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【作品名】ガンダムvs.Ζガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】Ζガンダム 【次鋒】ΖΖガンダム 【中堅】キュベレイ 【副将】キュベレイMk-II 【大将】ジ・オ 【名前】Ζガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ΖΖガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを二発発射する、自分を5発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ハイパービームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイMk-II 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ジ・オ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】30m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームソード:15m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に5発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 617-618 vol.89 619 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 21 55 59 ID xCSTzb0c 617 次鋒のテンプレの名前おかしいぞ 後ZZはハイメガあっただろ、確か vol.94 30 :機動戦士コウサツ:2010/05/09(日) 12 13 44 ID s85yA+SO 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム考察 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ戦 【先鋒】ビームライフルの性能は一緒なのでサーベルで有利。勝ち 【次鋒】こっちは2発撃てるらしい。サーベルの性能も上なので勝ち 【中堅】ビームマシンガンの性能で若干不利かな。負け 【副将】【大将】相手は銃を6発しか打てない。サーベルの長さではこっちが有利なので勝ち 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】防御力はほぼ一緒とみていいかな?ビームライフルの性能勝ち 【大将】バルカンあるけどあっちはビームライフル5発しかうてないしサーベルがこっちより小さい。勝ち 本当に微妙な勝負なのでこれ以上はいかない。この結果 ガンダムvs.Ζガンダム>連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ
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今作は非常によく出来たゲームなのでテクニックも豊富にあります。 ここではゲームがもっと簡単に&楽しくなる為のテクニックをお教えします。 ○必須テクニック 振り向きコンボ このゲームの肝であり面白さでもあるテクニック。それは振り向きコンボ。 全キャラAボタンを4回押すとAAAAと4段技が出るが(基本A4段)この内のAAA、つまりA3段までは後ろを向くことにより硬直をキャンセルする事ができる。 これによりAAA、AAAA→必殺技など連続技の幅がグンと広がる。しかしAの4段目つまり基本A4段の最後の一撃のみ振り向くことが出来ません。 ボタン&レバー操作は (右を向いた状態の場合)、AAA左右AAAAとなります。あせらずにゆっくり入力しても間に合うので落ち着いて入力しましょう。 応用としてA、A、A、と敵に当てると3回当てた次点で敵が転びます。ボス戦などでザコを咄嗟に転ばせたいときに重宝します。 5セットの法則 このゲームには連続技の法則があります。それは、「敵に5セット技を当てたらそれ以上は1度倒れて起き上がらない限り絶対に当たらない」という決まりがあります。 さもないといとも簡単に永久コンボが出来てつまらなくなりますからね(それはそれで面白いかも)。 簡単に説明すると基本A4段・ジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃・必殺技・超必殺技・アイテム(例外あり)この6つは敵に当てると1セットとみなされます。 これを5回、つまり5セット当てると5セットの法則が発動します。 注:)5回・5セットは「5ヒットではありません」 例:必殺技×5・アイテム×5・アイテム×1→必殺技×4・アイテム×1→ダッシュ攻撃×1→必殺技×3 などなど しかし例外としまして 例:AAAA(基本A4段)×3 ・AAA、AAA、AA、AAAA ・A、A、A、A、AAAA、AAAA 上記の例は1セットとして見なされます。つまり「基本A1~4段で8ヒット+AAAA(基本A4段)」は1セットと見なされます。 尚、5セット目はどんな技でも1ヒットしかしません。単発で威力が高い技を当てましょう。 ボス戦での基本 アクションゲームでは最早常識に近いですが、ボスの起き上がり攻撃は出始め完全無敵です。アイテムすらも当たりません。 一応起き上がり攻撃の終わり際は無敵ではありませんが、慣れない内は殴りに行かないほうがいいです。大ダメージを喰らいます。 その他にボスは起き上がり以外に無敵技を使ってきますがやっぱり殴りに行かないほうがいいです。 ピカーンと効果音がなった直後の技はたいてい無敵です。 乱舞キャンセル (緊急回避) このゲームでは空中判定になる通常技・必殺技以外は全て乱舞でキャンセルできる。コンボ中に邪魔されて神行じゃ避けれないときにかなり重宝する。 ちなみに小龍女の236Aは見た目空中に浮いてるけどなぜか乱舞でキャンセルできる。 ボスの隙 全ボスではありませんが、「会話直後」、全ボス有効な「遁入幻境が始まった直後」・「遁入幻境が終わった直後」は1秒位ボスが攻撃してきません。 毒を喰らった場合 敵に乱舞を当てると体力が減らずに毒のダメージ時間を減らせます。 気絶した場合 A+B+Cボタン同時押しで気絶回復できます。 ○知ってても損はないテクニック 受身の有効利用 受身時の浮きが高いキャラはそのまま空中必殺技・空中神行を出せる。 かなり有効なのが猪八戒の乱舞後の吹っ飛びを受身→空中2Aが実用度高し。 だが基本的に受身をとるという行為は攻撃を立て続けに喰らうことがあるので受身は使わないほうが吉。 開幕〇〇 会話中・画面が切り替わる前にコマンド入力+ボタン押しっぱなしにしておくと会話直後・画面切り替わり直後に最速で入力したコマンド技が出せる。 おススメは開幕神行。 ペットの使い方 ペットは召還さえしていればどんな状況でもペットの技を出すことが出来る。アイテム使用中だろうが神行中だろうが倒れてるときだろうが出せる。 プレイヤーが死んだときは不可。乱舞中は未検証です。
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ガンダム・フラウロスGUNDAM FLAUROS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-64 全高 17.8m 重量 22.9t 所属 鉄華団 武装 アサルトナイフマシンガンレールガン 搭乗者 ノルバ・シノ 【設定】 三百年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列64番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 夜明けの地平線団討伐の報酬としてテイワズが鉄華団に譲渡したハーフメタル採掘場でハシュマルやプルーマと共に発掘された。 発掘時、プルーマを押さえ込むような格好で出土した事もあり、戦闘中に地下に埋没したまま三百年の年月を経たものと思われる。 周囲にはダインスレイヴの弾頭も一緒に埋まっていた為、壮絶な戦闘が繰り広げられた事が想像出来る。 発掘された当初はエイハブ・リアクターがスリープ状態で機能凍結されており、鉄華団の技術では起動する事が出来なかったため、テイワズの技術部門に持ち込まれて、リアクターの再起動と機体のオーバーホールが行われ、獅電改に代わりノルバ・シノの乗機となった。 発掘時及び厄祭戦時代の時はガンダム・バエルなどと同様に白を基調としたカラーリングでまとめられていたが、改修に際してヤマギ・ギルマトンの要望からシノのパーソナルカラーであるピンク(マゼンタカラー)にリペイントされ、流星号の名も受け継がれた。 フラウロスはシノの乗る流星号としては四代目にあたり(*1)、そのカラーリングもあって関係者であれば誰の乗機であるか一目瞭然となっている。 なお、カラーリング変更の際に発生するコストについてはシノが自腹を切った。 他のモビルスーツがナノラミネートアーマーの防御を突き破る目的で近接格闘兵装を装備しているのに対し、フラウロスはそのトレンドに逆行するかのように複数の火砲を搭載した砲撃ユニットを背部に装備する。 これは射撃兵装によってナノラミネートアーマーの防御を突き破る事を目的とした上位機構であり、フラウロス本体もその能力を最大限に引き出す為に砲撃モードへの可変機構を持つ(*2)。 砲撃モードでは腕部ガントレットを展開し下半身を前後逆にすることで四脚姿勢を採り機体の安定性を高め、地上戦での命中率向上や砲撃時の衝撃吸収に役立てている他、攻撃の即時回避の補助にも活用される。 なお、流星号の特徴であるアイペイントは、機体の可変機構を考慮して頭部アンテナと砲撃ユニットにそれぞれ描かれている。 【武装】 アサルトナイフ ピック状の先端部を持つナイフ。 他の機体の物と比較して小型で扱いやすい近接白兵武装。 マシンガン 砲撃ユニットの下部にアームを介して接続されている120mm口径の機関砲。 マニピュレータで使用する為のグリップも備わっているが、砲撃ユニットに装着した状態でも使用可能。 レールガン フラウロスの主兵装として背部の砲撃ユニットの上部に二基搭載されているレールガン。 砲身側面に照準用センサーが搭載されている。 シノはこれを「ギャラクシーキャノン」と名付けている。 ツインリアクターシステムから生み出される電力を集中する事で爆発的な初速を生み出す事が出来る。 その正体はレアアロイ製の特殊弾体をレールガンで撃ち出す「ダインスレイヴ」と呼ばれる上位機構であり、ナノラミネートアーマーの防御すらも突き破る程の貫通力を持つ。初使用時は使い勝手がわからないシノのために、ヤマギ・ギルマトンがアシスタントとして同乗した。 なお、ダインスレイヴは厄祭戦終結後、ギャラルホルンによって使用を禁止する条約が制定されており、鉄華団では通常交戦時はこの条約に辛うじて抵触しない通常弾体を使用する。 ショートバレルキャノン 状況に合わせて換装される短砲身のレールガン。 ダインスレイヴ弾体の装填は出来ないが取り回しに優れており、移動しながらの砲撃にも対応可能。 その性質上乱戦に於いて威力を発揮する。 ダインスレイヴ フラウロスのデータからテイワズの工房が再現を行ったレールガン用の特殊弾体。 シノはこれを「スーパーギャラクシーキャノン」と命名している。 先端部が鋭角化された大型弾であり、ツインリアクターシステムの出力によって単体かつほぼ通常状態で使用可能(*3)。 ギャラルホルンの運用するそれと比較して装備自体は小型であるものの、弾体のサイズもあって通常弾と比較して取り回しに難があり、用意された物も一発のみであった。 【原作の活躍】 MA・ハシュマルの足止めをすべく、ギャラクシーキャノンで岩壁を崩して進路を塞ぎ、クリュセに向かうハシュマルと随伴する無数のプルーマを遠距離から砲撃して仲間達を支援している。 この時サブパイロットとしてヤマギ・ギルマトンが搭乗していた。 名瀬・タービンやラフタ・フランクランドといったタービンズのメンバーの命を次々と奪ったジャスレイ・ドノミコルス率いるJPTトラストとの戦いでは、ショートバレルキャノンで黄金のジャスレイ号を攻撃。 アリアンロッド艦隊との戦いではダインスレイヴの攻撃からライドの雷電号を庇い、左側レールガン、左腕を失ってしまう。 シノがアリアンロッドに一泡吹かせる為にヤマギが事前に用意していたレアアロイで作られた銛状の大型弾体を装填し「ダインスレイヴ」としてホタルビを使った特攻からの砲撃でラスタル・エリオンを直接狙うも、直前にジュリエッタ・ジュリスにより砲身をずらされた事で失敗に終わる。 その後、単機でアリアンロッド艦隊に突撃するも集中砲火を浴びて撃墜された。 【搭乗者】 ノルバ・シノ CV:村田 太志 鉄華団実働一番隊隊長。 エドモントンでの戦闘後は鉄華団の組織再編に伴い鉄華団実働一番隊『流星隊』の隊長に就任、同時に入団希望者の練兵教官も兼任するが、新しい仲間が簡単に死なないよう自分から飴と鞭の「鞭役」を買って出ている。 一方で新入団員であるザック・ロウに対して、夜遊びの際に力関係を逆転させてしまうなど、情けない一面も覗かせている。 戦闘でも専用にカスタマイズした獅電改やガンダム・フラウロスを駆り様々な戦いに身を投じる。 アリアンロッド艦隊との戦闘で敵ダインスレイヴ隊の砲撃からライド・マッスの乗機を庇って腕を負傷、一旦イサリビに戻ったのち、敵を抑えるという目的で、艦隊を指揮するラスタル・エリオンのスキップジャック級戦艦へ捨て身の攻撃を決行することを提案、実行に移す。 これはフラウロスにたった一発だけのダインスレイヴを装填して行う賭けであった。 出撃前に彼の手当てをしつつ心配するヤマギに対して「終わったら2人で飲み明かそう」と持ちかけ軽口を叩く。 しかし、フラウロスのダインスレイヴが発射する寸前(*4)に三日月と交戦中だったジュリエッタ・ジュリスの攻撃により射軸をずらされ、ダインスレイヴの一撃はブリッジに直撃せず、その後、無念の叫びを上げながら彼は敵艦に向かって特攻し、その結果、敵の集中砲火によりフラウロスは大破、命を落とすこととなった。 この時に大破した機体は、撤退するために、レーダー妨害用に散布されたナノミラーチャフに巻き込まれて流されてしまい、遺体の回収には至っていない(*5)。 その後、ユージンの話により明らかとなったことだが、自分に懐いていたヤマギ・ギルマトンの想いが、家族に向けてのそれとは違う『特別なもの』であったことには気付いていたようで、そんな彼と出撃の直前に交わした「二人で飲み明かす」という約束は、彼の戦死により叶わないものとなってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 新規プレイアブル機体として参戦。これで鉄華団のガンダム・フレームが揃った。 コストは2000で、マシンガンやショートバレルキャノンを主体とした射撃機体。 格闘武器はアサルトナイフで、覚醒技で無限赤ロックのスーパーギャラクシーキャノンも使用可能。 降りテクが無いため後方からの支援射撃が基本…と見せかけ、「大きく動きながら視界を奪い、強烈な銃口を押し付けられる」レバー特射を主軸とした前衛気味のスタイルが最も得意。 特射は地上撃ちすると無限赤ロックとなり、これだけでも十分個性となる。しかし露骨に下がるとかえって警戒されやすく、他の武装が比較的素直なことから後方支援はさほど得意ではない(実弾オンリーで強実弾もない)。 アシストとしてランドマン・ロディ(チャド機)の斧投げ、グシオンリベイクフルシティの突撃の2パターンが有る。特にグシオンの突撃はバリア付き 強制ダウンといいとこ尽くめなので積極的に回していきたい。 鉄血らしく移動撃ちゲロビにはほぼ無力で、格闘耐性はともかく高機動射撃機に対する自衛力はかなり低め。 2000としては前衛プレイも出来る方なので、いかにタイミングよく飛び込み、戦果をあげられるかが肝となる。 EXVS2OB 概ね同等の性能で継続。 完全にそのままということではなく、赤ロックが伸びたり地上撃ちの特射の弾速が上がった代わりに同時発射から片方ずつ発射に代わったり、レバー入れ特射のダウン値が下がり、S覚醒時には命中前に入力する必要があるが追撃が可能。 アップデートで弾の強さを中心に全体的に大幅強化。 降りテクこそ手に入らなかったもののそれ以外に必要なものは概ね取り揃え、初代よろしく「降りテクがない代わりにひたすら弾を強くする」キャラと化し勝率54%台を叩き出した。 復活レクスのアシストとしても登場。本機の覚醒技→特攻して爆散する1発限りの博打武装。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 両腕をわきで締め決めポーズ。角が光る。 覚醒時 変形しギャラクシーキャノン発射ポーズ 敗北ポーズ 大破して漂う。原作の最期。
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特定のパーツを装備し、戦闘中に○ボタンを押すとENを消費してエクストラウェポンを使用することができる。 武器名 消費EN 発動条件 説明 ビームタックル 15 AGE-1タイタスアーム装備 肩からビームスパイクを出したまま相手に突進する固有ウェポン。 テールビット 90 AGE-1バドランレッグ装備 腰に装備された9つのビットを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 ダブルキャノン 60 AGE-2ダブルバレットアーム装備 両肩につけたツインドッズキャノンから強力なビーム砲を発射する固有ウェポン。 ロングレンジライフル 60 AGE-2アルティメスアーム装備 両肩のライフルユニットから高出力ビーム砲を発射する固有ウェポン。 デッドリーバスター 60 AGE-2ヴァイスアーム装備 両肩のアーマーからビームを発射する固有ウェポン。 シザーブレイド 60 AGE-2ダブルブレイドアーム装備 両肩のシールドウェポンからハサミ状の刃を飛ばす固有ウェポン。 フェザーファンネル 90 AGE-2フェニキスアーム装備 羽根状のファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 シグマシスキャノン 60 AGE-3フォートレスアーム装備 両肩のキャノンから圧縮したビーム弾を発射する固有ウェポン。 ブラスターファンネル 90 AGE-3ラグナアーム装備 コンテナファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 Cファンネル 90 AGE-FXアーム装備 機体に装備されたファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 ギラーガビット 90 ギラーガアーム装備 胞子状の無数のビットを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 ワイズ・ギラーガアーム装備 レギルスビット 90 ガンダムレギルスアーム装備 60mmバルカン砲 5 ガンダムコア装備 頭部に装備されたバルカンで攻撃する基本の固有ウェポン。 ジムコア装備 Zガンダムコア装備 ユニコーンガンダムコア装備 頭部メガ粒子砲 50 ジオングコア装備 頭部の口元からメガ粒子砲を発射する固有ウェポン。 フィン・ファンネル 90 νガンダムコア装備 板状のファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 イーゲルシュテルン 5 ストライクガンダムコア装備 頭部に装備されたバルカンで攻撃する基本の固有ウェポン。 ドラグーン 90 プロヴィデンスコア装備 背中に装備されたビットを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。(*1) GNキャノン 70 ガンダムヴァーチェコア装備 両肩に装備された2連装キャノン砲から一斉にビームを放つ固有ウェポン。
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BD速度一覧 BD持続一覧 上昇速度一覧 上昇持続一覧 BD速度一覧 コスト3000 コスト2500 2000 コスト1000 .秒 スサノオ(トランザム) .秒 ユニコーンガンダム(デストロイモード)Ξガンダム(ミノフスキークラフト) .秒 マスターガンダムストライクフリーダムガンダムダブルオーライザークロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘CS)クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放)Hi-νガンダム(共振) ヅダ(格闘CS) .秒 ザクIII改(格闘CS) .秒 V2アサルトバスター シナンジュ(高機動スタイル) .秒 νガンダム サザビーフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダム ラゴゥ .秒 ウイングガンダムゼロ(EW版)ダブルオークアンタHi-νガンダム Zガンダムジ・Oキュベレイゴッドガンダムガンダムデスサイズヘル(EW版)トールギスIIIアルケーガンダムクシャトリヤ シャア専用ゲルググ百式ドラゴンガンダムストライクガンダム+I.W.S.P.ガンダム試作2号機アストレイゴールドフレーム天 アリオスガンダムガンダムEz8(BRモード)グフ・カスタム .秒 ガンダムエクシア .秒 V2アサルトガンダムガンダムDX∀ガンダムターンXデスティニーガンダムΞガンダム 強化型ZZガンダムゴトラタンガンダムデスサイズ(クローク装備)ストライクノワールケルディムガンダムラファエルガンダム(分離)シナンジュ(重装備スタイル)ガンダム試作3号機クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムジオングメッサーラガンダムF91ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムヴァサーゴ・CBゴールドスモーエールストライクガンダムソードストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダムガンダムデュナメススサノオデルタプラスガンダム試作1号機ブルーディスティニー1号機アストレイレッドフレームアストレイブルーフレームセカンドL アッガイキュベレイMk-IIベルガ・ギロスガンイージアレックスザク改ガンダムEz8(キャノンモード)ヅダヒルドルブ(タンク形態 .秒 V2ガンダム ガナーザクウォーリア .秒 ダブルオーガンダムダブルオークアンタ(クアンタム)ユニコーンガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃CS) ランチャーストライクガンダム .秒 ∞ジャスティスガンダム(LF射出)ラファエルガンダム ザクIII改 .秒 百式(復活) .秒 クロスボーン・ガンダムX2改(マント装着) ガンダムエクシアリペア ヒルドルブ(モビル形態) .秒 フルアーマーZZガンダム ジオングヘッド アレックス(チョバム装着) BD持続一覧 コスト3000 コスト2500 2000 コスト1000 .秒 ヒルドルブ(タンク形態) .秒 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放) .秒 V2アサルトバスターダブルオーライザーユニコーンガンダム(デストロイモード)クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃CS)クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘CS) .秒 Hi-νガンダム(共振) ストライクガンダム+I.W.S.P.スサノオ(トランザム) ヅダ(格闘CS) .秒 メッサーラ .秒 νガンダムマスターガンダムウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンXデスティニーガンダムダブルオークアンタHi-νガンダムΞガンダム(ミノフスキークラフト) ザクIII改(格闘CS) .秒 Zガンダムジ・OフルアーマーZZガンダム強化型ZZガンダムキュベレイサザビーゴトラタンゴッドガンダムガンダムデスサイズヘル(EW版)トールギスIIIフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダムストライクノワールケルディムガンダムアルケーガンダムラファエルガンダムシナンジュ(重装備スタイル)クシャトリヤクロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムシャア専用ゲルググジオング百式ガンダムF91ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムヴァサーゴ・CBゴールドスモーエールストライクガンダムソードストライクガンダムランチャーストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダムガナーザクウォーリアガンダムエクシアガンダムデュナメススサノオデルタプラスガンダム試作1号機Fbガンダム試作2号機ブルーディスティニー1号機アストレイレッドフレームアストレイブルーフレームセカンドLアストレイゴールドフレーム天 キュベレイMk-IIベルガ・ギロスガンイージラゴゥアリオスガンダムアレックスザク改ガンダムEz8(BRモード)グフ・カスタムヅダ .秒 V2ガンダムV2アサルトガンダムダブルオーガンダムダブルオークアンタ(クアンタム)ユニコーンガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロスΞガンダム ガンダム試作3号機 .秒 ザクIII改 .秒 ストライクフリーダムガンダム ガンダムEz8(キャノンモード) .秒 クロスボーン・ガンダムX2改(マント装着) アレックス(チョバム装着)ヒルドルブ(モビル形態) 上昇速度一覧 コスト3000 コスト2500 2000 コスト1000 .秒 デスティニーガンダム .秒 ストライクフリーダムガンダムΞガンダム(ミノフスキークラフト) ジ・Oフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダム アストレイゴールドフレーム天 .秒 ガンダム試作2号機 .秒 νガンダムV2アサルトバスターユニコーンガンダムNT-D)Hi-νガンダム(共振) サザビートールギスIIIクシャトリヤ ジオング ザクIII改(格闘CS) .秒 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放)Hi-νガンダム シナンジュ(高機動スタイル) .秒 ダブルオーライザーダブルオークアンタクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘CS) Zガンダムキュベレイゴトラタンガンダムデスサイズヘル(EW版)アルケーガンダム ストライクガンダム+I.W.S.P.ガンダムエクシア .秒 ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンXダブルオークアンタ(クアンタム)Ξガンダム 強化型ZZガンダムストライクノワールケルディムガンダムラファエルガンダム(分離)シナンジュ(重装備スタイル)ガンダム試作3号機クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムシャア専用ゲルググ百式メッサーラガンダムF91ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムヴァサーゴ・CBゴールドスモーエールストライクガンダムソードストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダムガンダムデュナメススサノオデルタプラスガンダム試作1号機Fbブルーディスティニー1号機アストレイレッドフレームアストレイブルーフレームセカンドL キュベレイMk-IIベルガ・ギロスガンイージアリオスガンダムアレックスザク改ヅダ .秒 V2アサルトガンダム ランチャーストライクガナーザクウォーリア .秒 V2ガンダムダブルオーガンダムユニコーンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロス ラファエルガンダム ガンダムエクシアリペア .秒 ガンダムデスサイズヘル(EW版)(AC) ザクIII改 .秒 アッガイ .秒 フルアーマーZZガンダム ガンダムEz8(BRモード)アレックス(チョバム装着) .秒 ガンダムEz8(キャノンモード)グフ・カスタム 上昇持続一覧 コスト3000 コスト2500 2000 コスト1000 .秒 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放) .秒 Hi-νガンダム(共振) .秒 ダブルオーライザーユニコーンガンダム(デストロイモード)クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃CS)クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘CS) ストライクガンダム+I.W.S.P. .秒 V2アサルトバスター シナンジュ(高機動スタイル) メッサーラ ザクIII改(格闘CS) .秒 νガンダムウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンXデスティニーガンダムダブルオークアンタHi-νガンダム アストレイゴールドフレーム天 .秒 V2ガンダムストライクフリーダムガンダムダブルオーガンダムダブルオークアンタ(クアンタム)ユニコーンガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロスΞガンダム Zガンダムジ・OフルアーマーZZガンダム強化型ZZガンダムキュベレイサザビーゴトラタンガンダムデスサイズヘル(EW版)トールギスIIIフリーダムガンダム∞ジャスティスガンダムストライクノワールケルディムガンダムアルケーガンダムラファエルガンダムシナンジュ(重装備スタイル)ガンダム試作3号機クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムシャア専用ゲルググジオング百式ガンダムF91ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムヴァサーゴ・CBゴールドスモーエールストライクガンダムソードストライクガンダムランチャーストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダムガナーザクウォーリアガンダムエクシアガンダムデュナメススサノオデルタプラスガンダム試作1号機Fbガンダム試作2号機ブルーディスティニー1号機アストレイレッドフレームアストレイブルーフレームセカンドL アリオスガンダム .秒 クロスボーン・ガンダムX2改(マント装着) アッガイキュベレイMk-IIザクIII改ベルガ・ギロスガンイージアレックスザク改 .秒 ヅダ .秒 ガンダムEz8(BRモード) .秒 ガンダムEz8(キャノンモード)グフ・カスタム .秒 ラゴゥ
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テクニック一覧(Technique List) - テクニックの一覧。 一覧 テクニック名 難易度 技能なし値 前提条件 上限 ページ 原書名 原書ページ 備考 腕関節技 並 柔道 、 レスリング 柔道 か レスリング 前提条件の技能レベル+4 p.B223 Arm Lock P.B230 「腕関節技」のルールを参照。 後ろ蹴り 難 空手 -4 空手 空手 技能レベル p.B223 Back Kick P.B230 向きを変えることなく後ろのヘクスを攻撃。【後ろ蹴り】で命中判定を行う以外は通常の【キック】と同じ。この蹴りを行ったキャラクターは次のターンまで防御判定に-2。 チョークホールド 難 柔道 -2、 レスリング -3 柔道 か レスリング 前提条件の技能レベル p.B223 Choke Hold P.B230 「チョークホールド」のルールを参照。 武器落とし 難 前提条件技能 いずれかの素手戦闘技能・ 白兵武器 技能 前提条件の技能レベル+5 p.B223 Disarming P.B230 二刀流二丁拳銃 難 前提条件技能 片手用 白兵武器 技能( 銃/ピストル に対してこのテクニックを習得しても構わない。) 前提条件の技能レベル p.B223 Dual-Weapon Attack P.B230 逆腕による-4の修正を買い戻すためには【逆腕訓練】も学ぶ必要がある。「二刀流」のルールを参照。 肘打ち 並 格闘 -2、 空手 -2 格闘 か 空手 前提条件の技能レベル p.B223 Elbow Strike P.B230-231 「肘打ち」のルールを参照。 フェイント 難 前提条件技能 いずれかの素手戦闘技能・ 白兵武器 技能 前提条件の技能レベル+4 p.B223 Feint P.B231 「フェイント」のルールを参照。 指関節技 難 【腕関節技】-3 【腕関節技】 【腕関節技】 p.B223 Finger Lock P.B231 【腕関節技】と同じ判定を行う。ダメージは手に適用される。 地面戦闘 難 前提条件技能-4 いずれかの素手戦闘技能・ 白兵武器 技能 前提条件の技能レベル p.B223 Ground Fighting P.B231 地面に倒れている状態では攻撃に-4の修正を受ける。それを買い戻すためのテクニック。倒れている時に防御しなければならないとき【地面戦闘】判定に成功すると通常の-3ではなく-1の修正で防御できる。 騎射 難 弓 -4 弓 と 騎乗 弓 技能レベル p.B223 Horse Archery P.B231 馬に乗った状態で弓を有効に使うためのテクニック。 跳び蹴り 難 空手 -4 空手 空手 技能レベル p.B223 Jump Kick P.B231 【跳び蹴り】判定に成功するとキックの攻撃範囲が1ヘクス伸び、ダメージが+2される。目標は「受け」に-2の修正。攻撃に失敗するか相手が防御に成功したときは「敏捷力-4」か 軽業 -2判定を行う。失敗すると転倒する。成功失敗にかかわらず【跳び蹴り】を試みると次のターンまですべての能動防御は-2される。 キック 難 格闘 -2、 空手 -2 格闘 か 空手 前提条件の技能レベル p.B224 Kicking P.B231 体力に応じた「突き/叩き」ダメージを与える。ダメージへのボーナスを計算するときは 格闘 か 空手 技能レベルを見る。【キック】の命中判定に失敗した場合、【キック】か敏捷力の高い方で判定。失敗すると転倒。 膝蹴り 並 格闘 -1、 空手 -1 格闘 か 空手 前提条件の技能レベル p.B224 Knee Strike P.B232 「膝蹴り」のルールを参照。 首折り 難 体力-4 なし 体力+3 p.B224 Neck Snap P.B232 「首折り・四肢をねじる」ルールを参照。 レスリング 技能があれば体力基準判定へのボーナスは適用される。 逆腕訓練 難 前提条件技能-4 任意の 白兵武器 技能 前提条件の技能レベル p.B224 Off-hand Weapon Training P.B232 武器構え 難 前提条件技能 任意の 白兵武器 技能 前提条件の技能レベル+5 p.B224 Retain Weapon P.B232 【武器落とし】を試みられた場合、元の技能レベルの代わりにこのテクニックを使用することができる。銃や弓のような長射程武器に対してこのテクニックを学ぶ場合、技能なし値が敏捷力で、上限が敏捷力+5になる。 足払い 難 前提条件技能-3 ポールアーム 、 槍 、 杖 のいずれか 前提条件の技能レベル p.B224-225 Sweep P.B232 防御側が【足払い】の防御判定に失敗した場合、攻撃側の【足払い】か体力のどちらか高い方 対 防御側の体力か敏捷力のどちらか高い方で即決勝負を行う。防御側が負けた場合、 軽業 -5判定に成功すれば宙返りして着地し、失敗すれば転倒する。素手戦闘における同等のテクニックは【掃腿】と呼び、柄の代わりに脚を用い、技能なし値は 柔道 -3か 空手 -3か 相撲 -3となる(【掃腿】を参照。)。 掃腿 難 柔道 -3か 空手 -3か 相撲 -3 柔道 、 空手 、 相撲 のいずれか 前提条件の技能レベル p.B224-225 Sweeping Kick P.B232 防御側が【掃腿】の防御判定に失敗した場合、攻撃側の【掃腿】か体力のどちらか高い方 対 防御側の体力か敏捷力のどちらか高い方で即決勝負を行う。防御側が負けた場合、 軽業 -5判定に成功すれば宙返りして着地し、失敗すれば転倒する。ポールウエポンにおける同等のテクニックは【足払い】と呼ぶ。(詳細は【足払い】を参照)。 竜巻斬り 難 前提条件技能-5 ブロードソード 、 杖 、 両手剣 前提条件の技能レベル p.B225 Whirlwind Attack P.B232 特殊な全力攻撃。隣接するすべての敵を攻撃する。このテクニックを使用すると、全力攻撃として扱うため1ターンはそれ以外の行動ができない。このテクニック使用後はそのターンの間は能動防御ができなくなる。時計回りか反時計回りに攻撃するかを選択し必ず「振り」攻撃とする。各目標に対して命中部位はランダムに決定する。【竜巻斬り】の途中で一度でもファンブルあるいは防御側の誰かがクリティカルすると、残った攻撃もすべてファンブルとして扱い、その回数だけファンブル表をふる。 ものまね 並 声まね/声帯模写 -3 声まね/声帯模写 前提条件の技能レベル p.B225 Impersonate P.B233 人命救助 難 水泳 -5 水泳 前提条件の技能レベル p.B225 Lifesaving P.B233 「人命救助」のルールを参照。 動画撮影 並 写真撮影 -3 写真撮影 - p.B225 Motion-Picture Camera P.B233 無着陸輸送 難 操縦 -4 操縦 前提条件の技能レベル p.B225 No-Landing Extraction P.B233 積荷を準備するには地上にいる誰かが2D時間かけて 荷積み 判定に成功しなければならない。 ロープ登り 並 登攀 -2 登攀 前提条件の技能レベル p.B225 Rope Up P.B233 これの反対のテクニックは【ロープ下り】。 ロープ下り 並 登攀 -1 登攀 登攀 +3 p.B225 Rope Down P.B233 これの反対のテクニックは【ロープ登り】。 登壁 難 登攀 -3 登攀 前提条件の技能レベル p.B225 Scaling P.B233 「登る」ルール参照。 トラップ設置 難 爆発物/TL/爆破 -2 爆発物/TL/爆破 前提条件の技能レベル p.B225 Set Trap P.B233 手錠抜け 難 脱出 -5 脱出 前提条件の技能レベル p.B225 Slip Handcuffs P.B233 手探り 難 鍵開け -5 鍵開け 前提条件の技能レベル p.B225 Work by Touch P.B233 GMは 爆発物/TL や 罠 などの"盗賊系"技能に【手探り】テクニックを認めても構わない。 関連項目 テクニック(Technique) 技能一覧 技能(Skill) 前提条件(Prerequisite) 技能なし値(Default) 習得難易度(Difficulty)
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日本版Wiki転用 個人テクニック [#ta822896]格闘、Melee Attack編 [#n4b89a73]格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) [#tb671ea6] 格闘ダッシュ [#j0b8fb3b] ノーロック格闘 [#of8bcd38] 格闘カウンター [#i1926b78] 格闘コンボ① [#p4e638a6] 格闘コンボ②(MCA) [#pb94357b] 射撃編 [#ebad5028]撃ち捨て [#jfb9112b] 曲げ撃ち [#y16dbf96] 偏差撃ち [#raf2c39d] スワップ射撃、射撃キャンセル[#c8846d05] 歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル) [#ce0d3512] 武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ) [#w3a49cb7] クイックショット(QS) [#d38fd3eb] クイックショット(応用①)[#w7f5f0f4] クイックショット(応用②) [#o23809c5] 大型ビームライフル判定当て [#qf028187] 全弾発射・爆風武器系爆風当て [#nd272842] 追い越しリロック [#f1fc492b] SA (必殺技)[#z1e0d765]SPの溜まり具合について [#d8f07958] 個人テクニック [#ta822896] 注意;; SDGOのテクニックはゲームパッドよりマウスの方がやりやすいです。ゲームパッドを使ってる方はキーボード+マウス操作に慣れることをおススメします。; 格闘、Melee Attack編 [#n4b89a73] 基本 殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。 当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。 レティクルが敵を向いたときに格闘を振ると必ずダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある) ダッシュ格闘同士がかち合うときは、先にダッシュモーションに入った機体に優先権が発生する。 格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) [#tb671ea6] 格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、拘束時間を延ばして味方の援護射撃を期待します。 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれはノーロック格闘などで敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などに当たりにくくするため。格闘ラグ(詳細は下記)が発生するので嫌う人もいる。 格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。 やり方は その場で動かないMCA 格闘1~2段→2番武器に切り替え(振ってる最中か振り終わる頃に)→すぐに1番武器に戻して格闘 敵の後ろに回りこむMCA 格闘1~2段→2番武器に切り替え→WWでダッシュ(2回目のwと1武器切替は同時押し)→敵のほうを向いて格闘(ダッシュは小回りせず相手に直進するように)→×n ※Wを押しっぱなしにしないと後ろに回りこんだ後格闘ダッシュが発生してしまいます。また後ろに回り込んだ後ターゲットを向いて格闘を振らないと格闘ダッシュが発生してしまいます。; 格闘ダッシュ [#j0b8fb3b] 敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。 また、あえて格闘ダッシュをせずに格闘を当てるという技術もあります。一瞬だけ敵のいないほうを向いてダッシュを発生させずに敵に向きなおして、迎撃するというものです。使いどころとしてはSA相殺後や格闘相打ち後とかでしょうか。 格闘ダッシュ移動① 格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。 格闘ダッシュ移動② 格闘ダッシュはブーストゼロでも擬似的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクはロックしたままだと敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー チョキ パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。 ノーロック格闘 [#of8bcd38] 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。 前Dを使ったMCAはノーロック格闘を振れば止められます。しかし相手がMCAから射撃や退避に派生するパターン(横Dやジャンプを混ぜたパターン)を使ってくる場合は空振りする可能性があるので読み合いとなります。 ※高精度のノーロック格闘はごく一部の人しか習得できてないと思われる 格闘カウンター [#i1926b78] 相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルやノーロック格闘でも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。 格闘コンボ① [#p4e638a6] 格闘キャンセルやMCAを使わないコンボ。格闘ダッシュも途中に混ぜない。ノーロック格闘などでも割り込みされにくいがあまり動かないため披ダメージが高くなりやすい。格闘特化機などでは格闘キャンセルを使ったコンボよりダメージが低くなってしまう。前DやジャンプなどをからめたMCAを使ったほうが効果的。 例 通常格闘4段→補助格闘 通常格闘4段→補助格闘1→補助格闘2 通常格闘4段→SA 但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。 格闘コンボ②(MCA) [#pb94357b] MCAや格闘キャンセルを使ったコンボ。コンボにMCAを入れることで披ダメージを減らすことができる。またダウン値の低い通常格闘持ちはMCAコンボが最大ダメージコンボとなることが多い。但し前DだけのMCAだと割り込みされる可能性が高くなってしまうため横Dやジャンプを混ぜると効果的。 例 格闘特化機で通常格闘×4→通常格闘×4 チョキサイサリスで11→111 ただしMCAや格闘キャンセルを混ぜると出の早い補助格闘持ち相手や高精度のノーロック格闘習得者に割り込みされる可能性がある 射撃編 [#ebad5028] 基本 2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。 レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→発射;→(弾の移動)→ヒット;、の手順を踏んで敵に当る。 ビーム・ライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。 バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。 動く敵に当てるときは発射;時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。 弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。 ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの”構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。 撃ち捨て [#jfb9112b] 半端に余った弾を打ち切る。FPSなどでは敵に突撃する前に弾のリロードをしておくケースが多い。SDGOでも打ち切りリロード系の武器は敵と遭遇する前に満タンにしておくと撃ち合い中に弾切れが起こりにくい。 曲げ撃ち [#y16dbf96] 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリックは任意)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。また障害物に隠れている敵もうまく軌道を曲げることで攻撃できたりする。さらに発射前に左右まんべんなく振ってミサイルを広範囲に発射すると敵は回避しにくくなる。動画参照 偏差撃ち [#raf2c39d] バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要があります。ここで敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができます。またオートロックをつかわずに射撃を当てられるようになればオートロックジャマー持ちハイド機との撃ち合いに強くなれます。 ビーム・ライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射すると当ります。 スワップ射撃、射撃キャンセル[#c8846d05] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を武器選択切り替えキー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。 ※別名 武器選択切り替えによる射撃硬直消去法; 歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル) [#ce0d3512] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を移動キー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。 移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。 武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ) [#w3a49cb7] 上の歩行移動による射撃硬直消去法と武器選択切り替えによる射撃硬直消去法を組み合わせることで普通に射撃するより速く撃てる。 クイックショット(QS) [#d38fd3eb] スナイプができる機体はクイックショットができる。QSをすることで普通にスコープを出したりして射撃するより早く撃てる。やり方は少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)QSは大きくわけて2種類あり、 ①「飛びあがりに出来る機体」と②「着地じゃないと出来ない機体」があります。 ジャンプボタンを押す→飛ぼうとかがむ(①はここで発動可)→浮く→接地してかがむ(②はここで発動可) 便宜上、前者を早撃ち、後者を遅撃ち、と呼びます。 分かりやすく言うと、前者はジャンプボタンを押して、飛ぼうと屈伸状態になった時にQSできます(実際に浮かなくてok)対して後者は、実際に㍉でも良いので浮いて、地面に接地したタイミングじゃないとできません。当然ならが咄嗟に撃てない分、遅撃の方が性能悪いです。具体的だと、ジムスナIIは早打で片足が地面から離れたあたりでQSできます対してザメルは遅撃で、地面から離れ、接地した時の着地モーション(両手を八の字に開くあたり)でなければできません。 ※早撃ちか遅撃ちかは機体によるのか俊敏性によるのか不明。早撃ち遅撃ち機体のリストは未作成。 ※デュナメスなど砲身が長い機体は0距離でのQSが敵を通り抜けてしまいうまく当たらないが直前に視点を変えるなどすれば0距離でも当てられる。 ※精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。 ※デフォルトのボタン配置でやりにくい場合はボタン配置を換えるとグッド ※クイックショットはジャンプ後に3武器に変更でもできる。「微ジャンプ→3武器→スコープ→着地撃ち」。「スペース⇒シフト」か「スペース⇒3⇒シフト」 クイックショット(応用①)[#w7f5f0f4] 応用で、2番武器で、空中射撃後、着地のタイミングでQSが可能。 ブートダッシュからのQSはできない。 クイックショット(応用②) [#o23809c5] 射撃キャンセルズンダをQSに応用すると、同様の射撃速度で2番射撃⇒QSできる。手順「2番射撃⇒移動⇒微ジャンプ⇒3番選択⇒スコープIN⇒射撃」を瞬時に(ついでにスコープOUTも)やる。射撃キャンセルズンダより難しい。やり方は2番射撃後からスコープOUTまでキー6回瞬時にたたく。 あと実用性については実戦で使ってる人見たことがないのでわからん。 大型ビームライフル判定当て [#qf028187] バスターライフル系(ヴァーチェの2・3武器やウィングのバスターライフル等の極太ビーム)やスタンビーム系・細身のビームスナイパーライフル系(ゲルググキャノン・サーペント等のスナイパーライフルはバスターライフル系に入る)は、ビームライフルの中心点の判定のみを建物や床・壁等に当たらないようにし、判定のみ隠れている相手に当てることでヒットさせることが出来る。 手動AIM撃ちでないとできない技術だが、これをすれば知らない相手は「隠れていたのに当たった!?」と驚くか、知っている相手なら背の低い・小さい建物に隠れさせないようにすることが出来る。分かりにくいと思うので図解↓ バスターライフルの判定がこれ。 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster.JPG) 青い部分;が中心判定、ここが建物や床などに当たると黄色い当たり判定まで消える。 黄色い部分;が当たり判定。中心判定部分さえ貫通していれば、黄色の当たり判定を当てるだけで相手にヒットさせることが出来る。 そして実用がこれ。灰色は建物 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster2.JPG) 一目見たら分かると思うが、このようにすると相手が隠れていても、建物の端に居る場合は横から、建物の背が低い場合は上から当てることができる。 スタンビーム・細身のビームスナイパーライフルがこれ。 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster3.JPG) バスターライフル系よりかなり判定が狭いが一応出来る。オートロックでやっている人でもスタンビーム系などが少し当たりやすいと思うなら、それはこの所為。 ただしスコープを覗いた状態では通常ビームライフルと同じ、1ドット判定になるためこの技は使えないので注意 そして通常のビームライフルがこれである。 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster4.JPG) 見てのとおり、ビームライフルは中心判定=当たり判定である。そして当たり判定は1ドットのみである。なのでいくら相手が密着して並んでいようとも、2人以上に当てることはできないのである。隠れている敵にも、正確な角度をとらないと当たらない。 失敗例 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (buster5.JPG) これは青の中心判定が建物に当たってしまって、そこでバスターライフルが消えてしまっている例。こうなると当たらない。スタンビーム等も同上。 一度自分でやってみればわかるが、これを覚えているのと覚えていないのとでは射撃の命中率・敵の撃破率など、その機体の性能を100%使えているかどうかに確実に雲泥の差が出る。ウィングのバスターライフル等をビームライフルと同じだと思っていた・同じように使っていた人は注意。 逆に実力者達は確実にこの技術を使ってくると考えてもいいだろう。覚えておいて損はないというか覚えておくととても得。射撃メインのプレイヤーならば確実に覚えておかなければいけないスキルでもある。 全弾発射・爆風武器系爆風当て [#nd272842] こちらはかなり周知のものだが、全弾発射・爆風武器系は爆風に広めの判定があるので下記のような色々な箇所で命中率を上げることができる。 爆風のある武器:バズーカ・グレネードランチャー類 バズーカはブルーフレームやトールギス等、グレネードランチャーはアッガイ・ギャン・メッサーラ等。 ※グレネードランチャーはバズーカより射程が短く、爆風が小さく設定されてある 爆風の当て方 +... 爆風武器は相手に向かって狙いを定めるより、相手の移動しそうな場所を予想して(これは上記の偏差撃ちを参照)さらに地面に向かって撃ち、爆風を当てようとすることで命中率を上げることができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz2.JPG) 爆風床着弾 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz.JPG) 基本的に手動AIMで狙いを定めて、床に着弾させることで爆風を発生させ命中率をあげる技術。 爆風貫通 +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz3.JPG) これにより薄い壁なら隠れている相手に当てることができる。相手が壁より一歩引いていた場合・壁が分厚いは不可。だが壁より一歩引いた場合はその分上から見たとき頭が出ているので上から当てやすくなる。つまり相手が理解しているならば、薄い壁に隠れること自体が厚い壁の時より少し不利になるということ。 全弾発射型必殺の場合 +... 爆風が広いのでこのように爆風武器と同じ要領でより当てやすく、あてることが出来る。説明省略。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz6.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz4.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz7.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bazz8.JPG) 追い越しリロック [#f1fc492b] プレイヤーから見て横方向に移動中のキャラはロックオン射撃でうまくロックできず、攻撃がハズレがち。 そんなときは、移動方向を予測して進行方向にカーソルをズラしてから再度ロックオンすると一瞬だけロックできる。 手動エイムが苦手な人、回避行動を行いながら攻撃のチャンスを作りたい人、BR持ちMSで攻撃するときなどに有効。 応用すると不安定な動きで空中を漂う敵にもすこし当てやすくなったりする。 言うまでもないがハイド機の場合、ロックオンカーソルが余所に吸い込まれてしまうので注意 SA (必殺技)[#z1e0d765] 基本 画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3目盛り目まで貯まると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりすると貯まっていく。 SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは完全に固定(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効。ただしSA自体にダメージの幅はある)であり、スキルも無視するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。 必殺威力はランク毎、必殺の種類ごとに固定で、乱舞・ゲロビは同ランクの相手のHPを50%程度、全弾は40%程減らす。 必殺技を使用するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。 逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。 ちなみに変形でSAの威力が変わる機体(メッサーラ・ZZ等)は威力もキッチリそのランクのその種類の威力に変わる。ウィングやガブスレイ等は乱舞=ゲロビなので威力は変わらない。 SPの溜まり具合について [#d8f07958] SPを貯めるためには攻撃を当てる・食らえばいいが
https://w.atwiki.jp/ragingblast/pages/108.html
まずは知識をつけるべし 背面アーマー・振り向きアーマー 気力に注意! スーパーダッシュ裏回り コンボカウンターは繋がってないのに・・・ ピシュン不可能な攻撃 「硬直」とは スウェーの有効活用法 気弾・格闘攻撃がスカる? 必殺技がスカる? 必殺技対策1「投げブラスト 突撃ブラスト」 必殺技対策2「自動回避系ブラスト」 必殺技対策3「太陽拳」 初心者用オススメキャラ 強キャラ編 初心者用オススメキャラ 中堅キャラ編 まずは知識をつけるべし レイブラのシステムは、正直言ってかなり難解 いろいろな理不尽な(?)仕様を理解していないと、そもそも試合が成り立たない 下記のテクニックの項目と小ネタページに目を通し、キャラページで強攻撃と基本コンボを把握すれば どういうゲームか理解できる・・・はず・・・なので、是非目を通しておこう 尚、このページではカスタム戦においての戦術は基本的に取り扱っていない (カスタム含むと下のアーマーについての項目等も全く中身が変わりややこしいため) ご了承ください 背面アーマー・振り向きアーマー レイブラで追加されたシステムで、特に重要なのがこの2種類のアーマー 後ろから仰け反り効果がある攻撃(強攻撃 2、溜め攻撃など)で攻撃すると、アーマーが発動し その後の攻撃が硬直で通らなくなる 例えば、ピッコロはラッシュ格闘から溜め攻撃でコンボを繋ぐ事が出来るが これを背面からやると、アーマーが発動して気弾や格闘で拾えなくなる 強攻撃 1,3,下,4ならどちらでもその後につなぐ事が出来るので 持ちキャラの背面始動のコンボを組み立てておくといいだろう 気力に注意! このゲームで勝敗を分けるのは、ずばり気力ゲージの有無 気弾が最重要攻撃、気力がないとピシュン出来ない仕様、そして気力の自動回復が人造人間以外無いので うっかり気力が空になると何も出来る事が無くなり、あっという間にやられてしまう とにかく暇さえあれば気を溜め、常に気力1本(全体の半分)をキープするようにしよう スーパーダッシュ裏回り METEORの時は補正が切れて大変迷惑な行為だったダッシュでの裏回りだが レイブラでは補正が切れなくなり、1コンボとして使用出来るようになった 基本的には吹っ飛ばした後などに裏回り→気弾を連打するだけ。 注意点としては、補正が残ったままなのでその前に当てた強攻撃を当てると相手がダウンしてしまう 気をつけよう コンボカウンターは繋がってないのに・・・ レイブラは、キャラ毎に繋がる強攻撃、繋がらない強攻撃があるが 「コンボカウンターが途切れるのに繋がっている強攻撃」が存在する 具体的には、ピッコロや18号の強攻撃 4などがそれ。 強攻撃早見表で使用キャラの強攻撃をチェックした方がいいだろう ピシュン不可能な攻撃 ※重要 レイブラの強攻撃は、ある条件が揃っていればピシュン出来なくなる その条件は、「コンボカウンターがしっかり繋がっていて」「強攻撃 4後などで相手が硬直していない時」 例としては、ノーマル悟空の強攻撃 4はピシュン不可能だが、ピッコロの強攻撃 4はピシュン可能 ノーマル悟空で強攻撃 4を当てた後強攻撃 1を出すとピシュン可能だが、強攻撃 4の後に溜め気弾を挟むとピシュン不可能になる 強攻撃以外にも、必殺技も回避不能にする事が出来る 当てる直前にラッシュ気弾を当てると、必殺技は回避不能になる。 (例として、溜め気弾→ラッシュ気弾1発→必殺技など) この謎仕様を利用してピシュン不可コンボを作れば、圧倒的に有利になる 「硬直」とは 上記の硬直状態まとめ。この状態の時にピシュン可能な攻撃をすると避けられる可能性がある 各種強攻撃を当てた時のモーション中(強2の仰け反りや強4の喰らいモーションなど) 溜め気弾での仰け反り(溜め気弾→溜め攻撃などがピシュン可能) ラッシュ格闘5撃目を当てた時の仰け反り 背面アーマー、振り向きアーマー発動中 溜め攻撃 最大などを当てた時の吹っ飛ばし 硬直とは違うが、何も攻撃を受けてない時(なので必殺技ぶっぱなどはピシュン可能) 「ラッシュ格闘、ラッシュ気弾の喰らいモーション中はピシュン判定が消える」という解釈でもOK つまり、基本コンボであるラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャストやキャンセル必殺技 強攻撃→キャンセル溜め攻撃は、コンボカウンターが繋がっていようが避けられる 強攻撃 4を含まずにコンボを組み立てると、ピシュン不可能なコンボを作り出せるキャラも多い スウェーの有効活用法 一見使用用途がなさそうなスウェーだが、割と便利な使い方も出来る 使用後の硬直が一切無いため、ガード時より気弾割り込みが安定する 初めは操作が難しい。スウェーモーションの途中に△ボタンを押すと、ラッシュ気弾で割り込むことが出来るのである。 慣れればスウェー動作一回目で素早くラッシュ気弾を撃つことができる。相手にとっては非常にやっかいだろう。 ただし、スウェーを潰す手段はいろいろ存在するので、必要以上に発動していると勝てない場合があることを忘れずに。 気弾・格闘攻撃がスカる? 一部のキャラクターのラッシュ気弾は、身長の小さいキャラに大して モーションの所為で全くヒットしなくなる レイブラで気弾を使わない=勝てる可能性はゼロに等しい セル全形態 フリーザ第2形態、第3形態 悪ブウ全形態 バータ 16号 彼らで悟天などの低身長キャラに勝つには非常に困難になる。こういう不具合を勝算に利用するプレイヤーは、悪質であることに間違いない。 格闘コンボはスカるキャラが一人だけいる 通常ザーボンのラッシュ攻撃5撃目は、悟天などの小さいキャラに大してスカる 必殺技がスカる? ヤムチャの繰気弾、スーパーゴテンクスのギャラクティカドーナツ。この2つの必殺技は近距離で使うとスカる。 たいして強力な威力でもないのに、妙なリスクが付いている可哀そうな必殺技である。 一度スカると反撃されるのは確定的なので、有効距離をしっかり掴んで戦おう。 必殺技対策1「投げブラスト 突撃ブラスト」 上記で書いた避けれない状況で撃たれた場合ではなく、いきなり単発でぶっぱされた時の対策です 投げブラストはスウェーモーション、突撃ブラストはドゴンモーションで受け流すことが出来ます スウェーはともかく、何故Zカウンター2で避けれるのかは謎ですが・・・ 必殺技対策2「自動回避系ブラスト」 ワイルドセンスや残像拳などは、キャンセル行動で無効化にすることが出来る。 無効化に成功する難易度は、ワイルドセンス<残像拳<多重残像拳。 ワイルドセンス キャンセルステップ、キャンセルスーパーライジング、キャンセル必殺技が主。 SSj悟空のワイルドセンスなど、一部のキャラはキャンセルスーパーライジングは通用しないので注意。 フリーザのワイルドセンスなど、一部のキャラはキャンセルガードでも無効化に成功できる。 残像拳 ラッシュ格闘→キャンセル必殺技(太陽拳or突撃系) 強攻撃→キャンセル必殺技(太陽拳or突撃系) 大半のキャラは、このような対策能力が整っていない。キャンセルガードやキャンセルスーパーライジングなどで、とりあえず反撃行動を確実に回避するのが無難になる。 多重残像拳 強攻撃 3→ラッシュ気弾→強攻撃 3(一部のキャラは使用不可) 強攻撃 3→強攻撃 3(使用出来るキャラは限られている) おそらく時間稼ぎのためのコンボ。このコンボが出来ないキャラの場合は、10秒間逃げ続けるしか対処がない。 それ以外にも、ジャストバニシングが発生されない必殺技(カウンター系、投げ系)を主力に攻めるという手立てもある。 必殺技対策3「太陽拳」 地味だが恐らくレイブラ最強の必殺技、太陽拳だが、対策法ははっきり言って無い。 ガード不能・発生からヒットまでの隙も無い、ピシュン判定さえ無いので出されたら確実に喰らう。 要するに相手の起き上がりに重ねるだけで無傷で勝てる代物 初心者用オススメキャラ 強キャラ編 上位キャラの中で、レイブラのシステムを覚えるのに便利なキャラを紹介 孫悟空(ノーマル) 主人公だけあって、基本的なものは全て持っている高性能キャラ 基本的に最初は孫悟空で練習がおすすめ 少年悟飯(ノーマル) レイブラのキャンセルシステムの中でも、特に強いキャンセルタイプに設定されている 割といろいろなキャンセルも使えるのでこのキャラでキャンセルシステムを覚えよう ピッコロ 格闘でガンガン押していくキャラ。繋がる攻撃が少し限定されるので 格闘コンボの練習になる 初心者用オススメキャラ 中堅キャラ編 そこそこなキャラから何人かおすすめキャラを抜粋 ただし強キャラよりも使うと苦労することは覚悟するべし ヤムチャ 意外なキャラ達が弱体化した今作で、いつも通り魅せる戦い方が可能な出来になっているヤムチャ 通常攻撃の威力こそ下位なものの、重要な強攻撃 4がしっかり繋がったり 強攻撃 1、2も当たればしっかり気弾で拾えたり やりようによっては普通に上位キャラも喰えるキャラ 強キャラ達の応用編、といった感じ ベジータ(ノーマル) 唯一まともに通るコンボが溜め攻撃 ジャストだけ、と残念な事になっているが 攻撃力は高めなので、強攻撃のジャスト判定や立ち回り、気力の管理が鍵となっている 勝つにはテクニックを要求されるキャラ。練習にオススメ 人造人間17号 コンボは一通り揃っているものの、ひたすらコンボカウンターが途切れるので 当てる努力が必要なキャラ このキャラで強攻撃のコンボカウンターの重要性と、コンボの組み立て方を覚えよう 長々と書きましたが、誰かしらのキャラに思い入れがある人は そのキャラで練習するのもありだと思います レイブラの勝利への鍵は、使用キャラへの愛だと個人的には思っているので・・・ ハメがベターとか言うのは正直どうかと思うが -- 名無しさん (2010-04-24 08 26 36) 残像拳の多重もうざいですよね。※多重残像拳の事ではありません -- 名無しさん (2010-04-24 14 35 39) 強3繋がらないキャラは気弾ハメしないと多重相手に詰む。仕方ない -- 名無しさん (2010-04-27 01 05 17) 太陽拳はサングラスってあいてむつけとけばくらいませんよ -- 名無しさん (2010-04-30 08 37 14) ノーマルだったら太陽拳は神すぎるww -- 名無しさん (2010-04-30 14 09 57) 多重残像拳対策としてちょっときついけどスカウターベジータなどの爆発波。全部よけられるけど、よけるたびに気を消費するからうまくいけば必殺技が使えなくなるところまで減らせる -- 名無しさん (2010-05-30 03 15 06) あと気が無くなると10秒またずに多重残像拳は切れるから仕込んだ相手にすぐに爆発 -- 名無しさん (2010-05-30 03 16 13) (↑レスミスった…続き)波するのも手、特に試合開始直後即仕込む相手など -- 名無しさん (2010-05-30 03 19 46) カスタムだと多重持ちけっこう多いけど、ランダムバニシングがほとんど代用だから要らないよね。 -- 名無しさん (2010-06-02 02 53 45) あほか -- 名無しさん (2010-06-29 13 49 54) 残像拳とかワイルドセンスとか使うやつ死ね -- 名無しさん (2011-03-24 21 51 35) まあよけられるけどな -- 名無しさん (2011-03-24 21 52 38) 身長差は悪質じゃないだろ・・それが彼らの個性なんだから -- kk (2011-07-26 09 47 09) 回避系と防御系は割高にしないとな。ただでさえ攻撃系は信頼性が低いんだから -- k (2013-01-18 04 50 04) バシニング=神の一手=多重残像拳 -- フラン (2014-05-31 18 36 58) 悟空とベジータのフージョンしたあと、通常攻撃やってからaボタン1回押して瞬間移動して攻撃する以下を繰り返す これって気がなかったらオワタw -- ゆっくり魔理沙 (2015-10-18 18 00 14) 名前 コメント
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テクニック マニュアルに載っていないテクニック一覧です。 ※Tはトップ入力、Sはスライス入力、Lはロブ入力(トップスライス同時押し、またはロブボタン)です。 回転切り返し ▼コマンド▼ 逆方向に移動するとき方向キーをぐるっと回転するように入力 ▼解説▼ 進行方向と真逆の方向に移動しようとするとキャラが一時停止してしまうが、途中に違う方向の入力を挟む事で円滑にUターンを行う事ができる。例えば左に向かって移動している時に右に振り向きたい時は、(左下)→下→(右下)→右と入力する。移動の最高速を常に維持できるため必須のテクニック。 スライスサーブ ▼コマンド▼ サーブ時にゲージを止める時にS ▼解説▼ ボールに回転をかけ、ボールの軌道を曲げる遅いサーブ。 スライスサーブは、右利きならデュース(右)サイド、左利きならアドバンテージ(左)サイドで横に大きく曲がり逃げていくサーブを打つことができる。 通常のフラットサーブと同様に、サービスのモーション中にレバーを動かし、サーブを打つ方向や曲げる角度を調整することができる。 フラットサーブよりもかなり手前にボールを落とせ、なおかつ横に逃げていくので、デフォルトのリターンの位置で返そうとすると、飛びついて返してしまうことになるので、リターンが下手な人には、大きな脅威となる。 しかし球が遅く、相手に打点に入られてしまった場合は、ものすごいリターンが返ってくるので、多用は禁物。 アンダーサーブ ▼コマンド▼ サーブ時に↓+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ ラケットを下から振って打つ、70km程度の弱いサーブ。 レシーバーが後ろに下がっている場合のみ有効で、それ以外ではただの棒球になるので、相手の意表を突こう。 モーション中に落とす場所をレバーで微調整できる。左右だけでなく手前方向を入力する事で、より手前側に落とす事ができる。 各種COM戦でワイド手前へアンダーサーブ→ネットダッシュ→ボレーで簡単に勝つことができるため、コースの打ち分けを練習しておこう。 ドロップショット ▼コマンド▼ ストローク時に↓+Sで一定時間溜め ▼解説▼ ふわりとした球筋で長い滞空時間の後、相手のネット前に落ちる、ほとんどバウンドしないショット。 ベースラインより後ろにいる相手に有効だが、前後移動が早いボレーヤーなどにはあまり有効ではない。 相手に早く追いつかれてしまうと、前進アプローチ(フラットショット&コードボール参照)によって三択を強いられたり、超アングル手前クロスを打たれたりしてしまうので、使うタイミングには注意が必要。 溜め時間はキャラやプレイスタイルによって異なる。 モーションはスライスと一緒なので、溜め奥入れスライスとともに使うと読まれにくくなる。 相手があまり良くない体勢で打ち返しそうだったり、コートのかなり外側から打ち返しそうな時は、打ち返す方向を先読みし、ドロップショットを使うとよい。相手はショット後の硬直が長かったり、コートから離れているので、追いつけずにポイントになるか、救い上げて浮いたボールを返してくれる。 打つ直前にレバー奥や横に入力すると観客の歓声が上がらないサイレントドロップとなる。 カウンターショット ▼コマンド▼ ストローク時にボールを打つ打点に向かって横に走りこみながら、一歩届かない位の距離でT ▼解説▼ ボールに向かって走りこみながら、最後の数歩で一気に加速してボールに追いつき、その力を利用して鋭い球を放つランニングショット。 ショット寸前の短時間のレバー入力で方向が切り替えられるため、先読みで移動している相手に特に有効。 ただし球との距離が遠すぎると、ダイビングキャッチをしてしまうので注意。 相手のショットのスピードが速いほど、カウンターのスピードも速くなる。 相手のハードショットを先読みし、良い体制で打ち抜くと、更に強い球を打ち返す場合がある。 ストレートへのカウンターよりも、クロスへのカウンターの方が速いショットが打てる。 球との距離が遠いほどカウンターの球のスピードも速くなるが、あまり遠すぎるとダイビングキャッチをしてしまうので、距離の見極めはかなりシビア。 カウンターの弱点は、ショットを打ち終わったあとさらに一歩踏み込む上に硬直が長いため、逆サイドがずっとがら空きになること。 これを解消するため、あえてランニングショットでロブを上げるという手もある。 このショットでポイントが取れることはめったにないが、球が滞空する分自分の位置取りを直す時間が取れる上に、相手はまず間違いなく逆サイドをねらってきているので、2択をはって一気に形勢逆転できる。 ランニングショットは打てるけどその後の展開が詰んでる…と思ったときにお勧め。 フラットショット ▼コマンド▼ ストローク時にTを押し、ストロークモーション中、インパクトの瞬間↓+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ 通常のストロークよりも強く回転の少ないショット。 テニスでは、ほとんどのショットをネットの白帯よりも下の位置で打つので、ネットを越えるために球の起動が山なりになるように打たなければならない。そのため、あまり強く打つとアウトしてしまう。 それを防ぐために、通常のショットでは球の表面を擦りあげて、球にドライブ(順回転)を掛けて打つ。そうすると、球に下方向の力が掛かり、アウトしにくくなるのだ。 しかし白帯よりも高い打点で打つときは、着弾点に向かって直線に飛んでいくボールを打ってもネットに掛かることはない。よって山なりに打つ必要がない。そこでフラット(回転を掛けない)で打つことにより、一直線に飛ぶ球を打つことができる。山なりに打つよりも直線状に打ったほうが着弾点までの距離が短く、また球を擦りあげるように打つよりも、叩くように打つ方が球に力が多く伝わるため、ものすごいスピードの球を相手コートに叩きつける事ができるのだ。しかし直線に飛んでいくので、低い打点で打つともちろんネットを越えることはできない。 肩から上のボールをこのコマンドで打つと、とても速い球を打つことができるので、あまり高い球を強打できない片手バックハンドのキャラの時は重宝する。 !注意! ここより以下のテクニックはマニュアルに記載されていないものの中でも非常に強力なもので、通常にプレイしているとまず起こり得ないボールの軌道が発生します。2007/05/14現在、海外ではゲーム内でもリアルテニスを重んじる傾向にあり、特にコードボールの意図的な使用に関してはマナー違反として反発が見受けられます。攻略で一部使用していますが、オンライン対戦等で使用するかどうかは自己判断でお願い致します。 コードボール ▼コマンド▼ 特定条件下でインパクトの瞬間↓+T,S同時押し、またはL コードボール 腰から肩までの高さ位の球でこのコマンドを入力するとコードボール(ネットの白帯に当たり相手コートに入るボール)になる。打点が低すぎるとコードボールにもならず、ネットに引っかかり相手のポイントになってしまうので、高度な打点の見極めが必要。 フォアハンドで短いボールを前進しながらアプローチショットを打つフォームで打つ時のみ、十分な溜めがあれば必ずコードボールになる。 このショットはモーションが読めないので、この状況になれば相手にストレート・アングル・コードボールの三択を強いることができる。 また、チャンスボールをコードボールになる打点で打つことになった場合、相手は強い返球に対応するため、後ろに下がっていることが多い。そういったときに、コードボールを打ち、ポイントを取るという使い方もある。注意することは、必ずレバーを自分のコート側に向けて溜めることだ。相手コート側に溜めて打つと、強すぎる球を打ってしまい、ネットに当たったときに奥に大きく飛んでいってしまい、逆に相手のチャンスボールになってしまう。 ちなみにアカデミーではフラットショットを使う裏技が存在する。「フラットショットでバグ」参照。 なお、本来の球質がスピン系のキャラのほうがフラットショットの威力は高い。 ドロップボレー ▼コマンド▼ ボレーモーション中、インパクトの瞬間↓+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ ほとんど前に飛ばずに、相手のネット前にポトリと落ちるボレー。 ある程度の溜めがなかったりボレーの体勢が良くなかったりすると全く前に飛ばず、自分の足元にポトリと落ちてしまうが、体勢が十分でジャストのタイミング時のみ、スマッシュや強打の威力を吸収し前に飛ばす事ができる。基本的に強打を返すことは不可能と考えた方がいい。 また成功しても少ししか前に飛ばないので、使用する時はある程度ネット際にいなければならない。 また入力タイミングがインパクトの瞬間よりずれていると球は前に大きく飛んでしまうので注意。 アングルボレー ▼コマンド▼ ボレーモーション中、インパクトの瞬間→or←+T,S同時押し、またはL ▼解説▼ ドロップボレーに大きな角度が付いたボレー。 ほとんど真横に飛んでいき、相手のコートのサイドラインギリギリのネット前に落ちる。ドロップボレーと違い、溜め時間、入力タイミングに関係なく毎回同じ軌道になる。強打やスマッシュを打たれた時に入力するとドロップボレーと違いジャストタイミングでも威力を吸収する事はできず、ボールは真横に飛んでしまう。 サイドラインの近くから打たないとサイドアウトになってしまうので注意が必要。 また、ドロップボレー、アングルボレー共に横っ飛び状態でも溜めが長ければ出す事が可能。溜めが足りない場合は前に飛ばないため見極めは難しいが、非常に強力。
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シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー3000コストの機体に乗った場合のセオリー 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 1000コストの機体に乗った場合のセオリー コメント欄 シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー 各コスト帯ごとのシャッフルセオリー。 3000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 前衛と後衛を開始時にしっかり通信しておく。後衛側は前衛が落ちるまでは被弾0を心がけたい。 後衛側が序盤に事故った場合にはすぐに通信を。急いでシフトチェンジして建て直しに入らないと順落ちの恐怖。 2500 ごく普通の固定風。一部組み合わせ(神がらみとか)以外は基本3000前衛で問題ない。 黒本など前衛より機体でガン攻めする人もいるので、相方の残り耐久には注意。3000はどれも後衛が出来ない訳ではないので、そういう人と当たったら0落ち狙いが無難。 2000 固定のごとくの安定。固定組み合わせ同様、先落ちを意識して前で暴れていればいい。 気にかけるのは相方の位置取り。固定に比べて連携しにくいので、出来る限り側にいてコスオバを防いで上げる気遣いが欲しい。 1000 コスオバの怖い組み合わせ。普段よりも相方のフォローを意識した方がよい。 1000側は3000先落ちまでが一番きついので、相打ち上等で前のめりにダメを稼ぎ、早めに落ちてくれると楽になる。 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく被弾を抑える事。3000のシャッフルでの存在感は非常に高いので、前に押し出してあげたい。 3000一落ち後耐久2/3になるまでは赤ロックと緑ロックを行ったり来たりしながら援護するくらいチキンでよい。 2500 そこそこの火力とコスオバの緩さもあり、意外といける組み合わせ。 前衛後衛をしっかり分ける事(Z、Zのような双方前も後ろもいける機体でも開始時に通信してしっかり分ける)と、距離を離しすぎない事が肝要。 2000 基本的に2500側が前衛で先落ち。中コ同士とはいえ、結構コスオバの影響が出る。例外はクシャトリヤ、ケルディムくらいか。 前衛3000ほど単騎で無双出来る性能ではないので、2000の側で暴れたい。 1000 コスト配分が難しい組み合わせ。10>25>10>10という落ち方が理想系。 10>25>25と落とされるのが負けパターンなので、25側は回避重視で。ただしコスオバ防止のために一落ち目は早めにしたいのが難しい所。 2500 1000って最初2500前じゃないんですか? A1. 2500先落ちだとそのあと1000が3落ち半するまで落ちれないからきついんじゃないかな 1000落ち→2500落ち→即1000落ちならあと2.5機分のあいだ落ちなきゃいいけど A2. 最初から前に出すぎると2500二落ちで負けるパターンに嵌りやすいので、 最序盤は1000と足並みを揃えて(気持ち1000が前なくらい)戦うのがセオリーと考えています。 3000と同じような感じで2500が前衛で先落ちをやると、 3000と違い1000側が3回落ちれるので、3000より長時間二機目で粘る必要が出る 耐久(30平均680程、25平均620ほど)とブースト性能の差により、そもそも3000より生存力が低い という理由から、1000放置の2500片追い二落ち事故が起こりやすいのです。 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 固定でよくある組み合わせなのでやりやすい。普段どおり後ろで援護していればそれでよし。 気を付けるのは、格闘機で前に突っ込まない事。ダメをまったく稼がなくても、先落ちしないだけで仕事の一つはこなせてると考えて。 2500 基本的に3000と同じように後衛を務める事となる。2500は単騎で暴れられるほどではないので側にいてあげたい。 コスオバが緩いおかげで前に出やすいので、格闘機は闇討ち狙いをやりやすい。あくまで狙いは闇討ち。正面からは挑まないように。 2000 コスオバなしの安定性の代わり、火力も無いので安定して辛い。格闘機+援護機とかでもない限り、横並びで連携を重視するように動く事。 落ちるタイミングは順落ちが望ましい。先落ち側は相方が落ちるまで引き気味にする事。順落ちさせられて負ける危険性がある。 1000 辛い。基本的には高コ側である2000が前に出る。1000はロックは短いが援護能力は高いという機体が多いので、自分を囮に闇討ちしてもらう感じで。 基本は2000一落ち。回避重視に立ち回って行きたい。固まっていないと足の遅さやロックの短さで分断されるので注意。 1000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく先落ち厳禁。緑ロックでもダメージ稼げなくても逃げ回る事を重視する事。 相方一落ち後は放置が怖いので積極的に前に出ていきたい。ただし前のめりすぎて3000元気なのに3落ちとかしないように。 2500 一機目は果敢に。二機目は2500側が落ちるまでは絶対に落ちない心積もりで。2500一落ち後は放置が怖いので再び積極的に。 押し引きが大事な組み合わせなので、前に出るタイミングに注意。 2000 コンビとしては弱いが、一番いきいき仕事が出来る相方。コスオバも発生しにくいので、ガンガン暴れていける。 単騎では高コに狩られるだけなので、足並み揃える事を重視する事。2000のコスオバは絶対に発生させてはいけない。 1000 高コに追い回される哀しい組み合わせ。二人がかりで一機を相手しないと各個撃破されるので、しっかり固まって行動する事。 残り1000コスト時、自分も僚機も新品で迎える事が出来るのが理想。残り3000コストあたりから気を遣って動こう。 コメント欄 名前 コメント