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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン方向指定可 Nサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ2連射可 N特殊射撃 ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 レバー入れ特殊射撃 134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃ガンタンクからコアファイターが突撃 N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃ガード付き 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 292/291/280 斬り上げから高威力BR ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出【N特殊射撃】砲撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意射撃への対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 機体スキン【機体スキン】G-3カラー 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。 戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。 2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称 初代。 オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。 相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。 前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。 アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。 耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。 振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。 前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。 これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。 "狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。 使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。 2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。 キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。 格闘中 サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。 覚醒中 上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) N射撃CS 弾速低下 レバー入れ射撃CS スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。 特射(共通) 弾数減少(3→2) レバーN特射 動作変更。2機が射撃武装連射。 レバー入れ特射 動作変更。ガンタンクがコアファイター射出 ガンキャノンが突撃。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。 NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。 この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 「狙い撃ちだ!」 両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。 凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。 本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。 当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。 本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) 強制ダウン 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 「スーパーナパームを使います!」 投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。 地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。 本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。 相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。 ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。 きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。 固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。 前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ 実弾 95(-30%) 2.0 爆風・炎上スタン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。 リロード 属性 撃ち切り 4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 構えて撃つ。 横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。 威力(補正率) ダウン値 効果 110(%) 5↑ 強制ダウン 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。 移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。 メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。 大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出 「1機だけじゃ戦えない…!」 カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。 前作からの大きく変更された技。 本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。 しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。 ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。 基本的に近接では強くなったと言える。 余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。 リロード 撃ち切りアシスト消滅 12秒 【N特殊射撃】砲撃支援 「ハヤト行けぇ!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。 正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。 ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。 また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。 余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ ガンキャノン 実弾 30(-10%)*8 8.0 1.0 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 「カイさん今だ!!」 ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。 コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。 一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。 ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。 出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ ガンキャノン 飛び蹴り 84(55%) 20(-15%) よろけ ┗蹴り上げ 95(50%) 20(-5%) よろけ ┗掴み 100(45%) 10(-5%) 掴み 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 ガンダムハンマーを正面に射出する。 補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。 虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。 なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。 2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。 ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。 レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。 おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。 かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。 鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 Lv1 90(-30%) 2.0 弱スタン Lv2 140 2.0 スタン・鈍足 Lv3 190 3.0 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 通常格闘2段目から派生可能。 多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。 1段目から特格派生が可能。 ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる 24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。 足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。 ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。 (足の裏のバーニアを見てキャンセルする。) 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。 射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。 カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程限界あり。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。 ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。 バウンドなので追撃もしやすい。 特格格闘派生にキャンセル可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。 初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。 振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン斉射 斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2 ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 切り上げから真上にBR。 名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。 2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン 2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射CS 173 セカイン メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン メイン→Nサブ 137 メイン→横サブ→横サブ 151 メイン→N特格 147 非強制ダウン メイン→N特格≫N特格 162 メイン≫NNN 184 メイン≫NN前N 210 メイン≫BD格NN 193 メイン≫BD格 後(Lv3) 216 鈍足付与。 メイン≫BD格→特 後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 メイン→横特格 175 非強制ダウン メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 メイン→横特格(1)→特 後(Lv3) 174 鈍足付与。 メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 横サブ→横サブ 150 横サブ≫BD格NN 182 横サブ≫BD格 後(Lv3) 214 鈍足付与。 横サブ≫N特格 174 レバー射CS≫メイン≫メイン 178 レバー射CS≫メイン→Nサブ 184 レバー射CS≫メイン→N特格 165 レバー射CS≫Nサブ 172 レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。 レバー射CS≫N特格≫N特格 199 レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204 レバー射CS≫BD格 後(Lv3) 236 鈍足付与。 N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。 N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。 N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。 N特格≫BD格 後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN NN→特は223 NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 NN前 NN前N 255 上を推奨。NN NN前Nは240 NN前N→N射CS 293 NN前N Nサブは280、NN前N N特格は276 NN前 N特格→N射CS 294 N N特格→N射CSは258、NN N特格→N射CSは273 NN前 横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN 横特格N→N射CSは254 NN前→特→メイン 247 オバヒコン NN前N≫BD格 後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 NN前N 後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 NN→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 241 上を推奨。 ??? 前格始動 前→格→格→N射CS 226 前→格→格 NN前N 254 前→格→格≫BD格 後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。 前→格→格 横特格(1)→特 後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格→格 後(Lv3)は166、前→格→格→特 後(Lv3)は217 前→格→格 横特格(1)→特 N射CS 260 前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195 前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 前→格(透かし)→格 N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210 前→格(透かし)→格 NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。 前→格(透かし)→格→特 NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら 前→格(透かし)→格→特≫BD格 後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格 後(Lv3)は281 前→格(透かし)→格 NN前N 後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格(透かし)→格 後(Lv3)は142、前→格(透かし)→格→特 後(Lv3)は210 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。 前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。 前(カウンター) NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246 前(カウンター)→N射CS 192 ??? 横格始動 横N 横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N 横N→特は214 横 NN前N≫BD格 243 横N NN前N 235 横N→特 N→特 231 カット耐性重視 横N→特→メイン 211 オバヒコン 横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる 横 横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用 横 横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 横 横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 横N N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横 N特格→N射CSは253横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 横 NN前N→N射CS 261 横N 横特格N→N射CS 249 上を推奨 横N→特 Nサブ 227 横N→特≫BD格 後(Lv3) 258 鈍足付与。 横N→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。横N→特 後(Lv3)は198 横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定 ??? BD格始動 BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 BD格N N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格 N特格→N射CSは258BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 BD格NN≫BD格 後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格 後(Lv3)は263 BD格NN→特 後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。BD格N→特 横特格(1)→特 後(Lv3)は247 BD格NN≫BD格→特 243 BD格N NN前N 242 BD格NN→特 N特格 246 BD格NN N特格は236 ??? 横特格始動 横特格(1)→特 N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横特格(1) N特格→N射CSは256、横特格(2) N特格→N射CSは260 横特格(2) NN前N→N射CS 268 横特格(1)→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与 横特格(1)→特 NN→特 後(Lv3) 244 同上。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231 N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 メイン≫覚醒技 ??/??/235 メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198 メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203 メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264 メイン≫NN前N 覚醒技 ??/??/255 横サブ≫覚醒技 ??/??/235 横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249 N特格≫覚醒技 ??/??/349 N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 横NN≫NN前N ??/??/255 同上。 BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。 NNN N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。NN→特 N特格→N射CSは283 横NN N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ横N→特 N特格→N射CSは278 NN NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 NN前 NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 横N NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 BD格N NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 横特格(1)→特 NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 NN NN前N 後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 NN前 NN前N 後(Lv3) ??/??/260 同上。 横N NN前N 後(Lv3) ??/??/240 同上。 BD格N NN前N 後(Lv3) ??/??/247 同上。 横特格(1)→特 NN前N 後(Lv3) ??/??/266 同上。 N 覚醒技 ??/??/265 NN 覚醒技は261、NNN 覚醒技は265ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 NN前N 覚醒技 ??/??/305 前→格(透かし)→格 覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275 前→格(透かし)→格→特 覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271 前→格(透かし)→格 N特格 覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297 前→格(透かし)→格→特 N特格 覚醒技 ??/??/351? 横 覚醒技 ??/??/260 横N 覚醒技は256、横NN 覚醒技は264 BD格 覚醒技 ??/??/265 BD格N 覚醒技は256、BD格NN 覚醒技は265 NN→特 N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。N→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特 N特格≫覚醒技は??/??/287 BD格N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横特格(1)→特 N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特 N特格≫覚醒技は??/??/294 NN前 N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 ??/??/?? EXバースト考察 「見える…僕にも動きが見える…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -5% それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。 NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 推奨その1。 癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。 何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。 攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。 Vバースト 足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。 攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。 Cバースト 防御補正 -5% 推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。 相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。 戦術 EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。 本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。 試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。 加えて砲撃機と違い普通のBRも使える訳なのだが、弾幕を張って相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。 というのも、いくらNCSが強いからといって射撃ボタンを潰した状態で立ち回ると、他に使える武装が格闘・ジャベリン・ハンマーの近接寄りの3種となってしまい、狙撃したいのに相手を動かせないというジレンマを抱えてしまうため。 本機があまり初心者向け扱いされないのはこの辺が理由のひとつとなっており、そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないのもポイント。 逆に言えば、セカインを戦果に昇華させることが出来れば、2000コストらしからぬ高い射撃性能を対面にぶつけられるだろう。 総じて、シンプルな見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。 高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定なので、自衛は足掻き択が主流。 近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾によるオバヒ足掻きに帰結するため、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。 いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。 対面対策 前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。 もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。 よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。 特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。 逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。 この機体は疑似タイで足回り差がある相手には 強い射撃の引っ掛けを狙う オバヒまでその辺を試行 オバヒで横BZや前格であがく という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。 まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。 要注意射撃への対策 ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要) 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要) この3つが主に対策必須だが、 DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい… アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる… などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。 ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。 それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。 アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。 その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。 僚機考察 ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。 狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。 適した僚機 コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。 ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。 適さない僚機 後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。 ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最善。 前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。 相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。 終盤の放置には注意。 2500 悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。 後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。 2000 固定なら次善。 通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。 両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。 一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。 1500 コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。 どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。 タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 100 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 機体スキン 【機体スキン】G-3カラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】G-3カラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/10/12 ~ 2023/11/01 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン G-3カラー ▼リバイバルショップ 2024/08/28 ~ 2024/09/30 150,000GPで購入 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15 00 56 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23 00 43 カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12 17 01 それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09 15 50 誰だよコンボで「前→格(透かし)」とかいう意味不明な書き方してるやつ -- (名無しさん) 2024-07-12 11 24 48 ↑前格の格闘派生の盾部分は当たらずにその後の格闘派生部分から当たった場合、っていう意味だと -- (名無しさん) 2024-07-12 13 20 02 ↑透かしコンの表記は、どこも「(N)NN」で統一されてるんだから、「(前格)格」の表記が普通じゃないのかって事だろ -- (名無しさん) 2024-07-30 15 16 00 それ以前に、派生だから「前格格」の表記が正しいのに、「前→格→格」って書いてる事かも どちらにせよ、というかどちらも間違えてる時点で変な書き方なのには違いない -- (名無しさん) 2024-07-30 16 28 20 そこは確かクロブの記載が「前格格闘格闘派生」でそのまま書き方流用すると読みづらいので記号で分かるように「前→格→格」にした記憶あります。「前格格」表記だと"前格"部分が"前格闘格闘派生"の他に"前格闘"の意味でも取れてしまうので、一番上の表と同じく「前NN」表記にして透かしは「(前N)N」という表記でいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2024-07-30 23 31 15 いいかげん降りテク追加と機動力上げろやクソ運営 -- (名無しさん) 2024-09-22 15 46 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ 人革連兵 初期配置マップ1左上 NORMAL 射撃能力1 HARD 物理兵器使用効率化1 EXTRA 物理兵器使用効率化2 HELL 護衛1 人革連兵 初期配置マップ1右上 NORMAL 忍耐力1 HARD 射撃武装使用効率化1 EXTRA 射撃武装使用効率化2 HELL 索敵能力1 ソーマ・ピーリス 初期配置マップ2上 NORMAL 覚醒2 HARD 覚醒3 EXTRA 覚醒4 HELL 覚醒5 セルゲイ・スミルノフ イベント後マップ2上 NORMAL 統率力2 HARD 統率力3 EXTRA 統率力4 HELL 統率力5 人革連兵 SECRET 全難易度 ランダム 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 ピーリスと交戦 チャレンジ条件 全ての通信装置を撃破後アレルヤはピーリスと交戦できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 121 ガンダムマイスター 刹那・F・セイエイ 西暦2307年から西暦2312年における「刹那」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 123 超兵の力 アレルヤ・ハプティズム 西暦2307年から西暦2312年における「アレルヤ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 125 世界の審判 ティエリア・アーデ 西暦2307年から西暦2312年における「ティエリア」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 152 ガンダム鹵獲作戦 ブロンズランク・オプションパーツ STAGE3をクリア 初期配置 マップ1自軍(プレイヤー部隊) 遊撃4機 マップ1自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 可 TRANS-AMなし ! ┗ ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 可 GNスナイパーライフル、狙撃のみ ! プトレマイオス(武装なし) スメラギ・李・ノリエガ 不可 移動不可 マップ1敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ラオホゥ -- 1 405 自爆 射程3。1EPから動く ティエレン宇宙型 人革連兵 15 115 ホルダー2機 ミサイル -- 12 100 自爆 射程1。1EPから動く 通信装置 -- 20 100 行動不可 マップ2自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムキュリオス【飛行形態】 アレルヤ・ハプティズム 可 GNシールドクロー、TRANS-AMなしイベント時にパイロットがハレルヤに交代 マップ2敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 450 ホルダー。4EPから動くイベント時に撤退 ティエレン宇宙型 人革連兵 12 115 奥の3機は2EPから動く HISTORIC MOMENT マップ2自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムナドレ ティエリア・アーデ 可 TRANS-AMなし マップ1敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙型 人革連兵 15 115 マップ2敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙指揮官型 セルゲイ・スミルノフ 1 355 ホルダー ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 450 イベント前の消耗は引き継がない ラオホゥ 人革連士官 2 240 ┗ ティエレン宇宙型 人革連兵 6 115 ティエレン宇宙型 人革連兵 15 115 SECRET 敵軍 マップ1下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙指揮官型 人革連兵 2 105 ホルダー2機 ┗ ティエレン宇宙型 人革連兵 4 115 解説 2マップ編成ステージ。マップ1では自爆狙いの無人ラオホゥ・ミサイル・通信装置・ティエレン宇宙型に囲まれ、マップ2ではアレルヤが孤立してソーマと対峙する。 ……のだが、マップ間は自由に行き来が可能。アレルヤを開幕でマップ1に引き戻してしまえば全ての敵をマップ1に釣り出すこともできる。 アレルヤは刹那・ロックオンとはグループを組んでいないソロ出撃扱いであることに注意。 また、プトレマイオスは強襲用コンテナを積んでいない初期状態扱いなので武装を一切持たず、艦載機も無いため戦闘手段は皆無。 自軍の初期配置の前方にある通信装置は無害だが、3マス区切りで配置されているため幅3の戦艦が通行するには障害物になる。SECRETの条件でもあるため、自軍の初手はこれらの掃除を行おう。 ゲストの正面にいるミサイルは自爆狙いだが射程は1なので接近してくるまでは後回しで構わない。 初期配置のソーマはホルダーだが、交戦してイベントを発生させると撤退してマップ2に再出現する。再出現するとホルダーではなくなっているため、覚醒を取り逃してしまう。キュリオスにアタックバーストγを使えば、チャレンジを満たしつつ撃墜も可能。キュリオスの低い火力で撃墜を狙う必要があるので、なるべくアタックバーストγ3を使ってやりたい。 イベントが発生するとマップ1・2両方に増援。敵のエースはマップ2に出るが、ナドレを取り囲む9機以外はマップ1に釣れてくれるためそのまま待ち構えてしまうとよい。 ナドレはマップの最も奥に出現するため救援には時間がかかるが、ティエレンの火力ではナドレのGNフィールドは抜き難いためENが続く限り心配する必要はない。 ティエレンの方が移動力が高いのでチャンプステップ込みでも追いつかれる。自軍の位置次第ではナドレで9機撃墜したほうが早い。 SECRETはマップ1の下端に出現する。 即ち初期配置に置き去りになるプトレマイオスが集中攻撃を受ける可能性が極めて高いが、SECRET軍は自軍を優先するため撃墜には至らない。 ただ遠いことは確かなので、ホルダー狙いのキャラはイベント発生前から移動させておこう。
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GN-000 0ガンダム(実戦配備型) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41700 635 M 14000 150 28 28 33 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガン 3500 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 0ガンダム 4 ダブルオーガンダム 4 リボーンズガンダム 備考 Warsではご褒美機体だったが、今作では通常参戦。代償として射程の大幅縮小、武器の威力低下、GNフィールド削除とかなりの弱体化を受けた。 実のところ、0ガンダムをあらゆる面で強化した機体である。火力の向上により低燃費かつ高威力となり、前線での使用に耐えられるようにはなった。が、Iフィールド持ちに対しては無力の一言。 0ガンダム同様、開発先で真価を発揮する機体といえる。特にリボーンズガンダムは即戦力になる。 ビームサーベルの演出は、最終回でリボンズが搭乗しガンダムエクシアリペアIIを迎え撃った時のものとなっている。
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり更に翌月にも下方を受ける。 今回は特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 さらに共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。 動いている相手を打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 下方を受けたがライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果逆に戦績が伸びるという事態に。 後何回下方されたら止まるか予想しても(プレイしない分には)面白いかもしれない。 更に続くアップデートにて通常時のプレッシャーが没収され(共振時および覚醒中のみに)、後格闘が新規武装の切り上げになった。 受け身可能で伸びなども悪い……と身もふたもない言い方をすればプレッシャーを没収した穴埋めするための武装で封印安定レベル。 それでも勝率55%台を安定と止まらず、2024年7月のGGGP2024でベスト4中3チームが採用という結果を残したため、優勝賞品として更なるお仕置きを受けることが決まった。 通常時、共振時共にゲロビの銃口補正低下に加えて通常時はレバサブ削除、格闘射撃派生、格闘後格派生の削除、さらに後格闘以外発生や伸びが低下と通常時が大幅に下方されることとなった。 共振中はゲロビ以外ノータッチなので、『逃げ撃ち主体で相方負担の激しい通常時』と『無茶苦茶強い共振時』というかなり振れ幅の大きい機体となった。 本作の調整方針に多く見られる『上方で増やした要素は基本弄らず、それ以外を弱くする調整』の代表例たる機体だろう。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊などが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』のようなアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手に連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
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ZGMF-X12A テスタメントガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48300 650 M 13700 135 260 250 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クローアーム 1~2 3200 18 0 特殊格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームハンドガン 2~4 3300 12 0 BEAM射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 2 プロヴィデンスガンダム 3 フリーダムガンダム 3 ガンダムアストレイ アウトフレームD 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン GNアームズ TYPE-D GNアームズ TYPE-E 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクウォーリア 5 ガンダムアストレイ アウトフレームD 6 フリーダムガンダム 7 プロヴィデンスガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』 ザフトの試作MS。連合のストライカーシステムの研究・検証・実験機。 連合に強奪されてしまったが、この機体での検証結果がシルエットシステムやウィザードシステム開発の礎となった。 連合に強奪された後はイーゲルシュテルンの増設や専用のディバインストライカーが装備された他、最大の特徴である量子コンピューターウィルス散布機能が搭載された。 その後、紆余曲折を経てカイト・マディガンの乗機となっている。 本作での外見・説明は連合に強奪・運用されているタイミングのもの。 機体性能はDESTINYの時代に相応しく、インパルスやカオスに近い。 アビリティもVPS装甲やシールド防御に加えNJCを持っているので遊撃編成でも使いやすいのがポイント。 最大の特徴である量子コンピュータウイルス散布機能はアビリティとして持っていないのが残念なところ。 武装はビームライフル互換にサーベル、バルカンと定番の3種類に加えて、射程2に届く特殊格闘のクローアームを持つ。 ビームガンは命中90%とビームライフルに比べて命中率が高いのが特徴。 欠点はディバインストライカー装備にもかかわらず空中適正が無い点。 そして何より武装のPOWが全体的に低く、機体性能の割にはダメージが低くなりやすい。 機体の数値はインパルスだが、武装のPOWはストライク程度と評すれば分かりやすいか。 本機の主力武装となるであろう『クローアーム』で比較すると、特殊格闘かつ消費ENが同じスターゲイザーの『ボール・ド・リューヌ』やガンダムエクシアの『セブンソード』と比較すると600、EN消費が微増の20だがガンダムサンドロック(アーマーディロ含む)の『クロスクラッシャー』やガンダムアストレイ ミラージュフレームの『グラディエイターモード』とでは800もの火力差が開けられてしまっている。 そして、EN消費が20だが火力と射程の両方が上回る『TRANS-AM』に加え、(下位互換ながらも)同じEN自動回復アビリティのGNドライブ[T]を持つガガの存在が痛い……。 運用を考えるのであれば武装の低燃費とEN自動回復のアビリティを考慮し、浪費家系アビリティで火力を底上げするのが最も手っ取り早く有効。 開発は序盤から入手を目指しやすいアウトフレームDからが最も早い。 フリーダムからも開発できるが、こちらはより開発を優先したい機体が多く、こちらに来る旨味は薄い。 開発先は実質本機からしか行けないプロヴィデンスガンダムがオススメ。 そこからレジェンド→デスティニーと渡り歩くことで、早い段階から最強クラスのMSを手元に置ける。
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 645 M 12540 162 25 24 28 7 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 162 25 24 30 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2〜4 射撃BEAM1 65 7 ショルダーミサイル×2 2800 24 0 3〜5 ミサイル 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2〜4 射撃BEAM1 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B メタスZガンダムZプラスリ・ガズィB・W・S ガンダムX 開発先 開発先 4 ガンダムエアマスター・バースト 備考 X系機体の中でも微妙な部類。やはり格闘兵器がないのが痛い・・・。 発展機のバーストは相変わらず多段の鬼なので、特に思い入れがないならとっととそちらに開発したほうが吉。
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 ダウン属性のBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII 格闘【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 【BD格闘】側転斬り 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] ジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→二刀流で上昇しつつ回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目┃ 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×20 2.9(0.05×20) 掴み 3hit 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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こちらはインパルスガンダムの武装、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→158 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬り&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190161 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 40~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 09/02/24 CSの抜刀→CSについて微修正 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇り、特射によって射撃の誘導を消すことが出来るため、中~遠距離の粘りは同コスト帯随一。 反面どの武装も発生の遅さと癖の強さが目立つ。そのため無視されると非常につらいが腕と相方との連携でカバーしよう。 格闘はN前派生、ステ格が強化された以外で後は劣化しており、おいそれと先出しできない。 また一発ダウンを奪える武装がないため、スーパーアーマーやファンネルを潰す手段が無い・同コストの万能機と比較してわずかだ耐久力で劣っている点も痛い。 前作では格闘寄りの万能機だったが、これらの特徴により今作では遠近共に器用貧乏の感が強い。相手の苦手な距離での持久戦が求められる。 一般的な高機動BR万能機ではあるが結構な職人・玄人機体。高い機動力を活かしてのクロスやカットなど、僚機との連携を重視した援護寄りな立ち回りを心がけよう。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 基本的に操作は可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 連ザの頃から変わらず、前ステップからの射撃は発生が僅かに早くなり、BD中は発生が遅くなる。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 65%] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、ダウン属性であり、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 格闘間合い外でないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 90%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 90%(盾)65%(BR)] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 投擲したシールドが敵に命中すればわずかだがダメージががある…バズーカの実弾も相殺できる事もあるので覚えておいても損はない。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 相手が格闘を仕掛けてきた際に、バクステ射撃で相手を刺せた際にサブ射でキャンセルした場合は、確定で相手に盾→射撃まで入る。 特射にキャンセルするよりも技後硬直が少ない上にダメージも高いので、とりあえずやってみるのも良い。 レバーは必ずNにしておくこと。盾が当たらずに反撃を貰います。 高々度からサブ射をひたすら連打すると、全く高度を落とさず下に攻撃できる。 …が、緑ロック状態では相手に正確にBRが飛ばないので、あまり意味はない。 高跳びして粘る際には結構有効。追いかけてきた相手に頭からBRが刺さる。 着地に特射をすれば、意外に被弾しない。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 165~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 ただし、前方へBDキャンセルをしないと繋がりにくい上に外すと格闘反撃をもらう可能性があるなど扱いが難しい武装。 盾に向かって打つビームにも判定があり、(狙ってできることではないが)シールド投擲後に 機体とシールドの間に相手が来れば、直でビーム→反射のビームで165のダメージを与えることもできる。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びする2号機にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 射撃からのキャンセルもダメージが伸びない上、発生の遅さからほぼ避けられることが多い。再銃口補正により当たる可能性は上がるが、狙うべきではない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→149→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 65%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 どうせ被弾するならばとにかくやってみるのが、この機体には重要なこと。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたい。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 射撃からのキャンセルはサブ同様発生の遅さから繋がりにくく、むしろ反撃をもらうことも。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 初段の伸びが結構ある。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 とは言え、サブ、特射、特格Cの準備はしておくこと。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。着地寸前で止まるようになった。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→161][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 120~133 116~129 150 148 1 80(20) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 131~184 127~178 158~196 157~194 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 218~220 216 235 225 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(26%) [235] [235] 247[233] [237] 4 80(10) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 161(26%) [164] [164] 196 [162] 3 25(20) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(1%) 191[190] 190[190] 209 191 4 70(70) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(50%) 145~148[126] 143[125] 158 156[129] 2 50(20) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(10%) [197] [197] [196] [196] 3 150(20) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 とは言え、判定の広さ、強さ、発生を除けば、頼りになる格闘である。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 140~153 136→150 170 168 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[187] 202[186] 226 [190] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 前作の前格闘。1回の入力で出し切り。よって外した時の隙はかなり大きい。 威力は低いが斬り抜けでそこそこ移動する為、カットされにくく終了後の隙も少ない。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、発生の遅延や初段の伸びの悪さ、入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付くため主力としては使いがたい。 全体的な動作もやや遅くなり、終了時にすぐにBDできるわけではなく、気持ち少し上昇し止まる。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 カットや着地取りなどに使うことになるだろう。それさえも、N前派生が補ってくれたりするのだが。 また、敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは自機と敵機が同高度なら狙いやすいが安定しにくいので、今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 100~113 96→110 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(30%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[152] 162[152] 188 166[149] 2 110(30) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:?→?→5(フルヒット)] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 しかし、FEの判定が横に広いとは言え、発生の遅さ、そして硬直の長さから見切られると格闘潰しとしてほとんど機能しない。 あまり期待せぬよう。 今作ではCSを除いて単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(92%) 不可 124 1 40(8) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 192[140] 2 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 196[141] 2 X 3 (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 40~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 一本84%] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 また、他のこの系統のアシストは大抵2機現れ、少し機体と機体の間隔が開いているのでBR等ではつぶされにくいが セイバーは1機な上に機体真正面に出現するのでよく射撃でつぶされる。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 また、抜刀時、納刀したい時もBRを消費せずにできる。メインアシキャンに化けないように。 サブの場合は少しジャンプするため、高高度からの射撃が避けられるが難しい。ちなみにこちらは納刀が間に合わないため、抜刀のままである。 参考に インパルス特射アシC動画 インパルス動画 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 152 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 171 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 170 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。 N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 158 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 BD格 BD格(1段) 特格(FE) CS 131 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 BD格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ BD格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ BD格→BD格→BD格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 BD格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 BD格→NN前 182 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 後方援護の場合、とにかく射撃を連射して相手の行動を抑制するのも有効。 mk-Ⅱ等とは違い、足の速さは一級品なので位置取りは得意。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 基本的に先出しはせず、相手の格闘硬直などに的確に叩き込もう。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀だが武装が貧弱なので放置されると非常にきつく、的確な相方との連携が求められる。 後方援護に回るのならば、多少適当でも良いのでとにかく射撃でアラートを鳴らしておくのも、この機体には重要なこと。 奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。 機体の強弱は別として、戦いを『魅せる』という点においてはインパルスは優秀。 相手の予想外の行動をとり、精神的にアドバンテージをとるのもこの機体にとっては重要である。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)