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GW-9800 ガンダムエアマスター 月下の戦塵 / エクステンションブースター UNIT U-X2 茶 1-4-2 U 変形 バルチャー (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 バルチャー [*][1][3] バルチャーに加えてリロールイン能力と変形後の高機動を持ち、長くバルチャー破滅を支えてきたカード。 ガンダムエアマスター・バーストの換装元として、天を灼く剣で自分から焼いてバルチャーポイントを能動的に得るためのパーツとしてなど、幅広く運用される。 ユニットとしてみてもリロールインするのは優秀。とくにブースタードラフトでは指定国力の低さや変形可能なことから、重宝される。 前線のフォトグラフ UNIT U-X92 茶 1-3-2 R プリベント(3) クイック バルチャー (常時):《(0)》自軍バルチャーポイントを-Xする。その場合、このカードの上に金塊コインX個を乗せる。Xの上限は3とする。 (常時):《(1)》このカードの上にある金塊コインを全て取り除く。その場合、取り除いた個数と同じだけ、自軍プレイヤーは、バルチャーポイント1を得る。 宇宙 地球 [3][1][2] コストパフォーマンスは高く、ガンダムエアマスター《8th》に比べて合計国力が下がったにも関わらず戦闘力はそのまま。 リロールイン能力と変形は無くなったが、その代わりプリベントとクイック、更にバルチャーポイントをコインとして貯める能力を持っている。 クイックはガンダムエアマスター・バーストの換装による永続ブロックと強力なシナジーを形成し、毎ターン配備し直さなけらばならないという配備制限の問題を見事にクリアしている。 また、バルチャーポイントを貯める能力のおかげで、今まで回収が難しかったコマンド、オペレーション回収が比較的簡単になった。 ただし換装などによって、金塊コインは失われてしまう事に注意。 これを維持するには一度バルチャーポイントを開放し、換装、このカードを再展開し、再び貯める、という作業を同一ターン中にする必要がある。 その際、単純に1資源が余分に掛かるが、バルチャーポイントを維持できる事を考えれば、それほど痛手では無いだろう。 ただし、再展開しても3ポイントしか維持できない点は注意しておこう。 やはり換装を視野に入れるなら、あまりコインを溜め込みすぎないようなプレイを心がけておきたい。
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ライジングフリーダムガンダムRISING FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 STTS-909 全高 17.80m 重量 67.90t 所属 コンパス 武装 MMI-GAU30 31mm 近接防御機関砲 シュラークファングBlock7MA-FZ51 ヴェルシーナビームサーベルMA-M727A3 高エネルギービームライフルMA-BBF75 400㎜超高インパルス砲シュトゥルムスヴァーハーMMI-M2020 ヴァイパー3レールガンMMI-X525 インフェクタス ビームシールドRQM73 フラッシュエッジG-3 シールドブーメラン 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステム 搭乗者 キラ・ヤマト 【設定】 ストライクフリーダムガンダムの運用データと、ムラサメ等で培われた可変機技術を活かしてオーブ連合首長国(モルゲンレーテ社)が設計・開発した世界平和監視機構『コンパス』専用のMS。 兄弟機のイモータルジャスティスガンダムとは共通の内部フレームを持つ。 大気圏内と宇宙を往還するコンパスの活動範囲に対応するために飛行型MA形態への変形機構を有している。 機体のOS表記はストライクガンダムなどのGAT-Xシリーズと殆ど同じものとなっている。 パイロットからの視認性の強化のためにC.E.では初の全天周囲モニターが採用されている。 フリーダム系列機としては初めて設計・開発にザフトが関与していない機体ではあるが、フリーダムの系統らしく遠距離攻撃+単対多数というコンセプトは踏襲されており、ストライクフリーダムの運用データを基にしておきながらフリーダムガンダムに回帰した様な武装構成となっている。 武装の型式や名称からプラントの兵器メーカーであるMMI(マイウス・ミリタリー・インダストリー)社とMA(マティウス・アーセナリー)社及びザフト統合設計局が武装の開発をしている事が見受けられる。 【武装】 MMI-GAU30 31mm 近接防御機関砲 シュラークファングBlock7 MMI社製の頭部バルカン砲。 従来のフリーダム系と同様に左右のこめかみに計2門固定装備されており、ストライクフリーダムのMMI-GAU27Dの系列モデルと思われる。 「シュラーク」はドイツ語で「打撃」、「ファング」は英語で「牙」を意味する。 Blockは軍事兵器において細かいバージョンの更新や仕様の種類がある際に違いを表現するために数字と共に用いられる表現であり、ガンダムシリーズでこの表現を用いた設定を持つ例としてターンXが存在する。 MA-FZ51 ヴェルシーナ ビームサーベル MA社製のビームサーベル。 ストライクフリーダムのMA-M02G シュペールラケルタと同様に腰部レール砲側面のマウントラックに計2本装備しており、基本的な形状・機能も変わらずラケルタ系列の「アンビデクストラス・ハルバード」に相当する両剣形態をとることもできる。 「ヴェルシーナ」はロシア語で「頂点」を意味する。 MA-M727A3 高エネルギービームライフル MA社製のビームライフル。 従来のフリーダム系のものよりも形状や口径などが大型化しており、イモータルジャスティスとの共通装備で差し色のみが異なる。 形状は既出の機体だとレジェンドガンダムのMA-BAR78Fに近い。 未使用時はフリーダムと同様に後腰部にマウントされ、MA形態時は腹部を覆うフラッシュエッジG-3の表面という今までにない場所にマウントされる。 MA-BBF75 400㎜超高インパルス砲 シュトゥルムスヴァーハー MA社製の大型ビーム砲。 ランチャーストライカーの320mm超高インパルス砲 アグニを参考にしたと思われる。 本機の装備では最も高い威力と射程距離を持つと思われ、フリーダムのM100 バラエーナの様にウイングバインダー内に挟み込まれて保持され、広範囲に可動する。 バラエーナより造型が簡略化されており、クスィフィアス系列に近いカラーリングとなっている。 正式名称が判明されるまでのHGガンプラにおける本武装の仮称は「アグニ砲」。 「シュトゥルム」はドイツ語で「嵐」「暴風」を意味し、「スヴァーハー」はインド神話の火神アグニの妻である女神の名前となる。 MMI-M2020 ヴァイパー3 レールガン MMI社製のレールガン。 ゲイツRのMMI-M20S ポルクスIVから発展した系列モデルと思われる。 デザインやサーベルラックの位置をストライクフリーダムのMMI-M15E クスィフィアス3から受け継いでいる。 射撃時に砲身の伸縮機能が新たに追加されている。 「ヴァイパー」は英語で「毒蛇」を意味する。 MMI-X525 インフェクタス ビームシールド MMI社製のビームシールド発生装置。 装備箇所、色、形状、大きさとかなりの要素がストライクフリーダムのMX2200に酷似している。 一方でそちらと異なりフェイズシフトダウン状態でも赤色のままなのでVPS装甲が施されていない模様。 「インフェクタス」はラテン語で「染色」を意味する。 RQM73 フラッシュエッジG-3 シールドブーメラン ザフト統合設計局製と思われる実体シールド。デスティニーガンダムのRQM60F フラッシュエッジ2の発展形と思われる。 カラーリングはフリーダムのラミネートアンチビームシールドに類似しており、サイズも匹敵している。 そこに自力飛行機能と展開機構を有しており、両側面から展開するウイングの縁と上部先端に計3基のビーム発生器を搭載する事で、もはやブーメランとは名ばかりなインフィニットジャスティスガンダムのファトゥム-01の様な大型遠隔操作突撃武装として使用される。 フリーダムでシールドを捨ててでもビームサーベルを握った事が多かったキラの戦闘スタイルに合っていたのか、かなりの頻度で使用されていた。 劇中の描写から色が変わらないもののVPS装甲起動時にエフェクトが発生しており、アビスガンダム以来の対ビームコーティングとVPS装甲を併用したシールドの可能性がある。 本装備の外付けにより、本機はデスティニーに次いでビームシールドと実体シールドを併せ持った機体となった。 【原作の活躍】 物語冒頭より、母艦ミレニアムから発進しつつ変形機構を披露、そのまま大気圏内に突入しウィンダムやデストロイガンダムを始めとする連合のMSと戦闘開始。 105ダガーやジンをビームサーベルで無力化した。 中盤ではファウンデーションやユーラシア連邦(非ブルーコスモス)との共同作戦でアークエンジェルと共に出撃。 エルドア地区に潜むブルーコスモス頭目のミケール大佐を捕らえるべく、シン達と共に再びデストロイ等を殲滅していくが、不可侵の約束をした国境付近でアコードによる精神干渉でキラの調子が突然おかしくなり暴走。 国境侵犯を行いそうになったためコンパス総裁ラクスの『キラを止めてください』と撃墜許可が出たことで、ブラックナイトスコードの襲撃を受ける。 奇襲で射撃武装の大半を失った状態でブラックナイトと無人機相手に粘るが、じわじわと追い詰められて近接短針を受けてとうとうフェイズシフトがダウン。コックピットにもパイロットスーツをボロボロにされるほど針が刺さる事態となる(キラの身体には当たらなかったため別状はなかった)。 トドメという場面で昨夜フられたアグネスのギャンが乱入し脚部を切り裂かれる。 そこに現れたのは…… 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 ラクスを初代総裁とする世界平和監視機構コンパスの一員となり、新たにライジングフリーダムを専用機とする。 ヤマト隊として部下となったシンやルナマリア達と共に、未だに暴虐を繰り返すブルーコスモスと戦い続けていた。 戦争が終わらないことで精神的に疲弊しておりそこをアコードによる精神干渉を受けることとなり、自身に敵意を向けるブラックナイトスコードを相手に戦う事になる。 DESTENY付属ドラマCDでは、アスランが「(キラは)怠け者で戦闘以外できないから部下になったら苦労する」といつも通り要らないことをシンに語っていたが、 実際にはその逆でシン達を民間人などの保護や防衛隊の援護を指示しておき、自身は単独で敵軍に突入・軒並み撃破し、 非戦闘時には(開発が捗らなかったからとはいえ)家に帰らず新型装備のOS調整を行い、夜遅く帰ってきてもラクスが用意していた食事に手を付けず(*1)PCを眺めながら椅子で寝落ちする… という、常人なら過労でどうかなりそうな日々を送っていた。 飯を食ってベッドで寝ろ、キラ・ヤマト ちなみに自宅のパソコン付近に様々な写真を貼っており、その中にトールたちと映っている写真の背後に通りすがりのフレイが友人と後ろ姿で写っている写真もあるが、「ラクスにバレないようにフレイの写真を置くため」選んだらしい。 ちなみにラクスにはバレているそうだ。 【原作名台詞】 「この戦いに終わりが見えない。僕に出来る事は…」 「誰かがやらなきゃいけないんだ。誰かがやらないと…」PV4のラストでも口にしたセリフ。例え終わらない戦いであっても、自分に出来る事をしようとするキラだが、平和を成し遂げんとするあまり完全に自分を追い込みすぎていた。 「無駄だよ…どうせ同じだ、僕らが何をやっても」 「結局また繰り返しだ。あんなに苦しんで、迷って、戦って、戦って…戦って、戦って!」 「僕じゃ駄目なんだ!ラクスの望むものを何一つあげられない。平和どころか、彼女を笑わせることも出来ない!僕には幸せにできない!だから彼女は僕を裏切ったんだ!」レクイエムでユーラシアを焼くという暴挙に出たファウンデーションの野望を阻止するべく話し合う面々だが、ここまでずっと1人で抱え込んできた上にラクスに裏切られたと思い込み、完全な失意のどん底にいたキラ。その顔面にアスランの怒りの鉄拳が飛んだ。 「仕方ないだろ!君らが弱いから!」 「僕が――僕がやらなきゃ駄目なんだ!嫌だけど…必死でっ!」アスランに完全に一方的に修正されながら、1人で抱え込まざるを得なかった"と思い込んでいた"ことを吐露する。 DESTINY時代は半ば達観し過ぎて視聴者から『人間味がない』と嫌われていた側面もあったが、この時はSEED時代前半の孤独で悩ましい人間らしい姿を彷彿させた。 なお、アスランにも殴り返そうとしたが、非戦闘時における殴り合いでは士官学校史上最高成績のアスランに敵う訳がなかった。とはいえ倒れてもすぐに受け身を取ったり起き上がったりとタフさは見せた。 途中でシンがアスランを制止しようとするもアスランからはあしらうように頬に一発殴ったがキラは無我夢中で顎に一発決められてしまった。 「ラクスに…会いたい……」「ラクス…ただ隣で笑ってほしいだけなのに…」「僕にはもう、どうしたらいいかわからない…!!」修正完了後、自分の本当の気持ちを打ち明ける。デュランダル議長を討ったことで世界から奪った平穏をなんとかして取り戻そうと必死だったが、その間ラクスや仲間達がどんな思いでいたか考えることも出来なかった。 アスランやマリューにも諭され、ラクスの本当の気持ちを悟り、彼女に会いに行く決心をした。『言葉にして語らなければ伝わらない』というSEEDシリーズの根幹にあるテーマを見事に描き切っている。よりにもよって、それを口にしたのがあの不器用口下手男であったという皮肉である 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2OB 『SEED FREEDOM』の劇場公開に合わせて参戦が報じられ、2024年2月6日に第4弾追加リリース機体として登場。 キラの台詞も劇場そのままの演技と豊富な台詞で、映画視聴者にはCPU戦だけでも触る価値がある仕上がり。 原型機と同じコスト2500で、オリジナル機同様の武装を彷彿とさせつつも、近接格闘寄り可変機と紹介されている。 射撃CSがシュトゥルムスヴァーハーでレバーNでフリーダムのNサブのような構え撃ち、レバー入れでフリーダムの特格Nサブのようにバレルロールして発射する。 サブがシールドブーメラン射出で単発ヒットの代わりにCSや特射、格闘の伸び途中にも発射可能。 特射はフリーダム系列お馴染みフルバーストだが、いつもの照射範囲に加えてその外側に本シリーズ初のレールガンがHDリマスターの実弾連射で再現されている。 特格でシンのイモータルジャスティスガンダムを呼び出しライフル連射、格闘、ブーメランを使用する。Uターンするような特筆する攻撃性能こそないものの、メアメキャン対応かつ6秒リロードと回転率の高さで使い勝手がよい。 変形時はオードソックスなメイン、足を止めてシュトゥルムスヴァーハーを照射するCS、変形解除してブーメラン、変形解除して誘導を切りつつ上昇しレールガンの他、変形したイモータルジャスティスを足を止めずに呼び出せる。 格闘も出始めにすり抜けのある後格闘からの4段格闘、NEXTまでの横格、お馴染みメインキャンセル可能なキラキックなどを持ち、デスティニーやダブルオークアンタ フルセイバーのような感じの格闘の特格派生で各種格等にキャンセル可能なバレルロールを行いさらに特格派生で切り抜けから急降下斬りの専用派生を持つ。 覚醒技はイモータルジャスティスとの連携攻撃「ライジング・コンビネーション・アサルト」。 劇中のエルドア地域戦で、デストロイを撃破したシーンの再現となっており、特に最終段はSEEDの監督がかつて関わった『機甲戦記ドラグナー』のワンシーンのセルフオマージュとなっている。 参戦当初より遠距離で日和り過ぎると大した圧を掛けられないので、メアメキャンを活かしてしっかりロックを取る地力が出る戦い方が求められる機体ではあるが、 今作の2500後衛機全般が冴えない環境+同時に強化されたHi-νが分かりやすく凶悪な性能をしており話題を持っていかれたが研究が進み、飛び道具も十分に強い・6秒メアメキャン込みの機動力・爆速リロードかつ引っ掛け性能が高いブメによる迎撃…とハイバランスな後衛機であることが発覚。 低耐久なので積極性は要らないが前衛能力も高く、対抗馬足り得たX2の下方が続いたこともあり、特に上位帯では高いシェアを手にすることとなった。 そのためサブとアシストの回転率、MS時の機動力が低下することになった。 大会期間中なのでお茶を濁す程度で済んでおり、まだまだ優秀な機体。 近年の作品としては珍しい作品上映から半月経たずで参戦となり、鉄血以来の超スピード参戦。 映画と連携をしっかりとっているようで参戦PV時点で原作再現モーションも存在しており、公開前から映画のネタバレがけっこう混じっている。 公開して一週間足らずで隠されていた機体の情報がどんどん出ているので、ネタバレを気にする人はプレイをお休みして映画を見に行こう。 現在公開終了したが一部動画配信サービスで公開された。 そして帰りにゲーセンに行こうね! 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 変形状態で画面内に入って来て変形解除しながら上昇しハイマットフルバーストの構えを取る アシスト呼び出し中 画面外からやってきたイモータルジャスティスと並んで決めポーズ。 覚醒中 右手にサーベルを持ち構えをとる。PVでジンの腕を切り落としたシーンっぽくもある。 敗北ポーズ 左翼と四肢を失いフェイズシフトダウン状態で倒れている。 全身には針が刺さっている。 原作で撃墜されたシーンの再現。 【その他活躍】 アーセナルベース 本シリーズと同時期に参戦が決まった。 イモータルジャスティスとの合体攻撃で覚醒技の1シーンも再現されている。 劇場版1週目の入場特典では書き下ろし小説と本機かイモータルジャスティスのカードが貰えた。 裏面の解説ではクルーゼが劇場版公開を喜んでいた。 * 【余談】
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機体 ガンダムエクシア パイロット 刹那・F・セイエイ 武器 GNビームサーベル タイプ アタッカー パーツ 3 コスト 16 攻撃属性 ビーム 攻撃間隔 高速 飛行 ― 移動速度 普通 / 超高速 サイズ M 成長タイプ 普通 地形適応 【空】― 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 9730 6040 3690 2920 3920 無凸改造 12430 7840 4590 3820 4820 4凸最大 11230 7040 4190 3420 4420 4凸改造 14830 9440 5390 4620 5620 +通常モード 必殺スキル セブンソード・コンビネーション ×3 属性 ビーム 範囲上の敵1体にバリア貫通の中ダメージダッシュ乱舞攻撃 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 長時間、命中率中アップ、回避率小アップ ・魂 (習得Lv:30) 一定時間、攻撃力大アップ ・覚醒 (習得Lv:60) 長時間、攻撃速度アップ アビリティ ・闘争心 (初期習得) HP2/3以上で、攻撃力アップ ・戦争を根絶する力 機動戦士ガンダム00 1期のユニットに対してダメージ大アップ ・GNドライヴ 攻撃力アップ ・インファイト 攻撃力、移動速度アップ 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル セブンソード・コンビネーション ×3 属性 ビーム 威力110%x4の防御無効ビーム攻撃、20%で2ターン敵を必殺封印にする 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 2ターン、命中率、回避率30%アップ(再使用まで4ターン) ・魂 (習得Lv:30) 1ターン、与えるダメージが45%アップ(再使用まで7ターン) ・覚醒 (習得Lv:60) 1ターン、行動力大アップ(再使用まで6ターン) アビリティ ・闘争心 (初期習得) HP2/3以上で攻撃力20%アップ ・戦争を根絶する力 HP99%以下の敵に対して、攻撃力40%アップ ・GNドライヴ 攻撃力10%、命中率10%アップ、行動力アップ ・インファイト 攻撃力10%アップ、行動力アップ EXアビリティ 【評価】
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システム変更点 キャラクター、技の追加キャラクターの追加 技の追加 その他変更点 システム変更点 GOキャラは化身が出せるようになった。Lv3技か、もしくは特別な枠が追加されるのかは不明。 キーパーの技を出す時、レベルと共に技名が表示されるようになった。 キャラクター、技の追加 キャラクターの追加 新生雷門中一軍メンバーに加え、劇場版キャラクターが追加された。 チーム 追加キャラクター 備考 新生雷門 三国、南沢、車田、天城、速水、浜野、倉間、狩屋、影山、錦 監督枠で円堂と鬼道が参戦。マネージャー枠で葵、茜、水鳥も参戦 エンシャントダーク シュウ 劇場版のチーム、とあるのでその他キャラも出てくると思われる アンリミテッドシャイニング 白竜 技の追加 LEVEL5 WORLDの体験版で確認されたものを記載。 使用者 追加技 南沢 ソニックショット(V2) 三国 バーニングキャッチ フェンス・オブ・ガイア 車田 ダッシュトレイン 天城 ビバ!万里の長城 神童 ハーモニクス(化身技) 浜野 なみのりピエロ 倉間 サイドワインダー(V2) 速水 ゼロヨン 天馬 マッハウィンド ペガサスブレイク(化身技) 剣城 ロストエンジェル(化身技) 狩屋 ハンターズネット 宍戸 フェイクボンバー 源田 フルパワーシールド 五条 分身フェイント アルテミス フォトンフラッシュ クララ ウォーターベール ゴッカ グランドクエイク リオーネ スパイラルショット ウルビダ アストロブレイク マタドールフェイント ディアム ダークトルネード(改) 風丸 分身ディフェンス 木野 ムゲン・ザ・ハンド その他変更点 OPで一部の場面の変更(GOキャラ、劇場版キャラの新規アニメ)
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ロスト プラネット エクストリーム コンディション / Lost Planet Extreme Condition カプコン 2006年12月21日 Xb360 極寒の星『EDN-3rd』を舞台にしたSFな世界観のTPS 原住生物“エイクリッド(AK)”や、”雪賊”と戦います 対AK用兵器バイタルスーツ(VS)と言うメカにも搭乗して戦う事が出来る PS3やwindowsにも移植された ロスト プラネット コロニーズ / LOST PLANET COLONIES 2008年5月29日 Xb360 新キャラや追加マップなど、多数の追加要素を含んだロストプラネットの拡張版 windows版も後に発売されクロスプラットホームで対戦することも出来る 続編 ロスト プラネット 2
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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耐久650 生時 Nサブ削除、メインC追加 特射発生高速化 後格接地追加 進化時 目に見える変更無し 極限時 特格が分離 覚醒技で極限まで強制進化、それに伴って極限時の覚醒技を発射する。 とりあえずこんなところっすかね。格闘はあんまり見てないです。 -- (名無しさん) 2021-03-10 13 04 34 覚醒技時に極限進化する時のスタン衝撃波が発生するのを確認しました。恐らくゼノン、エクリプス共通?前作にはなかったと思います。 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 12 36 動画上がってらしたけどアメキャン程度の落下かと思ってたらめっちゃ滑ってる…流石にダメそうな気がするけど攻撃力は低いしいけるか…? -- (名無しさん) 2021-06-29 12 37 14 本当に自衛力上がってるのかしら?生時スタビル相手に射撃戦で完封されてるの見て少し疑問 -- (名無しさん) 2021-07-02 07 22 59 生時のスタビルに「射撃戦」で負けるのは流石に乗り手の力量不足 -- (名無しさん) 2021-07-02 08 58 42 ↑サンクス、極限なっても撃たれ続けてて了連来たもんだから気にしてたm(_ _)m -- (名無しさん) 2021-07-02 13 06 14 今回の1on1、初手から覚醒溜まってるから、開幕早々にブッパしてファンネルでダメージ取りつつガン逃げして判定勝ち…やばくね? -- (名無しさん) 2022-02-25 09 47 02
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「敵の全てを閲覧した。」 【ライダー名】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【モチーフ】 サイクロンジョーカー、X 【スペック】 パンチ力:5tキック力:10tジャンプ力:ひと跳び120m走力:100mを4秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【強化フォーム】 仮面ライダーW ファングジョーカー 【最強フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【専用武器】 プリズムビッカー 【声/俳優】 桐山漣 菅田将暉 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーW(2009年)仮面ライダーウィザード(2013年)など 【初登場話】 第32話「風が呼ぶB/今、輝きの中で」 【テーマソング】 Extreme Dream 【詳細】 エクストリームメモリを用いて翔太郎とフィリップの心と体が真に一つとなりサイクロンジョーカーが進化を遂げた形態。 変身直後には鮮やかな光を放つ。 中央部分から左右に開き、中央部にクリスタルサーバーと呼ばれる地球のデータベースと直結することで無限のパワーを獲得。 更に敵に関するすべての情報をリアルタイムで閲覧することにより、 常に一歩先の行動を取る事ができるので死角のない戦いが可能となった。 また、クリスタルサーバーからプリズムビッカーと呼ばれる専用武器を出現させ、ツインマキシマムを超えた四本同時マキシマムドライブを発動出来る。 このプリズムビッカーは地球のデータベースに直結し、敵ドーパントの情報を得て、その能力を封じたり解除する能力を得る。 一見反則としか言い様のない能力で、特に完全に能力を無効化できるため、ドーパント相手では負けることなどあり得ないように見えるが、実際はその能力の多くは「フィリップが地球のデータベースを検索すること」を大前提としており、身体能力自体はファングジョーカーに劣るので、フィリップの閲覧が妨害されるなどの事態で不覚を取ることもあった。 必殺技はエクストリームメモリを一端閉じて再展開させることによってマキシマムドライブを発動、両脚による竜巻をまとった跳び蹴りを叩き込む「ダブルエクストリーム」。 上位版としてプリズムメモリを併用しマキシマムドライブを発動、両足による飛び蹴りを叩き込んだ後に連続蹴りを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。 また、プリズムソードのマキシマムドライブ「プリズムブレイク」、ビッカーシールドにサイクロン、ヒート、ルナ、ジョーカーの4本のガイアメモリを装填し4本同時のマキシマムドライブを発動、相手の能力を消し去りダメージを与える「ビッカーファイナリュージョン」。 4本のガイアメモリのマキシマムドライブによって発生したエネルギーをプリズムソードに集中して相手を斬撃する「ビッカーチャージブレイク」の計3つの必殺技がある。 『風都探偵』では新たな必殺技を生み出す。 「シュラウド」にとっては想定していなかった形態で、 本来の「究極のW」とは精神干渉系能力に強い照井竜が新たなフィリップのパートナーとなるサイクロンアクセルエクストリームであった。 正式名称が長く、特にネットの掲示板などでは「CJX」と略されている。 【活躍】 第32話で登場。 仮面ライダーWへの変身がかなり危険を伴うものになってボディサイドの翔太郎では不十分となった際、翔太郎が意地で、その危険を取り除いたことで変身が可能となった。 この形態ではソウルサイドのフィリップも肉体が融合しており、真に一体となった姿でもある。 エクストリームメモリの力で相手のガイアメモリの力の特性を検索できるようになり、検索結果の有無で力を無効化できる。 それなりに強い形態ではあるが、幹部クラスとの戦いでは苦戦も見られる。 『風都探偵』でも苦戦を強いられる敵に対して使用する。
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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 高性能BR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 2~10連射可能。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 高性能アシスト。補正率が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前作地上通常格闘 地上横格闘 突き 横 80 前作地上ステップ格闘 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 前作空中通常格闘 空中横格闘 斬り払い 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 蹴り BD中前 80 前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 47~137 1発2hit。3~6連射可能 CS ビームマシンガン【単射】 - 126(70/1hit) 同時に2発発射 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100/1hit160/2hit180/3hit 2hit以上で強制ダウン サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 足が止まる 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→突き刺し→縦回転斬り NNNN 197 ほとんど動かない 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 1回入力の2段斬り スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 あなたに、力を… 攻撃力が超大幅アップ 8 僚機 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 14 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 18 同タイトルMS 炎のモビルスーツ乗り 攻撃力が超大幅アップ 24 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000コストでは平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走BD時はブースト持続が増す。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機。 扱いやすいBRと単発ダウン型の格闘を備えているが、真っ当に戦おうとすると3000機体としては力不足。 サテライトキャノンによる闇討ち(と、そのプレッシャー)を活かすことが重要となる。 ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 MFを除く3000唯一の地走機でもある。機動特性、武装がガラリと変わる。 サテライトキャノンを除けば、奪ダメージ力はサテライトよりかなり上。ダウン力も高いため、戦場を荒らすことに長ける。 独特で強力な武装が多い機体だが、普通の高機動万能機のようには戦えないので使いこなすにはやや慣れが必要。 はっきりとした独自の強みであり、逆にGXの扱い辛さの一因ともなっているディバイダーの修練がプレイヤーの課題だろう。 仕上げればどんな相手とでも普通にやり合えるぐらい対応力は高いので、やりこみがいのある機体。 サテライト サテライトキャノンが時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 前作に比べ、弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/98%] その場で止まって左肩からバルカン。 中距離以遠で少しバラける。3hitでよろけ。発生が少し早くなった。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正は中々だが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 格闘からキャンセルのような感覚で出せる。 その場合ほとんどダウン追撃になりまともなダメージにならないので忘れていても構わない。 余談だが弾切れ時に撃つと何故か「ライフルのエネルギー切れ?」と言うが仕様の模様 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 前作より威力が下がったが、銃口補正が強くなり、ビームが太くなった。 赤ロックであればほぼ真上にも撃てるほどで、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が方追いを喰らっている状況等にはサテライトで丸ごと吹っ飛ばす選択肢も十分に有。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 尚、サテライトキャノンがチャージされていない状態で特射を連打することでBRを連射可能。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌ててNDすると換装されないので気をつける事。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に減ったが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正がかかる。 格闘迎撃や着地取りにお世話になる機会は多い。 ただし相変わらず補正率がキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れる。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 前作と同じく、1段目の当たりが浅いと2段目が当たらない時がある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎの前作空N格。 やはり横格の方が安定性が高いと思われる。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作のステ格と同じ斬り払い。抜刀速度は上位。 エクシアのBD格、空横格を完封できるほど。ダメージは低いがND→横格でいろんな機体をフルボッコできる。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 エクシアのBD格に判定勝ち確認。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(84%) 1.0 ダウン ディバイダー 射撃武器 サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時に滑り硬直がある。 空中BD時は盾を自機前面に構えて移動するが盾判定はない。 また、変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。通常BDと比較して持続時間は長いが、旋回性能は劣悪で殆ど曲がらない。 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/1.0(0.5×2)][補正率 2発/80%(90%×2)] 中々使い勝手の良いマシンガン。2セットでよろけ、5セットで強制ダウン。 ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは3発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様低いが、2セットでよろけるので初弾2セットさえ当たれば後も当てていける。 格闘迎撃に向くが、射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一旦溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。着地取りにばらまいておけばいい加減な狙いでも比較的よろけがとりやすい。 BD中は射出方向が縦から横に変わる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。2発とも当たれば強制ダウン。 稀に1hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵に当てると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/2.5][補正率 1hit/80%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2~3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは4本当たればダウンが取れるため、近~中距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 例えばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に撃ち込んでやると良く当たる。 こちらも各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 当ると相手は上に吹っ飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) BMG2セット→バズーカで非強制ダウン BMG3セット→バズーカで強制ダウン 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→左袈裟斬り→多段突き刺し→縦回転斬りの4段格闘。 動きは少ないがダメージも高く、出し切りで強制ダウン。 カット耐性皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目からND推奨。 発生はそこそこ早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 157(54%) 10×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 よろけ ┗4段目(1hit) 縦回転斬り 178(44%) 40(-10%) 4.5 0.5 よろけ ┗4段目(2hit) 縦回転斬り 196(??%) 40(-??%) 5.0↑ 3.5↑ ダウン 【横格闘】 シールド殴り→斬り払いの2段格闘。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横N 横サブがDV時格闘の主なダメージソース。 余談だが、二段目の食い付きが物凄く良い。 一段目と二段目の間に、打ち上げ系の攻撃(初代のサブなど)が敵機に当たって、敵機が上方に吹き飛ばされても余裕で食らいついていく。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの1段2hit格闘。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2hit目の吸い付きが弱く、スカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit X字斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】