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アシストのデュナメスは消えたらしい -- (名無しさん) 2023-06-25 02 35 54 覚醒時、最初の一回目のアシストのみヴァーチェ呼び出しが3wayのゲロビになっていました -- (名無しさん) 2023-06-28 03 12 10 後特殊格闘が劣化した、前のに戻してくれ -- (名無しさん) 2023-07-02 19 32 20 ↑↑覚醒後の特射はレバー入力に関わらず3方向ゲロビになるっぽい。恐らく判定の大きさは上下幅とか含めてラクスのストフリゲロビより大きいかも。ダメージも勝ってて、もう一つの覚醒技といえるレベル -- (名無しさん) 2023-07-07 13 01 40 ↑↑後特格は判定強い単発ダウンっぽい。前までのリペア時のサブと同じかな?射撃ガードとモーションはN格一段目に移ったので問題ない -- (名無しさん) 2023-07-07 13 04 16 編集できる方、覚醒後特射の項目追加お願い。 -- (名無しさん) 2023-07-07 13 05 58 後特射?覚醒特射じゃなくて別武装あるの? -- (名無しさん) 2023-07-07 13 33 14 ↑ごめん、覚醒後の一発目の特射のこと。 -- (名無しさん) 2023-07-07 13 51 25 あと、トレモで試してきたコンボダメ書くので編集求む。N格一段前派生212、N格二段前派生206、BD格二段→前特格194と197(当たり方で変わる?)、BD格一段→前特格133(これも当たり方で変わる?) -- (名無しさん) 2023-07-07 14 07 22 下格格闘派生 BD格二段→前特格240(これも当たり方で…)、下格格闘派生 N格一段前派生238 -- (名無しさん) 2023-07-07 14 11 39 当たり方って多段ヒットじゃない限り変わらないと思うけど、自機や相手機体の耐久は?根性補正働いてたら数値がブレるよ -- (名無しさん) 2023-07-09 13 09 14 ↑トレモで確かめてはいないけど、リプレイで確認。VSシリーズによくある幅広ゲロビのヒット位置によってダメージが変わるタイプと思う。根性と覚醒補正がかかるシーンではなかったと思う。耐久値の根性補正はあり得るけど、30ではない敵相手で209から170程度まで下がるとは考えにくい。 -- (名無しさん) 2023-07-09 13 25 45 緑ロック補正は問題ない? -- (名無しさん) 2023-07-09 13 29 00 プレイアブルヴァーチェと一緒でゲロビの判定が分かれてるなら、中央のキャノン部分同時ヒットと左右のバズーカ部分単体ヒットならダメージが変わることは普通にあるんじゃない? -- (名無しさん) 2023-07-09 13 29 41 ↑↑赤ロで確認 -- (名無しさん) 2023-07-09 13 33 42 数値はトレモのゴッド相手で確認してるけど、耐久値の根性補正が最大3~4%かかることを確認してるので、ややブレる可能性あり。一応、補正のかからない耐久値帯で数値取るようにはした。 -- (名無しさん) 2023-07-13 15 06 08 ↑BR単発65が瀕死だと63ダメに落ちたことを確認。耐久4割か3割辺りから64ダメに落ちたのも確認。 -- (名無しさん) 2023-07-13 15 09 00 リペアのページからエクシアへのリンク願いします -- (名無しさん) 2023-07-13 15 09 39 横特射のヴァーチェ1射目単発90の補正40% 2射目単発90の合計144ダメ -- (名無しさん) 2023-07-16 19 29 18 基本Fが良いんだろうけどVなかなか面白い 横特からダイブするのかなり強行動だしただでさえ速いトラ覚醒に機動力上がるVってのが◎ 覚醒ヴァーチェがなかなか強力なもんでFで格闘振らんとダメ負けってのも今までより少なくなったし全然ありだと思う 補正でどんくらいF覚醒とダメージ差出るのかわからんけど -- (名無しさん) 2023-07-29 10 01 32 ↑補正よりダウン値がきつくてFじゃないとできないコンボが多過ぎるのよコイツ 前射N特での始動以外は50以上減ると思っていいくらい -- (名無しさん) 2023-08-06 02 55 39 ↑↑覚醒ヴァーチェのような覚醒時限定の強武装があるからこそ、C覚醒の可能性を考えたいけどなぁ。特に20以下ダブルC覚醒だと、覚落ち、受け覚があってもリペアになる前に3回回せたし、ダブルエクシアのときは覚醒ヴァーチェが計6回撃てる。 -- (名無しさん) 2023-08-28 15 19 58 特殊格闘の順番がN、後、横、前だったのでN、前、横、後に直しておきますね。 -- (名無しさん) 2023-09-09 16 44 38 生格なら何始動でも280↑後格無くても260〜280は出るはずだけど、火力面で不安って記述要る?オバブってそんなに火力インフレしてるのん? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 19 15 wiki初心者だから編集していいのか知らんけど、横N射特とかBD格N→N特初段透かしとか射撃始動ならレバCS前とかの火力コンが無いのも気になる。コンボ選択大丈夫? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 36 19 コンボ書いた者ですが、俺もwiki初心者でメンテしてますし追加できる情報あるなら入れていいと思いますよ。俺もこの量の情報入れるのオバブからですし。1~2週間で1機体ずつ情報入れていますが抜けているとことかお願いしてもらえれば入れることもできます -- (名無しさん) 2023-09-22 06 57 03 なるほどたすかる。今度リプレイ見て数値取るかな。ファーストタッチ以外ブレが怖いから射撃周りがメインになるだろうけど -- (名無しさん) 2023-09-22 11 23 11 確かに突き詰めれば火力も出るけど相応にリスク取る話で、実際に多用することになるコンボの火力は高い方ではないと思いますよ -- (名無しさん) 2023-09-28 20 55 38 横(N)横射特 前射サブ(or 後N→後特かサブ)、BDN→N特(2〜4) 左同、前射特 NN前(orサブ〆)、レバCS→前射特 BD N(or前後特か後N〆)この辺りは多用するし火力も出る。バ2のwikiそれなりに充実してるから見てきたら? -- (名無しさん) 2023-09-29 12 39 44 そもそも降りテク二種抱えて後格以外のカット耐性高めだから完走リスクは低い方なんよね。オバヒでもN横BDの出し切りからはサブ前特で着地ケアも出来るし -- (名無しさん) 2023-09-29 12 46 51 覚醒ヴァーチェの有用性を強調したいのかな。今作耐久増えてる3025のコスオバを射撃で落とす際とか、覚醒中に敵2機ともに触って暴れる際とか、実際便利なんだけどね -- (名無しさん) 2023-09-29 13 46 13 Nサブ、俺より先にメンテした人が多分間違えてN射CSの値を入力していて、実際は横サブとほぼ同じなんですよね(40から当たることがあるくらいの差)。直していいのかな? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 08 29 もうエクシア固定無理やろ。射撃戦も相方が自衛高くなきゃ無理、振り向きないから覚醒捌きづらい擬似タイだけまだ強いシャフ機体になってしまったな。 -- (あ) 2024-02-03 23 14 35
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特徴 [#ibe4ff02] 基本情報 [#a8655278] 所持スキル [#y3655513] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#u5fefaa6] スキル [#j4f134d4] アタッチメント [#l33d45bb] 特徴 ブースト消費は激しいが移動速度が速い。 前方に長い範囲を持つチャージ攻撃が多い。 N攻撃の出が若干遅く、機体サイズが小さいせいか範囲が狭く潰されやすいが、「闘争本能」をつけると解決する。元々の防御力が高いため、デメリットも大して気にならない。 地上、空中SP共に突進系なので「オーバードライブ」装備で運用するのも良い。「零距離射撃」と併用することで敵エース相手にも安定して大ダメージを与えることができる。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「勝利を呼ぶガンダム」をクリアする。 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(キック) ○(ランチャー) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(展開) ○(射出) DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 ビームサーベル 前方 左下→右上切り上げ N3 蹴り 前方 真正面、範囲極狭 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 ビームサーベル 前方 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 ビームサーベル 前方 真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 なぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 マルチプルランチャー キック 射撃&格闘 前方 △追加入力で飛び蹴りBDで空中コンボへランチャーは射撃、キックは格闘 C3 ボトムアタック ビームサーベル 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり C4 光の翼 格闘 前方突撃 発生がやや遅いが、周囲に攻撃判定があり、結構巻き込める C5 メガビームライフル 射撃 前方下 空中から撃つ。この後、ダッシュキャンセルなしで空中コンボが安定する C6 メガビームシールド 格闘&射撃 前方中範囲 ビームバリアビットを射出し、かなり多く吹き飛ばす。SPゲージの回収にうってつけ展開時は格闘、射出時は射撃 SP攻撃 SP1 アサルト換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にメガビームライフルを放つ JSPよりも移動が遅く小回りが利く SP2 突撃時間上昇 SP3 アサルトバスター換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にロングレンジキャノンを照射 JSP 光の翼 格闘 前方突撃 V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広い制圧前及び後の密集地に向かってかっ飛ばすと爽快 JSP2 光の翼 前方突撃 発動時間が伸びる JSP3 光の翼 前方突撃 光の翼がビームのようなピンク色に変化。突撃後に光の翼で周囲の敵を吹き飛ばす CSP バスター換装 射撃 前方 スプレービームポッドを広範囲に照射、SP3時のみその後にアサルトバスター化し全射撃武器を照射 HSP SP JSP CSP 威力UP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 前方 HIT後、追撃チャージ可。空中コンボはここでDCすると安定 D3 回し蹴り 前方 HIT後、追撃チャージ可、蹴り飛ばすのでコンボの締めに DC メガビームシールド 射撃 前方 V字型のビームを発射。発生がやや遅く射程は短いが、攻撃範囲が広く貫通する スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ × リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ C4で巻き込めるが特に必要なし インパルス ◎ 集団戦での主力技であるDCを強化 バラージショット × C1はほとんど使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 意外に通常攻撃の振りが遅い ジャミング ○ 被弾率が高いため高難易度では欲しいところ カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × エース機につき不要 自己暗示 × バランス型機体なので不要 ハイテンション ○ オーバードライブ優先だがあればさらに強い 一機当千 × 殲滅力は十分にある テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス エースパイロット ○ SP攻撃で撃破数がバンバン稼げるので結構効果アリ 幸運 オーバードライブ ◎ タイマンに強く ヘッドショット × 殲滅力は十分にある 明鏡止水 ○ できる限り付けたい DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ × 多用できない ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元々高い機動性だが爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ C5、CSPの威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 突進系SPは離脱にも使えるので常にSPは使えるようにしておきたい カウンター スマッシュヒット オーラバースト × 殲滅力は十分にある ヘキサドライブ ○ スナイプ付加可能になるまでの代用に チェイスドライブ △ インパルスとスナイプがあれば不要 スナイプ ◎ 殲滅力が上がる エアマスター ○ C5~JSPの威力アップ ハードストライク △ C4を多用するなら アーマーゲイン ◎ 闘争本能必須の機体なので、安定する。 プレッシャー ○ CSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ スラスター消費が激しいので
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こちらはνガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ダミー・バルーン - 73(1hit) 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード以外はファンネル系の中では高性能 特殊射撃 ニューハイパー・バズーカ 3 104 バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ 特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 2段目に前派生あり。主力の3段 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→蹴り 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り 横NN 174 よく回り込むが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 判定は強いが発生は遅い。打ち上げダウン BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNNN 210 発生・判定・ダメージに優れるが攻撃時間が長い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミー・バルーン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/13 アップデートから随分経ったのでアプデ記述を各種解説と統合 10/12/06 したらばで不評だった記述を改変、加筆 解説 攻略 逆襲のシャアよりガンダムタイプ初のファンネル搭載機であるνガンダムが参戦。 BR・BZ・FFの射撃に加え、FFバリアで射撃ガード チャンスメイクできる万能機。 コスト3000の中では癖のないスタンダードで扱いやすい武装を持つが、言い換えればコスト3000としては尖った強みを持たない。 豊富な武装を活かし、相手をこちらのペースに巻き込むような戦い方をしよう。 BR・BZ・FFの3本柱による中距離戦が戦いの主軸となる。 射撃メインの機体でありながら赤ロック距離は3000としては普通(公式評価D。DXやユニコより短く、運命や∀と同程度)。 特別弾速の速い射撃もないので赤ロックぎりぎりではFF以外に起点を作りにくく、実質的な射程は万能機としてはむしろ短い。 機動力は同コスト帯では平均以上。 とはいえ圧倒的というほどではなく、機動力の面では良くも悪くも差がつかないというレベル。 上昇とBDスピードは平均以上で、旋回性能はストフリやマスターを除けば3000の中でかなり良い方。 格闘は伸びが優秀なBD格やBZ〆での打ち上げがあり、ダメージ効率もそこそこ良くコスト相応である。 基本は射撃を軸に中距離戦をこなし、射撃だけでは不足しがちな火力をFFバリアを運用しての格闘等で底上げするのが重要となる。 そう悪くない射撃・格闘を備えてはいるので、チャンスをものに出来れば戦果も期待できるだろう。 覚醒するとサイコフレームの発光現象が起こるが特殊効果はない。 また、3000機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 勝利ポーズはビームサーベルを払って決めポーズ。 覚醒時に勝つと緑色のオーラを、FFバリア展開時に勝つとバリアを、両方なら重複してそれぞれ展開したままになる。 敗北ポーズはギュネイ戦のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高コスト相応のBR。サブ、特射、特格(バリア)、にキャンセル可能。 ブースト量に甘えて連射するとあっさり弾切れするのでBZを織り交ぜていきたい。 【CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順に3個撃ち出す。今作は実弾・ビームが防御可能。 また、射出したバルーンは敵アシストの攻撃を誘導する。 アシスト武装を持っている敵機がいるのならば積極的にばら撒きたい。 NEXTと違い1入力で3個まで全部射出し、射出自体も早いので隙は少なく、そのまま拡散する軌道を取る。誘導はしない。 チャージ時間が短く、3秒程度停滞する。 チャージ時間の関係上、新しくダミーを出しても前の3つの内いくつかは爆発して消滅する。ぎりぎり6つまで停滞可能。 自機以外の機体に当たるか、一定時間経過で爆発する。ヒットした場合、打ち上げダウンで追撃可能。 ステップやBDからの慣性を残して撒ける。慣性が掛かってないない場合、出している間は自機が少し下がりながら射出する。 膨らむ前には判定はなくなった模様。 ちなみに敵の射撃を相殺できるため、オバヒ時の着地暴れなどには有効。 もちろん前もって溜めておく必要はあるし、ダブルロックには弱いが。 ダミーだけがヒットするとよろけ、ダミーと爆風が密着でヒットすると即ダウンとなる。 防御用として使うなら慣性が乗るが防御効果は低くなったV2ガンダムのメガビームシールドと考えるといいかも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] サブ射撃+レバー入力で、敵機に対してレバー入力方向へフィン・ファンネルを射出する。特射にキャンセル可能。 射出時には機体が強制的に宙に浮かぶ。ファンネルはボタンホールドで連続展開できる。 ただし、バリア使用時は1基しか撒けない。 機体の赤ロックとは別個にロック(追尾)距離を持っており、緑ロック射出でも相手を追うので迫る敵機には緑で撒くことも有用。 逆に追尾の限界は赤ロックとほぼ同等なので引き気味の相手には効果が薄い。 有効射程とリロード性能を除いた銃口補正、取り付きなど基本性能はファンネル系随一。 これをうまく扱えないとνガンダムは他の下位互換機体になってしまうのでぜひ習熟したい。 接近戦ではばら撒く隙がないと思いがちだが、強力な銃口補正を活かして小刻みに射出し、自機は安全に距離を取りつつFF始動からBR、BZを狙うのもよい。 発生はとても良好なので少しホールドするだけで一気に4発ぐらい射出してしまう。 状況によって単発~全弾発射までありえる武装になっている。 命中から各種攻撃に繋げたり、外れても敵にブーストを浪費させるなど用途は幅広い。 最大の弱点はファンネル系最悪の7秒リロードであり、他機体に比べて倍近い。 原作の「急拵えのために射出したら戻してチャージできない」という設定が、かなりマイルドになって反映されているのだろう。 そのため、BRやBZを混ぜつつ、覚醒リロードを含めて武装の回転率を意識していかなければすぐに弾切れになる。 比較した場合 最もターゲットに近付いてから撃つ(取り付きが良い)のがν サザビー プロヴィ 定位置に着いてから発射までの差はほぼないが、定位置に着くまでの差はあった(同距離)ν プロビ サザビー 銃口補正は90度以上掛かる模様。(サザビー、プロヴィは40度程度か?) 射程はロック関係上、プロヴィ サザビー ν。 数撃ちで撒かないといけない2機に対して、少量で十分な牽制力があるのがFFといった感じ。 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ。前作から弾数が1増えた。 弾頭と爆風ともに打ち上げダウン属性。BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 用途としては格闘コンボ後のBZC、弾幕の形成、逃げ撃ちなど。 格闘コンボの〆としてBZCするとブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増が見込める。 本作では後ろ方向に対するBD消費ペナルティがないので、接近戦を避けたいνとしては振り向き撃ちのないBZは下がりつつ撃つのに最適である。 発射時の宙返りモーションはタイミングさえ合えばBR程度なら回避できることも。 ただし近距離で迂闊に連射するとブースト消費と高度上昇が仇となって被弾の起点になりやすいのに注意。 BR→BZ≫BZなどはνガンダムにしかできない手軽な拘束手段なので重要である。特射キャンセルを体に染み込ませよう。 また、覚醒でダウン値が下がるのでBZ×3で敵を高空まで打ち上げるという芸当も可能。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に、ダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 バズキャン単体→BDC→バズーカは強制ダウンしないので注意しよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード][リロード 25秒/300] この機体の生命線。BRからキャンセル可能。 戦闘開始時は弾数0でスタート、時間経過でリロード完了してから使用可能になる。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 展開時に視点変更がある。レバー下入力でのカットは不可。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 大体1.5倍程度。(通常時約1カウントで10、覚醒時約6カウントで100溜まる) バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めてもBR3発は凌げる。 バリアを盾に攻撃をねじ込んだり、狙われた時一目散に逃げたりと攻防自在の武装なので性能を覚えてしっかりと使おう。 バリアは射撃属性の攻撃しか防げない。格闘属性の一部アシスト(X1改のトビア等)は貫通する バリア展開にFFを5基使用するので、手元のFFが4基以下の場合は使用不可 上記の都合上バリア展開中はサブのFFが1基しか使用できない ダウン中でもバリアの防御判定は有効 バリアの判定は機体より大きく思えるがそうでもない模様。バリア中にシールドガードした場合、バリアの耐久は減らずにシールドガードする バリアは強力な武装だが、展開中に敵の格闘をくらわないよう注意。 相方からのカットまで防いでしまうためほぼ確実にフルコンをくらう上、貴重なバリアを無駄に終わらせてしまう。 νは格闘の判定は総じて中の上~上の下程度なので、どの機体に判定で勝てるかは覚えておいて損はないだろう。 ちなみに、格闘中に特格入力してもバリアではなく、特格派生としてBD格のパンチコンボが出る。 格闘 全ての格闘動作でBZCが可能。 また、BD格闘以外の全ての動作で特格派生(BD格闘にキャンセル)が可能。 発生:BD 前=後 N 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生・伸びが良く、コンボの始動としても十分な火力が期待できる本機の主力格闘。 吹っ飛ばし方向が横格ほど下方向でないので、出し切りから前虹で各種追撃が安定して狙える。 3段目から特格派生は3ヒット後に弱ディレイで出すと吸いつきがよくなって確定する。 ただし、相手側の地形が斜面だと最良のタイミングでもこぼす。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。 NNNに比べて補正が若干悪いが、出し切りからの特格派生はこちらの方が安定する。 前派生を含めた全段どこからでもBZC可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段は捕縛ではなくよろけ。 判定は良いが伸びが悪いため使いにくい。初段のダウン値は0.85で本機の格闘の中で最も低い。 2段目が前方に吹き飛ばすため、壁際でなければコンボに繋げにくい。 出し切りからの追撃は前BDか前ステが基本だが、それでも多くはダウン追撃となる。 コンボに繋げる場合は初段でキャンセルするべき。 しかし、動作時間は短めなので乱戦時にはこれで素早くダウンを取って仕切り直しを狙うのも有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 蹴り 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒット。 よく回り込むが、発生は並。更には判定が3000最弱どころか多くの2000にも負けるのがネック。 格闘の振り合いにはかなり心許ない性能なので、横格を選ばざるを得ない状況には持ち込まれないようにしたい。 N格と見た目が非常に似ており見分けがつき辛い。3段目で斜めから回転斬りをするのが横格闘。 最終段の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃は壁際や高度など状況が揃わないと殆ど繋がらない。 威力・補正率の面でもN格3段に比べ優位性がないので現状では封印安定と言える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(6%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 原作で見せた2ヒットする斬り上げ。判定は強いが発生が遅いため、格闘の振り合いには向かない。 主な用途は敵を引き付けて十分にブーストを消耗させ、ステップやシールドの余地をなくしてからの後格始動ぐらいか。 いずれにしても発生・判定に優れるBD格や万能のN格があるため影の薄さは否めない。 特格派生でパンチコンボが、BZCでBZがそれぞれ繋がる。中でも特格派生は大ダメージが見込めるので隙あらば狙いたい。 ちなみにサブCも可能。ファンネルを出し続けることも可能で、そこから特射Cも可能。ただし、実用性は皆無。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかり、パンチコンボをぶちかます。 5段格闘で、左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックで〆。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 判定・発生・伸びに優れ、特に伸びは本機の格闘で最も良い。 コマンド上、虹ステ合戦の時に連続して出せないのが難点。また、動作時間が長いので出し切るのは困難。 ほとんどのN格・横格を潰せる性能だが、ステップを踏まれるとあっさり避けられるので置くようにして使うのがミソ。 BD格以外の格闘から特格入力でキャンセルで出せる。 格闘コンボの主力であるNNより特Nのほうが威力に優れるため、各種格闘から追撃する場合は特派生だと威力が伸びる。 誘導切りを見込める虹ステからの追撃、ブースト消費0で威力に優れる特派生の選択肢があると覚えておこう。 出し切りから確定で特派生が繋がるのはN格と後格のみ。 覚醒中は目に見えて動作が早くなる。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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サイコガンダムPSYCHO GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 MRX-009 全高 40.0m 重量 214.1t 所属 ティターンズ 【設定】 ムラサメ研究所が開発した超大型可変モビルアーマー。 強化人間が扱う事を前提としており、オールドタイプには殆ど扱えなくなっている。 外見は黒いガンダムだが、設計思想等は旧ジオン公国軍のジオングを参考にしている。 しかしサイコミュ・システムが当時の技術では小型化出来なかった為、機体が非常に大きくなった。 当然機動性は通常のMSやMAより低く、敵の攻撃に対処する為、Iフィールド・バリア・システムを装備し、武装はビーム砲一辺倒で単機による作戦行動を基本としている。 モビルフォートレス形態に変形も可能で体育座りをする様な形に足の両側に盾を付けて箱状になる。 火器管制と機体制御を全てサイコミュでコントロールするという、言わばパイロット自身もシステムを構成するパーツの一部とする考えで設計されており、パイロットに非常に大きな精神的負担が掛かってしまう。 その為、通常の人間が操縦するとシステムが安定していない場合にはシステムが要求する負荷に耐えられずに発狂、最悪の場合は死に至る危険性すらある。 本機は2機生産されており、更に発展型としてサイコガンダムMk-IIが存在する。 また、予備パーツの一部が試作機部隊で通常サイズのMSのオプション装備として運用された模様。 【武装】 小型メガ・ビーム砲 額のアンテナ中央基部に内蔵されたビーム射撃武装。 ビーム砲 両手の指先に計10門が内蔵されたビーム射撃武装。 ジオングを参考にしていると思われる。 拡散メガ粒子砲 胸部中央に縦3門を内蔵した拡散式のビーム兵器。 射程は長くないが、攻撃範囲と威力に優れる。 【原作の活躍】 2機が登場し、どちらもフォウ・ムラサメが搭乗。 1機目は悪魔のマシーンとしてホンコン・シティを火の海にしていた。 その後アウドムラに特攻をかけようとしていたスードリに体当たりを敢行し、スードリの爆散と共に失われた。 2機目はキリマンジャロ基地に配備され、カラバの部隊を相手に圧倒的な性能を見せ、シャトル防衛を行ったがカミーユの説得で行動を停止。 その直後、バイアランの攻撃からZガンダムを庇って破壊されている。 【搭乗者】 フォウ・ムラサメ CV:島津 冴子(TV版) / ゆかな(劇場版) ムラサメ研究所にて強化された強化人間。 名前は本名ではなく4人目(フォウ)のムラサメ研究所での強化成功例である。 強化された際に記憶を抹消され、ガンダムMk-IIを倒せば記憶を復元するというハッタリを信じてサイコ・ガンダムでエゥーゴの前に立ちはだかる。 カミーユ・ビダンとは初めて出会ったときから何か惹かれ合うものがあったようで彼の名前をいい名前と言って名前に対するコンプレックスを消す手助けをしており、またカミーユも彼女に対して好意を抱いていた。 しかしホンコン・シティでの戦闘で互いが敵同士であることを知る。 エゥーゴがホンコン・シティを脱出した際は母艦であるスードリと共に追撃、しかしカミーユを宇宙に上げるために機体をスードリに突撃させて邪魔をしつつ宇宙に上げた(*1)。 時をおいてキリマンジャロ基地の戦闘で再投入され、カミーユの説得により一時的にサイコ・ガンダムの束縛から解放されたが、邪魔に入ったジェリド・メサのバイアランからカミーユを庇うために盾になりコックピットである頭部を貫かれ、カミーユに抱きかかえられながら息を引き取った。 【原作名台詞】 「人の指図では動けないのです。わたくし」上官ベン・ウッダーに出撃後は自由に行動させてほしいと懇願する。ウッダーは最初は強化人間としての自信かと思っていたが、実際はただの我が儘だった。 「ふふ…自分の名前、嫌いなのね?」カミーユを優しい名前と言ったところ機嫌を損ねた彼に対して。同じコンプレックの仲間を見つけて嬉しかったのだろうか。 フォウもまた自分の名を嫌っており、後に「ナンバーフォウ」と皮肉られた際にカミーユと同じように激怒している。案外似た者同士である。 「カミーユ、悲しまないで。これであたしは、いつでもあなたに会えるわ。本当にあなたの中へ入ることが出来るんだから…」TV版での最期。カミーユと悲劇の別れとなってしまった。この光景を見たアムロも「人は同じ過ちを繰り返す…まったく…」とかつての自身と重ねて落胆するのだった。 後のシリーズでも歴史は繰り返される事に… 「カミーユはその力を表現してくれるマシンに乗っている…」シロッコとの最終決戦に挑むカミーユに力を貸す。 【その他名台詞】 「シロッコ!お前にカミーユを連れて行かせはしない!」ゲーム『スーパーロボット大戦α』にて、フォウが仲間に入る状態でシロッコ撃破イベントが発生した際に。ジュドーと共にカミーユをシロッコから守り切った。なお、フォウがいないとカミーユは精神崩壊を起こし、最終話目前で永久離脱してしまう。 「そんなことないわ、カミーユ…。そんなことない…私やプルツーはあなたやジュドーがいてくれたから助かったのよ…」ゲーム『スーパーロボット大戦α外伝』より。ロザミアを守れなかった事で、「ニュータイプに出来る事といったら人殺しだけみたいだな」と自身の無力さを嘆くカミーユを励ます。本シリーズのフォウも、カミーユのおかげで生きているのもまた事実である。原作でも生きていたらこう言ったのだろうか… 「こうするしか彼を解放する方法はなかったの…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』でクロトの最期をカトルと共に見届けて。同じ境遇だけに複雑な心境だった模様。 「ステラと友達になりたいな」ゲーム『スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク』での一幕。ステラも嬉しそうにしていた。側から見ていたシャギアからは「微笑ましい光景」と評された。 【VSシリーズの活躍】 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ 零距離以外のビーム兵器を弾くIフィールドによる鉄壁の防御力によりプレイヤーを苦しめた。 但しCPU戦はターゲット撃破制ステージが存在しなかった為無視する事は出来た。 またBZ等の実弾武装を持つ機体には全くの無力である。特にガンダムハンマーは天敵。 恐ろしい事にプレイアブル機体として実装されていた。コストは325。 実弾には無力とはいってもダメージを4分の1にする防御力を誇っているため、対戦で持ち出そうなら相手によっては勝負にならないかすぐ実弾主体の機体が出てくるなどトラブルになりかねないので、暗黙の了解とマナーで実質使用禁止機体となっていた。 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズDX 流石に調整されてIフィールドはMA形態のみになり、元々の当たり判定の大きさと回避力の低さからかなり対処しやすくなった。 相変わらず対戦で使われる事はなかった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT Aコースのボスとして圧倒的な火力でプレイヤーを阻む。 Iフィールドと変形機構(登場時のみ)はオミットされ防御面は大幅に弱体化した代わりに、エゥティタ時代とは比べ物にならない程の超火力と回避困難な広い攻撃範囲を手に入れている。 特に照射系は強烈な銃口補正を持ちNEXTダッシュでは回避不可能なので、しっかりステップで銃口補正を切るかシールドで防御しよう。 本機を安定して倒せるようになれば初心者卒業は近いだろう。 また、図体が非常に大きく動きも鈍重なため攻撃範囲の広いショットガンを持つサザビーやダウン値の高い攻撃の出来るヴァーチェだと何もせずに倒すことが出来る。 更には多段ヒット系にも弱く、反撃に気をつければソードストライクのニコル斬りやインパルスのエクスカリバーを刺すだけで簡単によろける。 「発動時に相手がいた地点に」爆撃を行う本作屈指の微妙なアシストガンダムキュリオスが輝く数少ない相手でもある。 因みに、一切のNDが不可能だったりする。エウティタの名残りだろうか…? EコースSTAGE8-EXではブリーフィング画面には映ってないのに開始数秒後に名無しCPUの当機出現と言う詐欺っぽい登場をする。後に同じ事をした巨大MSも現れた。 Hコース6面βのボスとして登場。お供が陸戦型ガンダム1機からガンダムMk-II(ティターンズ)×2になっているためMk-IIのカットが厳しく難易度が上がっている。高層ビルの多いステージからホンコンシティでの戦いを連想させる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードではTV版の原作再現ステージがあり、劇場版キャストのゆかな氏によるキリマンジャロ戦でのフォウの一連の台詞を聞ける。 EXVS FORCE ボス専用機体として久々に参戦。 サイコガンダムMk-IIとの共演の他、本機を僚機として使用可能なミッションが存在する。NEXTにはなかったスライディングキックが確認されているが…どうやらサイコガンダムMk-II(ロザミア機)のコンパチらしい。 GVS ボス機体として参戦。 ロザミアのサイコガンダムMk-IIから掴みからのメガ粒子砲を受け継いだ他、主に単発、広範囲なぎ払い系の射撃、タックルが多い。 【その他の活躍】 ∀ガンダム(小説版) 発掘された本機が「ブラックドール」と呼ばれ、グエンが搭乗した。 但し、これは本機のレプリカの疑いがある。 機動戦士ガンダムU.C.0094 アクロス・ザ・スカイ ティターンズ残党勢力の使用する機体として、サイコガンダムMk-II共々「デビルズ・ネスト」に保管されていたナイトロシステム搭載型が登場。 ここで元々ナイトロシステムはサイコガンダムを誰でも扱えるようにする為にティターンズが開発したものだと明かされた。 なお、本機に搭載されている初期型は一回戦闘しただけでパイロットが廃人化する欠陥品だった。 ガンダムビルドファイターズ 15話の第7回ガンプラバトル選手権第8ピリオドの1on1バトルでドイツ代表ライナー・チョマー機らしきトリコロールカラーに塗装された機体が登場。 アメリカ代表ニルス・ニールセンの戦国アストレイ頑駄無と対戦するが、サムライソードにビームを悉く弾かれた末に斬り刻まれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 本機のジム版であるサイコジムが登場。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走したバトルシステムが操る機体としてサイコガンダムMk-IIと共に登場。 ガンダムバトルシリーズ 初参戦は「バトルロワイヤル」 原作通りホンコン・シティにて登場。メガ粒子砲…ではなく、巨体に似合わない機動力とドロップキックをはじめとする超性能の格闘攻撃など原作設定を無視した理不尽性能でプレイヤーにトラウマを植え付けた。射撃は何故か微妙性能。 あまりの強さからバーボンハウスの改変コピペが作られて語り草になっている。 あと、撃墜された時のポーズがスタッフの悪ノリか某世紀末格闘漫画に登場する有名悪役の最期を彷彿とさせる天に拳を突き上げたもの。フォウは一体どんな操縦をしているのか… 次回作以降はインフレもありロワイヤル程の脅威はない。 本機のような巨体から繰り出されるドロップキックのトチ狂った系譜はある意味シリーズの名物になり、サイコガンダムMk-IIはおろか後輩のデストロイガンダムにも受け継がれ(あちらは射撃も強いが)、製作会社が同じ「SDガンダム バトルアライアンス」でも相変わらずドロップキックを繰り出して来るなど、すっかりバトルシリーズのサイコガンダムの代名詞となってしまった。 スーパーロボット大戦 原作同様にフォウが搭乗する他、ロザミアやグエンが搭乗している事もあった。 また、量産されて一般兵が搭乗していたり、デストロイガンダムと共に無人機として登場した事もある。 フォウはシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 しかし、原作では出会う事の無かったファ・ユイリィの存在故にカミーユとの関係は複雑になっている。 また、仲間になった後は失ってしまった以前の記憶についてはもう拘っている様子はなく、これから新しい思い出を仲間達といっぱい作っていけばいいという前向きな姿勢になっている。 同シリーズで加入する際にはサイコガンダムは心身を蝕む悪魔のマシーンとして忌み嫌われている為、搭乗する事は少なく、代わりにティターンズの可変MSやネオ・ジオンのMSにZガンダムのリファイン機だったりラクロアの勇者のモチーフ元となったガンダムに連邦軍の量産型MS、原作で自分を殺したMSの改修機など宇宙世紀世界の範囲内で色々な機体に搭乗している。 『DD』では原作終了後ではあるが機体もフォウも健在で、アムロがサイコミュを調整したとして序盤から自軍機体として参入する。ちなみにファは支援キャラとして実装されているが直接登場せず、今回はフォウがファのポジションに落ち着いている。 シナリオ上での出番は多く優遇されている様に見えるが、肝心のサイコガンダムの性能がイマイチでありサービス開始から長らく最高レア必殺技が実装されなかった。待望の最高レア必殺技はZガンダムとの合体攻撃。 今回はデストロイガンダムとの対決が実現する。ここに限らずサイコも強制出撃の機会が多いのである程度強化をしておく必要がある。 グエンは原作通りに後半で自軍と敵対する。現状声付き(*2)かつパイロットとして参戦しているのは『α外伝』のみで、サイコガンダムだけでなくアドラステアにも搭乗する。難易度次第では作中屈指の強敵であるギンガナムを差し置きフロスト兄弟と共にガンダム系ラストボスを務める。 『Z』でもサイコガンダムに乗って敵対する予定があったのか、パイロットデータが没データとして存在するが、声は無く機械音が流れる。 ちなみに『Z』シリーズではギンガナムとは共闘していない(*3)が、『第3次Z天獄篇』ではどうやって知り合ったのかメリーベルと共に現れている。 ヒーロー戦記 中盤頃に強化人間となったジェリドが搭乗する。 バウンド・ドックからの連戦となり、最初はMA形態で一度倒してもMS形態に変形するなど長期戦を強いられ、本作屈指の難関となっている。 【余談】 派生機としてはプロトタイプや試作8号機に量産型まで存在する。 また、本機の2機目かガンダムあるあるの実は生産されていた予備機か出所は不明だが密かに保存してあったものかは不明だがVガンダム以降の時代を描いた『機動戦士クロスボーン・ガンダム DUST』では「ムラサメ」と呼ばれる機体として登場した。 他にも胴体がサイコロになっているサイコロガンダムというギャグのような機体も存在している。 また、ゲーム「ガンダム・ザ・バトルマスター」シリーズにはゲームオリジナルMAとしてサイコガンダムMk-IIIが登場する。 こちらはサイコミュ、Iフィールド、変形等の要素は見当たらないが、ボスである為か次元の違う強さと特性を持つ。 その強さは「プレイヤーが操作した場合圧勝以外有り得ない上、CPU操作でもまともな戦い方では勝ち目が無い」というレベルである。 ガンダムトライエイジではオリジナル機体として、スードリに特攻し大破した機体をカラバが鹵獲し、アムロ専用機として改修したという設定の「フルバーストサイコガンダム」なる機体が登場した。 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するデストロイガンダムのMS形態は本機のパロディである。 フォウは劇場版では声優がゆかな氏に変更されたが、後にTV版キャストの島津冴子氏が「劇場版出演を心待ちにしていたがオファーが来なかった」事が判明し、ファンの間で賛否両論を巻き起こし、ゆかな氏が一部のファンから非難される事態になってしまった。 ちなみに、ゆかな氏は当初はロザミア役でオーディションを受けていた他、フォウ役に決まった際にカミーユ役の飛田展男氏から激励の言葉をかけられたとか。
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武装解説についてはゴッドガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 アシスト 空横N 空NNN前 266 320 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 空NNN 空NNN前 242 290 空NNNN(1hit) BD格→GF前 225~251 270~301 空NNNN(1hit) BD格→GFHE 241~267 289~320 空NNNN(5~7hit) 空NNN前 265~272 318~327 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 カット耐性重視 空横NN(2hit) BD格→GF前 232~266 278~319 空横NN(2hit) BD格→GFHE 252~286 303~344 空横(1hit)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1hit)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 マスターガンダム シャイニングガンダム、ノーベルガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1
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63 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 39 39.65 ID ??? カミーユ「さいたまーさいたまー」 ファ「カミーユ、さいたま病にかかって…」 64 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 45 53.49 ID ??? シャア「埼玉といえば浦和レッズ。カミーユ、やはり赤に魂を引かれた男……」ペタペタ ラル「キャスバル様、埼玉といえば西武ライオンズ。彼は青の魂を受け継ぐ男ですぞ」ヌリヌリ ハイネ「いやいや、初代グフ乗りだからってそれはないっしょ。埼玉といえば大宮アルディージャ、つまりオレンジだっての!」プシュー カミーユ「人のガンダムの色を勝手に塗り替えて、それが大人のやることですか!!」 69 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 27 39.59 ID ??? クルーゼ「君にはあるのだよ。さいたまガンダム……プロヴィデンスを使う権利が!私と同じ様に!」 カミーユ「パンツ姿で迫ってこないで下さい!汚いし、見てる方が寒いんだよ!」 クルーゼ「私も寒いさ!だが慣れた。さあ、君もこれを纏いたまえ!!」 70 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 29 58.44 ID ??? 47都道府県ガンダムの入場です!! 72 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 52 23.12 ID ??? ガンダムイーグル(ス)…ガンイーグル? オリックスガンダム… ロッテガンダム…略してロッテガム ガンダムホーク(ス)…武装がヒートホークなのかルナマリア専用なのか ガンダムファイターズ…そのまんま 79 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 13 19.60 ID ??? 70 ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) ガンダムコンサドーレ(西暦、SPR) ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ガンダムグルージャ(西暦、盛岡革命連合) ガンダムゼルビア(西暦、ソレスタルマチダーイング) ガンヴェルディ(U.C.リガトウキョウ) ガンダムアルビレックス(U.C.ニイガタコロニー) ガンダムサウルコス(A.G.宇宙海賊フクイアン) ガンダムエスパルス(A.W.新清水連邦) サンガンダム(京都財閥) ガンダムディアブロッサ(U.C.タカダイム) ヴォラドールガンダム(未来世紀、ネオマツエ) ヴォルティスガンダム(A.C.サンクトクシダム) ガンダムブルノス(A.G.ミヤザキーン) ガンダムロアッソ(U.C.カゴシマ公国) ガンダムV・ファーレン(U.C.ナガサキィ) サガンダム(西暦、イングサガッサ) ガンダムギラヴァンツ(C.E.北九州連合) ガンダム発症の地である中部がほぼ空白状態。 あれか、やはり中日ドラゴンガンダムが強すぎるのかw 82 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 22 38.78 ID ??? >ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) >ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ブリッツガンダム後継機開発されすぎだろw ニコル「母さん…僕のきりたんぽ……」 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 28 18.32 ID ??? 82 なに気にすることはない つ ネロブリッツガンダム つ ネブラブリッツガンダム ※共に公式 87 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 04 26 19.29 ID ??? ┌──────────────────┐ | またブリッツが輪切りにされたようだな… │ ┌───└───────────v──────┬┘ |フフフ…やつはブリッツガンダムの中でも最弱… │ ┌──└────────v──┬──────────┘ |我らが後継機の面汚しよ… │ └────v─────────┘ |ミ, / `ヽ /! ,.──、 |彡/二Oニニ|ノ /三三三!, |! `,' \、、_,|/-ャ ト `=j r=レ /ミ !彡 ● T 爪| / / ̄|/´__,ャ |`三三‐/ |`=、|,='| _(_ /人 ヽ ミ='/|` /イ__ ト`ー く__,-, 、 _!_ / ( ゚ω゚ ) / `ー─'" |_,.イ、 | |/、 Y /| | | j / ミ`┴'彡\ ' ` ネブラブリッツ ネロブリッツ ブラウブリッツ ノルブリッツ
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GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20
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ガンダムレオパルドGUNDAM LEOPARD 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GT-9600 全高 16.8m 重量 8.5t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンヘッドキャノングレネードランチャーショルダーミサイルビームナイフブレストガトリングホーネットミサイルインナーアームガトリング 特殊装備 S-1ユニット 搭乗者 ロアビィ・ロイ 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 重装甲に大量の火器を搭載した「全身武器庫」とも言える機体で、大火力で敵部隊を殲滅する事をコンセプトとしている。 足裏にローラーキャタピラを装備する事によって重装備でありながら、地上戦における高い機動性を確保している。 尚、レオパルドはロアビィが本命の女性との賭けで勝ち譲り受けた物で、その女性はロアビィが帰郷した際には故人になっていた。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ヘッドキャノン 頭部横に1門ずつ、計2門を内蔵している機関砲。 グレネードランチャー 右腕部に6門の発射口を備えた擲弾発射機。 ショルダーミサイル 右肩アーマーに11基の中型ミサイルを搭載したミサイルポッド。 ビームナイフ 右脛側面にマウントされている近接戦闘用ビーム兵器。 ビーム刃が短い分、エネルギー消費が少なく長時間の使用が可能。 ブレストガトリング 左右の胸部に2基を内蔵したガトリング砲。 使用時は胸部装甲を上に跳ね上げて展開する。 ホーネットミサイル 両脛に格納される赤外線追尾ミサイル。 インナーアームガトリング バックパックの左側に懸架される大型ビーム兵器。 使用時は左腕を丸ごと格納して装着する。 左腕の動力をそのまま転用する事で、高出力と速射性能を併せ持つ。 S-1ユニット キッド・サルサミルがシーバルチャーから入手した装備を元に製作したレオパルド用の水中戦装備。 小型潜水艇を改造した水中用推進ユニットを背部に装着する。 ユニットにはさらに音響センサー、曳航ソナー、多連装魚雷発射管が備わっている。 また、水中では運用できないビーム兵器のインナーアームガトリングも小型の魚雷発射管に換装されている。 【原作の活躍】 ロアビィ・ロイの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 新地球連邦軍の重MSガブルとの戦闘で捨て身の攻撃により中破し、ガンダムレオパルドデストロイに改修される。 【搭乗者】 ロアビィ・ロイ CV:山崎たくみ フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、自由気ままだが気配りも利くプレイボーイの青年。 【原作名台詞】 「ハッ…まいったね、どうも」(第1話)GXに立ち塞がった際の台詞。 「身の程知らず、か。ガキの頃はみんなそうだろ。自分に『できること』と、『やりたいこと』の区別がない。」「自分一人で世界だって変えられる気もすれば、ちっぽけな自分に苛立つこともある。それがガキの頃ってやつさ」ガロードを「身の程知らず」と評したウィッツに対して。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃でガンダムエアマスターと共に呼び出される。 【その他の活躍】 機動新世紀ガンダムX 〜UNDER THE MOONLIGHT〜 本編の9年後を描いた外伝作品。 第一話で名無しのチンピラの搭乗機としてS-1装備型が登場。 ガンダムXやエアマスターは主要機体として引き続き活躍するのに対し、レオパルドはガンダムXのサテライトキャノンに消し飛ばされて早々に退場というとんでもない冷遇を受けてしまった。 ガンダムビルドファイターズトライ 第16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦2日目でダークグレー基調に塗装され右腕を左腕と同じ仕様にしてインナーアームガトリングを2門にした機体が登場。使用者は埼玉県代表恵鈍中学校。 SD-Rの数々のトラップを利用した戦術で僚機のジムIIIとファントンを次々に撃破され、最後は自身も爆破トラップに足を取られて建物の壁面に叩きつけられた所を、スナイバルガンダムらしきS×D×Gガンダムのスパイクで胸部を建物ごと貫かれて撃破された。 また、最終話ではスガ・アキラが本機をベースに制作した「ガンダムレオパルド・ダ・ヴィンチ」が登場。 ちなみにネーミングは探究心と独創性の人物として名高い「レオナルド・ダ・ヴィンチ」を意識したとされているが実際はダジャレらしい。 デザイナーの石垣純哉氏曰く当初は「レオパルド・ディカプリオ」と名付けるつもりだったが、元ネタが実在するハリウッド俳優「レオナルド・ディカプリオ」なので肖像権絡みで没になり、たまたま携帯に映ったダ・ヴィンチを見て決めたらしい。 【余談】 上記のレオパルド・ダ・ヴィンチはガンプラとして販売されたが、レオパルドとは外装がかなり異なっていた事と関節パーツも別機体への流用を想定したランナーだった(*1)ため、残念ながらHGAWレオパルドの発売は叶わなかった。
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コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 初代ガンダム(580) 攻めにも守りにも使え、どちらも半覚のがいい。 堅実な立ち回りを要求される機体、覚醒してもそれは変わらない、ガンタンク回復はちょっと嬉しい 覚醒技は魅せ技以上実用未満、やるならN格か射撃を混ぜること。 シャア専用ゲルググ(600) もともとが高性能なので、ブースト回復がメイン。安全にナギナタをぶっ刺さる上に追撃できる。 エルメスリロードには注意、しっかりララァがいなくなったのを確認してからまた呼んであげましょう、ララァのお世話はシャアの仕事です。 覚醒恩恵のダウン値低下により、格闘コンボによる大ダメージも狙える。 3000と組んだ際には守りの全覚のが好都合の場合あり。 百式(520) 耐久的に半覚できずに1落ちの可能性があり、また貯めづらいのが難点。 メガバズランチャーが回復するわけではないので、全覚による回避がメイン。 エクシアほど復活後に期待が見込めないので、全覚するなら復活前にすることを忘れずに。 ガンダムF91(520) 敵の覚醒に対して覚醒するのが今作の特徴の中、MEPEという武装があるのはありがたい。MEPEで敵の覚醒をやり過ごし、ゲージが無いと確信してこっちが覚醒、リターンが見込める。 セシリーの回復や、機動力の底上げは大きく、耐久の低さ以外はほぼ優秀。 ドラゴンガンダム(620) 攻めの覚醒が光るMF。メインやサブで片方を黙らせ、もう片方に1コンボ入れるのが理想。 とはいえ無理と無茶は禁物、MF相手に敵は当然距離を取っているのだから、金ピカなら近づけるわけではない。 覚醒技は…やめなさい!当たったら驚きはするが褒めはしない。 ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 得意距離と武装の都合上、近づかれた時対策の覚醒が多く、基本守り用。 攻めは格チャージがあるので弾回復に使うことは少なく、強いて言うならカトルのため… 武装の発生は速くはなるが、まぁもとが遅いから気持ち程度… ガンダムヴァサーゴCB(580) 攻めにも守りにも使え、弟とのコンボはまさに2対1。 ダウン値低下により、殴って捕縛拘束、敵相方に向かうといった片追い戦術が取りやすくなる。 ゲロビが回復するのもありがたい、間違っても弟もゲロビも相方を撃たないように… 覚醒技は闇討ちで当たったらいいなレベル、価値としては低い。 ゴールドスモー(580) 7:3くらいで攻め使用が多い、ユニバースとバンカー回復はなかなか。 自衛自体はできないことはなく、格闘の威力も高いので、攻めれる時は積極的に使うべきかなと。 ストライクガンダム(580) IWSPと併用して使えたらかなり強力、併用できるなら攻め半覚、後衛かIWSPが無い時は守り全覚といった感じ。 3000が相方の時は色んな手段で守ってあげるのがストライクの仕事、相方に合わせて使うのもあり。 フォビドゥンガンダム(580) 体感的に守りの半覚や全覚使用が多い機体、メインを当てるのが仕事だが、リロードがそこそこ優秀なのと、高性能のため、攻めとして使う機会が少ないのが理由か。 ダウン値低下による、メイン当て増加のダメアップは地味に脅威。 ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) 優秀すぎる覚醒技と、弾回復の恩恵が凄まじい機体。半覚でのインパルス複数回使用や、全覚回避からのワンチャンインパルスなど、シンは優秀です。 メインとレイの回復は非常にありがたく、2000内最も覚醒に恵まれている。 一番注意すべきはシンのタイミング、ゲージ切れギリギリがベストであり、覚醒即使用なら相方から怒られます。 ガンダムエクシア(540) 後衛だと守り使用、前衛だと攻め使用といったところか。 非常に難しい機体であり、前衛だからといって頼れるトランザムではなく、後衛だと空気になる… 全覚をするころにはリペア…なんてこともよくある。 闇討ちに特化した機体なので、半覚で1コンボ入れれたら、合格点。 覚醒技は当たりません、やめなさい、もったいないから。 スサノオ(600) 同じく闇討ち型だが、こちらは優秀な射撃持ちのため、攻めも守りも半覚が優秀。 何気に覚醒によるサブの回復と肥大化がよろしく、近づく相手なら狩れる。 入魂+トランザム+覚醒は3000以上の恐さを秘めているので、君のブシドーを叩きこんでやりなさい。 トランザムだけでも優秀なので、ワンチャン持ち相手には全覚回避も考える。 ガンダム試作1号機Fb(580) 初代同様、堅実な立ち回りを要求される。半覚を使用するなら確実にリターンが見込める時かメイン回復のためか。 ワンチャンの期待が低い機体なので、覚醒=より丁寧に、ぐらいの気持ちで。 ガンダム試作2号機(600) サーベル常時強化による判定勝ちや、優秀なコンボなどにより、非常に攻め半覚によるリターンの大きい機体。 敵を動かすことは相方にお願いし、自分は確実に斬ることを意識、核は回復しないので一応注意。 MFばりの格闘での活躍を期待できるが、いかんせん体がでかいのでカットに要注意! ガンダムアストレイレッドフレーム(600) 上手い使い手が乗ればかなりの格闘脅威を持つ機体。 攻めてる時の半覚の活躍はマスター並であり、ワンチャンの覚醒技も秘めている。 乗り手の実力に非常に左右されやすく、守りの全覚しか使えないようでは赤枠乗り失格。 特射→覚醒→特射でかなりの距離を移動できるのが小ネタ。 コメント欄 名前 コメント
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目指せガンダム・ザ・ガンダム 開幕(ミッション開始) ストーカー(CV:秋元羊介=東方不敗)「さあ!いよいよ開幕です!」 ストーカー「さて、これからどのようなファイトの嵐が吹き荒れるのか。」 ストーカー「それでは!!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 ROUND 1:VS ノーベルガンダム アレンビー「じゃ、いくわよ!ガンダムファイト!レディー・ゴー!」 ROUND 2:VS ガンダムシュピーゲル シュバルツ「いいだろう、相手になってやる!ガンダムファイト!レディー・ゴーーッ!!」 ROUND 3:VS マスターガンダム 東方不敗「いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉をつかむため!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 決勝前 ストーカー「さて皆さん、いよいよお別れのときがやって参りました。私には、もう何も説明するべきことが残されていません。」 ストーカー「そう、これが最後のガンダムファイト!この戦いの結末は・・・そう、あなたの手にかかっているのです!」 ストーカー「それでは、ガンダムファイト最終決戦!皆さんご一緒に!」 ストーカー「ガンダムファイト!レディーーー・ゴーーーーーッ!!!」 FINAL ROUND:VS ゴッドガンダム ドモン「お前にガンダムファイトを申し込む!いざ、勝負!ガンダムファイト!レディー・ゴーー!!」