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テクニック 色々足りませんよねー 基本 亀を味方に投げない! ダッシュによる亀治療 治療で氷を治療する 反射崩し 画面全体をしっかり見る 基本+ 治療で攻撃を複数防ぐ チームタートル2つが来たときは チームダッシュの使いどころ 治療で味方を救う1 バリアや無敵の効果が切れたら攻撃 どうする?要らないヘッドホンとか霧 ブーストは必ず使うもの?いいえ、違います(ry 上級 トップを守れ!そしてサポートを! 味方への反射攻撃(特殊状況)を防ぐ アイテムを避ける 相手のアイテムを所持具合を確認する 爆弾を正確に狙う 治療で味方を救う2 バリアや無敵、治療の効果時間を覚える 味方のクセを把握する チームブーストのタイミング 単体亀を上手く捨てる アレなテクニック チームブーストの違った使い道 ラグを起こす 基本 亀を味方に投げない! 超基本。テクニックというわけでもないが、できない人もいるので載せる。 「アイテムいろいろ」にも載せたが、シングル亀(単体亀)は味方も攻撃対象に入る。 味方が単独1位ならその味方に亀がいってしまうので、絶対に避ける。 ただしアイテムシングルならば周り全員敵なので、これで誰を狙ってるのか慣れておくのも良い。 ダッシュによる亀治療 亀状態はダッシュにより無効化することができる。(ダッシュで上書き、が正しいか) チームダッシュはチーム亀時に非常に有効。 しかし亀で前が見えにくいため、下手な人は転びやすいし、難所ではうまい人も転ぶ。 またチームダッシュは効果が現れるのに、自分と他の人ではわずかに差があるのはご存知だろうか? これを利用してチーム亀にかかる瞬間使用することで、 自分は亀にかかるが、他の人をベストタイミングでダッシュさせることができる神サポートが可能。 治療で氷を治療する 治療の無敵時間は短いため、うまいタイミングで使わなければ氷を防げない もちろんそこまでシビアではない。 タイミングは自分の下に氷が出始めたとき。 味方への治療の効果がいくのもタイムラグがあるため、ギリギリでは間に合わないこともある。 反射崩し 反射は1枚では1つの攻撃しか防ぐことができない。 そのため霧やヘッドホンと亀をほぼ同時に投げると、非常に反射がしにくくなる。 もちろん亀が後でないと反射されてしまう。狙えるときはやってみるといい 画面全体をしっかり見る 基本でありながら、できてない人も多く、しっかりできるようにしておこう。 左上:全体順位、味方の状態 画面全体:敵味方の動き、アイテム使用 右上:自分のアイテム所持、ターゲット 下:全体の位置関係 基本+ 治療で攻撃を複数防ぐ 治療だって多少の無敵時間はある。 だからうまく使えば2個の攻撃だって防ぐことはできる。 また、亀が2個来たら、1つ目はあえて受けておいて2個目を受けるときに治療すればどっちも防げる。 どっちの亀も防げることになる。地味で重要なテクニック。 チームタートル2つが来たときは 1つ目のチームタートルのエフェクトが消えて新たにチームタートルが来たら、2つ目が来た合図。 治療があるなら上の方法で1個目の亀にかかったら治療だ。 ブースト系の場合は2個目にかかったときに使えばいい。 無敵やバリアならば早めに使わないと1個目にかかってしまう。(エフェクトでは分からないため) 反射なら2個目を防ごう。(1個目は防げないので受けることになる) チームダッシュの使いどころ 一番の使いどころは当然亀治療だ。あとは前に出る目的で使うことになる。 しかし下手な人はチームダッシュをどこでも使ってしまう。 星ならYA!PARTYの星+↓などのコンビネーションの場所を、月ならPsychのあの左右連打地帯を考えてみよう。 あんなところでチームダッシュいきなり使われたらどうだろうか? またゴリラ中の場合も、難易度が高い場所では非常に危険。しっかり場所を考えて使うべき。 また同じチームの人の実力も見ておくといい。自分にとって難所でもその人にとっては難所でないかもしれない。 治療で味方を救う1 治療はチーム戦では味方全体に効果がある。 チーム亀やゴリラの治療はもちろんのこと、味方1人へ向けられた攻撃も防ぐことができる。 画面左上には順位が出ているが、その名前の右側にそのプレイヤーの異常状態がわかるようになっている(味方のみ) また味方が亀を受けたときは左下か右下に表示がでる。前にいる味方なら治療をしてあげるとよいだろう。 バリアや無敵の効果が切れたら攻撃 相手に攻撃したら無敵やバリアで防がれた!ってとき落ち着いて次の行動を考える。 すぐに攻撃してしまっては効果がないので、しっかりと切れたときを狙うようにするといい。 あと効果時間だが、無敵かバリア使用直後亀を投げ反射された場合、防ぐことはできない。(時間切れになる) どうする?要らないヘッドホンとか霧 すぐに捨てちゃう?それはもったいない! 上記反射崩しできるかもしれないのは当然のことで 相手にアイテムがないことを知らせるサインにもなる。 これは爆弾で狙う目安にもなるので、タイミングには気をつけよう。 ブーストは必ず使うもの?いいえ、違います(ry 上級者をいらいらさせるのがコレ!自分のブースト使わないともったいない!なんて考えは捨てましょう。 チームブーストはほとんどの場合捨てることはないですが、普通のブーストは違います。 ときには捨てることで、自分の位置を上げず、チームブーストや爆弾を狙うなんてこともしなくてはなりません。 たぶんこれの意識できてる人はほんのわずかしかいないように思えます。でも基本的なことなのでここで。 上級 トップを守れ!そしてサポートを! 具体的な事例をもとに・・・ チームダッシュ使用直後に相手からのチームタートル、1位はバリアを使用している・・・こんなとき自分のチームダッシュを温存して有効に使えてますか? 画面内の敵が爆弾を使用、自分は治療を持っている・・・治療をタイミングよく使えますか? 他にも1位を守るサポートは色々あります。自分を犠牲にしてでも味方を守れるとかっこいいですよ!!(上手い人はわかってくれます、お礼を言うことも) 味方への反射攻撃(特殊状況)を防ぐ 使う機会は少ないと思いますが・・・ 味方(画面内)が爆弾を使用、つまり味方は最大でアイテムを1つしかもっておらず、かつ1位でない(はず)なので防御も手薄 こんなとき自分が治療を持ってたら、反射されて戻ってくるタイミングで治療を使ってあげると、味方を守れることがあります。 管理人自身今まで1~2回しか有効だった場面ありませんけど・・・ アイテムを避ける アイテムの手持ちが非常にいい場合、新たなアイテムが必要でないときがある。 こういうときはアイテムを避けるのが賢い選択だ。 アイテムを避けるには「逆方向のキーを押す」ことで可能だ。 特にシングル戦では重要になるであろう。 相手のアイテムを所持具合を確認する ペットが入れば2個まで、いなければ1個までしかアイテムは持てない。 だから相手のアイテムの使用状況を見ることで攻撃をスムーズに行うことができる。 よくあるパターンではブーストとオートを同時に使う→アイテムの所持がない、などである。 相手が新たにアイテムを拾っていたり、アイテムを拾う瞬間に使っている場合把握しにくいので注意する。 爆弾を正確に狙う 正直これだけでも勝率上がる。しっかり練習を。 治療で味方を救う2 敵を見ると、攻撃するときにその表示がされているだろう。 それを見てタイミングよく治療できるようになると、とても心強い。 特に爆弾を味方が治療で防いでくれたらすばらしいサポートだと思うことは間違いない。 味方への爆弾を防げるようになったら、治療はほぼマスターであろう。 バリアや無敵、治療の効果時間を覚える 正確な時間じゃなくて感覚的にこれくらいっていうのを覚える。そしてギリギリを攻める。 また時間が大体分かっていれば無駄な無敵などの浪費を避けることもできる。 治療も無敵時間は短いものの、うまく使えば数個の攻撃を防げる。 味方のクセを把握する 味方はこのようなときどんな行動するか、などが分かるとこちらもアイテムが使いやすい。 特にダッシュするタイミングはしっかり把握しておきたい。ダッシュのかぶりを減らすためだ。 また、通常ダッシュの使うタイミングをはかる材料にもなる。 上手い人のアイテムの使うタイミングは参考にするといいかもしれない。 チームブーストのタイミング 正直、 できない人が多いです!!! 味方が画面内いるなら見てあげてください、ブーストしてたりしませんか? (もちろんチーム内TOPじゃない人がブーストしてるなら場合によってはかぶせても使います) チームブーストを2連続発動するのも危険です。ここは勘にも頼らないといけませんが。 逆にかぶらないために、かぶせるって手段もあります。それでもかぶるんですけど。 単体亀を上手く捨てる これは使うとき注意してください。 単体亀を持ってるが味方は1位、でも単体亀をすぐに捨てたいって状況はときどきある。 このとき、1位の味方が上手い人であれば、捨てることができるかもしれない。 1位の味方が無敵やバリアを使った瞬間に亀を使うと、上手い人はそのままで防げるのが分かるので 無駄な消費もなく、亀の処理ができてしまう。 ただし1位の味方がそんなに上手くない場合、ムダにアイテムを使わせてしまう恐れがあるので、絶対にやらないでおこう。 アレなテクニック いろんな意味でアレなテクニック チームブーストの違った使い道 チームブーストは味方全員をブーストさせるアイテムであるが、 味方が難しいところにいるときに使うとどうなるだろうか? きっと味方は転んで大きなロスをするだろう。つまり味方を意図的に下げることができる。 ただし、安易にこんなことやっても勝ちやすくなるわけじゃなく、よほど上手い人でないと意味が無い。 また、後ろにいる味方は逆にこうならないように使わなければならない。 ラグを起こす R2BEATがネットゲームである以上、ラグは避けられない。 アイテムの場合でもそうで、ある程度はクライアントに処理をまかせるために、ラグが起きる。 たとえばチームタートルの場合、無敵になってるのにかかってるように見えることがよくあるだろう。 チームタートルは普通にやっててそうなるので、他に問題があるのかもしれないが、 似たようなことを起こすことが可能である。 その方法は「ギリギリに防御、反射する」である。あとなるべく回線は低速が望ましい。 爆弾が当たってるように見えたのに、元の位置に戻る、といった現象を意図的に出すことができる。 こうすることで順位を一時的に変動させることができる。つまり単体亀を・・・ 一部ではトリックプレーと言った名称で呼ばれてるようだ。 無敵ブーストは難所で使うと重宝しますよ(チーム無敵Dも) -- じゃい子 (2008-11-01 05 53 31) 名前 コメント
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ガンダムAGE-1 フルグランサGUNDAM AGE-1 FULL GLANSA 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1G 全高 18.0m 重量 不明 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 シールドライフルビームダガーミサイルランチャーグラストロランチャープラズマダイバーミサイル 【設定】 ガンダムAGE-1 フラットを改修したモビルスーツ。 全身に追加装甲を装備し、さらに火力も増強した「フルアーマーガンダムAGE-1」といえる機体で、この追加装甲はパージが可能。 両腕にビームサーベルを発振できるシールドライフルを装備。 さらにビームキャノンとミサイルランチャーの複合兵器「グラストロランチャー」をバックパックに装備するなど砲撃戦に強い機体になった。 なお、過去に運用されていたタイタス、スパローなどのウェアと違って砲撃戦重視になったのは老いたフリット・アスノの身体に負担をかけないようにするためとされている。 【武装】 シールドライフル 両腕に装備されている攻防一体の武装。 ドッズライフル、ビームサーベル、シールドの機能を併せ持つ。 ビームダガー 両腰部に1本ずつマウントされている。 短いビーム刃を形成可能で、投擲武装としても使える。 また、出力を調節する事でビームサーベルしても使用できる。 ミサイルランチャー 肩の追加装甲に2門ずつ、脚部の追加装甲に1門ずつの計6門が装備されている。 グラストロランチャー 大型ビームキャノンとスラスターを内蔵した複合兵装。 ガンダムAGE-1 フラットに装備されていたゼフルドランチャーの発展型となる。 なお、ガンダムAGE-1 グランサにグラストロランチャーを装備させた機体がガンダムAGE-1 フルグランサと呼ばれる。 プラズマダイバーミサイル 地球連邦軍が有する大量破壊兵器の試作型。 その破壊力は拠点やスペースコロニーを一発で消滅させる程(小説版ではジェネシスやサイクロプスのような生物兵器の性質も持つ)と言われている。 フルグランサ状態では取り回しに難があるため、装甲をパージしてフラット状態で使用する。 【原作での活躍】 A.G.164、軍を退役したフリット・アスノがディーヴァに戻った際に運用されるが、ヴェイガンのMSとの性能差が開き始め苦戦を強いられる。 ザナルド・ベイハートのザムドラーグとゼハート・ガレットのギラーガとの交戦で中破し、その後の修復を兼ねて追加装甲を施されグランサに改修された。 全てが終わった後、再びAGEシステムを搭載され、エメラルドの光を取り戻したAGE-1は戦争終結を記念して建造された「ガンダム博物館」に飾られ、故人となったフリット共々「救世主」として称えられていった。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 井上 和彦 元地球連邦軍総司令部「ビッグリング」司令官。 A.G.164年、連邦軍を引退したフリットは家族と共に地球の都市、オリバーノーツに移住していた。 戦死した息子アセム・アスノの形見でもある孫、キオ・アスノを溺愛しながらも戦士としての教育を施し、密かに新たなガンダムを建造しながら来たるヴェイガンの本格的な地球侵攻に備えていた。 そしてヴェイガンの宣戦布告とともにオリバーノーツを攻めてきたヴェイガンをキオと共に撃退、戦場に復帰した。 ヴェイガンとの激戦の中、MIAの裏で犯罪者として暗躍していたアセムとの再会と確執、火星圏の真実を知り戦うだけが道じゃないと悟ったキオとの喧嘩を経て、なおもヴェイガンを根絶やしにすることにこだわっているが… 最終決戦時にキオと共鳴し、そこでユリン・ルシェルをはじめこれまで守れなかった人たち、そして自分に未来を託した母と垣間見、人類みんなを守る救世主になるという本来の目的を取り戻した。 ヴェイガンとの戦争終結後はAGEシステムとEXA-DBを利用し火星の死病「マーズレイ」を根絶すべく働いた。 死後は「戦争で活躍した英雄」ではなく「火星の人たちを救った英雄」としてガンダムと共に記念館が作られ、その前には彼の銅像が建てられた。その肩にはかつてユリンの肩にとまったのと同じ小鳥がいるのだった… 少年期から老いまで描かれる、超タカ派思想に染まる、軍のトップ格までにのぼり詰める、等ガンダム主人公としては異例な点を数多く持つ。 また、目的に囚われ、本来持っていた純粋な願いとは別の道を進んでしまうという点は、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の主人公シン・アスカを彷彿とさせる。 この極端とも言える殲滅思想の背景には、一般には正体を明かさず機械のように無機質にコロニーを襲っていたこと、そして最初に出会ったヴェイガンの人間が、よりによって性格に難があるデシル・ガレット、目的のためなら手段を選ばないギーラ・ゾイだった事があり、「ヴェイガン=人を人とも思わない人間とは別の生命体」という固定概念が出来上がってしまい、それが救世主になるという願望と合わさってしまった結果生み出されてしまうこととなった。 この点、アセムに対するゼハート、キオに対する火星在住の子供たちのように、友となれる存在と出会えた子孫たちと自身の差の現れとも言える。 番組終盤のヴェイガン殲滅を唱えるフリット、和平は難しいとしながらも全面対決を防ぐ道を模索するアセム、皆分かり合えるはずと和平を望むキオ。三者三様に主人公が描かれたことでフリットの殲滅思想はより際立ったといえる。 最終的にヴェイガンへの憎しみは氷解する事となったが、アニメ版ではユリンの言葉が決定打となったのに対し、小説版では、精神世界で14歳の自分に一方的に敗北し、現在の自分は遊び半分で命を奪っていたデシルと同じだと断じられるという違いがある。 最終話、AGE-1がプラズマダイバーミサイルをセカンドムーンに向け、その前にAGE-FXが立ちふさがるという構図が出てくるが、これは3話におけるコロニーを破壊しようとするゼダスとそれを食い止めるAGE-1のものと同じである。救世主となることを唱えながらも奪う側に回っていたフリットに対する強烈な皮肉となっている。 よく勘違いされがちだが、フリットの憎しみは大切なものを守れなかった無力さ、悲劇を繰り返させないための決意と責任感から来るもので、過激な発言はするものの、(部下のフレデリック、キオなどの反対を聞き入れ)実際に行ったことは殆どない。それどころか裏切ったシャナルアの家族を治療を受けられるように手配さえしていた。 最後にプラズマダイバーミサイルを使おうとしたときは長い付き合いの部下、フレデリックが驚愕したほど。キオにシミュレーターで遊ばせていたのも、力がないせいで自分や大切な人を守れない思いをさせたくはないからこその行動でもある(ちなみにシミュレーターは専用のものではなく市販のゲーム一式、現実で言えば戦場の絆みたいなもの)。 そして上記のように他の者の意見を聞いたり、親友ディケの孫ウッドピットに喝を入れたり未熟なナトーラに指導をしたりと若者に希望を持っているという一面もある。 誰よりも強く、誰よりも優しいからこそ修羅になったことを忘れないであげてほしい。 一方小説版ではストッパーが飛んでしまっており、ヴェイガンとの内通者をザンスカールよろしくギロチンにかける味方にすら虐殺者呼ばわりされる程の狂信者になってしまっている。 小説版では話題に上がりがちな長女のユノアの性格だが、ユノアの出産予定日に多忙な中スケジュールを調整してまで駆けつけたTV版フリットと違い、一切興味を示していない小説版フリットと、彼にただ従っているエミリーという両親の態度の違いがユノアの性格形成に大きな影響を与えているため、彼女もある意味デシルの被害者と言える。 小説版では後に「この地球圏に混乱を招いた男」と自分で言うほどだったが、キオとの共鳴でユリンに諭され、最後に救世主になるという理想に燃えていた時の自分に完膚なきまでに叩きのめされ、救世主になる理想を取り戻した。 【原作名台詞】 「キオ、気を付けろ!」AGE-3の初戦でゼハートのギラーガと対峙した時に言ったセリフ。決して駄洒落ではない。 「ヴェイガンは殲滅する!」良くも悪くもキオ編以降のフリットを象徴する台詞。 「ヴェイガンは人間じゃない!人の命を簡単に奪う!」過激な発言ではあるが、現にヴェイガンがオリバーノーツで無差別破壊をしているため間違ってはいない。また、ユリンや母マリナをヴェイガンに殺されてるフリットにとっては、そのような思想が根付いても無理はないといえる。 「奴は邪悪な存在、人類を滅ぼそうとする魔王だ。」イゼルカントに対しての台詞。この時は単にフリットのヴェイガンへの憎しみを示すだけの言葉であったが、この例えはあながち間違いではなかったようだ。 フリット「移送だと? ヴェイガンの捕虜など全員処刑すれば良いのだ!」アルグレアス「な……司令、お気持ちは分かりますがそういう訳にはいきません。正規の手続きに従って尋問後、移送いたします」フリット「勝手にしろ!!」ルナベース戦後、ヴェイガンの捕虜に対する処遇を巡ってフレデリック・アルグレアスと対立する。余りに過激な発言で、アルグレアスだけでなく側で見ていたアセムも引き、キオからも「そんなの救世主じゃない」と拒絶されてしまった。 よくよく見ると、制止すれば怒鳴りながらもあっさり引き下がる辺り、フリットも最低限の良心と度量はある事がわかる。 「私には守れなかった者がいる…守れなかった者達が…私は誓ったのだ…敵を打ち倒し皆も守る救世主になると…どんな手段を使っても…」上記の場面の後の独白。長きに渡る戦いで多くの仲間や大切な人を失い続け、自責の念に駆られている。この際、ガラス越しに少年時代のフリットが映る演出がなされている。 「ヴェイガン!ここまでだ!私はこの日の為にやってきたのだ。これで、我々の勝利だ!これでいいのだ。これで、全てが終わる!」プラズマダイバーミサイルを持ち出し、ヴェイガンの拠点セカンドムーンに照準を合わせるフリット。彼の長きに渡るヴェイガンとの戦いに終止符が打たれようとしたその時… 「地球連邦軍とヴェイガン全ての戦士たちに告ぐ!多くの命を救うため、君たちの協力を要請する!」TV版最終話。8話にて対立勢力を協力させる際は「僕たちの敵は、UEだ!」と外部に敵を作っての団結だったが、それを要していないことにフリットの成長が窺える。また、「戦士たち」という言い回しはゼハートが主に使っていたもの。 【その他名台詞】 「でかしたぞ、キオ!さすがはワシの孫だ〜!!」コロコロコミックにて連載された「クライマックスヒーロー」より。戦果を挙げたキオを讃える。児童誌連載作品故に殱滅思想をあまり表に出すわけにもいかなかったのか、この作品のフリットはフランクで子煩悩なキャラになっている。こういうコミカライズになると大体キャラが変わるのは何の宿命だろうか? 「私は…私が守れなかった者たちのために戦い抜いて見せる!」ゲーム『ス-パーロボット大戦BX』から。同様の台詞は最終話でも言っているのだが、後述のとおり同作のフリットは「ガンダムAGE」の戦いだけでなく、一年戦争からシャアの反乱、太陽光紛争やCB発起、そして初代からのマクロスシリーズの戦いなど数多くの戦乱の世界を生きてきたため、非常に重みが増している。 「生きるのは難しい事なのだと…!生命は玩具ではないと、貴様に教えてやる!」同上。隠しボス相手に言う戦闘台詞。少年期とユリンの台詞を踏まえた名台詞である。 「どれだけの相手に地球は狙われているというのだ…!」同上。対ELS用戦闘台詞。井上氏お約束の『蒼き流星SPTレイズナー』(*1)ネタだが、ELSとの戦闘はヴェイガンと決着後で、その頃はフリットの台詞が変わる都合上、DLCのステージでしか聞けない。 余談だが、ガンプラのBB戦士ガンダムAGE-1の説明書の掲載漫画でも同様の声優ネタがあるが、その主人公の名前がアルバトロ・ナル・エイジ・アスカなのでよりあからさまになっている。 「過去、機体に搭載されたシステムで、モビルスーツが暴走した事件を目にしたが、あれはやはり有人機であったはずだ…」同上。ELSによって暴走した無人のMSを見て。プレイヤーからは「時系列的にブルーディスティニー1号機やEXAMシステムの事か?」と考察されている。 「あの機体に乗せられているのは、ひとりの人間のエゴによって、生き方を歪められた存在……私の息子や孫が歩むかも知れなかった、もう一つの道だ生まれてきた命に生き方を強いるなど、それはただの傲慢に過ぎなかったのだ……だからこそ!」同上。ゼラ・ギンスと相対した際の台詞。この後アセムからは「俺は生き方を強いられたとは思っていない。むしろガンダムがあったから自分の道を行けた」と返される。 「構わん。共に来い私の目の前にいるのは、確かにヴェイガンの元総司令であるかも知れない。が、息子が家に招いた友人でもある。敷居が高いなどと感じる必要はないお前が気にしているのは、私の個人的な感情だろうだが、私はこう言ったぞ。多くの命を救うため、君達の協力を要請する、とな」同上。ゼハート生存フラグを立ててAGE最終決戦ステージをクリアした際にフリットの感情や兄がユリンにした非道を知っているため自軍参加を躊躇っていたゼハートに対する発言。 【VSシリーズでの活躍】 MBON ガンダムAGE-FXのアシストとして参戦。ゲロビ+ミサイルと突撃系の二種類。 さらに後覚醒技でも登場し、プラズマダイバーミサイルを真上に発射する。当然スパロボみたいな威力はなく、爆風もあまり広くないのだが、一度は決めてみたいロマン技。 アシストにしてはモデリングに気合が入っており、同じくアシストのダークハウンドは参戦したため、もしかしたらと思われたが、参戦は次回作までお預けとなった。 EXVS.2 ついにプレイアブルとして参戦した。 2500コストの射撃寄り万能機となっており、武装もライフル、単発CS、ミサイル、二種のゲロビ、発動時に相手に向き直る上、アメキャン対応のアシスト2種、射撃バリア付きの格闘カウンター、ゲロビと超範囲攻撃の二種の覚醒技とシンプルな構成になっているのだが、射撃CSは発生が非常によく、ミサイルは誘導が非常にいい上爆風付きのため盾をめくる性能、ゲロビは誘導を切りながら撃てる格闘CSと威力、範囲、銃口補正、発生、リロードが非常に優秀な特射の二つ、弾数が2発なのに常時リロードかつ発動時に相手を向きアメキャン対応の息子と孫のアシスト…と非常に優秀な機体となっている。 一方で足が止まる武装が多く、フルグランサ自体の機動力は低めなので乱戦、格闘戦は望ましくはない。 覚醒技は発生に優れたゲロビ+無誘導のミサイルとプラズマダイバーミサイルで、プラズマダイバーミサイルはFXの覚醒技同様上に撃つのだが爆風が非常に広く、しっかりと地表まで爆風が広がる仕様となっている。 稼働当初はレバーサブの誘導がNサブと同様で対策が出来ていないプレイヤーを狩りまくったので下方修正され、しっかり回避すれば避けられるくらいになった。 砲撃機として安定した地位を得ていたが射撃CSからサブキャン追加、サブの補正が良くなる、格闘CSの着弾地点に爆風が付くなどの強化を受けた。 勿論、フリットの台詞も豊富にあり、同作は勿論、鉄華団をヴェイガンと勘違いしそうになるなど他作品のキャラクターにも台詞がある。 狙ったのかは不明だがアセム、キオの後期機体(ダークハウンドとFX)にもカウンター持ちと言う共通点がある。 なおOPにも登場。トライバーニングと蹴り合い、殴り会う。タイタスを思い出したのか元気すぎるだろおじいちゃん・・・ 実戦だとボコボコにされるのがオチなので全力で距離を取ろう。 XB 多くの機体同様特射と格CSのゲロビの爆風が削除された。その代わりにレバサブは微強化された。 アシストは常時2発リロードから2発打ち切りリロードになり、これまでのFX突撃に加えてアセムのダークハウンドがドッズガンからランサー投げ、突撃し格闘から下派生の突き刺しからのドッズガン接射の3種類になった代わりに、回転率が悪化。 そのため回避力と安定感を失ったため、より僚機との連携を意識する必要が出てきた。 やはり今作も攻撃力、回避力共にインフレしたことで攻撃面では物足りなさが、回避面では小回りの利かなさが目立つようになり、トドメにアップデートで同コストのZZが高い回避能力と弾幕、強力なゲロビをローリスクで回せるようになり、おまけに覚醒中はR覚醒でなくとも攻撃中スーパーアーマーが付くようになった…と本機の立つ瀬がなくなってしまっている。 その後のアップデートで全体的に強化。 特に射CSと特射にミサイル連動発射が追加され、さらに両サブおよびCS連動版のミサイルの誘導は全盛期にも迫る勢いとなり、攻撃面ではかなり強化された。 同日の全体調整で赤ロが微短縮された中、本機は赤ロ延長をもらっており、超強誘導ミサイルでのアウトレンジも可能となり、サブの弾切れ時もCSでミサイルを撃てるため、とにかく放置を許さない殲滅力を手に入れた。 機動力やアシストのリロード方式がそのままなので引き続き距離感が大切ではあるが、直感的でお手軽な扱いやすさから、どちらかというと初心者向きの救済機としてA帯への片道キップとも言われている。 OB Ξやペーネロペー同様メイン連動でミサイルが出るように。 武装構成はガラッと変わり、射撃CSが前作格闘CSのゲロビに。特射のゲロビは後サブに移行。 特格はFXだけ呼び出しになり、ダイダルバズーカと前作までの突撃に加え、覚醒時は覚醒技のFXバーストでの突撃を行う。 特射はアセムのみのなり前作同様のドッズガンからのランサー投げと後派生の突撃。 前作酷使していたプレイヤーも多いであろう旧射撃CSは後以外のサブの射撃派生というだいぶ使いにくい位置に移動した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 グラストロランチャーを構える 抜刀時 右腕のシールドライフルをビームサーベルにして横に振る 敗北ポーズ 煙を吹きながらうつ伏せに漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で初登場。 終盤でフリットが搭乗する形で参戦。基本グランサでフルグランサは武装として登場する。 フリットはそれまではディーヴァのサブパイロットで、ディーヴァを育てていなかったプレイヤーは低レベルで加入するが、AGE-1に追加される武装「プラズマダイバーミサイル」がまさかの攻撃力9999という(*2)歴代2位(*3)の超性能になっており、「最強のじいちゃん」として大暴れすることに。 しかし、この武装が追加されるのはヴェイガンとの決戦以降であり、同作で人間同士の争いが終わってからとなっており、あとは異世界からの侵略者や人間を滅ぼそうとする自称神や宇宙難民(ELS)など、ELS以外は分かり合えない存在なのでだけなのでいくら撃っても問題はない。…が、その中に東京の街中で戦うステージがあるので、東京でプラズマダイバーミサイルを撃てるという非常に恐ろしいことになっている。 フリット自身は機動戦士ガンダムUCや劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-といった宇宙世紀や西暦ガンダムをはじめとする作品と共演したのだが、時系列を並べてみると結果的にフリットは一年戦争よりはるか前(アセム編でさえ一年戦争より前)からAGE-1に乗って、平和のために戦い続けたこととなっており、それによってガンダム作品だけでレビルやブレックスなど志を同じくした仲間、アムロやシャアなど未来を託せる若者を失ったこととなり原作以上に精神的に辛い状況になっているのではないか?と話題となった。 結果的にはその通りで、一年戦争、ブルーデスティニー関連、デラーズ紛争、グリプス戦役、第一次ネオ・ジオン紛争、シャアの反乱、太陽光紛争やソレスタルビーイングの奮起、アロウズによる弾圧、更には別シリーズ作品の歴史も同じ世界で繰り広げられたことになるため、その1作目でフリットが少年の時に異星人とファーストコンタクトから戦争が起こり、分かり合うまでの出来事などを経験したため、結果として原作以上に彼の思いに説得力が生まれ、そんな彼がアセム失踪で心が折れ政界を引いたことでシャアも人類に絶望してアクシズ落としに走った…とシャアの行動にも説得力が生まれることとなった。 ついでに引退後ティターンズが幅を効かせだすことからアセム編で立ち上げた粛清委員会がティターンズになった説まで浮上する始末。 追い打ちとばかりにフリットがよみがえらせた「救世主としてのガンダム」がアナハイムによってただの「兵器」として製造され、ソレスタルビーイングによって武力介入に使われていく始末。 おまけにユニコーン原作の「ラプラスの箱」の正体(将来現れる新人類を最優先的に政府運営に参加させる)をそんなものなくても連邦のトップに上り詰める…と台無しにさせる存在でもあった。 作中では部隊の年長者、代表の一人として若者を見守る立場で活躍しているが、ヴェイガンが絡むと冷静さを欠く(が部隊の決定には従う)とファン大満足の扱いであった。 スパロボだと精神崩壊を回避できるTV版カミーユ、4年間の監禁が1年になったアレルヤを初め多くのキャラクター達が原作より救われているのに対し、フリットは上記の通り他作品の歴史まで背負うことになった。 そのため「よく最後赦せたな…」との声が高い。 ちなみに各作品の年表を並べてその後の歴史の流れが原作通りになったと仮定していくとガンダム博物館ができフリットの像が立ち、刹那が外宇宙から帰るころにはザンスカールがタイヤ戦艦をぶいぶい言わせることになるようだが…流石にそうはならないだろう。そうであってほしい。 ガンダムトライエイジ 「ガンダムAGE-1 グランサ」名義だが常にグラストロランチャーを装備したフルグランサ状態。 必殺技演出では右手のシールドライフルからサーベルを発振して切り付けて左手のシールドライフルを連射、最後にグラストロランチャーで追撃。 【余談】 ゲーム「ガンダムブレイカー2」ではAGE-2はノーマル、ダブルバレット、ダークハウンドまであるのにAGE-1はタイタスのみの参戦であったが、「ガンダムブレイカー3」ではDLCとしてノーマルが参戦し、まさかの専用技としてプラズマダイバーミサイルが実装された。 HGのフルグランサはAGE-1に追加装甲を付けてフルグランサにするようになっており、一つでAGE-1(もしくはフラット)、グランサ、フルグランサの3形態を再現できるHG屈指の名キットとして評価されている。 再販が終わると値段が高騰しやすいので気になった人は再販を見逃さないようにしたい。 放送以降新規の立体物が出なくなったAGEだが、SDでAGE-1が登場するガチャガチャ「モビルスーツアンサンブル」で武器セットにタイタスとスパロー、同弾のZプラスの武器に混じって何故か最終回で出たフリットの銅像がラインナップされており話題になった。 更にはプレバン限定でフルグランサが発売決定。付属品の中には初立体化のプラズマダイバーミサイルの姿が。商品紹介のページもAGEクライマックスの一連の流れを台詞、ナレーションを導入して再現するという徹底ぶりで再び話題になった。 ガンダムトライエイジでは9周年記念として、上述のガンダム博物館に展示しているAGE-1を大規模改修した機体という設定で、ゲームオリジナル機体「トライエイジガンダム」が発表され、後にプレミアムバンダイ限定でHGプラモデルも発売された。 同時に「ビルドダイバーズRe RISE」でもチャンピオンであるクジョウ・キョウヤが使用する「ガンダムTRYAGEマグナム」として登場。こちらは一般販売された。 2022年9月末にプレミアムバンダイ限定でMGフルグランサ及び追加装甲の販売が決まった。 HGと異なりグラストロランチャーは差し替えでアセム編時代にフラットが装備していたゼフルドランチャーにもできるようになっている。 さらにアンテナ部分が新造されており、普通のAGE-1に比べて目つきが鋭く見えるようになっている。 これでアスノ家のガンダムは父と息子のはすべて発売されたため、あとは未だにMGが発売されていないキオの機体にも期待がかかる。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/27.html
2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 250288326 命中(96)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 ※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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ガンダムスローネツヴァイGUNDAM THRONE ZWEI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-002 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ミハエル・トリニティアリー・アル・サーシェス 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNバスターソードGNファング 特殊装備 GNドライヴ[τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 同型機として砲撃主体のガンダムスローネアイン、戦闘補助主体のガンダムスローネドライが存在する。 スローネは3機で1チームを前提としているが、本機はGNバスターソードと遠隔誘導兵器のGNファングによって前衛役として近〜中距離戦闘を担当する。 対MS戦闘に最も向いた機体として目を付けられたのか、アレハンドロ・コーナーとアリー・アル・サーシェスによる強奪の対象となってしまったが、後にアルケーガンダムが開発され、スローネで唯一発展型が開発された機体となった。 【武装説明】 GNハンドガン 左腕に固定装備された射撃用ビーム兵器。 ドライのものと同型でアインのGNランチャーへの粒子供給も持つ。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ガンダムスローネ3機に共通で両肩に装備されているが、GNバスターソードを装備している本機においては予備兵装扱い。 GNバスターソード 右肩に装備される巨大な実体剣。 粒子を纏わせてビームサーベルの機能も持たせる、GNコンデンサーにチャージした粒子をタイミング良く放出させてインパクトを増大させる、盾代わりにするなど、様々な使い方が可能。 本機の採用によりジンクスIIやダブルオーガンダム セブンソード/G、アルケーでの採用にも繋がっている。 GNファング 両腰のバインダーに8基収納され、GN粒子のおかげで大気圏内でも使用可能な無線誘導兵器。 砲口からビームサーベルを形成させて突撃させる事も可能。 通常使用されるのは6基で、残り2基は予備用、不意打ち用、奥の手用などとされる。 【原作内での活躍】 1stシーズン中盤から登場。その行動はヴェーダの指示ではなくソレスタルビーイングの監視者の一人ラグナ・ハーヴェイから直接請けていた模様。 チームの他二機と共にユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったトレミー組のガンダムを救った。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で非戦闘員をも巻き込んだ凄惨な武力介入を敢行。 ソレスタルビーイングの秘密に近付いていたレイフ・エイフマン抹殺任務の際には迎撃に来たオーバーフラッグを嬲り殺しともいうべき形で破壊した。 そうした活動の結果、目的は同じ(?)でもその行動理念の違いからトレミーのマイスターとも決別、激高した刹那・F・セイエイを皮切りに「武力介入」を受け、ツヴァイもエクシアと刃を交えたがこの時は既にヴェーダがアレハンドロの手中に落ちていた事もあって決着はつかなかった。 その後は用済みと見なされてアレハンドロ・コーナーから切り捨てられ、人革連所属のジンクス部隊に後れを取り敗走を続け満足な補給も受けられないまま逃亡、挙句の果てにヴェーダを通して登録情報を改竄され機体はアリー・アル・サーシェスが奪取する。 この時の戦闘で、サーシェスは初めてソレスタルビーイングの「ガンダム」を操縦したにもかかわらず「ガンダムマイスター」長兄ヨハン・トリニティの駆るスローネアインを簡単に撃破、スローネドライも反撃を許さぬまま撃破寸前に追い込み、介入してきた刹那のガンダムエクシアをも圧倒するがトランザム発動により撤退を余儀なくされる。 そのまま国連軍に合流しての最終決戦では復讐に燃えるロックオン・ストラトスのガンダムデュナメスを大破させるも、辛うじて生存していたロックオンの執念によるGNアームズ残骸からの砲撃を受けて機体は大破した。 後にこの機体をベースに発展させたサーシェス専用機としてアルケーガンダムが開発される事となる。 【パイロット説明】 ミハエル・トリニティ CV. 浪川 大輔 ソレスタルビーイングのセカンドチーム「トリニティ」の一人。 トリニティ兄妹の次男だが血はつながっていない、いわゆるデザインベビーである。 性格は粗暴、低俗(*1)、好戦的とかなりの危険人物だが兄ヨハンには従順で、妹ネーナに関する事では激昂する等全く血が通っていない獣ではない模様。 また、勝利が自分の実力ではなくMSの性能差が生み出している事に気付いていない節(*2)があり、オーバーフラッグスとの戦闘では撤退すべきところを応戦、グラハム単機にGNファングを突破されコックピット前装甲への直撃弾を貰った挙句ハワードが突撃しなかったら完全に取り囲まれる状況に追い込まれていた。 そうした描写を見るに血の気は早いがマイスターとしては取り立てて戦闘センスがある訳では無いようで、事実スローネツヴァイが輝くのはサーシェス搭乗後である。 リニアトレイン事業総裁ラグナ・ハーヴェイの命令で過激な武力介入を続け、だがそれによりトレミークルーからはかつて助けたにもかかわらず介入対象とされ、挙句世論を反ソレスタルビーイングへ向け、世界統一の足がかりを作る事に成功した為、兄妹諸共用済みとなり黒幕のアレハンドロから見捨てられる。 その後は人革連精鋭部隊「頂武」のジンクス部隊から逃亡し次第に追い詰められる中、とある孤島で援軍を偽るサーシェスの銃弾で断末魔もなくあっけなく死亡。愛機であったスローネツヴァイを強奪された。 漫画版(大森 倖三版)では国連軍との戦闘でジンクスを受領していたサーシェスにツヴァイごと鹵獲され、その後乗り換えられた。 ミハエルについては鹵獲された時にコクピット内で表情を失って口から血を流した様子の1カット描写を最後にそれ以降は登場せず、その時点で死亡していたのかははっきりしていない。 もっとも、世界を震撼させたガンダムのパイロットなので、どのみち碌な末路ではない事は想像に難くない。 【原作名台詞】 「行けよファングゥッ!!」ファング使用時の台詞。ミハエルを演じる浪川大輔氏お気に入りの台詞の模様。 「なぁに、すぐ済むさ。破壊して、蹂躙して、殲滅してやる!!」MSWAD基地攻撃後に現れたオーバーフラッグスに対しての台詞。ガンプラのパッケージや取説にも採用された、彼を象徴する台詞の一つ。 「兄貴にゃ悪いが、俺は出し惜しみなんかしねぇぞ! 行けよファング!」粒子残量が少ない状況で人革連の特殊部隊「頂武」と交戦。ヨハンから無駄遣いするなと忠告されていたが、それを無視してファングで攻撃する。なんともミハエルらしい一幕だが、人革連には対策されており逆にファングを破壊されてしまう。 「援軍って一機だけじゃねえか。」『スポンサーからあんたらをどうにかしてくれと頼まれて』現れたサーシェスに対して、この時ミハエルはラグナが送った援軍と信じていたが…。なお、これがミハエルの劇中最期の台詞となった。 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 自らを「戦争屋」と称する男。 戦争中毒と言えるほど戦いに執着を持ち、ゲリラや民間軍事会社などを転々としている。 更に超人的な戦闘センスも持ち合わせており、MS戦以外でも1stシーズンの頃からただただ戦争を求めて暗躍していた。 刹那・F・セイエイとはクルジスにて幼少の頃、彼をテロリストとして教育した過去があり物語冒頭、クルジスの市街戦で刹那達少年兵らを殺戮に駆り立てていた「神」を騙る放送も彼である。 またロックオン・ストラトスの家族を奪った自爆テロも指揮しており、密かにマイスターとの因縁が深い。 外伝では主要人物である「フォン・スパーク」ともテロリスト稼業を共にしていた事もある。 戦争屋という外道な面が目立つが、一方では「ゲイリー・ビアッジ」少尉というフランス人外外人部隊に属するフォーマルな身分も持っており、ビジネス傭兵モードの時は無精髭を剃りスーツを着こなすという意外な一面も。 PMCトラストでは一部隊を預かり、専用にカスタマイズしたAEUイナクトに搭乗。 機体性能では劣っていたが刹那のエクシアを翻弄、加えてデュナメスの援護射撃すら難なくかわしその圧倒的な操縦技術を見せつける。 またユニオン・AEU・人革連の合同作戦では巨大MA・アグリッサで登場。 機体、パイロット共に疲弊しきっていた刹那を追い詰めるがこの時はトリニティの横槍でアグリッサを破壊されたため撤退している。 その後はラグナにジンクスを無心してもらう過程で絹江・クロスロードを殺害、4年後に繋がる禍根を残す。 最終的にはどうやらラグナではなくアレハンドロに雇われたらしく、トリニティらの前に姿を現すとミハエルを射殺。 続いて彼の乗機のスローネツヴァイを奪取し、ヨハン・トリニティのスローネアインを撃墜し、続けざまネーナ・トリニティのスローネドライも撃墜しようとするが刹那のエクシアが現れ彼との激戦となる。 その後はゲイリー・ビアッジとして国連軍に合流し、ソレスタルビーイング根絶のためのジンクス部隊と行動を共にする。 その最終決戦にて、因縁が露呈したロックオン(ニール・ディランディ)との激しい戦いの末にデュナメスを撃破するも、ロックオンの捨て身の一撃によってスローネツヴァイも大破、サーシェス自身も死亡したと思われたが…? 【原作名台詞】 「ところがぎっちょん!」1st、2nd共に使用した印象に残るセリフで、ファン内ではサーシェスの代名詞となっている。 「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である伝統を軽んじ、神の土地を荒らす不信仰者どもに我々が鉄鎚を下すのだ不信仰者どもに屈服してはならない我々は戦いで死すことによって神の御許へ導かれるだろう(以降繰り返し)」クルジスでの紛争でKPSAの少年兵たちを洗脳した言葉。ガンダム00内の初台詞は実はサーシェスが喋っていた。そして、ただ一人だけこの言葉に対して反感を抱く少年兵がいた。「この世界に神はいない」と… 「ここにある石ころが取れなきゃこの国の経済は破綻。その影響を受ける国や企業がどんだけあるか。戦争を止められりゃあ、下々の者はどうなってもいいらしいや。」ソレスタルビーイングの武力介入に対する感想。彼もまた、戦争根絶を掲げる彼らの矛盾を指摘している。 「よお! 世界を敵に回して難儀してるってのはあんたらかい?」「アリー・アル・サーシェス、ご覧の通り傭兵だ。スポンサーからあんたらを「どうにかしてくれ」って頼まれてな。」トリニティと接触した際に。しれっとシャアの台詞のオマージュが入っている。 「助けてやってくれ」ではなく「どうにかしてくれ」というのがミソ。そして下記に続く。 「ラグナ?ああ、ラグナ・ハーヴェイのことか。奴さん死んだよ。」(銃声)「…俺が殺した。ご臨終だ。」ツヴァイ強奪時。このセリフの合間に正規パイロットであったミハエルを銃殺している。ネット掲示板ではスパロボでの改変の影響で「俺が殺した。こんな風にな!(銃撃)」となる事が多い。 「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁっ!」初めて乗ったソレスタルビーイングのガンダムを難なく操って同型機に乗るマイスター・ヨハンを圧倒しながら。驚愕の適応力と度胸、そして彼の自分の技量への自信の顕れた台詞。 「てめぇの許可がいるのかよおぉぉ!!」ツヴァイ強奪後、刹那の台詞「貴様の様な男がガンダムに乗るなどっ!」に対して。刹那には悪いが至極正論である。 「ガンダム…コイツはとんでもねぇ兵器だ、戦争のし甲斐がある…てめぇのガンダムもそのためにあんだろぉぉぉ!!」同戦闘時より。「戦争が好きで好きでたまらない、人間の最もプリミティブな衝動に殉じて生きる、最低最悪のロクでなし」の人間らしい、サーシェスを体言する台詞であると同時に、刹那のガンダムの認識と真っ向から衝突する台詞であるが、これもまたガンダムが兵器である以上、ある側面の真実ではある。なお、上記の「戦争が好きで好きでたまらない〜」の下りは劇中でも絹江・クロスロードを殺害する時にサーシェス自ら発言している。 「俺は傭兵だぜぇ? それになぁ、AEUの軌道エレベーター建設に中東が反発すんのは当たり前じゃねえか!!」サーシェスの企てたテロで家族を失ったロックオンと対峙。本人としては戦争をしたい口実に過ぎないだろうが、サーシェスなりに政治や情勢には関心を持っているらしい。 サーシェスの言い分も決して間違いではなく、太陽光発電(しかもイオリアの発案)の台頭は、枯渇しつつあったものの石油事業で利益を出していた中東諸国にとっては大打撃だった。 「てめえだって同類じゃねえか。紛争根絶を掲げるテロリストさんよおっ!」「喚いてろ!同じ穴の狢(ムジナ)がぁ!」対デュナメス時。至極真っ当な意見だが、正規軍人ではなくよりによってサーシェスにこのセリフを言わせてるのはある種の皮肉ともとれる。 「ヘッ、右側が見えてねえじゃねえかぁ!」ダリルのジンクスがGNミサイルの攻撃を受けながらもそのまま特攻しデュナメスの右腕を破壊した一連の攻防で右が見えていない事を見抜き、死角からのGNファングによる一斉攻撃を放ちデュナメスを大破に追い込む。しかし…。 「あの笑い声…。」外伝作品「機動戦士ガンダム00F」より。ガンダムアブルホールタイプFとの交戦後、ガンダムのパイロットがかつての仕事仲間であるフォンである事を察して。「あげゃげゃ」という特徴的な笑い方はサーシェスの印象にも残っていたようだ。ちなみにこの時のアブルホールは水素プラズマジェットで飛行していたので、通信障害は起きなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. トライアルミッションにて1000コストのCPU専用機体として登場の近距離機に見せかけたファンネル機。パイロットはサーシェスのみ。 移動撃ち可能なGNハンドガンと、スタン属性のGNファングを使用。プレイアブル機のアルケーガンダムの元型なのか、モーションの大半がアルケーと酷似している…というかほぼ流用している。 弾数無限というCPU機の特権を活かした4基のファングをこれでもかと沢山飛ばし、セルフカットや弾幕を張ってくる他、アルケー+本機3機でとんでもない量のファングを飛ばしてくるステージも存在する。 後にDLCで参戦するアルケーガンダムとは共通の武装が多い。 が、こちらはGNハンドガンやGNファングが高性能なぶん、格闘の段数が減っているため、射撃寄りの機体と言えるか。 レジェンドなど他の機体は格闘が一つだけだったりする中、かなりの扱いを受けている。 ミッションによってはムービーが付いている。 EXVS.FB以降 スローネドライのアシストとしてスローネアインと共に登場。 レバーNでファング射出&突撃、レバー入れで突撃からの切り上げ。 また、CPU機としても引き続き登場するが、EXVS.2ではCPU機は登場せず。 GVS プレイアブル機としてエクシア等と同じコスト300(EXVSでいう2000コスト相当)で登場。 CPU機と異なり、格闘のモーションは完全新規。 ファングの性能はCPU機と異なっており、距離によって攻撃挙動が変化する(近距離で突撃、遠距離で射撃)。 デフォルトパイロットはミハエルだが、開発で入手できるパイロット変更権でサーシェスも搭乗可能となっている。 サーシェスの台詞に関しては、大半がエクバシリーズでのアルケー搭乗時の物を流用している。 これは中の人である藤原啓治氏が、療養からの復帰を表明するより前であるため。 加えてスローネアインのアシストとしても登場しており、内容はアインへの粒子供給という体の時限強化武装扱いで、強化が終わると共に消滅するが、強化中に何か攻撃してくれる訳でも無く後ろでただ浮いているだけ。 アシスト削除傾向が強い中わざわざアシストとして登場しといてそれだけ?とか、行動的にも役割的にもドライの方が相応しいのでは?とか言われていた。 見た目に反し正面からの格闘戦は不得手で闇討ちや射撃始動が基本となる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを振るって肩に担ぐ 覚醒時 GNファングを周囲に展開し、バスターソードを振り払う 敗北ポーズ 膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム00(ニンテンドーDS版) ストーリーが合同軍事演習のところで終わるので、サーシェスとミハエルなど多くの人物がこの時点で戦死するオリジナル展開となっている。 トリニティはソレスタルビーイングに差し向けられた刺客として敵対する。 この二人に関しては結末を考えると真っ当に戦死した分マシな最期かもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムヴァサーゴとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。 ガンダムトライエイジ サーシェスが1stシーズンで乗っていたため、他のスローネより早く参戦した。 そのおかげでミハエルも兄妹より先に参戦することが出来た……が、大会参加賞のプロモーションパックからのみ入手可能。 後にヨハンとネーナが登場した際にミハエルもちゃんと登場。高レアとして仲良く排出された。 スーパーロボット大戦 初参戦した「第2次Z破界篇」ではミハエル搭乗時は大したことのない性能だが、サーシェスが乗り換えてからは機体性能の向上とサーシェス自身の高い能力もあり、かなりの強敵となる。もっとも、刹那を重点的に育てていた場合刹那の固有スキル(対ガンダム、GNドライヴ搭載型にダメージ1.5倍)によりあっさり倒せてしまうことも。 サーシェスは戦闘のプロフェッショナルなのもあり、最初から「極」を覚えているのでイナクトでも強い。 特にアグリッサのプラズマフィールドはユニットを行動不能にしてくるので危険である。 他の作品(現状ソシャゲしかないが)ではミハエルが乗っている期間がさらに短くスローネお披露目の後強奪されて出てくるなんてことや、初登場時にはもうサーシェスが乗っていたりする。 【余談】 ミハエルは「名有りパイロットなのにガンダムから降りている時に殺害」という珍しいパターンで死亡した。しかもツヴァイは生体認証のデータを書き換えられてサーシェスに強奪されてしまい、サーシェス搭乗時は鬼のような性能を発揮したという切ないオマケ付きで。そう考えると劇中での生い立ちも、また製作事情的にも悪辣である事を強いられた彼の人生は中々に切なかったりする。また、死亡時に断末魔もなく死んだが、とある同人誌の影響で「ぐえー!」という断末魔、ネーナが「ミハ兄ー!」と叫ぶやりとりが実際にあったと勘違いされがち。もっともそのネタのおかげで名前を覚えられている傾向も見受けられる。 ミハエルの声を担当した浪川氏はアルフレッド・イズルハ役を初めとしてガンダム作品に何度か登場していたが、ガンダムに乗れたのは本作で初めてだったので非常に大喜びしたそうだが、あまりにはしゃぎすぎたのか近くにいたバーニィ役の辻谷氏に「ザクで踏みつぶすぞアル」と叱られたらしい。また、結果はご存知の通りで、浪川氏が最後までガンダムに乗れるのはもう少し先になるのだった。ちなみに浪川氏も「ガンダムに乗れたから戦死しても悔いはないと思っていたが、降りている時に殺される展開で驚いた」と語っている。 前述の通りデュナメスを撃墜、ヴァーチェ(ナドレの外装だが)も止めこそ国連軍に任せたが実質的な撃墜の足がかりはツヴァイの放ったGNファングであり、孤島での戦いはセブンソードを駆使する刹那のエクシアを物ともせず一方的に戦いを進めトランザムが発動してなければ間違いなく倒していた。つまりキュリオスを除く第三世代ガンダムはいずれもサーシェスの駆る本機に土を付けられており、また後にイノベイターとして覚醒した刹那が人類の窮地を救う事になる結末から考えると、その刹那をあと一歩迄追い詰め、トレミーの戦力を悉く削っていたツヴァイ搭乗時のサーシェスと交戦していたこの時期こそが最もイオリア計画断絶の危機に近かったともいえるだろう。 サーシェスは舞台演劇版ではツヴァイは強奪せず、リボンズによって新たに造られた「ガンダムスローネフィーア(*3)」に搭乗している。
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:△ 機体 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 急速接近 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト・格闘性能を変える換装 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化専用の格闘派生が可能 変形 名称 入力 威力[特射時] 備考 変形メイン射撃 ヒートロッド【振り払い】 変形中射 80[85] 背後を攻撃する 変形格闘 突撃 変形中N 80[85] 派生 ヒートロッド払い 変形中N射 144[153] メインに似ているが若干異なる ヒートロッド系 名称 入力 威力[特射時] 備考 サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 Nサブ 60[65] 振り上げる ヒートロッド【叩きつけ】 前サブ 85[90] 飛び上がって叩き付ける ヒートロッド【横薙ぎ】 横サブ 80[85] 発生が優秀な横鞭 後格闘 ヒートロッド【振り下ろし】 後 50[55] 弱スタンアンカー ビームソード系 名称 入力 威力[特射時] 備考 通常格闘 ビームソード N 41[44] 各格闘はラッシュ入力に対応 前格闘 飛び込み突き 前 41[44] 敵を浮かせるフワ格 横格闘 横薙ぎ 横 40[43] Nより判定に勝る 特殊格闘格闘派生 斬り抜け 特格→N 65[70] 受身不可打ち上げレバー横で構えの向きを変更可能 特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 75[80] 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 191[202] 高度に応じてヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 190[212] 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 231[250] 打ち上げながら連続斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 N覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 257/240[279/260] 単発高威力 後覚醒技 ゼロシステム始動 後+3ボタン同時押し - 一定時間誘導を切る 解説 攻略 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 変形【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 【変形格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【レバーNサブ射撃】打ち上げ 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】横薙ぎ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド【振り下ろし】 格闘特格派生【格闘N特格派生】斬り抜け 【格闘前特格派生】大車輪 【格闘横特格派生】4連斬り→縦回転斬り抜け 【格闘後特格派生】連続斬り抜け 唐竹割り バーストアタックビームソード【最大出力】/ゼロシステム始動レバーN ビームソード【最大出力】 レバー後 ゼロシステム始動 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、トレーズ・クシュリナーダがルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。 人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。 当初はヒイロに託されたが、後にミリアルドのウイングゼロと乗機を交換する。 すっかりお馴染みになった純格闘機。 もはや説明不要であるが、この機体には射撃武装が存在しない。武装ゲージも一切存在しない。 今作では一応ゲージ制の技(バーストアタックのゼロシステム)が増えたのにもかかわらずである。 特射で出力切り替え(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、出力強化状態ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。 デメリットは痛いものの格闘火力やスピード上昇の効果は大きく、基本的には試合の大半を高出力状態で戦う事になる。 このためブースト燃費を落として戦う使用感に独特の癖がある機体(3000近接機は一般的にブースト最長クラスであるため)。 一般的な多段格闘は無く、格闘を格闘でキャンセルできるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。 射撃ボタンのホーミングダッシュ(HD)ループにより一度噛みつけばコンボを完走できるが、アドリブ性とある程度の入力精度が要求される。 可変機でもあり変形動作の燃費は優秀で、出力強化時のブーストを補えるので使い所はある。 中距離で当てる攻撃がない、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった明確な弱点はあるが、 出力強化時の近接択の強烈さは3000格闘機内でもトップクラスであり、一旦懐に入った起き攻めでは全機体屈指の強力な押し付けが可能。 致命的な弱みこそあれ、強い場面では他の3000にすら張り付けるほどはっきり強く出られるので、あえて乗る以上怯える必要はない。 今作では後覚醒技にゼロシステムを獲得し、覚醒時の被弾をローリスクに避けつつ攻められるようになった。 性質は元よりピーキーであり、「勝者になってはならない機体」のトレーズの言を覆せるかどうかはプレイヤーのやり込み次第である。 ちなみにコンボ抜け可能なE覚で割を食った機体の一つではあるが、むしろ強引な起き上がり逆択目当てで自分がF覚ではなくE覚を選択するプレイヤーも存在する。 本機の特徴的なコンボであるHDループはメインと格闘を交互に連打するというもの。 最速だとかなりの高速連打となり、他の機体ではほとんど行わない操作になる。 アケコンであれば特に問題ないと思われるが、パッドの場合はボタン配置によっては連打が難しいこともある。 コンボ選択の中で重要な操作となるため、しっかり操作できる環境を整えておきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。『GUNDAM WAR』U-37のイラスト再現。 特射時勝利 柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。 N覚醒技中勝利:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。 敗北時 左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。 キャンセルルート メイン→後格、各格闘(HD格闘) 特射→メイン、サブ、N/前/横/後格闘 N・前・横格闘hit→メイン、サブ、入力の異なる各格闘(ラッシュ格闘)、各覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 変形格闘hit→変形メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(820→720) 後特格 バク転動作追加 後覚醒技 ゼロシステム追加 通常時前サブ ダウン値減少 ラッシュキャンセル、各特格派生、前/BD格闘 BD消費が無くなった Nサブ 威力70→65、補正-28%→-25%、ダウン値1.9→1.5 横サブ 補正-28%→-25%、ダウン値1.9→2.0 後格闘 補正-28%→-25%、ダウン値1.2→1.0 N特派生 威力70→80、補正-18%→-20%、ダウン値1.6→2.0 特格N派生 補正-18%→-20% N覚醒技 威力240→260 2017/04/25 アップデート詳細 前/BD格闘の追従部分でブースト消費するように 家庭版検証履歴 特格格闘派生 補正率-20%→-18% 前格・横格闘 通常時の補正率-10%→-11% 特格格闘派生 ダウン値2.0→1.6 格闘前特格派生 ブーストを消費する 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 「させるか!」 ロック方向に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。劇中では何度も使用している接近動作。 レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。OHでも使用可能。 移動距離はプラクティスのパネル3.7枚程度。 ブーストは入力の瞬間にBD1回分程度を即座に消費するが、特殊移動としては珍しく移動中の追加消費はない。 特殊射撃の効果中でも性能は据え置き。 スピードにこそ優れるが移動量・燃費は決して良くはなく、動作の末端で急制動をかけるため長距離移動への適性も無く立ち回りで使える物ではない。 移動からN・前・横・後格にキャンセル可能。虹ステ対応。 HDからの格闘はヒートロッドに並ぶエピオンの主力。 後格闘以外は発生が向上し、各種格闘の差し込み性能が向上する。 前格の飛び上がりと横格の回り込みは無くなって直線的に突進する。 スピードが早く闇討ちや捻じ込みに使うと反応が難しい。ブーストは食うものの隣接での瞬間的な食らい付きはマスターの横などを越えて生格闘最高レベルとなる。 また受付速度が早くラッシュ入力よりも補正が軽いため、格闘→メイン→格闘のHD格闘ループはスーパーアーマー相手ですら強引に強制ダウンさせる驚異の攻撃速度とそこそこのダメージ効率を併せるエピオンの主力コンボパーツにもなる。 キャンセルの仕様上、緑ロックから始動しても格闘キャンセル時にその時の敵の位置に突進していく。 この突進は動く敵には誘導しないが、突進も攻撃判定発生も非常に速いため至近距離では誘導の影響が少なく、無理やりねじ込める。 このためHD格闘は至近距離の上下から押し付けるのが非常に強力になっている。また、誘導切り武装も潰しやすい。 迎撃武装を数多持つ敵機も、一部プレッシャー系以外は緑ロックで振れるものはそんなに多くないため、上空や潜っての強襲は攻めの基礎となる。 ただ緑ロック保存をしてしまうため、ラッシュや各種特格派生、ディレイをかけたHDループは誘導がかからず零してしまう。 最速HDループだと繋がるので緑ロック始動の場合はそちらを推奨。スローネドライのステフィ相手でも最速ループだとお構いなしにコンボが繋がる。 誘導切り武装やステップを潰した場合は、赤ロックで始動していればコンボはきちんと誘導する。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 「エピオンの真の⼒…⾒せてやろう!」 使用制限の無い換装。 効果中は機体が赤白く発光し、ビームソードが大きくなる。通称茹で海老。 再度入力で通常形態へ戻る。接地状態を維持したまま使用可能。 発動中は強化と弱体化を併せ持つが、原則として試合を通して強化を維持するのが基本。 強化要素 一部を除く全武装の威力増加 一部攻撃モーションの高速化と、それに伴う伸びや発生等の強化 ビームソードを使う格闘の射程延長 前サブバウンドダウン化 横サブの吹き飛ばし方向変更(水平高度で当てた場合、やや高めに浮く) ブースト速度大幅増、旋回速度増 上昇速度、落下速度上昇(標準→全機体中でも最速一歩手前くらいまでに上昇) 弱体化要素 BDおよびステップの消費が悪化(最速BD回数7→5回、ステップ回数6回→5回)。 BD持続のやや悪化 接敵や回避は通常時、起き攻めや覚醒で出力強化…という使い分けを狙った仕様と思われるが、 通常時の足回りは遅く、肝心の各種格闘性能が低く…とあって強化の恩恵を選ぶのが事実上一択 また、強化のデメリットであるBD回数やステップは旋回とHD格闘でごまかしが利くのも大きい。 BD持続は明確なデメリットこそあるが、速度強化を含めるとトータルでは十分に潰しが効く。 回避性能についても上昇・落下速度の大幅上昇のお陰で動きが鋭くなるため、普通の機体ではステップが必要な射撃でも速度で強引に振り切れる場面も。 そのため試合を通して出力強化状態を維持する事が定石となっており、基本的に試合の9割はこの状態でいる事が推奨される。 完全なダブルロックでラストにミリ狩りされそう(で、相方が決めてくれそう)な場合は強化を解いて燃費のみを優先するのも手…といった程度。 格闘機としての本分を果たすほど通常形態を選ぶことはなくなるだろう。 【特殊格闘】特殊移動 レバー入れで挙動が変わる特殊移動。 Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、横で敵を中心とする円弧スピン、後でバク転しながら距離を取る。 虹ステ対応。OHでも使用可能。 弾数制限は無いが誘導切りも無く、横特格以外はそこまで動かないが消費も抑えめ。 各動作から専用の格闘派生が可能。 基本的には派生行動を引き出すためのコマンドだが、 一瞬で一定量動く事を活かしたセットプレイや、盾が割と早く出るのでオバヒのあがきなどでも使える。 実は前とNと後入力では内部硬直が異なり、前入力が一番短く、後入力が一番遅い。 具体的に言えば、地表ギリギリで後特格を出すと着地してしまい盾が出せない。 派生タイミングは同じであるため心配はないが、あがきで出す際は注意しよう。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 「通してもらうぞ!」 ビームソードを横に構えたまま突進して斬り抜ける。36話で多数のビルゴを蹴散らした時の再現。 派生時に横レバー入れでソードを構える側を指定できる。レバーNで左、レバー左で右に構える。 派生と同時に再誘導が掛かる。特格部分が緑ロックだとこの派生も緑ロック扱いになってしまうので注意。 動作終了までブースト消費が続く。 移動距離に対してブースト消費はかなり少ないため、特射中なら移動技の一種として使うことも考えられる。 有効射程はN格と同程度だが、前特格や横特格から出せるため射程延長や回り込み、高度調整もやりやすい。 突進速度はやや早い程度だが、左右どちらかに長大な判定を出したまま伸び続けるため、始動や起き攻め、高跳び狩りに強力。 判定を出し続けつつ、エピオン本体が横にずれているため、単純なかち合いでは最強クラス。 スパアマに対してもそのままお互いすれ違う事もある。 加えてソードが伸びている側の横ステは強引に食ってしまえる。これらの事から格闘迎撃でも頼れる。 良くも悪くも判定の長大さ故に味方が近くにいると事故で当たってしまうこともある。 乱戦時や移動として使う場合は注意。 起き攻めとしては特格を挟む故に読まれやすいので、こればかりではなくフェイントも混ぜよう。 ヒット時はメインキャンセルが可能。 オバヒ足掻きで出す事も多い派生なので、覚えておくと足掻きから思わぬリターンを拾える。 ただし最速でキャンセルしてしまうとスカりやすいため、遅らせてHDキャンセルを推奨。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65[70](-18%) 1.6 縦回転ダウン 変形 「変形して敵陣を突破する!」 BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。 当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。 変形即解除は燃費が非常によく、立ち回りの中で織り交ぜるとブースト不利を背負いづらい。 特射中であってもブースト燃費はそのままなので、場面によっては即解除以外でも使える。 【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 「当たってくれ!」 尻尾を左右に振り、背面を攻撃する。動きながら攻撃するが、攻撃中は方向転換ができない。 各種サブと同じく、盾部分にはしっかり射撃打消し判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、 変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い 80[85](-20%) 1.3 ダウン 【変形格闘】突撃 「押し通す!」 その場で横に一回転した後、判定出っぱなしの体当たりを仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度は優秀、変形射撃でキャンセル可能。 緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。 動作中にOHしても移動量には影響しない。 そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。 発生が遅く、攻撃目的としては正直使い物にならない。 変形中のあがき択としての運用が主。または放置されているときに強引に合流する時くらいか。 ヒット時はメイン派生が可能。 通常の変形メインに似ているが「ブレーキをかけて完全停止する」「左後方のみ払う」と言った違いがある。 ダウン値などの各種数値自体は同じ。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80[85](80%) 80[85](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 払い 147[153](60%) 80[85](-20%) 3.0 1.3 ダウン 格闘 格闘はラッシュ入力による相互キャンセルが可能。ただし各サブから格闘はキャンセル不可。 同一方向入力の連続は不可能だが、HDループすれば可能。 また特殊格闘派生で専用技に派生可能。N特派生以外は派生中キャンセル不可。 []は特射中の性能。 各格闘の特徴・注意点 HDから出した格闘は通常よりも浮きが低い。 ラッシュで出したN・前・横格はよろけ属性に変わる ラッシュ HD格闘≒通常格闘の順で僅かに補正が重い。通常時N格のみ最も軽い。 ラッシュ格闘はブースト消費が無い なので繋ぎを虹ステからのNにする・ラッシュではなくHDCを主体に使うとコンボ威力が微弱ながら上がる。 最速HDループはすぐオバヒするがDPSに極めて優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。 ラッシュ格闘は仕様変更によってブースト消費がなく、食いついた後のカット対策用のブーストを残せる。 つまり疑似タイか乱戦かで正しいコンボ選択が出来ると行動の幅が広がる。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで動作が変化する鞭。エピオンの誇る「飛び道具」。 全て格闘属性なのでガードされると自機がよろけ、カウンターの対象になる。 共通して動作中は盾部分に射撃バリア効果がある。ただ全体的に動作が早い分バリアの持続も短い。 盾に対して正面から来た射撃を防ぐので、横サブではタイミング次第では真横から攻撃を防ぐこともある。 防いだ際のヒットストップはない。 ヒット時のみHDでキャンセル可能。 この機体の肝になる物であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンを使う上で重要な為、是非リーチや発生を把握したい。 【レバーNサブ射撃】打ち上げ 「⼿緩いな!」 ヒートロッドを振り上げつつ跳躍する。当たると受身可能の打ち上げ。 この動作のみ強化状態でも威力以外は変化しない。 発生が非常に早く、平均的なBR程度。 横射程はプラクティスのパネル1.5枚程度だが上下の判定が優秀であり、見た目以上に敵を引っ掛けやすい。 銃口も良く、範囲内であればかなり信用出来る近接択となる。 主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなど。 ほとんど踏み込まないため前方向へのリーチは心もとなく、横に逃げる相手には不向き。 回り込みの強い相手だと左右の判定を抜けてくる可能性もある為過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度なので、刹那機の素早い前格などには発生前に潰されることも。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 60[65](-25%) 1.5 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 「邪魔はさせん!」 その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。37話でシャトルを破壊した一撃。 通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンに変化する。 射程はプラクティスのパネル2枚分程度。 鞭の中では発生が遅くダウン値も高いため始動としては少し使いづらいが、銃口補正と上下の判定、リーチは中々良く発生すれば強い。 エピオンの攻撃の中では単発ダメージが高く、バウンドで拘束できる事もありコンボの〆に有用。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85[90](-25%) 3.0 ダウン[バウンド] 【レバー横サブ射撃】横薙ぎ 「躱しきれるかな!」 その場で一回転してヒートロッドを横に振り払う、いわゆる横鞭。 強化状態だと浮きが高くなる。 レバー左右で動作の向きが変わる。 どちらも至近距離であれば自機の斜め後ろにまで判定が出るが、さすがに真後ろにまでは出ない。 射程は前サブと同じくプラクティスのパネル2枚程度。 発生範囲ともに良好で、威力・補正・ダウン値も悪くなく、当て易さとリターンを両立した高性能な択。 ただし相手より少しでも高い位置から当てると特射中でも下に吹き飛ばすため注意。 非常に扱いやすいためついつい頼りがちになるが、横方向にしか判定が出ないため、高飛び狩りのNか、回り込み狩りの横かは読みが重要。 射撃バリア・鞭のどちらもNサブと比べると発生が遅く、近接での抜き打ち戦では潰されるリスクも高い。 サーベルなどを用いているものは別だが、大抵の横鞭武装はエピオンよりリーチが長いので、間合いやタイミングを見誤らないこと。 エピオンの間合いで勝負を仕掛けてくる相手には鞭だけに頼らず、格闘の発生で切り返すという強気の反撃も考えておこう。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80[85](-25%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 「すまんが墜とさせてもらう!」 左上から右下に振り下ろす。 41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。 格闘機のN格の中でも伸びと発生が飛びぬけて優れており、非常に差し込みやすい。 縦に振るため上下への判定が良く、高度差がある時にHDで赤ロックを維持して無理やりねじ込むのにも最適。 通常入力なら初段の補正がわずかに良いため、格闘を生出しするなら可能な限りNを狙いたい。 HDループを最速でやればバエルのサブですらも強引にダウンさせてしまえる。 格闘かち合いも前や横よりこちらのほうが信頼できる。 ただ動きは直線的なのでステップで避けられることを想定して動くべし。 N格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 斬り 41[44] (-10%) 0.4 ダウン HDC (-11%) ダウン ラッシュ (-12%) よろけ 【前格闘】飛び込み突き 「この距離はエピオンの間合いだ!」 飛び込んで突くフワ格。HDから出すと飛び込まずに直進して突く。 伸びの直線距離はN格と同程度。タイミングを見極めればBRや鞭などを飛び越えつつ格闘を入れられる。 飛び上がった後の突きは上下誘導がよく、敵の上から出すと急降下して当てに向かう。 発生は横よりも良いがNよりは劣り、密着生出しだと上下動こそしないが構えの分だけ遅れるため若干頼りない。 フワ格の中でも判定面がかなり強力で、射程内だと飛び上がって高度が合った時にはもう判定が出て刺さっている。 判定の奥行きと横幅も強力で胡散臭い巻き込みも多々見られる。 ただこれは差し込みにおける強さで、格闘かち合い勝負となると発生も含めてそこまで強いわけではない。 格闘機との打ち合いでこればかりに頼っていても負けるので、他の択も使うなどアクセントは必要。 また、この独特の刺さり方のせいで「当たったけど実は緑ロックだった」と言う事もある。(特に上方向) HDコンに繋ぐなら問題ないが、特格派生を絡める場合は少し注意。 伸びの間は常にブーストを消費し続ける。最大まで伸び切った時の消費はN格と同程度だが、密着では発生の遅さの分N格よりも少しだけ消費が重い。 緑ロックで出すと素早く大きく上昇し素早く落下する軌道をとる。 疑似的なピョン格として使える。エピオンの基本動作とも言えるので、覚えておこう。 HDCから出した前格は他のHD格闘よりも当てた時の浮きが高い。 HDCN格と威力効率は同等なので、前特格派生に繋げるならHDC前格連打で高度を稼ぐとダメージをより稼ぎやすい。 浮かせるという都合で、HDコン時は繋ぎ部分に若干間が出来てしまう。最速HDを狙うならN格の方で。 前格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 突き 41[44] (-11%) 0.4 ダウン HDC (-11%) ダウン ラッシュ (-12%) よろけ 【横格闘】横薙ぎ 「脇が⽢い!」 回り込んで横薙ぎ1段。HD格闘やラッシュで出すと回り込まない。ラッシュ時は左右で別格闘扱い。 N格とは異なり伸びは格闘機標準といったところで、マスター横など最長クラスよりは一歩劣る。 その分判定がよく、遠目からのかち合いならNより強いが、発生は劣るので一長一短。 優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使うのが基本。 相手に咄嗟にガードされた時などには、その回り込みが頼りになる。 反面HD・ラッシュでは回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いのでコンボに組み込む利点はない。 横格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 薙ぎ 40[43] (-11%) 0.4 ダウン HDC (-11%) よろけ ラッシュ (-12%) よろけ 【後格闘】ヒートロッド【振り下ろし】 「⾃由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振り下ろし、前に伸ばす格闘属性のアンカー系武装。 命中するとスタンのみ発生させる。引き寄せ派生は持たないが、他の格闘と同様の特格派生が可能。 格闘属性なのでガードされると弾かれて硬直するし、カウンターにも引っかかるのは注意。 近距離で当てる性能だけで言えばアンカーの中でも随一。 射程はプラクティスのパネル2.5枚ほどと短めの部類。 振り始めた時に1歩分ほど後退するため格闘ロックマーカーギリギリの距離では当たらず、実際の有効射程はN格闘の伸びより短い。 その分発生が極めて優秀かつ、判定も見た目より太く、誘導を切って避ける相手にも強引に引っ掛けることもあるため格闘迎撃に使うことも考えられる。 高低差にも強く、赤ロックでさえあれば体を80度近く傾けても出してくれる。 HDを用いたキャンセルでも同様であり、高飛び狩りや先着地を狙う降りテクなどにもひっかけられる。 更には格闘属性であるため地形を貫通するので、障害物や段差越しに当てることも可能。 各種サブ同様にヒットストップ無しの射撃バリアも付加されており、爆風の無い射撃であれば迎撃を潰すこともできる。 HDからの時間差押し付けや着地取りも有効な択の一つ。 ただ発生で当てるものなので、銃口補正がやや追いついていない感があり、迂闊に押し付けられるものではないことに注意。 特にエピオン得意の上下から強襲する場合、隣接すぎる+極端に角度がきついと発生が早すぎて銃口が食らい付けない場合もある。 アンカー系らしく多少リーチを生かした間合い管理が必須。 読みさえ合えばリボンズにすら機能する武装であるため、当て方はぜひマスターしておきたい。 コンボパーツとして見ると他の格闘と比べて明らかに補正が重く、ダメージを伸ばしづらいジレンマを抱える。 エピオン唯一のスタン武装であるため攻め継続には使えるか。その場合はダウン値がやや重めなことに注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50[55](-25%) 1.0 弱スタン 格闘特格派生 派生入力時のレバー入力で派生内容が変化する。 N以外の派生には 「途中でキャンセルできない」「中途のダウン値は0だが出し切り強制ダウン」 という共通点を持つ。 どれも終わるまでキャンセル不可というのが痛いが、比較的よく動くためカット耐性はそこそこ以上。 引き出し元の格闘がロック外の誰か(僚機含む)に命中した時も特格派生を行うことが出来る。 その場合の派生もロック対象を狙って追いかけ、初段が命中すればそのままフルヒットが狙える。 前特派生は攻撃を開始しても視点変更が発生しないが、横特・後特派生は通常通りのタイミングで視点変更が発生する。 派生の伸びは総じてプラクティスのパネル2.5~3枚程度とそこそこではあるが、油断した相手には食いつけることがある。 大半はBRなどで追い返されるのがオチだが、意図せず巻き込んだ時は望みをかけてみるのも悪くないだろう。 【格闘N特格派生】斬り抜け 「沈め!」 N特格→レバー左格闘派生と同モーションの宙返り斬り抜け1段。ただこちらは動作中のブースト消費なし。 「視点変更なし」「単発」「BDや虹ステでキャンセルできる」と他の特派生とは毛色が違う。 威力は特格格闘派生よりは高いが補正・ダウン値もより重い。 打ち上げは高高度とはいえないが、よく動いてキャンセル可能かつ受身不可なので一番アドリブが効きやすい。 判定の大きさから止めに来た敵相方を巻き込むこともあるので、乱戦では頼りになる。 威力効率は悪いが一度打ち上げてから様子見して改めて追撃したり、打ち上げ拘束から敵相方への片追い等、高い汎用性を誇る。 迷ったらとりあえずこれに繋いでおけば悪いことにはなりにくい。 宙返り動作を挟むため、地対地だとダウン追撃になってしまうこともままある。不安であれば1回でもいいので前格を当てて浮かせよう。 また、相手の真後ろがステージ端だったり、壁だと追い切れずほぼ確実にスカるので注意。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗N特派生 斬り抜け 109[116](70%) 75[80](-20%) 2.4 2.0 縦回転ダウン 【格闘前特格派生】大車輪 「舐めるな!」 横薙ぎでスタンさせた後、降下しつつの連続縦回転斬りで切り刻む。 横薙ぎと、直後のソードを掲げるポーズはバルジ斬りシーンの再現。 出し切ると地面に叩きつけるため、ボスMSだろうと黄色ダウンを取る。 この派生のみ、動作中常にブースト消費あり。 高度に比例して回転斬りのヒット数が増加する本機のデスコンパーツ。 地対地でも回転斬りは必ず2ヒット分は発生する。下記表は地表始動時の実測最低値。 回転斬り部分は威力の割に補正が軽く、8~10ヒット以上する状況なら格闘1段から即派生で300~350台へと容易に到達する。 表を見ると判るがあくまで良いのは補正だけで、1ヒット毎の威力はN格より低い。高度に注意。 高高度で敵を捕らえた時は前格ループで更に高度を稼ぎたくなるが、実際は即派生の方が効率もダメも圧倒的に高いので常にどちらがカットされにくいコンボになるか考えよう。 具体的な高さだが、 アフリカ砂漠のタンク、フロンティアIの建物から外側の平地に向けて、ギガフロートの柱(ステージが段差になっている時)から派生で300ピッタリ。 これはエピオンの緑ロック前格空振りと同じ高度。 ニュータイプ研究所の2番目に高い建物から道路に向けての派生だと355になる。 最大は33ヒットで、ニュータイプ研究所の一番高い建物の屋上から始動して地面から機体1機分程度余すぐらいの高さが必要。 途中で敵を倒したり限界高度に到達した場合はその地点で最終段に移って決めポーズを行う。 ある程度高度を取って繰り出せば単純コマンドで尋常ではないリターンとなるが、地表近くでは低威力・動かない・キャンセル不可と悪い点ばかりが目立つ。 また、以下のように難点も多い。 回転切りが始まれば高速で落下するため完走自体はしやすいが、派生直後・出し切り後に隙が大きい。 特に出し切り後の硬直はこちらの硬直が切れる頃には相手も受身で浮いている程度には長い。 覚醒抜けされても動作を中断せず、最後まで動作を行ってしまう。 おまけに出し切り後の決めポーズ中も視点変更されたままなので、状況確認まで時間が掛かる。 そもそもダウンを取ったらそのまま起き攻めに移るのがエピオンの基本なので、 起き攻めどころか追いかけ直さなければならないこの派生はやや噛み合っていない。 確実に落としきれたりなど、状況よりダメージが欲しい時に使いたい。 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗前特派性 横薙ぎ 91[98](72%) 55[60](-18%) 0.4 0 よろけ 回転斬り 148[159](66%) 40[43](-3%)*2~33 0.4 0 ダウン 唐竹割り 191[202](--%) 65[65](--%) 10.4? 10.0? ダウン 【格闘横特格派生】4連斬り→縦回転斬り抜け 「不運を呪うがいい!」 前進しつつ4連斬りを繰り出し、最後にデスサイズのBD格闘のように敵の頭上に飛び込みながら斬り抜けて地面に叩きつける。 特格格闘派生同様、36話で多数のビルゴを蹴散らした時の再現。 威力・動作時間・カット耐性のバランスが取れた派生。視点変更も最終段のみ。 前方によく動き、軸が合っていなければBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸の合った射撃も斬り抜けの動作で飛び越えて避けられる。 前・後特派生と違って空中で硬直が切れるため、ブーストがあれば続けて行動ができ、高高度ならOHでも着地・盾・特格等の択を仕込める。 威力では前・後特格派生、コンボ時間ではN特格派生or前サブ〆の方が優れるため一長一短。状況に応じて使い分けたい。 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗横特派性 袈裟斬り 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 115[126](75%) 20[30](-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 134[149](70%) 25[30](-5%) 0.4 0 砂埃ダウン 斬り抜け 190[212](--%) 80[90](--%) 10.4 10.0 ダウン 【格闘後特格派生】連続斬り抜け 唐竹割り 「観念するのだな!」 アクロバティックに上昇しながらの連続斬りを繰り出し、最後は唐竹割りで着地する。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 威力とカット耐性を両立するがコンボ時間は長めかつ、良くも悪くも出し切ると下に落とした敵のすぐ近くで硬直が切れる。 横派生と比べると威力が高く上下に動くため、敵相方の上に居る時や低空でダメージを重視したい場面で使いやすい。 また動作中に上昇するため、カットしようとする敵相方の視点が上に向く→味方の闇討ちが通りやすくなるという副作用もある。 最終段の接地は固定硬直で、OH着地よりは短いが決して小さい隙ではない。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 同じく落下・着地する前特格派生と異なりポーズを取らないため硬直が純粋に短いのも美味しい点。 だが地面に着地してもすぐに停止せず、そのまま地面を滑っていく事がある。 こうなると視点変更が終わってもキャンセルできないほど硬直が伸びるが、滑る間は前に動き続けるため軸が合っていない射撃ならむしろ回避できるかもしれない。 途中で横槍が入ったり、敵の耐久力が尽きるなどして攻撃を空振りすると動作を途中で止める。 最終段一歩手前で敵を倒すとそのまま唐竹割りを繰り出すため、硬直を晒すよりは相方の射撃に横槍を入れて貰う方が良い場合もある。 後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗後特派性 斬り上げ 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 よろけ 横薙ぎ 115[126](73%) 25[30](-7%) 0.4 0 よろけ 斬り抜け 136[147](59%) 15[15](-7%)*2 0.4 0 ダウン 斬り払い 157[171](52%) 35[40](-7%) 0.4 0 よろけ 斬り上げ 183[200](45%) 50[55](-7%) 0.4 0 縦回転ダウン 唐竹割り 231[250](--%) 105[110](--%) 10.4 10.0 ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】/ゼロシステム始動 レバー入れで2種類の技を使い分け可能。 どちらも変形中に直接使え、MS形態に戻る。 レバーN ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 長く伸ばしたビームソードを縦に一回転しつつ振り下ろす。バルジ砲を一刀両断したときの再現。 モーション終了までスーパーアーマーあり。 ラッシュ格闘に対応しており、後・N・前・横格からキャンセルで出せる。 前作まではレバー後入れで視点変更をキャンセル出来たが、今作では後覚醒技の暴発に注意。 特殊射撃と併用すると基礎威力が20上がる。 刀身の長さはプラクティスのタイル4枚ほど。 同系武装であるZやZZの巨大ビームサーベルと比べると2/3以下の長さだが、発生は比較にならないほど早い。 軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、射程内なら甘えた着地も直接取れる。 威力は特射を使ってようやく互角・覚醒補正の分やや不利といった所だが、こと当てやすさという点では同系のどの武装をも上回る最上位クラスの使い勝手を持つ。 エピオンが3025コストのコストオーバー機を覚醒抜けを許さずに倒せる唯一の手段。 特にE覚醒の存在により、常に覚醒抜けを意識しなければならない現環境でこの技の重要性は一層増している。 相手がしっかり意識していなければ、アンカー→覚醒技などに抜け覚が間に合わないことも多々あり、覚醒を丸々すっ飛ばして落としてしまえることも。 だが、覚醒フルコン威力であればHDループからの派生でも十二分。 この覚醒技は素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 バルジ斬り 257/240[279/260] 7.0/9.0(10.0) ダウン レバー後 ゼロシステム始動 [持続時間 5秒] 「エピオン…未来を⾒せてくれ…!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開する 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。5秒経過か、よろけやダウン状態で解除。 エピオンは武装ゲージが表示されず、残り時間の確認はできない。 N覚醒技と同じく各格闘からキャンセルで出せる。 覚醒技だが動作硬直をBDでキャンセル可能。虹ステ・青ステにはどちらも対応しない。 ウイングゼロやサンドロック改のそれと異なり接地状態ならブーストを消費せずに発動できるため、キャンセル分のブーストを確保する意味でも地上から使う利点は多い。 誘導を切りながら近付けるので、攻撃を刺しに行く段階では非常に強力。 格闘からキャンセルできる特性も、格闘→後覚醒技→BDCと動けば一風変わったカット耐性兼離脱・攻め継ルートになる。 しかし範囲迎撃武装やカウンターは元より、シールドに弾かれた場合も解除されてしまうので要注意。 また、時限誘導切り武装共通の仕様で「攻撃モーション中は誘導を切ってくれない」のでカットされた際の被害も大きい。 上記の通りN覚醒技も強力なので、状況に応じて使い分けるようにしたい。 具体的には「敵の目の前でうろついて味方に取って貰う」「時間の問題でN覚醒技を当てる暇が無さそう」…など。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 コメント欄 350補正は計算順の関係で素点が41以上あれば1に切り上がることが発覚してるから素点43ある大車輪ならダメージが入り続けるよ -- 名無しさん (2021-10-25 08 04 38) この機体もっとナーフすべきだった気しかしない -- 名無しさん (2022-03-27 23 56 24) 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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー エクストラ機体 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ガンダムX(GX)ガンダムXディバイダー(DV) 移動タイプ GX:通常DV:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機で本機は兵器工場に放棄されていた1号機。 またパイロットは初期のガロードとティファの同乗仕様。なおVSシリーズでは換装という形で再現されているが、本来のディバイダーは改修機である。 同作出身かつ同コストでジャミル搭乗のGXディバイダーとの区別のため、ゲーム中の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」になっている。 本シリーズでは、サテライトキャノンを装備した射撃機「ガンダムX」(GX)と、ディバイダーを装備した地走機「ガンダムXディバイダー」(DV)を適宜切り替えて戦う。 コンセプトは過去作と変わらず、換装ズサを主軸とした2500版EZ-8のような機体である。 あるいは武装の性質だけ活かすことを考えDV形態は要所のみで換装を駆使していく姿は換装移動ムーブこそないがリボーンズ的なものとも言えるか。 今作では新たに換装攻撃が追加、換装しつつ単発ダウン射撃を撃てるように。反面換装コマンドの中に別武装が加わった事で、ズサキャンを始めとしたテクニカルなムーブはより複雑さを増したとも言える。 各形態の強化よりも換装アクションの強化に重きを置かれており、武装間のキャンセルルートやズサキャンを駆使して初めてコスト相応の働きが出来る機体となる。 総評としてガンダムXは換装機体の中でも操作難度は比較的高めではある。 特に換装ズサの習得が必須な事から、乗る前はトレーニング等で感覚を掴んでおくと吉。 家庭用で練習するのも有り。 しっかりと使い込んだ上でガロードとティファの想いを戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じ。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS チャージ時間延長(2秒→2.5秒) レバー後特殊格闘 コマンド新設。換装しながら攻撃するコマンド追加。DV形態レバー後特格 旧ガンダムX射撃CSが移動。威力低下(130→110)。 【ガンダムX】 射撃CS コマンド削除 格闘CS 特射へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 N格・横格・後格からのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生強化。覚醒で回復するように。 【ディバイダー】 サブ射撃 慣性が乗るように。 2022/08/02アップデート 【共通】 レバー後特殊格闘 銃口補正上昇。威力上昇。リロード時間短縮。 バーストアタック 銃口補正上昇。 【ガンダムX】 射撃CS 新規動作追加(ハイパーバズーカ)。 サブ射撃 弾速上昇。 特殊射撃 銃口補正上昇。威力上昇。 N格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 威力上昇。 格闘前派生 新規動作追加。ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさが違うBD格闘と同じ動作。N格闘全段・横格闘全段から派生可能。 【ディバイダー】 メイン射撃 誘導上昇。 サブ射撃(共通) 誘導上昇。 特殊射撃 弾速上昇。 キャンセルルート 【ガンダムX】 メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 各格闘→特格、後特格 格闘CS→特射、特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 【ディバイダー】 メイン→サブ、特格、後特格 サブ→サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 格闘→特格、後特格 戦術 汎用的なX形態により、ジャミル機と比べて後衛志向の仕上がりとなっている。 が、本機の適正距離はあくまでディバイダーの武装が活きる近~中距離である。 足回りの良いX形態で位置取りを行い、強力なディバイダーの武装を中心に射撃戦を展開して行きたい。 優秀なズサキャンが有るため疑似タイマンも得意だが、地走を経由するのでダブルロックや範囲射撃は苦手。 立ち回り上体力調整が安定しないため、固定であれば両前衛か硬い30に押し出して貰う立ち回りになるだろう。 意思疎通の出来ないシャッフルの場合は、あまりガツガツ攻めずに相方に合わせたい。 後衛に回る場合は換装キャンセルを活かした赤ロック保存である程度安全圏から攻撃出来ることを忘れずに。 EXバースト考察 「ティファは…俺が守るんだァ!」 DXと同じ所謂ジャンク屋補正。基本的にR覚醒を除けば大体使い道が見いだせる部類。 そのR覚醒もDXと同じく補正が良い(特に防御)ため、使い手によっては侮れないものにできる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 25両前衛などでは採用候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% GX形態でのリロード問題解消、DV形態ではリロに加え青ステ絡みの自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 青ステは接地を維持しないことに注意。 Mバースト 前作よりやや弱体化したが、相変わらず逃げにも攻めにも使える安定択。 高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げやDX換装前の追い回し等が一層捗る。シャッフル向けだがXの場合はFやSも視野なので安定とまではいかない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘で押す機体ではないので相性は微妙…と思いきやそこそこ相性がいい。 スパアマ付与によりDVで強引な貯めブレ攻撃が可能となる。一方、DXと違いサテライトはイメージ通りにはいかない。 覚醒の性質上、どちらかと言えば受け身よりに使わないといけないため、受け身よりという点ではC覚と比較することになる覚醒か。 こちらの場合はしくじっても相手に攻撃を通せる可能性が捻出できるのと、先落ちリスクを軽減させることに利点がある。 かなり高難易度であるうえ、F・S・Mと比べると安定感が数段落ちるのでおすすめはしづらい。 Cバースト 後落ち時やズサムーブの事故を軽減したいならこれ。ただし抜け覚頼りでは話にならない。 あくまで覚醒の火力補正に頼らずとも平時の射撃C連携やサテライト等でダメージを及第点以上稼ぎつつ、ゲージ譲渡で援護するのが基本。 自衛については一応ディバイダーが一定の強みを発揮できるため、そちらの精度をあげるのが先。 あくまで最初の半覚抜け落ちてはいけない盤面の最後の保険とし、ゲージ譲渡を目標とすること。 ただし抜け覚後に通しやすい武装としてハモブレが存在するため、そういうコンビとして割り切るなら抜け覚を価値のあるものにしやすい面も。 しかしシャッフルでは流石にダメージが安めに落ち着いてしまうことから固定向きの戦法である。 僚機考察 過去作では後衛を務めることが推奨されていたが、環境のインフレにGX形態の強化が正直追いついておらず、いよいよ厳しいものとなってきた。 今作のガンダムXはGXディバイダーと同じくズサ 換装キャンセルで戦場を駆け回りながら、終始敵を追い立てて射撃でハメる地走機として振る舞うことが求められる。 よって僚機もガンダムXが先落ちすることを前提として選んだ方がチームとしての質が向上する。 前衛として考えた時、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、咄嗟の救援が難しいという弱点を持つ。 そのため僚機は自衛力が高い高コスト機か、最終盤まで落とされることに気を払う必要がない両前衛適性機が望ましい。 3000 今作のガンダムXの立ち位置的にハイリスクな部類となる。 爆弾的な動きが出来ないガンダムXは、先落ちしてもじっくりとした撃ち合いの立ち回りに戻ってしまうので節制が求められる時間が多い。 長時間の体力調整に耐えられる、安定感の高い機体を選びたい。 2500 一番相性が良い。前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るので両前衛に特化した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 ガンダムXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 対策 DVのコンパチ機で、高機動なX形態への換装をコンスタントに行うことが可能。 その代償として、DV時の武装剥奪・性能低下が顕著で、これによりオリジナルにあったわかりやすい強気の押し付け等がしづらくなっている。 代わりに逃げを苦手とするDVに、逃げるための手段として換装を用意しつつ、豊富な換装キャンセルルートを用意することでDVの手数不足を補わせたのがこの機体である。 特性としてはEz8の換装の片方を通常機動にしたタイプだが、武装を換装を挟みつつ100%回していくという点ではリボーンズガンダム寄りの要素も持っている。 換装で戦い方を変えていく方法もできなくはないが、プレイヤースキルが上がるほどそういったぎこちない立ち回りからは卒業していく。 結果、本家DVとは違った換装によるズサキャンムーブを強みとする機体、という傾向に極まっていくのが基本。 なお本作では換装しながら攻撃する換装攻撃が追加されているので、より攻撃手段も増えている。 ただXを主軸にして距離の調整を行い相手の足を見つつ、DVでズサキャンが通ると思ったらブースト回復からブースト有利を作り出してくる。 単純な押し付け力は下がっているが、攻めの起点は引っ掛けやすいDVのサブのハモブレからスタートすることが多い。 基本的にそれ以外の押し付けはハモゲロしかない。まず基本としてハモブレに注意することが大事。 DV形態は本家と比べてリロードが遅めに設定されており、X形態もBRのリロードが遅いため、攻めきらないといけない機体でありながら弾の消費は常に激しい。 なのでXが攻めてくる時は下手に応じようとせず、逃げたり捌いたりすることを意識したい。 X形態は平凡な射撃しか持たない代わりに恵まれた足回りを持つ汎用機。 本作では格闘の火力がアプデで上昇した。段数が少なくカット耐性もあるわりにダメージが高いのでこの点は普通に驚異。 ただ肝心のX形態は2500の汎用機として見た場合、特射の爆風付き+発生早めのゲロビ「サテライトキャノン」くらいしか逆転の手がなく、それ以外は地味な武装だらけ。 よってこちらの形態はどちらかと言えば後衛寄りで、そこまで驚異となるような行動はしてこないことが多い。 この形態ではゲロビで事故らないようにすればあとは平凡どころか個性の薄い機体になりがち。 一応双方の傾向は書いたが、基本的にはリボーンズのように次々と換装し、着地時に換装を挟むことでブースト有利を作り出す機体である。 概ね攻め込んでくる時はDVの武装を使ってくるので、先の述べたハモニカ砲(特にハモブレ)に注意しておくのが第一。 DVとは性質が異なるが疑似タイを強みとするのがこの機体なので、疑似タイにならないことも大事である。 X形態の存在により、最低限の回避機動を取れるようになったが、本家と同じくダブロは苦手な部類。 というのも結局攻めかかる前段階に使うのは回避力がないDVであるため。よって1ミスさせるだけでも攻めにリスクを感じさせることができるため、その価値は大きい。 換装ムーブ機体ということは結局どこかで完全に足を止める機会があるということなので、固定であれば疑似タイに持ち込まれないよう挑みたい。 DVと比べると足回りが改善されているため、漫然とした放置は通りづらい。 どちらかと言えばムーブで好き勝手にされる方が相手にしづらいので、二人で畳み掛ける時間を作って削る方が楽。 また、C覚時は抜けた後のハモブレが優秀なため、Cを吐かせるにしても間合いにはなるだけ気をつけよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 「ガンダムX/ガンダムXディバイダー」「通常時/ディバイダー」「GX形態/DV形態」表記揺れが激しいので統一推奨 -- (名無しさん) 2021-02-27 17 06 48 。 -- (名無しさん) 2021-04-04 09 19 12 ↑↑OK -- (名無しさん) 2021-04-04 09 49 08 (ガロード&ティファ)はやっぱ入れるべきなの?いらない気がしたけど -- (名無しさん) 2021-04-04 10 00 40 ジャミルとややこしくなる。なら、(ガロード)だけでいいかも -- (名無しさん) 2021-04-04 10 38 39 公式サイト・VSモバイル・機体選択画面・戦闘中ロックオンのどれ準拠でもいいんだけど、表記を1種類に絞れないかな?今wiki内でも機体一覧とか左メニューとかもうバラバラだし -- (名無しさん) 2021-04-04 16 58 25 意外とXの釘パンチ(前格闘)高火力で、カット耐性?あるからみんなも釘パンチしよう -- (名無しさん) 2022-03-26 20 06 34 DVメイン、DVサブ→後特格のキャンセルルートを確認したので追加。また、GXとDVの後特格は空撃ちしてもそれぞれのサブと特射にキャンセルできるのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-04-09 00 47 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 各始動の主力のコンボを青字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の核を使用したコンボを緑字で表記する。 コンボの〆の場合、前特N1と前格だとダメは変わらないので一部コンボは省略。 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して は後述するのでそちらを参考にされたし。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 威力は サーベルを使ったコンボ:通常時-サーベル強化時 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238 メインが10発未満ならこれ。ダメは5発の物。 メイン1~5発≫BD格N→前特N1 前 なし-246 BD格の発生上確定しづらくサベ強化でないと入らない。ダメは5発の物。前特N〆でなし-242 メイン10発≫横N→前特N1 前 193-212 前特N〆で191-209 後≫横N→前特N1 前 159-178 後→横特横のように繋げられる。前特N〆で158-177 核(爆風6hit)、横N→前特N1 前 274-296 核がカス当たりして相手が浮き上がったときの追撃に。爆風のhit数によってダメが262~296に増減する(強化時)。 N格始動 N 横N→前特N1 前 238-251 初段キャンセルした時に NN NNN 228-252 非強制ダウン ほとんど動かない NN N前N1 224-249 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横N→横特N 228-254 カット耐性はない NN 横N→前特N1 232-258 N格を出し切る前にカットが来そうだったら NNN(3hit)≫NNN(1hit) 247-276 3hitがあたってすぐブースト、始めのN格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定 NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。 前格 前格 前格 192-192 最速前ステで地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N1 前 238-251 初段キャンセルした際に 横 横N→前 210-221 初段キャンセルした際に、確定が早く相手を吹き飛ばせる 横N NNN(3hit) 前 251-284 NNNからの繋ぎは最速で。 横N N前N1 232-257 オバヒ時にもキャンセル無しで繋がる(要高度)。最終段で着地が行える 横N 横N 216-238 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オバヒでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N 横N 前 240-266 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N 横N→前特N1 240-266 主力①。迷ったらコレで。カット耐性良好、最終段で着地移行と高性能。 横N (横)N 横N→前特N1 257-288 スカしコン① 横N→前特N 232-247 前特N時にブーストがない場合 横N→前特N1 前 前 258-285 横始動、デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 横N 253-279 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン。ブーストが残っている場合主力②のコンボを推奨。 横N→前特N1 横→前特N1 253-279 主力②。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N→前特前前(BD格前) 224-247 カット耐性に若干の不安が残るが、大きく吹き飛ばしてかつ受身不可ダウンを奪えるので片追いの状況を作るのに使える。ダウン値4.9で前格(275)追撃可能 横N→N特N 219-241 参考値。打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い 横N 核 なし-312-322-346 チャージ時限定、最速前ステで繋げる。自爆80ダメ受けるが、ダメは凄まじい 前特N始動 前特N1 横N 横N 266-287 踏みつけ始動は機体2機分程度の高度が必要、非強制ダウン 前特N1 横N→前特N1 前 279-301 踏みつけ始動基本コン 横特N始動 横特N 横N→前特N 225-243 参考値。もし当たったら BD格始動 BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格(2hit)→前特N1 前 前 247-247 サーベル未使用コンの中ではダメが高くカット耐性も高いが、ブースト消費が激しい BD格N 横N→前特N1 248-282 BD格N中のカットに注意 BD格N 核 なし-303 最速前ステで繋がるが自爆で80ダメ受ける。最終手段として BD格前 横N→前特N1 253-267 BD格前からの繋ぎは前BDでないと届かない BD格前 BD格闘前 237-237 すごく動く。サーベル未使用なのでダメは低いがコンボ時間がそこそこ長めなので拘束用 テクニック・小技 【バルカン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、核・下格・特格にキャンセル可能。しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 まず、メイン長押しからだとキャンセルできないことに注意。バルカンは長押しすることで最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングが最初の1入力部分(5発発射)にしかないようで、キャンセルを行うには射撃ボタンを1回軽く入力した段階でキャンセルをしなければならない。 5発だけでは時間も短く、心もとなく思えるが、実は射撃ボタンを押すたびにキャンセルタイミングが発生する。これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、その好きなタイミングでキャンセルを行える。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様。これを活用したテクニック。 これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 主な運用方法として以下のようなものがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル 2号機の赤ロックよりも遠くから誘導のある核を発射するテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 【核】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、全筐体に響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 なおリロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃としてに構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、ゴッドにSAごり押しをされた場合、他に単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ただしブースト消費が激しい上、BDキャンセルをせざるを得ないので、「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為は出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をすることも多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与えることもできる。使いどころは限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の時限強化潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 さらに着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせることによって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘を出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ 横N 核(威力重視) BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする この場合相手は最大寝転びをしようがしまいが、ガードをしなければダメージを回避ができない そのため核爆風による拘束を強いられる こちらのガードが終了したタイミングで相手はまだガード中となる 相手より先に動けるためバルカンでガードを固め格闘が入る これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据えることができる カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる もちろん相手が置き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ 焦って置き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる どっちに転んでも相手は大損害を被ることになるため相方の援護なしでは回避できない完全な攻め継続 タイマンであれば超凶悪な一手となる 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると欲張らなければフルコンの筈が1格闘分のダメージとなり 自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う高度なロマンコンボである 【下格】 下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 現状、無理に使う価値はないと思われる下格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 だが、下格は補正率が厳しいので(-40%)、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 強化時にこれをやるのは「強化が切れる」「SAが付いてるなら殴ったほうが確実」などの理由があるので、非強化時に狙われたら試してみるのもいいのかもしれない。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。そんな時、ロック替えからの下格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているということはすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する 射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 BZのような打ち上げになるので相手を少し長く拘束できる。 デメリットは 非強化サベのダメが52と低いので、火力が若干下がる。 【各種格闘】 N格前派生について。 N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点。 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆ることによって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 【スカしコン】 スカしコンのやり方。 スカしコンのやり方は現状以下の2通り。 ※[]内はステ方向 ①「横N→右横特 [左] 横N」・・・ブースト消費6-7割ほど。ステは最速を意識(右特したらレバー左連打で安定) 参考動画1 参考動画2 ②「横N [右] [左] 横N」・・・ブースト消費かなり多め。だが確実で、②でのみ成立するコンボあり。 なお、(横)Nから前特N1へ繋げる場合、キャンセルでは明後日の方向へ踏みつけをしてしまう(キャンセル前の格闘を緑ロックで振っているため)ので、「(横)N 前特N1」というように1度ステップを挟む必要がある。繋ぎとしては左ステ安定。 コンボ例 「横N (横)N 横N」245-272 「横N (横)N 横N→前特N1」257-288 「横N (横)N (横)N 横N→前特N1」271-301 ※3回目の(横)Nへのスカしもスカし方は変わらず。②の方法のみ。 「横N (横)N 前特N1 前」258-285 ※前特への繋ぎはキャンセルでなく前ステ。 もちろんスカした後にN前N1で着地移行など、通常コンボと同様な臨機応変な対応も可能。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。(カルネージの火炎弾を中距離でかわすことができるレベル) ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 ステップと違い、BDから直接で誘導切りが行える。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながらねじ込む格闘は協力。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 ステキャンと組み合わせた運用 ステキャンと特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからステキャンで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 ブースト節約だけではなく、ステップと違いBD中にもすぐに出せるので誘導切りを迅速かつ多く行うことができる。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが大きな利点。 横特は、大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動くことで、他機体では絶対に出来ない動きが可能。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後ステキャンを絡めたりなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 今作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。 小ネタとして横Nを最速左特キャンセルすると、自機が大きく後退する。 誘導切りも付き、そのまま横格も繋げられるため状況に応じては使えるかもしれない。 最速右特では相手の下に潜り込んでしまい、格闘は繋がらない。 左右両方、特格キャンセルにディレイをかければ格闘派生が安定するので動きに幅を持たせたかったら使い分けよう。 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル【展開/射出】 12(18) 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 サイコフレームの共振 300 0リロードからスタート、時限性の強化換装 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 前格闘【△】 多段突き→3段パンチ 前N 横格闘【△】 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 後格闘 回転袈裟斬り 後 派生 右腕部マシンガン 後射? BD格闘 斬り抜け往復→突き BD中前 PF中特殊格闘 斬り抜け 特 特殊格闘発動中限定 覚醒技 種類 名称 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し FFバリアを同時展開する リンク Wikipedia - νガンダム コメント 異常 - 名無しさん 2012-01-24 20 42 43 名前 ログを表示
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29900 600 L 13200 154 27 27 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 手刀 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ガンダムハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 4000 18 0 2~4 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ナノスキン装甲 毎ターンHPを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ∀ガンダム(能力解放) 4 シルバースモー 4 ゴールドスモー 3 ターンX 8 ∀ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B Hi-vガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)0ガンダム(実戦配備型)ユニコーンガンダムダブルオークアンタ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 3 シルバースモー 5 ∀ガンダム(能力解放) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『∀ガンダム』 原作初期、発掘直後の∀。 Iフィールドなし、拡散ビームなし、月光蝶もなし。ここらへんがほしいなら能力を開放してやらないと使えない。 だがこれでも十分高性能。ビームは既に貫通BEAMになっている。 ワールド・3Dではビームサーベルのとどめ演出だった手刀が独立。正式な武器に入っている。 能力開放後よりも優れている点はハンマーがあることとコストの安さ。手刀は格好いいがあまり利点は無い。 ハンマーと手刀により、解放後よりもビーム耐性には強い。解放後は月光蝶か核の大技どちらかで対抗という困った事になる。