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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 機体【距離属性別機体一覧】 【☆アッガイ】 【☆グフ・カスタム】 【☆アレックス】 【☆ラゴゥ】 【☆イフリート改】 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【☆アッガイ】 [性能] アレックスと並び1000コスト最大の耐久値と防御補正が特徴の機体(β2版でさらに200増加) 武装の弾数が少ないが1000コストなのでさほど気にならないか。 また、アッグ/アッグガイ呼出によるスタンを期待できる。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト +10% 10% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル バルカン 中 1200 12 クロー 近 1500 ∞ ロケットランチャー 遠 1500 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ジュアッグ呼出 遠 1800→2200 2 アッグ/アッグガイ呼出 近 2000→2400 2 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル アッガイ隊ローリングアタック 近 2700→3000 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 2180 2450 2630 2900 3080 3350 射撃 1470 1650 1920 2100 2370 2550 格闘 1670 1850 2120 2300 2570 2750 ブースト 2100 2250 2350 2500 2600 2750 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 3350 3800 4250 4700 5150 5600 射撃 2550 3000 3450 3900 4350 4800 格闘 2750 3200 3650 4100 4550 5000 ブースト 2750 3000 3250 3500 3750 4000 【☆グフ・カスタム】 [性能] 近距離属性ではあるが射撃が低いわけではなく、格闘値は高いので中距離武装でもダメージを期待できる。 耐久値とブースト値から後攻のアッガイ、先攻のグフといった感じか。 1000近距離としては現状最も攻撃力が高く、対遠距離機で光る。 β2版でアーマー200増加。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 10% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 3連装35mmガトリング砲 中 1400 6 ヒート・サーベル 近 1600 ∞ 75mmガトリング砲 中 1600 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヒート・ロッド 近 1900→2300 4 スタン 道路アタック 近 2200→2600 2 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヒート・ロッド連続攻撃 近 2900→3200 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1780 2050 2230 2500 2680 2950 射撃 1570 1750 2020 2200 2470 2650 格闘 2070 2250 2520 2700 2970 3150 ブースト 2300 2450 2550 2700 2800 2950 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2950 3400 3850 4300 4750 5200 射撃 2650 3100 3550 4000 4450 4900 格闘 3150 3600 4050 4500 4950 5400 ブースト 2950 3200 3450 3700 3950 4200 【☆アレックス】 [性能] 高耐久・鈍足機体。 アッガイと比較して、攻撃面のサポートというより、狙われやすい1000コストが生き続けるという防御面でのサポートが中心。 チョバムアーマー4回は相手にして面倒の一言であり、光る点。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト +10% 10% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル バルカン 中 1200 12 格闘 近 1400 ∞ ハンドガトリング 遠 2000 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ジム・スナイパーⅡ呼出 遠 1900→2300 2 チョバムアーマー装着 近 0(改造不可) 4 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル アレックスコンボ 近 2700→3100 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 2180 2450 2630 2900 3080 3350 射撃 1670 1850 2120 2300 2570 2750 格闘 1770 1950 2220 2400 2670 2850 ブースト 2100 2250 2350 2500 2600 2750 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 3350 3800 4250 4700 5150 5600 射撃 2750 3200 3650 4100 4550 5000 格闘 2850 3300 3750 4200 4650 5100 ブースト 2750 3000 3250 3500 3750 4000 【☆ラゴゥ】 [性能] 低耐久高機動系近距離機体。 アーマーは全機体最低値だが防御補正はプラス、他のステータスは総じて高く、ブーストは1000コスト準最高値なので先制を仕掛けやすい。 アッガイ・グフカスタムと比較して自身のチーム状況に合わせて選ぼう。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト +5% 10% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームキャノン 中 1400 8 ビ-ムサーベル二刀 近 1600 ∞ ビームキャノン[連射] 中 1800 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル バクゥ呼出 近 1800→2200 4 スピン攻撃 近 2000→2400 2 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル バルトフェルト隊連携攻撃 近 3000→3300 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1680 1950 2130 2400 2580 2850 射撃 1770 1950 2220 2400 2670 2850 格闘 1870 2050 2320 2500 2770 2950 ブースト 2700 2850 2950 3100 3200 3350 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2850 3300 3750 4200 4650 5100 射撃 2850 3300 3750 4200 4650 5100 格闘 2950 3400 3850 4300 4750 5200 ブースト 3350 3600 3850 4100 4350 4600 【☆イフリート改】 [性能] 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 50% 50% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 連続斬り 近 1800 2 ヒート・サーベル 近 1400 ∞ 特殊移動 近 0 1 絶対回避 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル グレネード・ランチャー 中 1300→1700 8 ミサイル・ポッド 遠 1800→2200 6 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヒート・サーベル百烈突き 近 2700→3000 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 1780 2050 2230 2500 2680 2950 射撃 1670 1850 2120 2300 2570 2750 格闘 1670 1850 2120 2300 2570 2750 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 2950 3400 3850 4300 4750 5200 射撃 2750 3200 3650 4100 4550 5000 格闘 2750 3200 3650 4100 4550 5000 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400
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機体性能 パイロット ヒイロ・ユイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 バスターライフル 8 足の止まらない照射ビーム 射撃CS【□長押し】 ローリングバスターライフル - その場で両方のバスターライフルを照射しながら反時計回りに一回転する サブ射撃【R1】 マシンキャノン 60 特殊射撃【L2】 ツインバスターライフル 1 特殊格闘【R2】 飛翔 1 レバー前or後で入力方向に、Nでその場で上昇する移動技 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 袈裟斬り→切り抜け NN前 前格闘【△】 羽タックル→サーベル突き 前N 横格闘【△】 パンチ→回転羽ビンタ 横N 後格闘 サーベル斬り上げ 後 BD格闘【△】 サイコクラッシャー BD中前 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ツインバスターライフル3連射 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ウイングガンダムゼロ ニコニコ動画 ‐ EXウイングゼロ視点 コメント ゼロ・・・なぜこんなにも弱機体に・・・ - ヒイロ 2011-12-22 10 31 21 さほど弱くないと思うけど(汗 まぁー接近戦まったくになったね… - Roy 2012-01-01 18 42 57 まさに一撃離脱の機体。 - Leo 2012-03-31 20 04 27 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/138.html
【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクションエール ランチャー ソード パーフェクトストライク 登録タグ 特徴 ストライクには僕が乗る。もう逃げない、決めたんだ! 型式番号GAT-X105。大西洋連邦とモルゲンレーテ社の共同で極秘開発された、5機のGAT-Xシリーズの1機。5機の中で最も後期に開発された最新鋭機であり、「ストライカーパックシステム」によって様々な戦況に対応できる汎用性を持つ。 ストライク「ガンダム」と言うだけあって立派なガンダム顔だが、実はガンダムではない。正確には「SEED世界においては『ガンダム』という名称のMSは存在しない」(*1)という事で、他のイージスやストライクフリーダムもガンダムではない。これはキラがOS等システムの頭文字を縦読みし、ガンダムと読んだことに由来する。そのためSEED世界において『ガンダム』とはOSの名称を指す(*2)。 新規参戦N6C6機。原作通り3種のバックパックを換装する事で、異なる戦闘スタイルを使い分けるのが特徴。C2~C4は換装手段も兼ねた共通攻撃となり、C5・C6に関しては各ストライカーパック毎に固有攻撃が用意されている。なお、可変MSと同じく「×ボタンを2度押し」により換装が行える(エール→ランチャー→ソード→エール)。SP攻撃は流石に全パック共通だが、攻撃後は最後に換装したパックへと戻る為、一々パックを変える心配が少ない。 バーストモードを発動させると全てののストライカーパックを合わせた「パーフェクトストライク」に切り替えられ、攻撃速度が上がる。3種のパックの特徴は大まかに以下の通り。 【エール】威力に欠けるが、攻撃動作の素早いN攻撃と高範囲のC攻撃が持ち味。特にCSの使い勝手は爽快。 常に足が止まらないので、被弾の可能性を低減できる。 【ランチャー】CSとC6が高火力のアグニ。アグニは弾速と発射速度がやや遅い為、若干当て辛い印象。 足が止まる上に極端に威力不足なN攻撃はアグニを撃つ為の護身用と考えていい。ただしD攻撃はそれなりに機能する。 【ソード】高威力のN攻撃とリーチの長いC攻撃がウリだが、攻撃速度が若干遅い。 DCのマイダスメッサーはジャスティスのそれとコンセプトは同じだが、リーチ・範囲に共に下位互換でそれ程頼りに出来ない。 これは余談だが、キラの専用台詞で「キラ・ヤマト、X105ストライクいきます!」という台詞があるが・・・ここでキラはストライクの型式を「エックス ワン オー ファイブ」と読んでいるが、厳密には間違い。正しくは「エックス イチ マル ゴ」である。(*3) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1,CS エールストライカー N1~N6,C2,C6,SP2,JSP,D1~D5,DC ソードストライカー N1~N6,C4,C6,SP,JSP,CS,D1~D5,DC ランチャーストライカー N1~N6,C3,C6,SP,SP2,CS,D1~D5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 170 1 DEFENSE 170 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ パーフェクトストライク パーフェクトストライクガンダムになり、攻撃速度上昇 アクション エール 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(エール) N1 ビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ N2 袈裟斬り N3 回し蹴り N4 クロス斬り。2ヒットする N5 2本のサーベルで上昇しつつ斜めに回転斬り。空中に浮いているが、地上判定なので、ここからのJSPは不可能 N6 2本のサーベルを構えつつ突進 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 盾を構えつつ掌底打ちのようにアッパー。発生は早いが範囲が狭く、用途としては対エース用。ここから直接JSPに移行できる。攻撃時にエールストライカーパックに換装 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 ランチャーストライカーパックのC3と同様 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 ソードストライカーパックのC4と同様 C5(エール) 上昇キック 上向きにキック。攻撃範囲が狭く、空中コンボ移行C攻撃としてはどうにも力不足。C2同様直接JSPに移行出来るので、JSP専用のアクションとして割り切った方がよいかも C6(エール) 回転斬り 前方中距離突進型 空中から回転突進し、最後に2本のサーベルで斬り払い。突進距離や範囲の割りにヒット数が少なく、マグネ装備でもあまり吸い込んでくれない。「N5の時点で敵機が浮かぶ」為、高難易度でこのC攻撃がエースに当たる事はそうそうに無い チャージショット(エール) CS ビームライフル 射撃 前方広範囲 扇状にビームライフルを5連射した後前方に単発で発射。発生・範囲共に高水準で数あるCSの中でも殲滅力は最高クラス。ストライクの主力C攻撃 SP攻撃 SP シュベルトゲベール→アグニ 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 パーフェクトストライクに変化、対艦刀で斬り上げ、大型ビーム砲アグニで照射。攻撃範囲の狭さから主にエース用だが、最初に斬り上げる為次の照射ビームは確定でフルヒットする。攻撃終了後は直前に換装していたパックへと戻る SP2 超高インパルス砲「アグニ」 射撃 全方位広範囲 パーフェクトストライクに変化し、大ジャンプしアグニで斜め下に向かって照射しながら回転。ギラ・ズールのJSPと似ている。制圧力は見事の一言だが、旋回性能が悪いせいで狭いマップや細長いマップでは真価を発揮しにくい。MA相手にも強力で、ダウンした所へ当てれば優秀なダメージ源になる。攻撃終了後は直前に換装してい(ry JSP 突撃 シュベルトゲベール 格闘 前方中距離突進型 パーフェクトストライクに変化後、対艦刀を構えながら突進、最後に横に薙ぎ払う。癖のない突進攻撃で「フィールド殲滅」・「エース相手へのダメージ源」とどちらにも使えるが、単体の性能ではSP・SP2に劣る。攻撃終了後は直前に換(ry ダッシュ攻撃(エール) D1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り D2 2本のサーベルで坂袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 両サーベルで斬り上げ DC 前方短範囲 2本のサーベルを構え、突き刺すように突進。発生が早く意外と進むが範囲は狭い ランチャー 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(ランチャー) N1 ガンランチャー 射撃 前方 その場から動かずミサイルランチャーで攻撃。射程はそれなりに長い(と言ってもC1の2倍程度)が威力は悲惨の一言。できるだけ早くC攻撃へ移行する事をオススメします N2 N3 N4 N5 N6 2発同時に発射 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックのC2と同様 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 バルカン砲を右から左へ扇状に連射する。発生が早いので近~中距離での殲滅に有用。弾同士の間隔が短いおかげでインパルスとは好相性。攻撃時にランチャーストライカーパックに換装 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 ソードストライカーパックのC4と同様 C5(ランチャー) 上昇キック 上向きにキック。攻撃範囲が狭く、空中コンボ移行C攻撃としてはどうにも力不足。C2同様直接JSPに移行出来るので、JSP専用のアクションとして割り切った方がよいかも C6(ランチャー) アグニ照射 射撃 前方中射程 アグニを構え照射。発生が遅く攻撃範囲・旋回性能共にいまいちの為、主にフィールド制圧に使われる。最後の1発が錐揉み属性の為、「最後の一発を避けられて即反撃」という事はない チャージショット(ランチャー) CS 超高インパルス砲「アグニ」 射撃 前方 C6より細いビーム砲発射。一瞬溜めが入るが威力も高く、使い勝手は上々 ダッシュ攻撃(ランチャー) D1 パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙ことグーパンチの連打。発生は遅いがそこそこの攻撃範囲を持つ。νガンダムのD攻撃よりはやや優秀 D2 D3 D4 D5 ガンランチャー 射撃 前方短射程 ミサイル2連射。連射感覚が短くフルヒットしやすいが、射程距離の都合上エース相手にはそれなりのリスクがある DC 対艦バルカン砲 前方長射程 バルカン砲連射。一回の入力で10発ほど撃っており、エース相手へのけん制に有効 ソード 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(ソード) N1 シュベルトゲベール 格闘 前方 袈裟斬り N2 横薙ぎ N3 右斬り上げ N4 左斬り上げ N5 N3よりも垂直に近い角度で斬り上げ N6 一瞬溜めて逆袈裟 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックのC2と同様 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 ランチャーストライカーパックのC3と同様 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 対艦刀で斜め上から左下へ薙ぎ払う。発生が若干遅く攻撃範囲も前方だけだが、比較的広範囲を攻撃する為使い勝手はそれほど悪くない。単発なのでマグネティック・ハイとの相性は×。攻撃時にソードストライカーパックに換装 C5(ソード) 斬り上げ デスティニーのC5と似たモーションで斜め上に斬り上げ。発生は早いが範囲は狭い。ここから直接JSPに移行できる C6(ソード) シュベルトゲベール乱舞 前方中範囲 対艦刀で前方を乱舞攻撃。範囲が比較的広く多段ヒットの為、マグネティック・ハイとの相性が良い。キラには用無しではあるが チャージショット(ソード) CS ビームブーメラン「マイダスメッサー」 格闘 前方中範囲 ビームブーメランを投げつける。ブーメランは戻ってくる為最大2ヒット。投擲武装の為距離が短く、遠距離での撃ち合いは苦手。代わりに範囲が広く、2ヒットするので当てやすい。弧を描くように投げるので、慣れるまでには少し時間がかかるかも ダッシュ攻撃(ソード) D1 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方 左斬り上げ D2 右斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 一回転しつつ突き。範囲は狭いがリーチは長い DC ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 格闘 前方短範囲 腕部からアンカーを打ち出し敵機を攻撃する。リーチが短い上に攻撃範囲も狭い。過信できるほどの使いやすさはない パーフェクトストライク 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方 ソードストライカーパックと同様。だがバースト効果により、弱点であった攻撃速度が改善されている N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックと同様 C3 対艦バルカン砲 射撃 前方扇状中射程 バルカン砲を右から左へ扇状に連射する。連射性能はそのままに発生速度UP C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方短範囲 対艦刀で思いっきり薙ぎ払う。通常時と比べて格段に発生が早くなっており、かなり強化された C5 上昇キック 斜め上にキック攻撃。元々早めだった攻撃速度がさらに早くなったため、相対的に性能が上がっている C6 アグニ照射 射撃 前方中射程 アグニを構え照射。性能自体はそれほど変化はないが構えまでの時間が短くなっており、また照射時間も延長 チャージショット CS アグニ 射撃 前方 ランチャーストライク時と性能は同じ SP攻撃 SP シュベルトゲベール アグニ 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 通常時のSPと同様 SP2 アグニ照射 射撃 全方位広範囲 通常時のSP2と同様 JSP 突撃 シュベルトゲベール 格闘 前方中距離突進型 通常時のJSPと同様 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 エールストライカーパックと同様。攻撃速度・攻撃範囲共に優秀 D2 D3 D4 D5 DC 前方短範囲 2本のサーベルで突進。攻撃速度アップにより、エース相手への先制攻撃にも有効 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト ストライクガンダム ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダムSEED 種
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ガールズロックエクストリーム / GIRLS ROCK EXTREME 【ガールズロックエクストリーム】 大人気のあの曲がポップンで楽しめるよ、やったね! ガールズロックエクストリーム / GIRLS ROCK EXTREME 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 関連リンク ee MALL 2nd avenueの配信曲として登場した楽曲。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック15 ADVENTUREにおいて、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL 2nd avenue初出曲と共に常時プレイできるようになった。 初出がGUITARFREAKSおよびdrummaniaからの移植曲で、担当キャラクターはBis子(9-1P)→Bis子(14-2P)と変更されている。 楽曲の背景はマジカルガールを流用している。 チカラ / BeForU BPM 185 5b-14 N-17 H-30 EX-39 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 23 36 45 DDRのBRE∀K DOWN,ポップンの☆shining☆と提供してきたガールズロックも、GF9th dm8thに提供した「チカラ」で3部作が完結した。「チカラ」という言葉から連想できることは、まさに熱く燃える何かや目標へと向かっていくベクトルを象徴しているのではないかと思う。そのようなことを形にしている歌詞は、アップテンポと明るい感じのコードをメインとした曲だけあって、まさに今の若者に対して苦難に対する「負けない心」を持ってほしいという願いが詰まっているのだろう。 これまでのガールズロック2作に比べると判定が結構辛い方。おまけにリズムも細かい箇所が多いのでスコア狙いでは精度が問われる。ハイパーは前半がロックならではの縦連打にオブジェが付加される配置で、後半は交互連打や1箇所にある階段など素早い手の動きが要求される。EXでは相変わらずの体力譜面で、前2作よりノーツが少ない分、回復がしやすいのが救い。ただし2回目のサビをはじめ素早いトリルが絡む配置が多いので、ここで削られすぎると回復が間に合わないこともある。 他のBEMANIシリーズへの収録 GUITARFREAKS&drummania ジャケット GF9th&dm8thで初登場した、ガールズロック3部作の3作目。 Dance Dance Revolution【短縮有】 ジャケット SuperNOVAで登場した。間奏が一部カットされている。 曲の開始から譜面が流れてくるまでが早いので、開始直後のミスに注意。またDPのEXP譜面は、後半サビでドラムに合わせた16分地帯があるので局所殺しが強い。登場時の足8(10段階方式)は詐称。 その他関連 「ときめきメモリアルGirl s side 2nd kiss」で、シモン(場所)における挿入歌として使われている。 Ex譜面は、3個以上の同時押しが結構降ってくるわりにNOTE数が以外にも1000近く。判定も辛めである。 BeForU#?の楽曲。GuitarFreaks9 Drummania8からee MALL 2nd avenueを通してポップンに移植された。ポップンでのジャンル名は「GIRLS ROCK EXTREME」。 DDR SuperNOVAにも移植決定。 ガールズロック3部作の内、何故かこの曲だけ削除されずに収録が継続している。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック11~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 15の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。担当キャラクターをBis子(14-2P)に変更。 CS版 ポップンミュージック10 ee MALLからの先行収録曲。 関連リンク -ガールズロック3部作関連 ガールズロック(BRE∀K DOWN!) ガールズロック(☆shining☆) BeForU#? NAOKI 楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue (楽曲一覧/ee MALL)
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21600 470 M 11000 105 185 170 190 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 光雷球 1~1 3800 20 0 特殊格闘 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 5 M1アストレイ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 5 シビリアンアストレイ DSSDカスタム 4 デルタアストレイ 4 マーズジャケット 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア メリクリウス レオス スコーピオ セイバーガンダム テスタメントガンダム マーズジャケット ガンダムスローネドライ ジンクスIII(アロウズ型) アヘッド アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) アヘッド近接戦闘型(サキガケ) AEUヘリオン陸戦型(モラリア) アグリッサ アルケーガンダム ガンダムアストレア タイプF ガンダムアストレア タイプF2 ヤークトアルケーガンダム グリムゲルデ ガンダム・アスタロトオリジン 騎士スペリオルドラゴン スーパーハイペリオンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 REDとBLUE イベント後 対決!アストレイ対アストレイ 初期配置 第3のアストレイ 初期配置 宿命の決着 初期配置 新たなるG 初期配置 Xアストレイ 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 主人公ロウ・ギュールが発見した「王道ならざる者」の次男。 M1アストレイの試作機だが性能はこちらの方が上。 ただし今作の主人公機の中では最も性能が低く、ダガーL程度。 武装面では定番のビームライフルの他に射程1の格闘を3属性揃えており、フェイズシフト装甲・ナノラミネートアーマーの両方と戦える。 今作のガーベラ・ストレートはようやく「ビームサーベルではエネルギーを食いすぎる対策として装備した実体剣」という設定に基づき、ビームサーベルよりも燃費が良くなった。 その他にもイーゲルシュテルンの削除・光電球の射程短縮 テンション制限がかかるなど全体的に調整されており、OWとは使い勝手が大幅に変わっている。 GETゲージの対応ステージが多いのも特徴。 「ASTRAY」だけでなく「X ASTRAY」のシナリオでも登場するため、1ステージ毎の撃破数が少なくても登録も狙いやすい。 ムラサメからフライトユニットに進んで開発を進めるルートがあるので、この機体を手に入れずに登録だけすれば出費を抑えつつ開発を埋められる。 「アストレア」と「赤い機体」で設計が可能。 とは言え青い機体と比べると若干入手が難しい。 アストレアFを開発した後にアストレアを再生産するのが最も楽だが出費がかさむ。 それ以外ではAEUヘリオン(モラリア)の入手が最も優しいか。 メリクリウスやエクシアリペアの設計元にもなるレオスを開発しておくのもあり。 開発元は多いが、1/3はこの機体の先に位置する機体からの先祖返り。 そしてそれ以外の残りの機体の半分はロウが開発に関係している機体となる。 初期生産可能機体の戦闘ヘリコプター(オーブ軍)から開発可能なM1アストレイが最も簡単に手が届く。 その他では初期所持しているトルネードをM1Aアストレイに開発を進めた場合、最終的に本機へと集束するため、序盤から入手しやすい。 開発先と異なり、ブルーフレームから開発することは不可能。 開発先は量産型・ブルーフレーム・追加装備が2種。 フライトユニットとパワードレッドは相互に開発が可能だが、レッドフレーム改に進めるのはパワードレッドのみ。 フライトユニットから順当に進めたい。
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ガンダム(初代) 出典:【機動戦士ガンダム】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-78-2 全高:18.5m(本体)18m(全備) 重量:43.4t(本体)60t(全備) 盾:○ 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ザコスト:450 耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:冷却フィルム、マグネットコーティング、エネルギーCAP 装甲材質:ルナチタニウム合金 DP:アムロ・レイ(初代の15歳) ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【ハイパーバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(撃ちきり式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 メインCS【スーパーナパーム】 チャージ:1秒 ダメージ:弾頭は150、爆風は40 大型手榴弾を投げる。バズーカ以上の高ダメージが与えられる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 特殊格闘【ガンダム・ハイパーハンマー】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:1発につき130 レイダーガンダムと∀ガンダムに似たハンマーをぶんぶん振り回す。回している間は一部を除いて特殊ガードができる。 ニュートラルで直球投げ→戻し。 前でオーバースロー→前の下からぐるぐる回す。 横ではカーブ投げ→横からぐるぐる回す。 後だったらアンダースロー→前の上からぐるぐる回す。 特殊射撃【ビームジャベルン(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 ガンガン仕様とブラストインパルスガンダムと同じく、槍を投げる。 ※ジャベリンが戻るまでジャベリンの格闘攻撃が使えないが、サーベルの格闘攻撃が使える。 ■格闘【ビームサーベル、ビームジャベリン(格闘)】※格闘体勢に入ると、盾または背中から2本のサーベル、ジャベリンのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【前進しながら大きく振りかぶり、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【間合いを詰めながら2回突く→キック2発】 ダメージ:110+110+50+50=320 横メイン格闘【低い姿勢で斬りかかる→1歩踏み込んで斬りかかる→もう一回斜め斬り】 ダメージ:70×4=280 特に1、2段目は起き上がり格闘、3、4段目はステップ格闘になっている。 後メイン格闘【ジャンプして、振り下ろす。】 ダメージ:70+70=140 BD格闘【盾突撃→素早く斬りかかりながら飛び込む。】 ダメージ:70×3=210(盾がない時は70+70) ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ジャベリン抜刀時 Nメイン格闘【突進伸ばし突き】 ダメージ:70+70=140 前メイン格闘【突進連続刺し】 ダメージ:70×5=350 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【すくい上げ→交互からの裂袈斬り】 ダメージ:70×3=210 Bインパルスよりも威力が低くなっている。最高3段。 BD格闘【盾突撃→振り上げる】 ダメージ:70+70=140(盾がない時は70) ↑↑↑・・・ジャベリン抜刀時 ■エクストリームバースト【ラストシューティング】 ダメージ:??? 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー リック・ディアス コスト合計・・・連ジ310+250=560○ 連ザ(赤)450+450=900○ 連ザ(黒)450+420=870○ どの色でも関係なく3機一斉に助けを呼んでくれる。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・2・13 画像をアップ。 2015・7・31 EXVSのスーパーナパームとエクストリームバーストを追加。 2010・2・3 おっといかん。ハンマーにはレイダーガンダムと∀ガンダムとは違って名前はなったんだ。 2010・1・31 新規作成。新システム仕様で仕上げる。
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正式名称:RX-93 v-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 90 コスト相応のBR。キャンセルルートが豊富 射撃CS ダミー・バルーン - 78 ホールド入力で3個まで射出可能 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 113 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ モビルアシスト リ・ガズィ 4 40~76 グレネードを2連射する。よろけ属性 特殊武装 フィン・ファンネル・バリア 100 - 耐久値100以下で射撃バリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突き上げ→ビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 横薙ぎ→突き刺し 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き上げ→ミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→叩き斬り 横N 134 後格闘 斬り抜け 後 60-120-180 3段階チャージ可能 BD格闘 突き BD中前 110 特殊格闘 パンチコンボ 特 165 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富。 【射撃CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手からダミーバルーンを射出する。最大3個まで連続射出可能。 入力受付時間がやたら長く、左腕の位置が完全に元に戻るまで追加入力を受け付ける。 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 膨らむ前は30ダメージ、補正率90%、ダウン値2、よろけ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] フィン・ファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 他機体のファンネル武装と比べて、取りつきから射撃までが早い。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風40ダメージ。 【アシスト】リ・ガズィ [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 損傷したリ・ガズィが自機の正面に出現し、グレネードを2連射する。 発生・弾速・誘導・銃口補正のどれもが良好な高性能アシスト。 連射間隔がかなり短い上に1発毎に銃口補正が掛かるので安定して連続ヒットする。 補正率が緩いのでアシストからの追撃はダメージが伸びやすい。 【特殊武装】フィン・ファンネル・バリア 耐久値が100以下になると自機に射撃バリアを展開する。 ファンネルを5基使用するため、展開中はサブを1基ずつしか使用できない。 バリアの耐久値は100。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。 2段目から前派生で突き上げ。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 168(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ビームキャノン 195(34%) 43(-30%) 5.0 2.0 よろけ 【地上横格闘】横薙ぎ→突き刺し 右から横薙ぎ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様の突き上げ。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き上げ 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ミサイル 152(%) (-%) . . ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→叩き斬り 左から斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。 ダウン中の相手を拾った場合でも安定して2段目までヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩き斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り抜け 居合い構えから斬り抜け一閃の単発格闘。 ホールド入力で2段階チャージ可能。斬り抜けるまでブーストを消費し続ける。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 溜めがあるので発生は遅いが、伸び・突進速度がとても優秀で判定も強い。 上方向への誘導が非常に強く、ほぼ真上に向かって高速移動することもある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(84%)120(74%)180(68%) 1.7 ダウン 【BD格闘】突き 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 【特殊格闘】パンチコンボ 右フック→左ローキック→右ストレート×3→左アッパーで〆る1入力6ヒット格闘。 初段が外れると2段目以降は発生しない。メインと格闘からキャンセル可能。 抜刀不要で格闘範囲外から振っても抜刀動作にならない。 発生・判定がかなり優秀で、万能機としては破格のかち合いの強さを誇る。 突進速度は並程度だが、伸び・誘導も良好。至近距離の刺し込みや格闘迎撃で頼れる。 高度があればダウン中の相手を拾っても安定して全段ヒットするが、低空だと途中でこぼしてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )特射 170(187) メインの節約に メイン サブ×1~2 メイン 159~161 メイン→( )特射 127(165) 非強制ダウン メイン→( )特射 メイン 154(192) メイン アシスト×2 メイン 187 咄嗟の追撃に メイン 空N前→( )特射 186(205) 打ち上げダウン メイン 空N前→後 194 弾の節約 メイン 空横N 179 非強制ダウン メイン 空横N メイン 218 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は188 メイン 空横N→特射 197 要高度。↑と違い安定する メイン→特(6)→( )特射 191(195) ノーブーストコンボ サブ×1~2 メイン メイン 154~150 基本 アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 193 主力 アシスト×2 メイン→( )特射 169(190) メインの節約に アシスト×2 空N前→( )特射 190(213) 後格〆で199 アシスト×2 空N前 BD格(4) メイン 239 高威力。メインがダウン追撃の場合は218 アシスト×2 空N前 BD格 219 ↑の失敗版 N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力 地NN前 BD格 メイン 263 メインがダウン追撃の場合は240 空N前→( )特射 158(197) カット耐性重視。打ち上げダウン 空N前 空N前 200 2回目の前派生が不安定 空N前 空横N メイン 255 要高度。メインは不安定。メインが外れた場合は212 空N前 空横N→特射 232 要高度。↑と違い安定する 空N前→後→( )特射 186(210) ブースト切れでも繋がる 空N前 BD格 メイン 234 繋ぎは全て最速前ND。メインがダウン追撃の場合204 横格闘始動 地横N 特射 メイン 245 高威力+高カット耐性。特射の繋ぎは横NDで安定 地横N 空N前 メイン 260 メインは大抵振り向き撃ちになる 地横N 空N前→( )特射 237(258) 後格〆で246 地横N→特(6)→( )特射 246(252) ノーブースト。↑推奨 空横 特射 メイン 182 カット耐性重視。特射の繋ぎは横NDで安定 空横 空N前→( )特射 171(195) 後格〆で181 空横→後 BD格 メイン 204 後格は非確定 空横→特(6)→( )特射 189(199) 前作と違い低威力 後格闘始動 特殊格闘始動 特(1) 特射 メイン 179 カット耐性重視。主力。特射の繋ぎは横ND推奨 特(1) 空N前→( )特射 164(192) 打ち上げダウン 特(1) 空N前→後 176 弾の節約 特(1) 空横N→特射 180 要高度 特(6) 空横N 210 非強制ダウン 特(6) 空横N メイン 222 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は213 特(6) 空横N→特射 215 要高度。↑と違い安定する 特(6) 特(6)→( )特射 197(198) 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.1 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.4
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《滅びの 爆裂烈風波 (バーストエクストリーム)》 通常魔法 攻撃力6000以上の「青眼の白龍」が自分フィールド上に表側表示で存在している時のみ発動する事ができる。 相手フィールド上のモンスターと相手の手札を全て破壊する。 この効果を発動したターン「青眼の白龍」は攻撃できない。 part17-582 作者(2007/08/14 ID VWOkgcWzO)の他の投稿 part17-646 コメント 名前 コメント
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特徴 [#ibe4ff02] 基本情報 [#a8655278] 所持スキル [#y3655513] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#u5fefaa6] スキル [#j4f134d4] アタッチメント [#l33d45bb] 特徴 ブースト消費は激しいが移動速度が速い。 前方に長い範囲を持つチャージ攻撃が多い。 N攻撃の出が若干遅く、機体サイズが小さいせいか範囲が狭く潰されやすいが、「闘争本能」をつけると解決する。元々の防御力が高いため、デメリットも大して気にならない。 地上、空中SP共に突進系なので「オーバードライブ」装備で運用するのも良い。「零距離射撃」と併用することで敵エース相手にも安定して大ダメージを与えることができる。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「勝利を呼ぶガンダム」をクリアする。 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(キック) ○(ランチャー) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(展開) ○(射出) DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 ビームサーベル 前方 左下→右上切り上げ N3 蹴り 前方 真正面、範囲極狭 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 ビームサーベル 前方 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 ビームサーベル 前方 真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 なぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 マルチプルランチャー キック 射撃&格闘 前方 △追加入力で飛び蹴りBDで空中コンボへランチャーは射撃、キックは格闘 C3 ボトムアタック ビームサーベル 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり C4 光の翼 格闘 前方突撃 発生がやや遅いが、周囲に攻撃判定があり、結構巻き込める C5 メガビームライフル 射撃 前方下 空中から撃つ。この後、ダッシュキャンセルなしで空中コンボが安定する C6 メガビームシールド 格闘&射撃 前方中範囲 ビームバリアビットを射出し、かなり多く吹き飛ばす。SPゲージの回収にうってつけ展開時は格闘、射出時は射撃 SP攻撃 SP1 アサルト換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にメガビームライフルを放つ JSPよりも移動が遅く小回りが利く SP2 突撃時間上昇 SP3 アサルトバスター換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にロングレンジキャノンを照射 JSP 光の翼 格闘 前方突撃 V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広い制圧前及び後の密集地に向かってかっ飛ばすと爽快 JSP2 光の翼 前方突撃 発動時間が伸びる JSP3 光の翼 前方突撃 光の翼がビームのようなピンク色に変化。突撃後に光の翼で周囲の敵を吹き飛ばす CSP バスター換装 射撃 前方 スプレービームポッドを広範囲に照射、SP3時のみその後にアサルトバスター化し全射撃武器を照射 HSP SP JSP CSP 威力UP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 前方 HIT後、追撃チャージ可。空中コンボはここでDCすると安定 D3 回し蹴り 前方 HIT後、追撃チャージ可、蹴り飛ばすのでコンボの締めに DC メガビームシールド 射撃 前方 V字型のビームを発射。発生がやや遅く射程は短いが、攻撃範囲が広く貫通する スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ × リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ C4で巻き込めるが特に必要なし インパルス ◎ 集団戦での主力技であるDCを強化 バラージショット × C1はほとんど使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 意外に通常攻撃の振りが遅い ジャミング ○ 被弾率が高いため高難易度では欲しいところ カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × エース機につき不要 自己暗示 × バランス型機体なので不要 ハイテンション ○ オーバードライブ優先だがあればさらに強い 一機当千 × 殲滅力は十分にある テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス エースパイロット ○ SP攻撃で撃破数がバンバン稼げるので結構効果アリ 幸運 オーバードライブ ◎ タイマンに強く ヘッドショット × 殲滅力は十分にある 明鏡止水 ○ できる限り付けたい DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ × 多用できない ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元々高い機動性だが爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ C5、CSPの威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 突進系SPは離脱にも使えるので常にSPは使えるようにしておきたい カウンター スマッシュヒット オーラバースト × 殲滅力は十分にある ヘキサドライブ ○ スナイプ付加可能になるまでの代用に チェイスドライブ △ インパルスとスナイプがあれば不要 スナイプ ◎ 殲滅力が上がる エアマスター ○ C5~JSPの威力アップ ハードストライク △ C4を多用するなら アーマーゲイン ◎ 闘争本能必須の機体なので、安定する。 プレッシャー ○ CSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ スラスター消費が激しいので