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N-EXTREMEガンダム ヴィシャスN-EXTREME GUNDAM VICIOUS 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-002V 全高 19.01m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 バルカ・ニル 武装 Vユニット(ビーム・ウォーサイス×2ダブル・ハーケンモード) 頭部バルカン砲×2腕部ガトリング×2腕部ヒートクロー×2ドラゴンブレステール・ロッド テール・ソード胸部メガキャノンビームライフル 特殊武装 【設定】 新型ネクストリームの2番機。 前衛型の近中距離万能機でバックウエポンシステムは搭載されていないものの機体各所に多彩な武装とドラゴンモードへの変形等秘められた機能を有している。 パイロットのバルカ・ニルによる独自のチューニングが施されており、彼の操作技術と相まって他のネクストリームを凌駕する機体となっている。 【武装】 ビーム・ウォーサイス 両端から鎌状のビーム刃を形成する近接戦闘武装。 背面のVウイングに装備されている。 メガキャノン 胸部に内蔵されたビーム砲。 テール・ロッド リアアーマーに装備された鞭。 ドラゴンモード 龍形態へと変形する事で頭部からの火炎放射や咆哮による攻撃、翼や尾からの光弾攻撃が可能となっている。 ビームライフル 漫画にのみ登場。参戦前に公開されたガンダムエース及び2巻の機体解説にも表記はあるがゲーム内では未使用。 作中ではナノラミネート装甲のはずのグレイズを撃墜している。 【原作内での活躍】 ある顛末を知り独断行動に出たサイを止めるべくDDと共にエクスプロージョンの前に立ちはだかる。半ばエクスプロージョンの『覚醒』を発動させるもチカゲの説得もあり取り押さえることに成功。 サイを「修正」した後にエクスプロージョンの放った『覚醒』システムについて調べるも緊急招集。出現したガルヴァリアを止めるべく舞台は厄祭戦後の火星へ…。 しかしそこに現れたのはその世界とは違うはずのMS、AGE-2ダークハウンドの姿だった。 ガルヴァリアによる有人機の投入という事態にもかかわらずDDと共にダークハウンド、ゼイドラの2機を迎え討つも半ばにガルヴァリアが出現し、ニルはこれまで見せなかったような感情を向けつつガルヴァリアに立ち向かう。 激闘の末ウォーサイスで捉えメガキャノンを放とうとした瞬間、ガルヴァリアの放つ光がニルを惑わせる。 『おにいちゃん…』 「なぜ… ル…ルイ……!?」 【パイロット説明】 バルカ・ニル CV. 熊谷 健太郎 ネクストリーム2番機のパイロット。典型的な合理主義者でリアリスト。 ただ頑固な面はあるが融通が利かないわけではなく、頭のキレが良く判断も早い。 目的達成の為には障害を排除することを躊躇しないことからアマギ・サイと対立している。 こんな名前だが東京出身の模様 彼のセリフには「灰塵に帰せ」「光に飲まれろ」など、EXAのex-と同じものが多く、関連が指摘されているが…? 漫画版において妹に関連する言葉を漏らしていたが果たして…? 【原作名台詞】 「微重力下でその動きができたのは褒めてやる、武道の心得も多少はあるようだ。だが…人を殺した事はないだろう」独断行動に走り修正を受けたサイが逆上して反撃に出るもニルはそれを軽くいなしてしまう。「融通が効かないわけでない」という上記のようにただ叱るだけではなく、相手の技能を見極める冷静さもあるようだ。 「貴様の幼稚な正義感とエゴまみれの欲望に、世界を巻き込むな!」アクシズを破壊しようと独断行動に出たサイに放った叱責。 後に本人でないとはいえこれが自分へ返ってくることになり… 「貴様が…軽々しく妹(ルイ)の名を口にするな!!!」平行世界のバルカ・ニルB34M3Rとの交戦中ガルヴァリア内の人物の救出を試みるサイの前に現れた、プライマルカラーとして機体スキンが実装された白いヴィシャスを駆る、左目を裂くように顔に傷を負ったバルカ・ニル。メリーナ曰く「我々の知る彼とは違う異世界線のニル」。過去にサイも経験した『ある災害』で妹・ルイを失い、それ以降狂うように災害の真相について調べていた所にネイアが接触。「妹(ルイ)の生存を時間線の分岐する『特異点』とし、ガルヴァリアのコックピットに乗せることによって世界の干渉から外れることが唯一の救出方法」というネイアの言葉に従い、渡されたヴィシャスの時空転移機能によって10年前に出現。同じくその場で倒れていたかつての自分をよそに、まだ息のあるルイをガルヴァリアのコックピットに投入した。この場で倒れていた少年こそがカノやサイ達の知るバルカ・ ニルと思われる。「知らん、妹(ルイ)のいない世界のことなど俺にとってはなんの興味もない」彼のその言葉に逆上したサイが立ち向かうが… 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年4月にスプレマシーと共に新規機体として参戦。 前衛型と銘打ってあるものの、実際には個性的な変形射撃で爆撃を繰り返す堅実な可変機。 MS時は近接機。 サブの鞭は高コストにも匹敵する高性能で、横移動を素早く狩る特格は不意討ちにも使える。 切り札はダメージ付きプレッシャーから高火力の格闘派生に移行できる後格闘のドラゴンロア。プレッシャー始動ながら300を超すコンボもあり、総じて起き攻めや格闘機相手の疑似タイでも凹まされないポテンシャルがある。 MS時は射撃択が貧弱でCSさえない有り様なので、射撃戦はもっぱら変形に頼ることになる。 サブや特格のバラ撒きは射程限界こそあれど弾幕量や誘導に優れ、ダウン取りもしやすい主力武装。 変形後特射の火炎放射は地表に到達すると周辺まで延焼するというユニークな性質を持つ。単純に射程も長く、開幕起きゲロビとしても機能する面白い逸品。 メインも地味ながらモンキー撃ちでいやらしく強制ダウンを取れる。 弱点は動きの硬さ。 昨今では最早持っていて当たり前の誘導切り付き変形解除がなく、誘導切りもある変形特格は弾数制なのでホイホイ使えるものではない。 MSでもメイン落下ルートがない。 CSがないという点も動きの硬さを助長しており、オバヒ足掻きや強制離脱が出来ないので距離感を間違えるとあっといまに溶かされてしまうこともある。 ただ、持っている武装はどれも光るものが多く、可変機ということもあってポテンシャルは高い部類。 エクプロやザナドゥと違って簡単に押し付けられる武装にこそ乏しいため、得意距離に入ったときのチャンスをいかに活かせるかが勝負の鍵となる。 EXVS2OB MSサブの慣性強化、メイン→前格のキャンセル追加など動きの硬さはある程度改善された。 さらに稼働1周年と単行本3巻の発売に合わせて24/06/21より上記のスキン「プライマルカラー」及びパイロット衣装「プライマルガード」が実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ウォーサイスを構える。 変形時 ドラゴンモードで降り立ち芳香を上げる。 覚醒時 MS形態で機体各部を発光させVポーズ。 敗北ポーズ
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OZ-13MS ガンダムエピオン [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-37 白 4-5-4 R 【1枚制限】 変形 【(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、キャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、敵軍ユニットの枚数と同じ値までしか解決できない】 宇宙 地球 [6][*][6] MA形態 高機動 [2][*][7] 唯一変形可能なガンダムエピオン。 敵軍ユニットの枚数分だけ格闘修正を得られるパンプアップテキストは、【 】で括られているため変形後でも使用可能。 しかし、コストパフォーマンスが悪い上にキャラクターが乗っていないと使用できない。 そして何より一番の問題は、そこまで強力でもないということ。 勝利と敗北の軌跡とのシナジーを考慮した場合に、打点の低さが気にならない高機動パンチが可能なことくらいしか取柄がない。 合計国力5のユニットの中では、コストの合計値が歴代1位。是非ともカラス《16th》と併用したいところだが、カラス本人も指定国力が高いのが残念だ。 ささやかな自慢で8以上のバルチャーポイントを得られるユニットの中では、最も合計国力が低い。 [部分編集] 月下の戦塵 UNIT U-67 白 3-6-3 R 【1枚制限】 強襲 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [6][*][6] ギャンブル要素の高いパンプアップ能力は、ロゴスの私兵や新たな火種を採用し、Gの枚数を減らすようなデッキ構成にすれば成功する確率が増す。 また白という色の性質上、2~3点くらいのパンプアップも期待でき、十分にブラフ足りえる。 手札破壊能力は、勝利と敗北の軌跡を採用することでデメリットを薄められる。 勝利と敗北の軌跡の回収テキストは自動Bであるため、自動Dのこのテキストの発動前に勝利と敗北の軌跡を回収し、そしてまた廃棄するということが可能なため、実質的に相手の手札のみを1枚減らすことができる。 このガンダムエピオンだけ合計国力が6だが、このサイズで強襲にパンプアップ能力、更に手札破壊能力も持つため、効果の噛み合い具合と威圧感はかなりのもの。 しかし、フリーダムガンダム(ミーティア装備)やインフィニットジャスティスガンダムなど、白の6国帯にはトーナメントレベルでも活躍する優秀なユニットが多い。 クイックを持たずリロールインもできないこのカードが採用されるのは難しいであろう。 勝利と敗北の軌跡との相性がもっとも良いガンダムエピオンだと言える。 パズルカードである。ウイングガンダム0《8th》のイラストとつながる。 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-104 白 3-5-3 R 【1枚制限】 プリベント(9) 【(自動A):《[3・5]》このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、手札の枚数の2倍とする】 (攻撃ステップ):《[3・6](1)》このカードは敵軍ユニットがいる場合、リロールする。 宇宙 地球 [0][*][6] 起動コストに高い指定国力を必要とする能力を2つ持つ。 1つ目の手札の枚数の2倍が格闘値に加算される能力によって、ドローソースを使わずとも単体で最高14の格闘力を得られる。一時的に手札を増加させるギミックを組み込めば、シュート系デッキに採用できる値をたたき出すことも可能。 少なくとも常に手札を3枚確保できれば、合計国力に見合うだけの格闘値は保てる。 2つ目は敵軍ユニットがいる場合にリロールする攻防一体型の能力。 攻撃ステップまでならロールしていても1度ならリロールしなおせ、自軍ターン中なら凌駕を実質無効、敵軍ターン中ならリングエリアからの攻撃にも対応可能。 しかもこのカードとフリーダムガンダム(ハイマットモード)が同時に手札にあっても6国力揃えば実質リロールインとなるので、フリーダムガンダム(ハイマットモード)の展開の妨げになりにくい。 しかし、防御目的で採用するなら、よほどのことがない限りインフィニットジャスティスガンダムの方が効率が良い。 更に1つ目の能力と違い、【 】で括られていないことに注意。 こちらはヒイロもゼクスもこの機体でしょっちゅう前線に飛び出して戦っていたことの再現だろうか。 以上の2つの能力からエースの奮闘やデュートリオンビーム等のジャンクヤードから手札に戻ってくるコマンドとの相性が良く、PS装甲ユニットと同じくニュートロン・ジャマーや混戦とはシナジーを形成する。 ハンデスとランデスが特に苦手なので緑や黒が相手の場合は気をつけたい。 宿命の螺旋を使ったり、白以外が相手なら起動コストを逆に利用し、武器供与で送りつけて毎ターン6点の資源を払わせたりするのも面白い。 白らしくないプリベントの高さを誇り、赤相手にはかなり安心して使える。また、白で唯一不用意な獲物で瞬殺されるユニットでもある。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-136 白 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 (自動D):《[3・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、”敵軍プレイヤーは、手札または自軍カード1枚を選んで廃棄する” 廃棄したカードがユニット以外の場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 エピオン系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 宇宙 地球 [6][*][6] 攻撃に出撃した際に、相手に手札か自軍カードの廃棄を強要する能力を持つ。 強襲のみならず戦闘配備を獲得し、ユニットとしての扱い易さも上昇した。 取り合えず攻撃に出撃するだけで、アドバンテージを得る事ができる。 選択肢は相手が選ぶとはいえ、廃棄したカードがユニットでない場合、更にもう1枚廃棄しなければならないので「手札や場に余った余剰Gを処理する」「再利用できるから兵装を廃棄する」という選択肢を選ぶと、余計に損失が大きくなってしまう。血のバレンタインで手札を空にした後に攻撃に出撃した場合、相手は自軍カードしか廃棄できなくなるので、必然的にユニットを廃棄する可能性が大きくなる。そうなれば、ブーストや早出しができる相手でなければ封殺もあり得るし、そうでなくとも白の大型ユニットが闊歩してゲームの展開を非常に優位に進められる。 問題点は、やはり選択肢が相手にある事の一点に尽きる。 ゲーム後半、明らかに不要となって手札に余ってしまったユニットや、ドロー拠点を廃棄されるだけで損失は抑えられてしまう。また、ガンダム(ラストシューティング)やマリーダ・クルス等「(敵軍効果で)廃棄すると誘発する」効果を助長してしまう可能性もある。その場合は攻撃に出撃する事を控えなければならないので、運用には注意したい。 また国力コストこそ必要だが、普通にプレイして出した後には何ら問題無く使用できるので、それ程問題ではない。ディアゴ・ローウェルの効果を以って最速で出したとしても、1国力伸ばせばいいだけの話である。 劇中で、この機体を創ったのはトレーズ・クシュリナーダなのだが、実際に搭乗したのはヒイロ・ユイとゼクス・マーキスの2人である。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 機体【距離属性別機体一覧】 【☆スサノオ】 【☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)】 【☆ゴッドガンダム】 【★クロスボーン・ガンダムX1改】 【☆クロスボーン・ガンダムX3】 【☆エクストリームガンダム ゼノン-F】 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【☆スサノオ】 [性能] なんと3つもスキルを持つ、中距離寄り近距離機体。 攻撃系アドオンは中距離しか持たないが、射撃値もそこまで低いわけではなく、何より能力UPがあるため気にならない。 ステータスUP系は重複できるので、スサノオの覚醒恩恵もあわせれば1.3倍以上の瞬間火力を出せる。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト +5% 30% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームチャクラム 中 1600 4 強化サーベル 近 2300 ∞ 入魂 近 0 2 格闘攻撃UP アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル トライパニッシャー 中 2400→2890 2 スタン トランザムシステム 近 0(改造不可) 1 能力UP EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 愛の一撃 近 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4250 4925 5375 6050 6500 7175 射撃 1951 2185 2536 2770 3121 3355 格闘 2651 2885 3236 3470 3821 4055 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 7175 8300 9425 10550 11675 12800 射撃 3355 3940 4525 5110 5695 6280 格闘 4055 4640 5225 5810 6395 6980 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)】 [性能] 2500は全体的に特異な機体が多いが特に際立った機体。 回避スキルを2種類もち、タイマン時に相手のEXバーストを耐える性能が高い。 良好な格闘性能と、覚醒恩恵の中では珍しい高防御補正を活かして、五飛とともにガンガン切り刻もう。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 10% 40% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームシザーズ[衝撃波] 中 1500 4 ビームシザーズ 近 2300 ∞ ハイパージャマー 近 0 1 絶対回避 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ガンダムナタク呼出 近 2500→2990 6 アクティブクロークモード 近 0(改造不可) 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 斬りまくるぜぇ! 近 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4050 4725 5175 5850 6300 6975 射撃 1351 1585 1936 2170 2521 2755 格闘 2651 2885 3236 3470 3821 4055 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6975 8100 9225 10350 11475 12600 射撃 2755 3340 3925 4510 5095 5680 格闘 4055 4640 5225 5810 6395 6980 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆ゴッドガンダム】 [性能] 近距離超特化機体だが、加えて豊富なスキルを持つ。 アドオンのゴッドフィンガーは近距離機体の近距離武装として2500コスト最高性能であり、風雲再起も合わせればかなりの火力。 なぜか回避スキルが中距離という謎(何も問題はないけど)だが、固定武装に2発あるため、3000のお供にはうれしい武装。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 30% 10% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 爆熱ゴッドフィンガー[射] 中 2000 2 格闘 近 2400 ∞ 分身殺法ゴッドシャドー 中 0 2 絶対回避 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 風雲再起呼出 近 0(改造不可) 2 格闘攻撃UP 爆熱ゴッドフィンガー 近 2700→3190 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4050 4725 5175 5850 6300 6975 射撃 1551 1785 2136 2370 2721 2955 格闘 2951 3185 3536 3770 4121 4355 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6975 8100 9225 10350 11475 12600 射撃 2955 3540 4125 4710 5295 5880 格闘 4355 4940 5525 6110 6695 7280 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【★クロスボーン・ガンダムX1改】 [性能] 強力な中距離武装をもった近距離特化機体。 そのため、近距離機体ではあるが射撃も強化して火力アップしたい。 やはり、X1を使うのであればこの機体の特徴であるEXバースト中限定の核で、この一撃にすべてをかけた戦法を樹立したいところ。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 30% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ザンバスター 中 1600 4 ビームザンバー 近 2200 ∞ スクリューウェッブ 中 2000 4 スタン アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ペズ・バタラ呼出 近 2400→2890 4 核弾頭発射 中 2800(改造不可) 1 EX中限定・全体攻撃 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームザンバー滅多斬り 近 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 3850 4525 4975 5650 6100 6775 射撃 2151 2385 2736 2970 3321 3555 格闘 2851 3085 3436 3670 4021 4255 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6775 7900 9025 10150 11275 12400 射撃 3555 4140 4725 5310 5895 6480 格闘 4255 4840 5425 6010 6595 7180 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【☆クロスボーン・ガンダムX3】 [性能] 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ムラマサ・ブラスター 中 1600 4 ムラマサ・ブラスター 近 2000 ∞ 燃える大木[投擲] 遠 2500 6 スタン アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル クァバーゼ[投郷] 中 2600→3090 4 Iフィールド・ハンド 近 0(改造不可) 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 3850 4525 4975 5650 6100 6775 射撃 1551 1785 2136 2370 2721 2955 格闘 2751 2985 3336 3570 3921 4155 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6775 7900 9025 10150 11275 12400 射撃 2955 3540 4125 4710 5295 5880 格闘 4155 4740 5325 5910 6495 7080 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆エクストリームガンダム ゼノン-F】 [性能] 格闘進化なのに格闘値と射撃値が同じで、エクリプスと同じく進化後の武装が全くない。 機体性能としては高耐久・低攻撃力で、ステータスのかわりにアドオンは非常に高威力。 エクリプスとは防御補正・覚醒恩恵・アーマー・射撃・ダガーの距離属性が異なる。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 20% 30% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヴァリアブル・ガン 中 1800 8 ビーム・サーベル 近 1900 ∞ ビーム・ダガー[投] 遠 2200 4 スタン アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル データプレッシャー 中 2600→3090 4 ロードタクティクス 近 2600→3090 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル EXA・フルバースト 近 3900→4270 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4250 4925 5375 6050 6500 7175 射撃 2351 2585 2936 3170 3521 3755 格闘 2351 2585 2936 3170 3521 3755 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 7175 8300 9425 10550 11675 12800 射撃 3755 4340 4925 5510 6095 6680 格闘 3755 4340 4925 5510 6095 6680 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500
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ガンダムアヴァランチエクシアGUNDAM AVALANCHE EXIA 登場作品 機動戦士ガンダム00V 型式番号 GN-001/hs-A01 全高 18.3m 重量 62.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 刹那・F・セイエイ 武装 GNソードGNビームサーベル×2GNロングブレイドGNショートブレイドGNビームダガー×2GNバルカン×2GNシールド 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムエクシアに高機動オプション「アヴァランチ」を装備した状態で、その名は進路上の敵を雪崩のごとく一瞬で蹴散らす姿に準えており、型式番号の「hs-A01」は「ハイスピード・アヴァランチ型1号機」を意味している。 機体各部に大容量のGNコンデンサーが追加されており、チャージされたGN粒子を一気に放出することでユニオンやAEUの飛行型MSでさえ追撃不可能なほどの爆発的な加速力を一時的に発揮する。 ただし、粒子消費量が激しい上に再充填に1時間を要するため、短時間での連続使用は不可能となっている。 ユニット装備時の関節可動範囲減少のカバーと空気抵抗軽減のために、武装の配置が変更されている。 また、宇宙戦用にダッシュユニットを脚部に装備した形態としてGN-001/hs-A01D ガンダムアヴァランチエクシアダッシュが存在する他、ガンダムスローネアインも高機動オプションを有している。 【武装説明】 ガンダムエクシアとほとんど共通であるのでそちらも参考されたし。 GNソード 通常通りの装備の他、背部右側に懸架できるようになっている。 GNロングブレイド 背部左側の外側に刃を上に向けて装備されている。 GNショートブレイド 背部左側の内側に刃を上に向けて装備されている。 GNビームサーベル 両肩上の前側に移設されている。 GNビームダガー 両肩上の後側に移設されている。 GNバルカン 通常時と変わらずに使用可能。 GNシールド 立体化の際は装備されない事が多いが、MGでは腰部に懸架できるようになっている。 【原作での活躍】 00V戦記ではアフリカでのウィルステロ発生を受け、ワクチンを移送するために刹那とJB・モレノが搭乗して非武装状態で現場に急行した。 00Iではフォン・スパークが所有するガンダムアストレアにアヴァランチ及びダッシュユニットを無理矢理接続して使用した。 【搭乗者説明】 刹那・F・セイエイ CV:宮野真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版で後述のMBに参戦したアヴァランチエクシアがDLCとして登場した。 EXVS.MB コスト2500の機体として登場。 アヴァランチ装備時の時系列ではトランザムはまだ解放されていない(トリニティによる過激な武力介入がされる前)のだが、なぜか覚醒でトランザムを発動している。 アヴァランチエクシアはややコストが上がったエクシアにもかかわらず、射撃能力が一層弱まった格闘寄りというより格闘機に近いタイプで、格闘CSによる機動性上昇と各特格、特にN特を駆使して雪崩の如く戦局を荒らしていくスタイルに変わっており、エクシアとは戦術が異なる。まともに誘導する射撃武器はメインのみで、サブはバンシィのサブのようにハの字にダガーを投げ、CSは正面と斜め前にダガーを投げるが、癖が強いため練習が必要。 ただし、荒らしタイプの格闘機であるにもかかわらず通常のエクシアの弱点である耐久力の低さがそのまま残ってしまっているのがネック。そのため、相方と共に戦局を荒らし続けなければ勝ちにくい機体となっている。 覚醒技はセブンソードを駆使して切り刻む、金ジム危機一髪に近い形となっている。ちなみに、この技の最終段はバウンドダウンであるのでボス仕様アスランに使えば追撃が可能。 加速に重きを置いた形態であることから各種格闘は剣を振るよりも突進や斬り抜けのモーションが大半を占める。また追加装備によって関節部の可動域が制限されている設定を反映してかエクシアと同モーションである横格は性能がやや低下している。 EXVS.MB.ON 全体的に強化されており、特に前格がアルケーやゼロのようにダウンを拾えるようになった。 また、バウンドダウンの仕様変更により普通の機体に覚醒技などを当ててもバウンドするように。 EXVS2 ダメージ計算の変更により射撃CSやサブの同時ヒットによる火力の底上げが難しくなった。 通常のエクシアの劣化だった横格が出し切り後追撃がしやすく受け身不能の優秀な格闘になった。 また、全体的にお手軽に撒ける強射撃や迎撃択を得た機体が多く如何に相手を捉えるか、その後どうコンボするか…など決まれば爽快だが難しい機体になった。 【勝利・敗北ポーズについて】 勝利時 通常 両手のGNブレイドを振るってポーズ。 粒子解放時で勝利 体を広げて天を仰ぐ。 覚醒時は両ポーズともにトランザムが反映される。 敗北時 両膝を付いて天を仰ぐ。NEXTのエクシアの敗北ポーズに似ている。
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フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
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V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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ダークストリーム攻略メモ ※古の妖精王のベルトや古の妖精のベルト目指そう!(ベルトでは最高クラスの性能装備) 古の妖精のベルト 古の妖精王のベルト 1層 2層 3層 4層(時間有 無限沸きポイント) 無限沸き稼ぎポイント 5層(ボス層) 沸くとき角にいると良い 6層※ここから回復量10%軽減 角ポイント、動いてる敵から処理すると良い? 7層 爆弾にあたらないように雑魚処理 8層(時間有 無限沸きポイント) 無限沸き稼ぎポイント 9層 難関ポイント? 10層(ボス層) 11層※ここから回復量30%軽減 奥の敵がジャンプすると赤い岩範囲が出現するので避ける 12層 泡で気絶があるので注意しながら削る 13層 角で処理するのが良い?難関ポイント! 14層 赤と青に光るどちらかのときダメージが通る 15層(ボス層) 木のボス20秒周期に気絶攻撃してくるので注意しながら削る 16層※ここから回復量50%軽減 スキル使えなくなったりする。 17層 敵を倒した後爆発して消えるので注意 18層 反射するので武器を外しながらやったり高低差を利用したり 職によってさまざま 19層 遠距離攻撃注意 20層(ボス層) たまにしてくる遠距離攻撃が危険 21層※ここから回復量70%軽減 突進してくるかわいいやつ! 22層 回復するけど攻撃してれば倒せる 23層 敵の遠距離攻撃注意 24層(時間有 無限沸きポイント) 稼ぎポイント 25層(ボス層) レーザーする方から倒すと良い? 反転攻撃に気を付ける 26層(ボス層)※ここから回復量90%軽減 27層(ボス層) 28層(ボス層) 29層(ボス層) 30層(ボス層) ※海外の動画がほとんどかも! ナイト バーサーカー ルーンブレイダー ウィザード プリースト アサシン シーフ レンジャー ヘビーガンナー ソウルバインダー ※これ2次のかな1次のが見当たらない・・・ ストライカー ※良いの見当たらない(;´・ω・) ※記載されてる内容は、参考程度にお願いします。 ※追記などあればご自由に編集してください。
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 MS形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 81 91 81 101 81 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 スピード 75 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY GF形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 10 10 10 10 10 耐ビーム装甲 10 10 10 10 10 耐格闘装甲 10 10 10 10 10 スピード 230 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 発 6 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 7発 21 約秒 500m 移動射撃不可マルチロックオン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 500 発 1 約秒 500m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 130 格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 230 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 750 発 (6) 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 発 (21) 約秒 500m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 80 発 3 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 キャンペーン期間2016年4月28日(木)14 00 ~ 5月19日(木)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ZZガンダム 10 ランクマッチ16000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ZZガンダム 4 ランクマッチ22000RP ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ZZガンダム 6 ランクマッチ26000RP ムーバブル・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ZZガンダム 8 ランクマッチ34000RP ムーバブル・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 8 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ZZガンダム 10 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 12 - Lv6 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ZZガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/04/28:ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』にて新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-07 23 01 50 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-14 18 03 42 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-10 17 29 19 おつかれであります! - 名無しさん 2016-05-10 19 25 27 装甲薄いから機動のが良さそうだ、フォートレスモードはミサイルとキャノンが当てやすい。 - 名無しさん 2016-05-07 20 16 28 作成しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-06 14 30 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲