎる台詞である。 「行かせんと言ったぁぁぁ!!」(第31話)アドラステアに特攻をかける時の台詞。 コニー・フランシス CV. こおろぎ さとみ 初期から登場しているシュラク隊メンバーの一人にして最後の戦死者。 そばかすがトレードマークの女性で、ジュンコ・ジェンコやオリファー・イノエが戦死した後はシュラク隊リーダーとなる。 エンジェル・ハイロゥ攻防戦、ウッソ・エヴィンとクロノクル・アシャーが戦っているところに援護しようと近づくもカテジナ・ルースによって妨害される。 ダッシュパックを破壊され両腕、頭部と破壊された後にコックピットを撃ち抜かれるという嬲り殺しに近い形で撃破される。 彼女の死をもってシュラク隊は全滅となった。 【原作名台詞】 「ウッソ、手を貸すよ!お前を守ってやれるシュラク隊は…アタシ一人になってしまったよ!!」(第50話)クロノクルのリグ・コンティオと交戦中のウッソに加勢した時の台詞。 フランチェスカ・オハラ CV. 石川 寛美 シュラク隊後期の補充メンバー。愛称はフラニー。 最終決戦のエンジェル・ハイロゥ攻防戦、エンジェル・ハイロゥに攻撃を加えるカテジナ・ルース(エンジェル・ハイロゥのサイコ・ウェーブによるもの)のゴトラタンを援護する気になったと勘違いし接近、カテジナのゴトラタンのビーム・キャノンで機体を殴り飛ばされ撃墜される。 ここでのカテジナの台詞「トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?アハッ!」は狂気そのものである。 ミリエラ・カタン CV. 日高 奈留美 フランチェスカ・オハラと同じくシュラク隊の後期補充メンバー。 フラニーが撃破されたのを見てゴトラタンを墜とそうとするも不意打ちのごとく現れた頭部ビーム・カッターでコックピットを貫かれ返り討ちとなる。 フラニーとは仲が良く一緒に行動しており、二人ともウッソ・エヴィンをからかったりしてはいたが面倒見のいいお姉さんたちであった。 ユカ・マイラス CV. 田中 敦子 リガ・ミリティアの補充メンバーの一人。 元連邦軍所属パイロットで、その腕を買われシュラク隊に編入されることになる。 今まで自分の関わった部隊は全滅する、というジンクスからか「死神」と呼ばれている。 パイロットの腕は確かでザンネック迎撃時にはウッソ達「ホワイトアーク隊」の隊長を任されるほどである。 最終決戦のエンジェル・ハイロゥ攻防戦まで生き延びるがウッソのV2ガンダムの突破口を開く為に単騎特攻、カテジナのゴトラタンのビーム・ライフルで撃ち抜かれ撃破されるも道を切り開いた。 彼女のジンクス通り、その後一人の女によって隊は全滅するのだが死神はむしろ撃破した方ではないだろうか…? 【原作名台詞】 「マーベットが…私たちの子供を生んでくれるってことの意味…アンタ等にはわからないよっ!!先に逝った連中に…この事を教えにいってやらないといけないんでね…!」(第49話)最期の台詞。シュラク隊のメンバーが叶わなかった子供を産むということ…未来への希望をマーベットが繋いでくれるという意味である。 トレス・マレス リガ・ミリティアの部隊の一つ「リア・シュラク隊」のリーダー格。 パイロットスーツの前をはだけている褐色肌の女性。 ある出来事からフォント・ボーを意識するようになる。 ローズマリー・スズキ CV. まるた まり フリーのノンフィクションライター。 U.C.0136年に木星帝国の「神の雷計画」を阻止した「鋼鉄の7人」の生き残りの一人で、「神の雷計画の真実」という本を執筆し好評を得ている。 同じく「鋼鉄の7人」の生き残りであるミノル・スズキと結婚したが、結婚5年目で死別している。 U.C.0153年には取材という名目で反ザンスカール帝国のレジスタンスに協力している。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版DLCにてコスト1000の機体として追加された。パイロットはMBと同様にマーベットが担当。 アシストがライフル連射のガンイージになった点以外は元のヴィクトリーと大差は殆どない…と思いきや覚醒での補正が本機よりも優れており、オリジナルであるはずのヴィクトリーが劣化版と言われることに… EXVS.MB コスト1500のエクストラ機体として登場。パイロットはマーベット。 EXVS.MBON エクストラ機体として引き続き参戦。 ヴィクトリーがコスト2000に上がったの対し、こちらはコスト1500となっている。 GVS. EXVSMB.ONまではプレイアブル機体だったが敵専用機に降格された。 EXVS.2 GVS.同様に敵専用機として登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:左腕のビーム・シールドを展開しながらビーム・ライフルを構える。OPでの後退しながらビーム・ライフルを連射してたシーンの再現と思われる。 ハンガー射出:小ジャンプ後に脚部に取り付けたビーム・ライフルを三連射する。 ブーツ射出:左手のビーム・サーベルで前方を薙ぎ払う。 覚醒技or覚醒中にいずれかのパーツを失っていない状態で勝利:オーバー・ハング・キャノンを発射後、ポーズをとる。 アシスト呼出し時:4機のガンイージと共にポーズ アシスト呼び出し時以外はEXVS以降のヴィクトリーと同じ。 敗北ポーズ 左腕が無い状態で座る。ピピニーデン・サーカスとの戦闘で損傷したシーンの再現か。 なお、ヴィクトリーと同じである。
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ガンダム・バルバトス(第4形態)GUNDAM BARBATOS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 18.0m 重量 28.5t 所属 鉄華団 武装 メイス太刀300mm滑腔砲 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 300年前に厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列8番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 ガンダム・フレームはMSの動力炉である「エイハブ・リアクター」を1対2基搭載し出力同調による相乗高効率・高出力化を可能にする「ツインリアクターシステム」やシリンダー式フレーム駆動を採用している。 さらに本機は汎用性を重点においた調整が施されており、多数のハードポイントと統一された部品規格という強みを利用して、多数の武装を扱うことができる。 エイハブ・リアクターから発生するエイハブ粒子により機体のナノラミネートアーマーが硬質化し、これにより射撃攻撃に対しては高い防御力を誇っている。 その出力はクリュセ・ガード・セキュリティの動力炉としても利用されていただけあって非常に高く、基地の全エネルギーをバルバトス一機で賄えたほど。 高出力から来るパイロットへの負担もエイハブ粒子を用いたイナーシャルコントロールによって軽減に成功している。 激戦だった厄祭戦で実戦投入されたにもかかわらず300年間動かせる機体が現存しているというのは前代未聞であり、発見されるまでの間、約250年間火星の砂漠に放置されていたにもかかわらず、エイハブ・リアクターは問題なく稼働しており、動力源となっていた間は不必要だった各種駆動部も、経年劣化は起こしているものの、実戦に耐える状態となっている。 また、本機は再稼働時に阿頼耶識システムによる有機デバイスシステムを搭載している。 当初は未調整であったため三日月・オーガスが鼻血を大量に出して気絶してしまうほどの負荷がかかっていたが、調整により大幅に軽減された。 しかし、調整後もリミッターは必要最低限しか設定しておらず、他のパイロットでは乗ることすら不可能な完全な三日月専用機となっている。 【武装:第1形態】 CGS社長マルバ・アーケイに発見された状態。 装甲は経年劣化しており、両肩はフレームが剥き出しとなっている。 メイス 本機を象徴する大型質量打撃兵装。 MSのフレームにも採用されている高硬度レアアロイ製の鎚鉾で、並大抵の射撃が通用しないMS戦においてはこういった白兵武器による攻撃が有効とされている。 また、柄頭にパイルバンカーが内蔵されており((このパイルバンカーは柄が折れていても使える)、背部に収める際は柄の上半分を縮めた短縮状態で背負う。 初戦でオーリス・ステンジャのグレイズを文字通り叩き潰し、以降は形態を問わず装備していることが多いが、なにかと投擲することが多く、大気圏突入時に予備を使いきった。 棄てられたメイスはスペースデブリ(宇宙ゴミ)として宇宙を彷徨い続けている。 ガントレット 左腕に装着されていた装備。 バルバトスの正式装備と思われるが詳細は不明。 【武装:第2形態】 鹵獲したグレイズの肩アーマーを取り付け、装甲を補強した状態。 カラーリングもグレイズの緑からバルバトスの白と青に塗装されている。 300mm滑腔砲 鉄華団が用意した大口径の射撃兵装で、装填弾数は12発。 背中のアタッチメントに装着され、使用しない時は砲身を折り畳み同軸機銃ブロックを縮めた短縮形態となる。 無重力空間での使用を想定しており、命中精度よりも威力が重視されている。 主に敵の体勢を崩して接近への布石にするだけでなく、中距離射撃でも最低限の損傷を負わせることは可能なようで、接射ではMSの撃破に成功している。 こちらも複数用意されており、地上ではグシオン・リベイクが2挺装備して狙撃に使用していた。 ガントレット 引き続き左腕に装着されている。 宇宙におけるギャラルホルンとの戦闘でマクギリス・ファリドの搭乗するシュヴァルベ・グレイズの攻撃で失われてしまった。 【武装:第3形態】 低軌道ステーションの戦闘で失われた左腕のガントレットの代わりにシュヴァルベ・グレイズのワイヤークローを取り付けた状態。 ワイヤークロー 第3形態の左腕に装着されたシュヴァルベ・グレイズのワイヤークロー。 上記のギャラルホルンとの戦闘でガントレットを失うも、ガエリオ機のクローがバルバトスにくっついたまま戦闘が終了したため、そのまま回収し装備された。 そのパワーは、隕石にメイスのバンカーを打ち込んで機体をある程度固定した状態とはいえ、高機動型の百里を引き寄せる事が可能で、その際ワイヤー自体が千切れる気配すら無かったため、かなり丈夫な作りの模様。 三日月はタービンズとの戦闘で使用したが、直後に第4形態へ改修されたため出番は少ない。 【武装:第4形態】 テイワズのデータベースに記録されていた厄祭戦時代の姿を再現した状態。 当時の性能を取り戻すには至っていないが、重量バランスが改善されエイハブ・リアクターの出力も向上している。 太刀 第4形態への改修によって新たに装備された近接白兵戦用の装備。 歳星によって錬成されたもので本来の「刀剣」として扱う分には軽量で扱い易い物。 だが三日月は無学な少年兵であり剣術の様な「得物を扱う専門の訓練」は当然受けていない為、彼にとっては扱い辛いものだったようで、マン・ロディやガンダム・グシオンのコクピットを上から串刺しにしたように、関節部等の装甲を施せない部分への局所への刺突攻撃などでしか用いていなかった。 また、カルタ隊との戦闘直前には「これ、使いづらいんだよなぁ…」と愚痴をこぼしており、代わりにレンチメイスを装備して出撃した。 しかしエドモントンにおけるグレイズ・アイン戦では「使い方がわかってきた」様でグレイズ・アインに対し本来の刀剣の扱いである「斬撃」を叩き込み、とどめを刺すというまさかの大活躍を見せた。 【武装:第5形態】 モンターク商会から提供された部品を使用して改修した状態。 対ガンダム・キマリス戦を想定しており、胸部にリアクティブアーマーを装備している。 また、腰部にはシュヴァルベ・グレイズのブースターユニットを増設する事で機動力を強化している。 迫撃砲 第5形態の両腕部に装備された火器。 170mm機関砲 第5形態の両腕部に装備された火器。 追撃砲とは換装式になっている。 【武装:第5形態地上戦仕様】 地上戦に合わせて第5形態を調整した状態。 脚部のサスペンションを調整し、重心を上げることで初動時の反応速度を上げ、重力下での機動性向上に繋げている。 また、これまでの主武装だったメイスに代わってレンチメイスを装備している。 レンチメイス 第5形態地上戦仕様以降に装備された新武装。 鈍器・万力として使用するだけでなく内部に仕込まれているチェーンソーで敵機を切断できる。 おそらくモンターク商会の補給物資の中に含まれていた物だと思われる。 【武装:第6形態】 最終決戦に向けて改修した状態で長期戦を想定している。 胸部にはコクピットブロックを保護する追加装甲を、両肩部にはグレイズリッターの装甲を、腰部にはスラスターユニットを装備している。 【原作の活躍】 CGSの社長マルバ・アーケイが火星の砂漠地帯にて本機を発見。 エイハブ・リアクターが未だに稼動可能状態だったためにCGSの基地の動力源として利用していたが、ギャラルホルンの襲撃を契機に本機は再び動き出すことになった。 製造から300年経過していたため装甲の劣化が激しく本来の性能を発揮できずにいたものの、初陣ではオーリス・ステンジャのグレイズを撃破し、後日決闘を挑んできたクランク・ゼントのグレイズも撃破。両名は戦死した。 その後は撃墜・鹵獲したグレイズの肩装甲で剥き出しであった肩フレームを補ったり、損傷した左腕をガエリオ・ボードウィンのシュヴァルべ・グレイズから奪ったワイヤークローで改修していたが、メカニックたちがMSに精通していなかったことによる整備不良は否めず、タービンズとの戦闘で大きな不利を強いられた。 その後、鉄華団が正式にテイワズの下部組織として参入した際には、代表のマクマード・バリストンが三日月を気に入ったことで、気紛れに予算上限なしでのオーバーホールを命じ、歳星のメカマンたちが残されていたデータベースを参考に修復を行い、当時の姿に最も近いとされる「第4形態」となった。 以降ブルワーズとの戦闘をはじめ、しばらくは第4形態での活躍が続くが、モンターク商会の謎の仮面の男「モンターク」のパーツ提供により、「第5形態」へ改修された。大気圏突入の際は第五形態で戦闘を行い、追加ブースターを装備したキマリスを圧倒する。 地球到着後、タービンズの整備担当エーコ・タービンの協力の下地上戦仕様に改修される。 そして最終決戦に向けて、胸部に追加装甲と撃破したグレイズリッターの肩装甲を装着し、長期戦に対応した「第6形態」となった。 エドモントンでギャラルホルンとの長期戦になり、三日月への復讐に燃えるアイン・ダルトンのグレイズ・アインとの戦闘で中破するもののこれを撃墜。 無事に蒔苗東護ノ介とクーデリアたちを会議場に送り届け、鉄華団の仕事を完遂させた。 しかし、アイン戦で阿頼耶識システムのリミッターを限界まで解除した副作用により、三日月はバルバトスに乗っていない時は右目と右腕が不自由になった。 その後も三日月と共に戦い続け、更なる改修が行われた。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 CGS参番組所属の少年。 幼少期よりオルガ・イツカと共に過ごしており、兄弟以上の信頼関係を築いている。 オルガからの愛称は「ミカ」、他のメンバーからは同い年や年上からは「三日月」、年下からは「三日月さん」と名前で呼ばれている。 三度の阿頼耶識システムの過酷な施術を受けながらも生還している。 システムによる空間認識能力に優れ、システムを介して操縦するバルバトスとの相性は良好な模様。 モビルワーカーの操縦技術も参番組の中でもトップクラスで、その力量を買われてガンダム・バルバトスのパイロットを務めることになった。 無愛想ながらも、おおらかで仲間思いな性格。 火星ヤシと呼ばれるデーツに似た果実が好物でしょちゅう食べている。 身分に関係なく他者を自然体で捉えており、クーデリア・藍那・バーンスタインに対しても歯に衣着せぬ物言いが多い。 CGSの大人たちや当初のクーデリア、クランク・ゼントのように自分たちを(意識・無意識含め)見下している相手には言動が更にぶっきらぼうになる一方で、仲間のためならいかなる犠牲も厭わないところもあり(*1)、ビスケットの妹のクッキーとクラッカが車に轢かれたと勘違いした時は、ガエリオの首を締め上げ、仲のいい少女アトラ・ミクスタが危険な目にあったときは、殺意をむき出しにしていた(*2)。 過去の凄惨な境遇から「強くなければ生き残れない」という価値観を持っている。 将来の夢は「農場を経営したい」とのことだが、碌な教育を受けてこなかったためかそもそも基礎教育を受けてないので識字で手一杯で字を書く事すらできない。 これは経済的困窮からくる格差や、ほぼ人間扱いされていない少年たちの凄惨な現実を表しているといえる。 その後クーデリアの提案により、他の少年たちを集めて字の読み書きを練習することになった。オートパイロットでの長距離航行時にも勉強をしている姿が見られる。 【原作名台詞】 「ねえオルガ、次はどうすればいい?」三日月が幼少期よりいつもオルガに言っていた台詞。信頼関係以上に、彼がオルガに依存して行動していることを表すセリフでもある。しかし、三日月も単にオルガに全てを任せている訳ではない。 「けどさ、それってつまり…俺等は対等じゃないって事ですよね」案内を頼んだクーデリアから「あなた達と対等の立場になりたいと思って」と握手を求められて。手が汚れている事を教えた後に彼女の「自覚のない見下し」に対して。 「こいつは、死んでいい奴だから」ガンダム・グシオンに止めを刺す際に、日常の会話とも思える程の穏やかな声でこの台詞を言い放った。グシオンのパイロットのクダル・カデルは昌弘・アルトランド達ヒューマン・デブリに対してサンドバッグ同然に暴行を加え、MSのパーツ以下に扱うような非情な人物であり、それを知る視聴者の声を体現した台詞とも。しかし、三日月がそれを知るはずもなく、傍から聞けばとんでもないことを言っているように思える。そして視聴者の中には、三日月に恐怖を覚えた人もいるほど。たぶん三日月からすれば「オルガの邪魔をする=自分たちの敵→死んでもいい」といったあたりか。 「そうだ…俺はその場所が見たい…!お前はどうだ?バルバトス!」大気圏降下中にオルガの言っていた「行くんだよ、ここじゃないどこかに」という言葉を思い出した際に。バルバトスもそれに応えるかのように起動、無事に大気圏を突破できた。 「あれが、三日月…」地球に降下した際、自分の名前と同じ三日月を見て。 「オルガ、次は俺どうすればいい?ダメだよオルガ、俺はまだ止まれない教えてくれオルガ、ここが俺たちの場所なの?そこに着くまで俺は止まらない、止まれない決めたんだ、あの日に決まったんだ」「ねぇ何人殺せばいい?あと何人殺せばそこへ着ける?教えてくれオルガ、オルガ・イツカ連れて行ってくれるんだろ?俺は次どうすればいいんだああそうだよ連れてってくれ次は誰を殺せばいい?何を壊せばいい?オルガが目指す場所へ行けるんだったら何だってやってやるよ」ビスケットの死に落ち込み、今までの威勢を失ったオルガに対して三日月は胸ぐらを掴みながら彼なりに喝を入れる。もはや狂気しか感じない文面だが、「最高に粋がっているオルガ・イツカ」を誰よりも知り、信頼している三日月の言葉だからこそオルガも立ち直らざるをえなかったのだろう。だがその信頼はオルガにとっては重いプレッシャーでもあったが。 ちなみにこのシーン、三日月役の川西氏が最初はオルガを励ますような演技をしたところ監督たちから「オルガを追い詰めるような感じで」と演技指導されたそうな。それを聞いたファンからは「バルバトスじゃなくて三日月の方が悪魔なんじゃねぇか」「やっぱすげぇよミカは」と思ったとか。 「おい、バルバトス。いいから寄越せ、お前の全部…!」「まだだ…!もっと、もっと…!もっと寄越せ、バルバトス!!」グレイズアイン戦にて阿頼耶識のリミッターを解除しながら。今までの相手と違い「真の阿頼耶識」によって反応速度で上回られたことで苦戦する三日月だが、アインのある一言が彼の心に更なる火をつける。 そして上記の台詞に至るのだが「悪魔に魂を売り渡しているようにしか聞こえない」と一部で評判。そしてその代償の如く戦後は身体に異常が見られるようになってしまった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE DLC機体としてコスト2000で参戦。EXVSシリーズとしては異例の放送開始と近い時期の参戦となった。 メイン射撃はガンダムエピオンのホーミングダッシュを思わせる急速接近。そこからメイスや太刀による格闘を決める格闘機。射撃武器は滑腔砲とメイス投擲の二種類でいずれも実弾属性。格闘中や射撃から急速接近を行える上、オーバーヒート中でも出せるので一度捕まえてしまえば邪魔や進路に段差が入らない限りコンボを完遂できる。 ただし、敵の多い部隊戦や対艦戦の多い本ゲームにおいては第四形態でも本来の特性を発揮できず厳しい立場となっている。 MBONとの相違点としては、滑腔砲がヅダのサブのような足を止めて行う、太刀で斬り刻む派生が後派生(ONでは前派生)で、さらにダウン値が低く設定されていたり、特殊移動が真っ直ぐにしか行けず射撃派生がなかったり、特格の振り上げがノルンよろしくメイスで突き刺すなど、射撃戦闘ができるほどの武器がないと大きく異なっている。 ちなみにblu-ray第1巻の特典で第一形態も参戦したが、外観と三日月のグラフィック(初戦闘時の裸の状態)以外に違いはなく、この形態でも太刀や滑腔砲を操る。 作中の台詞はまだオルフェンズの序盤も序盤なのでガンガンの刹那のように三日月のキャラが現在と大きく違っており普通の少年らしい、人間味あふれる演技になっている。NEXTのバナージと違って声は完全に三日月なのに演技が違うので別人のように感じるのもまた面白く、本作だけで楽しめる数少ない利点といえる。 特に被撃墜時の必死(刹那がエクシアに叫ぶくらいのトーン)な「動いてくれ、バルバトス!」とか誤射時の本当に申し訳なさそうな「あ…ごめんなさい」は必聴。 アニメが終わってから見ると、本作、MBON以降ののバルバトス、ルプス、レクスとストーリーの進行も相まってどんどん台詞の抑揚と人間性がなくなっていくのがなんとも悲しい。 EXVS.MB-ON G-セルフと共にアーケード初参戦。武装アシストにグレイズ改も参戦。 本作では、メインに滑腔砲(足が止まらず誘導も良い高性能メイン射撃)、サブにアシスト、特射に特殊移動が配置されており、『Force』のような格闘機ではなく、実弾主体の格闘寄り万能機…というよりもはや射撃より万能機として参戦している。格闘はNと一部派生を除いて大きく変化している。 また、特殊移動からの格闘派生はダウン値が低下していたが、本作ではオミットされている。 このため、F覚醒やE覚醒よりも優秀なメインとサブを連射できるS覚醒のほうが多く選ばれている。 特殊移動はあるものの機動性は普通かつ、射撃を起点に格闘を仕掛けていくコンセプトのため移動ゲロビやマシンガン持ちはもとより、原作通りやはり機動力の高い相手には苦戦を強いられる。 覚醒技は乱舞とカウンターの二種があり、乱舞の方は最終段でFORCEのBD格のようにメイスをぶっ刺して引き抜く。 今作の三日月はFORCEと違ってちゃんと本編準拠の口調になっているが、まだ稼働開始時期的な問題で少し本編とは違うことも。特殊台詞は豊富でソレスタルビーイングからアクシズ落としを行おうとするシャア、サンダーボルト系ほか様々な台詞がある。特にイオとは掛け合い台詞も豊富に用意されており、ガエリオよりもライバルっぽい感じになっている。 GVS. アシストがなくなった代わりに、刀【投擲】になった。 後格がカウンターになり、旧後格のジャンプ攻撃はレバー入れ特格に。 EXVS.2 ONとGVSの要素を合わせた感じに。 アシストがグシオンリベイクと流星号(グレイズ改弐)になった。 また、アップデートにて色々な部分が強化された。 EXVS.2 XB 前格に引き起こし可能なレンチメイスが追加された。 アップデートにて特射射撃派生の弾が専用の弾数に分かれる、アシストが2機同時に出るようになる、後覚醒技がフルセイバーなどのカウンターのように格闘再度入力で出せるようになった代わりにカウンター失敗時に再度出せなくなることに。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FORCE】 勝利ポーズ 勢いよくメイスを振り上げて担ぐ。 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.MBON】 勝利ポーズ 滑腔砲を持った状態で勝利 滑腔砲を構える。 メイスを持った状態で勝利 メイスを振り上げて頭上で2回振り回したあと、振り下ろして構える。 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【勝利・敗北ポーズ:GVS】 勝利ポーズ 通常 滑腔砲を構える サブ射撃、格闘で勝利 勢いよくメイスを振り上げて担ぐ 覚醒時 メイスを振り上げて頭上で2回振り回したあと、振り下ろして構える 敗北ポーズ メイスを立てた状態で片膝を付いている。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 『クロスレイズ』で初参戦。 他の鉄血系機体とは異なりバルバトスは開発ルートが独立しており、フェニックスガンダム(能力解放)やサイコハロといった貴重な機体を開発に使用しない限り第一形態から順番に開発していく事になる。 真価を発揮するには高レベルの阿頼耶識スキルが必要。最初からスキルを所持しているのは三日月のみで、他のパイロットで真価を発揮したければ派遣が必須となる。 スーパーロボット大戦 ソシャゲではあるが『DD』で初参戦、第1、第4、第6形態が登場。 原作とは異なり、第4形態はCGSが隠し持っていた部品を使用して改修した設定になっており、バックアップにも困っておらずタービンズとの出会いはモンタークの接触より遅れる。 第6形態の必殺技にグレイズ・アインにトドメを刺した攻撃を再現した必殺技「阿頼耶識リミッター解除」があるが、流石に連発はできないが回数が許す限り何度も使用可能でその度に三日月が出血するというオルガが頭を抱えそうな仕様になっている。 今作の自軍部隊には小学生クラスのロボット乗りが何人かいるが、彼らが第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦に出会してショックを受けている時に「俺たちがやるから出なくていい」と諭すなど、三日月もまた仲間を気遣う場面が多い。 【余談】 SDガンダムGジェネレーションシリーズに登場するオリジナル機体にもバルバトスが存在するが由来が同じであること以外の関連性はない。 ただし、関わりのあるアプロディアを本機に乗せると名前繋がりの反応を見せている。 鉄血のオルフェンズは機動戦士ガンダム00と同時期に企画されており、天使の名を持つガンダムエクシアは空から、悪魔の名を持つガンダム・バルバトスは地面から現れるという対になるような登場をした。 + 武装関係 滑腔砲(かっこうほう)は実際に戦車砲で使われている武装なのだが、当初は滑空砲(かっくうほう)というライフリングされたオリジナルの大型ライフルとして扱われていた。 しかし、後に発売されたムック本等の情報から滑空砲は誤記だった事が判明した。 勿論滑腔砲なので、ライフリングされておらず(なのでプラモの説明書で書いてあったような「ライフル」ではない)、弾も戦車(現実のものから、ガンダムで言えばヒルドルブとか)が使っているAPFSDS弾から装弾筒と安定翼を取っ払った様な物である。 児童誌『コロコロコミック』でのレンチメイスの紹介が「ならばこっちも残虐だ!」「ヤバい敵にはもっとヤバい武器で!」と児童誌の内容としてはクレイジーなことになっている。 もっとも、同誌におけるグレイズ・アインの紹介は「ガンダム史上最も残虐なラスボス」となっていたし、アインの(された)ことを考えるとそれもあながち間違いではないかもしれない。 + クランクとの決闘について 第3話で三日月がクランクを射殺したシーンは視聴者に大きな衝撃を与えている。 三日月の側からすればクランクの行動・言動は 子供達に戦う必要は無いと言いながら、同じ子供であり捕まったら殺されるであろうクーデリアの引き渡しを要求 三日月側が勝利した時のフォローは一切無し 最期まで三日月の怒りに気付かずに介錯を求める といった自分勝手かつ、無意識に子供達を見下していると思える行動を取っている(オルガ風に言うなら、全く筋が通っていない)。 実際、戦闘中の三日月は非常に不機嫌だった。 クランク自身は腐敗化しているギャラルホルンにしては珍しく、善良かつ部下思いで、決闘に関しても上司コーラル・コンラッドの命令に従わざるを得ず、苦渋の決断の末にとった行動ではあったのだが、上記のように筋の通っていない考えが反感を買ってしまった。 その上、皮肉にも事情を知らない部下アイン・ダルトンが、クランクの意向に反して復讐に囚われる結果にもなる。 ビスケットが死亡した後にオルガを立ち直らせる時に言った「何人殺せばいい?」でヒイロ・ユイを思い出す人もいるが言ってるニュアンスは180度違う。 三日月はオルガのためになら何人でも殺すという決意だが、ヒイロは何人殺せば殺さなくていいのかと意味になっている。
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コスト3000(耐久)νガンダム(680) V2ガンダム(650) ユニコーンガンダム(700) ガンダムDX(700) ウィングガンダムゼロカスタム(680) ∀ガンダム(750) ターンX(680) デスティニーガンダム(680) ストライクフリーダムガンダム(600) ダブルオーガンダム(680) マスターガンダム(750) コメント欄 コスト3000(耐久) νガンダム(680) 覚醒による恩恵が他の機体より少ないが、ファンネル回復とバリア高速リロ化は大きい 基本に忠実にをモットーに! 序盤半覚と、状況をみて半覚2回か全覚かを選択 V2ガンダム(650) ABと覚醒の組み合わせは強力!チャージの短縮化や、異常なまでのメイン連射で、敵を黙らせる。 生の弾回復や、A時の機動力底上げにも活躍。結果どの形態でも利用価値あり。 覚醒技はそうそう狙えるものではない 中盤1落ち前の半覚+AB、復帰半覚+ABの2チャンを積極的に狙う ユニコーンガンダム(700) マグナムの発生速度アップ、デストロイの機動力アップのどっちを選ぶかは状況次第だが、比較的マグナム性能向上を選ぶ。敵両機に1回ずつズンダするだけで、合わせて400近いダメージ。 耐久上半覚3回が安定しやすい、覚醒技はほとんど使ったことはない。 ガンダムDX(700) 一番の脅威である覚醒サテを当てるための覚醒。 一発当てるだけで戦局が揺れるので、できれば積極的に使いたい、逃げやBR回復のためだけだと厳しい 覚醒技はゲージ使い切りやワンチャンのための使用としては利用価値高め サテライト2発貯めて全覚、最大3回の覚醒サテも視野内 ウィングガンダムゼロカスタム(680) 飛翔とブーストの回復がメインであり、立ち回りに大きな変化は無い。いつも通り着地をぶち抜く。 攻撃のためというより、攻撃させないための覚醒。 通常ツイン→覚醒技ツイン3回→もっかいツインの5連射はロマン技 ∀ガンダム(750) 半覚3回絶対条件その1機体 横格乱れ撃ちと、コンボ組み込み月光蝶の威力は絶大 敵両機に1回ずつコンボを当てれれば合格点、ユニバース! ターンX(680) ν同様、基本に忠実組、各種優秀な射撃の弾回復はありがたい。機動力アップの恩恵で、インド王ははるかかなたに行ってしまう… 月光蝶は足掻き程度、スパアマを利用した分からん殺しには十分かも。 デスティニーガンダム(680) 残像回復や貴重なBRの回復、格闘コンボの幅広さアップなど、恩恵が凄まじい。 カット耐性の高さからやりたい放題も可能、通常ブースト+残像→覚醒→残像+ブーストで、一瞬にして目前にやってくる! 半覚3回が望ましく、積極的なダメ取りに行こう。 覚醒技は実用レベル、擬似タイマンや、敵機が1機の時などにぶち込んでやろう。 ストライクフリーダムガンダム(600) その耐久の低さから、なかなか覚醒回数が安定しない。 とは言え、ドラグーン回復とフルバ回復、なにより機動力向上は大きく、ゼロシステムを凌駕するほど。 動き回り駆け回り、キラ様ごとく、触れさせずに撃墜させてやりましょう。 覚醒に頼らない十分な機体スペックは、ストフリの特権 覚醒技はロマン技以下、貴重なゲージを削る理由は無い ダブルオーガンダム(680) 半覚3回絶対条件その2機体 極力生00の露出を避けるために必須であり、ライザーの回復も兼ねている。 敵をボコボコにするのが仕事だが、それでを隙を晒して量子化なぞしたら本末転倒、BD格闘は優秀だが、負けないくらいBRも優秀。 覚醒技はまず当たった試しが無い マスターガンダム(750) 半覚3回絶対条件その3機体 というか半覚は師匠のためにあり! MF特有の攻撃力アップにより、鬼に金棒。金ピカ師匠が戦場を真っ赤に染める。 殴る蹴るの暴行により、敵から苦情が出るレベルだが、ここは戦場なので無視。 マスターに乗る際は、半覚をお忘れなく。 覚醒技はコンボに組み込めなくはないレベル、金ピカ恩恵からするとハイリスクローリターン。 コメント欄 ガンダムエクストリームのアルケーの、「うまい」 使い方を教えください -- 七誌 (2012-01-05 19 39 36) うぇいぽんうぇいぽんうぇいぽんぽん うぇいうぇいぽんぽんうぇいぽんぽん -- せ (2012-09-30 15 43 56) 名前 コメント
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄遣いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 46~143 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 100~194 ビームを照射しつつ時計回りに半回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 21~260 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~119 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突進突き NN前 193 地上横格闘 シールド打突→足払い 横N 134 空中通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 特殊格闘 叩き斬り 特 80 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射 格闘 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(-20%×10)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界程度で照射が途切れる。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-40%×10)] その場で両方のバスターライフルを照射しながら時計回りに180°ローリングする。 最大射程は赤ロック限界程度だが、弾速の関係で照射直後が当たるのは近距離に限られる。 右前方or左後方NDから撃つことで最速ローリングが可能。 発生に溜めがあるものの、誘導を切られない限り強烈な銃口補正が掛かり続ける。 回転速度もそこそこ速く、垂直上昇・自由落下・NDによる回避が非常に困難・・・と言うか不可能に近い。 ダメージ収束率も高く、カスっただけでも大ダメージなので相手に与えるプレッシャーが大きい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 10連射(20発)可能な足が止まるマシンキャノン。3セット(5ヒット)でよろけ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生・銃口補正ともに微妙でとても頼れる性能ではない。 しかもフルヒットしてもダウンが奪えない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。NDのおかげで使いやすさが大幅に向上した。 【アシスト】ヴァイエイト [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] トロワ搭乗のヴァイエイトが前方に出現し、ビームキャノンを照射する。 発生は遅いが銃口補正は強力で、呼出回数もこの手のアシストとしては破格の5回。 メインよりも射程が長い。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でサーベルをフェンシングのように構えて多段ヒットの突進突き。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 152(46%) 10(-4%)×7 3.4 0.2×7 よろけ 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】シールド打突→足払い シールドで打突→左腕を軸に1回転して足払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック 唐竹割り→1回転しつつ斬り上げ→ドロップキックで蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目から前派生でスピニングバードキック。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 スピニングバードキック 98(72%) 20(-4%)×3 2.3 0.2×3 よろけ 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→左足をバレエのように上げつつ斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が機敏かつ2段目で大きく動くのでカット耐性が良好。ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り上げ クルッと回転しながら斬り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】叩き斬り 跳び箱を越えるように叩き斬り、前方回転宙返りで離脱する単発格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 要高度。高威力。繋ぎは最速右斜め前ND 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。壁際だと安定する 横格闘始動 空横 空NNN 197 非強制ダウン。ND1回でブーストが尽きてしまった時に 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力。よく動き素早く終わる BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7