約 4,278,015 件
https://w.atwiki.jp/fpsnoob/pages/22.html
テクニック これらは、マルチプレイ中心にFPSをプレイするためにあたっての心得を記したものです。 耳を澄まそう 周りが見えないFPSでは音も大切な情報です 耳を澄ませば断末魔や足音や銃声、エンジン音、砲撃の音など良く聞こえます それらの音を聞いて戦闘を有利に進めましょう。ヘッドホンをしていると聴きやすいです。 高級なヘッドフォンを使うのは結構ですが、ゲームする分には必要ないので購入を検討している方は参考に。 上手い人のプレイを見る 上手い人のプレイ程参考になるものはありません。 上級者のテクニックを盗みましょう。プレイしている時はついて行くのもアリです ただ、漠然と見るのではなくもし自分が見てる人と戦うならを考えましょう。 ゲームによっては「フラグムービー」というのもあり、上手い人がバッサバッサ敵を薙ぎ払う動画等があるので そのような動画を見るのも良いでしょう。 味方と連携する スコアも大事ですが一番重要なのは勝利することです 全員スナイパーのチームはスコアを多少稼げるかもしれませんが勝利することはありません 戦況を読みその場に応じた連携で相手を圧倒しましょう。 必要とあらば仲間のために死ぬのも立派な連携です。 ちなみにもっとも簡単で一番役に立つ連携は敵を発見したら味方に報告すること。 初心者でとりあえずチームに貢献したいのであれば上記のことをするだけでも十分すぎます。 上手い人でもまず見つけたら報告する。CSなどの対戦プレイでの基本です。 無駄撃ち厳禁 弾は自分の命と思って下さい。 弾が尽きると死ぬしか無くなりますので、必要以上に撃つのは止めましょう また、CoD等のリアル系では撃ち過ぎると弾がバラけ目標に当たらなくなりますので アサルトライフルやサブマシンガンなどを装備してる時は3発ごとに小刻みに切ると効率がいいです。 エイム 攻撃時には敵に照準をあわせて撃つわけですが、止まっている相手ならともかくとして、 動いている相手には動きを先読みして照準をあわせる必要があります。 感覚としては相手の移動している方向に少し照準をずらして撃つ感じです。 どれぐらいずらすかは場合によって違いますので、ここらへんは経験が必要になりあす。 逆の見方をすれば、当然相手もこちらの動きを先読みして狙ってきますので、単調な動きは自分を危険にさらすことになります。 余裕があるならば頭を狙うとダメージが上がります。 CSの場合だと上手い人は全員頭を狙っていくので簡単に勝負がつくことが多いです。 グラフィック設定 シングルキャンペーンを快適にプレイする為の一つにゲーム内設定でのグラフィックの項目があります。 もしシングルプレイ時にラグなど感じたりする場合ゲーム内グラフィック設定の一つでもある影の描写をOFFにすることにより快適度が上がります(これはFPSだけに限らずどのゲームでも応用できる設定の一つです) 逆に対戦の場合はスペックが許す限り影の設定をONにして逸早い敵の発見要素の一つを増やすのもテクニックの一つです。 またグラフィック設定の草木などは影とは逆に設定を下げ草木の表示を省くことにより敵発見をし易くできるFPSタイトルもありますのでシングル&マルチに合わせたゲーム設定など探してみましょう。
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/45.html
@=PUK仕様 移動関連 ブーストダッシュ(BD) 任意の方向にキーを入れながらブーストボタンを2回連打(8方向) 最も速い移動手段だが、機体の判定が大きくなる ロックしている相手を中心に移動するため、高度差がある場合は注意しなければならない 後述する水平BDとの使い分けが重要である また、BD中はほとんどのサブ攻撃が出せないので注意が必要 ステップ 任意の方向キーを2回連打、前後左右の4方向に回避行動を取ることができる 初速が速いためほとんどの射撃を避けることが可能 また、方向キーを入れ続けることでロングステップを出すことができる ステップ中は盾、終わり際はジャンプでキャンセルすることができるので覚えておこう 空中からの降下中は着地寸前でステップする事で着地ずらしになる 建物を相手との間に挟めない場合等に使おう 変形 BD中に盾 移動速度が速くなり、滞空時間が延びる(プリムラの第一変形は移動速度が低下する) 変形可能な機体はXP、XP-TypeB、2K、SP1、プリムラとなっている 色々と恩恵が多いので、変形がある機体はぜひ活用しよう 慣性ジャンプ BDor変形後に方向キーを入れずにブーストボタン 直前の移動速度のままジャンプ状態へ移行できる 慣性ジャンプに入ったら任意の方向へキーを入れることで移動が可能 射角が良く、小回りが利き、機体の判定も大きくならないため非常に使い勝手が良い また格闘動作でも一瞬盾を使用→ブースト入力により慣性ジャンプが可能 横格闘であればスライドしながら上昇し、速度に優れる格闘をキャンセル出来ればゲーム内最高速度で移動する事も出来る スムーズな移動のためには本当に一瞬しか盾を構えることが出来ないため難易度がかなり高い @格闘慣性は削除されました 水平BD (任意の方向キー+ブーストボタン)+(方向キーを入れずにブーストボタン) ロックしている相手の位置に影響されずに、地面と平行にBDすることができる 攻撃関連 射撃キャンセル ジャンプ中または落下中にメイン射撃を撃ち、それをBDでキャンセルすること メイン射撃の硬直を消すことができるので、メイン射撃→BD→抜刀→格闘などの連携ができる ほとんどの機体で前述のコンボが可能なのでぜひマスターしよう @使用するとブーストを最大の5%余計に消費、格闘に繋げた場合は相手に与えるExゲージが1.2倍に 現状ではどうも賛否が分かれ安定していない仕様ではあるものの、何れにせよ キャンセルたるものそれなりのリスクも伴うようになった事だけは確かなので頭に入れておきたい所 格闘キャンセル 格闘中に盾orステップorBD Exゲージを使用するためにゲージが溜まっていないとできない 格闘hit時は0.2、それ以外の場合は0.8ゲージを使用する 格闘コンボ等は基本的に盾キャンセルから繋ぐ その際、盾と格闘は同時押しで良い 抜刀キャンセル 要抜刀機体での非抜刀時、盾構え中に格闘ボタンを入力する事で 抜刀のモーションをキャンセルし素早く格闘を行う技術 相手の格闘をガードに成功した時の切り返し等に使われる 盾中に格闘ボタンを連打しN格を繰り出す方法が一般的?だが 抜刀速度が遅い一部機体では、連打速度次第で抜刀がもたつき逆に隙を晒す事にもなる(通称:頭ぽりぽり XP、SP3が特に顕著) 抜刀速度に優れるヴィスタ等の機体ではもたつくことは無いため安心して連打出来る @格闘先行入力が実装され、ぽりぽりが出難くなった機体や逆に出易くなった機体が存在します 擬似マルチロック 多数の弾を同時、または連続発射する射撃武器等を使用する際に素早くターゲットを切り替え複数の敵機体を同時に攻撃すること 多くの敵機を攻撃しようとするほど敵1機に向かう弾が減少し、2機目以降の目標へは状況確認がおざなりになりがちなため 大半の武装ではダメージよりもアラートを鳴らさせ気を引く等の補助的な目的で使用される場合が多いようだ 応用?テクニックとして一部の誘導が強い射撃なら ターゲット解除状態から発射→即ターゲットする事で通常ではありえない軌道で攻撃する事が可能 曲げ撃ち 本来ロックオンカーソルでロックオンした相手に向かって撃つはずのメイン射撃を別の方向に曲げて撃つテクニック。 例としてSP3の場合の操作方法は、左に歩きながらメイン射撃を撃った直後に左下にレバーを入れると左45度くらいの角度でビームを撃つ。 同様の方法で曲げ撃ちが可能な機体は以下の取り 左に曲げられる機体 ME-R、SP3、タリスカー、タリスカーWP 右に曲げられる機体 ブラックサレナ 左右に曲げられる機体 ブッラックコム、98式、ミレニアム、ヴィエナ 相手のステップを読んで曲げ撃ちで移動先にビームを置いておく「ステップ狩り」は、 タイミングがシビアなのと曲げる角度が大きい事からかなりの近距離でないと当たらない。 活用方法の一つは、慣性ジャンプで横方向に移動している相手に対して対空射撃として使う事。 実用性はほぼないが、SP3では空中で前→メイン→前と入力すると前ダッシュしながらビームを上へ曲げられる。入力タイミングはかなりシビア。 ガード系 緊急ガード(Exガード) よろけ、または空中やられ中に盾ボタン+格闘ボタン(Exゲージを3消費) 格闘コンボを受けてしまった時の割り込みなどに使う 当然ながらブーストゲージがないと盾を構えることができない また敵機体から各種投げを使用された場合、タイミング良くExガードを行うことで一時的に回避(通称黄ロック投げ)出来る 但し、投げは回避出来るものの投げ終了時には密接距離のままなので何らかの対処が必要 緊急回避(Ex回避) よろけ、または空中やられ中に射撃ボタン+格闘ボタン(Exゲージを2消費) 盾判定を発生させて後ろに高速で後退する 格闘コンボからの離脱などに使う 蓄積されたダウン値がリセットされるので、離脱に失敗すると更に痛手を被る場合がある ブーストゲージがない場合は、後退モーションがなくなり、盾判定も出現しない また、ダウン中にも発動できるが、こちらはExゲージの消費が1となっている こちらもExガードと同じくタイミング良く使用すると投げを一時回避出来る ゲージ消費は1本少ないがEXガードより入力がシビア 慣性消し 盾を使用すると極々短時間で慣性が0になる これを利用して空中では落下時等にちょこちょこ構える事で滞空時間を延長出来る また、地上時でもステップを盾キャンセルする事で細かな方向転換が可 着地ガード 着地硬直中に盾ボタン(EXゲージを1消費) 技名通り、着地硬直中に盾を構えることができる 盾を一瞬だけ構えて、ステップで射撃を回避といったことも可能なので、こちらもできると良い シールドダッシュ(SD) 盾構え中に射撃ボタン、盾と射撃は同時押しでも良い 盾を構えた状態のまま敵へ向かって急接近する 盾判定の持続はなかなか長いが、出始めと終わり際にはない ブラックコム、イリス、プリムラ、納刀時のラナンキュラスは後退となっており、これらは出始めに盾の判定がある 接近中はつねに相手に向かって進むので、横格闘を潰しやすい 総じて使い勝手はいいのだが、ブーストゲージを大量に使用するため乱用は控えたい @使用後2秒間シールド使用不能に 盾キャンセルも封じられるため一部のコンボが繋がらなくなります 受身キャンセル 受け身時に盾+射撃or格闘ボタン 受け身を取った瞬間に盾を構えることができる これにより殆どのダウン追い打ちを防ぐことが可能 盾を構えるまでに多少隙があるため、攻撃を完璧に重ねられた場合は防ぐことができない
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/783.html
狙撃テクニック/用語一覧 ■ 狙撃テクニック/用語一覧 ├ スナイプポイント ├ シフトスナイプ ├ ジャンプスナイプ ├ リトリートジャンプスナイプ ├ アサシンスナイプ ├ ノーアラームスナイプ ├ バーチカルスナイプ ├ 青ロック撃ち ├ スナⅡ青ロック撃ち ├ ゼロディスタンスショット └ リトリートスナイプ
https://w.atwiki.jp/doratuku/pages/12.html
MIDI MIDI モングラ モングラ ツクール RPGツクールテクニック掲示板テクニック集 THE TECHNIPUE LABORATRY データ フォルダシェア doratuku
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/171.html
【更新履歴】最新3件まで 09/12/06 09/12/03 コンボ追加 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空N 185 基本コンボその2 BR 空N 146 基本コンボその3 BR アシスト(4) BR 172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(2) BR 167 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 サブ(3hit) BR 125 非強制ダウン サブ(3hit) BR BR 180 強制ダウン サブ(5hit) BR 147 非強制ダウン。最速じゃないと繋がらない サブ(5hit) BR BR 196 サテライトを除いたデスコン。強制ダウン。サブからBRのつなぎは最速で サブ(9hit) 空N 177 強制ダウン。近距離最速で繋がる。意外に高ダメージ アシスト(4)→BR 空N 163 BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR→サブ(2hit) 148 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い アシスト(2)→BR 空N 159 非強制ダウン。BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(2)→BR BR 164 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(2)→BR サブ(4hit) 146 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い 空N 空N 144 壁際限定。多少の高度が必要。横やBDでも可能 空N 空N 空N 192 壁際限定。多少の高度が必要。横格やBD格より空Nの方がつなぎやすい 空N 空N BR 198 壁際限定。多少の高度が必要。 アシスト(4) サテライト 240? 強制ダウン。ダメージはかなり落ちるが始動を考えれば破格 アシスト(2) サテライト ??? 強制ダウン。↑よりマシだがダメージはかなり落ちる 地NN 空横 BR 245 壁際限定。使う事の無い状況限定デスコン ディバイダー 威力 備考 射撃始動 メイン6hit(以下hit省略) メイン4 135 基本コンボ メイン3 BZ 143 基本コンボ メイン3 CS 155 基本コンボ メイン3 サブ 187 基本コンボ。サブは2hit時。1hitで137 BZ BZ 168 基本コンボ BZ メイン ??? 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ 横 メイン 147 ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好 BZ(爆風) BZ BZ ??? 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ 空N 215 BZが格闘間合いで入った場合。強制ダウン ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ NNNN 240 強制ダウン ハモブレ NN 横N 241 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる ハモブレ NNN サブ ??? 強制ダウン。NDは3段目のフルヒット吹き飛ばし後 ハモブレ N 横N 226 ↑よりカット耐性はマシにはなるがブースト消費が激しい ハモブレ N 横N サブ 262 サブのリロードを気にしなくてよくなる ハモブレ 横N 211 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ ハモブレ 横N サブ 263 ブレードから格闘へはブレードが消えるまで待たないと、サブのリロードが間に合わない。DV時無条件デスコン ハモブレ 換装 BR BR 223 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る ハモブレ 換装 サテライト 335 換装コンボ。非確定 N格始動 N 特射 CS 193 カット耐性それなりの分断魅せコン。対空なら微ディレイ特射でぎりぎり間に合う。対地は事前・ずらし溜めで可だが恐らく特射が非確定 NN 特射 CS 209 上記同様。 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSが貯まっているときに格闘が当たったときに NN 横N サブ 234 N格始動の主力コンボその2 NNNN(1hit)→ハモブレ 199 ハモニカブレード後は攻め継続。 NNNN(1hit)→CS 202 強制ダウン。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNN サブ 230 強制ダウン。NDは3段目フルヒット吹き飛ばし後。 NNN 横N 217 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしない NNN 横N サブ 248 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN BD格(2HIT) 202 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方にいきやすい 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。レバーなし(前)NDが安定。戦場端ではスカる。 横 横N サブ 238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横 NNN CS 213 CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。 横N ハモブレ 横N 280 高度一機体以上。横Nの後は前NDで移動しながらハモブレを当てるので少々コツが必要。ハモブレは斜め 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 万能機なのでどんな機体とでも組むことができるだろう。 STモードの(サテライトキャノン以外の)火力を補える機体、闇討ちが強力な機体との相性が良いか。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう…。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 エピオン、ゴッド Xが後でサテライトを狙うタッグ。初心者狩りが得意なコンビ。 ブーストを読みつつ、格闘を狙いにいった相方ごと打ち抜くのがコツ。 またカットのカットでサテライトを狙ってもよい。それが恐くてカットをさせにくくできる。 ただ互いに負担が大きくなるので、玄人向けとも言える。 その他3000機体 Xが後衛の方が無難。また相方にBRがあるのでXの負担が少ない。 敵が格闘機体の場合、非常に勝ちやすい。 サテライトだけではなく、ディバイダーで闇討ちを狙ってもよい。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 Zガンダム ここ一発の大火力武器を備えたコンビ。 3000の中でも、GXはDVモードなど、サテライトキャノンだけに限らず火力が高い方なので、Zの弱点は補える。 射撃面でも死角はほぼ無いと言って良いほど、両者ともに射撃のバリエーションは豊富。 機動力差で負けやすいGXをいかに活かすかが鍵か。 逆に言えばGXが活きないと、Zが片追いされた時非常に崩されやすい。 射撃2000機体 どちらが先落ちなのか決めておいたほうがいい。 2000を瀕死→Xを瀕死→2000先落ち3000後落ち→3000落とされて敗北 のパターンを狙われがち。 格闘2000機体 2000先落ちのほうが安定する。2000が最初からガンガン攻めてくるので、上のパターンを避けやすく むしろそれを狙ってもらうとこちらに好都合。格闘機の補正の効いた攻撃で、逆にこちらのペースに持ち込める。 また格闘機がロックを集めることで、サテライトやハモブレからのコンボを狙いやすくなる。 場合によっては2000の2落ちを狙ってもOK。1000の5落ちより安定する。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 その他1000機体 他の3000同様、相性は微妙。敵は1000を潰しに来ることが多い。ディバイダーで攻めまくり相方を守る必要がある。 自分が先落ちした後、サテライトを狙いまくってもいい。 自信があるなら5落ち作戦も面白いが、1000の機動力が微妙なので玄人向けの作戦。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では200ダメージを超えるコンボが全くと言っていいほどないためダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/165.html
GN-0000 ダブルオーガンダム ダブルオーガンダム パーツデータ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー ダブルオーライザー パーツデータ GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ GN-0000 ダブルオーガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ×2 GNビームサーベル MG 81 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。主人公である刹那の2ndシーズンにおける愛機となる。ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムで、ガンダムエクシアの後継機。2基の太陽炉を同調稼動させることで、粒子生成量を2乗化するツインドライヴシステムを初めて搭載した機体であるが、ダブルオーガンダム単体ではツインドライヴシステムの同調が不安定でトランザムシステムが上手く起動できない。この欠点は、のちにオーライザーとドッキングすることで解消される。 劇中設定通り、ダブルオーガンダム単体を組み上げてもトランザムできない。バグや設定ミスではなく設定準拠である。 ダブルオーガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 100% Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 33770 1 11664 2.14% 2.14% 100% Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 7400 Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 10600 Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9080 2 3010 0.55% 0.55% 0% 7290 Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 3 18876 3.34% 3.34% 0% 44730 Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 100% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 1 2580 1.1% 1.1% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 Lv★ 123750 4 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ダブルオーライザー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム セブンソード/G --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオークアンタ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサートランザムシステムツインドライヴシステム GNビームサーベルGNマイクロミサイルGNフィールド EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 91 300000GP 備考 背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。ダブルオーガンダムに支援機であるオーライザーを合体させた形態。オーライザーに内蔵された安定制御装置の作用によってツインドライヴシステムの完全な同調が可能となる。 余談だが収録パッケージは「ダブルオーライザー + GNソードIII」のもの。このため、本作での武器はGNソードIIIとなっているが、劇中では終盤以外はGNソードIIを使用している。 ダブルオーライザー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 1 3090 1.32% 1.32% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム GNマイクロミサイルGNフィールド Lv★ 121500 3 18200 8% 8% 117% MG Lv01 98770 1 14700 6.34% 6.34% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム Lv★ 123750 3 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 36 91 GNソードIII サーベル 36 91 GNソードIIIライフルモード ライフル 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 61 100000GP 格闘 飛行 GNビームサーベルGNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショートGNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 95 300000GP 備考 脚部、背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 「機動戦士ガンダム00」のMSVにあたる「00V戦記」に登場するMS。イノベイター勢力との最終決戦後、新たなガンダムが完成するまでのダブルオーの延命策として製作された、エクシアを強く意識した武装強化仕様。GNバスターソードIIには、オーライザーと同様のツインドライヴ安定制御装置が搭載されている。 ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59680 3 25220 4.09% 4.09% 90% Lv?? ?????Lv?? ????? GNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショート Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39780 2 6060 2.73% 2.73% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム GNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター Lv★ 127000 3 19750 9% 9% 102% MG Lv01 114190 2 17616 7.86% 7.86% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム Lv★ 130000 3 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 61 95 GNソードIIショート / GNソードIIロング ダブルサーベル 61 95 GNソードIIブラスター 大剣 61 95 GNソードIIロングライフルモード ロングライフル 61 95 GNソードIIブラスターライフルモード ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/73.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40 ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5 バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い NNN 208 前作同様の4段。判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 派生 斬り上げ→斬り落とし N前N 183 横格闘 盾殴り&斬り上げ→払い落とし 横N 183 伸び判定発生が優秀で主力。いつでも特格派生可能。 派生 突き 横前 184 多段。吹き飛ばす。 特殊格闘 シュベルトゲベールフルスイング 特 151 ニコル斬り。多段。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 各ページへのリンク ストライクガンダム エールストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/04/09 解説&攻略を更新 09/05/10 全体的に更新 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/片道][補正値 10/片道] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなど。 【後格闘】パンツァーアイゼン [発生:][硬直:][キャンセル→N、横格] パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。 ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 10 10 0.1 0 0 引き寄せ&立ち上がらせ 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発+0(本体)]] [発生:][硬直:][キャンセル→] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。 メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかしメビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘] 無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。 1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。 誘導と伸びがかなり優秀。 初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。 また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。 3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣2段目 92 50 0.3 26 10 よろけ ┃┗3段目1ヒット目 144 70 0.5 36 10 よろけ ┃ ┗3段目2ヒット目 208 100 0.5 ? ? ダウン ┗前派生 108 70 ? 26 10 ダウン ┗3段目 183 100 ? ?% ?% ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。 相変わらず回り込みが大きめであることが利点。 初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。 2段目は叩きつけダウン。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。 2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。 横 横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 ちなみに初段 横→前で強制ダウン。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目1ヒット目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗1段目2ヒット目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣2段目 183 100 1.0 ? ? ダウン ┗前派生 184 7 5x9-60 0.05x9-? ? 1 2x9-? ダウン (横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。) 【特殊格闘】ニコル斬り [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。 発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。 特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 151 ? ? ? ? ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化][ダウン値 無][補正値 なし] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 ブメ往復 (→)NNN 230 強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 ブメ往復 (→)特格 186 NDなしでも可 NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。封印安定。 N 横N 194 終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 NN 横N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 NNN N前N 247 強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 NNN 横N 247 同上。大差ないので↑とお好みで。 NNN 後格→横N 252 まぁ タイマンの時にでも NNN 横→前 240前後? 拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… N前 N前N 234 強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横N 234 強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 N前 横→前 231 強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 NNN パンツァー×3(4)N前N 264(267) 強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 横→特格 207 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 横 横N 234 強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 横 横→前 231 錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 横 横 特格 248? 特格の入力は少し遅めに。 横 後 NNN 254 強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 横→前(途中) 横→前 ??? 二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 横→前(途中) 横N ??? 上のコンボの〆を横Nにしたver 横(2段目のみ) 横 横N 275 かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。得物が長いため、時々引っ掛かる。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 横(2段目のみ) 横→前(3~4HIT) 特格 252? 横2段目始動で最後はニコル切り。かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 横(2段目のみ) 横→前(途中) 横N ??? かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 N前 横→前(途中) 後 約220 攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ 換装コンボ NNN→AS換装 NNN 242 強制ダウン。 NNN 横→LS換装 アグニ 256 強制ダウン。 横 横→LS換装 アグニ 248 強制ダウン。 NNN→AS換装 N前→LS換装 アグニ 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にソードの欠点を挙げておく。 単発ダウン武装が特格しかない。 攻めに向く射撃武装がない。 格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。 かち合えば勝てる強判定の格闘はない。 カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。 N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。 また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。 エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。 ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。 ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。 ~主な換装目的~ ①自衛 エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。 ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。 デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。 とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。 ②自機にロックを集めたい時 味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。 味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。 あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。 3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 ③片追い(ガン攻め) 狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。 1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。 足の遅い機体を分断する効果も期待できる。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。 →エール エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。 ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。 この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。 他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。 エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。 →ランチャー 単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。 追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。 ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。 ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。 こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。 換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 格闘NDCによる追回し性能が高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1694.html
セシア・アウェア・ノーノ(Sthesia Awar Nono)(CV 竹達彩奈) セシア・アウェア・ノーノ(Sthesia Awar Nono)(CV 竹達彩奈)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…ホロアクターのため無し 身長…168cm+αα 体重…不明 原作搭乗機…エクストリームガンダムR リフェイザー・イグニス(EXVS.MB、EXA VS) 通称…ドS、ドM、ド変態、快楽厨、変態お嬢様 備考…型式番号IG-F9、武装名はwiki引用 【属性】 ガンダム 女性 ダークセシア ファンネル機 【台詞】 登場時私はセシア。さぁ、快楽の時間を始めましょう 私はセシア。期待以上の快楽を保証しましょう 私、セシアが相手するのです。 ご遠慮なさらず、ね? あなたの全てを…この私、セシアにお見せくださいね♪ うふふ…うふふふ♪ 私、セシアが昇天のお手伝いをします レオス…私の愛をあなたに!(敵機レオス(共通)) レオス…この胸に飛び込んできていいのよ?(敵機レオス(共通)) セシアの中で私が一番…いやぁん♪ 胸を凝視しないで♪(敵機レオス(共通)) あなたが何が好きなのか、よく理解してるわ。 うふふ…♪(敵機レオス(共通)) レオスは私にぞっこんなのよ?(敵機セシア) 豊満に包み込む。それが女性の価値なのよ(敵機セシア) 正しいセシアというものを教えてあげるわ。手取り足取り(敵機セシア) どんなセシアかと思えば…あっは♪あっははは、はははははは♪(敵機セシア) 攻撃素敵よ♪(2連装ビーム) 瞳ビーム!(2連装ビーム) 可愛いわよ♪(2連装ビーム) 私をご指名ね?(2連装ビーム) ゾクゾクしちゃう♪(2連装ビーム) 興奮してきましたわ♪(2連装ビーム) 快楽をあげるわ(氷結プラズマ弾) 甘い夢はいかが?(氷結プラズマ弾) 快楽には誰も勝てない…(氷結プラズマ弾) こういう快楽もあるわよ?(氷結プラズマ弾) あなたはどんな快楽を知っているの?(氷結プラズマ弾) ご褒美よ♪(ローリングラインアイリスファンネル) 舐めてるのかしら?(ローリングラインアイリスファンネル) いいわ、その調子♪(ローリングラインアイリスファンネル) さぁ…もっともっと快楽を欲して?(ローリングラインアイリスファンネル) 耐え切れるかしら? この私の快楽に(ローリングラインアイリスファンネル) さぁ始めましょう、新たなる快楽を!(ローリングラインアイリスファンネル) さぁ…やられたい者からこっちへ来なさい!(ローリングラインアイリスファンネル) アハハハッ!(アイリスファンネル一斉発射) さぁ、貪りなさい(ワープアイリスファンネル) とっても可愛い…♪(ワープアイリスファンネル) 教えてあげるわ、本当の快楽(ワープアイリスファンネル) もらった!(ドラグーンビームランチャー【連射】) 逃がさない!(ドラグーンビームランチャー【連射】) 愛の衝撃!(ドラグーンビームランチャー【拡散】) 恋の衝撃!(ドラグーンビームランチャー【拡散】) させないわ!(ドラグーンビームランチャー【拡散】) いけ!(ドラグーンビームランチャー【照射】) 快楽の園へ!(ドラグーンビームランチャー【照射】) 愛の一撃!(設置式アサルトアイリスファンネル) 墜ちろ! 私の前に!(設置式アサルトアイリスファンネル) あなたの知らない快楽をどうぞ(アイリスファンネル一斉射出) 快楽を貪れ!(インコムレーザーフルバースト) 快楽へと沈め!(インコムレーザーフルバースト) さぁ、快楽に沈みなさい!(インコムレーザーフルバースト) 極限の快楽をくれてあげる!(インコムレーザーフルバースト) 許しを請いなさい、このセシアに!(インコムレーザーフルバースト) いいわ! いいわ!! もっと!! もっと!!(アイリスファンネルフルバースト) そこね?(蹴り) これが嬉しい?(蹴り) 教えてあげるわ(蹴り) 快楽のその先へ!(蹴り) 気持ちいいと言ってごらん?(蹴り) ほらほらほらぁ!(ファンネルボード突撃) 私の中から迸る情熱!(プレッシャー) 激しいのどんどんちょうだい♪(プレッシャー) 被弾時あぁううぅっ!!(ダウン) おイタが過ぎるわよ!(ダウン) 痛い! …女の扱いが下手ね…(ダウン) サーチ見つけましたわよ ハードに行くわよ? 隠れても無駄なので… みんなで楽しくやりましょう? どんな攻撃が好きなのかしら! 全てはお見通し、丸裸も同然よ ご褒美は…期待してちょうだい? 放っておかれるのは好みじゃないの さぁ…どうやって遊んであげましょうか? 私を本気で燃えさせる強い敵はいないのかしら? レオス…感じるわ、あなたを感じる!(敵機レオス(共通)) あなたのエクストリームも素敵♪ 私のやつには劣るけど(敵機レオス(共通)) 感じる…あなたの鼓動、感じる…あなたの情熱! あぁ! レオスぅ!(敵機レオス(共通)) 覚醒あぁっ…ぁ…はぁん♪ あぁん♪ ゾクゾクしてきた♪ あぁんもう、ゾクゾクしちゃう♪ あなたが目覚めさせたこの感情…どうするの?! 敵機撃破時苦しいのは一瞬だけよ さようなら、楽しかったわ 敗北時こんなの屈辱すぎる… 耐えられない屈辱だわ… 認めません、こんな屈辱…! え? え? え!? ウソウソウソ!? 何? なんなの? どういうこと!? 美しい敗北以外、認められないわ そんなに強く叩かなくても、私はあなたに着いて行くのに…(敵機レオス(共通)) 死んでもあなたをお慕い申しております…さようなら…あなた…(敵機レオス(共通)) ふふっ…ぁはっぁはっ…はははははは…ぁ!こんな不愉快なこと初めてよッ‼︎(敵機セシア)
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/581.html
GN-000 0ガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 0ガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型) 10 リボーンズガンダム 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 0ガンダムの廉価版。名前はオーガンダムと読む。 初期配備のトルネード・フェニックス等から作れないベーシック機のひとつ。早くに欲しいならリボンズのマスター選択が必要。 性能的にはごく普通のベーシック機だが、00系列なので飛べる。ただし空C。 本物は、空適性の改善・GNドライヴの搭載など、性能が安定し使いやすくなる。 そのまま高Lvにしてもリボーンズガンダムを開発できるが、0ガンダム→実戦配備→リボーンズの順でも開発できる。それぞれの発展性も良好なので、開発で生産登録しておくとユニットリストを埋めるのにも便利。 0ガンダムはアストレアを経由してエクシア・ヴァーチェといった第3世代太陽炉搭載機に発展する。 実戦配備型はダブルオーガンダムからクアンタを目指せる。 リボーンズガンダムはそれ自体が疑似太陽炉系列の終着点だが、逆行してガ系機体やアルヴァアロンへ開発可能。 エクシアへは0ガンダムやダブルオーガンダムから開発可能だが、フェニックスガンダムからガンダムエクシア(ベーシック)が開発できるため独自開発で支障はない。
https://w.atwiki.jp/wiki4_twinkle/pages/28.html
テクニック スタート時 このゲームはスタートダッシュは存在せず、 初めから加速ボタンを押しておいてもマリカみたいにはならないので 初っ端から加速ボタンを押しておけばいい。 レースアイテム出現度 レースアイテムも順位により出現度が異なり、 1位の場合は地雷や爆弾・目隠しなど使い方の難しいもの、 最下位では魚雷や加速・EXなど効果の高いものが出やすい。 とくに1位の場合、加速やガードはめったに出ない。 そのため、最初はわざと後ろにつけておき、レース終盤に一気に逆転という方法も考えられる。 メーター 下位になるほどアルゴメーターが溜まりやすく、アルゴ値にもよるが最下位の場合、1周で必殺技を使うこともできる。 トップでデフォルトの状態(アルゴ度=15)では、約14秒で1、約1分52秒でMAXまでたまる。 また、攻撃を受ける、障害物に激突するなどでもゲージが溜まりやすくなる。 ダメージを受けなかった場合でなおかつトップを独走していた場合、まったくPダッシュを使わなければ1レースで0~1回くらい必殺技が使えることになる。 2分30秒でゴールする予定のコースだったら、1回の必殺技+約2回以上のPダッシュいうように計算することもできるが、順位によって溜まりやすさが変わるため、あくまで目安となる。 ※2006/12/19の修正で下位ほどアルゴメーターが溜まりやすくなりました。 ジャンプ ジャンプ中はアイテムや必殺技を使うことは出来ないが、Pダッシュを発動することは出来る。 ジャンプ最高点近くでは、地雷、爆弾、魚雷、トロッコなどを避けることが出来る。 氷・レイのクレイジーボムに関しては下り坂でのみ避けることが可能? 上り坂ではジャンプすることができない。これを利用して地雷などを 回避されにくくすることができる。 またジャンプ中は加速と減速がないので次のようなことをするといい。 直線においてPダッシュや加速キノーミと併用すると、加速により上がったスピードが長時間持続する。 相手が使うスロウキノーミが見えてるときジャンプしておくと、減速がある程度抑えられる。 ただし長時間ジャンプし続けると、スロウキノーミの効果が切れて元のスピードに戻るのを妨げることもあるから注意。 ジャンプカーブ(JC) ジャンプ/着地時の挙動をふまえて、ジャンプカーブ(JC)というテクニックが存在する。 ジャンプカーブは、以下の手順で行う。 ジャンプをする ジャンプ中に横キーをおしっぱなしにする(すると、横を向いたままもとの方向に進み続けることになる) 着地する すごい勢いで進行方向が横に変わる(つまり、向いている方向と一致する) 急なカーブでジャンプカーブを行うことにより、着地地点で急激に方向転換を行うことが可能になる。 これにより、するどいヘアピンカーブなども減速しないで曲がることが可能になる。 ジャンプをしている間とぅいんくるの旋回速度が普通より速いので 急なカーブではジャンプをして曲がる方向のボタンを押しておけばいい。 注意点として、ジャンプ着地時からその方向に進むため、 大ジャンプをしてしまうとカーブ前に進んでいた方向に行き過ぎてしまう可能性がある。 急カーブの場合は細かく数回JCをした方がよい。 荒業だが、ひよっこの必殺技を上手く制御できるときは結構上手く ジャンプせずにうまく曲がることはできるけど、 普通は上記のJCが妥当なやり方。 ミアBの坂道前の180°カーブなどはJCを行い、岩に後ろをわざと ぶつけたほうが早く曲がれることもある。 Pダッシュ 高速に左右キーを連打すると左右あわせて20~22回程度押すとでる。 低速(秒間4回程度)で連打すると左右あわせて32回程度ででる。 上記の挙動から推測するに、Pダッシュ発動までの連打カウント値は少しずつ減るようで、 タイミングさえつかめば出したいポイントでPダッシュを出せるようになるだろう。 (つまり、事前に左右連打を20回弱行い、Pダッシュしたいポイントで さらに数回連打をすることでよりピンポイントでPダッシュをだせる) また、カーブなどにおいて、モモカの必殺技のフロッグマジックやトレインの必殺技のトレインスペシャルなどで、曲がることが出来ない場合にも有効。 ジャンプダッシュ ジャンプ中は自然減速しない+PダッシュはMAX速度を超えて加速できる、という2点をふまえて、 ジャンプダッシュというテクニックが存在する。 ジャンプ中にPダッシュを行い、着地と同時にジャンプを行うことで MAX速度以上の速度で走ることができる。 これを繰り返すことでMAX速度を大幅に上回る速度で走ることが可能になる。 また、ジャンプ中は減速しないというのは、加速キノーミの加速に対しても有効である。 (つまり、加速キノーミの有効時間が終わったあとでも、ジャンプをし続けることで速度を維持できる) 必殺技 必殺技は、暗転&キャラクターアップのカットインがあったのちに発動する。 暗転の時間は、約2秒ほど。その間は無敵になるので、爆弾などをかわすことができる。 発動まで、2秒かかるのでそれを見越して必殺技を出す必要がある。 相手の必殺が使われると順位のキャラが光りだす。(フィやトレインやソラリスが必殺を使っているときに見分けるのに使うと良い。) ※注意: 暗転が切れて効果が現れるまでの0.数秒間に攻撃を受けると必殺が不発に終わることがある。 (トレインやフィでレイのクレイジーボムを避けるときに使うとよく起こる現象である。) ガードキノーミでは発動に時間がかかるため(約1秒)、ミサイルなどをよけられない場合、必殺技の暗転&カットイン中は無敵であるのを利用して回避することもできる。 ラグについて レース中は、ラグ(通信にかかる時間に起因する時間差)のためにほかのキャラクターの 実際の位置は、ゲーム上で見えている位置より若干(3~5キャラ分くらい)前にいる と考えるとよい。 これのせいでレース開始直後は、全プレイヤーがそれぞれのトップに 見えている。また、同時にゴールしたとおもった場合、少し負けている。 自分と重なっている、もしくはすこし後ろにいるくらいにほかの プレイヤーがいる場合に、爆弾などをなげるとちょうどあたる。 逆に地雷は、重なっているプレイヤーにはあたらないので、すこし後ろにいる プレイヤーに対して使うこと。 減速JC(仮) ノースBリバースの分岐前、ミアBリバースのヘアピンなど、急カーブの直前が下りになっている場合、 普通にJCをすると跳ねて全然曲がらないか、大きく失速するかのどちらかとなってしまう。 慣性+重力の作用に負けてしまうのが原因であるため、こういった場合はJCの直前に軽くアクセルを抜いて 減速してから、アクセルを戻すと同時に小さめのJCに入ると綺麗に曲がれる事がある。 また、低速でコーナーに入るためコーナーの内側に深く切り込み、 加速しつつコーナーを出る事ができる二次効果もあり。 操作が非常に難しいため、ノースBリバース程度であればコーナーの外側いっぱいから JCせずに曲がったほうがいいかもしれません… 2chのあるカキコ 880 名前:名も無き冒険者 本日のレス 投稿日:2007/01/07(日) 14 29 ImZ2v8CP 自分の優位が崩れないように、ここやwikiには書かれないテクニックがあるんだよ。 少し書くんでいろいろ試してみ。 (1)序盤は1位にならなくてもいい。 加速とガードは1位では出ないが、2位以下では高確率で出る。 加速は強力なので、1つ使うだけで逆転できる。 序盤はアイテム集めに専念。 (2)後半での逆転。 1位になったあと、かなりミサイルが来るのでガードでリードを保つ。 1位になるのが早すぎるとガードが足らなくなるので注意。 (3)必殺が逆効果のこともある。 必殺が、タイミングによって独走を手助けすることになる。 特にフィがいるなら、足の引っ張り合いをせずにPダッシュで対抗したほうがまだいい。 つーか、手伝うな。 (4)トレイン・フィを使え。 トレイン使ってみたが、やっぱ必殺技の性能がいい。 フィは(3)の影響で強さがでる。 コメント レースのページから、テクニック寄りの記述をこちらに移動しました。 -- リリス・ミスティ (2007-01-09 21 35 26) レースにあったものとテクニックにあったものの内容が同じようなものが多かったため、1つにまとめました。 -- るん (2007-01-10 22 33 45) 小ネタその1:静止した状態で地雷を設置すると0.5秒後に自爆(笑)小ネタその2:アルゴメーターが0の状態で左右連打しPダッシュ発動値に到達した場合、メーターが1になった瞬間にPダッシュ発動する(一度到達すれば、以降は連打しなくてよい)小ネタその3:ジャンプしてから曲がるより、曲がり始めてからジャンプした方がより深く曲がれるかも…?(着地時の失速に注意)みなさんの小ネタを募集しますv(ぇー-- リリス・ミスティ (2007-01-16 23 22 26) リリスさんの小ネタ1,2は知ってましたが3は知らなかったです。自然とやってそうな気もしますが…w他に知っていることといえばトロッコは爆破した直後(起き上がって操作を受け付ける状態になるまで)は貫通できること?ちなみに頑張れば走るトロッコの上に乗ることも。逆走で乗るほうが楽です。目隠しのかわりに爆弾キノーミの爆風を利用するとか?あとはテクニックじゃないけどログインのときのログインボタンとOKボタンはEnterでも押せることくらい? -- るん (2007-01-17 00 33 44) 小ネタその4:Alt+Tabで別窓をアクティブにし、Alt+Tabを使用せずにとぅいんくるクライアントをクリックすると強制終了(涙)…というか、改善要望出すべきなんでしょうか(笑) -- リリス・ミスティ (2007-01-18 03 08 30) 0.5秒後に自爆ということは、ほかの人に対しても0.5秒は効果がないってことなんでしょうかね。自分と重なって走ってる人に地雷を置いても当たらないのはラグのせいだと思っていたけど、実は発動までの0.5秒のせい? -- 管理人 (2007-01-18 11 51 24) 小ねたステルス時に他の人の表示が変わらないのでほぼ一位にしかならないので加速が取れないのですが・・・実はスタート時動かないのが確認できたら逆走してスタートラインより後ろにあるボックスを取ると加速が出るのです! -- Sun (2007-01-18 14 13 16) 話は214°変わりまして。2chのカキコのNo.64とNo.67が気になったので、初心者を育てられるガイドライン(心がけ、できることの例など)を話し合い、wikiにページを設置できないものでしょうか?自分ひとりが服脱いでスペック落としても、誰かがガチになればついつい対抗してしまう自分が悲しい;; -- リリス・ミスティ (2007-01-22 22 52 13) たしかにそういうページもあるといいですねぃ。「初心者とレースするときのガイドラインをユーザー同士で相談してみない?」みたいなページをつくってコメントフォームを置いてみるとかがよいのかな。勝手に書いておいても説得力ないしね(傲慢といわれそう)。2chで話してもよさそうがだが・・・荒れそうな気もしますねぇ。 -- 管理人 (2007-01-24 20 51 07) とぅいんくるの内部チャットでなるべく人が多いときに相談して、その内容を土台にするのがよさそう! -- 管理人 (2007-01-24 20 52 22) 確かにそういうものあったらいいかも。ハンデで考えられるのは服・アイテム・必殺技・Pダッシュ・スタートを遅らせるこんな感じ?あと問題点もいくつか。1.どこからどこまで初心者とするか2.ハンデをどのように決めるか3.服を脱いだところで始めたばかりの人とはステータスに大きな差がある4.ステータスの影響値が小さいため、服を制限したところで結局は大差をつけてしまう5.制限をかけすぎると初心者以外の勝負の結果=性能になりやすくなる6.実際にどれだけ守ってもらえるかこんなところでしょうか? -- るん (2007-01-24 21 40 46) 初心者の方で、ミアB、ノースCとかでストレスを感じる人も多そうなので、ほかのコース選んでを2〜3レースごとにかえるのもよいかも。 -- 管理人 (2007-01-24 23 55 51) 初心者には、爆弾魚雷ミサイルを当てない -- 管理人 (2007-01-25 00 00 16) 小ネタその4はすぐ修正されたようで…と、いうわけで小ネタ5(小ネタで済まないかもしれない…)登りではジャンプできないとされてきましたが、登り中のジャンプでも鋭く曲がれる効果はあるようです。エタBのムービーのヘアピンを参照で。さらにさらに!小ネタその6!加速やPダッシュの発動終了後、カーブを曲がっているあいだはひょっとしたら自然減速しないかも? -- リリス・ミスティ (2007-03-13 23 38 04) この場に書くのはいかがなものかと思いましたが、流れ的に他に適当なページも無いので。先週はとぅいんくるお休みして、クリスタルボーダーに復帰してました。そこで常連さんがやっていたのが、「初心者が居るときは、その人がゴールするまでゴールせずに待つ」でした。「1位のゴールから10秒経過でタイムアップ」というシビアなルールがあるから故の措置でしょうが、露骨だなぁ…と思いつつも、すごく嬉しくも思いました。そこで、私も今日からは「明らかに初心者さん」が居る時は多少露骨ででも、手を抜く事にしました。よってたかってコテンパンにしてそのまま引退されるよりは余程マシだと思うので…勝率にこだわるほど勝率も高くなく、レートの上昇にも限界を感じた、というのもありますが、それ以上にログイン人数の少なさによる「ゲームの存続そのもの」を心配した場合に、レートなどにこだわっている場合ではないと感じましたので…Finalテスト終了宣言状態では、もう宣伝もしないでしょうし、いまさら手遅れかもしれませんが常連さんの中で賛同いただける方がいましたら、ご協力願います(ぺこ)ちなみに私が部屋抜けたあと、初心者さんが入ってその部屋がノースAまたはエタA固定になりましたね…こーいうのも大いにGJだと思いました、まる(*^-')b-- リリス・ミスティ (2007-04-02 23 49 06) ▼るんさん反応ありがとうございます、レス遅れてごめんなさいね;; ハンデで考えられるのは服・アイテム・必殺技・Pダッシュ・スタートを遅らせる上級者VS初心者さんでは、そのどれも効果は足りないと思います、申し訳ないです…スタートを遅らせるのはアリな気もしますが、あまり露骨に差をつけるとイヤミっぽいですし…うーん、難しい;; 1.どこからどこまで初心者とするか判断は人それぞれの基準で良いと思います。ちなみに私の基準は…・レート1300以下・レート1500以下で200レース以下・レート1600以下で100レース以下・レート1601以上は初心者とは判断しない 6.実際にどれだけ守ってもらえるか有志で良いと思います。レートや勝率を守りたい人も居るでしょうし…1位になってもらう事よりむしろ、ダントツビリにしない事が目的ですので^^▼管理者さま長文の連続カキコごめんなさい、レスさせて頂きますねー ミアB、ノースCとかでストレスを感じる(中略)ほかのコース選んでたしかに、操作に慣れないうちは急なS字は鬼門ですよね…直線の多いコースを固定してでも、気持ちよく走ってもらうのが良いかもです^^ 初心者には、爆弾魚雷ミサイルを当てないそうそう、最初のうちは撃墜されるのが割り切れないんですよ。撃墜されるのが当たり前…と割り切れるまでに、私も50レース程度かかりましたし…甘やかし過ぎもよくないでしょうが、イジメと思われない程度なら…^^-- リリス・ミスティ (2007-04-03 00 06 22) スタート遅らせるのは絶対ダメだと思います。加速やEXが出やすくなるのだから、ハンデどころか逆に上級者が有利になるだけですよ。 -- 謎丸 (2007-04-03 00 58 36) 私は初心者ばかりの部屋の場合、みんなが順番に勝てるように攻撃して順位を調整するようにしています。もちろん結構難しいですけどね・・・あと、ときどきはトップになって他の人にいいアイテムがいくように心がけています。あ、サブでですけど。名前を出すのもアレなんですいませんが匿名です。 -- 匿名 (2007-04-03 10 12 22) 突然訪問します失礼しました。あなたのブログはとてもすばらしいです、本当に感心しました! プラダ バッグ http //www.kfsmtv.net/Pradabags.html -- プラダ バッグ (2013-07-05 18 55 35) アイパットケース ipad4 カバー http //www.neousterll.com/iphone5c-ケース-na2p8m-2.html -- ipad4 カバー (2013-11-13 14 37 33) 名前 コメント