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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
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ガンダムサンドロック改GUNDAM SANDROCK CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01SR2 全高 16.5m 重量 7.5t 武装 バルカン砲ホーミングミサイルビームマシンガンヒートショーテルシールド 所属 L4コロニー群 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 コクピットシステムのエキスパートであるH教授が製作したガンダムタイプのモビルスーツ。 他の4機のガンダムとは異なり、初めから指揮官用として設計されており、高い通信、索敵、分析処理能力を持つ。 砂漠を初めとした局地戦にも対応しており、5機中最硬の重装甲とそれを支える駆動出力を活かし、その機体の性格上安定性が高い実体剣であるヒートショーテルの二刀流を主戦法とする。 ただ強力な射撃兵器が無いので単純な破壊力は他より劣っている。 本機はハワードが改修して宇宙戦に対応した機体となる。 敵主力が遠距離砲戦に強く白兵戦が有効ではないビルゴや高機動機のトーラスがメインになったため得意の装甲頼りの近接白兵戦が出来無くなり、特に一対一の決闘同然のシチュエーションでしか使えないクロスクラッシャーはデッドウェイトになる。 その為、その機構を埋め無駄を省く目的も含めて各部のスラスターが増設、大型化され宇宙空間での機動性が高められている。 また射撃戦の能力を強化するため為ビームマシンガンを新たに装備。 Gチームの指揮官機としても機能し、一度だけヒイロ・ユイの手でゼロシステムを搭載された。 ボンボン漫画版ではEW版のようなディフェンス用マントを装備して出撃したこともあった。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル150 アーマードアビリティ レベル160 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された近接防御用の機関砲。 ホーミングミサイル 両肩に装備された自動追尾式のミサイル。 ビームマシンガン 取り回しに優れた射撃用ビーム兵器。 ヒートショーテル 高熱の刃を長時間敵に接触させ溶断し続けるために刀身を湾曲させた実体剣。 湾曲させた結果、実在の刀剣「ショテル」に似た外観になったためこの名称となった。 「ショテル」は湾曲し膨らんだ側を自分に向けて持つことで、相手のシールドを避けて突き刺すことができる。そのためか、初期の版権絵などにはそのようにヒートショーテルを持つものがある。 シールド コブラの顔をモチーフとしたシールド。 目の部分には閃光で目を眩ます「シールドフラッシュ」の機能が、先端部にはクローが備え付けられている。 【原作の活躍】 地球脱出の際にガンダムサンドロックは自爆、その時にパイロットであったカトル・ラバーバ・ウィナーを先に逃がしてから爆発。 残骸と化したサンドロックはマグアナック隊に回収され、サリィ・ポォと協力し修復された。 最終決戦において一時的にゼロシステムを搭載し、指揮官機としてビルゴII部隊を撤退させた。 その後、ガンダムヘビーアームズ改との連携でリーブラ破壊に貢献した。 ボンボン版では他の4機のガンダム+エピオンでツインバスターライフルにエネルギー供給し協力してリーブラを破壊した。 小説版では戦後平和の象徴として中東に祀られた。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 穏やかで心優しい少年で、中性的な容姿を持つ。 大富豪ウィナー家の息子でありながらオペレーション・メテオに参加、配下のマグアナック隊を率いて各地を転戦する。 宇宙に戻った際に、守ろうとしていたコロニーの民衆の手によって父が殺害されたことに怒り、禁断のMSであるウイングガンダムゼロを建造してしまう。 そしてゼロシステムによって悲しみや怒りといった感情を増幅されて暴走するが、トロワの捨て身の説得で落ち着きを取り戻した。 その後は地球でサンクキングダム防衛戦やホワイトファングとの戦闘でサンドロックを駆り、Gチームのリーダーとしても活動した。 楽器の演奏など芸術的センスがある。また感受性が豊かで、更に「宇宙の心」なる妙な能力があるらしく、ヒイロの自爆シーンを目撃した時はパニック障害を起こしたかのように過呼吸に陥っていた。その後最終回でヒイロがリーブラを破壊した時は「宇宙の心は彼だったんですね」という謎のセリフを残し、視聴者を困惑させた。 後に「宇宙の心」にちゃんとした設定が用意されたのだが、アニメで明かされたわけではないので知る人はそう多くない。 この事もあり、放送初期のゲームではNT技能を持っていたことがあるとか。 29人もの姉が存在するが全て試験管ベビーで、母体から生まれたのはカトルだけである。そのせいで自分も試験管ベビーだと思い込んで地球を「カビの集合体」と評するほどに荒れていた時期もあったらしい。その時期に家出してレジスタンス活動を行っていたマグアナック隊と出会いかかわっていく事で成長し穏やかになった。 中性的な顔付きや声変わりしていない(=担当声優が女性)という事もあってか、女の子に間違えられるのが多いらしく、ボイスカセットではトレーズに悪戯によってOZのデータベースでカトルの性別表記を女性に変えられてしまった際、それをハッキングして閲覧したヒイロ達がカトルを女の子と本気で勘違いしてしまい、ゼロシステムを使ってないのにカトルが一人称が「俺」になり本気でキレたという事件が発生した。 【原作名台詞】 「言ったよ、僕は投降しろって…」サンドロックで初戦闘後の台詞。 「戦っちゃいけないんだ! 僕達は!」トロワのヘビーアームズと遭遇、同じ目的で戦っている事を察して説得する。 「僕に、僕に降りろっていうのか? サンドロック…! ありがとう…僕のサンドロック…」デュオと五飛を宇宙に送り出すため、一人サンドロックで奮闘し、やむやく自爆しようとした際にコックピットハッチが開き、そこから脱出した際の台詞。勝手にハッチが開いた理由はH教授がこうなることを予想していたからだが、ファンの間では「サンドロックが開けた」「ハッチのネジの締め忘れ」、「カトルが自分でハッチを開けた」などとの噂が流れた。 「今わかりました。宇宙の心は彼だったんですね」最終回でリーブラを破壊し、帰還するヒイロを迎えて。デュオ、五飛、トロワ、カトルの順に台詞を発したが、他の三人はヒイロを称賛する台詞なのにカトルだけこの謎の発言をしたことで、ファンから電波キャラ扱いを受ける一因となった。この「宇宙の心」発言はコロニーの指導者「ヒイロ・ユイ(Wの主人公ではない)」の宣言に由来するものなのだが、本編では全く語られなかったので、初見の視聴者に分かるはずもなかった。 【その他名台詞】 「おーれーはーおーとーこーだー!」上記ボイスカセットで女の子だと思われていたことが発覚した際に本気でブチ切れたときのセリフ。この時ばかりはヒイロや五飛でさえ逃げ惑ったらしい。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT デスサイズヘルのアシスト機として登場。ヒートショーテルを投げ、マシンガンを乱射する。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS NEXT PLUSモードにおいてNPC機体としてカトルが搭乗して出撃する。 この手のCPU専用系の機体の攻撃パターンは、だいたい格闘射撃合わせても1~3種類程度だが、この機体は他ガンダム4機を意識してかなり作りこまれており、BM、バルカン、ヒートショーテル投擲、ミサイル、更に格闘4種類が確認されているなどかなり攻撃パターンが多い。シールドガードもしっかり行う。ついでに設定上は出来ないはずのクロスクラッシャーも使ってくる。CPU専用なためコストは500らしい。 格闘はストライクノワール、ショーテール投げのモーションはソードインパルスから流用しているっぽい。 残念ながらプレイヤーが操作することは相変わらず出来ず、ナタクもプレイヤー機として参戦したため今後は本機が「一機だけ操作できないあのガンダム」といわれるハメに。5機すべてが登場するミッションでも一人だけ無言で登場し、グラフィックでも粗さが目立つなど「差」を感じさせる。 とは言うものの「一機だけ出てない(ry」と比べるとあまり話題にはなってない。やはりアシストとは言え実際に出演しているからだろうか。 と、いうより出てなかったのが五飛だったからこそ映えたネタだった気もする。 EXVS. ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとしてEW版が登場。 EXVS.FB アーケード版では前作同様EW仕様のアシストのみの参戦だったが、マキブから逆輸入される形で2015年5月28日に家庭版DLCとしてTV仕様機が追加された(詳細は後述のMBで)。 また、サンドロックが追加される前にカトル搭乗のウイングゼロもDLCで参戦している(MBでもエクストラ機体枠で参戦)。 EXVS.MB ついにプレイアブル機として参戦。コストは2000。アシストにマグアナックを従えている格闘寄りの万能機。 ウイングゼロ同様ゼロシステムも使用できる。 格闘は全体的に万能機どころか格闘機レベルの高性能な格闘で、射撃のマシンガンも格闘より万能機としては十分な性能を誇り、二種のアシストもそれぞれ優秀な性能で、特射のヒートショーテル投げもひっかけやすく強よろけで、おまけにブーメラン属性(帰ってはこないが)なのでビームに消されないという長所を持ち、迎撃にも優秀。 ゼロシステムもゼロ同様に一回しか使いないが、攻撃しても解除されないので、攻めにも守りにも大活躍する。 さらに覚醒技最終段で本編のようなヒートショーテル振り下ろしを行い、原作と同じ効果音(ブッピガン)が出ると原作ファンには嬉しい仕様。 射撃の回転率が若干悪く、一発でダウンをとれる武装がないのが弱点だが、総合的に優秀な機体で解禁されてから高い使用率と勝率を誇る。 迂闊に隙をさらす相手には、ぜひとも僕のサンドロックで宇宙の心を教えてやろう。 余談だが、今作のカトルは非常に台詞が多く、特殊台詞は勿論、他作品のキャラとの掛け合いが非常に多くなっている。 本機の武器「ショーテル」は相手の盾をかわして攻撃を行う武器だが、当然シールドガードを無視して攻撃できるような仕様はない。 また、エクストラ機体のヘビーアームズ(コスト2000・TV版仕様)のアシストとしても登場。 こちらはTV版のサンドロックで、ビームマシンガンによる援護射撃を行う追従系アシストとなっている。 当然EW版ヘビア(コスト2500に変更)のアシストとしても続投。こちらは突撃速度が格段に上がった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:赤熱化したヒートショーテルを振り下ろしながら着地し、左腕を突き出す。 アシスト呼び出し時:両脇のマグアナックと共にポーズ 敗北ポーズ ヒートショーテルを両手に持ったまま、自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選で登場。 会場モニターに発熱状態のヒートショーテルを構える姿が映った。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 ストライクノワールと協同してリグ・コンティオを翻弄し、ノワールとガンダムシュピーゲルと共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 スーパーロボット大戦 作品によってはカトルの加入には条件がいり、カトルを加入させないとヒイロ達が仲間にならない、仲間にしないとバッドエンドの可能性があるほどの重要キャラとしての立場にあったことも。 また、改修前のサンドロックとポーズが同一なため図鑑でサンドロックの画像が本機のものになってしまっていったことがあるらしい。
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各機体の覚醒(エクストリームバースト)補正やバーストアタックの一覧。 まだ不明な部分があるため、判明しましたら追記や訂正をお願いします。 ※防御力補正はカット値なので、数値が低いほど優秀 機体名 攻撃力補正 防御力補正 バーストアタック 備考 A B A B ガンダム 108.1% 102% 90% 80% ラストシューティング SEがニュータイプ(NT)音 シャア専用ゲルググ 107% 100% 95% 85% エルメス 呼出【突進】 通常の3倍(機動力覚醒) NTのSE ギャン 110% 102% 90% 80% 水爆ミサイル ジオング 107% 100% 95% 85% 一斉射撃 通常の3倍(機動力覚醒) ザクII 110% 102% 90% 80% ドアン正拳突き アッガイ 108% 102% 90% 80% アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 107% 100% 95% 85% 一斉射撃 通常の3倍(機動力覚醒) シャア専用ザクII 107% 100% 95% 85% 赤い彗星コンボ 通常の3倍(機動力覚醒) Zガンダム 107.1% 100% 80% 72% 巨大ビーム・サーベル 体を通して出る力 機体がピンクになる全攻撃動作時SA付加+変形特格性能変化 百式 107% 100% 95% 85% メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 通常の3倍(機動力覚醒) ガンダムMk-II 110% 103% 90% 80% ロング・ライフル【最大出力】 覚醒技で強制換装 ジ・O 107% 100% 80% 77% 巨大ビーム・ソード オーラ[青] メッサーラ 108% 100% 80% 70% プレッシャー オーラ[青] サブ射撃弾数増加 ハンブラビ 108% 100% 80% 70% 海ヘビを味わいなッ!! サブ射撃弾数増加 ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) 107% 100% 80% 70% ざまぁないぜ! フルアーマーZZガンダム 113% 103% 85% 77% 巨大ビーム・サーベル オーラ[赤紫] 全攻撃動作時SA付加 Zガンダム(ルー搭乗) 107% 100% 80% 72% ビーム・ライフル【狙撃】 アッガイ(ハマーン搭乗) 107% 100% 80% 72% プレッシャー オーラ[赤紫] キュベレイMk-II 107% 100% 80% 72% スーパーファンネルモード オーラ[青] ザク頭Zガンダム 107.1% 100% 80% 72% ビーム・サーベル 斬り ガンダムMk-II(エル搭乗) 108% 100% 80% 70% ガンダム・チーム一斉射撃 キュベレイ 107% 100% 80% 72% キュベレイ乱舞 オーラ[赤紫] ザクIII改 110% 100% 80% 70% この花の香に誓って オーラ[緑] νガンダム 108% 100% 90% 80% ニュー・ラストシューティング 共振オーラ[緑] サザビー 108% 100% 95% 85% アクシズ落とし 通常の3倍(機動力覚醒) リ・ガズィ % % % % 一斉射撃(BWSとMSそれぞれ別の性能) 覚醒時にサイコフレームをロック対象に射出 ガンダムF91 108% 100% 90% 80% 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 110% 103% 90% 80% 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 108% 100% 90% 80% 光の翼 AB時は覚醒技が変化 ヴィクトリーガンダム 108% 100% 90% 80% パーツアタック Vダッシュ(覚醒中換装) 射撃CS追加 ゴトラタン 117% 104% 86% 76% メガビーム・キャノン【最大出力】 Vガンダムヘキサ 110% 102% 90% 80% パーツアタック Vダッシュヘキサ(覚醒中換装) 射撃CS追加 ガンイージ 110% 102% 90% 80% シュラク隊【突撃指令】 Vガンダムヘキサ呼出(追従系アシスト) ゴッドガンダム 122% 105% 80% 70% ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 明鏡止水(高補正)+特格性能変化 マスターガンダム 122% 105% 80% 70% 超級覇王電影弾【師弟対決】 明鏡止水(高補正) ドラゴンガンダム 122% 105% 80% 70% 真・流星胡蝶剣(コンボ/単発) 明鏡止水(高補正) ガンダムシュピーゲル 122% 105% 80% 70% シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 光らないがMF系列の高補正 ノーベルガンダム 108% 100% 80% 70% バーサーカーシステム/DG細胞自己再生 MF系だが低補正 ウイングガンダムゼロ 110% 102% 95% 85% 俺は…俺は死なない! ガンダムエピオン 107.1% 100% 80% 70% ビームソード【最大出力】 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) 110% 102% 95% 85% ローリングバスターライフル【最大出力】 アルトロンガンダム 107% 100% 80% 70% 正義は、俺が決める! トールギスII 108% 100% 80% 70% さぁ、撃つがいい! ガンダムサンドロック改 107% 100% 80% 70% ヒートショーテル連続攻撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 110% 102% 95% 85% ツインバスターライフル【連射】 特格弾数増加 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 106% 100% 80% 70% バレットサーカス 頭部に仮面装着 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 107% 100% 80% 70% 斬りまくるぜぇ! 防御補正偏重覚醒 トールギスIII 107% 100% 80% 70% メガキャノン【限界出力】 サブをサブでキャンセル可 ガンダムDX 117% 104% 86% 76% ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変化 ガンダムXディバイダー 111% 102% 90% 80% サテライトキャノン ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 110% 102% 90% 80% サテライトランチャー ガンダムX 117% 104% 86% 76% サテライトキャノン【最大出力】 サテライトキャノンの性能強化 ∀ガンダム 120% 100% 85% 70% 月光蝶 月光蝶覚醒(補正値高め) ターンX 120% 100% 85% 70% 月光蝶 月光蝶覚醒(補正値高め) ゴールドスモー 110% 102% 90% 80% チームワークで! バイザーが開く カプル コレンカプル 110% 102% 90% 80% その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! 各機で補正は同じ シルバースモー 110% 102% 90% 80% チームワークで! バイザーは開かない フリーダムガンダム 110% 100% 95% 85% コンビネーション・アサルト SEED覚醒 ストライクガンダム 110% 100% 95% 85% ストライカーパック換装コンボ SEED覚醒・覚醒技でI.W.S.Pに強制換装 フォビドゥンガンダム 110% 102% 90% 80% レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム 110% 100% 95% 85% ドラグーンシステム【一斉射撃】 機動力覚醒(覚醒SEがNT仕様・SEED覚醒と同系) デュエルガンダムアサルトシュラウド 107% 100% 80% 70% バスターガンダム呼出【武器剥奪】 ラゴゥ 107% 100% 80% 70% バルトフェルド隊連携攻撃 ブリッツガンダム 107% 100% 80% 70% トリケロス連続攻撃 ストライクフリーダムガンダム 110% 100% 95% 85% ハイマットフルバースト(ミーティア合体) SEED覚醒 ガイアガンダム 110% 102% 90% 80% 死ぬのは嫌! ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗) 107% 100% 80% 70% ガイア換装コンボ ガナーザクウォーリア 110% 102% 90% 80% インパルスガンダム 呼出 ストライクルージュ(オオトリ装備) 110% 100% 95% 85% オオトリ分離コンボ SEED覚醒(ただしカットイン・SEは通常タイプ) デスティニーガンダム 110% 100% 95% 85% アロンダイト連続攻撃 SEED覚醒 インパルスガンダム 110% 100% 95% 85% エクスカリバー【突進】 SEED覚醒(ただしカットイン・SEは通常タイプ) インフィニットジャスティスガンダム 110% 100% 95% 85% ビームソード(ミーティア合体) SEED覚醒 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 110% 100% 95% 85% ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】 SEED覚醒(ただしカットイン・SEは通常タイプ) インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 110% 103% 90% 80% デスティニーガンダム 呼出 スターゲイザー 110% 102% 90% 80% プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール 110% 103% 90% 80% フラガラッハ3 連続攻撃 フラガラッハ3が翼のように開く ガンダムエクシア 112% 103% 90% 80% GNアーマーTYPE-Eオーバーブーストモード突撃(リペア時) トランザム N・BD格性能変化(リペア時も同様) ガンダムデュナメス 112% 103% 90% 80% 高高度狙撃銃 トランザム ガンダムスローネドライ 110% 102% 90% 80% 死んじゃえばいいよ! ダブルオーガンダム 112% 103% 90% 80% ライザーソード トランザムライザー 量子化+BD格・特格性能変化+全方位ガード ケルディムガンダム 112% 103% 90% 80% セラヴィーガンダム 呼出 トランザム 格闘CS性能変化 アリオスガンダム 112% 103% 90% 80% GNアーチャー【連携攻撃】 トランザム 覚醒中はハレルヤが喋る リボーンズガンダム 112% 103% 90% 80% 救世主なんだよ、ボクは! トランザム N格性能変化 アルケーガンダム 117% 104% 86% 76% GNバスターソード連続攻撃 スサノオ 108% 100% 80% 70% 愛の一撃 SEはトランザムと同じだが防御補正偏重 ジンクスIII 107% 100% 80% 70% 不死身のコーラサワー 覚醒技成功後、自機耐久力が1に ダブルオークアンタ 112% 103% 90% 80% GNソードV・ライフルモード【照射】 トランザム 量子化+BD格性能変化 ガンダムハルート 112% 104% 90% 80% 未来を切り開く力 トランザム ラファエルガンダム 112% 103% 90% 80% GN粒子最大出力 トランザム ユニコーンガンダム 108% 100% 90% 80% ガンダム! 俺に力を貸せ…! 共振[緑] 覚醒技でデストロイモードに強制換装 デルタプラス 108% 100% 90% 80% ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出 バンシィ 108% 100% 90% 80% アームド・アーマーBS【最大出力】 共振[緑] デストロイモード(覚醒中換装) シナンジュ 108% 100% 90% 80% ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 高機動モードサブ弾数増加 クシャトリヤ 108% 100% 80% 72% ファンネル【一斉射撃】 全方位ガードに変化 ローゼン・ズール 109% 100% 90% 80% メガ粒子砲付きシールド【拡散】 バンシィ・ノルン 107% 100% 80% 70% 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 金色に光る フルアーマー・ユニコーンガンダム 108% 100% 90% 80% 虹の彼方に 共振[緑] 覚醒技で第三形態に強制移行 アレックス 110% 102% 90% 80% アレックスコンボ ザク改 110% 103% 90% 80% ハンドグレネイド【高火力】 サブ性能変化 ガンダム試作1号機フルバーニアン 107% 100% 80% 70% フルバーニアンラッシュ ガンダム試作3号機 110% 103% 90% 80% 零距離メガ・ビーム砲 ガンダム試作2号機 107% 100% 80% 70% アトミック・バズーカコンボ 常時サーベルチャージ状態 ガーベラ・テトラ 107% 100% 80% 70% ゲルググM 呼出【突撃指揮】 ゲルググ(アナベル・ガトー機) 108% 100% 80% 70% ジオン勝利の為に ガンダムEz8 108% 100% 80% 70% 08小隊、総員突撃! 陸戦型ガンダム 108% 100% 80% 70% 08小隊、総員突撃! グフカスタム 110% 102% 90% 80% ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 107% 100% 80% 70% 土星エンジンの真価 常時ブースト解放モード覚醒技成功後、自機の耐久力は0に(被撃墜扱い) ヒルドルブ 110% 103% 90% 80% ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 118% 105% 86% 76% トップエースの技量 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 107.1% 100% 80% 70% マツナガの家名にかけて アヴァランチエクシア 112% 103% 90% 80% 一瞬の雪崩の如く トランザム N・BD格性能変化 ダブルオーガンダム セブンソード/G 107% 100% 80% 70% セブンソードコンビネーションGNソードIIブラスター【長距離狙撃】 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 110% 102% 90% 80% ビギナ・ギナII 呼出 最大稼動モード(フェイスカバーオープン) クロスボーン・ガンダムX1改 110% 102% 90% 80% ビームザンバー滅多斬り 最大稼動モード 射撃CS性能変化(初発のみ) クロスボーン・ガンダムX2改 110% 102% 90% 80% バタラ 呼出 最大稼動モード クロスボーン・ガンダムX3 113% 103% 85% 77% ムラマサ・ブラスター滅多斬り 最大稼動モード 覚醒技で強制的にセーフティ解除 ブルーディスティニー1号機 110% 105% 85% 75% EXAM暴走 EXAMシステム(覚醒中換装) 特射・特格・全格闘性能変化 イフリート改 113% 105% 85% 75% ヒート・サーベル百烈突き ヒート・サーベルが灼熱化 Hi-νガンダム 108% 100% 90% 80% ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー バーストアタック時FFバリア展開(FFが5基以上あるとき) Ξガンダム 108% 100% 90% 75% 一斉射撃 ペーネロペー % % % % 一斉射撃 アストレイレッドフレーム 117% 104% 86% 76% 150ガーベラ パワードレッド(覚醒中換装) 格闘CS追加 アストレイブルーフレームセカンドL 110% 103% 85% 80% アストレイ・ダブル・ブレード アストレイゴールドフレーム天 110% 102% 90% 80% ダンスは終わりだ! アストレイゴールドフレーム天ミナ 110% 102% 90% 80% 天空の輪舞 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 117% 104% 86% 76% リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 Ex-Sガンダム 110% 103% 90% 80% ALICEの意思 ALICEシステム(覚醒中換装) 独自の覚醒SE+格闘性能変化 パーフェクトガンダム 117% 104% 86% 76% アイ アム チャンピオン! エクストリームガンダム type-レオス 110% 103% 90% 80% EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム エクリプス-F 110% 103% 90% 80% EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム ゼノン-F 122% 105% 80% 70% EXA(エグザ)・フルバースト MF系準拠の高補正 エクストリームガンダム アイオス-F 110% 102% 90% 80% EXA(エグザ)・フルバースト まとめ 半覚・全覚で補正が変わることはない。 覚醒して非覚醒時よりも攻防補正が悪化する機体は存在しない。 格闘よりになるほどA覚醒攻撃力/B覚醒防御力の補正が高く、射撃よりは低めに設定されている傾向にある。 前作ではトランザムは上昇落下およびBD速度、SEED覚醒はブースト消費量が変化したが今作では不明 A覚の限界補正は122/80%。B覚の限界補正は105/70%である。基準値を取ればAは113/90程度、Bは103/80程度と言ったところか。 B覚では攻撃補正が100%(全くない)の機体も多い。A覚の防御補正は100%の機体はないが、ほぼそれに近い97%前後の機体は存在。B覚は最大でも105%程度しか攻撃補正がかからないため、単発ダメージは非覚醒時とほとんど変わらない。B覚醒のコンボダメージ増加はほぼダウン値低下にかかっていると言える。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1324.html
ファントムガンダムPHANTOM GUNDAM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 型式番号 EMS-TC02 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 サーカス→蛇の足 搭乗者 フォント・ボー 武装 フレイム・ソードバタフライ・バスターBクジャク 特殊機能 ファントム・ライトIフィールド発生機バイオ・コンピューター蜃気楼鳥 【設定】 木星共和国の特殊部隊「サーカス」で開発された惑星間高速移動試験型モビルスーツ。 新生木星帝国の総統・影のカリストがサナリィを襲撃した時に入手したミノフスキー・ドライブ搭載試験機「F99 レコードブレイカー」のデータと、クロスボーン・ガンダムX2改をベースに開発された量産機「アマクサ」をかけ合わせて「サーカス」で2番目に認可が下りた。 なお「ガンダム」は、フォント・ボーが心の中だけでつけた名前で正式名称は「ファントム」であり、フォント自身も後年、「ガンダムではない」と思い直している。 「サーカス」とは木星共和国内のタカ派へのガス抜きの為に創設された特殊MS開発運用部隊であり、共和国で実権を握るハト派としては技術的なハードルを上げることで開発計画そのものを頓挫、あるいは難航させるつもりだったそうなので、後述の様に本機が欠陥品といってもおかしくないのはその辺の事情が一部絡んでいる。 木星のMSとしては珍しいツインアイとなっているが、自分の発生するビーム粒子でカメラを損傷しないためのカバーであり、その下はモノアイになっている。 【武装・機能】 フレイム・ソード 実体剣としても使えるビーム・サーベルであるが、後述のファントムライトと同じ理由でサーベルは炎のような見た目に展開される。 また、そのIフィールドの出力の高さゆえに、相手のビーム・シールドのビームを押しのけて無力化しながら斬りつけることが可能。 あくまでビーム・サーベルのため、色はサーベルと同じピンクなのだが、ゲーム中ではどう見てもビームではなく炎の剣になっているが気にしてはいけない。 バタフライ・バスターB クロスボーン・ガンダムX-0用のバタフライ・バスターの改良品。 ライフル形態から銃身を折り畳むことでサーベル形態へと変形する。 元々のバタフライ・バスターはこの変形方式の戦場での使い勝手の良さを検証するために6丁試作されX-0とともに海賊軍に供給される予定だったもの。 出力はザンバスターと同等であるが、「~ゴースト」の舞台であるU.C.0150年代では一般的なビーム・ライフルやビーム・サーベルと同程度の強さでしか無かったため2刀流で運用するなどして火力を補っていたが、「サーカス」との戦闘で半数を失ったこともあり、後述のクジャクとともにブラック・ロー運送に発注、最新技術でリニューアルしてもらったのが本武装。12%ほど出力が向上している。 クジャク X-0用に開発された新造兵器で、変形することでムラマサ・ブラスター(バスターモード)とピーコック・スマッシャー(スマッシャーモード)を使い分けるようになったもの。 名前は「ピーコック」を「ムラマサ」の語源となる国の言葉に直したものである。 ブラックロー運送によって製作されたもので、これの制作にはMS1機分の資金が必要な高級兵器。 内蔵小型ジェネレータとMS本体の出力を合わせることで、かつてのムラマサブラスターを上回る攻撃力を発揮する。 本機が使用したのはキゾのビルケナウに対して攻撃する際にX-0から投げ渡された時のみであり、その時もバスターモードで一度斬りつけただけで終わり、戦闘後に返却している。 このように本機の専用装備ではないので主にX-0にトラブルがあったときしか使用できない。 16年後のDUSTの時代に復元された際にやっと、ファントムV2改の正式装備として手にしている。 ファントム・ライト 不完全な形ではあるが本機はミノフスキー・ドライブを搭載した機体であり、V2ガンダム同様、生み出されるエネルギーのうち推進力に回すことが出来なかった分が「光の翼」として(しかも不完全なドライブであるが故に本家より不安定な形で)出てしまう。 それを何とかしようと、全身にエネルギー噴出用の吹き出し口を多数開けた上で、強力なIフィールドで抑え込もうとした結果、光の翼とIフィールドが干渉しあって逆により不安定になってしまい、V2と違って揺らめく炎のような形で翼が出現している。ファントムライトはこの現象のことを言う。 しかもこの時バイオ・コンピュータ(機体制御用)のOSと木星系(Iフィールド発生器)のOSも干渉しあってしまい、フォントが解析するまで本機はまともに起動することすら不可能な状態であった。 さらに、発動中にIフィールド発生器から発するかなりの熱量への対策が未解決なため、パイロット・機体双方の保護の観点から15分程度しか使用できない。 一応バックパックに急速冷却カートリッジを装備しており、それにより強引に時間の延長が可能となっている(それでもさらに15分延長できる程度)。 余談だが、機械が熱を持った際に保冷材などを当てると急速に冷却はされるものの、結露が発生し内部メカがダメージを負うのだが、本機がそういったのでダメージを負ったことはない。 Iフィールド発生器 ファントム・ライトから発生する光の翼を抑え込む為に全身に組み込まれている。 発動中にはIフィールドの嵐と呼ばれる現象を発生させ、通常のIフィールドよりも防御が強固になっており、ビーム・サーベルを含めた大半のビーム兵器は完全に無効化できる。 初陣の際に最大出力でなかったとはいえバイラニナのヴェスバーを分散させて威力を落としたりもした。 蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー) 本機の飛行形態の名称。 本来本機はミノフスキー・ドライブを用いて木星・地球間を単機で移動できるMSを目指して開発しており、その際は人型よりも効率がいい形態に変形できるようになっていた…のだがドライブが不安定だったため可変機としての運用を諦め、すでに完成していた可変機構には物理的にロックを施した上で普通の人型MSとして完成させた、という経緯がある。 とはいえ、曲がりなりにもミノフスキー・ドライブを搭載しているため変形時の機動力は同時代のMSの中でも群を抜いており、既に発射された核ミサイルを追い抜いてしまえる程。 ただその変形方法は(詳しくは割愛するが)あまりにも奇怪で、初変形時に周りにいた可変機には慣れているはずのザンスカール兵をして「壊れていくのか?」と困惑させたレベル。 それもそのはず、元々変形しないつもりでデザインされたファントムに、物語の都合で後付けで無理やり追加された形態なのである。作者も当時のHPで相当苦労してデザインしたと語っている。 なのにROBOT魂版では差し替えなし(ガンプラなどの立体物では変形用のパーツを付け替える形で変形を再現することがある)で完全変形できるようになっている(頭部の展開機構は差し替えだが)。ちなみに長谷川先生に確認を取ったときには差し替えだったとか。バンダイの技術の凄さがうかがえる。 【劇中の活躍】 機体は完成していたものの、OSの問題でろくに動かせない状態だったためにサーカスの母艦で封印されていたが、子供たちを逃がすためにサーカスの一員であるジャックによる手引きでフォントが搭乗、ハロロをOSに侵入させて調整を行い起動、そのまま強奪される。 登場後フォントは「もうお前に乗ることはないだろう(もっと優秀なパイロットが乗るだろうという意味で)」と思っていたが引き続きフォントがパイロットを務め(グラマラスなお姉さんと同乗したこともあったが)蛇の足の戦力の一つとして数々の強敵と激戦を繰り広げる。 そして核ミサイル迎撃作戦の際にフレイム・ソードをヒート剣状態にして自分に突き刺すことで変形機構のロックを強引に解除して変形したことで、作戦には成功するものの機体に激しいダメージを受け、ゴーストガンダムとして改修される。 【パイロット】 フォント・ボー CV. 石川 界人 かつてジオン公国の首都が存在したサイド3「ズムシティ」にて学生生活をおくる、MSに深い関心を示すオタク少年。 趣味でMSのデータを集めていたところ、木星のエージェントが今際の際に流出させた「エンジェル・ハイロウ」に関するデータに触れてしまったことがきっかけで命を狙われてしまうが、謎の少女ベルとカーティスによって助けられ、自分と家族の安全を保障する代わりに「蛇の足」に力を貸すことになる。 温和で争いを望まないが、頭が非常によく回る性格で、デバイス・ツールを巧みに使いこなす事が出来る。 また、ザンスカールに制圧されたコロニーにベルと単独で侵入したり、そこで子供を助けたことで貰った謝礼金を使い捕虜となったジャックを傭兵として雇うなど行動力も高い。 核ミサイル迎撃作戦の際に高速で限界を超える判断を繰り返したことで思考、認識力がゼロシステムのように超高速化した状態(カーティス曰く「熱暴走」)になり、合理性を重視するあまりエンジェル・ハイロゥにいるサイキッカーの命を切り捨てる事を推奨するほどになってしまう。 それを心配したベルと共にX-0に乗って出奔。X-0に残されていたデータからとあるパン屋に出会う。 そこでのザンスカールとの交戦、パン屋の言葉やベルの作ったパンを食べたことで自分の戦う理由を思い出し、「心」で「理性」を乗りこなすことで本来の自分を取り戻し、再びファントム改めゴーストガンダムに乗る事を決意する。 名前の由来はフランス料理の出汁のフォンドヴォーと、ウッソ・エヴィン(嘘・鋭敏)に対する「本当・呆」から。 彼の集めていたデータの中には公的には一旦抹消されたGPシリーズや長谷川氏の書いた外伝のハーフZといったものまで集められているほどの調査力を持つ。 【原作名台詞】 「おれの…俺の願いは…百年…戦争をしない国を、作ることです」 ファントムに乗っての初戦闘を終え、カーティスの背中で意識が途切れそうになりながら。 「今日からおまえの事をファントムガンダムと呼ぼう!…おれの心の中で! もう乗ることはないだろうがお前は一生俺の愛機だぜ…!」クロスボーン・バンガードの母艦にてファントムと再会した際に。しかし既にフォントとファントムの長い付き合いが始まっていたのだった…どこぞのガンダム馬鹿なら間違いなく「ガンダム(見た目的にもあり方としても)」と認め、実際作中の人間やバンダイからはれっきとしたガンダムとして扱われているのだが、MSオタクのフォントとしては正式ガンダムではない事を気にしていたようだ。 よく「○○(F91やストライクを始め正式名称にガンダムが入っていないMSが入る)は正式にはガンダムではない」など抜かすの面倒なオタクはネット上などで度々目にすることがあるが、パイロットがそのパターンなのは非常に稀。ちなみに「ダスト」の発言からするとフォント的にはF91はガンダムに含まれるようだ。 ハロロ フォントが自作した美少女型自律AIで、普段は彼の持つタブレット端末に入っている。 ファントム起動の際にプログラムに絡まって出られなくなってしまい、そのままファントムの中でフォントを作戦中の情報処理から戦闘中までサポートする。 フォントが作成の際に会話ルーチンにかなり力を入れて作った結果、AIなのにどう見ても感情を持った一つの人格と言えるまでのレベルまで到達している。 おまけに、彼女とフォントのやりとりを盲目であるカーティスが理解できているという事は音声の発語も可能である(しかも台詞はハロなどのAIによくあるカタカナではなく平仮名や漢字も使用する人間のような喋り方をしている)あたり00のハロやアストレイの8と同等以上のスペックがあるのではないだろうか…? ちなみに彼女の作画は長谷川氏ではなく榊蒼十郎氏が行っている。 【ゲーム内での活躍】 前述の通り数字としてファントムの機体サイズは明かされていないものの、劇中では18m前後のMSより明らかに小さく描かれている。 なのだが、vsシリーズにおいてはRX-78-2ガンダムと同じくらいの18m前後で実装されており、本来なら並び立つサイズのクロスボーン・ガンダムやV2ガンダムと並ぶと明らかに大きい。 因みに、VSシリーズ参戦作品としてはフリーダムガンダム以来となる「敵側から分捕った主人公機」でもある。 MB-ON コスト2500の時限強化搭載の格闘寄り万能機として参戦。 普通のBR、フルクロス射撃CS中特射のようなサブ、N、前、横、後格闘にキャンセル可能なCSなどがそろっている。 また特射で変形可能。変形中の射撃武装はすべて変形を解除して繰り出すタイプで赤ロック保存など使いこなせば光るものがある。 通常時はもっさりしており、この形態を耐えて特格でファントムライトを発動させてからが本番。 ただしこのファントムライト、射撃バリアの機能もあるので被弾すれば強化時の時間がどんどん削られ、ひどい時は一瞬で解除させられるとてもピーキーな時限強化換装になっており、結果長所と短所がそれぞれ極端な機体となっている。 ちなみにメカオタクなこともあって過去宇宙世紀系MSにはほぼ全部特殊台詞があり、果てにはガナーザクやGセルフなどにもある。 勿論トビアやシーブックに特殊台詞もあるのだが、近年多い掛け合い台詞がないのは少々さみしく感じるかも。 また、同乗することの多かったベルや相棒のハロロが乗っていないのも少し残念なところ。台詞としてはハロロは乗っているのだろうが… 下記にもあるが勝利ポーズの一つに変形して飛んでいくのがあるのだが、変形したまま行う攻撃が殆どないのでGVSのみの勝利ポーズだと思ったプレイヤーがそこそこいたとか。 本作で「ゴースト」のキャラクターに初めて声が付いた形となる。 参戦時のガンダムエースのインタビューによると収録時には石川氏は原作を読み込んでおり、「この台詞はジャックに対して言ったときのだ」と思ったり、収録の際に台詞のイントネーションの提案を行うほどだったとか。 GVS 下りテクがない以外はMBONと同じ…なのだが、こちらで猛威を振るうストライカーにZZやスモーといったゲロビ持ちが多いため、ファントムライトがすぐに消えやすい…という状態にあり、MBONと違って評価はかなり低い。 ちなみに、参戦PVはMBONより先に公開された。 EXVS2 5/30のアップデートにて、新武装や新規アクションが多数追加された。 通常時の特殊射撃コマンドに、エクセリアの覚醒技を彷彿とさせる超広範囲のゲロビ、さらには強化時の格闘にフレイムソードやクジャクによる乱舞攻撃、格闘CSにコンボの始動に使える単発バウンドダウンのスーパーアーマー格闘など、かなりの調整が施されてかなり扱いやすくなった。 さらに本作より追加された僚機の覚醒ゲージを増やせるL覚醒などゲームシステムの後押しもあり、高い評価を得ることになった。 XB ダブルオーやV2同様出撃後すぐに強化形態にはなれなくなった。 また、クジャックがレバー入れで弾数2発消費してゲロビ(前作特射)になるなど通常時はやや窮屈になった。 一方で通常時のアシストにジャックのデスフィズ呼び出しが追加。アメキャンなどはないが頼れる性能をしている。 これまでアシストからプレイアブルに昇格した例があるのでプレイアブルとしての期待もできそうだが果たして。 【勝利・敗北ポーズ】EXVS.MB-ON 勝利ポーズ 通常時 ギロチンを下に叩きつけて右足でつぶす。初陣の戦闘後の再現。 変形時 ヒートソードで物理ロックを破壊→変形して高速で飛んでいく 強化中 頭部を振り払い、ファントムライトを発動。覚醒技中は炎がより大きく、フェイスオープンが頬まで裂ける上、カメラワークも変わる。ファントムライト初披露の再現。 敗北ポーズ 片膝をついてオーバーヒート 【余談】 SDコンパージや可動SDフィギュアネクスエッジ、さらに受注限定販売のROBOT魂など最近の非映像作品としては立体物が結構出ているが、一番メジャーな立体物であるガンプラではなかなか動きが見られなかった。 前作「鋼鉄の7人」ラスボスでビルドシリーズくらいしか流用先がなさそうなディキトゥスさえHGになったのでそう遠くないうちになりそうなものながら音沙汰が無くユーザーをやきもきさせてきたが、2022年にようやくプレミアムバンダイで発売された。変形は差し替え式となっている。
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格闘? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason13『見よ!東方は赤く燃えている!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 80 80 90 80 100 ビーム補正 90 90 100 90 110 格闘補正 120 120 135 120 150 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 スピード 100 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P ウォレットで強化 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY 格闘(ハイパーモード) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 110 110 120 110 130 格闘補正 135 135 150 135 165 耐実弾装甲 100 108 100 116 100 耐ビーム装甲 100 108 100 116 100 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 スピード 125 ブースト 130 130 140 130 140 索敵 550 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 爆熱ゴッドフィンガー 125 ?発/秒 5 秒 400 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 220 ?発/秒 (5) 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 石破天驚拳 150 ?秒 1 秒 500 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパーモード - ?秒 - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 300 格闘属性 格闘(前) 150 格闘属性 爆熱ゴッドフィンガー(下) 320 格闘属性 ゴッドスラッシュ(左) 185 ビーム・格闘属性 ゴッドスラッシュ(右) 185 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 爆熱ゴッドフィンガー 135 ?発/秒 (5) 秒 450 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 250 ?発/秒 (5) 秒 350 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 (40) 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 石破天驚拳 100 ?秒 (1) 秒 500 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ゴッドフィールドダッシュ 400 ?秒 2 秒 - 格闘属性 回避行動(後) - ?秒 (2) 秒 - 回避行動(左) - ?秒 (2) 秒 - 回避行動(右) - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 シャイニングフィンガーソード(N) 370 ビーム・格闘属性 超級覇王電影弾(前) 300 格闘属性 ゴッドスラッシュタイフーン(下) 280 格闘属性 ゴッドスラッシュ(左) 185 ビーム・格闘属性 ゴッドスラッシュ(右) 185 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 300 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 石破天驚拳 特殊攻撃1実行時 攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃属性が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。 ゴッドフィールドダッシュ 特殊攻撃2(Nor前)実行時 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。 ハイパーモード(明鏡止水) パイロットスキル実行時 一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。 備考 ランクマッチSeason13『見よ!東方は赤く燃えている!!』 キャンペーン期間2017年6月13日(火)14 00 ~ 2017年6月29日(木)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※ランクマッチSeason13期間中、「ゴッドガンダム」の強化パーツ「ガンダリウム合金Sセラミック複合材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ゴッドガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム 4 ランクマッチ22000RP ガンダリウム合金Sセラミック複合材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 20 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム 6 ランクマッチ28000RP ガンダリウム合金Sセラミック複合材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/11/17:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-06-27 22 14 59 新規追加。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-06-21 23 38 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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GF13-050NSW ノーベルガンダム ノーベルガンダム パーツデータ GF13-050NSW ノーベルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 拳法 歩行 ムチマスタリモビルファイターバーサーカーシステムスラスターゴッドフィンガー 頭部バルカンビームフープ EX バーサーカーシステムEX ゴッドフィンガー MG 83 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(胸部) TVアニメ「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 ノーベルガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 105% Lv01 ムチマスタリLv01 モビルファイター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 35090 1 11172 1.86% 1.86% 105% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 4780 120% Lv01 モビルファイターLv01 バーサーカーシステムLv01 スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 146% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 7910 120% Lv★ % % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 0% 7930 Lv01 ムチマスタリLv01 ゴッドフィンガー --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 75900 MG Lv01 35090 2 11172 1.86% 1.86% 0% 40060 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 105% Lv01 モビルファイター ビームフープ Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 105% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ビームリボン ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/25.html
こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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機動兵器 PMS-606 ガンダム 全高:18m 本体重量:57.4t 動力:熱核反応炉 出力:3920kw 装甲材質:ガンダリウムχ 詳細: フェニキア軍の主力モビルスーツ。 前史に於いてもはや伝説と化した《ガンダム》にあやかって製造された。 旧暦のガンダムの資料が殆ど残っていなかったため、似ているのは外見のみで、内部構造は殆ど別物である。 他の陣営のMSと比べてビーム武装が多く、逆に実弾系の武装は少ない。 基礎フレームは共通だが、固定装備の違いで標準型(TYPE-E)、砲撃型(TYPE-B)、近接型(TYPE-F)に分けられ、さらにパイロットの適正やミッションに合わせて多数の装備バリエーションがある。 武装: 50mm頭部バルカン×2 ビームサーベル×1 ビームライフル×1 TYPE-E: 背部高出力ブースター ビームマシンガン×1 サブビームサーベル×1 シールド×1 TYPE-F: 脚部補助ブースター 大型ビームソード×1 胸部ビームバルカン×1 バックラー型シールド×1 掌部ビーム発生装置×1 TYPE-B: 腹部粒子砲×2 ビームバズーカ×2 小型ミサイルポッド×1 大型シールド×1
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《エクストリーム・クロウラーSAGA》 エクストリーム・クロウラーSAGA(サーガ) VR 水文明 (5) 進化クリーチャー:アースイーター/サーガ 13000 サーガ進化-自分のクリーチャーを、合計コストが5以上になるように重ね、その上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーをすべて、バトルゾーンから自分の手札に戻す。 T・ブレイカー 《エクストリーム・クロウラー》が強化され戻ってきた。元々進化元でクリーチャーは減っているため、デメリット能力は起きにくい。それにしても長い名前である。 フレーバーテキスト DMSG-03 「デュエリスト・サーガ3(グローリー・レインボー)」 収録セット DMSG-03 「デュエリスト・サーガ3(グローリー・レインボー)」 参考 [[]]
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ウイングガンダムゼロ炎 出展:【ガンダムビルドファイターズ(トライを含む、漫画版のみ、アニメ未登場)】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-00W0CV 全高:17m 重量:9.1t 特殊能力:ゼロシステム、ハイパー炎システム 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:○(ウイングシールド炎)変形:○(盾破壊後は×)換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:375 連ジ耐久力:640 連ザコスト:590 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 DP:コウエン・ユウセイ、コウエン・ユウカのどちらか ウイングガンダムゼロの改造機。改造前を引き継いでネオバード形態への変形ができるが、しかし盾が壊れるとネオバード形態への変形ができなくなる。 ■射撃 メイン射撃その1【バスターライフル】 弾数:10 リロード:2発につき7.4秒(オート)ダメージ:160 ウイングガンダムゼロカスタム並の高パワー。変形中は2発固定発砲になる。 メイン射撃その2【バスターライフルフレア】 弾数:12 リロード:2発につき8秒(オート)ダメージ:170 メインCSLv.1【ツインバスターライフル】 チャージ:1.4秒 ダメージ:60×6=360 ウイングゼロ(カスタム)とガンダムエアマスター・バーストと同じく、ライフルを照射する。 メインCSLv.2【ツインバスターライフルフレア】 チャージ:2.8秒 ダメージ:??? うまくいけばウイングガンダムフェニーチェリナーシタのトリプルショット並の高ダメージが与えられる。 マルチCSLv.1【ローリングバスターライフル】 チャージ:1.4秒 ダメージ:??? 回転しながらライフルを照射する。療機に巻き込まれないように。 マルチCSLv.2【ローリングバスターライフルフレア】 チャージ:2.8秒 ダメージ:??? サブ射撃【ウイングバルカン炎】 弾数:80 リロード:全弾4.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき7 バルカンの強化版。盾から撃つ。 特殊射撃【マシンキャノン炎】 弾数:260 リロード:7秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき30 ウイングガンダム アーリータイプと同じく、ボディのハッチを開けてガトリングを撃つ。 ■格闘【ハイパーカレドヴルッフ、ビームサーベルフレア】※格闘体制に入ると、背中からハイパーカレドヴルッフ2本か盾1本または両肩にあるサーベルのどれかを取り出す。(カッコ内はハイパーカレドヴルッフ抜刀中の攻撃値。)特にサーベルは二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320(100×4=400) 前メイン格闘【ツインバスター・マックス】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【軸移動しながら斬り払う。】 ダメージ:80×3=240(100×3=300) 後メイン格闘【バスターオペレーション】 ダメージ:??? こっちも逆輪入技。 変形格闘【天地雷鳴 炎神翔斬】 ダメージ:相手に280、自分に80 ネオバード形態だけ使える。炎を纏いながら突進する。自機の耐久力がヒット後に減るので調子に乗るとあっと言う間に被撃墜してしまう…。 BD格闘【炎の字八つ裂き】 ダメージ:50×8=400(60×8=480) ■エクストリームバースト【天地雷鳴 真・炎王斬刃】 ダメージ:??? 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら クランシェカスタム コスト合計…連ジ225+375=600× 連ザ590+280=870○ GvsG3000+1000=4000○ 自機、療機それぞれ変形ができ、相手を翻弄させられる。 CPUとボス攻略 更新履歴 2015・4・16 新設。