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テクニックについて これから使えるテクニックを紹介するページです。身につけると格段に強くなれるので覚えて損はないです 練習して相手に差を付けていきましょう 蹴り誘爆(みのるロナウジーニョ) 蹴り誘爆(みのる零距離ロナウジーニョ) 投げ蹴り誘爆(みのるデスサイズ) 誘爆技詰め合わせ 蹴り誘爆(みのるロナウジーニョ) 蹴り誘爆(みのる零距離ロナウジーニョ)投げ蹴り誘爆(みのるデスサイズ)誘爆技詰め合わせ
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型式番号 GT-04 所属 地球圏開放同盟 建造 生産形態 ワンオフ 全長 重量 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 頭部30mmバルカン×2 ビームサーベル×2 右腕80mmガトリングガン 左腕ビームサーベル兼用ビームガン Eパック式ビームライフル(グレネードランチャー付属) ウイングユニット 小型誘導ミサイルポッド×2 キャノンユニット 脚部6連ミサイルポッド 左肩ホーミングミサイルポッド 240mmキャノン×1 右肩対空管制照準システム ストライカーユニット スパイクシールド内臓式ワイヤーアンカー×1 スパイクシールド×1 ヒートソード×2 ビームジャベリン×1 スナイパーユニット 狙撃用ビームライフル 超射程スナイパーライフル CWSユニット 小型誘導ミサイルポッド×2 脚部6連ミサイルポッド 左肩ホーミングミサイルポッド スパイクシールド内臓式ワイヤーアンカー×1 スパイクシールド×1 ヒートソード×2 設定 GOAの最新鋭MS。エクスィムから得られたデータをフィードバックさせ更に発展させた機体 各種ユニットを装備することによりあらゆる戦域で最大の戦果を上げられることを目的としている 両腕部に武装を装備しており素体状態での攻撃力も高い。が、どちらも緊急的な意味合いが高く長期戦には向かない またワンオフなため整備性にも問題がある。ただしパーツそのものは同系統のマグナスキャノンやエクスィムの一部パーツが使える 名前の由来はエクス+ディヴァインで「最高神」と言う意味の造語 Gジェネ風ユニットデータ HP 13400 EN 160 攻 27 防 27 機 29 移 6 宇 B 空 C 地 B 水上 - 水中 C 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 30mmバルカン 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 80mmガトリングガン 3200 22 0 3~5 連射 90 10
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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日本版Wiki転用 個人テクニック [#ta822896]格闘、Melee Attack編 [#n4b89a73]格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) [#tb671ea6] 格闘ダッシュ [#j0b8fb3b] ノーロック格闘 [#of8bcd38] 格闘カウンター [#i1926b78] 格闘コンボ① [#p4e638a6] 格闘コンボ②(MCA) [#pb94357b] 射撃編 [#ebad5028]撃ち捨て [#jfb9112b] 曲げ撃ち [#y16dbf96] 偏差撃ち [#raf2c39d] スワップ射撃、射撃キャンセル[#c8846d05] 歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル) [#ce0d3512] 武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ) [#w3a49cb7] クイックショット(QS) [#d38fd3eb] クイックショット(応用①)[#w7f5f0f4] クイックショット(応用②) [#o23809c5] 大型ビームライフル判定当て [#qf028187] 全弾発射・爆風武器系爆風当て [#nd272842] 追い越しリロック [#f1fc492b] SA (必殺技)[#z1e0d765]SPの溜まり具合について [#d8f07958] 個人テクニック [#ta822896] 注意;; SDGOのテクニックはゲームパッドよりマウスの方がやりやすいです。ゲームパッドを使ってる方はキーボード+マウス操作に慣れることをおススメします。; 格闘、Melee Attack編 [#n4b89a73] 基本 殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。 当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。 レティクルが敵を向いたときに格闘を振ると必ずダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある) ダッシュ格闘同士がかち合うときは、先にダッシュモーションに入った機体に優先権が発生する。 格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) [#tb671ea6] 格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、拘束時間を延ばして味方の援護射撃を期待します。 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれはノーロック格闘などで敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などに当たりにくくするため。格闘ラグ(詳細は下記)が発生するので嫌う人もいる。 格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。 やり方は その場で動かないMCA 格闘1~2段→2番武器に切り替え(振ってる最中か振り終わる頃に)→すぐに1番武器に戻して格闘 敵の後ろに回りこむMCA 格闘1~2段→2番武器に切り替え→WWでダッシュ(2回目のwと1武器切替は同時押し)→敵のほうを向いて格闘(ダッシュは小回りせず相手に直進するように)→×n ※Wを押しっぱなしにしないと後ろに回りこんだ後格闘ダッシュが発生してしまいます。また後ろに回り込んだ後ターゲットを向いて格闘を振らないと格闘ダッシュが発生してしまいます。; 格闘ダッシュ [#j0b8fb3b] 敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。 また、あえて格闘ダッシュをせずに格闘を当てるという技術もあります。一瞬だけ敵のいないほうを向いてダッシュを発生させずに敵に向きなおして、迎撃するというものです。使いどころとしてはSA相殺後や格闘相打ち後とかでしょうか。 格闘ダッシュ移動① 格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。 格闘ダッシュ移動② 格闘ダッシュはブーストゼロでも擬似的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクはロックしたままだと敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー チョキ パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。 ノーロック格闘 [#of8bcd38] 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。 前Dを使ったMCAはノーロック格闘を振れば止められます。しかし相手がMCAから射撃や退避に派生するパターン(横Dやジャンプを混ぜたパターン)を使ってくる場合は空振りする可能性があるので読み合いとなります。 ※高精度のノーロック格闘はごく一部の人しか習得できてないと思われる 格闘カウンター [#i1926b78] 相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルやノーロック格闘でも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。 格闘コンボ① [#p4e638a6] 格闘キャンセルやMCAを使わないコンボ。格闘ダッシュも途中に混ぜない。ノーロック格闘などでも割り込みされにくいがあまり動かないため披ダメージが高くなりやすい。格闘特化機などでは格闘キャンセルを使ったコンボよりダメージが低くなってしまう。前DやジャンプなどをからめたMCAを使ったほうが効果的。 例 通常格闘4段→補助格闘 通常格闘4段→補助格闘1→補助格闘2 通常格闘4段→SA 但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。 格闘コンボ②(MCA) [#pb94357b] MCAや格闘キャンセルを使ったコンボ。コンボにMCAを入れることで披ダメージを減らすことができる。またダウン値の低い通常格闘持ちはMCAコンボが最大ダメージコンボとなることが多い。但し前DだけのMCAだと割り込みされる可能性が高くなってしまうため横Dやジャンプを混ぜると効果的。 例 格闘特化機で通常格闘×4→通常格闘×4 チョキサイサリスで11→111 ただしMCAや格闘キャンセルを混ぜると出の早い補助格闘持ち相手や高精度のノーロック格闘習得者に割り込みされる可能性がある 射撃編 [#ebad5028] 基本 2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。 レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→発射;→(弾の移動)→ヒット;、の手順を踏んで敵に当る。 ビーム・ライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。 バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。 動く敵に当てるときは発射;時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。 弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。 ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの”構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。 撃ち捨て [#jfb9112b] 半端に余った弾を打ち切る。FPSなどでは敵に突撃する前に弾のリロードをしておくケースが多い。SDGOでも打ち切りリロード系の武器は敵と遭遇する前に満タンにしておくと撃ち合い中に弾切れが起こりにくい。 曲げ撃ち [#y16dbf96] 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリックは任意)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。また障害物に隠れている敵もうまく軌道を曲げることで攻撃できたりする。さらに発射前に左右まんべんなく振ってミサイルを広範囲に発射すると敵は回避しにくくなる。動画参照 偏差撃ち [#raf2c39d] バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要があります。ここで敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができます。またオートロックをつかわずに射撃を当てられるようになればオートロックジャマー持ちハイド機との撃ち合いに強くなれます。 ビーム・ライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射すると当ります。 スワップ射撃、射撃キャンセル[#c8846d05] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を武器選択切り替えキー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。 ※別名 武器選択切り替えによる射撃硬直消去法; 歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル) [#ce0d3512] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を移動キー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。 移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。 武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ) [#w3a49cb7] 上の歩行移動による射撃硬直消去法と武器選択切り替えによる射撃硬直消去法を組み合わせることで普通に射撃するより速く撃てる。 クイックショット(QS) [#d38fd3eb] スナイプができる機体はクイックショットができる。QSをすることで普通にスコープを出したりして射撃するより早く撃てる。やり方は少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)QSは大きくわけて2種類あり、 ①「飛びあがりに出来る機体」と②「着地じゃないと出来ない機体」があります。 ジャンプボタンを押す→飛ぼうとかがむ(①はここで発動可)→浮く→接地してかがむ(②はここで発動可) 便宜上、前者を早撃ち、後者を遅撃ち、と呼びます。 分かりやすく言うと、前者はジャンプボタンを押して、飛ぼうと屈伸状態になった時にQSできます(実際に浮かなくてok)対して後者は、実際に㍉でも良いので浮いて、地面に接地したタイミングじゃないとできません。当然ならが咄嗟に撃てない分、遅撃の方が性能悪いです。具体的だと、ジムスナIIは早打で片足が地面から離れたあたりでQSできます対してザメルは遅撃で、地面から離れ、接地した時の着地モーション(両手を八の字に開くあたり)でなければできません。 ※早撃ちか遅撃ちかは機体によるのか俊敏性によるのか不明。早撃ち遅撃ち機体のリストは未作成。 ※デュナメスなど砲身が長い機体は0距離でのQSが敵を通り抜けてしまいうまく当たらないが直前に視点を変えるなどすれば0距離でも当てられる。 ※精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。 ※デフォルトのボタン配置でやりにくい場合はボタン配置を換えるとグッド ※クイックショットはジャンプ後に3武器に変更でもできる。「微ジャンプ→3武器→スコープ→着地撃ち」。「スペース⇒シフト」か「スペース⇒3⇒シフト」 クイックショット(応用①)[#w7f5f0f4] 応用で、2番武器で、空中射撃後、着地のタイミングでQSが可能。 ブートダッシュからのQSはできない。 クイックショット(応用②) [#o23809c5] 射撃キャンセルズンダをQSに応用すると、同様の射撃速度で2番射撃⇒QSできる。手順「2番射撃⇒移動⇒微ジャンプ⇒3番選択⇒スコープIN⇒射撃」を瞬時に(ついでにスコープOUTも)やる。射撃キャンセルズンダより難しい。やり方は2番射撃後からスコープOUTまでキー6回瞬時にたたく。 あと実用性については実戦で使ってる人見たことがないのでわからん。 大型ビームライフル判定当て [#qf028187] バスターライフル系(ヴァーチェの2・3武器やウィングのバスターライフル等の極太ビーム)やスタンビーム系・細身のビームスナイパーライフル系(ゲルググキャノン・サーペント等のスナイパーライフルはバスターライフル系に入る)は、ビームライフルの中心点の判定のみを建物や床・壁等に当たらないようにし、判定のみ隠れている相手に当てることでヒットさせることが出来る。 手動AIM撃ちでないとできない技術だが、これをすれば知らない相手は「隠れていたのに当たった!?」と驚くか、知っている相手なら背の低い・小さい建物に隠れさせないようにすることが出来る。分かりにくいと思うので図解↓ バスターライフルの判定がこれ。 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster.JPG) 青い部分;が中心判定、ここが建物や床などに当たると黄色い当たり判定まで消える。 黄色い部分;が当たり判定。中心判定部分さえ貫通していれば、黄色の当たり判定を当てるだけで相手にヒットさせることが出来る。 そして実用がこれ。灰色は建物 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster2.JPG) 一目見たら分かると思うが、このようにすると相手が隠れていても、建物の端に居る場合は横から、建物の背が低い場合は上から当てることができる。 スタンビーム・細身のビームスナイパーライフルがこれ。 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster3.JPG) バスターライフル系よりかなり判定が狭いが一応出来る。オートロックでやっている人でもスタンビーム系などが少し当たりやすいと思うなら、それはこの所為。 ただしスコープを覗いた状態では通常ビームライフルと同じ、1ドット判定になるためこの技は使えないので注意 そして通常のビームライフルがこれである。 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster4.JPG) 見てのとおり、ビームライフルは中心判定=当たり判定である。そして当たり判定は1ドットのみである。なのでいくら相手が密着して並んでいようとも、2人以上に当てることはできないのである。隠れている敵にも、正確な角度をとらないと当たらない。 失敗例 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster5.JPG) これは青の中心判定が建物に当たってしまって、そこでバスターライフルが消えてしまっている例。こうなると当たらない。スタンビーム等も同上。 一度自分でやってみればわかるが、これを覚えているのと覚えていないのとでは射撃の命中率・敵の撃破率など、その機体の性能を100%使えているかどうかに確実に雲泥の差が出る。ウィングのバスターライフル等をビームライフルと同じだと思っていた・同じように使っていた人は注意。 逆に実力者達は確実にこの技術を使ってくると考えてもいいだろう。覚えておいて損はないというか覚えておくととても得。射撃メインのプレイヤーならば確実に覚えておかなければいけないスキルでもある。 全弾発射・爆風武器系爆風当て [#nd272842] こちらはかなり周知のものだが、全弾発射・爆風武器系は爆風に広めの判定があるので下記のような色々な箇所で命中率を上げることができる。 爆風のある武器:バズーカ・グレネードランチャー類 バズーカはブルーフレームやトールギス等、グレネードランチャーはアッガイ・ギャン・メッサーラ等。 ※グレネードランチャーはバズーカより射程が短く、爆風が小さく設定されてある 爆風の当て方 +... 爆風武器は相手に向かって狙いを定めるより、相手の移動しそうな場所を予想して(これは上記の偏差撃ちを参照)さらに地面に向かって撃ち、爆風を当てようとすることで命中率を上げることができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz2.JPG) 爆風床着弾 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz.JPG) 基本的に手動AIMで狙いを定めて、床に着弾させることで爆風を発生させ命中率をあげる技術。 爆風貫通 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz3.JPG) これにより薄い壁なら隠れている相手に当てることができる。相手が壁より一歩引いていた場合・壁が分厚いは不可。だが壁より一歩引いた場合はその分上から見たとき頭が出ているので上から当てやすくなる。つまり相手が理解しているならば、薄い壁に隠れること自体が厚い壁の時より少し不利になるということ。 全弾発射型必殺の場合 +... 爆風が広いのでこのように爆風武器と同じ要領でより当てやすく、あてることが出来る。説明省略。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz6.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz4.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz7.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz8.JPG) 追い越しリロック [#f1fc492b] プレイヤーから見て横方向に移動中のキャラはロックオン射撃でうまくロックできず、攻撃がハズレがち。 そんなときは、移動方向を予測して進行方向にカーソルをズラしてから再度ロックオンすると一瞬だけロックできる。 手動エイムが苦手な人、回避行動を行いながら攻撃のチャンスを作りたい人、BR持ちMSで攻撃するときなどに有効。 応用すると不安定な動きで空中を漂う敵にもすこし当てやすくなったりする。 言うまでもないがハイド機の場合、ロックオンカーソルが余所に吸い込まれてしまうので注意 SA (必殺技)[#z1e0d765] 基本 画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3目盛り目まで貯まると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりすると貯まっていく。 SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは完全に固定(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効。ただしSA自体にダメージの幅はある)であり、スキルも無視するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。 必殺威力はランク毎、必殺の種類ごとに固定で、乱舞・ゲロビは同ランクの相手のHPを50%程度、全弾は40%程減らす。 必殺技を使用するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。 逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。 ちなみに変形でSAの威力が変わる機体(メッサーラ・ZZ等)は威力もキッチリそのランクのその種類の威力に変わる。ウィングやガブスレイ等は乱舞=ゲロビなので威力は変わらない。 SPの溜まり具合について [#d8f07958] SPを貯めるためには攻撃を当てる・食らえばいいが
https://w.atwiki.jp/ragingblast/pages/108.html
まずは知識をつけるべし 背面アーマー・振り向きアーマー 気力に注意! スーパーダッシュ裏回り コンボカウンターは繋がってないのに・・・ ピシュン不可能な攻撃 「硬直」とは スウェーの有効活用法 気弾・格闘攻撃がスカる? 必殺技がスカる? 必殺技対策1「投げブラスト 突撃ブラスト」 必殺技対策2「自動回避系ブラスト」 必殺技対策3「太陽拳」 初心者用オススメキャラ 強キャラ編 初心者用オススメキャラ 中堅キャラ編 まずは知識をつけるべし レイブラのシステムは、正直言ってかなり難解 いろいろな理不尽な(?)仕様を理解していないと、そもそも試合が成り立たない 下記のテクニックの項目と小ネタページに目を通し、キャラページで強攻撃と基本コンボを把握すれば どういうゲームか理解できる・・・はず・・・なので、是非目を通しておこう 尚、このページではカスタム戦においての戦術は基本的に取り扱っていない (カスタム含むと下のアーマーについての項目等も全く中身が変わりややこしいため) ご了承ください 背面アーマー・振り向きアーマー レイブラで追加されたシステムで、特に重要なのがこの2種類のアーマー 後ろから仰け反り効果がある攻撃(強攻撃 2、溜め攻撃など)で攻撃すると、アーマーが発動し その後の攻撃が硬直で通らなくなる 例えば、ピッコロはラッシュ格闘から溜め攻撃でコンボを繋ぐ事が出来るが これを背面からやると、アーマーが発動して気弾や格闘で拾えなくなる 強攻撃 1,3,下,4ならどちらでもその後につなぐ事が出来るので 持ちキャラの背面始動のコンボを組み立てておくといいだろう 気力に注意! このゲームで勝敗を分けるのは、ずばり気力ゲージの有無 気弾が最重要攻撃、気力がないとピシュン出来ない仕様、そして気力の自動回復が人造人間以外無いので うっかり気力が空になると何も出来る事が無くなり、あっという間にやられてしまう とにかく暇さえあれば気を溜め、常に気力1本(全体の半分)をキープするようにしよう スーパーダッシュ裏回り METEORの時は補正が切れて大変迷惑な行為だったダッシュでの裏回りだが レイブラでは補正が切れなくなり、1コンボとして使用出来るようになった 基本的には吹っ飛ばした後などに裏回り→気弾を連打するだけ。 注意点としては、補正が残ったままなのでその前に当てた強攻撃を当てると相手がダウンしてしまう 気をつけよう コンボカウンターは繋がってないのに・・・ レイブラは、キャラ毎に繋がる強攻撃、繋がらない強攻撃があるが 「コンボカウンターが途切れるのに繋がっている強攻撃」が存在する 具体的には、ピッコロや18号の強攻撃 4などがそれ。 強攻撃早見表で使用キャラの強攻撃をチェックした方がいいだろう ピシュン不可能な攻撃 ※重要 レイブラの強攻撃は、ある条件が揃っていればピシュン出来なくなる その条件は、「コンボカウンターがしっかり繋がっていて」「強攻撃 4後などで相手が硬直していない時」 例としては、ノーマル悟空の強攻撃 4はピシュン不可能だが、ピッコロの強攻撃 4はピシュン可能 ノーマル悟空で強攻撃 4を当てた後強攻撃 1を出すとピシュン可能だが、強攻撃 4の後に溜め気弾を挟むとピシュン不可能になる 強攻撃以外にも、必殺技も回避不能にする事が出来る 当てる直前にラッシュ気弾を当てると、必殺技は回避不能になる。 (例として、溜め気弾→ラッシュ気弾1発→必殺技など) この謎仕様を利用してピシュン不可コンボを作れば、圧倒的に有利になる 「硬直」とは 上記の硬直状態まとめ。この状態の時にピシュン可能な攻撃をすると避けられる可能性がある 各種強攻撃を当てた時のモーション中(強2の仰け反りや強4の喰らいモーションなど) 溜め気弾での仰け反り(溜め気弾→溜め攻撃などがピシュン可能) ラッシュ格闘5撃目を当てた時の仰け反り 背面アーマー、振り向きアーマー発動中 溜め攻撃 最大などを当てた時の吹っ飛ばし 硬直とは違うが、何も攻撃を受けてない時(なので必殺技ぶっぱなどはピシュン可能) 「ラッシュ格闘、ラッシュ気弾の喰らいモーション中はピシュン判定が消える」という解釈でもOK つまり、基本コンボであるラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャストやキャンセル必殺技 強攻撃→キャンセル溜め攻撃は、コンボカウンターが繋がっていようが避けられる 強攻撃 4を含まずにコンボを組み立てると、ピシュン不可能なコンボを作り出せるキャラも多い スウェーの有効活用法 一見使用用途がなさそうなスウェーだが、割と便利な使い方も出来る 使用後の硬直が一切無いため、ガード時より気弾割り込みが安定する 初めは操作が難しい。スウェーモーションの途中に△ボタンを押すと、ラッシュ気弾で割り込むことが出来るのである。 慣れればスウェー動作一回目で素早くラッシュ気弾を撃つことができる。相手にとっては非常にやっかいだろう。 ただし、スウェーを潰す手段はいろいろ存在するので、必要以上に発動していると勝てない場合があることを忘れずに。 気弾・格闘攻撃がスカる? 一部のキャラクターのラッシュ気弾は、身長の小さいキャラに大して モーションの所為で全くヒットしなくなる レイブラで気弾を使わない=勝てる可能性はゼロに等しい セル全形態 フリーザ第2形態、第3形態 悪ブウ全形態 バータ 16号 彼らで悟天などの低身長キャラに勝つには非常に困難になる。こういう不具合を勝算に利用するプレイヤーは、悪質であることに間違いない。 格闘コンボはスカるキャラが一人だけいる 通常ザーボンのラッシュ攻撃5撃目は、悟天などの小さいキャラに大してスカる 必殺技がスカる? ヤムチャの繰気弾、スーパーゴテンクスのギャラクティカドーナツ。この2つの必殺技は近距離で使うとスカる。 たいして強力な威力でもないのに、妙なリスクが付いている可哀そうな必殺技である。 一度スカると反撃されるのは確定的なので、有効距離をしっかり掴んで戦おう。 必殺技対策1「投げブラスト 突撃ブラスト」 上記で書いた避けれない状況で撃たれた場合ではなく、いきなり単発でぶっぱされた時の対策です 投げブラストはスウェーモーション、突撃ブラストはドゴンモーションで受け流すことが出来ます スウェーはともかく、何故Zカウンター2で避けれるのかは謎ですが・・・ 必殺技対策2「自動回避系ブラスト」 ワイルドセンスや残像拳などは、キャンセル行動で無効化にすることが出来る。 無効化に成功する難易度は、ワイルドセンス<残像拳<多重残像拳。 ワイルドセンス キャンセルステップ、キャンセルスーパーライジング、キャンセル必殺技が主。 SSj悟空のワイルドセンスなど、一部のキャラはキャンセルスーパーライジングは通用しないので注意。 フリーザのワイルドセンスなど、一部のキャラはキャンセルガードでも無効化に成功できる。 残像拳 ラッシュ格闘→キャンセル必殺技(太陽拳or突撃系) 強攻撃→キャンセル必殺技(太陽拳or突撃系) 大半のキャラは、このような対策能力が整っていない。キャンセルガードやキャンセルスーパーライジングなどで、とりあえず反撃行動を確実に回避するのが無難になる。 多重残像拳 強攻撃 3→ラッシュ気弾→強攻撃 3(一部のキャラは使用不可) 強攻撃 3→強攻撃 3(使用出来るキャラは限られている) おそらく時間稼ぎのためのコンボ。このコンボが出来ないキャラの場合は、10秒間逃げ続けるしか対処がない。 それ以外にも、ジャストバニシングが発生されない必殺技(カウンター系、投げ系)を主力に攻めるという手立てもある。 必殺技対策3「太陽拳」 地味だが恐らくレイブラ最強の必殺技、太陽拳だが、対策法ははっきり言って無い。 ガード不能・発生からヒットまでの隙も無い、ピシュン判定さえ無いので出されたら確実に喰らう。 要するに相手の起き上がりに重ねるだけで無傷で勝てる代物 初心者用オススメキャラ 強キャラ編 上位キャラの中で、レイブラのシステムを覚えるのに便利なキャラを紹介 孫悟空(ノーマル) 主人公だけあって、基本的なものは全て持っている高性能キャラ 基本的に最初は孫悟空で練習がおすすめ 少年悟飯(ノーマル) レイブラのキャンセルシステムの中でも、特に強いキャンセルタイプに設定されている 割といろいろなキャンセルも使えるのでこのキャラでキャンセルシステムを覚えよう ピッコロ 格闘でガンガン押していくキャラ。繋がる攻撃が少し限定されるので 格闘コンボの練習になる 初心者用オススメキャラ 中堅キャラ編 そこそこなキャラから何人かおすすめキャラを抜粋 ただし強キャラよりも使うと苦労することは覚悟するべし ヤムチャ 意外なキャラ達が弱体化した今作で、いつも通り魅せる戦い方が可能な出来になっているヤムチャ 通常攻撃の威力こそ下位なものの、重要な強攻撃 4がしっかり繋がったり 強攻撃 1、2も当たればしっかり気弾で拾えたり やりようによっては普通に上位キャラも喰えるキャラ 強キャラ達の応用編、といった感じ ベジータ(ノーマル) 唯一まともに通るコンボが溜め攻撃 ジャストだけ、と残念な事になっているが 攻撃力は高めなので、強攻撃のジャスト判定や立ち回り、気力の管理が鍵となっている 勝つにはテクニックを要求されるキャラ。練習にオススメ 人造人間17号 コンボは一通り揃っているものの、ひたすらコンボカウンターが途切れるので 当てる努力が必要なキャラ このキャラで強攻撃のコンボカウンターの重要性と、コンボの組み立て方を覚えよう 長々と書きましたが、誰かしらのキャラに思い入れがある人は そのキャラで練習するのもありだと思います レイブラの勝利への鍵は、使用キャラへの愛だと個人的には思っているので・・・ ハメがベターとか言うのは正直どうかと思うが -- 名無しさん (2010-04-24 08 26 36) 残像拳の多重もうざいですよね。※多重残像拳の事ではありません -- 名無しさん (2010-04-24 14 35 39) 強3繋がらないキャラは気弾ハメしないと多重相手に詰む。仕方ない -- 名無しさん (2010-04-27 01 05 17) 太陽拳はサングラスってあいてむつけとけばくらいませんよ -- 名無しさん (2010-04-30 08 37 14) ノーマルだったら太陽拳は神すぎるww -- 名無しさん (2010-04-30 14 09 57) 多重残像拳対策としてちょっときついけどスカウターベジータなどの爆発波。全部よけられるけど、よけるたびに気を消費するからうまくいけば必殺技が使えなくなるところまで減らせる -- 名無しさん (2010-05-30 03 15 06) あと気が無くなると10秒またずに多重残像拳は切れるから仕込んだ相手にすぐに爆発 -- 名無しさん (2010-05-30 03 16 13) (↑レスミスった…続き)波するのも手、特に試合開始直後即仕込む相手など -- 名無しさん (2010-05-30 03 19 46) カスタムだと多重持ちけっこう多いけど、ランダムバニシングがほとんど代用だから要らないよね。 -- 名無しさん (2010-06-02 02 53 45) あほか -- 名無しさん (2010-06-29 13 49 54) 残像拳とかワイルドセンスとか使うやつ死ね -- 名無しさん (2011-03-24 21 51 35) まあよけられるけどな -- 名無しさん (2011-03-24 21 52 38) 身長差は悪質じゃないだろ・・それが彼らの個性なんだから -- kk (2011-07-26 09 47 09) 回避系と防御系は割高にしないとな。ただでさえ攻撃系は信頼性が低いんだから -- k (2013-01-18 04 50 04) バシニング=神の一手=多重残像拳 -- フラン (2014-05-31 18 36 58) 悟空とベジータのフージョンしたあと、通常攻撃やってからaボタン1回押して瞬間移動して攻撃する以下を繰り返す これって気がなかったらオワタw -- ゆっくり魔理沙 (2015-10-18 18 00 14) 名前 コメント
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テクニック マニュアルに載っていないテクニック一覧です。 ※Tはトップ入力、Sはスライス入力、Lはロブ入力(トップスライス同時押し、またはロブボタン)です。 回転切り返し ▼コマンド▼ 逆方向に移動するとき方向キーをぐるっと回転するように入力 ▼解説▼ 進行方向と真逆の方向に移動しようとするとキャラが一時停止してしまうが、途中に違う方向の入力を挟む事で円滑にUターンを行う事ができる。例えば左に向かって移動している時に右に振り向きたい時は、(左下)→下→(右下)→右と入力する。移動の最高速を常に維持できるため必須のテクニック。 スライスサーブ ▼コマンド▼ サーブ時にゲージを止める時にS ▼解説▼ ボールに回転をかけ、ボールの軌道を曲げる遅いサーブ。 スライスサーブは、右利きならデュース(右)サイド、左利きならアドバンテージ(左)サイドで横に大きく曲がり逃げていくサーブを打つことができる。 通常のフラットサーブと同様に、サービスのモーション中にレバーを動かし、サーブを打つ方向や曲げる角度を調整することができる。 フラットサーブよりもかなり手前にボールを落とせ、なおかつ横に逃げていくので、デフォルトのリターンの位置で返そうとすると、飛びついて返してしまうことになるので、リターンが下手な人には、大きな脅威となる。 しかし球が遅く、相手に打点に入られてしまった場合は、ものすごいリターンが返ってくるので、多用は禁物。 アンダーサーブ ▼コマンド▼ サーブ時に↓+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ ラケットを下から振って打つ、70km程度の弱いサーブ。 レシーバーが後ろに下がっている場合のみ有効で、それ以外ではただの棒球になるので、相手の意表を突こう。 モーション中に落とす場所をレバーで微調整できる。左右だけでなく手前方向を入力する事で、より手前側に落とす事ができる。 各種COM戦でワイド手前へアンダーサーブ→ネットダッシュ→ボレーで簡単に勝つことができるため、コースの打ち分けを練習しておこう。 ドロップショット ▼コマンド▼ ストローク時に↓+Sで一定時間溜め ▼解説▼ ふわりとした球筋で長い滞空時間の後、相手のネット前に落ちる、ほとんどバウンドしないショット。 ベースラインより後ろにいる相手に有効だが、前後移動が早いボレーヤーなどにはあまり有効ではない。 相手に早く追いつかれてしまうと、前進アプローチ(フラットショット&コードボール参照)によって三択を強いられたり、超アングル手前クロスを打たれたりしてしまうので、使うタイミングには注意が必要。 溜め時間はキャラやプレイスタイルによって異なる。 モーションはスライスと一緒なので、溜め奥入れスライスとともに使うと読まれにくくなる。 相手があまり良くない体勢で打ち返しそうだったり、コートのかなり外側から打ち返しそうな時は、打ち返す方向を先読みし、ドロップショットを使うとよい。相手はショット後の硬直が長かったり、コートから離れているので、追いつけずにポイントになるか、救い上げて浮いたボールを返してくれる。 打つ直前にレバー奥や横に入力すると観客の歓声が上がらないサイレントドロップとなる。 カウンターショット ▼コマンド▼ ストローク時にボールを打つ打点に向かって横に走りこみながら、一歩届かない位の距離でT ▼解説▼ ボールに向かって走りこみながら、最後の数歩で一気に加速してボールに追いつき、その力を利用して鋭い球を放つランニングショット。 ショット寸前の短時間のレバー入力で方向が切り替えられるため、先読みで移動している相手に特に有効。 ただし球との距離が遠すぎると、ダイビングキャッチをしてしまうので注意。 相手のショットのスピードが速いほど、カウンターのスピードも速くなる。 相手のハードショットを先読みし、良い体制で打ち抜くと、更に強い球を打ち返す場合がある。 ストレートへのカウンターよりも、クロスへのカウンターの方が速いショットが打てる。 球との距離が遠いほどカウンターの球のスピードも速くなるが、あまり遠すぎるとダイビングキャッチをしてしまうので、距離の見極めはかなりシビア。 カウンターの弱点は、ショットを打ち終わったあとさらに一歩踏み込む上に硬直が長いため、逆サイドがずっとがら空きになること。 これを解消するため、あえてランニングショットでロブを上げるという手もある。 このショットでポイントが取れることはめったにないが、球が滞空する分自分の位置取りを直す時間が取れる上に、相手はまず間違いなく逆サイドをねらってきているので、2択をはって一気に形勢逆転できる。 ランニングショットは打てるけどその後の展開が詰んでる…と思ったときにお勧め。 フラットショット ▼コマンド▼ ストローク時にTを押し、ストロークモーション中、インパクトの瞬間↓+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ 通常のストロークよりも強く回転の少ないショット。 テニスでは、ほとんどのショットをネットの白帯よりも下の位置で打つので、ネットを越えるために球の起動が山なりになるように打たなければならない。そのため、あまり強く打つとアウトしてしまう。 それを防ぐために、通常のショットでは球の表面を擦りあげて、球にドライブ(順回転)を掛けて打つ。そうすると、球に下方向の力が掛かり、アウトしにくくなるのだ。 しかし白帯よりも高い打点で打つときは、着弾点に向かって直線に飛んでいくボールを打ってもネットに掛かることはない。よって山なりに打つ必要がない。そこでフラット(回転を掛けない)で打つことにより、一直線に飛ぶ球を打つことができる。山なりに打つよりも直線状に打ったほうが着弾点までの距離が短く、また球を擦りあげるように打つよりも、叩くように打つ方が球に力が多く伝わるため、ものすごいスピードの球を相手コートに叩きつける事ができるのだ。しかし直線に飛んでいくので、低い打点で打つともちろんネットを越えることはできない。 肩から上のボールをこのコマンドで打つと、とても速い球を打つことができるので、あまり高い球を強打できない片手バックハンドのキャラの時は重宝する。 !注意! ここより以下のテクニックはマニュアルに記載されていないものの中でも非常に強力なもので、通常にプレイしているとまず起こり得ないボールの軌道が発生します。2007/05/14現在、海外ではゲーム内でもリアルテニスを重んじる傾向にあり、特にコードボールの意図的な使用に関してはマナー違反として反発が見受けられます。攻略で一部使用していますが、オンライン対戦等で使用するかどうかは自己判断でお願い致します。 コードボール ▼コマンド▼ 特定条件下でインパクトの瞬間↓+T,S同時押し、またはL コードボール 腰から肩までの高さ位の球でこのコマンドを入力するとコードボール(ネットの白帯に当たり相手コートに入るボール)になる。打点が低すぎるとコードボールにもならず、ネットに引っかかり相手のポイントになってしまうので、高度な打点の見極めが必要。 フォアハンドで短いボールを前進しながらアプローチショットを打つフォームで打つ時のみ、十分な溜めがあれば必ずコードボールになる。 このショットはモーションが読めないので、この状況になれば相手にストレート・アングル・コードボールの三択を強いることができる。 また、チャンスボールをコードボールになる打点で打つことになった場合、相手は強い返球に対応するため、後ろに下がっていることが多い。そういったときに、コードボールを打ち、ポイントを取るという使い方もある。注意することは、必ずレバーを自分のコート側に向けて溜めることだ。相手コート側に溜めて打つと、強すぎる球を打ってしまい、ネットに当たったときに奥に大きく飛んでいってしまい、逆に相手のチャンスボールになってしまう。 ちなみにアカデミーではフラットショットを使う裏技が存在する。「フラットショットでバグ」参照。 なお、本来の球質がスピン系のキャラのほうがフラットショットの威力は高い。 ドロップボレー ▼コマンド▼ ボレーモーション中、インパクトの瞬間↓+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ ほとんど前に飛ばずに、相手のネット前にポトリと落ちるボレー。 ある程度の溜めがなかったりボレーの体勢が良くなかったりすると全く前に飛ばず、自分の足元にポトリと落ちてしまうが、体勢が十分でジャストのタイミング時のみ、スマッシュや強打の威力を吸収し前に飛ばす事ができる。基本的に強打を返すことは不可能と考えた方がいい。 また成功しても少ししか前に飛ばないので、使用する時はある程度ネット際にいなければならない。 また入力タイミングがインパクトの瞬間よりずれていると球は前に大きく飛んでしまうので注意。 アングルボレー ▼コマンド▼ ボレーモーション中、インパクトの瞬間→or←+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ ドロップボレーに大きな角度が付いたボレー。 ほとんど真横に飛んでいき、相手のコートのサイドラインギリギリのネット前に落ちる。ドロップボレーと違い、溜め時間、入力タイミングに関係なく毎回同じ軌道になる。強打やスマッシュを打たれた時に入力するとドロップボレーと違いジャストタイミングでも威力を吸収する事はできず、ボールは真横に飛んでしまう。 サイドラインの近くから打たないとサイドアウトになってしまうので注意が必要。 また、ドロップボレー、アングルボレー共に横っ飛び状態でも溜めが長ければ出す事が可能。溜めが足りない場合は前に飛ばないため見極めは難しいが、非常に強力。
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1600.html
ガンダム(初代) 出典:【機動戦士ガンダム】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-78-2 全高:18.5m(本体)18m(全備) 重量:43.4t(本体)60t(全備) 盾:○ 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ザコスト:450 耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:冷却フィルム、マグネットコーティング、エネルギーCAP 装甲材質:ルナチタニウム合金 DP:アムロ・レイ(初代の15歳) ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【ハイパーバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(撃ちきり式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 メインCS【スーパーナパーム】 チャージ:1秒 ダメージ:弾頭は150、爆風は40 大型手榴弾を投げる。バズーカ以上の高ダメージが与えられる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 特殊格闘【ガンダム・ハイパーハンマー】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:1発につき130 レイダーガンダムと∀ガンダムに似たハンマーをぶんぶん振り回す。回している間は一部を除いて特殊ガードができる。 ニュートラルで直球投げ→戻し。 前でオーバースロー→前の下からぐるぐる回す。 横ではカーブ投げ→横からぐるぐる回す。 後だったらアンダースロー→前の上からぐるぐる回す。 特殊射撃【ビームジャベルン(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 ガンガン仕様とブラストインパルスガンダムと同じく、槍を投げる。 ※ジャベリンが戻るまでジャベリンの格闘攻撃が使えないが、サーベルの格闘攻撃が使える。 ■格闘【ビームサーベル、ビームジャベリン(格闘)】※格闘体勢に入ると、盾または背中から2本のサーベル、ジャベリンのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【前進しながら大きく振りかぶり、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【間合いを詰めながら2回突く→キック2発】 ダメージ:110+110+50+50=320 横メイン格闘【低い姿勢で斬りかかる→1歩踏み込んで斬りかかる→もう一回斜め斬り】 ダメージ:70×4=280 特に1、2段目は起き上がり格闘、3、4段目はステップ格闘になっている。 後メイン格闘【ジャンプして、振り下ろす。】 ダメージ:70+70=140 BD格闘【盾突撃→素早く斬りかかりながら飛び込む。】 ダメージ:70×3=210(盾がない時は70+70) ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ジャベリン抜刀時 Nメイン格闘【突進伸ばし突き】 ダメージ:70+70=140 前メイン格闘【突進連続刺し】 ダメージ:70×5=350 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【すくい上げ→交互からの裂袈斬り】 ダメージ:70×3=210 Bインパルスよりも威力が低くなっている。最高3段。 BD格闘【盾突撃→振り上げる】 ダメージ:70+70=140(盾がない時は70) ↑↑↑・・・ジャベリン抜刀時 ■エクストリームバースト【ラストシューティング】 ダメージ:??? 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー リック・ディアス コスト合計・・・連ジ310+250=560○ 連ザ(赤)450+450=900○ 連ザ(黒)450+420=870○ どの色でも関係なく3機一斉に助けを呼んでくれる。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・2・13 画像をアップ。 2015・7・31 EXVSのスーパーナパームとエクストリームバーストを追加。 2010・2・3 おっといかん。ハンマーにはレイダーガンダムと∀ガンダムとは違って名前はなったんだ。 2010・1・31 新規作成。新システム仕様で仕上げる。
https://w.atwiki.jp/saiyu2/pages/30.html
今作は非常によく出来たゲームなのでテクニックも豊富にあります。 ここではゲームがもっと簡単に&楽しくなる為のテクニックをお教えします。 ○必須テクニック 振り向きコンボ このゲームの肝であり面白さでもあるテクニック。それは振り向きコンボ。 全キャラAボタンを4回押すとAAAAと4段技が出るが(基本A4段)この内のAAA、つまりA3段までは後ろを向くことにより硬直をキャンセルする事ができる。 これによりAAA、AAAA→必殺技など連続技の幅がグンと広がる。しかしAの4段目つまり基本A4段の最後の一撃のみ振り向くことが出来ません。 ボタン&レバー操作は (右を向いた状態の場合)、AAA左右AAAAとなります。あせらずにゆっくり入力しても間に合うので落ち着いて入力しましょう。 応用としてA、A、A、と敵に当てると3回当てた次点で敵が転びます。ボス戦などでザコを咄嗟に転ばせたいときに重宝します。 5セットの法則 このゲームには連続技の法則があります。それは、「敵に5セット技を当てたらそれ以上は1度倒れて起き上がらない限り絶対に当たらない」という決まりがあります。 さもないといとも簡単に永久コンボが出来てつまらなくなりますからね(それはそれで面白いかも)。 簡単に説明すると基本A4段・ジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃・必殺技・超必殺技・アイテム(例外あり)この6つは敵に当てると1セットとみなされます。 これを5回、つまり5セット当てると5セットの法則が発動します。 注:)5回・5セットは「5ヒットではありません」 例:必殺技×5・アイテム×5・アイテム×1→必殺技×4・アイテム×1→ダッシュ攻撃×1→必殺技×3 などなど しかし例外としまして 例:AAAA(基本A4段)×3 ・AAA、AAA、AA、AAAA ・A、A、A、A、AAAA、AAAA 上記の例は1セットとして見なされます。つまり「基本A1~4段で8ヒット+AAAA(基本A4段)」は1セットと見なされます。 尚、5セット目はどんな技でも1ヒットしかしません。単発で威力が高い技を当てましょう。 ボス戦での基本 アクションゲームでは最早常識に近いですが、ボスの起き上がり攻撃は出始め完全無敵です。アイテムすらも当たりません。 一応起き上がり攻撃の終わり際は無敵ではありませんが、慣れない内は殴りに行かないほうがいいです。大ダメージを喰らいます。 その他にボスは起き上がり以外に無敵技を使ってきますがやっぱり殴りに行かないほうがいいです。 ピカーンと効果音がなった直後の技はたいてい無敵です。 乱舞キャンセル (緊急回避) このゲームでは空中判定になる通常技・必殺技以外は全て乱舞でキャンセルできる。コンボ中に邪魔されて神行じゃ避けれないときにかなり重宝する。 ちなみに小龍女の236Aは見た目空中に浮いてるけどなぜか乱舞でキャンセルできる。 ボスの隙 全ボスではありませんが、「会話直後」、全ボス有効な「遁入幻境が始まった直後」・「遁入幻境が終わった直後」は1秒位ボスが攻撃してきません。 毒を喰らった場合 敵に乱舞を当てると体力が減らずに毒のダメージ時間を減らせます。 気絶した場合 A+B+Cボタン同時押しで気絶回復できます。 ○知ってても損はないテクニック 受身の有効利用 受身時の浮きが高いキャラはそのまま空中必殺技・空中神行を出せる。 かなり有効なのが猪八戒の乱舞後の吹っ飛びを受身→空中2Aが実用度高し。 だが基本的に受身をとるという行為は攻撃を立て続けに喰らうことがあるので受身は使わないほうが吉。 開幕〇〇 会話中・画面が切り替わる前にコマンド入力+ボタン押しっぱなしにしておくと会話直後・画面切り替わり直後に最速で入力したコマンド技が出せる。 おススメは開幕神行。 ペットの使い方 ペットは召還さえしていればどんな状況でもペットの技を出すことが出来る。アイテム使用中だろうが神行中だろうが倒れてるときだろうが出せる。 プレイヤーが死んだときは不可。乱舞中は未検証です。
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 133(94/1hit) 高誘導の2連バズーカ サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80(144/2hit) 特射と弾数共有 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70(168/4hit) サブ射と弾数共有 特殊格闘 爆導索 - 40~120 120までヒットすると強制ダウン モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 地上横格闘 回転斬り→横薙ぎ 突き 横N 136 空中通常格闘 蹴り→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 空中横格闘 回転斬り→二刀斬り 横N 134 踏み込みが速い BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 ウェポンコンテナ リロード時間が減少 8 連邦 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 15 - 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 18 同タイトルMS この海は、地獄だ… 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 24 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/05/03 修正 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 機体解説 メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。 しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。 機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。 全ての射撃武装が実弾。 高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。 奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。 着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。 その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。 アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。 また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。 じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。 駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。 格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。 一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。 バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断 等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。 射撃武器 他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0+0.5)][補正率 1発/50%(60%+90%)] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン。 2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。 なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/1.0][補正率 1発/80%] 特射と弾数共有。 まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。 敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。 特格へキャンセル可能。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。 2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 一方向に移動する相手には無力。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。 また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。 ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/80%] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。 サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。 広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。 性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。 ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1hit/98%] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。 初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。 発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り/蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 バズーカ 184(0%) 70×2(-40%×2) 6.0 2.0×2 ダウン ┗前派生(1hit) ビーム・ライフル 96(72%) 55(-12%) 3.2 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ビーム・ライフル 135(60%) 55(-12%) 4.7 1.5 よろけ ┗前派生(3hit) ビーム・ライフル 168(48%) 55(-12%) 6.2 1.5 よろけ 【地上横格闘】 回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。 まず振る事はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り→二刀で弾く2段格闘。 伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 斬り払い→斬り抜け2段格闘。 出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(1hit) メイン(1hit) 133 強制ダウン。メイン2発と同じダメージ メイン(1hit) NNN 162 強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 メイン(1hit) 空横N 153 非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で アシスト始動 アシスト NNN 180前後 ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 アシスト メイン 138~140 中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 格闘始動 空NN 空NNN 225 強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン 空(N)N 空NN 空NNN 260 強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に 空N前(1hit) 横N 188 強制ダウン。前派生を使った魅せコン 空横 NNN 192 強制ダウン。お手軽コンボ 空横 横N 160 非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で 特(爆風) NNN 172 爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。 よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。 こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。 だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもある。 が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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登録日:2012/07/26 Thu 00 54 18 更新日:2024/05/31 Fri 23 58 14NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 A.C. EXA-DBは関係ない ←今後絡む可能性有り F.C. GA GA ←芸術科アートデザインクラスではない ときた洸一 ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS ガンダムエース ガンダムシリーズ ガンダム漫画リンク ジュピターX ディケイド 千葉智宏 宇宙世紀 漫画 西暦 人類は幼年期を抜け 新たな進化を果たせるのか… 「ガンダムEXA(エグザ)」とは、月刊ガンダムエースにて連載されていた漫画作品である。 「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」シリーズや「機動戦士ガンダム00外伝」シリーズでお馴染みのときた洸一(漫画)・千葉智宏(シナリオ)のコンビによる同誌の10周年記念作品として2011年7月号から連載が開始され、現在はコミックスが第7巻まで発売中。 ゲーム「機動戦士ガンダム Extreme vs.」シリーズとのコラボレーションも行われている。 ■あらすじ 人類が滅亡の危機に瀕していた時代――その危機を乗り越えるべく、木星の「ジュピターⅩ」にて「GA」と呼ばれるデータ群から人類進化の答えを獲得するプロジェクトが開始された。 そのプロジェクトに参加すべくジュピターⅩにやってきた「Gダイバー」レオス・アロイは、セシア・アウェアらのサポートを受けつつ様々な世界へと旅立ち、そこで得た経験を糧に成長していく。 わかりやすく言うならガンダム版「仮面ライダーディケイド」、あるいはガンダム版「遊戯王ARC-V」といったところか。無論そのまんまではなく、あちらのように原作とも似て非なる並行世界に直接移動するのではなく、原作に限りなく近い再現データにダイブする、等細部は異なるが。 ■用語 ◇ジュピターⅩ 木星に存在する宇宙ステーション。 ◇GA ジュピターⅩ内に保管されている膨大なデータ群。作成者やその目的については一切不明。 名称は「ジェネラルアンサー」の略で、決して「ガンダムエース」の略称ではない。 各ガンダムシリーズの世界を再現していて、その再現度は現実とほとんど変わらないレベルらしい。この中に「人類進化の答え」が示されている。 ちなみにGA内の人類進化のほとんどは戦闘行為からの覚醒であり、そのため戦闘データを収集・解析すれば答えが得られると考えられている。 ◇Gダイバー GA内にダイブして「人類進化の答え」となるデータを回収してくる者達の総称。 外からでは解析不可能なため、このような手段をとらなければならない。 実はGAへのダイブは結構危険な行為で、ダイブ先で死ぬと現実世界でも死んでしまう。 また、その世界に干渉しすぎるとデータが歪んで歴史が変わってしまい、最悪データが消滅してしまう。 作中においては、フリット・アスノ等の世界規模の大戦の在り様を左右する偉人が万一死亡すればその世界が崩壊する要因になるため、それらの人物の存命はGダイバーの最重要任務となっている。 ごく小規模の歪みならばダイブオフすれば元に戻るか、最悪極僅かに改変されたデータとして形を留める。 当然、Gダイバーが出会った人物達の記憶も同時にリセットされる。 使用できるMSは基本的にはダイブ先で入手可能な機体のみ(例外あり)。 ザクⅠ全盛期にユニコーンガンダムやガンダムF91等で飛び込んで行って無双 なんて真似も、データ上だからやろうと思えば可能ではある。 が、陶然ながらこんな真似をすればデータに深刻な歪みが生じる恐れがあることからGダイバー側が自粛し、 大抵は格納庫で埃を被る予備の機体等を引っ張り出して済ませている。 ◇エグザクター GA内で生活している、Gダイバーと同じ現実世界の出身者達。正確にはGA内で任務を遂行する者の総称で、そういう意味ではGダイバーも含まれるのだが、前者の意味で使われることが多い。 生活している世界を調査し、その情報を現実世界に送るのが仕事。また、ダイブしてきたGダイバーをサポートすることも。 ■主な登場人物 ○ジュピターⅩ ◇レオス・アロイ 声:岡本信彦 主人公。Gダイバーの一人。 使命に燃える熱血漢で、協調性もある青年。 当初は単なる任務として捉えていたが、GA内での様々な遭遇をデータでなく人々と出会いだと認識して以降、急速に成長していく。 モビルトレースには不慣れなこともあったもののドモンに動きを見切られて以降は万策尽きかける等、各世界の主人公らには一歩譲る実力だが、 各世界で学習した戦法を組み合わせて補っていく。 ◇セシア・アウェア 声:竹達彩奈 ヒロイン。 「ホロアクター」と呼ばれる存在で、一つの頭脳に多数の立体映像の身体を持つ。 それらは各Gダイバーに一人ずつ割り当てられ、ナビゲーターとして彼らの任務遂行のサポートを行う。 なお、身体についてはGダイバーの好みに合わせて体型や服装などを自由に変更可能。 レオスのことを常に気にかけている。 ◇ハロ 1stから登場している球体型のロボット。 これも各Gダイバーに一体ずつ割り当てられている。 基本的にはその場面に合ったガンダムシリーズの名言を喋るだけの存在だが、時にはサブコンピューターとしての仕事もしっかりこなす。 ◇ex-(イクス) 声:Gackt レオスにちょっかいを出してきたり、データが消滅する危険性もお構いなしに色々とやらかした挙げ句全く反省しなかったりと迷惑極まりない。 ◇キース・オルス Gダイバーの一人。 あげゃに半殺しにされて再起不能に。 ◇ピーニャ・ハーシー キースの後任のGダイバー。 おしゃべり好きで常にテンションが高く、暇さえあればセシアの服装をしょっちゅう変えている。 ヒイロがお好みだが、これは単に彼女がミーハーだかららしい。 危機に陥ったレオスを助けようとするセシアからパシらされることも少なくない。 ○GA内の人物 ◇叢雲劾 ◇フォン・スパーク ◇ドモン・カッシュ ◇ヒイロ・ユイ ◇ゼロ・ムラサメ(プロト・ゼロ) ◇マリオン・ウェルチ ◇刹那・F・セイエイ ◇アムロ・レイ(THE ORIGIN) ◇隊長のザクさん ◇トビア・アロナクス ◇ロラン・セアック ◇ガロード・ラン ■主なMS ○ジュピターⅩ ◇エクストリームガンダム 集めたデータを使ってセシアが造っていた「極限のガンダム」。 どのGAでも運用可能な特殊な機体で、ゲーム同様に3種類の形態に変貌する。 基本形態でも戦闘力が高く、A.C.世界でヘビーアームズ、サンドロック、シェンロンを破壊し、ウイングのバスターライフルの直撃をも防ぎきった。 ◇エクストリームガンダム type-レオス ぼくのかんがえたさいきょうのMS。コイツもGAに関係なく運用可能。 レオスの経験に合わせて進化する機能を持っている。 ○GA内の機体 ◇ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ ◇フォン専用ガンダムアストレアTYPE-F ◇シャイニングガンダム ◇ウイングガンダム(EW版) ◇ガンダムMk-Ⅱ試作0号機 ◇ブルーディスティニー3号機改(ジムヘッド) ◇ガンダムエクシアリペアⅢ ◇ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) ◇ガンダム(ORIGIN Ver.) ◇クロスボーン・ガンダムX3 ◇∀ガンダム ◇ガンダムX Wiki籠もりの追記・修正、学ばせてもらう! △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 衝撃のネタバレ 人類は既に「ジュピターⅩ」に眠る1人の人類を残して死滅している事が、管理コンピュータを掌握したex-の口から語られる。 それでもこのステーションにいる人類を進化させる為の計画が管理コンピュータによって行われてきていた。 そしてex-は自身やレオスがホロアクターである事、更にセシア・アウェアが唯一の人類である事もレオスにぶちまけて暴走。 再起動したGダイバー達を盾に宇宙世紀へダイブするもGAデータから拒絶を受ける。その頃、Gダイバー達の攻撃で半壊したレオスのエクストリームに、隔離される事より自分が人間に戻れなくなってもレオスと共に歩むことを選んだセシアがレオスのエクストリームに合流、Gダイバー達に呼びかけて停止させる。だが、宇宙世紀のGAデータでex-が絶望蝶を起動、その影響でレオス以外のGダイバー達が仲間同士で殺し合いを始めた為に、レオスとセシアは宇宙世紀にダイブし、遂にex-を捉えるも別のGAデータに逃亡される。GAデータにダイブ、データ内で攻撃を受ける、そして別のデータにダイブ、繰り返し跳び続ける度にex-のエクストリームは損傷していき、レオスとセシアはex-自身が作り上げた世界に辿りつく。 レオスはセシアをエクストリームから降ろし、単身ex-のエクストリームに切り込み、決着を付ける。 その後、ex-は自らの過ちを認め、レオスとセシアに「ジュピターⅩ」と未来を託して消滅した。 そしてレオスは自身がホロアクターであることを受け入れ、セシアのためにGAデータへダイブしていく・・・ というわけでマキシブースト稼働に合わせて続編、「ガンダムEXA VS」がガンダムエース2014年5月号より連載開始された。こちらは全7巻。 本作では、「ジュピターX」の始まりでもあり、保管されていた人類『アル・アダ』が、同じ立場の セシアを手中に収めるべくジュピターXの襲撃やGAデータの破壊を敢行。 「史上最大の戦い(アルティメット・コンクエスト)」の幕開け、そしてその先のレオスの新たなる戦いが始まった… 『ガンダムUC』や『ガンダムAGE』といった、比較的最近完結した作品も登場する。 『EXVS-Force』連動特別読み切りでは『Gレコ』や『鉄血』からも主人公とその搭乗機が登場している。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このままだとAGEほんとに扱い悪いだけで終わっちゃうんで無印のラストみたいにレオスが訪れた世界のキャラクターが助けてくれる展開もやってくれ。Xラウンダーもスルーされちゃったし -- 名無しさん (2017-03-04 22 25 08) ↑Xラウンダーって「退化した人類」だから「人類進化」を求めたGA計画のテーマに反するのよね 6巻見るにキオだけは小説版でのキオ評意識してかトリムの復活候補になってたけど -- 名無しさん (2017-03-04 22 46 09) GAデータのどこかには鉄人28号やイデオン、マジックを見ている万丈とかいるのだろうか -- 名無しさん (2017-03-24 20 43 03) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2019-08-19 22 12 39) ex-の正体がまさか〇〇〇〇〇だったとは、おかげでForce~FULL BOOSTぐらい迄のストーリーがやたら血腥く感じるようになった。 -- 名無しさん (2021-04-17 16 31 26) 徹底的にボカされてはいたが、あの∀ガンダム以上の災難に見舞われていたポストアポカリプス作品でもあるんだよな…結局人類はバカを繰り替えしてしまったという。 -- 名無しさん (2021-05-30 17 15 58) EXAがディケイドならN-EXTREMEは歴史改変に向かい合うジオウになるのか -- 名無しさん (2022-03-13 22 40 40) 色々EXvs絡みの設定を調べるとこの作品は結構重いんだよな…時系列的な前日譚であるFORCEの主人公の成れの果てであるex-にEXAの主人公のレオスが引導を渡すところといい、色々暈している要素はあるが色々やらかした末の遠未来で地球圏の人類がほぼ滅亡していることといい。 -- 名無しさん (2023-01-10 16 23 38) 荒らしコメントを削除 -- 名無しさん (2024-02-21 16 59 48) 単行本の後書きでバンナムと複数人の本編の公式スタッフが(応援コメントと共に)監修していると明言している上、連載前から年単位の綿密な打ち合わせをしているシリーズ…その為、この作品に感想ですらない暴言や虚言を吐くことはハッキリ言って公式の多数の作品・関係者にケンカを売っているに等しいんだよな。 -- 名無しさん (2024-02-23 10 30 03) スタッフが誰もコメントくれなかったAGEは… ところでGAデータにアド・ステラ世界のは存在するんだろうか -- 名無しさん (2024-02-23 19 52 20) びっくりする位記事に内容がないよう -- 名無しさん (2024-05-19 01 51 55) 名前 コメント