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その他から項目を追加してください。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ∀ガンダム 22 (18%) 2 フリーダムガンダム 15 (12%) 3 ガンダムDollda 12 (10%) 4 セラヴィーガンダム 7 (6%) 5 V2ガンダム 6 (5%) 6 ヴィクトリーガンダム 6 (5%) 7 ガンダム00 5 (4%) 8 デスティニーガンダム 5 (4%) 9 νガンダム 4 (3%) 10 ガンダムX 4 (3%) 11 ストライクガンダム 4 (3%) 12 ユニコーンガンダム 4 (3%) 13 Zガンダム 3 (2%) 14 ウイングガンダムゼロ 3 (2%) 15 ガンダムDX 3 (2%) 16 ガンダムZZ 3 (2%) 17 インパルスガンダム 2 (2%) 18 ガンダムMk-2 2 (2%) 19 "[1]" 1 (1%) 20 Sガンダム 1 (1%) 21 Ζガンダム 1 (1%) 22 Ξガンダム 1 (1%) 23 ガンダム 1 (1%) 24 ガンダムF91 1 (1%) 25 ガンダムアストレイゴールドフレーム天 1 (1%) 26 ガンダムデスサイズ 1 (1%) 27 ガンダムデスサイズヘルカスタム 1 (1%) 28 ゴッドガンダム 1 (1%) 29 ザクF? 1 (1%) 30 シャイニングガンダム 1 (1%) 31 ジャスティスガンダム 1 (1%) 32 デスティニーインパルスガンダム 1 (1%) 33 ウイングガンダム 0 (0%) 34 ガンダムエクシア 0 (0%) その他 投票総数 124 南無阿弥陀仏! -- ノーチラス (2011-03-07 14 28 04) 名前 コメント
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《エクストリーム・クロウラーSAGA》 エクストリーム・クロウラーSAGA(サーガ) VR 水文明 (5) 進化クリーチャー:アースイーター/サーガ 13000 サーガ進化-自分のクリーチャーを、合計コストが5以上になるように重ね、その上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーをすべて、バトルゾーンから自分の手札に戻す。 T・ブレイカー 《エクストリーム・クロウラー》が強化され戻ってきた。元々進化元でクリーチャーは減っているため、デメリット能力は起きにくい。それにしても長い名前である。 フレーバーテキスト DMSG-03 「デュエリスト・サーガ3(グローリー・レインボー)」 収録セット DMSG-03 「デュエリスト・サーガ3(グローリー・レインボー)」 参考 [[]]
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ガンダム・ピクシーGUNDAM PIXY 登場作品 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 型式番号 RX-78XX 全高 18.3m 重量 39.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 ボルク・クライフレッド・リーバー 武装 バルカン砲サブマシンガンビーム・ダガー 【設定】 地球連邦軍が開発した陸戦用試作型モビルスーツ。 白兵戦に特化させるために増設したアポジモーターにより重力下での瞬発性はガンダムを上回っており、コアブロックシステムが排除されている。 ビームステルスコートと呼ばれる、ビームに対して何らかの効果を持たせる塗装が実施されている。 『CROSS DIMENSION 0079』の説明書や当時の攻略本には「地球圏戦闘用」と記載されており、初期構想では宇宙での戦闘を想定していたため、現在はともかく元は陸戦用とは考えられていなかった可能性がある。 3機が製造されており、その内2号機がアルバトロス輸送中隊を経由してホワイトベースに送られる予定だった。1号機はベルファスト、3号機はアフリカに配備されたと言われている。 機体名は媒体によって表記揺れが見られる。 「ピクシー」:GVS、XB、『CROSS DIMENSION 0079』、『0079カードビルダー』、Gジェネの『GENESIS』『OVER WORLD』 「ガンダム・ピクシー」:Gジェネの初代、『ZERO』『F(F.I.F)』、『ギレンの野望』シリーズ、『GUNDAM WAR』 「ガンダムピクシー」:『ガンダムブレイカーモバイル』、『バトルオペレーション2』、HGガンプラ 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 サブマシンガン 90mm口径の短銃身機関銃。 白兵戦重視の為に、銃身が短く小型の物を装備している。 ビーム・ダガー 近接戦闘用のビーム兵器。 一般的なビーム・サーベルと比較して形成するビーム刃が短くなっている。 主に逆手持ちの二刀流で使用する。 【原作内での活躍】 『CROSS DIMENSION 0079』第2部(死にゆく者たちへの祈り)にてホワイトベースに送られる兵器として2号機が登場。 オデッサへ向かう最中にゴビ砂漠基地に駐留していたアルバトロス輸送中隊をジオン側が破壊のために襲撃、ボルク・クライは迎撃するためにピクシーの使用をノクト・ガディッシュに再三求めるが許可が出ず、ボルクの独断でピクシーが使用されて退けるという導入になっている。 その後も複数回の襲撃を退けたがゴビ砂漠基地の放棄・撤収が決定。その準備のために敵を引きつけるべく囮を務めたが、ノクトがボルクとピクシーを見捨てて撤退してしまい、最終的にウルフ・ガー隊隊長のヘンリー・ブーンのイフリートと無人となった基地で一騎打ちを行い、撃破したともされたとも言われている。 ゲームデザイナーの神谷春輝氏曰く、初期の構想では「樹氷の魔女」という4部構成の物語で、自機がジオン側のオリジナルストーリーだけでゲーム化し、3機のイフリートとピクシーがそれぞれの場所で戦い抜き、最終的にはそれぞれが宇宙に集結するという展開だったとされるが、そもそもガンダムを知らないユーザーのためにアニメ本編の話を第1部として入れ、容量の限界もあって第2部「ウルフ・ガー」だけの収録となって発売されたとの事。 『サイドストーリーズ』のリメイク版では最後の一騎打ちに勝利するが放棄され、ダメージを受けて下半身が砂に埋もれた状態の2号機が捜索隊のミデアに回収されている。 『ミッシングリンク』ではフレッド・リーバーの機体として濃淡グレーの機体が登場。 キャリフォルニア・ベースにてジオン軍マルコシアス隊総隊長のダグ・シュナイドと共に殿を務める。HLVを宇宙に上げる事に成功した後はイフリートと共に連邦軍と交戦するが、最後はフレッドはイフリート(シュナイド機)に乗り換え、シュナイドが代わってピクシーに乗り、回収に来た友軍を逃がす為に戦った。 その後機体は連邦軍に回収され、スレイブ・レイス隊がオーガスタ研究所を襲撃した際に同隊のドリス・ブラントが搭乗して増援として現れる。作戦後はどうなったかは不明。 『オレら連邦愚連隊』ではミリタリーグリーン(北米戦線カラー)の機体が登場。Gファイターと合体したGアーマーとして現れた。 エース揃いのネメシス隊とスレイプニール隊のジム改、ジム・スナイパーII、ジム・ライトアーマー、ガンタンクII、ガンキャノンIIの5機を片腕を失いながらも1機で壊滅させる、ユージ・アルカナのジム・ストライカーとの戦いに割り込んできたジオンのザクII部隊を一瞬で壊滅させる等、驚異的な戦いぶりを見せた。 キャリフォルニア・ベースでのユージとの決戦では格闘戦で圧倒したが、ウェラブル・アーマーをパージして高機動化したジム・ストライカーを見切れずに拳の連打を受け、右アッパーでコクピットを殴り潰されて爆散した。 『バトルオペレーション Code Fairy』では北米戦線にてウィッチハント隊のリリス・エイデンの搭乗機として白灰色の初期配備型と、それを改造した赤い専用機が登場。 初期配備型はオデッサ作戦と同時期に北米アリゾナで、ヒルドルブの30サンチ砲を回収するジオン公国軍のノイジー・フェアリー隊を急襲し、アルマ・シュテイルナーのザクを追い詰めるが、装甲の隙間から子供の顔が見えた事で攻撃の手を止めた隙に逃げられた。 リリス・エイデン専用機はアルマのティターニアに一騎討ちを2回挑むがいずれも敗北し、見逃される形で撤退を許した。 その後は修復されてブラックドッグ隊の脱走兵を捕縛する任務に使用された。 【パイロット説明】 ボルク・クライ CV:東地宏樹 アルバトロス輸送中隊の第2小隊隊長の大尉。 現場の状況から最優先に取るべき行動を取る現場主義者であり、率先して前線に立ち部下からの信頼も厚いが、配備される先々で上官に反抗的な態度を取っており、ゴビ砂漠の基地へ左遷された経緯を持つ。 エリート意識が非常に強く徹底的な書類主義かつ部下はただ命令を聞けばいいと思っているアルバトロス輸送中隊隊長のノクト・ガディッシュ少佐からは異常なまでに敵視されている。 ピクシーの無断使用後はノクトの靴を舐めることで使用を認められ、機体を使用してウルフ・ガー隊の襲撃を二度退けた。 最終的には基地撤退のための囮を務めたが、ノクトが見捨てた事でピクシーと共に基地に放置されてしまう。 フレッド・リーバー CV:野島健児 スレイヴ・レイスの隊員で、コードネームは「リッパー」。 自身に殺意を抱いていた上官を殺害した罪で極刑を言い渡されるが、グレイヴとの取引に応じてスレイヴ・レイスに所属する。 異常なまでの戦闘狂で、自身の中で満たされない何かを満たそうと戦いに身を投じるが、マルコシアス隊の大隊長であるシュナイドとの激闘を得て変化が生じ始める。 コルテス 陸軍のウェイン中将配下の中尉。 ガルマ・ザビ計画のための掃除人としてあらゆる汚れ仕事を引き受けていた。 性格は饒舌ながら極めて残忍で、戦闘と命を奪うことを楽しむ戦闘狂であり、命を奪う楽しさを語りながら嬲り殺しをユージに見せつけており、ユージ曰く「サイコ野郎」「殺人鬼」。 ウェインの命令でネメシス隊抹殺の為に行動していたが、ウェインらの計画には興味が無く、ユージとの対決が彼の最大の望みだった。 元はスラム街出身のプロボクサーで、北米ボクシング新人戦で凶悪な強さを見せたユージに深い共感を覚えて対戦を望んだが、ユージの失格により叶わなかった事でユージとの戦いへの執着を深めていた。 登場当初はジム・スナイパーカスタムに搭乗しており、途中からピクシーを与えられて乗り換えた。 ピクシーでは相性の良さも相まって驚異的な強さを見せつけたが、最後にはユージに決闘を挑み、激闘の果てにコクピットハッチを殴り潰され、ピクシーの爆発に巻き込まれて満足気に死亡した。 リリス・エイデン CV:上坂すみれ 地球連邦軍の少尉。 第3話のシアトルでは専用の陸戦型ジムに搭乗。その後、対ノイジー・フェアリー専門部隊「ウィッチハント」の一員となり、第5話のアリゾナでピクシーに搭乗、第10話と第14話では専用に改修・塗装された同機に搭乗する。 連邦軍入隊式の最中に起きたコロニー落としで両親と妹を失い、復讐のために憎しみのままに自分の命も顧みず戦闘に明け暮れていたが、ブラックドッグ隊の非道さを目の当たりにして自らのあり方に迷いを抱く様になる。 上官のバリー・アボットに諭されてからは復讐ではなく軍人としての任務のためにノイジー・フェアリー隊に挑み、アルマのティターニアと交戦し、敗北するが見逃される。 その後はブラックドッグ隊からの脱走兵の捕縛を任命され、その一環なのかケープカナベラル基地にて戦争の終戦と停戦命令が下った際にバリーと共に駆け付け、ジオン残存兵達の虐殺を先導しようとしたレナート・ジェルミの暴挙を阻止してアルマに投降を促した。 【ゲーム内での活躍】 GVS フレッド機がDLCとして参戦。 AGE-1スパローを格闘に特化させた感じで、1回目のビーム・ダガー投擲の後に続く派生、射撃バリア付きの突進を持つ。 EXVS.2XB エクストラ機体のイフリート(シュナイド機)のアシストとして登場している。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 逆手に持ったビーム・ダガーを前に突き出すように腕をクロスする 覚醒時 ビーム・ダガー持って乱舞する 敗北ポーズ 膝を突いて項垂れる 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとしてボルク機が登場。 ジムII・セミストライカーとジム・ライトアーマーとモックと共にギャスロットに飛びかかったが、まとめてランスで一閃された。
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ネオ香川:ウドンガンダムMk-Ⅱ 第1回大会で活躍したウドンガンダムの後継機。 設計者は第2回大会でネオ香川の代表ファイターだったDr.ヒラガ。 ガンダムエレキテルに組み込まれていたミニ発電機を発展・改良した「エレキテルドライブ」を動力源とすることにより、超長期の稼動に加え瞬間的な大出力をも実現している。 全身に備わるうどんをモチーフにした触手のような武装はDr.ヒラガの趣味だとか。 予選では出雲そば戦での勝利を皮切りに順当に勝ち進んだが、某トリキュアに惜敗、涙を呑んだ。 なおガンダムバードキャッチとの戦闘の様子は熱い汁が飛び交うぐちょぐちょぬるぬるの触手アニメさながらで、妄想を実現したDr.ヒラガはほっこり顔。大きなお友達も大興奮だったとか何とか。 絵面的には悪役丸出しなので負けたのもやむなしな気はする。 ウドンガンダムMk-Ⅱ「なんとか勝てましたね」 ∧,,∧ ( ´・ω・) (っ=|||o) ̄ ̄ `――´ ̄ ̄ ̄\ 武装 ウドンテンタクル 腰部レールうどん うどんランチャー ゆだめバズーカ 麺棒式ビームロッド 技 ビームウドン 熱い汁 ヒートうどん百叩き 開発背景 第2回大会の代表ファイターであるDr.ヒラガは大会後ファイターを引退。県の協力を取り付けた半官半民の研究機関「ヒラガ機関」を設立し代表となる。 機関はMFの設計を軸に、エレキテル技術を利用した半永久動力機関「エレキテルドライブ」、サイボーグ技術、サポートメカ技術などの研究を進めた。 またMF設計技術の向上をねらいとして、県の協力でウドンガンダムの分析を行うが、その際Dr.ヒラガがウドンガンダムの完成度に驚嘆。 動力部以外のMF設計思想をそれまでの路線から大幅転換し、ウドンガンダムの後継機種群「ウドンシリーズ」を他技術の研究成果を盛り込みながら発展させていく。 (ガンダムエレキテルの技術は動力機関であるエレキテルドライブに集約されていった) ここで開発されたサイボーグ技術・サポートメカ技術は県に払い下げられ、ファイターの育成にも貢献した。 GF GF選考方法の変化 第2回大会のファイター不足と低成績を重く見た県首脳部はファイター選出を公募制から任命制に変更。 その際、第1回大会で県民の支持を受けたドンベエ・サヌキの例を見て「うどん職人とガンダムファイターのレベルには相関性がある」と結論づける。 そして県民にうまいうどん屋アンケートを行い、得票数の高かった店舗の職人を候補生として育成、一年間の育成期間と最終選考を経て代表ファイターを任命することとした。 ちなみに育成機関のサポートメカは歴代うどん職人ファイターの戦闘及びうどんづくりが全て再現可能である。 このことはネオ香川のファイターのレベルを高いものとするだけでなく、うどん職人としての腕前の向上にも一役買っている。
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武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 マシンキャノン 50 5 最低レベルのバルカン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だがカット耐性だけは劣悪 派生 百裂拳 N前 175 百裂拳中はかなり前進する。百烈拳は最大13hit 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前(後) 234 百裂脚は強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度と伸びは良いが発生と誘導が悪い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が高く、身体全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する 覚醒時 爆熱ゴッドフィンガー→ヒート・エンド 特 274 通常時と違い連打に意味が無い 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 カット耐性とコンボ時間に優れる 前・後レバー入れ格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前・後レバー入れ 20~171 即ダウンを奪える 覚醒技 名称 入力 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し 359 アシスト引き付け効果あり誘導は素晴らしいが実用性は皆無 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 キング・オブ・ハート 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 11/7/31 武装を修正 11/5/28 全体的に整文 アップデート内容追記 11/5/2 レバー入れ特射入力表記 解説 攻略 前作よりコストが下がって2500になったGガンダムの後期主役機のMF。 今までと同じ地走型格闘機で高耐久・高火力・高機動だが、赤ロック距離は最短の部類。 地走BDは8回を記録しマスターとほぼ同じ性能で、旋回性能も優秀。 足が速いわけではないが、総じて機動力は高性能。基本的には持続の優位でじっくり追い詰めるタイプ。 牽制に使える射撃がほぼ無く、虹ステ時のブースト消費は他の2500と同量なため、牽制しながらだとブーストゲージは長く感じない。 基本的な仕事はメインと後格を補助に格闘のヒット&アウェイ。 メインによる急停止&BG回復で走り回り、ロックを集めつつゴッドフィールドダッシュ(GFD)による急接近でゆさぶりを掛けて行く。 CSは誘導も高く優秀(Lv.3以外)だが、誘導を活かすための赤ロック距離が短すぎる為、CSのみの立ち回りは困難。 格闘はどの格闘も非常に伸び、GFDなどによるコンボの自由度もあるが、N格以外の初段が2500格闘機としては見劣りする。 ゴッドは格闘機にしては近距離択が少ないという寂しい特徴があるものの、主力のメインは2500格闘機に恥じない高性能で射撃始動自体はしやすい。 また威力とカット耐性が両立出来る安定コンボはない為、的確なコンボ選択は必須と言える。 覚醒で明鏡止水が発動し、機体が金色に光り輝く。というか赤熱する。 ゴッドフィンガーのフィニッシュはお馴染みのヒートエンドに変化し、突進中に頼れるスーパーアーマーが付くようになる。 そして覚醒中は攻撃のダウン値減少、機動性up、攻撃モーションの高速化、さらに攻撃補正が20%も上昇し 300程度のダメージを優に叩き出す。ヒートエンドを絡めれば350以上のダメージを与える事も。 相方が敵相方を抑えてくれれば少しの不利程度ならひっくり返せる。他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 反面、覚醒中の防御補正は10%と控えめなので攻撃することばかりに気をとられて覚醒落ちしないよう注意しよう。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。凄まじい誘導とダミー効果を備えた高威力の飛び道具だが、致命的なまでに発生が遅い。 コンボに組み込むことも出来ないので、原作再現のネタ技だと割り切ろう。 勝利ポーズは2種類あり、通常時は普通の構えた状態。明鏡時に勝利で明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ赤熱。 明鏡時勝利のポーズは原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 5月26日のアップデート内容 メインが滑り撃ちできるようになり、ズサキャンに高い効果を持つようになった。(地上限定) 今まで皆無だったメインに銃口補正がかかるようになった。斜めのバックブーストなら安定して取れる。 横N前派生の百烈脚や前格の百烈拳にスタン効果が追加。また、百烈系の派生からGFをキャンセルで出せるようになった。 前格百烈拳部分のダウン値が減少。 BD格が至近距離でも当たるようになった。 特射の特殊ステップのブースト消費が減少(特射自体のブースト消費量は変更されていない)。 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった。 GFの掴み判定が大きくなった。 ゴッドシャドーの展開速度が高速化し、構えた瞬間に展開するようになった。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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スペースインベーダーエクストリーム 機種:NDS,PSP,360,PC 作曲者(NDS):ZUNTATA(小塩広和),鈴木貢,鈴木康行 作曲者(PSP,360):WALL FIVE,DJ AKI,ATOM MASAKI SAKAMOTO,ZUNTATA,Sugiurumn,ALTZ 作曲者(PC):ZUNTATA(土屋昇平,下田祐),鈴木貢,小塩広和 発売元:タイトー 発売年:2008 概要 「スペースインベーダー30周年記念作品」として制作された、ニンテンドーDS用のスペースインベーダーゲーム。 サウンドに重点を置いており、BGMとSEが連携し合う音ゲーに近い要素を含んでいる。 作曲はZUNTATAの小塩氏に、SoundWaveの鈴木貢氏などゲストアーティストも参加している。 収録曲 DS版 曲名 作・編曲者 補足 順位 ExtrEmE 小塩広和 MENU Intro #1 小塩広和 invAde yOu 小塩広和 Stage1 Intro #2 Outbreak 小塩広和 Stage2 Intro #3 Regress 小塩広和 Stage3A Progress 小塩広和 Stage3B Intro #4 Gradation 鈴木貢 Stage4A Harum 鈴木貢 Stage4B Shatter 鈴木貢 Stage4C Intro #5 rEpulse mE 小塩広和 Stage5A Executor 鈴木康行 Stage5B ラストバトル348位 Rebel Worm 鈴木康行 Stage5C ラストバトル348位 Zero Hour 鈴木貢 Stage5D ラストバトル348位 Intro #6 Crackle 鈴木貢 Staff Credit PSP,360版 曲名 作・編曲者 補足 順位 DIGGING MY SCNE WALL FIVE STAGE 1,BOSS ATTACK,STAFF CREDIT SPIRAL FLOW DJ AKI STAGE 2 COSMOPARTICLEFUNK ATOM MASAKI SAKAMOTO STAGE 3 SKID KID WALL FIVE STAGE 4-A,4-B INVADER HOUSE Sugiurumn MENU EASY FUNKSHIP 106 ALTZ VS PC版 曲名 作・編曲者 補足 順位 ExtrEmE 小塩広和 MENU invAde yOu 小塩広和 Stage1 Outbreak 小塩広和 Stage2 Regress 小塩広和 Stage3A Progress 小塩広和 Stage3B Gradation 鈴木貢 Stage4A Harum 鈴木貢 Stage4B Shatter 鈴木貢 Stage4C rEpulse mE 小塩広和 Stage5A Rave Lovers from Outer Space 下田祐 Stage5B Future Extreme 20XX 小塩広和 Stage5C intErnal 小塩広和 RESULT Congratulations 土屋昇平 ENDING サウンドトラック SPACE INVADERS EXTREME AUDIO CLUSTER DS版の曲を収録 SPACE INVADERS 2008 PSP,360版の専用曲を収録 スペースインベーダーエクストリーム for Steam オリジナルサウンドトラック PC版の曲を収録
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 80 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY216 JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY システム発動時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 実弾補正 100 100 115 100 130 115 ビーム補正 110 110 125 110 140 125 格闘補正 114 114 129 114 145 129 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 114 124 114 134 114 144 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 780 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・マグナム 150 ?秒 5 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガトリング・ガン 30 ?発/秒 40 - 400m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 実弾兵器用テンプレ 武器名 備考 NT-Dシステム スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 160 ビーム・格闘属性 格闘(下) 160 格闘属性 格闘(左) 180 格闘属性 格闘(右) 180 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - - システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・マグナム 150 ?秒 5 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガトリング・ガン 30 ?発/秒 40 - 400m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 サイコ・フィールド - 1 秒 100m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・トンファー(N) 327 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(前) 250 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(下) 180 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(左) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(右) 235 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - - 備考 「母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年12月17日(木)18 00 ~ 2015年12月28日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ユニコーンガンダムが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体ユニコーンガンダム ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ユニコーンガンダム 10 - Lv2 - - - Lv3 3級制圧型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 15 - サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 5 - Lv4 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - Lv5 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 5 - サイコ・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ユニコーンガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/17:新規追加 2016/12/16:機体調整ユニコーンガンダム機体パラメータ関連OS<ノーマル>[機体HP]780→850 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]115→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→900 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]103→105 [耐ビーム装甲]103→105 [耐格闘装甲]103→105 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→850 [実弾補正]89→100 [ビーム補正]104→112 [格闘補正]97→95 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]127→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]900→950 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]120→115 [耐ビーム装甲]120→115 [耐格闘装甲]120→115 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→850 [実弾補正]106→112 [ビーム補正]121→124 [格闘補正]114→105 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]142→140 予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:500m→600m メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)弾のヒット判定を拡大 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)連射して発射できる上限数を増加 [威力]10→15 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで連射する攻撃へ変更 [弾数]18→40 [射程]500→600 リロード時間を延長 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃2リロード時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]255→220 格闘攻撃(前):[威力]130→160 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他ブーストダッシュ開始時の挙動を調整 ブーストダッシュ中の旋回性能等の挙動を調整 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ユニコーンガンダム(DM)機体パラメータ関連OS<ノーマル>[機体HP]780→850 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]115→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→900 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]103→105 [耐ビーム装甲]130→124 [耐格闘装甲]103→105 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→850 [実弾補正]89→115 [ビーム補正]104→125 [格闘補正]142→129 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]127→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]900→950 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]120→115 [耐ビーム装甲]147→134 [耐格闘装甲]120→115 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→850 [実弾補正]106→130 [ビーム補正]121→140 [格闘補正]169→145 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]142→140 [索敵範囲]680→780 予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:500m→600m メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)弾のヒット判定を拡大 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)連射して発射できる上限数を増加 [威力]10→15 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで連射する攻撃へ変更 [弾数]18→40 [射程]500→600 リロード時間を延長 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 誘導性能を上昇 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(前):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(左):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(右):攻撃速度を上昇 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他回避の挙動を調整 回避開始時のブースト消費量を減少 ジャンプする際の挙動を調整 ジャンプする際のブースト消費量を減少 空中から降下する際の挙動を調整 ブーストダッシュで移動中のブースト消費量を減少 ブーストダッシュ中の移動速度、旋回性能等の挙動を調整 受け身の挙動を調整 走り中のモーションを調整(移動速度は変更ありません) 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 2017/3/14:機体調整ユニコーンガンダム特殊攻撃1[威力]25→30 [射程]600m→400m 連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 ユニコーンガンダム(デストロイモード)特殊攻撃1[威力]25→30 [射程]600m→400m 連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 コメント欄 過去ログ 1 名前 緑コーンいてほしい - 名無しさん 2017-05-14 17 07 39 ユニコーン乗りが減って楽になった - 名無しさん 2017-03-30 15 05 49 「アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-20 09 36 10 「Lv6必要パーツ」「アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-24 13 49 42 「LV4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-16 18 02 40 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ lv2については失念しました。(^^ゞ わかる方お願いします。m(_ _)m - marbee 2016-01-31 11 23 47 こいつを使うなら最低でも3落ちで頼む、5落ちとか洒落にならんからホンマに - 名無しさん 2016-01-20 17 15 18 700コスでも強いじゃん、味方からいい顔されないけど序盤回避に徹して味方が対処しにくい機体とかをNTDで葬ってやれば味方の士気も上がっていい感じ。 - 名無しさん 2016-01-19 19 32 01 微妙と言われてるがデストロイによる性能向上が旨味と考えれば妥当じゃね?Zの覚醒見たいにさ - 名無しさん 2016-01-02 23 26 54 「最初NT-Dのゲージが満タン」に修正するだけで良いような気がする。みんなNT-D使われる前に倒そうとして来るから序盤のヘイトが半端ない。ファンネルとかメチャ飛んで来る。(;゚∀゚) - 名無しさん 2016-01-10 21 10 59 サイコフィールド!→相手覚醒抜け→(^ω^)おっ(こっちも覚醒)→再度サイコフィールド→オツカレチャン(^ω^)→別の敵機→お前もな→わし「ぬわー!!」→最初に戻る - 名無しさん 2015-12-31 12 38 38 乱戦時にサイコフィールド使ったら、マニュ連射しないでN格闘にしたほうが安全かもしれない。 - 名無しさん 2015-12-27 23 26 25 個人的にこいつの課題点はHP、装甲、スピード、ブースター、メインのリーロドオソサだと思う - 名無しさん 2015-12-27 18 02 05 途中送信 誤字スマヌ メインのリロードの遅さだと思う。サイコフィールドという強力な足止め武装を持ってるから運営も手が付けづらいんだろうけどcost700なんだからせめて装甲面は強化してほしいところです(´・ω・`) - 名無しさん 2015-12-27 18 06 01 メインのリロードは威力高い分遅いのはしかたない、装甲も武装の性能からしたら妥当だとおもうやっぱイジるとしたらスピードとブースターだよ - 名無しさん 2015-12-28 15 44 25 あーあ、ザクⅡのブースト量でビームガトリングガードしきれちゃったよ・・。 - 名無しさん 2015-12-27 15 13 53 オバヒしないどころかブースト7割も削られなかったぞ - 名無しさん 2015-12-27 15 14 55 ブースト性能だけでも上げて欲しいよね。NT-Dを発動するとみんなサイコフィールドの効果範囲から逃げていく。(;゚∀゚) - 名無しさん 2015-12-26 12 47 22 初期の基本性能、装甲 スピード ブースターを上げてくれい。お願いだよう。 - 名無しさん 2015-12-25 03 58 51 てか、NT-Dってサイコミュ搭載機にしか効かないんじゃね? - ジェネラス 2015-12-24 18 12 37 俺は強いと思うけどなこの機体(もちろん使ってみての感想)、もうちょっと装甲あればいいとは思うけど。 - 名無しさん 2015-12-24 10 24 57 玄人向けだよね。装甲上げるとユニコーンガーとか言い出すから今がちょうどいいんじゃないかな。コスト600に下げればの話だけど - 名無しさん 2015-12-24 10 54 22 フルブとかみたいにデストロイはメインがBMGに変化するなら装甲最初から110あっていいと思うんだけどなぁ - 名無しさん 2015-12-24 11 35 34 武装自体は強力だから装甲Ⅱになれば化けるのかな?ただ作るの難易度高すぎ・・・ - 名無しさん 2015-12-24 06 28 45 性能を修正しないなら初期COST600にしてほしい - 名無しさん 2015-12-23 21 18 04 修正するとしたら、どんなのがいいかね。やっぱ装甲Ⅰとかでも補正やらスラ上がるようになれば全然変わるのに、装甲しか上がってないんだか - 名無しさん 2015-12-23 22 10 15 とりあえず初期で装甲と速度全部90にしてほしい今の状態なら確かに初期コス600がいいとこだね - 名無しさん 2015-12-24 06 26 41 さいこふぃーるど→マニュアル連射→だいたい確殺 ガトリンも性能いいしこりゃ現時点でガンダムぐらいの強さだわ - 名無しさん 2015-12-22 07 56 53 ガンダムレベルはない、武装は強力だけど足周りと装甲が弱すぎる - 名無しさん 2015-12-22 12 35 13 スピードかブーストはもうちょいほしいな。 - 名無しさん 2015-12-23 00 46 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/146.html
ガンダムヘビーアームズ改GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 L3コロニー群 武装 バルカン砲アーミーナイフマシンキャノンホーミングミサイルマイクロミサイル胸部ガトリング砲2連装ビームガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズをハワードが宇宙用に改修した機体。 ヘビーアームズは火器管制の権威のドクトルSが製作した機体で多種の火器を正確に操るFCS(火器管制機能)と重火器を備えている。 その火力は戦艦に匹敵し、まさに「動く弾薬庫」である。 弾が切れると戦闘能力が著しく低下するという致命的な弱点があるが、トロワ・バートンの技量により、右腕のアーミーナイフだけでの白兵戦でも戦果を残している。 またその際重いガトリングを左のみに着けているので普通は機体の操縦システムに補正用プログラムを噛ませて左側の負荷を下げる(*1)のだがトロワの意向ですぐに白兵戦に移れる様に補正を噛ませていない状態になっている。 トロワが地球を離れる際、ヘビーアームズは地上用故に秘匿された上で残され、サリィ・ポォが見つけ出して回収し、ハワードの手で宇宙用に改修されるまで一切出番がなかった(*2)。 改修後はビームガトリングガンが2連装に強化された。 ボンボン漫画版ではバックパックにキャノン砲も追加していた。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル170 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 アーミーナイフ 右腕に接続されたガンダニュウム合金製の大型ナイフ。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している大口径機関砲。 ホーミングミサイル 両肩アーマーに計6発分を内蔵した追尾式ミサイル。 マイクロミサイル 両脚部のコンテナに搭載したミサイル。 計24発分を搭載している。 胸部ガトリング砲 胸部に2門を内蔵した機関砲。 2連装ビームガトリングガン 左腕のシールドと一体化した大型ビーム兵器。 【原作の活躍】 トロワ・バートンが一時期記憶を失っていたこともあり、かなり後半になってから登場した。 ガンダムデスサイズヘルやウイングガンダムゼロのように強敵を撃破した描写はないが多くのモビルドール群を撃破し、リーブラ破壊にも貢献している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 L3コロニーから送り込まれたエージェント。ガンダムヘビーアームズでOZへの破壊工作を行う。 任務を果たすことを最優先とし、自らの命も兵器の一つであると考えている。 物心ついた時からすでにMSに乗っており、生身でも高い戦闘力を持つ。 また、爆破、潜入工作、ハッキングなどもお手の物。 その名も本名ではなく、基本的に「名無し」である。 真のオペレーションメテオ発動直前に、本来のヘビーアームズのパイロットでありバートン財団の嫡男トロワ・バートンが殺害された現場に居合わせたため殺されそうになる… が、紆余曲折あって彼の代わりとなってドクトルSの元によるオペレーションメテオを実行することとなる。 その際、『名無し』では色々不便だという理由でその名を借りた。 他のガンダムパイロット達はハイスペックMSであるガンダムの運用に耐えられるよう特殊な訓練を受けており、 トロワのみ上記の通りの経歴で受けていないはずだがしっかり乗りこなしている。 物心ついたときからの戦士としての経験や技量は本物ということか。 ヒイロ・ユイ以上に無口な性格のため冷徹な印象を与えるが、仲間と認めた者に対しては情に厚く面倒見のよい人物でありヒイロも世話になったことがある。 …というより無口で淡々としているだけで面倒見はW勢トップクラス。 身のこなしが軽く、伸身前方宙返り3回転半ひねりも平然とこなすため、地球での潜伏先はサーカスになっている。 また、カトル・ラバーバ・ウィナーのヴァイオリンに合わせてフルートを吹くなど芸達者である。 物語中盤、OZに潜入していた際にゼロシステムに取り込まれたカトルを救うため、身を挺して説得。 ヴァイエイトの爆発に巻き込まれ行方不明となった。 生存が確認されたものの記憶を失っており、戦いに怯えるおとなしい少年になっていたが内なる衝動のままにMSに搭乗して戦闘もした。 後にウイングガンダムゼロに一時搭乗し、ゼロシステムの課程で記憶を取り戻す。 その後はガンダムヘビーアームズ改でメンバーのサポートをしていた。 最終戦では目立った戦果は挙げていないが多くのMDを破壊、また敵基地のゼロシステムを無力化した。 名前の由来はフランス語で3を意味する『トロワ』。 ちなみに、トロワには背中に身に覚えのない大きな火傷痕がある。また、トロワの守るべき姉的存在、キャスリン・ブルームには昔戦火から逃げる途中、生き別れとなった当時赤子の弟トリントンがいた。そのため彼の本名はトリントン・ブルームではないかとする説もある。 【原作名台詞】 「名前はない。どうしても呼びたければトロワだ。トロワ・バートンと呼んでくれ。」カトルに名前を聞かれて。どうやらTV版の時点で「本物のトロワ・バートン」が別で存在する事が示唆されていた様子。 「ガンダムを見たものは生かして帰すわけにはいかない。それが任務だ」アハトのエアリーズをアーミーナイフで斬り刻む際に。ちなみに下格闘の回転斬りの元ネタである。 「認めなくてはならないらしい…オレ達は、この時代に必要のなくなった兵士なんだ。だからカトル、時代を受け容れよう。そして優しいカトルに戻ってくれないか?」「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」第25話から。自らの身を挺してウイングゼロで豹変したカトルを説得。爆発寸前のヴァイエイトを離脱させる中で。 実際はもっと長い台詞で、これは最後辺りの部分。普段は無口なトロワだが説得の際には必死に語りかけており、カトルの事を大切に思っていたことがわかる。 「あまり、カトルをいじめるなよ…ヒイロ…」同じく第25話から。最後までカトルを気遣っていた。 「俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう」第48話から。 「しかし、生きなくてはならない。俺には帰る場所がある」リーブラ内のモビルドールのコントロールを停止させながら、ドロシーに生きる様に諭す。彼の言う帰る場所とは姉同然の存在であるキャスリン・ブルームが待つサーカスの事。 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだ事だ」第49話(最終話)から。他のガンダムやマグアナック隊と共に、地球に落下しようとしていたリーブラの破壊に尽力する。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000GPの射撃専用機で参戦。 16.7mと少し小さめの中に 2連装ビームガトリング(メイン) 肩部マイクロミサイル(後格以外の格闘) 脚部ホーミングミサイル(格闘CS) 胸部ガトリング(サブ射撃) 頭部バルカン(フルオープン(特殊射撃)時限定) と5種類の火器を搭載した、当シリーズでも「動く弾薬庫」に相応しい圧倒的な弾幕が持ち味の砲撃系機体。 基本的には砲撃機体らしく鈍重だが、トロワの技量なのかステップと宙返りが速く、運動性はかなり高い。 また、よろけをとりやすいビーム・胸部の両ガトリングを備え、近距離戦にも十二分に対応できる。これにより、これまでの砲撃機体とは桁違いの生存能力を持っている。 原作同様弾切れ時は著しく戦闘力が低下するが、弾数管理がきちんとできればどんな相手とでも戦うことができる。 ガンダムVS.ガンダム NEXT シールドガードが可能になり、NEXTダッシュの隙消しと共に生存能力が更にアップした。 EXVS. 稼働に伴いEW版に取って代わられた。 EXVS.MB 同待遇仲間のデスサイズヘルと一緒にプレイ日数キャンペーンの報酬として、2000コスト枠で復活参戦。 前作のEW版と性能は近いが、メインがビーム属性に変更された代わりに片手のみとなったことで射角が狭くなった他、前作より若干もっさり挙動(特に特格関連)になっており、アシストもメインに連動して射撃をするタイプの追従式になっていて、覚醒技も乱舞系になっている等、ハマーンのアッガイや同時参戦のデスサイズヘル、天ミナのように差別化が図られている。 ぶっちゃけた話差別点である特射のカトルはいまいちやる気を見せてくれず、TV版の特徴であるアーミーナイフを用いた格闘も実用には向いていないため、ハマッガイやデスヘル、天ミナと違って元の機体でなく本機を使う利点が薄いという残念なことになっている。 台詞は殆どEW版からの使いまわしだが、一部新緑の台詞がある。 だがその新録部分は声質がトロワとは程遠く、トキオ・ランドール(*3)が乗っているんじゃないかというぐらい違和感がある。 MBON 前作よりメインの弾数が増えた。 研究の結果アシストは弾幕より振り向きメインや格CSなどから入力で落下可能な時限強化といえる性能であることが判明。 基本EW版の劣化だがアシスト絡みとビーム属性のメインで独自の動きが出来ることが判明した。 GVS 作品からEWがなくなったためこちらが唯一のヘビーアームズ改となった。 アシストのあった特射には前方にバリア判定ありの特殊移動が追加。 ちなみに5機のガンダムのうち本機だけ専用テーマというかトロワの曲『返り血と火薬の匂いの中』が追加された。 OB 2024年8月に復活参戦が決まった。 これでアーケードではマキオン以来となる、Wのガンダムチームが勢揃いすることとなった。 前作末期に参戦したカスタムフラッグと異なりMBONに参戦していたため(フラッグは『EXVS』が付かないGVSに参戦していた)か、『復活参戦』と大体的に銘打たれている。 それを印象付けるかのように、参戦PVにおいても字幕を表示する演出が復活している(*4)。 MBONと同じく2000コストだが、EW版と大きく差別化が図られている。 回転斬り以外のアーミーナイフを用いた格闘が用意されており、高火力派生まである。 射撃も射撃CSに旧格闘CSの弾速強化版のミサイルと胸部ガトリング+両肩のミサイルが追加。 代名詞たるフルオープンアタック(正式名称は一斉射撃)もNはその場で、横でガトリングとミサイル発射しながら横移動し側転してながらガトリング+ミサイル、最後にバク宙してミサイルを撃つ。 また、特射はウイングゼロのアシストとなっており、変形サブのバスターライフル2連射と切り抜けから打ち上げ、覚醒時にはツインバスターライフル照射のオマケ付き。 特格にもサンドロック改のアシストが入っており、こちらは標準的なミサイル連射と突撃アシストとなっている。 どちらもMBON同様のアメキャンどころかメアメキャンまで可能な充実っぷり。多数のムーブ撃ちを揃える2000コストが2種類のメアメキャンまで備えているのは率直に優秀。 キャンセルルートを駆使したムーブが特徴の変態ピエロ職人機体であるEW版と比べてキャンセルルートは控えめ(そもそもあちらのルートが異常なだけである)だが、 CSやサブのムーブ撃ちに加えて誘導切り 虹ステ 接地ズサの全部盛りな後格で足掻き力は十分。 格闘やメアメキャンなど扱うためのハードルは大幅に下がっており、ガンダムWの機体としては割と全うな射撃寄り機体となっている。 ……と見られていたが、それぞれの武装が軒並み高弾速・強銃口・強誘導、高回転率と壊れ非常に優秀に仕上がっており、 「回避ムーブをしながら射撃を行える」EW版に対して「非常に強い弾をばらまきながらEW版には及ばないがコスト非相応の回避ムーブも可能」な本機……と明確にイージーウィンする機体であった。 上述した全部盛りの後格でさえ、どの弾も強すぎて落下 接地で十分でありぶっちゃけズサは不要…とあるまじきレベル。 当然のごとき高い使用率 一週間で下方された前々作のベルティゴ以上の勝率を叩き出し、使用者には大喝采を、相手からは阿鼻叫喚の機体になった。 余談だがMB~GVSまでの別人のようなボイスはほとんど使われていない模様。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アーミーナイフを掲げる。原作で弾切れを起こした際にエアリーズを破壊した時のポーズ。 敗北ポーズ ガトリングを足下に捨て、両手を上げて「ホールドアップ」といったところ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン アシスト展開時 サンドロックと構える。 敗北ポーズ Wのガンダムチーム恒例の自爆。 【勝利・敗北ポーズ】(OB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン 覚醒時 中央にN特射などの足を開いてツインバスターライフル連結照射の構えのウイニングゼロ、左に覚醒技最終段及び後期OPのポーズのサンドロックと構える。自機なのにヘビーアームズは右にいる。気を使いすぎるやつだ。 敗北ポーズ Wのガンダムチームお馴染みの自爆。