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GN-007 アリオスガンダム 性能 アリオスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67300 710 M 13500 150 250 220 275 6 B A B - B ○ ○ アリオスガンダム【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13500 150 250 220 290 7 A A - - B × × 武装 アリオスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNサブマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4500 24 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNツインビームライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アリオスガンダム【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームシールド・クローモード 1~1 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 24 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNツインビームライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ アリオスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する アリオスガンダム【飛行形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 4 ケルディムガンダム 2 ケルディムガンダム GNHW/R 6 ガンダムキュリオス 2 アリオスガンダム GNHW/M 5 GNアーチャー 2 ケルディムガンダムサーガ 2 アリオスガンダムアスカロン 2 ガンダムハルート 4 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムキュリオス 4 セラヴィーガンダム 4 アリオスガンダム GNHW/M 5 アリオスガンダムアスカロン GETゲージ ステージ 出現詳細 アレルヤ奪還作戦 初期配置 天の光 前哨戦/初期配置 散り行く光の中で 初期配置 交錯する想い 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ガンダムキュリオスの強化・発展型。両肩のユニットはビームシールドを展開し、変形することで機首兼クローとなる。 キュリオスの弱点であった射程4に届く通常武装を手に入れ、抜群に使い勝手がよくなった。しかしBEAM射撃であることには変わりなく、BEAM耐性持ちには相変わらず接近戦を挑む必要がある。 キュリオスと異なり、物理格闘を使えるのは飛行形態のみ。SFSを愛用する人は気をつけたい。 変形前後共に水中Bとなり、飛行形態で水中戦もこなせるようになった。わざわざ水に潜る機会はないだろうが……… MS形態から空Aなのでその点での優位性は同期にも勝る。 基本的にはキュリオスから開発したいが、GNアーチャーから来るルートも存在する。デュナメス・ヴァーチェのいずれからも本機を狙えるため、どこから来るかはよく考えたい。 開発先は系列機かセラヴィーへの移行。ハルートを急ぐならアスカロンまで育てよう。
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正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム コスト:1000 耐久力:300 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNツインビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 10連射可能なビームマシンガン 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 6発のミサイルを真上に発射する 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 50~150 レバー入れで性能変化 変形射撃 GNツインビームライフル 4 90 ダウン値が高い 変形サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 64~104 ローリングしつつビームを3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 真上に6発をミサイルを発射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 115 前格闘 突進突き 前 90 横格闘 銃殴り→銃アッパー 横N 106 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後 106 BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み 膝蹴り BD中前 144 変形格闘 回転突撃 変形中N 70 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 覚醒技 名称 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 250 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNツインビームライフル 【サブ射撃】GNサブマシンガン 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 【前格闘】突進突き 【横格闘】銃殴り→アッパー 【後格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 【変形特殊格闘】 バーストアタックGNアーチャー【連携攻撃】 コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを撃ってくれる。 GNアーチャーのBRも並程度には誘導してくれるので結構な弾幕が張れる。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.4(0.24×10)][補正率 60%(-4%×10)] 10連射可能なビーム属性のマシンガン。4ヒットでよろけ。 射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。空撃ち不可。 BR、特格からキャンセル可能。所謂メサキャン、アサキャンに対応している。 銃口補正は良好だが誘導が皆無に近い。 そのため基本的にダメージを取るのではなく、弾幕の補助やキャンセル落下が主な用途。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×6][補正率 80%×6] レバー入力方向に急速変形しつつ6発のGNミサイルを真上に発射する。 初速が速く、変形特射の弾数も消費しないがブースト消費はそれなりにある。 ミサイルには射程限界があり、赤ロックギリギリ付近で弾頭が消滅する。 BRからキャンセル可能なのでBR後に即戦線離脱も可能。 ミサイルが発射されるまで旋回できず、軸合わせに弱いので迂闊な使用は厳禁。 弾道の関係でミサイルが近距離では機能しづらいこともあり、中距離での運用が基本。 一方オバヒでも使用可能で、素早くそれなりの距離を移動するので着地ずらしに使える。 ミサイルも中々の誘導があるので無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 自衛の要の1つなので常にリロード状態は把握しておきたい。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] GNアーチャーがBRで援護射撃してくれる。サブにキャンセル可能。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 レバーN [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25×4][補正率 80%×4] GNアーチャーがその場でBRを3連射する。3射目のみ2丁撃ち、計4発のBRを撃つ。 フルヒットでダウンが奪えるが、3射目の発生が若干遅いため盾が間に合ってしまう。 2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいたほうが良い。 レバー横 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25×2][補正率 80%×2] 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9×2×3)][補正率 10%(-25%×2×3)] 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×6][補正率 80%×6] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 115(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き 突進しつつ多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】銃殴り→アッパー 左ライフルで殴打→右ライフルでアッパーの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 銃殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 106(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】 右から斬り上げ→さらに左から斬り上げる2段格闘。 相手を打ち上げるので追撃が容易。 威力・ダウン値共に横格と同等だが、こちらのほうが若干補正が低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】 スタン属性の斬り抜け→左腕でパンチ→掴み 膝蹴りの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 パンチ 82(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0(0.0) 掴み ┗3段目(2hit) 膝蹴り 144(48%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【変形格闘】 きりもみ回転しながら変形突撃する単発格闘。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】 GNビームシールドをクロー状にして相手を捕縛する。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 40(85%) 40(-15%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(7hit) 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0(0.0) 掴み ┗1段目(8hit) 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0(3.0) 特殊ダウン バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 42(95%) 40(-5%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 掴み 87(90%) 45(-5%) 0.0(0.0) 掴み ┗3段目 GNアーチャーBR 125(80%) 20(-5%)×2 0.0(0.0) - ┗4段目 GNアーチャーBR 159(70%) 20(-5%)×2 0.0(0.0) - ┗5段目 GNアーチャーBR 189(60%) 20(-5%)×2 0.0(0.0) - ┗6段目 叩き斬り 251(--%) 100(--%) 5.0(5.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→連動BR 155 BR≫BR→サブ 134 BR→連動BR≫BR 141 147 BR→連動BR→サブ 123 144 N格闘始動 横格闘始動 横 横N BR 164 横 後N BR 167 横N NN 横N 前 素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 横N 横N 後格闘始動 後N NN 183 189 後N 前 166 175 素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 後N 横N 176 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 後N NN BR --- 215 横N 覚醒技 --- 251 後N 覚醒技 --- 267 後N 前 覚醒技 --- 258 後N 後N 覚醒技 --- 259 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1
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GN-003 ガンダムキュリオス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 525 M 12680 134 26 25 33 7 B A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNシールドニードル 3800 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームサブマシンガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ハンドミサイルユニット 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% TRANS-AM起動 6000 45 10 3~5 特殊攻撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 アリオスガンダム 2 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムアストレア 3 アリオスガンダム 4 ガンダムハルート 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C1ソロモンの悪夢 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 00第一期のガンダムのひとつ。変形による機動戦や奇襲を担当。 作中に使っていた変形はオミットされ、演出の一部に。その代わり空中適性Aになった。 ミサイル、ビームと分散した射撃属性に特殊格闘、虎の子のトランザムと必要なものは大体ある。さらにEN回復もある。ビームは連射なのでダメージにムラが出るのが弱点か。 防御力は普通だが防御アビリティがない。仲間に防御力がある機体を置いておくと安心。孤立するB5ではGNフィールド持ちのヴァーチェとチームになっている。盾にさせてもらおう。 開発は覚醒値が不安ならトランザムが残るアリオス、特殊覚醒武器が欲しいならハルートへ。ループして戻ってくることも可能。アリオスはアーチャーアリオスからGNアームズやオーライザーなど戦闘機にも発展可能。 アストレアにすると戻ってこれなくなる。注意。 どういうわけか、開発ルートが後継機からのみになってしまい、入手困難な機体。メモには交換等入手手段が記載されている。 開発経路 オーライザー GNアーマー TYPE-E クアンタ デュナメス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアダブルオーガンダムダブルオーライザーオーライザーGNアーチャーアーチャーアリオスアリオスガンダムガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアGNアーマー TYPE-EGNアーチャーアーチャーアリオスアリオスガンダムガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタガンダムハルートガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアGNアーマー TYPE-EGNアーマー TYPE-Dガンダムデュナメスガンダムサバーニャガンダムハルートガンダムキュリオス
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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80 ビームキャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め 派生 サーベル斬り NN前 195 派生 斬り上げ N後NN後 113162 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105154145187 前格闘 GNソード突き 前 77 射撃派生がこぼしにくくなった 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 N格闘と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 236(A)218(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)232(B) 3段目までのダウン値が下がった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)245(B) GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 99146 前格闘 GNソード突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 通常時とは別モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 7671 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN A 199/B 183 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN A 221/B 203 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し A 197/184 前作覚醒技 【更新履歴】新着3件 14/02/23 家庭用での調査を反映 12/05/04 称号欄の追加 12/04/11 大まかな記述修正(威力関連) 解説 攻略 今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。 機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、 火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。 今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。 更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。 しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、 またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、 より相方との連携が求められるようになった。 射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。 またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。 依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、 メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。 近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。 また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。 射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。 前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。 武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。 今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。 勝利ポーズは5種類と豊富。 汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。 復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。 敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い サブ射撃の飛距離が伸長 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除 N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定) N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更 射撃派生の補正率緩和 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少 N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに) 通常時の覚醒技の変更 キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。 足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。 回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。 近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。 とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、 弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。 威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。 上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。 Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。 逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。 レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。 ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。 横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 ここから前格、特格へキャンセル可能。 B覚中は青ステ可能。 レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。 Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。 基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 7秒(覚醒時6秒)/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。 前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。 性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し) これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。 また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。 アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン 80(60%) 40(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 〃 128(20%) 〃 8.0 〃 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。 今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。 【通常格闘】GNソード GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。 伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。 トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる) 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 154(%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 195(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。 砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、 多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。 また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。 GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。 このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。 伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。 他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。 前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。 なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。 突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。 前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。 壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。 各種派生はN格闘と同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 192(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。 発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。 基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。 下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。 射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。 前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。 やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。 BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、虹ステ可能。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。 エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。 また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、 高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。 回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。 迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、 最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。 通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。 急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。 ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。 非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。 なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。 (シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可) 地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。 いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。 他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。 このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。 一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。 機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。 この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。 高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。 ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。 硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。 今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。 A覚醒 エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。 そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。 Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。 格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。 B覚醒 Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。 こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!!」 おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 65(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 30(-10%) 2.07(2.3) 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 173/160(50%) 20(-5%) 2.25(2.5) 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190/176(45%) 30(-5%) 2.34(2.6) 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236/218(%) 90(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。 通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。 こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 75(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 90(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。 最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。 しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。 気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 110(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。 復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。 溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。 詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、 補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。 念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と変わらず。ただ威力は低下している。 サブ(特射)、特格にキャンセル可能。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。 モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。 構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。 特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。 突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。 判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。 もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。 覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。 突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。 ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。 復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード 前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じく砂埃ダウン。 追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生と判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、 前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。 このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。 バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/116(65%) 60(-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 141/130(55%) 18(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 147/135(50%) 8(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155/142(45%) 12(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199/183(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121/111(65%) 55(-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/155(53%) 60(-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221/203(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。 リペアの耐久の問題もあって封印安定。 包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか? 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 197/184(62%) 10(-2%)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
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エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト BOSS(6000) 耐久力 変形 × 換装 タキオン・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 衝撃波-剣- 80 射撃2 大剣投げ 100 射撃3 大剣・射出 射撃4 光球 スタン 射撃5 衝撃波フィールド 70 スタン 射撃6 衝撃波-地- 格闘 名称 威力 備考 格闘1 衝撃波-全方位- 格闘2 滅多斬り 格闘3 薙ぎ払い・兜割 (100) ()は衝撃波のみのダメージ 格闘4 斬り抜け 格闘5 突き 格闘6 突進 格闘7 回転突進 格闘8 三段斬り 174 【更新履歴】新着3件 10/12/21 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘特化形態。合体時に頭部のフェイスカバーが展開される。 タキオンはギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学者の間では「超光速で動く粒子」の仮称とされている。 ステップ距離・速度は他形態より上回るが、フェイズ中唯一の徒歩移動ゆえ歩き速度の方は他のフェイズより遅い。 格闘特化型の名の通り、巨大な剣を片手に高機動で攻めてくる。 現時点での形態の中でもステップを多用し回避しつつ高速で接近するその機動性は巨体に似合わず非常に高い。 ステップ、シールド(マントを前方に展開する)も駆使した回避率は照射兵器はおろか誘導を利用した垂れ流しの射撃ですら当たらない。 また格闘の最中を狙ってもエクストリームアクションでキャンセルし被弾を抑えるなど、「タキオン」の名に恥じない機動力で挑んでくる。 さらにアップデートにより、照射兵器によるヒットストップもなくなったので射撃によるチャンスが少なくなった。 しかし依存の機体と同様、ブーストには限界があるのでステップを多用すれば当然ブーストもなくなるので、着地や攻撃による硬直を狙っていきたい。 ちなみに、後姿でわかりづらいが、勝利ポーズはビームソードを構えるポーズ。敗北した際、場所によっては見えることも。 2013年12月23日時点ではB,Dコースの最終ステージに登場 コース パートナー 出現機体 8A ターンX ベルガ・ギロス アレックス 8B ストライクフリーダム ドラゴン エクシア 8C Z ゴッド シナンジュ 8D ヅダ マスター デスティニー 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】衝撃波-剣- 「舞え!!」 横向きの衝撃波。横に長く、弾速は遅い。 横 縦、縦 横と二連射してくる場合あり。 また、体力が減るとさらに横に長いものを撃ってくることもある。 【射撃2】大剣投げ 大剣をブーメランのように投げつける。 真上への吹っ飛びダウンで、さらに他の攻撃をもらうこともある。 【射撃3】大剣・射出 「全てを包む光よ」「染め上げろ」 HP制限有り?(家庭用にて相手残り体力3割程で使用してくるのを確認) 剣を複数本召還。最初は上に向かい、ある程度上昇したらこちらに急降下してくる。 エクストリームガンダムをロックオンしていると、剣が画面外に行ったあたりからこちらに来るため、気づいたら刺さっている時もある。 全方位シールド以外はめくられる可能性が高いので、うまくステップ等をして誘導を切ろう。 防御してしまった場合は拘束時間が長いので他の敵の横槍に注意、刺さると移動速度が鈍るかどうかは要検討。 【射撃4】光球 黒い玉を放り投げ、空中にスタン属性の光球を形成する。 【射撃5】衝撃波フィールド 「照らしだせ!!」 カルネージ・フェイスのノーダメージで吹っ飛びダウンだったものが、さらに発生が早くなり、小ダメージ(70ダメ)と長スタン属性がついた。 近距離戦を挑むとよく撃ってくる、何度も食らってるとダメージ負けは確実なので地味な技ながら対策は必須。 撃ってくる間合いを覚えて付かず離れずを徹底するか、咄嗟に盾を出せるように。 【射撃6】衝撃波-地- 剣をすくい上げるようにしながら飛び上がり、前方に落雷を発生させる。 フィールドのマス目にそって端まで衝撃波(落雷)が進むので油断はできない。 格闘 レグナントや他の形態とは違って、ガードしてもよろけずに猛攻してくる。 【格闘1】衝撃波-全方位- 「絶望の淵に鎮め」「終焉を受け入れろ」 飛び上がり、大地に剣を突き刺す。地面に衝撃波が広がり、同時に雷が周囲に落ちる。ちなみに衝撃波は85ダメ。 【格闘2】滅多斬り 「さあ、絶望の宴を始めよう」 素早く踏み込んで5段攻撃の滅多切り。 ガードしても問答無用で切り続ける。 かなり激しく振るが判定は正面のみで横ステすれば回避可能。 【格闘3】薙ぎ払い 「絶望の轍となれ」「見よ、これが絶望の序曲」 HPが半分程になると使用してくる。 ビーム状の大剣が実体化、巨大化し一瞬の間の後,素早く水平に薙ぎ払う単発技。 薙ぎ払いの範囲は非常に広く、そして剣のリーチが異常に長い。上下左右の銃口補正(?)は剣が実体化した時までかかる。 試作2号機の赤ロック範囲外でぶった切られた。それくらい範囲が広い。 特筆すべきはその巨大な剣による神速の攻撃速度。 早すぎて剣が見えず、理不尽すぎる範囲とリーチ、予備動作小さいことから、見てからの回避、シールドは非常に困難。 安易なフワジャンも強力な銃口補正と発生で払い落とされることも。 体力が半分を切るまでは(=剣射出開始・形態移行時に台詞あり)使ってこないので、剣の射出が始まったらいつでもシールドorステップ→最速ジャンプを踏めるように構えておくこと。 大剣・射出と同時にこの攻撃を使用してくることもある。 【格闘4】兜割 上記の薙ぎ払い同様、実体化した剣による単発技。飛び上がり振り上げた剣を地面に叩き付ける。 こちらの緑ロックからでも余裕で届く異常な長さに加え叩き付けた瞬間に衝撃波も発生、その攻撃範囲は地面の柱の吹っ飛び具合を見れば一目瞭然。 剣が見えない程に振りが速いのは上記同様。誘導は横ブーストで振り切れる程度だが多少なりとも浮かないと地面の判定に引っかかるのでそこだけ注意。 跳ねたのを見て盾が出せるならばそれが確実、要特訓。 【格闘5】斬り抜け 「さようなら」 斬り抜け→斬り抜け→剣で地面へ叩きつけるの3コンボ。 ボスの攻撃の癖にかなり動く、ヒットストップをかけられないため食らったらカットは絶望的。 威力はそこまで高くはない模様。 しかしこの格闘には『2度目の切り抜けでシールドガードを確実にめくってくる』『近距離で打たれるとステップが狩られる』という非常に厄介な特徴がある。 格闘8の回転突進を使ってくる様になった後に近距離にいると頻繁に使ってくるので、回転突進を使い出したら接近に細心の注意を。 相手との距離がある程度あれば後ろBD連打で逃げ切れる。 【格闘6】突き 00のように剣を前に突きだす。 判定が剣よりも広くゴールドスモーの特殊格闘と似ている。 【格闘7】突進 「浅はかな・・」「諦めろ!!」 光をまとい突進してくる。ダメージ判定などはないようだが、かなりの速度のため一気に距離を詰められる。 【格闘8】回転突進 「刹那に散れ」 サイコクラッシャーもどき。 剣を振り回しながら突っ込んでくる。範囲は広いが、誘導はあまりない。上記の突進からキャンセルで出してくる時もあるので、突進中でも油断は禁物。 ガードした際は急いで距離を取らないと格闘5の切り抜けが来る事が多いので要注意。 【格闘9】三段斬り 「撥ねろ、繚乱せよ!」 剣による三段斬り。 VS.対策 タキオンが攻撃行動を取っていない(+ブーストがある?)時に攻撃するとステップや盾を駆使してダメージを減らすアルゴリズムのようで中々攻撃が当たらない。 距離をとっても巨体に似合わないスピードで気づいたら知らぬ間に距離を詰められる事もある。 カルネージと同じように地面隆起もあるので、知らぬ間に僚機と分断や壁に囲まれるように追い込まれてしまう事も・・・。 ダウンしてももう一機を追いにいかない事も多々あり起き攻めされると本当にどうしようもなくなる上、 僚機がCPUの場合は地形で分断されると中々こっちに来てくれないので場合によっては凄まじい無理ゲーと化す。最悪の場合は十分遊んだと割り切って乱入でも祈ろう。 取り巻きも当然のように邪魔をしてくる。 体力がある最初のうちは攻撃、回避共にあまりしないが体力が半分を切る頃から頻度が激しくなる。その為後半は赤ロック時でも高誘導&低弾速の武器は中々当たらないと思っていいだろう。 おまけにゲロビなどが命中した時のヒットストップが無く「サテライト等が直撃したのに突っ込んできてぶった切られました」なども散見される。 格闘の突進距離も長めな上にリーチも非常に広い。カルネージのように高飛びなどのメタ行動が無いだけマシなのだろうか? 幸い弾速などは普通な物が多いので、中距離で縦横軸をずらせば攻撃は回避しやすい。うまく距離を取り、壁際に追い込むようしながら、ひたすら軸をずらしながら体力を削り取るのが最善か? 至近距離では体が大きいので攻撃を当てやすくなるがいきなり距離を詰められて反撃されやすいのでご注意を 危険だと感じたら避けるではなくすべて盾で受けるつもりで、盾の精度が勝敗に直結するため他のフェイズより難易度は高い。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
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GN-007GNHW/M アリオスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 625 M 13880 146 27 26 34 7 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNサブマシンガン 3400 16 0 2~3 BEAM連射 90% 5% GNミサイルコンテナ 3200 14 0 3~5 射撃 80% 15% TRANS-AM起動 6000 40 10 3~5 特殊攻撃 90% 5% GNキャノン 4500 22 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムキュリオス 2 アーチャーアリオス 3 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムキュリオス 3 アーチャーアリオス 4 ガンダムハルート 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C6ダブルオーの声 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ユニットリストにはアリオスガンダムGNHWと表記されている。 変形機構は廃止。その代わり素で空Aとなり使い勝手はよい。 開発するとハルートになり殲滅能力が上がるが、アリオスは盾持ちなので生存能力重視ならこのままでもよい。
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type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 中くらいの大きさのダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(XX-65-75) 飛び上がって長射程のサーベルで叩き斬る2段階チャージから接地で衝撃波が発生 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 炎を真っ直ぐ照射 レバー横サブ射撃 30~57 両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を生成して小火球を8連射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 相手方向に高速移動。虹ステ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き NNNN 213 派生 突き抜け N前NN前NNN前 120163202 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 136176213 バウンド 派生 シャイニングバンカー N特NN特NNN特 214232251 打ち上げ強制ダウン 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前特 218 打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 突き抜け 横前横N前 118165 打ち上げ 派生 踵落とし 横後横N後 134178 バウンド 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 打ち上げ強制ダウン 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 打ち上げ強制ダウン 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射NNNNN 236 派生 シャイニングバンカー 特射N特特射NN特特射NNN特特射NNNN特特射NNNNN特 207225244259278 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 38~26242~28338~262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特格、特射、後格 サブ → 特格、特射、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特格、特射、格闘派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から進化メインとCSの中間程度の大きさの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 ゼノン1のメインから威力・大きさが向上した代わりにリロードは3秒に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7/1.7][補正率 90%/90%] 「一撃必殺ッ!!」 飛び上がってから非常に巨大な剣を真っ直ぐ振り下ろして叩き斬る。虹ステ可能。 3段階チャージ可能。Lvが上がるにつれて威力と射程が向上し、Lv2からは接地時に衝撃波が発生する。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒと大差ない。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、ブレード部分のリーチが非常に長い。 軸さえ合えば割と距離があっても高飛びでも問答無用で一刀両断できる。 シールドガードやチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射して攻撃する。特格・特射・後格にキャンセル可能。 炎上スタンで追撃しやすく、補正・ダウン値とも低いのでリターンが望める。 両サブとも若干慣性で滑る。 レバーN:照射 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 両腕を相手に向けて炎を真っ直ぐ照射する。 射程は格闘ロック距離程度で短めだが、銃口補正・弾速ともに優秀。 近距離での着地取りや軸合わせから強引に当てたりなど狙える場面はそれなりにある。 レバー横:薙ぎ払い [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎の鞭のようなものを両側から挟みこむように薙ぎ払う。 相手の横移動を潰すことができるが、射程はNサブの2/3程度と短い。 特射ダッシュから距離を詰めて使ったり、迎撃で置いておくように使うことでうまく活用しよう。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 相手に向かって高速移動する。各種格闘以外の行動にキャンセル可能で専用の格闘派生あり。 ゼノン1と比べて軌道が直線的になり移動距離・速度が強化された。ブースト消費は少なめで燃費が良い。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1と異なり後方への移動はできず必ず前方へ移動する。 ゼノン1のように直接格闘に移行できない代わりにこちらは虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き [発生 ][判定 .][伸び .] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 正拳突き 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】突き抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格・横格の最終段以外から派生可能。 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格の最終段以外と特射格闘の任意段から派生可能。 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 カット耐性は低いが、大ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが長所。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 突き抜け 120(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 掴み 116(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 1.7 2.0 2.3 0.0 掴み 持ち上げ 159(50%) 193(35%) 225(23%) 60(-15%) 爆発 214(%) 232(%) 251(%) 110(-%) 11.7 12.0 12.3 10.0 ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 ][判定 ][伸び .] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] レオスクロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 本家のマスターと比べると性能が一回り劣化しており、2段目も受身不可ダウンではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】突き立て [発生 ][判定 .][伸び .] その場から真下に落下し、地面にタキオンスライサーを突き立てて衝撃波を発生させる。 予備動作として機体1機分程の小ジャンプをするので発生は遅いが降下速度は速い。 CSの縮小版と言った感じの技。CSと同じく接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 基本的には生当てを狙うものではなく、着地ずらしや高高度からの落下技として使う。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 叩きつけ 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 ][判定 .][伸び .] 斬り抜け→折り返して斬り抜け→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は格闘機相応。N格ほどではないものの伸びに優れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(55%) 40(-5%) 3.0 0.7 ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 ][判定 ][伸び .] 「ぶっ壊れろぉぉ!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 2.6 0.3 浮よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 0.3 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F 備考 射撃始動 サブ→特格×8≫メイン 174 射撃コンボ。非強制ダウン サブ≫NNNN→CS 238 259 CSの繋ぎは最速だと地上でも繋がる サブ≫NNN後→CS 231 259 ↑の安定版 サブ≫横 横NN 206 235 サブ≫横N 横N 208 サブ≫横N前→CS 215 サブ≫横N後→CS 219 サブ≫BD格NN→CS 225-232-242 サブ→特射NNNNN→CS 239 -284- 特格派生〆で251 N格闘始動 NNN 横NN 247 前格闘始動 横格闘始動 横 横N前→CS 225-231-240 268-- 主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横≫BD格NN→CS 225-231-240 横N NNNN 238 基礎コンボ。特格派生〆で251 横N NNN→CS 241-245-250 横N 横NN 228 271 基礎コンボ。特格派生〆で242 横N 前N→CS 241-248-258 主力。比較的手早く終わって高威力 横N→特射NNNNN→CS 251 オバヒでも完走可能。特格派生〆で264(314) 横N前→CS 215-232-248 256-276-313 横N後→CS 223-232-246 今作から可能に。↑と違って衝撃波は当たらない 横N特(2)→特射NNNNN→CS 260 オバヒでも完走可能。特格派生〆で273() BD格闘始動 BD格NN→CS 229-247-264 273-294-313 BD格NN 横N 238 299 前派生〆で234、特格派生〆で256 特殊射撃格闘始動 特射NNNNN 横NN 278 特格派生〆で293 覚醒中限定 F/S/E 横NN 横NN 301 主力。特格派生〆で318 横NN 横N→CS 306-318-325 BD格NN 横NN 299 F覚醒中限定 サブ≫横 横NN 横 246 サブ≫横NN 横NN 269 横 横NN 横NN 292 主力。ヒット確認が容易。特格派生〆で311 横NN 横NN 横 310 BD格NN 横NN 横 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/111.html
エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:9 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア ありエクシアリペア なし デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 N射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 強誘導で広範囲 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー横入れで挙動変化 N特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム レバー前後特殊射撃 117 射撃バリアを展開しつつキャノン連射 レバー横特殊射撃 144 ビーム2連射 覚醒中特殊射撃 1 209 3WAY照射ビーム。1覚醒1回 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - SA付き換装攻撃 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き刺し】 146 掴み格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN - 186 初段に射撃バリアあり 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 NN前 212 バウンドダウン 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウンN格同様の射撃派生あり 覚醒中通常格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283[F]250[他] 3段目から性能変化 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 77 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 116 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 99148 N格同様 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 横N前 207 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271[F]241[他] 覚醒中は1往復追加 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 バウンドダウン レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 バウンドダウン レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 大きく横移動しながら斬り付ける 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 レバー後特殊格闘 GNソード【突進】 後特 - 90 新武装。単発強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 316/281 斬り抜け始動の格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下で撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【レバー横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【突進】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタル・ビーイングの第3世代ガンダムに位置づけられる、近接型MS。刹那・F・セイエイの前半の搭乗機。 開発時の「セブンソード」という名前が表すように、サーベルやダガーなど複数の近接武装に特化した仕様となっている。 素で良好な機動力に加えて複数のムーブ技や降りテクを持ったフィジカル万能機。 2000コストの格闘寄り機体としては破格と言える手札を持つ。復活形態を由来とした低耐久と、高コストにも押し負けない機動性・近接戦の安定感が最大の特徴。 低コ荒らし機体の近接択がどんどんインフレする一方、本機はゴリ押し能力はそこまで底上げされていない分、安定してロックを取り続ける能力の高さに定評がある。 新作が稼働する度に時代に合わせた新規武装や既存武装の強化を受け続け、かつ下方が一切入らなかったためか、今作では弱体化要素が目立つ。 強い体幹を生み出す2軸の片割れであったアメキャンの振り向き没収、機敏な横特が遅くなるなど「ある程度雑に使っても許された」部分にメスが入り、昔からだがストイック系万能機としての側面が強くなっている。 ただ強化もいくらか入っている他、元々それらをフォローする手段は十分に持ち合わせている。 仕様変更を受けた格闘も要所で役に立ち、原作通りの格闘寄り機体としてのパワーは間違いなく強化されている。 全体的に『MBON』以降2000としてはややインチキ臭かった部分のあった要素を薄め、しかしその分しっかりとどんな相手にも読み合いを仕掛けられる手段を増やした形である。 お手軽万能感は薄れたが、僚機をサポートする手札の広さは今作も健在。独りよがりにならず『俺達』がガンダムであることを忘れずに立ち回ろう。 リザルトポーズ 通常時 GNソードを突き出して左手を添える。リペアⅡで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを携えて体を大きく反らせる。背景が暗転してトランザムの輝きが強調されている。 GNアーマー中 GNアームズとドッキング状態でポーズ。覚醒中はトランザム状態が反映される。 敗北時 寝そべった状態で右腕を空に伸ばすも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600) 特殊射撃(共通) 振り向き削除(共通修正)。 横特殊射撃 GNバズーカ2連射に動作変更。 覚醒中特殊射撃 新武装。覚醒中初回のみヴァーチェが3WAY照射。 N格闘 新規動作。旧後特格を元にしたバリアつき格闘。覚醒中はバリア付与はそのままで連続斬り抜けに強化。 前特格 オバヒ使用時の硬直延長。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 横特格 移動速度低下。移動量低下。 後特格 新武装。モーションはリペア覚醒技・サブ・特射の突進。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 レバ射撃CS→前格 各サブ→メイン、各特格、前格、後格 各特射→メイン 格闘射撃派生→各特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 3連射可能で撃ち切りリロードのBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0? よろけ 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 GNブレイドを投擲する。 レバー入れで性能変化。どちらも正面に投擲する実弾射撃だが、威力や誘導特性が異なる。 一般的なCSよりもややチャージが速く、回転率は良好。 チャージ 属性 1.5秒 実弾 【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 GNロングブレイドを横回転させながら投げつける。 発生はやや遅めかつ補正は悪いが、誘導と横の判定に優れており射撃戦の主力のひとつ。 格闘寄り機体が持つにしては優秀な割に、短いチャージでガンガン流し込めるのは確かな強み。 ただしキャンセル先が無い上に慣性の乗りが悪くブースト消費も大きいためこれに固執すると被弾の元になる。 実弾であり判定の大きさ故にかき消されやすくもあるのでその点にも気を付けたい。 見られていない時や横特からのキャンセルで打つなど工夫して使っていきたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 80(-40%) 2.0? スタン 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 GNショートブレイドをまっすぐ投げつける。 NCSより発生が速いがあまり誘導はしない。代わりに補正も良く前格キャンセルもあるのでリターンを出せる。 近距離の咄嗟の着地取りやコンボの繋ぎなどはこちらと使い分けたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 55(-20%) 1.0? スタン 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 レバー入れで動作変化。 同時ヒットの計算の都合、どちらの場合でもダメージ推移は同等。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 秒 実弾 35(85%) 35(-15%) 0.5 0.5 スタン 実弾 69(70%) 40(-15%) 1.0 0.5 スタン 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガー2本を横並びに同時投擲。 発生が速くメインキャンセル含めて迎撃の要となる。 【レバー横サブ射撃】連続投擲 レバーを倒した方向に側転しながらダガーを左→右の順に時間差投擲。 任意タイミングからメインにキャンセルが可能。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 ヴァーチェを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種類に変化し、覚醒中は更に初回のみ専用動作に変化。 いずれもビーム射撃のみで、格闘動作は一切持たない。 リロード アシスト消滅/7秒 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 照射ビーム。 主な用途は流しゲロビや盾固め。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 125(%) (%) 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 真正面にGNフィールドを展開したまま出現し、右→左→両方の順でGNキャノンを撃つ。 19話のスローネ戦で披露したフォーメーションS-32の再現。 ヴァーチェが巨体な分バリア判定も広く、着地保護として有用。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン アシスト ビーム (%) (%) よろけ 2段目 キャノン アシスト ビーム (%) (%) よろけ 3段目 両キャノン アシスト ビーム 117(%) (%) ダウン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 GNバズーカを2連射。 前作とは武器が変わった影響で命中時の挙動が変わり、1発目から浮かせるようになりフルヒットで強制ダウン。総火力も少し上がっている。 その代わりに2射目で銃口がかかり直さなくなっている。 なかなか誘導する弾を時間差で飛ばしてくれるため、中距離では前特射よりも期待値が高い。 威力も高く、追撃に使っても優秀。 アシストの弾は極力こちらに割いていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 90(-40%)*2 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 トランザム状態のヴァーチェがGNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃する3wayゲロビ。 覚醒中1回目のアシストはレバー入力に関わらずこの武装になる。 高威力・広範囲の攻撃判定を動きながら置くことができる、もう1つの覚醒技と言うべき今作からの追加要素。 中央と左右でダメージ推移が異なる。 発生までにきっちり銃口補正がかかり、横から格闘を当てようとした敵機を巻き込んだりすることも。 至近距離ではその攻撃範囲からダメージかガードを強要することができ、ガードを選択した敵にはエクシア本体で背後に回り込み、盾めくりから格闘を叩き込むことが可能。 しかし発生は少し溜める上、追撃に使うと威力が出ないという点は注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 209(%) (%) アシスト 照射ビーム 170?(%) (%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 「GNアームズ!」 ラッセ・アイオンが搭乗するGNアーマーTYPE-Eとドッキングする。 スーパーアーマー付きの換装攻撃。 格闘か射撃、どちらかに派生が可能。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 2門の砲門からビームを照射する。 追撃に着地取りや置きゲロビ、強引な迎撃として。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 大型GNソードを振り下ろして相手に突き刺した後、機体を一回転させ振り払う。 スーパーアーマーを活かした近距離の読み合いの一手に。 コンボにも使えるがダウン値が低く受け身も可能なのでコンボレシピには注意。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ┣射撃派生 照射 照射ビーム 206(%) (%) ┗格闘派生 振り下ろし 格闘 20(90%) 20(-10%) 0.0? 0.0? 掴み 振り払い 格闘 146(60%) 140(-30%) 1.0? 1.0? 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードを用いた3段格闘。 一般的な3段格闘と比べて3段目の威力が高めで、単純に出し切るだけでもダメージを伸ばしやすい。 本作では初段が前作までの後特格になり、接近時に射撃バリアを伴うようになった。 しかしその影響か初段がヒットしたにもかかわらず2段目を空振りする事例が多数報告されている。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 袈裟斬り 186(%) 100(-%) 3.0 1.0 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 2連撃で打ち上げ、最後は地面に叩きつける3連撃。 ダメージを伸ばしつつ手早くバウンドを取れる優良派生。ダウン値の問題はあるが、N格・横格を当てたら可能な限りこれを狙いたい。 【N格・横格後派生】回し蹴り 相手を右方へと蹴り飛ばす後ろ回し蹴り。 ブーストをあまり消費することなく一瞬で受身不能を取れる。 威力自体は低く、離脱向けの択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 - 141(60%) - 136(60%) 30(-5%) - 2.1? 0.1? 斬り上げ - 162(55%) - 157(55%) 35(-5%) - 2.3? 0.2? 叩き斬り - 212(45%) - 207(45%) 90(-10%) - 3.0? 0.7? ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) 60(-%) 2.2? 2.5? 0.5? 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 後退しながら二本のGNブレイドを投擲する。 まずまずの威力かつ相手と距離を離しながら打ち上げられ、ここから特格、各種格闘にキャンセル可能。 適切なタイミングでN特格キャンセルを行うことで回転斬りの最後だけを当てられるため、高火力コンボの中継ぎパーツとして優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗射撃派生 ブレイド投擲 ダウン 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 3段目からモーションが変化し、連続で斬り抜ける覚醒中限定格闘になる。 覚醒時通常格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 右薙ぎ ??/117(65%) ??/65(-15%) ??/1.8(2.0) ??/0.27(0.3) ┗3段目 斬り抜け ??/143(60%) ??/40(-5%) ┗4段目 斬り抜け ??/167(53%) ??/40(-7%) ┗5段目 斬り抜け ??/207(43%) ??/75(-10%) ??/2.34(2.6) ┗6段目 斬り抜け ??/250(--%) ??/100(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードをまっすぐ突き出す多段ヒット1段格闘。 エクシアにおける強判定の代名詞。 4ヒット目以降から射撃派生が可能。先行入力すれば4ヒット目と同時に出せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流による3段格闘。 発生、追従性能、回り込み、出し切り速度に優れる主力格闘。 格闘機らしくシンプルに強い横格闘だが耐久も低いエクシアがこれだけで戦うのはリスクが大きい。 頼るべきところはきっちり頼り、無茶できない場面では他の択や一度離脱するなどしっかり使い分けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 二刀斬り 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな斬り抜け攻撃。 特に伸びが良く闇討ちなどで振っていける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7? 1.0? 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連続斬り抜けに変化。 覚醒時BD格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 斬り抜け ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 斬り抜け ??/129(65%) ??/80(-15%) ??/1.98(2.2) ??/0.45(0.5) ┗3段目 斬り抜け ??/188(53%) ??/90(-12%) ??/2.43(2.7) ??/0.45(0.5) ┗4段目 斬り抜け ??/241(%) ??/100(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 相手に跳びかかりながら機体を縦回転させてGNソードを振り下ろす。 アニメ一期OPの動作再現。 実質的に判定出しっぱ系だが横範囲が狭く巻き込みは期待できない。 4ヒット目の威力効率が凄まじく良く、ここだけを狙って当てることで高効率コンボが可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.8未満 1.8未満 52(81%) 20(-4%) 1.8未満 69(77%) 20(-4%) 2.0未満 127(72%) 75(-5%) 3.0未満 1.0? バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつけるピョン格。当たると自機は宙返りして後方へ飛び退く。 本作では硬直時間が延び、定番のピョン格連打による回避行動が弱体化した。 しかし本機のこれは元から着地時にステップしてもズサができなかったが他と同様に命中時の挙動がバウンドに変更されており、コンボの〆だけでなく中継ぎや拘束にもより扱いやすくなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0? バウンド 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向に大きく回り込んでから斬りかかる二段攻撃。 初段の回り込みを利用した移動技として重宝されてきたが、今作では移動速度と距離が低下。 しかし依然その軌道自体は優秀で接近やサーチ変えでの逃走など出番は多い。 エクシアの強みであるロック取りや自衛力を支える技のため修練は必須。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) (-%)*n 1.8 ?.?*n ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【後特殊格闘】GNソード【突進】 新武装。リペアのサブ射撃や覚醒技に類似した動作の単発突き出し。 突進速度、移動量は良好かつ命中後もそのまま前進し続けるが、技終了時にはビタ止まりする。 威力は心もとないが単発強制ダウンで、手早い〆やSA迎撃などに使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突進 90(%) 5↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」での連続攻撃の後、分離したエクシアがトドメを刺す乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 BDC無しでダウンを取り切れる メイン≫NNN 181 メイン≫NN後射→後特格 185 メイン≫BD格N→前特格 189 NCS≫メイン→メイン 139 NCS≫BD格N→前特格 179 NCS≫後特格 134 レバーCS≫BD格N→前特格 208 レバーCS≫後特格 127 レバーCS→前射→N特格≫BD格→前特格 232 前格のhit数でダメージが変わる。 レバーCS→前射→N特格 後N 後特格 255 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン 144 サブ(1hit)≫BD格N→前特格 196 サブ(2hit)≫BD格N→前特格だと193 サブ(1hit)→後特格 112 サブ(2hit)→後特格だと132 サブ(1hit)≫NN前 後N→NCS 246 サブ(1hit)≫BD格N 後N→NCS 227 サブ(2hit)→メイン→メイン 141 サブ(2hit)→前射→N特格 前特格 206? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 BD格N 218? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 後N 後特格 233? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)≫NN前 後N 212 ??? N格始動 NN NNN 226 NN NN前は232 NN前(2) NN前 244 NN前≫BD格N 266 NN前≫BD格→前特格は264 NN前 後N→NCS 278 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 NN前 後N Nサブ 278 サブ〆で降りることができる。 NN前 後N 後特格 279 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 NN後射→N特格 後特格 245 NN後射→後特格で220 NN後射→N特格 後N 後特格 260 仮に後派生や射撃派生を使用した場合。 ??? 前格始動 前射→N特格 前射→N特格 後特格 288? 前格のhit数でダメージが変わる。 前射→N特格 後N 後特格 281? 前格のhit数でダメージが変わる。 ??? 横格始動 横N NNN 221 横N 横NNは211 横N NN前 227 横N 横N前は223 横N前 後N→NCS 273 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 横N前 後N Nサブ 273 サブ〆で降りることができる。 横N前 後N 後特格 274 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 横N前≫BD格N 261 横N前 BD格→前特格は259 横 横N前→後特格 233 横格ステ横格した時に。 ??? 後格始動 後N≫BD格N→前特格 245 ??? BD格始動 BD格N NNN 246 BD格N≫BD格N 227 BD格N→前特格 後特格 238 よく動く。前特格 後特格は後ステで繋がる。 BD格N 後N 後特格 254 BD格N 後N Nサブ→メイン 251 サブメインで降りたい時に。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NNNNNN ??/??/201 メイン≫BD格NNN ??/??/206 NCS≫NNNNNN ??/??/183 NCS≫BD格NNN ??/??/187 横CS≫NNNNNN ??/??/228 横CS≫BD格NNN ??/??/229 サブ(1hit)≫NNNNNN ??/??/229 サブ(1hit)≫BD格NNN ??/??/226 サブ(2hit)≫NNNNNN ??/??/205 サブ(2hit)≫BD格NNN ??/??/210 メイン≫覚醒技 ??/??/213 NCS≫覚醒技 ??/??/197 レバーCS≫覚醒技 ??/??/247 サブ(1hit)≫覚醒技 ??/??/249 サブ(2hit)≫覚醒技 ??/??/217 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNNN NNNNNN ??/??/276 前射→N特格 BD格NNN ??/??/300 前格のhit数でダメージが変わる。 後N BD格NNN ??/??/253 BD格NN≫BD格NNN ??/??/277 BD格NN NNNNNN ??/??/276 NNNNN 覚醒技 ??/??/286 N後射→N特格 後N 覚醒技 ??/??/296 N後射→N特格 覚醒技で??/??/277 前射→N特格 覚醒技 ??/??/310 前格のhit数でダメージが変わる。 横N前 覚醒技 ??/??/288 横N前 後N 覚醒技で??/??/310 後N BD格NN 覚醒技 ??/??/288 後N 覚醒技で??/??/263 BD格NN 覚醒技 ??/??/289 ??/??/?? EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 格闘機で基礎性能の向上がコンセプトに噛み合うので基本はコレ。 トランザム覚醒なためF覚醒でも十分に速く、ブースト回復量も多いので攻めにも逃げにも使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 元々射撃に豊富なキャンセルルートを持っていること、エクシアの射撃はあくまでも牽制としての武装なためそれを強化しても焼け石に水なため非推奨。 Vバースト ブースト軽減 -15% 機動力が過剰気味。 安定した降りテクもサメキャンがあり、攻める際にも格闘はブレーキがかかり、射撃で堅実にいく機体でもない。 Sと並び優先度はかなり低い。 Cバースト 防御補正 -0% トランザム覚醒なためCでもそれなりの機動力を確保できる。 相方の覚醒で暴れてもらいながらこちらの闇討ちチャンスを増やす選択。 戦術 近〜中距離で機能しやすい射撃武装を軸に、射撃戦ではロックを取り続けて僚機のサポートをしつつ、伸びの良いBD格闘やスーパーアーマー付きの下格闘格闘派生などを織り交ぜ闇討ちを狙っていくことになる。 30と組んだ場合は一歩下がった位置からCSや横特射などを中心にカット、援護をするのが基本。 25以下と組んだ場合、僚機の動きやすい状況を作るために、共に前に出ることや、味方射撃機の前に出てロックを集めるなどの働きをすることになる。 総じて、僚機のために動くことがチームとしての勝利に大きく貢献する機体と言える。 長所としては、20としては比較的優秀な機動性と豊富な射撃択、30や覚醒した敵機に対する自衛力の高さが挙げられる。 格闘をねじ込もうとする敵機には3連射可能なメインからキャンセルできる下格闘のスーパーアーマーを、射撃を押し付けてくる敵機には前後特射やN格闘の射撃ガードを、それぞれ強力な対策として備えている。 それらを活用したフィジカルで被弾を抑えつつ立ち回り、味方のサポートをできるのが本機の強みである。 短所としては、覚醒時の特射という例外を除いて遠距離での有効な攻撃択を持っていないことが挙げられる。 比較的優秀であるといっても20の機動性には限界がある。味方と分断された場合、特に味方が片追いされた場合、非常に苦しい展開となる。 長所と短所を含め、僚機との位置関係を意識した連携でこそ最高のパフォーマンスを発揮するということを意識しよう。 火力面としては、F覚醒を交えた格闘コンボと下格闘射撃派生のゲロビ以外には不安があったが、今作から追加された覚醒中の特射が近距離でも遠距離でも強力な択となり、多くの展開で敵の半覚醒を許さず撃墜することが可能となった。 前作までのシャッフルの基本と言われたF覚醒以外にも柔軟な選択が可能になったと言える。いずれの覚醒であれ、僚機への覚醒効果の付与や覚醒中特射のアドバンテージを活かすためにも、覚醒は腐らせずに活用することを意識したい。 比較的優秀な格闘と機動性から、アニメ一期の前半のような単独プレイも不可能ではないが、上記のように本機の本領は味方との連携にある。 ティエリアに背後から狙われることのないよう、味方とのフォーメーションを絶えず意識し、俺たちがガンダムであることを見せつけよう。 対面対策 格闘寄り万能機らしく機動力が高めで特に自衛力が優秀。格闘はインフレが進んだ本作でもハッキリと強いと言えるレベルなため格闘機ですら格闘戦を挑むのはリスクが高い。 また格闘寄りにしては射撃も優秀で、3連射のメインに判定が大きくかなり曲がってくるNCSを持つ。回転率も悪くないこれらを機敏な横特やアメキャンを駆使して、厄介な位置取りからローリスクに撒いてくるのがエクシア最大の強み。 寄られた時も特格関連と2種の降りテクで逃げやすく、バリアアシスト付のアメキャンもあり着地保護も万全… と、本気にならないと高コストでも手を焼くレベルで隙がない。 近距離でも中距離でも油断は出来ないが、弱点としては 低耐久で覚醒中を除き火力が低めな点 実は格闘機にしてはローリスクな近接択にやや欠けるという点 が挙げられる。 射撃の回転率と当て性能は高いが火力に関しては低コストカテゴリ相応で、ダメ勝ちが狙える場面ではむしろ有利を取りやすい。 原作さながらにスタイリッシュな格闘も、シンプルに強い横格闘を筆頭に射撃バリアやスパアマ、ピョン格闘など一通りは揃っている。が、逆に近接で最後に頼るのはリスクの高い"普通の"格闘であることが多く、強力な近接射撃系を持っていればエクシア側に苦しい読み合いを強いることもできる。 格闘も強いとはいえ低耐久の低コストが見られている状況ではおいそれとは振り辛く射撃も直線的なものばかりなため、しっかりと見合っていればそこまで難しい相手ではない。 よって、適度にロックを向けて追い払い、深追いはしないのが理想。先に体力が減ったエクシアは前に出づらく、先落ち適性も低くはないが専門機ほど高くもないので、中遠距離戦で減らせれば特に美味しい。 しかし覚醒を所持してそうな場合は特に注意。覚醒中の性能は20コストとしては相変わらず破格。 特にF覚醒はトランザム 爆速の格闘に加え強化アシストもあるため、一切の油断をせず全力で自衛したい。 復活もあり、特に最後の覚醒中も強気に仕掛けてくることもある。ここで逆転されないように気をつけたい。 僚機考察 フィジカル万能機らしく、組める範囲は非常に広い。 適した僚機 エクシアの闇討ちチャンスを増やせる前衛機。 サザビーやレクス、リボガンなど、ある程度じっくり構えつつ荒らしの機会を伺う3000との相性は非常にいい。 自衛力も高いので、Hi-νなど時限強化機のオトモとしても優秀。 適さない僚機 低コ後衛機だと負担が大きくなりがち。 とはいえ、エクシアが前線でタゲ取りすればお互いの長所を活かせるので致命的に相性が悪いというほどではない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想の組み合わせ。 本機の機動性や自衛力を活かし、一歩後ろでサポートをしつつ、可能な限り半覚醒を回して30側に覚醒効果を付与していくのが基本。 時には高コスト相手にタイマンを挑み、相方の荒らしチャンスを演出することも必要。 敵高コストの格闘や覚醒の押しつけもある程度対応できること、コストオーバーからもリペアを含めて粘れることも好印象。 2500 体力調整が鍵となる。 30に比べ本機が先落ちしたときのリスクは低いが、25側が先落ちしてから体力を温存できないと、本機の自衛力の高さが逆に仇となり、本機が墜ちたときに味方が瀕死…などということが起きやすい。 当然敵はそういう状況を狙ってくるので、僚機より自衛ができると判断したときは、味方が落ちた直後に半覚醒を回してから墜ちに行くことも考えよう。 2000 シャッフル事故。お互いへの負担がどうしても大きくなりがち。 中近距離での射撃戦やタイマンで火力を稼げるタイプの前衛機なら、セオリー通りの両前衛がやりやすい。 エクシアのように覚醒中に強力な武装が使える機体が増えたため、ダブルC覚醒で覚醒を3回ずつ回す狙いも一考の価値有り。 1500 両前衛での物量作戦を展開したい。 エクシアは僚機が得意距離で戦えるように、相方が苦手な相手のタゲを取ったり、時には先行してラインを上げるなどのサポートをしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦8回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクシア&アヴァランチエクシア 20000 衣装 普段着(ガンダムエクシア)普段着(アヴァランチエクシア) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 生格なら何始動でも280↑後格無くても260〜280は出るはずだけど、火力面で不安って記述要る?オバブってそんなに火力インフレしてるのん? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 19 15 wiki初心者だから編集していいのか知らんけど、横N射特とかBD格N→N特初段透かしとか射撃始動ならレバCS前とかの火力コンが無いのも気になる。コンボ選択大丈夫? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 36 19 コンボ書いた者ですが、俺もwiki初心者でメンテしてますし追加できる情報あるなら入れていいと思いますよ。俺もこの量の情報入れるのオバブからですし。1~2週間で1機体ずつ情報入れていますが抜けているとことかお願いしてもらえれば入れることもできます -- (名無しさん) 2023-09-22 06 57 03 なるほどたすかる。今度リプレイ見て数値取るかな。ファーストタッチ以外ブレが怖いから射撃周りがメインになるだろうけど -- (名無しさん) 2023-09-22 11 23 11 確かに突き詰めれば火力も出るけど相応にリスク取る話で、実際に多用することになるコンボの火力は高い方ではないと思いますよ -- (名無しさん) 2023-09-28 20 55 38 横(N)横射特 前射サブ(or 後N→後特かサブ)、BDN→N特(2〜4) 左同、前射特 NN前(orサブ〆)、レバCS→前射特 BD N(or前後特か後N〆)この辺りは多用するし火力も出る。バ2のwikiそれなりに充実してるから見てきたら? -- (名無しさん) 2023-09-29 12 39 44 そもそも降りテク二種抱えて後格以外のカット耐性高めだから完走リスクは低い方なんよね。オバヒでもN横BDの出し切りからはサブ前特で着地ケアも出来るし -- (名無しさん) 2023-09-29 12 46 51 覚醒ヴァーチェの有用性を強調したいのかな。今作耐久増えてる3025のコスオバを射撃で落とす際とか、覚醒中に敵2機ともに触って暴れる際とか、実際便利なんだけどね -- (名無しさん) 2023-09-29 13 46 13 Nサブ、俺より先にメンテした人が多分間違えてN射CSの値を入力していて、実際は横サブとほぼ同じなんですよね(40から当たることがあるくらいの差)。直していいのかな? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 08 29 もうエクシア固定無理やろ。射撃戦も相方が自衛高くなきゃ無理、振り向きないから覚醒捌きづらい擬似タイだけまだ強いシャフ機体になってしまったな。 -- (あ) 2024-02-03 23 14 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 弱スタンの単発ビーム Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 27~93 4基のファンネルがワープで取り付く。弱スタン 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~154 ファンネル砲陣×2による2本のゲロビ。射撃バリアあり N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~72 ビームダガーを投擲 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 4基のファンネルがワープし、敵の脇へビームの網を張る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 177 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 143~223 ファンネルで実体剣を作り遠隔攻撃 前格闘 突き→キック 前N 174 良補正 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 172~238 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 167 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 143~213 シビアながら唯一最終段からも確定コンボ可能 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 143 Aストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 hitが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し A覚 261B覚 242 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 12/10/22 新規作成 解説 攻略 『アイオス・フェース』の極限進化形態。 極限進化状態では機体各所が発光し、ファンネル攻撃のバリエーションが追加される。 進化状態と同様、CS・サブ・特射・特格を同時に出してもファンネル射出に制限はない。 基本的な性格は進化形態と同じで、射撃より万能機。 サブ・特格にレバー入れ入力が追加されるので武装の種類はかなり多い。 全ての武装の火力が底上げされており、火力難はマシになっている。 そうでなくとも足回りに明確な強化が加えられており、BD速度は2500でもなかなかのもの。 横特格のビームロープにはメインキャンセルで自由落下に移れる効果もある。 いわゆる停滞ファンネルとブメ武装が追加されたので、近接においては択が増えて幾分の押し付け要素も持つようになった。 特射のアシスト系ゲロビも中距離だけでなく様々な扱い方が可能。 格闘は初段性能に変化は無いが、威力上昇に加えて、青枠に似たソード投擲→乱舞で拘束する特格派生が追加される。 この点から敵を追い殺すという点においては明確に進化形態よりも上位の性能。 ただし基本的にはこの形態も得意なのは中距離戦で、どんどん遠距離兵器を送ることに長ける。 レバサブとレバ特格のワープファンネルは奇襲性が高く、なかなか優秀。 他にない挙動を持つファンネルが多いため、単純に対応されにくいのは強み。 弱点は、武装の大型化に伴って特射の弾数減少 リロードが長くなっており、息切れしやすいこと。アプデでもこの点だけは改善されていない。 一応特格が極限進化から、通常武装になっているが、こちらもリロードがやや長く、数秒間武装欄が真っ赤ということも多い。 とは言え、耐久に余裕があるのにサブや特格を自衛のために残しておく…などと無闇に温存して悠長に戦うと空気と化すため、回転をよく考えて武装を放っていく事になる。 なお、突っ込みどころが多すぎる武装名や解説文はすべて公式である。ガンダムポータルサイト内部の記事を参照。http //www.gundam.info/topic/7757 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『極限進化状態』チャージ射撃:発生、誘導向上 サブ射撃関連:ファンネル発射速度向上。バグ修正。 特殊格闘関連:N特の発射速度向上・横特のビーム網を張るまでの時間短縮 格闘からの特殊格闘派生:攻撃を零しにくくなった BD格闘:発生速度向上 横特殊格闘からメイン射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃が弾数1の状態で長押しするとファンネルが7基射出される不具合の修正 『進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 右手のヴァリアブル・ライフルからビームを放つ。進化状態よりも威力が強化されているが、コスト2500としては平凡。 サザビーほどではないが通常のBRよりもほんのわずかに硬直が短く、BDCをせずに連射する間隔や盾を仕込めるまでの時間が短い。 弾がエクリプス1のメイン程度の太さになっている。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 機体の性質上、これでどんどん手を出していきたい場面が多いため、かなり弾切れしやすい。 CSなどを上手く混ぜたり、無駄撃ちは避けたりしよう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にアリス・ファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。引き続き弱スタン。 進化状態と比べると威力が上昇。補正もやや重くなっているが、総合的に見て火力は上昇していると考えていい。 発生や弾速、誘導は進化状態から変化していない。 発射時にファンネルが使われるが、ユニコーンのNTDにはジャックされない。(確認済み) 特に弾切れに悩まされる極限アイオスにとっては、ガス欠カバーにもってこいの嬉しい武装。 中距離であれば基本的に常に溜めて、合間にBRを放つくらいの気持ちで使っていきたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発 (※全サブファンネル収納後にリロード開始)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.7][威力 各27][補正率 各-10%] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自分の周囲へと配置し、メイン射撃と連動してビームを放つ。停滞ファンネルだけを動かすことはできない。レバー入れと違い1発でよろけ。 約7秒停滞すると自然に収納される。 サブ押しつづけで同時に2セット(=8基)まで同時展開可能。展開した時点で弾数を消費するので、特にダウンに注意。 射出中にレバーを入れることで停滞と射出を同時に展開することもできる。(逆にレバー入れ→Nやレバー入れ2連射も可能) 所謂停滞ファンネル。銃口補正に関してはストフリやHi-νらにやや劣る。 ビームの誘導はBRとほぼ同等。 メインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 停滞メインからNサブキャンで即座に4枚の停滞ファンネルを張りなおすことができるのはアイオスならではの強みとなる。 ただし、弾数2の撃ち切りリロードなので適当なところで撃ち切っておくことも重要。 弾数はサブで出した全てのファンネル収納後にリロードが開始されるため、停滞させ続けているとその分だけ回転率が低下してしまう。 この特性から、他のファンネル機以上にユニコーンのサイコミュジャックに注意が必要。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) [属性 ビーム][2hit弱スタン][ダウン値 各0.7][補正率 各-10%] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 透明状態で高速移動する4基のファンネルを相手へと向けて射出する。進化状態のサブと同様に射程は無限。 威力面はNサブと同値でNサブと同様に入力時に弾数消費。 通常のファンネルと比べて遠距離から取り付く時間は格段に速く、接近の見づらさも相まって非常に不意を突きやすい。 敵機に水平に取りつくのは進化状態と同じだが、こちらはレバー入れで方向を指定することはできず、射出地点から見て手前側に4基が並んで出現する。 出現時に銃口補正がかかり、ビーム自体の誘導もそこそこ。引っかける分にはなかなかだが、1発ではよろけもしない事には注意。 進化状態のサブ4連よりはひっかけにくいが、ワンボタンで4発射出来ることもあって自機や相方とのクロスで真価を発揮する。 Nサブと同じくメインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 12秒(覚醒時-3秒)/1発 (※ファンネル収納後リロード開始)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各21][補正率 各-10%] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが照射ビーム。ビームの本数は横並びに2本。 ファンネルには射撃バリアがあるのでOHの足掻きにも使える。ただし、出現直後にはバリアが無く、弾が当たるとアシストのように破壊されてしまうことも。 進化時と比べて若干発生が遅くなるが代わりに弾速は速く、照射時間は大幅に延長されている。そのおかげで防御判定も長く持続する。 銃口補正に向上は見られない。 クアンタのサバーニャ呼出の「そのまんまファンネル版」と考えてもいい。 どう見てもファンネルだが、ユニコーンのNTDにジャックされない。(進化時特射はジャックされる) 進化時と比べて武装の性能は大きく向上しているが、 一方で回転率が実質1/4にまで低下しているため、進化時の主運用だったメイン確定からのキャンセルとしては安易に使えなくなってしまっている。 自機の手前にでる性質上、壁の前で使用すると壁の裏側に出現してビームが突き抜ける現象が起こる。(百式のメガバズでも再現可能) これは地形が表面にのみ貫通不可属性を与えられているため、裏側からの移動・貫通に制限がないためである。 アイオススレPart2の 715氏の作成した図解AA 表示 自=アイオス、絆=ファンネル ↓壊れない建物 ┏━━━┓ ┃ ┃自┃ ┃ 敵<これでは狙えまい ┃ ┃ ┗━━━┛・壁の前で使用する ↓中に出現 ┏━━━┓ グエー ┃ ┃ ∨自┃絆≡≡╂ ≡≡≡≡≡≡敵≡≡≡≡≡≡ ┃ ┃ ↑ビームが貫通する ┗━━━┛ ↑中から撃てる また、同様の理由で相手と密着状態で使うと、ファンネルが相手の背後に出現する。 しかしビームはしっかり相手に向けて、自機を巻き込む形で発射される。 格闘を喰らう直前に置いておくとセルフカットしてくれることもあるが、例によって過信は禁物。あくまでも最終手段。 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-4秒)/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2×10][補正率 -4×10%] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルから小さなビーム刃を出し、ブーメランのように回転させて前方に射出する。 メインからキャンセル可能。 見た目はブーメラン系だが、戻り動作がなく最大射程まで到達するとそのまま消滅する。 リロードも7秒と長く、それでいてただのよろけ属性。キャンセルルートの無さと相まってやや頼りないが発生が早めの判定の大きな射撃武装と考えると、決して悪くない性能。 立ち回りの関係で横特を使うことが多いこともあってたまに使うと当たりやすい。 1hit8ダメージの5ヒット×2発。 命中すると最大数まで連続ヒットするためブーメランとしては単体でもまとまったダメージとダウン値が確保できるが、補正率は悪い。 覚醒時に弾数が補給されないが、リロード補正が非常に高く、覚醒中は回転率が劇的に向上する。 【レバー入れ(横)特殊格闘】君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 公式では「レバー入れ」と表記されているが実際はレバー横のみ。 レバー入れサブのように4基のファンネルを射出してワープで高速移動し、敵機の横へビームによる網を形成する。 メインからキャンセルでき、メインへキャンセル可能。 クシャトリヤの横サブに似ているが、1セットしか出せない分持続がやや長く、範囲が縦に広い。トラップ系の武装で僚機にはhitしない。 前述の出現ラグの関係上、ある程度接近して使った方が素早くラインを形成できる。 ファンネルの銃口補正はあまりよくないため、まっすぐ横移動している敵は捉えきれず通り抜けられてしまう。 起き攻めなど敵の動き出しの頭を押さえたり、ある程度軸を合わせて斜めへの移動を狙って張っていくのが基本となる。 横幅のあるボスは結構引っかかってくれる。ボスの場合引っかかったところでどうという事もないが。 ロープは1本につき最大2ヒットまでの特殊な照射ビーム。1hit24ダメージ。 ファンネルの配置間隔が比較的広く、命中するのは1本か2本程度になる。 入力~ファンネルワープ開始までの間にサーチ替えをした場合、「サーチ替え後の敵機とアイオスとの位置関係」に依存して、ビームの発射方向が変わる。 ファンネルの出現位置自体はあくまでもサーチ替え前の相手の近くだが、 サーチ替え後の相手の位置によっては斜め上から落ちるようなビームを形成したり、相手が棒立ちでもビーム直撃することも ネタの域を出ない程度ではあるが思わぬ出現方向で惑わすことも…できなくもない。 2013年6月25日のアップデートでサブと同様にビーム網展開までの時間も向上。近距離であればドラゴンのサブのように扱える。 さらにメインへのキャンセルルートが追加され、キャンセルによる自由落下が可能になった。 横特自体に向き直りが存在するのでほぼ確実に落下に移れる上に、機動力もあるのでかなり有効。 攻防両面で使い勝手がいいので、ここだと思ったら迷わず使っていこう。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 特徴やモーションは進化状態とほぼ同じだが、火力が上がり、BD格以外の格闘に特格派生が追加された。 密着発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じくνガンダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティスのN格詰め合わせ。 特格派生で青枠の特格→特格派生のようなファンネルソード乱舞攻撃へ派生。出し切りからは最速でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 進化時と同じくデルタプラスとシナンジュのコピー技。 全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない。 初段・2段目とも威力が高い。 進化状態よりも2段目の補正が悪化して、壁際or覚醒時の出し切りループの威力は僅かに低下している。 基本的には進化時以上にダメージを出すことができ、この形態でも重要な火力パーツ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 蹴り 174(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 青枠の横格から始まる3段。 N格と同様のファンネルソード乱舞派生あり。先行入力で出し切りからでも繋げることができる。 進化形態と同じく三段目の所要時間が長めのため、基本的に出し切らずに途中で特格派生や虹ステ格闘をした方が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 左下から斬り上げて回転しながら斬り落とす。Aストライクの後格と同じ。 進化時と同じく判定が最も良いが、二段目の使い勝手が悪い。 前格同様全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない上、1段目から派生しても大抵は2hitしかしない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルで回転斬り抜け。 性能は他格闘とほぼ同じく、進化時とほぼ据え置きで火力は向上。 この格闘だけ特格派生が出来ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 やや飛び退きながらファンネルを大型の実体剣状に組み合わせてブーメランの様に射出、回転しながら相手を切り刻む。 BD格以外の全格闘から派生可能。3hit目までのダウン値は1未満、総ダウン値は1以上。 一度射出してしまえば自機から独立して攻撃してくれるため、敵機を拘束しつつ次の行動に移ることができる。 虹ステはできないので注意(青ステには対応) 動作は青枠のタクティカルアームズ派生と同じだが、3hit目まではよろけ属性で4hit目がダウンとなっている。 ピョン格などに対し初段が強引に引っかかる様に当たった際に派生したり、壁際などでは安定して当たらない。 しかしフルhitすれば相手を長時間拘束+打ち上げ、自機はフリーと言う強力なリターンが得られる。 ダウン値は低めだが、ダメージに対する補正値が射撃と格闘の中間程度で、火力面での期待はできない。 射出後に自機がダウンしても、そのまま攻撃してくれる。 耐久力は低いようで、バズーカの爆風や照射等に巻き込まれると簡単に壊れる。 6月25日の修正によってやや零しにくくなった。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~3hit目 斬り 81(70%) 30(-10%)×3 0.9 0.3×3 よろけ ┗4hit目 斬り上げ 102(60%) 30(-10%) 1.2 0.3 ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" 全ての極限進化を同時に発動。ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁と、周囲に展開したアリス・ファンネルによる一斉照射を行う。 発射までスーパーアーマーあり。 他形態と同様に、極限進化状態では中央のビームが2本になり、着弾地点に爆風が発生する。 中央のビームは1hit威力30、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。直撃でA覚 268、B覚 250ダメージ ファンネルのビームは1hit威力20、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでA覚 175、B覚 165ダメージ 爆風は1hit威力21ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 170 ズンダ+セカイン BR≫BR→サブ(2hit) 148 BR≫BR→特射 156 BR≫BR→N特格 146 BR≫BR≫BD格 164 打ち上げ BR→CS 149 セカイン BR+Nサブ(4hit) 136 非強制ダウン。停滞4枚からのメイン BR+Nサブ(5hit) 145 停滞8枚からのメイン BR+Nサブ(4hit)≫BR 159 BR→特射 153 キャンセル補正なし BR→N特格≫BR 146 BR→N特格≫BD格 150 ブメの当たり方で多少変化 BR≫NN→特格派生 194 拘束+打ち上げ BR≫NNN 186 BR≫前→特格派生→CS 192 BR≫前N 189 非強制ダウン BR≫前N BR 216 BR≫BD格≫BR 176 CS〆で191 BR≫BD格 特射 180 BR≫BD格≫前 182 BR≫BD格≫前(数HIT)≫BD格 205前後 CS始動 CS≫BR 150 CS≫特射 165 CS≫前N 199 CS≫後N 184 CS≫BD格 BR 189 サブ始動 サブ≫サブ(計8hit) 144 サブ(4hit)≫BR 138 非強制ダウン サブ(4hit)≫BR≫BR 161 サブ(4hit)≫BR+Nサブ(1hit) 147 サブ(4hit)≫BR→特射 152 サブ(4hit)≫BR→N特格 144 サブ(4hit)→CS 156 サブ(4hit)→特射 153 サブ(4hit)≫NNN 182 サブ(4hit)≫前N 197 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 138~156 特射→(ヒット中に)CS 141~160 特射だけで154ダメの強制ダウンなので手を出す必要は無い N特格始動 N特格≫BR≫BR 140 N特格≫BR+Nサブ(2hit) 132 N特格→CS 135 N特格≫特射 138 N特格≫NN→特格派生 158 N特格≫NNN 161 N特格≫前N BR 191 横特格始動 横特格≫BR≫BR 137~151 特格2ヒット以上で強制ダウン 横特格≫BR+Nサブ 140~143 横特格→CS 119~146 特格4ヒット以上で強制ダウン。3ヒット未満では二重スタンでダウン 横特格≫特射 149~152 横特格≫前N BR 196~220 N格始動 N→特格派生(3hit)≫BD格 175 NN→特格派生→CS 210 大きく距離を離せる NN→特格派生≫前N 212 NN NN→特格派生 217 拘束+打ち上げ NN NNN 222 NN 前N BR 248 NNN→CS 233 NNN 前N 257 覚醒時はA284/B264。通常時はN出し切り最速前ステ NNN≫BD格 BR 250 メインを消費する点に注意。CS〆で260 前格始動 前 NN→特格派生→CS 237 前 NNN BR 252 CS〆で262 前 NNN≫BD格 264 前 前→特格派生→CS 243 前 前N BR 262 メインは早めの前フワステで 前→特格派生→CS 214 前→特格派生≫前N 226 オバヒ間際でも可能 前N NNN 275 壁際か覚醒+要高度 前N 前N 278 同上 横格始動 横 NNN≫BD格 228 横 前N BR 233 横N→CS 190 横N 前N BR 248 横N 横NN 217 横NN 前N 247 壁際か覚醒+要高度 横NN→特格派生→CS 227 後格始動 後 NNN→CS 242 後 前→特格派生→CS 224 後 前N BR 243 BD格始動 BD格 BR→特射 185 PVコンボ BD格 特射 190 横虹で入る BD格 NN→特格派生→CS 232 BD格 NNN BR 248 CS〆で258 BD格 NNN≫BD格 253 BD格 前→特格派生→CS 239 BD格 前N BR 258 BD格≫BD格≫BD格 216 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 189/175 BR≫NNN→CS 233/216 BR≫前 前N 235/219 CS≫BR≫BR 191/177 CS≫覚醒技 218/204 NNN NNN 276/258 前格に繋いだ方が良い 前 前 前 BD格 285/265 ブースト消費は激しいがカット耐性と火力は悪くない 前≫BD格≫BD格≫BD格 284/255? 前N 前N BR 332/308 補正の都合上、進化状態よりもダメージ低下 横NN→特格派生≫前N ???/??? PVコンボ。レシピ通りだと前格初段で強制ダウン BD格 覚醒技 275/256 戦術 アップデートを経て自由落下の追加やCSの実用化等、割と強化されたので、立ち回りやすくはなった。 進化状態と基本は同じだが、機動力向上に加えて、進化状態より距離を詰められても押し負けにくくなったのは大きい。 立ち回り上は進化時より、気持ち少し前に出るくらいが良い。特にファンネル関係の武装は相手との距離が近いほど発射・展開が早くなる武装が多く、距離があると思うように扱えないことも。 とはいえ、緑ロックでも攻撃が有効的に機能するというのは一つの強みなので、状況に応じて射程外の相手にもばら撒いていくことも必要になる。 格闘の使い勝手は特格派生以外ほとんど変わっておらず、主要な立ち回りにはならないが分かりやすく火力向上しており、コンボ選択によってはむしろ高火力の部類になっている。 リロードは特射の回転率悪化のせいで進化状態と打って変わって本当に遅い。武装が真っ赤の状態が続くので、初めてアイオスを使うプレイヤーはここで苦しめられる。 自衛力があがったことで、各武装の貴重な1発をここぞという時のために温存したくなる気持ちが湧いてしまうが、ここも勝利のためにどんどん撒いていく他ない。 なるべくメインをCSや格闘、格闘からの特格派生を駆使して節約し、サブ、特射、特格は常にリロードさせるくらいの勢いで回していこう。 そもそもこのリロード関連では、単機で戦果を挙げるのは難しい為、相方との連携を特に大事にしていきたい所。 覚醒考察・僚機考察 進化状態の頁に記述。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/74.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット アレルヤ・ハプティズム コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 普通のビームライフル 連動 GNアーチャー【射撃】 97 アシストが同時に射撃 射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウン 威力が低い レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~120 移動撃ちできるBMG レバー後サブ射撃 36~144 足を止めて両手撃ち 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 42(1hit) 変形しつつミサイル 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 140/90 レバー横入れで動作変化 格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~156 機体横からミサイル発射誘導はいいが近距離では当たらない 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン GNミサイル 4 100 ビームとミサイルを同時発射2連射可能 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 143 動きながら照射 変形サブ射撃 GNキャノン【3連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 42(1hit) 今作よりミサイルの発射間隔短縮 変形特殊格闘 分離射撃 1 132 新武装。初動に誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN - 184 威力がやや高め 前派生 変形突撃 N前 129 レバー入れ変形格闘と同性能 NN前 173 特格派生 GNビームシールド N→特格 239 変形格闘よりも補正が緩い NN→特格 250 前格闘 突き 前 - 86 多段hit 前派生 変形突撃 前前 154 N格と同様 横格闘 二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 横NN - 168 2段目で回り込みから打ち上げ 前派生 変形突撃 横前 124 N格と同様 横N前 164 横NN前 211 特格派生 GNビームシールド 横→特格 234 N格と同様 横N→特格 241 横NN→特格 261 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN - 173 出し切りバウンド 前派生 変形突撃 後前 129 N格と同様 後N前 173 後NN前 216 特格派生 GNビームシールド 後→特格 239 N格と同様 後N→特格 250 後NN→特格 266 BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - 125 2連斬り抜け 覚醒中BD格闘 4連斬り抜け BD中前NNN - 239(F)220(R)213(SMC) 覚醒中は4連斬り抜け 変形格闘 GNビームシールドクロー 変形中N - 226 入力は横or後。敵に掴みかかる 変形前格闘 突撃 変形中前 - 100 打ち上げ特殊ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 1 288/273/277/267 スタン突きからクローで掴んでアーチャーが攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 【格闘CS】GNミサイルコンテナ 【サブ射撃】GNサブマシンガン【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 特殊【アシスト】GNアーチャー 変形【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 【変形特殊格闘】分離射撃 格闘【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【格闘特格派生・変形N格闘】GNビームシールド 【格闘前派生・変形前格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アリオスガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アレルヤ・ハプティズムが駆るキュリオスの後継機。厳密には最終決戦仕様「アリオスガンダムGNHW/M」である。 マリーの人格を取り戻しCBに加わったソーマ・ピーリス駆る専用支援機「GN(ガン)アーチャー」との合体や連携なども視野に入れた機体で、高い変形機動を有する。 GNアーチャーを常時追従アシストとし連携攻撃を行うのが特徴の機体。 本作ではハンブラビも常時アシスト化したため、2500では本機独自の特徴ではなくなった。 こちらは変形時などで合体したり特定の指示行動を取らせられる特徴を保つ。 今作ではMA形態に調整が入り、新武装として変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する変形特格が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、MS時の特射のリロード方式が変更され、着地しないとリロードが開始されないようになった。 前作までの強味のひとつであったオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちどころかほぼ不可能レベルにまで低下してしまった。 また、MS形態は特射以外特に調整されておらず、総合的に見れば決して弱くはないが、他可変機と比較すると火力や主張力が低くかなり控えめな性能なので、環境的には置いてけぼりを食らっている。 また、ゼイドラやフェニーチェなど、サブ射撃にBMGを持つ機体が次々と参戦してきており、それらと比較してみてもアリオスの優位性は明らかに薄れてきているとみていいだろう。 余談だが、EXVS2より通常時においてもハレルヤも喋るようになったが、アレルヤはそれを感知していない扱いなのか、ハルートと違い会話は存在しない。 リザルトは三種類。なお、試合後はマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している状態。 通常時勝利 アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。 覚醒中勝利 アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 敗北時 右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特射:リロード方式変更(着地するまでリロードを開始しないように) 変形メイン:2連射できるように。誘導低下。 変形特殊射撃:ミサイルの発射間隔短縮。ヒット時のよろけが通常よろけに変更。 変形特格:分離射撃追加 変形N格:旧変形特格が移行 変形前格:旧変形格闘が移行 キャンセルルート メイン→各サブ、特射 射撃CS→Nサブ 各特格→各サブ 特射→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、各変形格闘 変形特射→変形サブ、変形特射、変形特格 変形特格→Nサブ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「沈め!」 高コスト水準のBR。メインを撃つとアーチャーが遅れて撃つ。 サブ、後サブ、特射にキャンセル可能。 本機は変形中の武装も使い回すため、弾切れはしにくい部類。 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これでどうだ!」 ダウン属性のビームを1発発射。サブ・後サブにキャンセル可能。 誘導・弾速は平均的で使い勝手は良好だが、【高出力】の割に弾が細く、威力は110と一般的な物より低め。 他の2500コストと比べると正直頼りないのがネック。 csを溜めていると主力のサブが使えないので使い所に困るがサブキャンセルすると後方に下がりながら落下できるため、牽制と回避をある程度両立できる。 また、変形時とチャージを引き継げないので注意。 【格闘CS】GNミサイルコンテナ [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「大佐との約束を守る!」 足を止め、バックパックからミサイル斉射。 ミサイルは最初は真横に飛び、そこから正面に回り込む。 誘導性に優れるが真正面のポケットが広く近距離では無力なのに加え、前後のキャンセルルートもなく、 発射時に機体がビタ止まりするためリスクが非常に高い。 また、撃ち切るまでが長く、見られている時には狙いづらい。 チャージ時間が長い割にはミサイルの弾速が平均的で、貯めている間はサブや特格に制限がかかるため使用頻度は低いか。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ちきりリロード ??秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「目標を撃破する」 移動撃ち可能な腕部内蔵式ビームマシンガン。 1クリック5発、ホールドで10連射。4hitでよろけ。 メイン、CS、特格からキャンセル落下も可能なアリオスの生命線。 弾幕要員、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになる。 相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。 相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。 ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「逃しはしないぞ!」 足を止め、両腕を前に向けて連射。1クリック?発、ホールドで最後まで撃ち切る。 2ndシーズン第17話のブレイク・ピラー事件での迎撃や、第24話で大量のガガを撃墜したシーンの再現。 連射中は銃口補正がかかり続けるため格闘迎撃手段になるが、レバー入力で射線を曲げる機能も付いているので入力したらすぐにレバーをニュートラルに戻すこと。 地味に接地撃ち対応。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [着地リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「マリー、行くよ」 レバー入力方向に移動しつつ変形し、GNミサイルを発射する。 初速は速いが消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体ほど気軽には使えない。 一方OHでも使用可能なので着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 変形メイン、変形サブにキャンセル可能。 今作からリロード方式が変更され、着地しないとリロードが開始されないようになっているので注意。 足掻き能力が落ちたため、こまめな着地を心掛けよう。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ちきりリロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] アレルヤ「マリー!」 ピーリス「ソーマ・ピーリスだ!」 追従しているGNアーチャーがGNビームライフルを連射する。レバー横入れで挙動変化。 レバーNではその場で2連射→2発同時発射の3段攻撃、レバー横では入力方向に回り込みながら2連射する。 Nサブでキャンセルすることで落下可能。振り向きはしないので本体の向きに注意。 攻撃時間が長いため上手く使えればセルフL字を組んだり、アーチャー単独で敵に圧をかけつつ自分は離脱するなど、使い方の幅が広がるだろう。 ただし、変形すると動作を中断してドッキングするため注意。 メイン連動攻撃をキャンセルして繰り出すことが可能。その際プレイヤー機のそれと同じくロック替えをしていても連動時に狙った敵を攻撃する。 更にキャンセル特格時限定で連動攻撃が緑ロックでも特格の弾が誘導するようになる。生出しではもちろん誘導しない。 これを利用することで敵後衛への牽制や自分が下がった時に誘導弾を送り込むなど、一種のオールレンジ攻撃のように扱うことができるので覚えておくといいだろう。 アシスト攻撃なのでキャンセル補正は乗らない。 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ()][補正率 %(-%*)] 「私も参加させてもらう!」 出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。MS形態中は常に追従し続ける。追従速度は大差無い。 常に自機の左隣を追いかけて追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。 変形時はどこにいて何をしていても瞬時に戻ってきてドッキングし、アーチャーアリオスになるため一時的に追従が解除されるが、変形解除と共に復帰する。 GNアーチャー自身にも喰らい判定があり、左から来る実弾を止めてくれることがある。横から撃たれるとたまにズンダが失敗したりもする。 変形 【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル [常時リロード ?秒/?発][属性 ビーム/実弾][ダウン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 ?] 「守ってみせるんだ!」 正面にGNキャノン、それに連動してGNミサイルを2発発射する。MS時メインとは弾数非共有。 キャノンの威力は高めだがミサイルの命中には期待しにくい。変形特射と違って強よろけなので特射へ安定して繋げられる。 今作から2連射できるように変更されたが、代わりに誘導性能が低下している。 変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNドライヴ、全開!」 進行方向に向けて照射ビームを発射する。前作から発生が遅くなった。 アリオスの主力となる武装で、変形中の旋回性能のよさからビームを「しならせて」当てることが可能。 しかし、MS時からチャージゲージを引き継げないこともありリスクもそれなり。 相手の動きをしっかりと見て、射撃が飛んできている状態では使用を控えるなどしたい。 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??/?発][補正率 -??%/?発] 「落としてみせる!」 相手へ向き直り、レバー左右に応じて横ロールしつつキャノンを3連射。 誘導・銃口補正共に初段のみにしかかからず、誘導切りに弱い。 発生が速いので相手の硬直を狙う他、とっさの自衛にも使える。 動作全体で慣性がかなり乗りやすく、移動方向と逆のレバー入力で横の動きを相殺したり、方向とレバーを合わせてより大きく横移動することもできる。 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード ?秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 /発][補正率 -??%/?発] 「ミサイルで弾幕を張る!」 GNアーチャーと共同でGNミサイルを機体側面から連続発射。 先にアーチャーが6発を同時発射し、アリオスが2発ずつ4連射、計14発のミサイルを送り込む。地味にそれぞれのミサイルでグラフィックが違う。 アーチャーのミサイルは比較的まとまって飛び、アリオスのミサイルは拡散するように広がる。 敵機の上から拡散するようにミサイルが誘導するため、相手にとっては見えない所から当たることもある。 変形中のリスクを考慮する必要はあるが、多くの変形武装が悩まされがちな射角制限がなく、発射中も自由に動けるため積極的にばらまいていける。出し切り硬直だけ少し長めなことに注意。 ダメージの変動が激しく全弾撃ち切った時、当たり方によっては一発40ダメ、フルで80〜110と2500コストにしては安すぎる。 ミサイルが出切ったあたりで再入力すれば続けて発射できる。3連射+変形特格+Nサブの弾幕はなかなか優秀で、後退しながら使えば赤ロ保存で長距離攻撃も可能。(ミサイルは弾速の遅さと射程制限で届かないため送り込むのはビームだけになるが) ただしブースト消費が激しく3連射の出し切りも長いため、状況をよく見て適宜ミサイルの発射数や進行方向、ブースト管理を調節しよう。 逆に言えばオバヒでも3連射で距離を稼ぐことができ、また連射中は覚醒を維持するためC覚ゲージ供給の引き延ばし等が可能。(変形特格を使うと覚醒は終了する) 【変形特殊格闘】分離射撃 [撃ちきりリロード ?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ?] 今作から追加された新規武装。GNアーチャーと左右に分かれてビームを2連射する。 初動に誘導切りがあり一射ごとに再誘導がかかり、大幅に水平移動するのでカット耐性に優れている。 サブキャンセルで降りれるが全体動作が長い上にキャンセルタイミングがアリオスが2発目を撃ったタイミングなので危ないときはBDキャンセルしてしまおう。 格闘 【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 「動きが単調だ!」 威力がやや高めの3段格闘。 出し切りは受け身可能なのでなんらかの追撃手段は用意したい。 3段目のダウン値が低く、ダウン値2.0から当てても強制ダウンしない。 出し切りからの追撃は前フワBRか射撃CSが安定。 1、2段目から前、特格派生可。 横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。特にオバヒ時には射撃CS→Nサブ落下でフォローするなど工夫しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(%) (-%) ダウン 【前格闘】突き 「通させはしない!」 多段ヒットする突き1段。前派生も可能。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段となる。 威力の割りに補正率が緩く、リターンも期待できる。アリオスの主力格闘。 前ステで各種格闘が(横ステだと若干シビア)、BD格へはそのままBDCで繋がる。 前派生も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 *5 砂埃ダウン ┗前派生 (%) (-%) 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 「舐めるな!」 2段目で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段格闘。主力格闘その1。 どこからでも前派生、特格派生可能。N格と同じく通常ダウンで浮かせるので追撃は前提。 初段の回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。 2段目の動きが大きめなのでN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。 出し切りからは前ステでBR、横ステで他の格闘にも繋がる。CSCは直接当たる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 回り込み斬り 112(65%) 80(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 85(-12%) ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 「迂闊過ぎる!」 出し切りでバウンドを取れる3段格闘。 2段目がダウン属性で敵機のファンネルを強制回収させたり、出し切れれば受身不能で拘束できるなどリターンに優れる。 出し切りからは横ステで他の格闘に繋げられる。 出し切り含む任意段から前・特格派生が可能。 派生入力が早いとスカる事もある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) ハレルヤ「サーベルだ、焼けちまえ!」 標準的な2連斬り抜け。ただの打ち上げなので一回斬り抜けしたら別の格闘に繋げるとよい。 覚醒時は1往復追加されて4段になる。主力格闘その2。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(%) (-%) ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) ダウン ┗4段目 斬り抜け 213(%) (-%) 特殊ダウン 【格闘特格派生・変形N格闘】GNビームシールド 「離すもんか!」 機首のGNビームシールドをクロー状に展開して相手を挟み込み、断ち切る。 2ndシーズン第5話や最終決戦でジンクスⅢ、ヒリングのガラッゾを撃墜した攻撃の再現。意外と判定は強い。 前作と武装配置が変更されたため注意。また、似たような武装を持つイージスとは配置が逆になっている。 必ずしもレバーNである必要はなく、前入力でなければこれが出る。 にぎにぎ中は初段を当てた時の進行方向に応じて前進する。若干の高度と生当てを条件にもう一度掴み可能。 前進するため横からのBR程度なら避けられるが、動作時間はそこそこ長くイージスと違ってキャンセルが利かないため敵相方の動向に注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)* 掴み継続 断ち切り (%) (-%) 特殊ダウン 【格闘前派生・変形前格闘】突撃 「このまま突っ込む!!」 加速してきりもみ回転しながら機首で突き抜ける。 出してしまえばマスターの電影弾やベルガの前格を一方的に潰せる程の判定の強さを誇る。 変形中に詰め寄られた際の最後のあがきに。 生出しと派生で性能が若干異なる。 派生時の硬直は短めでもう一度変形前格や変形N格が安定して入るのに対し、生出し時は動作の長さからどのタイミングで当たったかによって追撃可能か否かが変わる。 変形レバー格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 100(-%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 アレルヤ「いけっ!」 ハレルヤ「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」 ピーリス「私は…超兵だ!」 GNアーチャーと共にサーベルで突いた後変形してクローで掴みかかり、垂直回転上昇しつつアーチャーがビームライフルを連射、最後にアーチャーがサーベルで斬り下ろす。 ビーム射撃が混ざる乱舞格闘技。 上から下に叩き切るモーションだが、相手は真上に打ち上がる。 ビームは2発同時発射の3セット。 初段の伸び、突進速度は共に優秀な部類。 掴んだ後の本体は低速で上昇する程度で斬り下ろしの前に完全に停止するが、出し切りまでの速度は約2.6秒とやや速めの部類。 総威力はやや低めの部類だが各種攻撃からのダメージ水増しからSAを生かした生当て狙いなど、一発逆転の手段として考えておきたい。 掴み技の例に漏れず、味方に当たるとフルヒットしてしまうので要注意。 ただし、アリオスが掴んで上昇してる間のGNアーチャーの連続射撃は初段を当てたときにロックしていた相手を狙う特徴がある。 余談だが、覚醒技のカットインは大体において最終段付近で入るようになっているが、本機の場合、アリオス本体の攻撃が最初の2段で終わるからか、クローで掴む直前に入る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 同時突き /65//65(%) (-%) スタン 2段目 クロー掴み /108//108(%) (-%) 掴み 3段目 GNアーチャーライフル ///143(%) (-%) 掴み継続 4段目 ///174(%) (-%) 掴み継続 5段目 ///201(%) (-%) 掴み継続 6段目 斬り下ろし ///267(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン+マリー≫メイン ??? N格始動 NN NNN ??? 非強制ダウン NN NN→特格派生 238 前格始動 前→射CS ??? 前 前 前 198 前→前派生→変形レバー入れ格闘 ??? 横格始動 横N 横NN 207 横N 横N→特格派生 ??? 後格始動 後N 後NN 220 後N 後N→特格派生 238 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 覚醒中 F/S/R/M C BD格NN≫BD格NNN ??/??/??/255 BD格NN≫BD格NN≫BD格NNN 305(F) BD格NN≫BD格NN 覚醒技 336(F) BD格NNN 覚醒技 ??/297/??/297 戦術 EXバースト考察 ハレルヤ「超兵復活と行こうぜぇ!」 アレルヤ「戦うさ!僕たちの行動に、未来が掛かってる!」 CBお馴染みのトランザム覚醒。 機動力が大幅に上がりセリフもハレルヤのものオンリーに切り替わる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% サブ→横格の追いが単純に強い。 またトランザム中のBD格闘は恐ろしい伸びになり特格派生を絡めたロマンコンボも魅力。 だがアリオスは格闘をブンブンする機体ではないので安定性は皆無な選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々降りテクはそれなりに有しているのでバースト効果は微妙。 しかし射撃武装を豊富に取り揃えているのでキャンセルし続けて弾幕形成できる点では良好。 変形中のS覚弾幕は未だ貴重なダメージソース足りえる他、変形特殊格闘からメイン射撃で追撃できるのは嬉しい。 今作から射撃CSの短縮効果も狙えるので、変形ゲロビを垂れ流す戦術も復活。 Mバースト 機動力上昇以外の効果を失ったのは痛く、変形に補正が乗らないため何かと歯がゆい。 MSで追う展開を想定するなら…と言いたいところだが、ビームライフルとマシンガンしかないので追いの圧を掛けづらい。降りテクは十分なので適宜ブースト有利を作りたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃判定が発生するまで猶予のある武装が少なくいのでSAを活かしにくく、相性は悪い。 Cバースト トランザムに加えて変形延長も出来るので、逃げながらゲージを供給しやすいため、可変機らしく高相性。 M覚醒やF覚醒で追撃されるリスクは前作から続いて高いのと、EXバーストクロスしなければ防御補正が付かない点には注意。単品での性能はトランザム込みでトントンであることは忘れずに。 また、本体の攻め性能が低いので、劣性展開における単独での逆転性は皆無。その点を補える固定か3000の隣で選ぶのが基本。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】アリオスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GNアーチャーアリオスアレルヤ 10000 コメントセット [貴方]がここにいる理由はあると僕は思います 15000 称号文字(ゴールド) 洗礼 20000 スタンプ通信 俺達に勝てるわけがねぇよなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗礼 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんで変形格闘イージスと同じ配置にしてくれなかったんですかねぇ… -- (名無しさん) 2021-08-19 15 42 15 チャレンジミッション下さい -- (名無しさん) 2022-02-10 01 09 50 何かしら強化ないと無理だこのキャラ。マキオンより足掻きも武装もほぼ弱いかそのまま、周りのインフレに置いていかれて火力も低いって終わってる… -- (名無しさん) 2022-02-10 13 11 40 アリオス独自の強みがもはやないんよな。実装時から上位互換の変サブを持つハンブラビが永久アシスト(しかも2機)貰って更に20のルナパに格CSの性能で完全に劣ってるし、アサキャンも相変わらずゼイドラ以下…新武装の変特格はもっさりでキャンセルタイミングも遅く… 強化入れるなら格CSを変形時にも溜められる ティエレンみたいなスライド移動とサブキャンセル追加、特射の硬直短縮、変メの誘導判定アップ、変サブの初動に誘導切り 変特格キャンセル追加、変特格の1発目からサブキャンセル可、くらいは最低欲しい。 あと変特射は変特射でキャンセルできるみたい。3連射 特サブで弾幕はそれなり。 -- (名無しさん) 2022-02-11 08 42 16 思い切ってアカツキみたいにアレルヤとハレルヤで格闘特化と射撃特化の換装機とかにすれば個性も出るし面白そうですけどね -- (名無しさん) 2022-02-11 15 43 13 キャンセルルートを再検証、EXVS2からの変更点を追加、格闘前派生・特格派生の項目追加、コンボの入力、ダメージ数値の入力を行いました。 -- (名無しさん) 2022-02-18 22 48 21 GNアーチャーのとある現象について追記。十中八九バグだと思うけどマキオンでも確認済。 -- (名無しさん) 2022-12-13 19 10 02 名前 コメント すべてのコメントを見る